Oggi nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, vi proponiamo la recensione di Favelle Orbitali. Ambientato in una terra dura e spietata, questo librogame ci trasporta in una guerra tra organizzazioni e corporazioni rivali alla ricerca del miglior margine di profitto.
Se la risposta è no, prima di proseguire vi invito a dare una lettura alla nostra recensione di questo gioco di ruolo ecopunk. Ringraziamo Edizioni Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame, secondo titolo della categoria Road to Dusk (che raccoglie storie ambientate in mondi sconvolti da cambiamenti climatici).
Potete acquistare il librogame Favelle Orbitalisul sito di Edizioni Aristea al costo di 34€. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Un’Occhiata all’Estetica del Librogame
Favelle Orbitaliè composto da due librigame che tratteranno parti diverse della stessa storia, Fuori e Dentro. Due volumi per un totale di ben 900 pagine e 1025 paragrafi che raccontano le vicende di tre personaggi molto diversi tra loro. Prima di aggiungere altro sulla trama, è giusto spendere qualche parola sulla cura che Edizioni Aristea ha dedicato a questo prodotto.
I due volumi, scritti da Marta Palvarini, sono racchiusi in un cofanetto per renderne più semplice il trasporto ed evitare fastidiosi danneggiamenti. Per aiutare i lettori ad immedesimarsi nell’ambientazione, la casa editrice si è superata fornendo una mappa a colori delle Dura-Lande. La sua realizzazione è curata da Fabio Porfidia, a cui sono da attribuire anche le illustrazioni all’interno dei due volumi.
Lo Stile e il Linguaggio di Favelle Orbitali
Favelle Orbitali racconta la storia delle Dura-Lande. Per apprezzare appieno questo librogame è necessario conoscere l’ambientazione, per cui dobbiamo dedicare del tempo a “studiare” il mondo e le sue meccaniche. Ovviamente nessuno vi impedisce di gettarvi subito nella lotta, ma rischiate di trovare difficile la comprensione di diversi termini e discorsi.
Il librogame ci viene in aiuto e nelle ultime pagine di Fuori troviamo la descrizione dei luoghi e una spiegazione dello slang. E’ necessario fare una precisazione sul linguaggio utilizzato all’interno del volume. Dovremo infatti fare i conti con una forma di linguaggio un po’ diversa da quella a cui siamo abituati. I personaggi si esprimono in una sorta di neo latino che mette insieme idiomi antichi e un approccio più moderno.
Ammetto che all’inizio è stato difficile affrontare questo librogame. Ho pensato che questo tipo di scelta avrebbe reso la lettura poco scorrevole, ma fortunatamente la difficoltà è sparita in poco tempo.
La Trama di Favelle Orbitali
Tutto iniziò con una guerra tra corporazioni per il dominio del mercato. Era il 2051 e quel conflitto prese il nome di Poliorcesi, una guerra che frammentò l’umanità e portò il mondo sull’orlo dell’estinzione. Trecento anni sono trascorsi, eppure gli esseri umani sono ancora impegnati nei loro conflitti. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Le corporazioni faranno di tutto per ottenere anche solo un minimo vantaggio economico a discapito della vita dei propri operativi.
Il librogame racconta una storia ambientata in una versione distopica dell’Italia. La Corporazione Felce Felice, leader nel settore dei mangimi per caproidi, ha aperto una succursale di notevoli dimensioni nella città fantasma di Rebirth. L’installazione e il relativo investimento non hanno minimamente senso ed è ovvio che la Felce Felice abbia scoperto qualcosa in quel luogo dimenticato. Il cosa toccherà a noi scoprirlo, per avvantaggiare la nostra corporazione o il nostro gruppo.
Recensione della Meccanica di Favelle Orbitali
La meccanica di Favelle Orbitali è molto semplice e richiede poco tempo per essere assimilata. Durante la lettura del librogame viviamo la storia di tre diversi personaggi:
Ursa De Campi: sindacalista della Clade “Teppa Solare” Officina 52, una Clade-org che sobilla gli strati più bassi della popolazione in ottica rivoluzionaria e anti corporativa.
Jayden L’Ormonauta 32: un agente speciale della Clade Bios, una Clade-corp ossessionata dal transumanesimo biologico, disposta ad utilizzare ogni mezzo per “portare l’umanità alla sua prossima fase evolutiva”.
Karim Vaga-Sprazza: un precario della Clade Lucente, la clade “diaspora” dispersa, senza lavoro né casa in ogni angolo delle Dura-Lande.
Ogni personaggio ha a disposizione delle etichette (muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli, infiltratore, ecc.) e degli oggetti (coltello, archibugio, ecc.). Durante l’avventura il librogame ci propone delle sfide con indicata la difficoltà. Per superarla devo riuscire ad utilizzare almeno due etichette o oggetti utili all’azione.
Ad esempio ci troviamo a combattere delle guardie corporative che ci hanno appena sorpresi. Decido di utilizzare le etichette muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli e l’oggetto coltello. Ho utilizzato due descrittori e un oggetto per un totale di tre che supera il valore di difficoltà. La prova è superata. All’interno del regolamento è presente una parte di spiegazione per ogni etichetta o oggetto. Ovviamente alcune etichette rappresentano dei malus e vengono sottratte dal totale di ogni prova.
Considerazioni Finali
Favelle Orbitali è un buon librogame che ci trasporta nelle strane storie delle Dura-Lande. Se siete estimatori del titolo, sarà un piacere immergervi nella storia che potrebbe diventare anche uno spunto per una o più sessioni per il gioco di ruolo. Il linguaggio rappresenta forse l’unica barriera che può scoraggiare il lettore, ma vi assicuro che in poco tempo diventerete veri esperti di spio-bellanza e bargagna.
Edizioni Aristea ha messo insieme una trama avvincente con una componente grafica di alto livello. L’illustrazione di copertina mi ha colpito molto ricordandomi un’opera di Giuseppe Arcimboldo.
