Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods [ PF2 ] | Recensione

Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods [ PF2 ] | Recensione

Voglio innanzitutto ringraziare Jon Brazer Enterprises per averci inviato una copia di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods, un bestiario per Pathfinder Seconda Edizione, al fine di poter scrivere questa recensione. Questo manuale appartiene ad una collezione (appunto i Book of Beasts) che contiene le creature tipiche di specifici luoghi.

Nel caso siate interessati ad acquistarlo, lo potete trovare (solamente in edizione digitale e in lingua inglese) sul sito ufficiale di Paizo, DriveThruRPG e Open Gaming Store al costo di 3,95 $ (attualmente circa 3,65 €); tenete a mente che è anche disponibile per D&D5e allo stesso prezzo su DriveThruRPG e Open Gaming Store.

La Struttura del Manuale

Il costo contenuto è giustificato dal fatto che anche il numero di pagine non sia troppo abbondante: 17.

Dopo una pagina introduttiva con i credits e i manuali di riferimento, si parte immediatamente con i veri protagonisti dell’opera: i mostri!

Li troviamo raggruppati in categorie e per ognuna di esse abbiamo a disposizione dai 3 ai 6 esemplari. E’ presente una descrizione di ogni categoria, ma non dei singoli elementi che la compongono; in ogni caso non ho percepito molto questa mancanza, dal momento che le indicazioni generali danno già un contesto molto preciso alla creatura. Inoltre il manuale ci propone anche altre informazioni molto interessanti. Possiamo infatti leggere interessanti consigli per gestire il comportamento dei mostri, soprattutto nelle loro tattiche in battaglia. Quello che però mi ha maggiormente intrigato sono gli spunti narrativi; in poche righe l’autore ci consiglia alcune situazioni in cui risulta facile inserire le creature. A volte questo accade anche in prima persona, attraverso le parole di qualche PNG citato ad hoc; in questo caso possiamo anche trovare simpatici nomignoli con cui la gente definisce la bestia. E non dimentichiamoci il loot specifico e a tema!

Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods si conclude poi con la copertina, precedentemente inclusa in questa recensione. Onestamente avrei gradito la presenza di un indice, meglio ancora se in più versioni (in ordine di numero di pagina, alfabetico e di livello delle creature). Così il manuale non risulta difficile da navigare, ma colmare questa lacuna avrebbe ulteriormente giovato sotto questo punto di vista.

Recensione dei Mostri di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods

Come accennato già all’inizio di questa recensione, Monsters of the Forbidden Woods fa parte della serie di manuali Book of Beasts e come tale si focalizza sui mostri tipici di una determinata locazione; mi sto riferendo ai Boschi Proibiti (Forbidden Woods), non appartenenti all’ambientazione ufficiale ma pullulanti di flora e fauna davvero peculiari.

Questo bestiario contiene per la precisione 22 creature, raggruppate in 5 categorie. La varietà è tanta e l’originalità abbonda. Un aspetto positivo è che si tratta di creature facilmente inseribili in una moltissime avventure. Il loro livello spazia dal -1 al 10 e quindi, anche grazie ai template Debole ed Elite, sono pienamente sfruttabili contro personaggi fino al livello 14 circa; purtroppo sono assenti mostri adatti ai livelli più alti, ma tendenzialmente sono anche quelli meno giocati.

  • Addanc: uno strano incrocio palustre tra un castoro e un coccodrillo immondo, presentato dagli esemplari più giovani ai più maturi e letali.
  • Guardiani Druidici: i protettori delle terre selvagge a volte tutelano la loro dimora naturale con guardiani di pietra, mastini d’acqua, liane animate e altro ancora.
  • Animali Giganti: la natura può decidere di creare animali di dimensioni (e forza) spropositate al fine dell’autoconservazione. Un gufo alto come un essere umano ne è un ottimo esempio.
  • Knaerk: i peggiori nemici dei nani e di chiunque viva sottoterra. Questi macabri incroci tra un ragno, un goblin e una pietra sono specializzati nel far crollare tunnel e seppellire chi ci vive.
  • Orsoragni: non c’è molto altro da aggiungere: cosa può terrorizzare più di una creatura violenta come un orso e inquietante come un ragno?

Tutti i mostri seguono precisamente gli schemi di creazione di PF2, risultando perfettamente bilanciati; al contempo non mancano di essere anche originali, senza dare mai la sensazione di reskin di creature classiche.

Recensione dell’Estetica di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods

L’imapginazione differisce leggermente rispetto a quella dei bestiari ufficiali di PF2. Invece di essere organizzato con un’unica colonna e le note extra a margine, Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods presenta due colonne su cui sono disposti tutti i contenuti, statistiche comprese. I font invece sono molto simili a quelli ufficiali e ne condividono la semplicità e la chiarezza nella lettura.

La copertina non ha un template o una cornice, ma presenta solamente una stupenda immagine a colori a pagina piena. Quale modo migliore di presentare il manuale se non con un simpaticissimo Orsoragno intento a cacciare dei malcapitati avventurieri?

Le illustrazioni interne sono molto essenziali, ma efficaci. Di fatto sono degli sketch su sfondi di pergamena, un approccio che su altri tipi di manuali sarebbe potuto risultare troppo minimale, ma in un bestiario acquisisce un senso; in fin dei conti la sensazione è quella di osservare il diario di un avventuriero che annota le creature che incontra.

Ultime Considerazioni

Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods si prefige un obbiettivo ben preciso e, come si evince da questa recensione, lo raggiunge pienamente. Ad un costo davvero conveniente, fornisce interessanti elementi da inserire in qualsiasi trama che porti gli avventurieri in misteriose foreste; questo aspetto giova sicuramente anche alla sua riutilizzabilità. Inoltre la presenza di informazioni extra per ogni creatura lo rende un manuale perfetto anche per i master alle prime armi.

Se volete espandere l’elenco delle creature da scagliare contro i vostri avventurieri, vi consiglio di tenere in considerazione questo prodotto. E ricordate: per ogni party, c’è sempre un Orsoragno in agguato!

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The Haunting of Eliuska Manor [ SagaBorn ] | Recensione

The Haunting of Eliuska Manor [ SagaBorn ] | Recensione

Ci occupiamo oggi della recensione di The Haunting of Eliuska Manor, modulo di avventura scritto da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins, che ringraziamo per averci mandato una copia fisica del manuale. L’avventura è pensata per essere inserita in una campagna ambientata nel mondo di Dark Return. Lo scenario è ideato per 4-6 giocatori dal quarto al sesto livello. Il sistema di gioco è quello di SagaBorn, creato come sistema semplificato del più noto D20 system (di cui abbiamo già parlato in una nostra precedente recensione); pensato per essere snello ed efficiente, punta ad incoraggiare la narrazione piuttosto che sfogliare i libri di regole.

Il volume, poco più di 40 pagine con copertina rigida, è disponibile su DriveThruRPG sia in versione pdf che fisica con copertina rigida. Il prezzo varia a seconda dell’edizione e spazia dai 10 dollari (circa 9 euro) della versione digitale ai 35 dollari (circa 33 euro) per la versione con la copertina cartonata.

The Dark Return è un’ambientazione fantasy gotica le cui vicende hanno luogo nelle terre di Atheles; mescola i caratteri degli scenari fantasy più popolari (come Forgotten Realms e la Terra di Mezzo) con fiabe oscure, storie dell’orrore e creature lovecraftiane.

Recensione della Struttura di The Haunting of Eliuska Manor

La casa infestata è un classico delle avventure dal sapore investigativo e questo modulo non si allontana troppo dal canone a cui fa riferimento. Si tratta di un classico dungeon in cui l’esplorazione procede per gradi consentendo di visitare tutto il maniero di Eliuska.