Se vi stanno a cuore le tematiche sociali e l’ambiente, non posso far altro che consigliarvi questa lettura!
Se avete apprezzato questa recensione de Favelle Orbitali, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Questa recensione di Dura-Lande è possibile grazie agli autori e ad Asterisco Edizioni che ci hanno inviato una copia dei due manuali del gioco. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunkprodotto e ambientato in Italia dopo una campagna di crowdfunding attraverso il sito Produzioni dal Basso. Noi di No Dice Unrolled abbiamo seguito con piacere e attenzione la storia di questa nascita editoriale. Circa un anno prima del lancio condividemmo la notizia del progetto di raccolta fondi; successivamente approfondimmo l’argomento attraverso un’intervista a una degli autori, Martu Palvarini. Infine abbiamo scritto un’anteprima, basandoci sulla demo scaricabile gratuitamente. Finalmente ora abbiamo tra le mani il prodotto finito!
I Manuali Fisici di Dura-Lande: Arte e Impaginazione
Questa recensione di Dura-Lande inizia proprio dall’oggetto del desiderio, i grandi protagonisti, i manuali fisici. Si tratta di due manuali con copertina morbida a colori e una solida rilegatura. Il più imponente dei due è quello del regolamento, che conta più di 400 pagine in bianco e nero. Il secondo è di ambientazione, sfiora le duecento pagine, molte delle quali a colori.
Anche l’impaginazione differisce. Unico trait d’union il classico formato a doppia colonna. Il manuale del regolamento è più regolare, con un buon utilizzo di simboli, spaziature, caselle di testo e bordature. Il testo non è compresso, tuttavia la monocromia a tratti stanca su un volume così lungo. Ogni tanto inoltre crea un po’ di disorientamento, ma è il prezzo da pagare per l’originalità e il look alternativo. Il manuale d’ambientazione, com’è giusto che sia, si prende maggiori libertà. L’impostazione base è comunque standard, ma l’uso di molti colori, di caselle di testo dall’estetica varia, la presenza di mappe e immagini colorate lo rende molto piacevole e decisamente più immersivo.
L’arte è particolare e molto azzeccata. Ha un profilo punk-fusion, partendo da uno stile di base semplice, quasi amatoriale (mi evoca l’idea di illustrazioni autoprodotte da un movimento che vuole tappezzare una città di volantini). Poi si va verso tavole in bianco e nero con un sapiente uso delle linee e delle ombre. Fino a immagini a colori che, pur senza essere dettagliate, creano un ottimo colpo d’occhio. Le illustrazioni sono opera di Simone Peracchi . Personalmente trovo perfette le scelte cromariche. La palette di colori si sposa benissimo con ciò che viene rappresentato .
Che Cos’è Dura-Lande?
Dura-Lande è un’ambientazione Eco-Punk. […] un mondo governato dall’economia.[…] un luogo di oppressione e privilegi. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Dura-Lande racconta di come il capitalismo sopravviva alle proprie crisi. Dura-Lande è un gioco di ruolo.
Dal retro di copertina dei manuali di Dura-Lande
La prima e l’ultima frase sono quelle per certi versi più corrette e più reali. Eppure credo che le più calzanti siano tutte le altre in mezzo. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunk ambientato in un Mediterraneo post-apocalittico dopo una catastrofe avvenuta nel 2051. Ma luogo, anno, nomi propri e per certi versi anche il sistema sono etichette che possono essere cambiate. A mio avviso il cuore di Dura-Lande è un messaggio sull’economia, sul capitalismo e sulla natura dell’uomo. Un messaggio che non è stato creato per essere letto bensì per essere giocato e, quindi, vissuto.
E’ un po’ come se la Poliorcesi, l’evento catastrofico che ha creato l’ambiente in cui si svolge Dura-Lande, sia in realtà un processo di scrematura del superfluo e del confondente di questa società per lasciare evidenziato solo quello che conta; il capitalismo sopravvive, generando sempre nuovi potenti e nuovi oppressi e Dura-Lande è già qui, nascosta sotto strati di post, di partite di calcio e di altri anestetizzanti fattori confondenti.
Ecco uno stralcio molto esplicativo tratto dal manuale:
Dura-Lande è un gioco asimmetrico. I PG non sono bilanciati tra loro. I PNG non sono bilanciati tra loro, e non sono bilanciati sulla base dei PG. L’Ambientazione di Dura-Lande è un luogo cupo, pieno di oppressioni e privilegi, discriminazioni e violenza. Un Personaggio con più Etichette gode sempre di un qualche tipo di privilegio. Un Personaggio con meno Etichette potrebbe subire una qualche forma di discriminazione.
Dal Manuale Dura-Lande: Regolamento
Recensione del Plot System di Dura-Lande: Etichette a Go-Go!
Il sistema di gioco prende il nome augurale di Plot System. E’ basato sulle Etichette, descrittori concettuali utilizzati al posto dei valori numerici. Persone e oggetti vengono descritti da una o più etichette, che possono essere fornite dal manuale o inventate ad hoc per i personaggi. Qualche esempio? [cecchino], [mister sorriso], [personalità multipla], [pilota di aeromobile], [cosmopolita], [veterana combattente], [incassatrice] o [martellatore], per elencarne un po’ legate ai personaggi. Oppure, per quanto riguarda gli oggetti, ognuno di essi ha una prima Etichetta che ne rappresenta il nome, come [defibrillatore a batteria], [solar board] o [zuppa di plug dell’Adriatico]; alcuni oggetti si fermano lì, altri hanno più etichette, ad esempio [status povero], [rampino], [infiammabile] o [sfondamento].
Il test base, chiamato prova (personaggio contro oggetto) o conflitto (personaggio contro personaggio) si basano su una meccanica molto semplice. Ogni Etichetta che può essere utile a superare il test vale +1. Ci sono anche Etichette negative che la parte avversaria può utilizzare per far subire un -1. Anche oggetti e personaggi non giocanti hanno Etichette decise dal narratore. Valutati i modificatori ogni fronte si tira 1d6 per parte (che può esplodere una singola volta in positivo o negativo) e si aggiungono/sottraggono i modificatori. Chi ha ottenuto il risultato più alto ha vinto. In base allo scarto di punteggio si accumulano una o più Conseguenze Positive o Negative.
A causa di Prove fallite o di azioni subite durante un Conflitto, si acquisiscono Etichette Svantaggio, che permangono finchè delle Prove specifiche non le eliminano. Accumulate 15 Etichette Svantaggio il personaggio finisce in K.O. tecnico. Tra queste ci sono le Etichette Ferita, molto divertenti nella loro specificità: [Schegge di Granata negli Occhi], [Ustione di II Grado], [Stomaco Trapassato] fino a [Budella di Fuori].
Tutto è gestito dalle Etichette. Anche l’ordine di iniziativa viene stilato sulla base di chi ha più Etichette utili a farlo agire per primo. Ci sono ovviamente svariate regole, in particolare le azioni disponibili. Ognuna di esse occupa più pagine ed è spiegata dettagliatamente con sempre almeno un esempio per chiarirne l’utilizzo pratico. Ci sono anche molti elenchi di possibili Etichette per aiutare ad addentrarsi nel Plot System.
Un Gioco che Parla di Consapevolezza
Come questa recensione anche il manuale di Dura-Lande dedica un capitolo molto importante a due concetti chiave del sistema di gioco: le Etichette Oppressione e le Etichette Eccedenze.
Le Etichette Oppressione descrivono le discriminazioni etniche, di genere, di classe, di orientamento sessuale e di ogni altro tipo. Vengono tirate in ballo per lo più come Etichette Negative dal fronte opposto. Viene spiegato molto bene che la discriminazione c’è anche se la persona discriminata non ne ha consapevolezza; allo stesso modo capita anche se un evento rilevante permette a giocatori e narratore di far prendere coscienza dello stato di oppressione indotto dalla discriminazione.
Un personaggio che comprende di non essere l’unico a essere oppresso prende consapevolezza dell’oppressione sistemica e può rivendicare l’oppressione in un processo che prende tempo (come nella vita reale, ma in questo gioco si parla di almeno tre sessioni) e che crea un’Etichetta Eccedenza, che non può mai essere usata contro il personaggio ma rappresenta una risorsa frutto del nuovo modo di filtrare la realtà attraverso l’esperienza negativa subita.
Anche in questo caso il manuale si prende tutto lo spazio necessario per guidare il lettore verso esempi pratici relativi all’ambientazione, spiegando, dal sessismo al classismo, molte oppressioni. Ce ne sono alcune nuove e relative al gioco, come la mutantefobia, ma ci sono anche esempi molto reali come gli effetti oppressivi del Capitalismo o del Colonialismo.
Etichette e Oggetti a Pioggia!
Come se non lo avessimo ancora fatto in questa recensione di Dura-Lande, parliamo ancora di Etichette. Essendo alla base del Plot System, occupano uno spazio importante del manuale. Infatti vi sono oltre 30 pagine di Etichette del Personaggio, suddivise per varie categorie. Seguono 60 pagine di Etichette di Clade, definibili come tribù, le sottopopolazioni che si sono distinte per omogeneità fenotipica e culturale dopo l’apocalittico evento denominato Poliorcesi. Una sorta di stirpe.
E’ molto divertente il capitolo successivo, 100 pagine dedicate agli oggetti, che poi sono Etichette anche loro. Menomale che la consultazione è resa più facile da un’indicazione sul bordo superiore della pagina che riporta di che categoria di oggetti si stia parlando. In un mondo alternativo e fantasioso come quello di Dura-Lande, con così forti connotazioni economiche e sociali, gli oggetti rappresentano un altro cardine del sistema. Essi non solo sono utili ai personaggi, ma servono anche a definirli, a stratificarli tra le classi sociali, a determinare non solo le prove ma anche il loro carisma. Ci sono categorie di valore e spazi massimi di Svantaggi che un oggetto può avere prima di essere distrutto. Ma soprattutto c’è un elenco fantastico di oggetti.
E allora preparatevi a leggere di Cuoio di Cane Selvatico, di Remi a Gas (direttamente dalla Clade dei Gondolieri United), di Fisto-Ganasce Predoniche, di Bicannoni Portatili. O ancora di birre, alcoolici, droghe e innesti cibernetici benedetti (tra cui gli “Innesti delle Orsoline”). Gli elenchi comprendono materiali base, razioni, animali e piatti tipici (tra cui l’Ostia Benedetta che riporta l’Etichetta [Oppiacei]). Un meraviglioso caleidoscopio di idee che esalta e, nel mio caso, anche un po’ spaventa per la difficoltà di immersione in un mondo così alternativo. Ma di questo parleremo in seguito dibattendo sull’ambientazione.
La Creazione del Personaggio
Dopo 350 pagine il manuale passa a spiegare come si crea un personaggio. Vi sono due metodi.Il primo, il Metodo Background, è più indicato per creare i Personaggi Giocanti esi avvale dell’app online, che fornisce uno scheletro di Etichette di base sul quale creare innumerevoli variazioni. Durante la creazione del personaggio si racconta la storia dello stesso e, attraverso un mazzo di carte classico, si determinano casualmente la tipologia di Etichette che ha accumulato negli anni.
Il secondo, il Metodo Rapido è invece più indicato per creare i Personaggi Non Giocanti. Viene dedicato meno tempo e c’è meno spessore dietro; è in pratica un collage di Etichette creato ad hoc in base alle necessità narrative.
Raccontare Storie con Dura-Lande
Il manuale termina con una decina di Cercamenti. Come viene chiaramente esplicitato, i Cercamenti non sono avventure, bensì contesti e situazioni che avvengono nell’ambientazione. I Personaggi Giocanti sono chiamati a interfacciarsi con essi. Sono degli strumenti per interagire con l’ambientazione. Non sono avventure, ma non ci vanno poi così lontano. Sono meno strutturati, sono più un dipinto di uno status quo sul quale far correre i pensieri e le azioni dei giocatori.