Ogni stanza ha la propria numerazione (ritrovabile sulle mappe allegate), gli incontri e i tesori. Da questo punto di vista The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura dall’approccio morbido, almeno per il DM che non è costretto a fare avanti e indietro tra le pagine per cercare quello che gli serve per presentare le sfide man mano che devono essere affrontate. Anche le motivazioni e il background del luogo sono esplicite e dettagliate; si tratta di un grosso aiuto se si vuole focalizzare l’avventura sul tono misterioso e sull’atmosfera gotica.

Il Sistema di Gioco

Come anticipato all’inizio di questa recensione, The Haunting of Eliuska Manor si basa sul sistema di gioco SagaBorn; questo regolamento è semplificato rispetto al più noto D&D e previede 8 livelli, con 7 Razze e 8 Classi giocabili; le abilità complessivamente sono invece 9.

Le Classi a disposizione sono strettamente funzionali all’ambientazione. Tra quelle marziali, oltre al Guerriero e al Barbaro, si può scegliere l’Archeon, ovvero il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono invece il Bardo, il Wylder (una specie di mago selvaggio) e il Luminar (il mago accademico); a chiudere le possibilità di scelta lo Scout e il Furfante.

Tra le Razze, oltre ai più noti e classici Umani, Nani ed Elfi, a disposizione dei giocatori ci sono anche Mezzonani, Fauni, ed Elfling; ovviamente sono tutte razze di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.

L’Avventura

Per poter portare a termine l’avventura non è per forza obbligatorio affrontare tutto il maniero; tuttavia per un’esperienza completa e per poter ottenere tutti i tesori, è preferibile procedere con calma e, come in ogni dungeon che si rispetti, prestare particolare attenzione a dove si mettono i piedi. Le stanze sono presentate in ordine numerico; per ciascuna c’è una parte di testo da parafrasare ai giocatori, una parte di spiegazione del contesto per il DM, i mostri e i tesori; questo approccio è molto classico, quasi datato se pensiamo a giochi di ultima uscita.

Per quanto sia ben strutturata anche a livello di impaginazione, si ha l’impressione che la scelta delle due colonne su cui sviluppare il testo sia, di fatto, alla lunga controproducente.

L’avventura occupa circa un terzo di tutto il volume.

Mostri e Creature

Il bestiario dell’avventura The Haunting of Eliuska Manor occupa la bellezza di 12 pagine, introducendo ben 5 PNG e 12 creature mostruose; è praticamente un serraglio!

C’è da dire che con un così alto numero di possibili incontri, ci si può davvero sbizzarrire con la fantasia e, magari, prendere spunto per altre avventure da ambientare in Dark Return.

Grafica e Artwork

Lo stile grafico delle creature è assolutamente adatto al contesto ed al mood dell’avventura. Tuttavia la resa estetica e la qualità di stampa non rendono affatto giustizia all’intersssante lavoro degli autori.

Nella copia fisica, le mappe sono realizzate in un formato decisamente troppo piccolo per essere giocabili; inoltre sono estremamente scure, al punto da rischiare di non distinguere i dettagli, importantissimi se parliamo di un’avventura esplorativa. Si può ovviare al problema acquistando a parte le mappe in formato digitale.

Conclusioni della Recensione di The Haunting of Eliuska Manor

The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura ben pensata che pecca però nella sua realizzazione fisica. Un numero eccessivo di pagine vuote, pensate per le note del DM e la scarsa qualità di stampa non giustificano, secondo me, il prezzo della copia cartacea.

Visto che altrimenti il prodotto risulta gradevole e funzionale (sebbene classico), il mio consiglio è quello di acquistare anche le mappe digitali; in alternativa si può optare per la copia digitale e, ovviamente, per le mappe realizzate a parte.

Se vi è piaciuta questa recensione di The Haunting of Eliuska Manor, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti SagaBorn!

Shiver: Il Gioco di Ruolo per un Pieno di Brividi | Recensione

Shiver: Il Gioco di Ruolo per un Pieno di Brividi | Recensione

A distanza di qualche mese dalla nostra anteprima, ci occupiamo ora della recensione di Shiver: il gioco di ruolo scritto da Charlie Menzies e Barney Menzies, illustrato da Ben Alexander edito da Parable Games. Tenetevi forte, stiamo per fare un pieno di brividi.

Il gioco è attualmente disponibile per l’acquisto in formato PDF sul sito DriveThruRPG al costo di $19.69. Sulla stessa piattaforma è possibile trovare anche il quickstart e una raccolta di brevi avventure. Il materiale disponibile ha quella grafica accattivante un po’ fumetto un po’ graffiti già visto al lancio, uno stile essenziale e assolutamente coinvolgente.

Vediamo però insieme, dopo una campagna promettente di crowfounding, cosa sia arrivato all’effettiva produzione. Questa recensione di Shiver nasce non solo perchè dopo averlo letto e provato ne sono rimasta affascinata; ma anche perché il progetto non si è fermato a questo primo successo ma è sbarcato nuovamente sulla piattaforma Kickstarter con la prima espansione vera e propria a tema gotico.

Riscuotendo un altro indubbio successo, segno che il filone horror è ben lontano dall’essere morto e sepolto.

Recensione del Manuale di Shiver

Come vedremo in questa recensione, Shiver è essenzialmente un sistema di gioco che permette di costruire storie dell’orrore, ispirate a film o serie televisive, anche e soprattutto a partire dai personaggi che il gruppo decide di interpretare. Con questo manuale, insomma, è possibile creare infinite storie in altrettante ambientazioni diverse.

L’edizione che ha visto la stampa consta di 224 pagine a colori, fittamente illustrata con uno stile accattivante e decisamente riconoscibile. I colori, tra cui spicca il nero, sono principalmente freddi e ogni segmento del volume è caratterizzato da un colore dominante., in modo da guidare il lettore nella rapida e pratica costruzione dei personaggi e dell’avventura.

Il manuale è suddiviso in quattro sezioni: l’introduzione al gioco, la guida alla creazione del personaggio, la parte dedicata al GM e un’avventura pronta da giocare.

Il fatto che Shiver non abbia un’ambientazione vera e propria lo rende estremamente malleabile così da adattarlo a qualsiasi trama strana e misteriosa si voglia costruire.

La creazione dei personaggi in Shiver, come vedremo in questa recensione, è intuitiva. Come molti altri giochi di nuova generazione, questa fase è scorrevole grazie all’uso degli Archetipi che fanno da scheletro per la costruzione degli eroi.

Abilità, Talenti ma soprattutto Dadi

Il sistema di gioco di Shiver si basa sulla gestione di sei abilità fondamentali: Grinta, Arguzia, Intelligenza, Cuore, Fortuna e Singolarità. La preponderanza di una delle sei abilità caratterizza ciascuno degli Archetipi dei personaggi proposti. Le abilità di base sono strettamente correlate alle azioni che possono essere intraprese dai personaggi e al loro approccio alla storia.

Ciascuna abilità è inoltre legata ad un simbolo specifico rappresentato sul dado a sei facce che si utilizza per affrontare le prove.

Shiver utilizza, in realtà, due tipi di dadi specifici per il gioco. Il d6 con i simboli delle Abilità e il d8 per i Talenti. Il dado dei Talenti ha però solamente due simboli impressi. Il simbolo che rappresenta i Talenti, una stella a cinque punte, e il simbolo della Singolarità.

Durante una prova la stella conta come qualsiasi simbolo dell’abilità messa in gioco diversa da Singolarità; questa contribuisce, con uno o più successi, a qualsiasi altro effetto esattamente come se si trattasse di un simbolo dell’abilità messa in gioco. I simboli Singolarità sul dado dei Talenti contano, invece, come successi in una prova di Singolarità.