All’inizio di ogni Cercamento vi sono le tematiche affrontate. Il manuale esplicita chiaramente quali sono le tematiche di cui tratta questo gioco e con consapevolezza presenta suggerimenti e strumenti (come la X Card) per gestire argomenti così forti e difficili. Si parla infatti di oppressione e privilegi, di discriminazione, di violenza, di esclusione sociale, di lotta di classe, di malattie, di razzismo, di violenza, di segregazione, di terrorismo. Certamente rimane un gioco e come tale va considerato, ma è stato pensato e sviluppato per permettere un’esperienza matura e consapevole all’interno di questi temi così insidiosi e al contempo importanti da affrontare.
Recensione di Dura-Lande : il Manuale dell’Ambientazione
Il manuale dell’ambientazione è scritto come se fosse una documentazione reale del mondo di gioco; riporta contenuti che esteticamente o stilisticamente assomigliano a schermate di computer, appunti personali, trascrizioni di registrazioni. Fondamentalmente è un lungo elenco di Clade, suddivise per regione o città di appartenenza. Vengono trattate le Clade di Antica Fiorenza, Fiorenza di frontiera, Venezia, Napoli, Il Vaticano, Il Sud ed Expo (Milano), oltre che di vari territori e le Clade interregionali.
Si tratta di una raccolta talmente variegata, creativa, alternativa e neologista che è impossibile dare un’idea tramite questa recensione. Sono rimasto veramente affascinato dalla ricchezza e dalla stravaganza delle quasi 200 pagine di questo manuale. Tutto quello che posso condividere sono estratti di contenuti e di immagini per darvi una remota idea di cosa si possa trovare.
La mia paura però è che un corpus di contenuti così massiccio sia anche difficile da interiorizzare e giocare. La parte manualistica è così unica e particolare che se non si gioca con molta preparazione e attenzione ai dettagli si rischia di ottenere solo un pallido riflesso dell’ambientazione di gioco.
Considerazioni Finali di Questa Recensione di Dura-Lande
Dura-Lande non ha compromessi. E’ stato pensato per prendere una posizione chiara. Le tematiche, il linguaggio utilizzato, l’approccio, è tutto molto netto e studiato. Ritengo che verso questo gioco si tenda ad avere posizioni nette. O lo si ama o si scappa da esso, perchè richiede tempo ed energia per digerire il mondo dell’ambientazione e le tematiche. Ma anche scappando non si può non apprezzarlo. E’ proprio un po’ come un punk, alternativo e diverso da ciò che appartiene alla comfort zone di molte persone. Magari non piace, magari spaventa un po’, ma non si può non ammirare l’energia e la fierezza che lo contraddistinguono. Provo molta ammirazione per gli autori e per il lavoro che hanno portato avanti.
Il sistema è particolare ma facilmente gestibile, le Etichette sono un concetto molto fresco, molto narrativo e decisamente accattivante. Fanno da contraltare le tematiche e l’ambientazione, due colossi con cui bisogna obbligatoriamente fare i conti.Dura-Lande si presta bene per una one-shot, specialmente con un narratore ben conscio del mondo di gioco. Per creare invece qualcosa di più strutturato e duraturo c’è bisogno di uno sforzo non indifferente e una volontà chiara di portare avanti un certo tipo di gioco e di narrazione.
Sul sito della Asterisco Edizioni è possibile acquistare i due manuali in formato fisico o cartaceo e anche scaricare svariato materiale gratuito. Personalmente se si è interessati all’acquisto consiglio fortemente di prenderli entrambi; si tratta di un gioco talmente unico e particolare che non è possibile goderlo appieno se non si utilizza il suo regolamento unitamente alle risorse fornite dall’ambientazione ufficiale.
Il succo della recensione: Dura-Lande non è per tutti, ma nessuno è come Dura-Lande.
Continuate a seguirci per leggere una recensione su giochi alternativi come Dura-Lande!
Scrivere un’anteprima di Dura-Lande non è un compito semplice. Si tratta di un gioco particolare, con un’ambientazione, una personalità e una finalità uniche e riuscire a trasmetterle in poche righe è arduo. Ma sono spronato ad affrontare questa prova dal desiderio di descrivervi qualcosa di nuovo e interessante. Il progetto, proposto al pubblico attraverso la piattaforma di crowdfunding tutta italiana Produzioni dal Basso, ha raggiunto pochi giorni fa la soglia di finanziamento. Pertanto Dura-Lande si farà e, mancando poco alla chiusura della campagna, chi ne volesse una copia deve darsi una mossa.
Abbiamo già parlato di Dura-Lande da quando lo abbiamo scoperto sia in un’articolo di presentazione sia attraverso un’intervista a Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.
Per poterlo analizzare meglio, dobbiamo riassumere di cosa si tratta. E’ un gioco di ruolo ecopunk ambientato nell’area mediterranea in un futuro distopico dove le spoglie del mondo che noi conosciamo sono governate dall’economia e dalla violenza. La posizione delle creatrici del gioco è di netta critica al capitalismo ma nel gioco vengono trattate molte tematiche e vengono stimolati molti punti di vista.
Il sistema, chiamato PLOT System, è fortemente improntato verso la narrazione e il gioco è stato concepito per portare avanti brevi storie con semplicità e profondità.
Illustrazioni e impaginazione
Il quickstart apre con svariate immagini molto azzeccate dal punto di vista stilistico e cromatico. Fucsia, rosso, giallo, arancione e un’alternanza tra illustrazioni descrittive e impaginazioni forti danno subito molta personalità al volume e contribuiscono a creare un mood alternativo e coinvolgente.Peccato però che a pagina 14 si interrompano le illustrazioni e ci si interfacci solo più con un con fitto testo a due colonne interrotto ogni tanto da tabelle e caselle di testo che mi ricorda più l’aspetto di un testo universitario che un manuale di un gioco di ruolo.