I dadi per giocare a Shiver si possono ancora trovare su Gamefound; esiste sul manuale tuttavia una comoda conversione con i dadi classici o, in alternativa, l’applicazione messa a disposizione da Parable Game.

L’Orologio del Destino

Fallire una prova in Shiver, come abbiamo visto in questa recensione, può avere terribili conseguenze. Se un giocatore non ottiene il numero sufficiente di simboli richiesti per superare la prova, non sarà in grado di portare a termine l’azione intrapresa.

In caso di prova fallita, si conta il numero di simboli Stranezza sui dadi, per ciascuno di essi si fa avanzare l’Orologio del Destino di un minuto, aumentando di fatto la tensione all’interno del gioco.

Le conseguenze, quindi, vengono rappresentate visivamente sull’Orologio del Destino in modo da essere disponibili a tutto il tavolo. Si tratta di una sorta di orologio analogico suddiviso in quattro quadranti; essi si riempiono in seguito al fallimento di alcune prove o in seguito a determinate azioni in gioco.

In ogni storia il GM (qui definito Regista) definisce quattro Eventi Destino che si scateneranno al riempirsi di ogni spicchio dell’Orologio. Questi quattro punti cardine servono a rendere costante e crescente la tensione all’interno della storia.

La Creazione del Personaggio

La grafica accattivante e l’uso di simboli rende la scheda del personaggio di Shiver particolarmente intuitiva. La sua compilazione segue una serie di passaggi guidati che necessitano appena di una manciata di minuti.

Il primo passo è scelta dell’Archetipo del personaggio. Un canovaccio perfettamente adattabile ad ogni ambientazione e ogni periodo storico. Il manuale ne propone in tutto 7: Combattente, Anticonformista, Studioso, Mondano, Folle, Singolare e Sopravvissuto.

Ogni archetipo, ad eccezione del Sopravvissuto ha un’abilità collegata preponderante e a cui andrà assegnato il punteggio più alto, ovvero 5.

Questo numero corrisponde al numero di dadi da tirare quando si effettua una prova su quella specifica abilità. Le altre abilità devono avere tutte un punteggio uguale a 3 tranne quella che si considera punto debole del personaggio a cui andrà assegnato un punteggio di 2.

Per completare correttamente la scheda basta aggiungere l’equipaggiamento, la descrizione delle abilità scelte e i difetti del personaggio.

Lo Sviluppo del Personaggio

Il livello indica la progressione del personaggio e quanti Punti Abilità può spendere nell’albero delle abilità del proprio Archetipo. Ogni personaggio ha quindi la possibilità di progredire in maniera unica, consentendo una varietà pressoché infinita di protagonisti da giocare.

Il gioco in ogni caso prevede un limite di crescita per il personaggio pari al livello 15.

La linea della vita, presente subito sotto alle abiltà, rappresenta le condizioni fisiche e mentali del personaggio. Ogni ferita o trauma ricevuto abbassano il livello di salute del personaggio, fino alla sua morte. Per tutelarsi, però, ciascun protagonista può indossare delle protezioni.

Se un personaggio indossa un’armatura e viene colpito dovrà tirare un dado abilità per ogni slot armatura coinvolto dal colpo. Quando esce il quadrifoglio, simbolo di Fortuna, il danno ricevuto si riduce di 1. Se invece esce un qualsiasi altro simbolo, il danno rimane pieno.

Recensione degli Strumenti per il GM di Shiver

Come abbiamo già visto in questa recensione, Shiver offre l’opportunità di giocare in qualsiasi ambientazione o periodo storico, senza limitazioni di sorta. Con questo numero quasi illimitato di possibili mondi di gioco, il Regista ha un arsenale illimitato di equipaggiamenti possibili da assegnare ai personaggi.

Ogni ambientazione ha le proprie limitazioni in termini di coerenza e il manuale fornisce comode tabelle per adeguare oggetti ed armi con esempi calzanti e puntuali. Per aiutare il Regista ci sono numerose schede per le armi, così da attraversare lo spazio e il tempo e ottenere il meglio per ogni storia.

Anche gli Avversari hanno il proprio processo di creazione e Shiver offre una sequenza pratica e funzionale per garantire, ad ogni avventura, il giusto villain. I Registi pigri infine hanno a disposizione anche un elenco di archetipi per i nemici.

Il Mood di Shiver

Shiver si rivela essere un gioco interessante ed estremamente versatile. L’atmosfera è indubbiamente uno degli elementi principali in questo tipo di gioco e il manuale stesso fornisce una serie di strumenti per aiutare il Regista.

Non ci sono vincitori o vinti in Shiver, conta di fatto solo la storia e come questa procdeda secondo le scelte dei personaggi. Lo scopo è quello di creare una storia spaventosa e emozionante in gruppo.

Esattamente come in un film horror infatti i personaggi dovranno fare gruppo per riuscire a sopravvivere agli eventi avversi sia che si tratti di forze oscure all’opera, di mostri terrificanti o misteri inquietanti da risolvere.

A volte i protagonisti riusciranno a sopravvivere e sconfiggere il male che sta affliggendo la città, altre volte potranno morire tutti e la storia si concluderà in maniera più cupa.

Può succedere che non si ottenga sempre il finale desiderato, ma se tutti si godono l’avventura e si vive un’esperienza memorabile, allora ne sarà valsa la pena.

Conclusioni della Recensione di Shiver

Dopo aver letto il manuale e aver testato Shiver, posso concludere questa recensione confermando che si tratta di un gioco decisamente versatile. La qualità del prodotto finale è notevole ed il successo del nuovo progetto, conferma la nostra impressione generale.

Ci sono però un paio di dettagli su cui voglio soffermarmi. Per quanto le tematiche proposte dal gioco siano evidenti fin dal titolo, Shiver manca di esplicitare i sistemi di sicurezza al tavolo.

A mio giudizio questo è un dettaglio importante, soprattutto per i master meno esperti ed è un vero peccato che non ci sia nemmeno un riferimento in tal senso.

Mi avrebbe inoltre fatto piacere, trovare alla fine del manuale, un’avventura diversa da quella presente nel quickstart, così da avere un’altra storia già pronta da poter giocare.

Se vi è piaciuta questa recensione di Shiver, continuate a seguirci per scoprire altri GdR da brividi!

Warpland – Una Distopica Visione | Recensione

Warpland – Una Distopica Visione | Recensione

Prima di iniziare realmente questa recensione, voglio ringraziare l’autore Gavriel Quiroga per averci inviato una copia di Warpland; potremmo riferirci ad esso con il termine di “gioco di ruolo fantascientifico primordiale ispirato ai fumetti Heavy Metal e alla psichedelia“. Questa è la definizione che egli stesso gli attribuisce e difficilmente se ne potrebbe trovare una più azzeccata. Forse non sarà una definizione troppo immediata, ma questo prodotto non vuole essere “user-friendly”. Racchiude deliri, pazzia, confusione, esagerazioni e stile, siete avvisati.

Ma facciamo un passo indietro; il manuale nasce grazie ad una campagna Kickstarter condotta con successo all’inizio del 2021. Ora il prodotto è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di 8,50 $, circa 7,60 €.

Recensione dell’Ambientazione di Warpland

Una guerra, l’unica guerra mai combattuta ha devastato il mondo. I saggi e avanzati Eloi sfruttavano la loro tecnologia per cercare di avere la meglio sui Morlock, furiosi e abbondanti nel numero. Questo scontro devastò il mondo fino a renderlo irriconoscibile. Fino a quando dei cristalli potenti vennero infranti e il loro potere iniziò a macchiare tutto ciò che esisteva. Fino a che un inquietante vortice non ha inghiottito il cielo. La realtà cambiò nel profondo, nell’essenza stessa delle cose. Nessuna delle due parti osò reclamare la vittoria; i primi furono straziati da un male dell’anima mentre i secondi si rifugiarono in buie caverne. Il Vuoto si diffuse. Una nuova epoca degli uomini cominciò.