D’altra parte avessero già avuto i fondi per pagare un sacco di opere all’illustratore Simone Peracchi non avrebbero richiesto l’aiuto dei sostenitori per poter realizzare il progetto. Battute a parte, c’è la necessità, ma anche la quasi certezza, che il manuale definitivo sia più ricco di grafica e illustrazioni. Magari anche che alleggerisca un po’ il testo per renderne la lettura meno faticosa.
Il mondo di Dura-Lande
L’inizio della demo ci aiuta a contestualizzare meglio il gioco. Le Dura-Lande sono una piccola porzione del Mar Mediterraneo, 300 anni circa dopo una spaventosa guerra tra multinazionali che ha devastato il pianeta, la Poliorcesi. Gli esseri umani rimasti si sono uniti in gruppi inediti, chiamati Le Clade. Il mondo viene descritto come violento, dominato dall’economia, regno di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni. Luogo di guerra delle nuove superpotenze e un complesso insieme di politica e geopolitica.
Personalmente mi sono fatto un’idea. Dura-Lande è il nostro mondo senza la comodità di poter distogliere lo sguardo dai problemi. Attualmente tutto ciò che vi ho elencato prima già esiste, ma poichè le nostre vite scorrono su altri binari e che possiamo volgere lo sguardo altrove, non siamo sempre consapevoli delle barbarie contemporanee. In Dura-Landegiochiamo persone il cui presente ha strappato via le comodità, il superfluo, le distrazioni, a volte anche i diritti. Per questo siamo costretti a confrontarci con i meccanismi, duri e implacabili, che governano il mondo e la società.
Per meglio comprendere la natura delle Dura-Lande e la differenza tra ciò che ho potuto capire ora e cosa arriverà con il manuale, vi cito direttamente il disclaimer iniziale:
L’intera Demo è ambientata a Nuova Milano, una cittadella totalmente isolata dal resto delle Dura-Lande. Nessuno dall’esterno vi è mai entrato, e nessuno degli abitanti di Nuova Milano ne è mai uscito. Immaginate questa Demo come una sorta di spin-off di DuraLande, o un prequel a tutti gli effetti, del tutto completo nella sua giocabilità e fruizione.
Dura-Lande è un sistema complesso, composto da quasi un centinaio di diverse fazioni in costante lizza, conflitto, per il potere. Semplificare questa complessità non avrebbe reso uno dei capisaldi del gioco: il “mondo aperto”, in inglese “l’open world”. Perciò abbiamo scelto di farvi giocare questa Demo in un sistema politico, economico, e geografico del tutto a sé stante, non meno complesso, ma di dimensioni ridotte.
Nuova Milano
Questa complessità mi spaventa e mi incuriosisce al tempo stesso (molto più la seconda cosa!). Le prime 13 pagine della demo (quelle con le illustrazioni) sono dedicate alla descrizione di Nuova Milano. Un po’ Matrix, un po’ Paranoia, l’atmosfera è resa bene, il discorso costantemente rivolto al lettore coinvolge e interessa. Riferimenti a nomi e cose rendono bene l’idea di dove si voglia arrivare e l’alternarsi di registri, tra neologismi e parole desuete crea un mix accattivante.
Non credo che ci sia un modo migliore di sintetizzare la città se non le parole degli autori:
Nuova Milano prima della Poliorcesi divenne “EXPO”: un sistema economico e politico isolato, distopico, governato dalla Piena Automazione. La Piena Automazione governa tutto: la produzione, il consumo, le regole sociali, la pianificazione urbana, le vite degli abitanti di Nuova Milano. Nella Piena Automazione non si può lavorare: il lavoro è vietato, poiché è automatizzato. La Piena Automazione ha diviso la popolazione di EXPO in tre Clade, gruppi sociali con compiti specifici, necessari all’autonomia della Piena Automazione. Solo i Solar Punk, coloro che non credono più alla Piena Automazione, coloro che hanno scoperto che esiste un “Fuori da EXPO”, si ribellano. Sono fuorilegge, a causa di ciò che pensano, ciò che fanno, ciò che sono.
In questa polveriera futurista è tempo di parlare di creazione dei personaggi!
Personaggi: tutto è un’etichetta.
La creazione dei personaggi, come tutto il PLOT System, è basata sulle Etichette, che descrivono caratteristiche, aspetti, capacità delle creature e di ogni oggetto inanimato. Ogni cosa, idea, pensiero, situazione, nel PLOT System è rappresentabile con Etichette. Tornando a parlare dell’accattivante complessità di Dura-Lande, gli autori definiscono giustamente un “gioco nel gioco” l’idea di creare un personaggio considerando che sono disponibili 12 Regioni, 57 Clade e 124 Ruoli Archetipici.
La base del personaggio ègenerata da un piccolo programma scaricabile dal sito di Asterisco Edizioni che fornisce le prime etichette di base, successivamente modificabili. Ogni elemento in un personaggio è considerato un’Etichetta e pertanto è giocabile. Il nome, il luogo di nascita, la Clade. Il principio è che si inizia con determinate Etichette fornite dal software, dopodichè si gioca, attraverso i risultati di un mazzo di carte, il background del personaggio. Le fasi della vita, comprensive di nascita, infanzia e così via, generano narrazione e conseguenti etichette, in una sorta di one-shot della vita del personaggio.
Alla fine si avrà una scheda piena di Etichette di ogni tipo: da quelle riferite ad attributi fisici o mentali, a quelle inerenti classe sociale, fenotipo, sessualità, più tutte quelle acquisite anno per anno fino al momento dell’inizio della storia. Il giocatore potrà quindi scremare le Etichette e modificarle per avere così una lista definitiva che descriva a 360° il proprio alter-ego in Dura-Lande.
Anche le prove sono tutte un’Etichetta!