Questa è l’introduzione fornita dal manuale; questo è il cataclisma che ha creato il mondo che andremo a vivere giocando a Warpland.

In un luogo simile, tutto quello che ci circonda non va considerato come “banale realtà”, ma come manifestazione fisica della volontà di chi è abbastanza determinato. Le persone vengono valutate in base a quanto riescono a imporsi, escludendo di conseguenza ogni altro tipo di discriminazione.

E così le terre degli Eloi sono diventate distese desolate, piene di pericoli e di rovine in cui i più coraggiosi vanno a caccia delle loro meraviglie tecnologiche dimenticate. Una tetra palude divora chiunque ci si avventuri, diventando spesso la tomba di schiavi in esilio. Una gelida e oscura spaccatura da cui nessun anima è mai tornata. Tutto attorno un mare giallo e solforoso non porta da nessuna parte, se non alla deriva. Qualche insediamento esiste ancora, ma non sempre è sinonimo di sicurezza; centri abitati e strane strutture sono il rifugio di ogni sorta di anima.

Usi e Costumi

Il mondo di gioco è arricchito da caratteristiche specifiche che lo contraddistinguono; alcuni aspetti che in altri giochi di ruolo sono dati per scontati, qua vengono caratterizzati al fine di trasmettere sensazioni uniche.

Ci sono forti richiami ad un’epoca chiamata Era del Ferro. Grande importanza è data ai materiali reperibili “a mano” (pietra, osso, metalli grezzi) e alla loro lavorazione tramite martello e sudore. Le merci vengono commerciate attraverso una valuta di rame comune in tutto il mondo, ma con decorazioni estetiche relative a dove è stata coniata; sono anche accettati altri oggetti preziosi (principalmente gioielli d’oro di vario tipo o pezzi di giada), ma solitamente riguardano solo le transazioni più importanti.

Come potrete comprendere in questa sezione della recensione, la religione ha un ruolo centrale in Warpland. La ragione è molto semplice: è un’epoca buia, di ignoranza e perdita dei valori; la gente ha bisogno di credere ciecamente in qualcosa per non dover pensare e comprendere appieno in quale delirio si trovi. E così proliferano fedi e culti dai dettami più assurdi. Fanatici dai cappucci rossi girano per il mondo bruciando la conoscenza e i simboli degli antichi per non commettere gli stessi errori. Un ordine si oppone e cerca di cancellare i dettami degli Eloi, ritenendo le pratiche oscure un mezzo per avvicinarsi al Vuoto. Sussurratori di segreti immischiati nella politica a tal punto da controllare la società in cui vivono. Un esercito di temuti mercenari accomunati dalla putrefazione derivante da una piaga. Tecnocrati alla ricerca dei segreti proibiti sepolti nel passato.

Il Collasso della Luce

Prima dell’inizio della fine, in realtà, esisteva un’altra forza: la Vera Luce. Gli Eloi hanno cercato di controllarla attraverso frammenti di cristalli magici ma essa, diventando instabile, mutò nella Distorsione. La sua influenza sugli esseri viventi è pericolosa e imprevedibile, tanto che può anche generare in loro Mutazioni. Queste ultime possono avvenire sia in fase di creazione del personaggio, che per conseguenze di gioco; le Mutazioni possono essere semplici caratteristiche insolite (occhi in grado di vedere al buio o mani palmate, ad esempio) o complete variazioni dell’organismo (come personaggi insettoidi o rettili). Questa natura incerta però ha un prezzo, ovvero una debolezza peculiare (selezionabile con un lancio su una tabella).

Il cielo (che prende il nome di Etere) è un concentrato di Distorsione e ha un’influenza inesorabile su chiunque cammini su queste terre devastate. Il manuale di Warpland prevede un notevole numero di pagine dedicate ai diversi aspetti dell’Etere, delle precipitazioni leggere e delle tempeste, dando ad ognuna anche implicazioni meccaniche. Il cielo può essere tanto bizzarro da indurre chiunque a ridere a crepapelle; può rendere magnetici gli oggetti metallici, può amplificare i suoni o altro ancora. Ogni possibilità ha uno sfondo che cromaticamente ricorda quella particolare casistica.

L’energia della Distorsione è contenuta anche in altri elementi di gioco molto importanti. Questi sono gli Artefatti risalenti all’epoca degli Eloi, una tecnologia complicata da comprendere ma molto potente. Ci sono poi i Frammenti di Cristalli, che vengono utilizzati per immagazzinare Distorsione.

La Perdizione nel Proprio Oblio Personale

In un mondo senza una “salvezza dall’alto” gli uomini possono decidere di guardarsi dentro; difficilmente però rimarranno impassibili di fronte a cosa ci troveranno. Potenti entità conosciute come Demoni abitano questo Vuoto e influiscono sulla natura degli esseri viventi. Chi si rivolge a loro si distacca però dalla classica accezione di “malvagità”; la bussola morale è ormai fuori controllo e la distinzione tra “bene” e “male” risulta solo un’insulsa eredità di tempi passati. Ora bisogna sopravvivere, a prescindere da tutto.

Per farlo alcuni personaggi possono fare affidamento alla Magia donata dal Vuoto, ovvero alle Arti Oscure. Mettendo a repentaglio la propria integrità fisica e mentale, possono ricorrere a grandi poteri; essi permettono, ad esempio, di risucchiare l’energia vitale, confondere le menti, parlare coi morti ed evocare servitori.

Alcuni demoni minori, pur di avere accesso alla realtà, accettano di assumere una forma definita e permanente e di offrire i propri servigi agli incauti. Nascono quindi degli oggetti senzienti, inquietanti e mai del tutto comprensibili; spesso i risultati non sono quelli sperati dall’essere vivente coinvolto.

Recensione del Restante Materiale di Warpland

Prima di concludersi, il manuale ci riserva ancora qualche sorpresa interessante. E non sono poche.

Prima di tutto troviamo cinque pagine di Bestiario; vi sono presentate molte creature del classico immaginario fantasy, rivisitate per essere a tema con l’ambientazione. Inizierete a tremare quando sentirete avvicinarsi una Masticora o un Golem equipaggiato con un antico Artefatto.

Segue una pagina di consigli per il master. Possiamo leggere le linee guida che spiegano qual è il generico compito del narratore in una sessione di ruolo; troveremo anche consigli su come gestire bene un gruppo. Almeno nessuno potrà dire che bisogna leggere troppe pagine per assumere questo ruolo al tavolo!

Proseguendo, ci sono tre semplici avventure introduttive. Nella prima i personaggi, affini alla Società dei Tecnocrati, dovranno recuperare un Artefatto per un contatto. Nella seconda i protagonisti fanno parte di un culto dedicato ad un demone; durante un rituale, quest’ultimo comunica loro che devono recuperare un suo demone minore. Nell’ultima i membri di una tribù di selvaggi mutanti vengono inviati dal guaritore del villaggio a recuperare delle radici: questi ingredienti servono per guarire le loro genti da una terribile febbre.

Il manuale si conclude con la scheda del personaggio. Ve ne sono più versioni; una è vuota, le altre contengono dei personaggi prefatti.