Il PLOT System, per quanto semplice, non può essere spiegato in poche righe. Il meccanismo base, la prova, è piuttosto elementare. Il personaggio tira 1d6 + 1 per ogni Etichetta in proprio possesso favorevole alla risoluzione della prova. Il numero da battere è dato da 1d6 +1 per ogni Etichetta del personaggio o di qualunque altro elemento della prova che sia sfavorevole alla risoluzione della prova. In caso di fallimento più il numero da battere supera il risultato del giocatore più vengono assegnate Etichette svantaggio di durata variabile che, se raggiungono un certo numero, portano a un K.O. del personaggio.
Esistono numerose altre regole e declinazioni di questo meccanismo base di Dura-Lande, che lo arricchiscono e lo rendono narrativamente elegante. Dovendo sollevare una questione trovo si tratti di un sistema che richiede molto equilibrio tra chi narra e i giocatori. L’applicabilità, la generazione, in generale la gestione delle Etichette richiede fiducia e maturità. Se siete giocatori che lottano fino al litigio per la correzione sul sito dell’editore della comma di integrazione alla regola particolare… si consiglia cautela e l’assunzione di biancospino e valeriana prima di giocare a Dura-Lande. Di contro chi approccia un gioco come questo penso sia pronto al PLOT System.
E i conflitti?
Etichette, Etichette, solo Etichette. Grazie a un secondo software gratuito è possibile creare agilmente dei PNG. Per il resto l’iniziativa è una prova a Etichette, il combattimento anche e genera danni e ferite che sono Etichette, così come lo sono le armi e gli equipaggiamenti. Sicuramente sarebbe necessaria un’esperienza pratica per poter valutare bene il PLOT System di Dura-Lande. Così sembra estremamente semplice e narrativo e sono sicuro che nelle intenzioni e nelle migliori situazioni lo sia. Ogni tanto i sistemi semplici hanno il difetto di piantarsi in situazioni particolari (comprensibile, non si può prevedere tutto) o di facilitare qualche dubbio poichè le regole sono racchiuse tutto in poche pagine.
Esiste poi il conflitto sociale, gestito in modo simile, con la bellissima idea di permettere la creazione di un’Etichetta “misunderstanding” utilizzabile da entrambi i fronti quando uno dei due utilizza un’Etichetta che dall’altra parte non viene accettata. Esistono poi altri tipi di conflitti, come di altre regole per le Etichette. Ci sono le gare, con Etichette per ogni parte del veicolo che vengono tutte prese in considerazione ai fini della risoluzione.
Ho già detto Etichette?
Nonostante l’ironia non si può prescindere dalle Etichette, che sono protagonistedel paragrafo successivo a quelli dei conflitti, con tutte le regole e le tipologie, seguite da una lista delle stesse. C’è poi un catalogo di tutto ciò che si può trovare a Nuova Milano, con la promessa che nel manuale completo l’elenco sarà ben maggiore. Già quello limitato è parecchio corposo e la dice lunga sull’ambizione di fornire una possibilità di gioco veramente vasta con la versione finale di Dura-Lande.
La prova del nove: l’avventura
Aspettavo con curiosità l’avventura affinchè mi aiutasse a entrare ancor di più nel clima di Dura-Lande. Ebbene, l’avventura non c’è. Si tratta di una descrizione di Nuova Milano che permette al narratore di gestire un mini sandbox. Da una parte la cosa mi ha un po’ deluso, ma il livello delle descrizione invece mi è piaciuto molto.
Il mondo descritto diventa reale in poche righe. Luoghi tipici, scorci immaginifici, spunti narrativi importanti. E tra antiche gallerie della metropolitana e campi automatizzati, si vede il luogo e si sente l’avventura. Bravi.
Un’ultima considerazione su Dura-Lande
Sono molto curioso di vedere come sarà la versione definitiva. Ci sono un sacco di motivi per apprezzare questo progetto. L’idea è originale e brillante. I temi trattabili sono importanti, attuali ed è facile creare similitudini tra la nostra epoca e questo futuro distopico. La meccanica è semplice, non per forza scorrevole, ma sicuramente adatta e facilmente adattabile alle situazioni. Potrebbe non essere esente da polemiche nei tavoli dei giocatori più spigolosi.
Ma la mia massima curiosità è nell’ambientazione. Queste Clade nelle quali potremo trovare scorci di ogni tipo di visione del mondo, ogni tipo di essere umano, a pitturare un mondo così simile e così dissimile dal nostro. Ciliegina sulla torta, le possibilità pressoché infinite di creare personaggi tridimensionali e profondi anche nel tempo.
Dura-Lande, se devo dargli un etichetta: [spacca].
Continua a seguirci se vuoi essere sempre aggiornato su Dura-Lande!
Nelle scorse settimane vi abbiamo parlato del GdR Dura-Lande e, vista la sua originalità, abbiamo deciso di approfondirne la conoscenza con un’intervista. Ci ha dato la sua disponibilità Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.
Come è nato questo progetto? La sua creazione è in qualche modo legata al periodo storico in cui viviamo e alle attuali problematiche legate al clima?
Dura-Lande nasce come un piccolo esperimento di fantascienza speculativo/parodistica per mettere in luce alcune contraddizioni del mondo nel quale viviamo, anzi per essere ancora più specifiche parla delle contraddizioni dell’attuale società, politica ed economia nell’Italia del 2020. La questione climatica è solo una parte delle contraddizioni, legata strettamente al modello capitalista. Ecopunk non è solo ecologia, nella sua definizione più etimologica: la connessione tra società, persone, economia, produzione, consumo, riproduzione in un dato contesto. Tenendo presente tutte queste strutture il genere ecopunk muove una critica ad ognuna di essere ma in modo organico.
Con questi presupposti, sarà anche possibile vestire i panni dei cattivi capitalisti o il punto di vista del giocatore è pensato per essere sempre quello del ribelle?
Il punto di vista del giocatore e della giocatrice è estremamente vario, e ci autocitiamo dalla nostra pagina di crowdfunding: “Immergetevi nei punti di vista multipli per comprendere appieno le Dura-Lande. Attenzione! Potreste trovare molti punti di vista sgradevoli.” Il nostro bias autoriale è abbastanza chiaro: il capitalismo non ci piace per niente.