La Creazione del Personaggio

A proposito della scheda del personaggio appena citata in questa recensione, dobbiamo ancora capire come è strutturato un personaggio in Warpland. Per crearne uno, il manuale indica questi passaggi:

  • Scegliere un concept, un aspetto fisico e un nome.
  • Tirare a caso un Difetto di Personalità e un Proverbio (o sceglierlo), ovvero una frase rappresentativa della filosofia del personaggio.
  • Distribuire 8 punti tra i quattro Attributi base (Agilità, Conoscenza, Prestanza, Ingegno), che partono da 5.
  • Scegliere un’Abilità per ogni punto a Conoscenza sopra il 5 e scrivere il conseguente equipaggiamento, anche in base al concept.
  • Tirare casualmente un Background e aggiungere eventuali Mutazioni.
  • La Ricchezza di base sarà 1d6x10 pezzi di rame.

Tutte le altre caratteristiche di cui necessiteremo potremo ricavarle da quanto scelto finora. I Punti Vita corrispondono al nostro punteggio di Prestanza, che rappresenta anche la nostra capacità di danneggiare i nemici in mischia. L’Agilità invece indica quanto saremo abili con le armi a distanza e a schivare. La Volontà è pari a metà Conoscenza e serve a resistere ad effetti magici e difetti; in alternativa, si può anche usare per ritentare delle prove.

Recensione delle Meccaniche di Warpland

Le prove si eseguono lanciando 2d6 e cercando di rimanere sotto al proprio Attributo relativo a quella prova (eventualmente alterato da un modificatore di circostanza). Nel caso si riesca, ma la somma dei risultati dei dadi sia 8 o superiore, si avrà un Successo Critico. Altri tiri particolari avvengono con un doppio 1 o un doppio 6; in questi casi si avranno rispettivamente un successo risicato o un terribile fallimento, ma in entrambi i casi con una Complicazione (decisa dal master).

Bisogna tenere a mente che in questo GdR solamente i giocatori effettuano prove; i nemici hanno delle caratteristiche ma i personaggi devono vedersela con i propri Attributi. Lo stesso vale in combattimento; i personaggi dovranno cerca di colpire gli avversari e provare a schivare o parare i loro colpi. Il danno dipenderà da valori fissi stabiliti da armi e armature; varierà però in base alla differenza tra il tiro effettuato e la soglia da raggiungere. In caso di Successo Critico si avranno effetti addizionali in base al tipo di arma.

Esistono poi alcune regole specifiche, come i colpi mirati a certe parti del corpo ed eventuali complicazioni dovute all’uso degli Artefatti e della Magia, ma le meccaniche di base sono queste.

Come avete potuto constatare leggendo questa recensione, il sistema di regole di Warpland parte con una base molto semplice ma riesce a dare varietà grazie a tanti dettagli. Questo permette di apprendere rapidamente il sistema, senza annoiarsi dopo averci preso dimestichezza. Non sarà un sistema rivoluzionario, ma svolge molto bene il suo compito.

Vi segnalo anche che l’autore apre alla possibilità di sfruttare l’ambientazione utilizzando altri regolamenti; io personalmente però ritengo che nessuno sia più adatto di quello che è stato creato ad hoc.

Recensione dell’Arte di Warpland

Lo stile artistico di Warpland, come potete notare dalle illustrazioni incluse in questa recensione, è originale e quantomeno bizzarro. Sembra che l’autore si sia ispirato al concetto stesso di Distorsione e l’abbia voluto replicare anche in questo aspetto del manuale.

L’impaginazione non punta troppo alla leggibilità. Lo stile varia spesso, sia per quanto riguarda il font (grandezza e tipo), che il numero di colonne. E’ perfettamente in linea con il concept del gioco e ripropone l’essenza psichedelica di alcuni elementi dell’ambientazione; questo non toglie, però, che esistano manuali molti più leggibili.

Ad enfatizzarlo c’è anche il fatto che le immagini stesse non abbiano (volontariamente) uno stile coerente. In ogni caso, la qualità della maggior parte di esse è molto apprezzabile. Ammetto che non tutte appagano i miei gusti, ma è normale vista lo loro eterogeneità. Molte hanno un delizioso sapore old-school, con forte ispirazione a fumetti “heavy metal” classici come Conan il Barbaro. Con la giusta dose di psichedelia, che non guasta mai.

Conclusioni della Recensione di Warpland

Devo ammettere che non è stato semplice scrivere questa recensione di Warpland; il gioco è creato con una grandissima passione, è colmo di concetti interessanti e multipli piani di lettura ed è volutamente bizzarro in ogni sua parte.

Partiamo con il delineare il fulcro di questo prodotto; emerge una lore potente e suggestiva, che non solo vuole essere spettacolare, ma vuole anche far riflettere. Un paragrafo nelle ultime pagine del manuale evidenzia come i giochi di ruolo possano rappresentare alcuni elementi della realtà, anche elevandoli all’ennesima potenza, al fine di fare aprire gli occhi ai giocatori su varie tematiche. Quelle più facilmente individuabili sono il sonno della ragione dovuto alla paura di un’epoca difficile, il rifugio in “falsi dei” e lo sfruttamente di ciò che dovrebbe essere positivo a scopi totalmente distorti; e scavando a fondo sono certo che ne possano emergere tanti altri. Warpland non è la realtà, ma molti elementi possono far riflettere; questo per me non può che essere un grande pregio.

Il sistema di gioco è semplice, ma presenta appendici più tecniche che a volte mi sono chiesto se fossero necessarie o meno (come il calcolo della velocità di spostamento dei personaggi); dopo un’attenta riflessione, però, devo ammettere che ho apprezzato anche questo aspetto. Le meccaniche sono state creare per enfatizzare la lore e lo fanno decisamente bene.

Sebbene le avventure introduttive contengano spunti interessanti, ritengo che l’aspetto più emozionante di Warpland sia l’ambientazione. A questo aggiungiamo anche la presenza di tantissime tabelle casuali old-school (incontri casuali in ogni luogo specifico, PNG dettagliati per ogni area, sistema di creazione di insediamenti casuali, eventi locali e globali,…); per questo ritengo che il modo migliore per apprezzare questo GdR sia un sandbox puro.

In poche parole: da provare!

Se vi è piaciuta questa recensione di Warpland, continuate a seguirci per scoprire altri GdR particolari!
Ancestry & Culture Bundle [ D&D5e ] | Recensione

Ancestry & Culture Bundle [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Ancestry & Culture, un bundle di moduli accessori per D&D5e pubblicato da Arcanist Press. Innanzitutto ringraziamo Eugene Marshall, l’autore, per averci messo a disposizione una copia digitale dei vari manuali che compongono il bundle. Li trovate in lingua inglese su Drivethrurpg al prezzo di 22,20$, poco meno di 20€. 

Il bundle contiene Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, il primo manuale della serie. Cui fanno seguito i due manuali tematici Artic Ancestries, Cultures & More e Gothic Ancestries & Cultures. Assieme a Custom Ancestries & Cultures, More Ancestries & Cultures, il bundle è completato da schede del personaggio e da alcuni personaggi pregenerati secondo le regole contenute nei manuali.

Ovviamente si tratta di manuali che possono essere acquistati anche individualmente. In totale parliamo di 243 pagine di materiale. Il rapporto qualità prezzo è decisamente alto, soprattutto considerando che Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e ha ottenuto il secondo posto agli Ennies Awards 2021., nelle categorie Best Electronic Book e Best Supplement. Considerando che i rivali erano del calibro di Brancalonia e MÖRK BORG: Feretory, parliamo di argenti che valgono quanto un oro.

Recensione di Ancestry & Culture Bundle: la Stirpe

Presupposto fondamentale di Ancestry & Culture è, come suggerisce il nome, l’eliminazione della “razza” dal gioco come opzione del personaggio. Per sostituirla con l’ancestry, la “stirpe”. La sfumatura diventa sottile, ma secondo Marshall sostanziale. 

Innanzitutto, il termine razza si presta storicamente ad essere piegato a interpretazioni pericolose. Dalla razza al razzismo il passo è breve. E per quanto in alcuni paesi la percezione di questo problema possa essere differente, intervenire sul linguaggio è sempre un punto di partenza fondamentale. Il potere delle parole è quello delle idee, e noi che con le parole giochiamo lo sappiamo bene. Del resto non si tratta certo del primo gioco che sostituisce la “razza” con la “stirpe”.

Purtroppo il ragionamento viene indebolito nel tentativo di fare un passo oltre, sostenendo che siccome il termine “razza” non si applica alle etnie umane (vero) non è scientifico (falso, è solo usato impropriamente), e quindi non è adatto alle creature fantastiche umanoidi. Una forzatura logica. Eppure sarebbe bastato limitarsi a specificare che per, queste ultime, il termine “razza” non è opportuno, perché pensato per indicare le specie animali addomesticate (in estrema sintesi), e di nessun valore quando usato per supportare un pericoloso costrutto sociale.

Natura versus Cultura

Il secondo punto cardine di Ancestry & Culture è la classica divisione tra natura e cultura. In estrema sintesi: perché un nano cresciuto tra gli elfi dovrebbe eccellere nella lavorazione della pietra? I classici bonus “razziali” vengono quindi divisi in due: quelli di stirpe e quelli culturali. Se i primi sono legati alla biologia del personaggio, i secondi sono vincolati al contesto in cui è cresciuto. Un’ottima trovata che risolve un problema annoso, e permette di ampliare in maniera intelligente la personalizzazione del proprio personaggio.

Purtroppo anche in questo caso, alcune forzature indeboliscono un’idea altrimenti solidissima. Marshall cita la pluripremiata scrittrice N. K. Jemisin, che sostiene come gli orchi siano esseri umani disumanizzati, per alimentare la narrazione con avversari che possano essere uccisi con leggerezza. Un pensiero sicuramente interessante, che però Ancestry & Culture devia in un’accezione letterale: siccome gli orchi hanno questa funzione narrativa, sono come umani. Quindi tutte le stirpi sono meccanicamente umane.

Siamo Tutti Diversi ed È un Bene

La conseguenza di questo ragionamento è l’azzeramento dei modificatori di caratteristica razziale, che diventano culturali. L’ambiente in cui è cresciuto un orco lo renderà più forte perché lo spinge ad allenarsi, quello in cui è cresciuto uno gnomo lo spingerà a studiare e così via. Se l’interpretazione letterale di un pensiero che era ben più sofisticato sembra una premessa fallata, la conseguenza lo è coerentemente a sua volta. I modificatori razziali (in questo caso, di stirpe) dovrebbero essere a parità di condizioni, legati alla fisiologia del personaggio. Il modo in cui è stato cresciuto si riflette già nell’assegnazione dei punti alle caratteristiche in fase di creazione.

La dicotomia natura/cultura viene così banalizzata. L’obiettivo di esaltare la diversità finisce invece per impoverirne la ricchezza. E la regola opzionale che permette di creare la propria cultura ad hoc finisce per diventare solo uno strumento di ottimizzazione. Peccato, perché anche in questo caso un’ottima intuizione viene sminuita, e il ragionamento encomiabile di fondo reso solo più attaccabile. Peraltro difficile da far quadrare con un approccio a D&D5e che parta già di suo con più maturità sul tema della diversità.

Recensione del Materiale di Ancestry & Culture Bundle

Al di là delle forzature logiche per rinforzare idee che non ne avevano assolutamente bisogno, Ancestry & Culture è un bundle ricco di materiale utile. I cinque manuali traboccano di spunti e di opzioni per i personaggi. Purtroppo la qualità delle illustrazioni è molto altalenante. Alcune sono magnifiche, altre meno; un paio non adeguate al livello del prodotto. L’aspetto grafico è però molto curato, leggibile e con richiami allo stile di D&D5e sufficienti a far sentire il lettore sempre “a casa”.

Il Punto di Partenza

Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e è il modulo da cui sono nati tutti gli altri. Contiene gran parte dei ragionamenti discussi sopra, e presenta i fondamenti dell’opera. Il manuale presenta quindi le stirpi e le culture equivalenti alle razze base del Manuale del Giocatore di D&D5e. Aggiunge inoltre le regole per fondere due stirpi diverse, estendendo la possibilità di creare mezzosangue a tutte le stirpi, e per creare una cultura personalizzata.

Concludono il manuale due brevissime avventure, risolvibili ognuna in una sessione. Avventure in cui ovviamente si applicano le regole di Ancestry & Culture, mediamente godibili. Onestamente, viste le tematiche trattate e le motivazioni date, sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa di più. Invece il tema della collaborazione tra stirpi rimane molto fine a sé stesso; in particolare nella prima avventura, Light of Unity, diventa solo una connotazione estetica. Lo si nota meglio in Helping Hands, ma rimangono spunti nella media, decisamente non in linea con gli standard del manuale.

Recensione di Ancestry & Culture Bundle: Creature Glaciali e Incubi

Gothic Ancestries & Cultures e Artic Ancestries, Cultures & More sono forse i prodotti più interessanti del bundle. Seguendo le regole presentate nel manuale principale, questi due moduli propongono una serie di stirpi e di relative culture tematiche. Ovviamente nel primo caso il riferimento è a creature tipiche del folklore gotico e dei classici racconti del terrore. Nel secondo invece si tratta di stirpi adatte a prosperare in ambienti glaciali.

Oltre alle meccaniche di stirpe e cultura, in questi due moduli sono presentati anche oggetti magici ed equipaggiamento dedicato, oltre a creature mostruose a tema. Di particolare rilievo l’Eldritch Thing, presente in entrambi i volumi, un palese omaggio a La Cosa resa famosa sul grande schermo da John Carpenter. In Artic Ancestries, Cultures & More c’è anche un breviario di regole specifiche per gli ambienti dalle temperature estremamente rigide.

Se proprio si vuole trovare un difetto a questi due manuali, è il poco spazio per il background. Le culture proposte in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, forti del Manuale del Giocatore di D&D5e, non hanno bisogno di particolari descrizioni. Avere qualche riga in più su quelle proposte in questi due moduli aggiunti sarebbe stato gradevole.

Una Vasta Scelta

Completano il tutto More Ancestries & Cultures e Custom Ancestries & Cultures. Laddove gli altri manuali del bundle puntano tutto sulla qualità, qui a farla da padrona è la quantità. Gli altri manuali, sommati tra di loro, presentano 36 diverse stirpi e relative culture. More Ancestries & Cultures ne riporta 44, Custom Ancestries & Cultures ben 62. 

Va notato che non poche stirpi di questi due manuali sono ripetute anche nelle loro controparti gotica e artica. E sicuramente altre sono decisamente più sciatte: in molti casi, si tratta semplicemente di animali antropomorfi, in alcuni casi anche ripetuti con cambiamenti più che altro di sfumature.

Tra i due, Custom Ancestries & Cultures risulta quello con maggior attrattiva; anche perché le varie stirpi e relative culture sono state spesso “richieste” dai backer del progetto, sopperendo a una naturale crisi d’inventiva a lungo andare. Particolarmente interessanti i Couatl Folk e i Re-forged; più che per il design, per il processo che ha portato l’autore a confrontarsi con creature estrapolate da specifiche culture, e con altre vittime di menomazioni. Per evitare appropriazioni culturali e incoerenze, Marshall si è infatti direttamente confrontato con chi aveva esperienze dirette.