Ma giocare i panni di chi opprime, sfrutta, e trae profitto sulla pelle degli altri lascia ampie possibilità di elaborazione ed analisi. Potrete giocare agenti corporativi interessati solo al loro personalissimo tornaconto, ribelli anticapitaliste, autarchici ecofascisti, anarchiche isolazioniste, predoni filosofi, estremisti cattolici, ecosocialisti post-migranti, e molto molto altro. Il gioco del punto di vista è parte di quello che Donna Haraway (nel suo “Chthulucene”, volutamente scritto con un’H fuori posto) chiama “il gioco della matassa”: dipanare vari fili di narrazione per prendere consapevolezza e leggere la realtà.
Nella Demo gratuitamente scaricabile sul sito di Asterisco Edizioni si giocano i panni dei Solar Punk, ribelli all’interno della distopia pienamente automatizzata chiamata EXPO. I Solar Punk, e i PG “pronti all’uso” che forniamo nella Demo, però sono assai diversi l’uno dall’altra, un’altra versione del nostro “gioco della matassa”. C’è una storica del mondo passato che vuole portare alla consapevolezza anti-EXPO quante più persone possibile, un’anarco-insurrezionalista il cui scopo è eliminare i vertici di EXPO a colpi di archibugio leonardesco, un ex “poliziotto” depresso colpito dalla stessa repressione che egli spargeva, un iper liberale interessato a sviluppare il libero mercato cambiando EXPO dall’interno… Gli approcci sono molteplici, e si lascia massima libertà a chi gioca.
Dura-Lande afferma di voler trattare la situazione inerente al Mediterraneo. Sarà questa l’unica ambientazione ufficiale o ci saranno manuali d’espansione riguardanti altre aree geografiche? Sicuramente gli spunti non mancherebbero.
Nella fase attuale di Dura-Lande trattiamo solo un pezzetto del Mediterraneo, e molto ancora è da scrivere su queste aree. La Tunisia e l’Algeria, come la Turchia, la Grecia, e la costa mediterranea francese, per non parlare di quella spagnola. Sono previste molte espansioni geografiche, e alcune si allontaneranno dal Mar Mediterraneo, esplorando in lungo e in largo le terre oltre le Dura-Lande. Il sistema e l’ambientazione sono in Creative Commons, e quindi invitiamo chiunque a metterci mano, a narrare di altri luoghi e angoli sperduti devastati dalla Poliorcesi.
La politica del copyleft è sicuramente una mossa coraggiosa. Non rischierà di dare così tanta libertà ai giocatori da togliere interamente la necessità di manuali aggiuntivi in futuro?
Speriamo di poter avere tra le mani un prodotto organico che si autoalimenta a suon di narrazioni collettive. Non c’è mai abbastanza da scrivere, non si può davvero finire di immaginare mondi e prospettive. Vogliamo che Dura-Lande sia un processo di narrazione che non coinvolge solo la figura delle “designer”, e speriamo che il maggior numero di persone diventi “designer” di Dura-Lande.
E’ prevista anche una traduzione in lingua inglese per raggiungere più giocatori di ruolo? Un bel progetto merita tanta visibilità.
Se il crowdfunding andrà in porto vorremmo lanciare un altro piccolo crowdfunding per pagare i costi di traduzione (i due manuali assieme si aggirano attorno alle 500 cartelle). Non nascondiamo che stiamo già annusando qualche piattaforma internazionale a questo proposito.
Il PLOT System non rischia di diventare un po’ troppo semplicistico contando come unica meccanica quella delle etichette? Oppure si vuole dare moltopiùpeso al significato di questo GdR e le meccaniche sono quasi solo un pretesto?
La meccanica delle Etichette è semplice quanto intuitiva, ma può essere espansa a dismisura. Abbiamo fatto dei playtest usando personaggi con quasi 70 Etichette, e pieni di oggetti altrettanto dettagliati. La meccanica rimane semplice, ma la profondità della variabile Etichette può generare immersioni profonde sia nell’animo che nelle capacità umane, andando a dettagliare ogni possibile sfumatura: è pur sempre un sistema che si basa sulle parole, e le parole sono davvero tante!
Ci sono altri giochi di ruolo o opere a cui vi siete ispirati creando Dura-Lande?
“La Matrice Spezzata” di Bruce Sterling, una delle colonne portanti del genere cyberpunk, è l’opera a cui più ci siamo ispirate. Parlando di giochi, invece, il PLOT System nasce da una hack del sistema FATE che parte con questa domanda: “E se gli Aspetti di FATE fossero l’unico dato presente su di una scheda?”. Poi una seconda domanda: “E se ci fossero moltissimi Aspetti su di una singola scheda?”. Le primissime versioni dell’ambientazione di Dura-Lande le abbiamo giocate con il sistema FATE, a cui dobbiamo molto, anche la visione affascinante del copyleft.
I temi trattati e la lotta contro i mali della società sono elementi portanti di questo GdR. In quale modo questi aspetti incidono sul target a cui è rivolto Dura-Lande?
In realtà non stanno incidendo particolarmente sul target, e questo non ce lo aspettavamo nemmeno noi. Avevamo molta paura che fosse un gioco “troppo attivista” e invece, a giudicare dai dati raccolti, chi ha playtestato e pledgiato il crowdfunding fino ad ora proviene semplicemente dal target “gamer”, in maniera del tutto trasversale. Sicuramente Dura-Lande richiede una certa curiosità quando non c’è una “concordanza” di idee con il bias che espriamiamo, e questa curiosità verso qualcosa di “strano” ha spinto molte persone ad avvicinarsi al gioco.
In base a come l’avete pensato, Dura-Lande dovrebbe adattarsi meglio a brevi avventure o lunghe campagne? Sicuramente la presenza dei tool per la creazione dei personaggi fa pensare ad un GdR quasi “da viaggio”.