Conclusioni della Recensione di Ancestry & Culture Bundle

Volendo trarre qualche conclusione, il bundle di Ancestry & Culture è sicuramente interessante. Da un lato offre riflessioni cui non ci si può più fingere sordi, cui tutti siamo chiamati con urgenza crescente. Dall’altro mette a disposizione di Master e giocatori un numero di risorse e opzioni davvero notevole. Difficile sfogliare uno di questi manuali senza trovare qualcosa di interessante, che si cerchino opzioni di personalizzazione o spunti su cui costruire un personaggio.

I manuali sono lontani dall’essere privi di difetti. Le riflessioni vengono impoverite da alcune forzature logiche fatte passare per assunti, e il design di non poche stirpi è stato pigro. Quest’ultimo fattore è anche trascurabile, vista la mole di stirpi e culture sviluppata. Gli artwork sono molto, molto incostanti, pur se con picchi notevoli. In generale, a tratti sembra che l’autore voglia che il messaggio prenda il sopravvento sul contenuto. Non trattandosi di un saggio, il rischio di diventare didascalico è in agguato ad ogni pagina.

Ma alla fine, quello che conta è che il materiale prodotto è davvero buono. Dividere i tratti naturali da quelli culturali è un’opportunità enorme sia dal punto di vista delle meccaniche che proprio concettualmente. Un miglioramento non da poco che permette di portare il gioco a un livello superiore.

Se ti è piaciuta questa recensione del bundle di Ancestry & Culture, continua a seguirci per scoprire altre novità sul mondo di D&D5e!
Grave Matters [ Mörk Borg ] | Recensione

Grave Matters [ Mörk Borg ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Rinaldo Agostini per averci mandato una copia di Grave Matters, un supplemento compatibile con Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso foste interessati, vi segnalo che questo manuale è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di $ 4.00 (circa 3,30 €).

Vi ricordo che, al fine di poter apprezzare Grave Matters, è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg, del quale ho già scritto la mia recensione.

Vi segnalo inoltre che questo prodotto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, in grado di raccogliere più di 2000 € a fronte dei 77 € richiesti come soglia minima. Questo ha permesso di sbloccare tanti stretch goal e quindi tanti contenuti extra, di cui vi parlerò a breve.

Il manuale ha come tema centrale la morte e le ossa; ogni suo contenuto verte attorno a questi argomenti riuscendo a risultare vario e interessante. Ora però prepariamo lo zaino da avventuriero, l’acqua santa e inoltriamoci tra le sue pagine!

Le Nuove Opzioni per i Personaggi

Le prime sezioni di Grave Matters hanno lo scopo di espandere le opzioni per i personaggi giocanti presenti nel manuale base di Mörk Borg e in questa recensione vi farò una panoramica su quanto inserito.

  • 3 nuove classi – il Necromante in Putrefazione attinge a poteri della morte come parlare con le creature decedute, rubare l’energia vitale con il tocco o trasformare gli avversari in servitori scheletrici. Il Portatore di Colpa viene scacciato da un villaggio carico delle colpe di tutti i suoi abitanti e può ad esempio portare un sacchetto di monete che non si svuota mai, ma il cui peso rischia di ucciderlo, oppure una ciocca di capelli che lo tiene all’erta. Il Cacciatore di Morte è un becchino specializzato nell’affrontare i non-morti e resistere alle infezioni.
  • 12 nuovi oggetti – durante la creazione del personaggio si può rinunciare a parte dell’equipaggiamento base e tirare casualmente 1d12 per scoprire quale oggetto trafugato profanando tombe si possieda. Il teschio di un necromante per rubare gli incantesimi altrui, gli occhi di un ladro per scovare trappole e i chiodi infetti di una bara ne sono alcuni esempi. Non sono tantissimi, ma sicuramente la fantasia non manca. Alcuni di essi mi paio più forti degli oggetti comuni, ma suvvia: Mörk Borg non è un GdR che punta al bilanciamento.
  • 4 armi alternative – un femore fragile, una borsa di teschi da lanciare, una spina dorsale da utilizzare come frusta e una pala da becchino; serve dire altro?
  • 6 nuovi compagni di viaggio – Il Cimitero degli Animali contiene alcune creature che potrebbero decidere di accompagnare i personaggi nelle loro avventure. Ovviamente sono già tutti morti. O meglio, non-morti. Chi non vorrebbe un corvo scheletrico a cui spezzare le ali per poter volare per breve durata o una rana deceduta che previene catastrofi arcane?

Recensione del Nuovo Materiale Di Grave Matters Dedicato al Narratore

Il manuale prosegue poi con nuovi contenuti, questa volta dedicati al narratore.

  • Incontri a Graven-Tosk – una pratica tabella con i possibili incontri casuali nella zona più a tema dell’ambientazione base di Mörk Borg.
  • 2 nuovi incantesimi – la Danza Macabra è il sogno bagnato di ogni necromante e permette di avere servitori dall’oltretomba. La Volontà di Nechrubel (ndr: il dio oscuro del nulla cosmico che porta verso la fine del tutto) è invece esattamente ciò che nessuno dovrebbe voler mai leggere.
  • 13 nuovi mostri – anche le creature non deludono le (defunte) aspettative, sapendo dimostrarsi vari e affascinanti. La facilità di creazione dei mostri propria di Mörk Borg ha certamente aiutato, ma la fantasia dell’autore è palese; ognuno di essi ha abilità uniche e spesso imprevedibili, in grado di rendere intrigante ogni scontro. Per citarne alcuni, sono presenti il Re Dimenticato, il Filosofo Morto e il Drago Putrefatto.
  • Regole per il Morale – brevi ma efficaci regole aggiuntive per dare più profondità al terrore. Una prolungata permanenza in un simile mondo (e le traumatiche ferite ricevute) rischiano di corrompere dall’interno le povere anime che lo abitano.
  • Una nuova avventuraIl Villaggio degli Sfortunati Non-Morti è un’avventura ambientata in un luogo abitato completamente da non-morti (ma va?); al suo interno si aggira una misteriosa creatura (chiamata il Mangiatore di Midollo) che mette a repentaglio la “vita” di chi risiede tra questi palazzi, apparentemente appartenenti a varie epoche differenti. I personaggi sono benvenuti… Almeno fintanto che si adopereranno per sventare questa oscura minaccia. Un obelisco oscuro, la corte di un re dimenticato, una chiesa abbandonata… Cosa si nasconderà tra questi vicoli? L’avventura in sè è semplice, ma risulta un ottimo modo per provare tutti i nuovi contenuti.

Recensione del Lato Artistico di Grave Matters

Come potete notare dalle immagini incluse in qesta recensione, lo stile di Grave Matters ricorda molto quello del manuale base di Mörk Borg (per fortuna). L’impaginazione e i font sono eccentrici (sebbene non quanto quelli originali) in molte sezioni, puntando a colpire il colpo d’occhio e non a essere “classicamente” funzionali. Meglio così, preferisco avere un supplemente in linea con il prodotto di riferimento!

Le immagini inserite sono quelle proprie dei titoli OSR; linee nere marcate, ombreggiature tratteggiate e risultato decisamente efficace. Qua ovviamente c’è l’aggiunta di alcuni colori accesi (principalmente giallo e fucsia) per continuare a celebrare l’opera di riferimento. Ottima scelta, molto efficace! Per correttezza specifico che le immagini (e i font) non sono originali per questo prodotto, ma sono state scelte poichè ad uso libero.

Considerazioni Finali

Ho apprezzato la forte fedeltà ad un tema comune a tutto il manuale, ovvero la morte; ho apprezzato ancora di più il fatto che questo sia stato fatto con fantasia e genuina passione.

Per concludere questa recensione, mi sento quindi di consigliare caldamente Grave Matters a chiunque voglia approfondire il lato “diversamente vivo” delle proprie avventure nel tetro mondo di Mörk Borg.