Decisamente Dura-Lande è un gioco per campagne brevi. Non ci siamo mai spinte oltre le cinque sessioni per una singola campagna. Il focus di Dura-Lande è narrare storie, non sviluppare un personaggio in senso “verticale”. Detto questo possiamo anche dire che Dura-Lande fornisce la possibilità di giocare campagne totalmente cucite sui personaggi, e questo fattore è una delle chiavi di volta del sistema di gioco.
Come vi siete trovati a lavorare con il sito di crowdfunding Produzioni dal Basso? Differenze rispetto ad appoggiarsi a siti simili ma internazionali?
Ovviamente è più complesso puntare su una piattaforma locale che ha uno scarso pubblico di giocanti. Ma per noi innanzitutto era importante appoggiarci ad una piattaforma etica e con un valore politico, e non solo un grande bacino commerciale. Siamo state ripagate da un’assistenza tecnica incredibile, fornita dagli operatori di Produzione dal Basso: dall’analisi dati, al supporto sui pagamenti in tempo reale, fino all’analisi social. La consigliamo? Assolutamente sì! Specialmente per prodotti in italiano.
Se dopo quest’intervista vi fossero rimasti dei dubbi riguardo a Dura-Lande, non esistate a proporceli!
Il nostro è sicuramente un periodo storico difficile, in cui l’essere umano viene alienato dal suo ruolo nel mondo e, per colpa di pochi, spesso è costretto a vivere a fatica in un mondo che sta lui stesso distruggendo. Anche in questo caso i GdR vengono in nostro soccorso e, in particolare, Dura-Lande ci permette di lottare contro questi mostri.
Se dovessimo definirlo con poche parole, si potrebbe parlare di un GdR “ecopunk” italiano ambientato in un distopico futuro, le cui tematiche principali sono la lotta ambientalista e l’opposizione al capitalismo.
Storia cruda e temi caldi, ma non manca la speranza
L’umanità, sempre più avida di potere, nel tempo ha distrutto l’ambiente e la civiltà per come le conoscevamo; Dura-Lande è ambientato circa 300 anni dopo un cataclisma denominato Poliorcesi e il gioco si concentra in particolare nella zona mediterranea. I sopravvissuti dovranno lottare per riuscire ad avere le risorse necessarie per non venire divorati dalla desolazione, ma allo stesso tempo dovranno riuscire a ribellarsi alle potenti corporazioni capitaliste, la cui egemonia va a discapito della povera gente.
Dopo l’apocalisse ambientale la gente ha iniziato a radunarsi in clade (più di 50 in totale), gruppi di persone che si guardano le spalle a vicenda per aumentare le possibilità di sopravvivenza. Ognuna è delineata da caratteristiche comuni; se alcune cercano di andare avanti mantenendo dei valori, altre sarebbero disposte a tutto per non scomparire. Questo fa in modo che le tematiche toccate si amplino, aggiungendo anche lo sfruttamento, la omobitransfobia e altro ancora.
Si tratta a tutti gli effetti di un gioco post-apocalittico italiano, che in certi tratti ricorda pietre miliari del genere come Fallout e Cyberpunk. Queste fonti d’ispirazione vengono anche riscontrate nello stile grafico dell’opera. Colori vivaci e fuori dagli schemi, neon, desolazione, tratto incerto a cavallo tra l’impressionismo e il futurismo. Tirando le somme, la veste grafica si sposa molto bene con il tipo di lavoro proposto.
Le meccaniche del PLOT System
Il motore che muove gli avvenimenti in Dura-Lande è il PLOT System, il quale si distingue per la quasi assenza di numeri e la forte impronta narrativa. Non ci saranno valori da calcolare o manciate di dadi di lanciare per determinare i danni (mi dispiace per voi, amanti delle Palle di Fuoco); i personaggi e il mondo sono caratterizzati da “etichette”. Esse rappresentano semplicemente tutto. Ognuna può rappresentare un aspetto di un personaggio, un suo possedimento, una caratteristica di un determinato luogo; in sostanza è il sistema dei “tag” di altri giochi, ma alleggerito.
I personaggi in questo modo risulteranno molto più rapidi da creare; ma per andare incontro a chi comunque non ha voglia di farlo manualmente, gli sviluppatori hanno rilasciato un tool per poterli generare in maniera automatica. Questo strumento è già disponibile online in versione demo, in modo da potersi fare un’idea più chiara sul suo funzionamento finale. Nel caso siate più tradizionalisti, potete anche utilizzare le classiche schede del personaggio. Se inoltre foste interessati al sistema in generale, è presente unademo di libera consultazione.
Nascita e sviluppo di Dura-Lande
Questo lavoro nasce sotto la luce di Asterisco Edizioni e prende vita attraverso la prima piattaforma di crowdfunding italiana, Produzioni dal Basso. A circa un mese e mezzo dalla fine della campagna, è stata raccolta quasi la metà dei fondi richiesti. Non male. Vien da sè che non sono ancora stati raggiunti gli stretch goals, ma la loro presenza è rassicurante. Va inoltre detto che i pledge hanno dei costi pienamente onesti; essi vanno dalla versione digitale del prodotto completo in PDF a 20€ al tutto compreso della veriosne fisica a 60€ (spese di spedizione comprese). E con prodotto completo intendiamo: manuale con il regolamento, manuale d’ambientazione, mappa, tool per personaggi e menzione nei manuali.
Va inoltre sottolineato il fatto che queste cifre ci daranno un prodotto che segue la politica del copyleft, anzichè quella del copyright. In poche parole significa che il materiale acquistato può essere liberamente modificato e riproposto (anche se in questo caso specifico può essere fatto solo attribuendolo esplicitamente al creatore e senza fini commerciali). Una scelta coraggiosa; volta certamente al futuro, ma non senza rischi. In qualche modo il copyleft permette di rompere la quarta parete e portare gli impegni sociali anche fuori dal mondo di Dura-Lande. Per saperne di più vi possiamo semplicemente consigliare le parole di Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.
Continuate a seguirci per rimanere informati su Dura-Lande!