Se vi è piaciuta questa recensione di Grave Matters, continuate a seguirci per rimanere informati su altri supplementi per Mörk Borg!
L’Ultimo Bianco: Un’Ultima Emozione | Recensione

L’Ultimo Bianco: Un’Ultima Emozione | Recensione

Ringraziamo Matteo “Arco Deleggen” Sanfilippo per averci inviato una copia di L’Ultimo Bianco al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo masterless pubblicato da Panzer8 Games sotto la collana Essentials, che raccoglie “gdr in 1D4 pagine per persone con molta immaginazione”. L’Ultimo Bianco è disponibile in PDF su DrivethruRPG al prezzo di $2,42 sia in lingua italiana che in lingua inglese.

Il manuale del gioco è di 7 pagine, di cui una è la copertina, una di pubblicità di altri giochi, una di presentazione, due di regole e due di schede. Ma un gioco non va giudicato dal numero di pagine, non certamente L’Ultimo Bianco. Trattandosi però di un prodotto così esiguo, non avrà un paragrafo apposta per l’arte e il layout. Si tratta semplicemente di due caselle di testo e due schede ben impaginate poste su una base grafica che con linee di colore tra il bianco e il grigio, passando per l’azzurro, ricorda uno scenario artico.

Perché L’Ultimo Bianco?

Mi sto rendendo sempre di più conto che una delle domande principali che si dovrebbe fare a ogni autore, o che ci si dovrebbe porre come lettori di un manuale, è “perchè”? Ci sono ormai quasi più giochi che esperti di calcio in Italia (reali sì, presunti direi ancora no). Quindi è importante capire per quale motivo un autore ha deciso che andava creato un nuovo gioco. Perchè tale motivazione diventa la chiave per capirlo e per giocarlo al meglio.

Per L’Ultimo Bianco ci vengono in aiuto le parole dell’autore e trovo importante citarle testualmente:

Un giorno, mi imbatto in un’immagine che mi tocca tantissimo. Un maestoso orso bianco che fruga tra i rifiuti, magro, ferito, affamato. La neve che dovrebbe circondarlo non c’è. Al suo posto, dura roccia e chiazze d’erba bruciata. Si accorge di chi lo sta riprendendo e guarda verso l’obiettivo, con uno sguardo che trasmette tanta tristezza da riempirmi gli occhi di lacrime, che cadono per il Re dei Ghiacci. Un re che di regale non ha più nulla, la carcassa di ciò che era, una corona spezzata, persa in un ambiente che sta cambiando, che non offre riparo né cibo. Un regno che è sempre più dell’uomo e sempre meno di chi lo abitava quando l’aurora boreale era lontana dallo sguardo della civiltà.

Matteo Sanfilippo

Ecco, questa è l’anima del gioco. Questa è ciò che bisogna avere in testa per approcciarlo.

Che Cos’è L’Ultimo Bianco ?

A mio avviso L’Ultimo Bianco è un tributo all’orso polare nato dall’energia dell’emozione che l’autore ha provato nella scena sopra descritta. Senza emozione, giocandoci non si arriva lontano. Potete immaginare da soli che con due pagine di “regole” stiamo parlando di un gioco altamente narrativo. Fondamentalmente narrativo. Quasi completamente narrativo.

Andando nello specifico stiamo parlando di un gioco masterless per 2-4 giocatori, ognuno dei quali deve avere a disposizione un mazzo di carte francesi. Narra il viaggio che ogni giocatore compie, per lo più per conto proprio, alla ricerca dell’ultimo orso polare rimasto al mondo. Il gioco fornisce 9 archetipi tra cui scegliere. Ogni archetipo porta con sé delle domande profonde, introspettive, che dovranno ottenere una risposta nel corso delle varie scene. Queste domande fanno sì che il viaggio sia tanto tra i ghiacci quanto dentro il personaggio. Ognuno di essi deve avere un motivo per cercare L’Ultimo Bianco, ognuno deve attribuirgli un valore centrale, ma il viaggio verso l’orso è anche un viaggio conoscitivo tra le motivazioni, le paure, i compromessi e tanti altri aspetti dell’animo umano che i personaggi inventati dai giocatori dovranno indagare.

Come Funziona L’Ultimo Bianco ?

Le regole sono così poche e semplici che se le spiegassi in questo paragrafo in pratica spoilererei l’intero gioco. Posso dire che, una volta scelto un archetipo e creato un personaggio, si estrae una carta a testa che, attraverso una tabella, va a decidere a grandi linee cosa dovrà essere narrato in essa, per giungere alla risposta di una delle domande dell’archetipo. Il valore numerico della carta scandisce l’avvicinarsi dell’epilogo attraverso lo scalare del punteggio di Punti Ricerca. Ovviamente le carte figura del mazzo hanno degli effetti speciali che arricchiscono la narrazione e generano anche interazioni tra giocatori.

Ci sono regole per i conflitti che possono verificarsi tra personaggi, per quando finisce la loro storia e per come e quando sarà possibile trovare l’ultimo orso polare. Per tutto il resto si tratta unicamente di una narrazione gestita dal giocatore del personaggio protagonista della scena.

Considerazioni Finali

Come si evince da questa recensione, L’Ultimo Bianco è un gioco dal profumo di poesia e di tristezza. Ma non è necessariamente così. Nelle storie create ci possono essere azione, avventura, tradimento, amore, redenzione. E’ tutto nelle mani dei giocatori i quali sono interamente responsabili di quanto viene narrato, poichè il punto di partenza è quasi un foglio completamente bianco con pochi punti da rispettare.

L’ambientazione e il contesto sono affascinanti e sono le componenti principali, a mio avviso, del particolare “sapore” che ha questo gioco.

Non amo nè sono bravo a separare i giochi di ruolo da quelli di narrazione. Questo è comunque un gioco di altissima narrazione quindi è opportuno averne chiaro il funzionamento prima di giocarlo. Non c’è un master, non c’è una storia predeterminata o comunque degli elementi narrati a cui si deve “solo” rispondere. Qui il giocatore deve fare tutto e aprirsi mentre lo fa. D’altro canto il mio consiglio per chi non ha mai provato questo genere di giochi è di uscire dalla comfort zone e provare, buttarsi, fare esperienza e uscirne arricchiti, indipendentemente dal risultato.

Inoltre il prezzo è veramente minimo per un gioco in grado di garantire anche solo una serata, un pomeriggio o alcune ore di divertimento (e forse di profonda emozione).

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per scoprire altri giochi come L’Ultimo Bianco !

Sagaborn Roleplaying Game: Togliere per Aggiungere | Recensione

Sagaborn Roleplaying Game: Togliere per Aggiungere | Recensione

Ringraziamo Lone Wanderer Entertainment e gli autori Michael Bielaczyc e Brian Cooksey per averci inviato una copia fisica del manuale base di Sagaborn Roleplaying Game per permetterci di scrivere questa recensione. Sagaborn è un sistema creato attraverso una semplificazione del d20 system nata, come vedremo, per enfatizzare l’azione e la narrazione evitando i rallentamenti causati da troppe regole.

Per chi fosse interessato all’acquisto è possibile ottenere presso il sito di Sagaborn la copia fisica a $19.99 (circa €16) e la copia digitale gratuitamente. Oppure su DrivethruRPG.com a $24.99 (circa 21€) per la copia fisica e in formula pay-what-you-want per quella digitale. Una scelta insolita, ma certamente accattivante. E’ anche possibile ottenere gratis la versione beta dell’edizione 1.5.

Gli Autori di Sagaborn

Il sistema Sagaborn nacque per Dark Return, un’ambientazione gothic fantasy creata da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins.

Il primo è un artista che ha lavorato anche per marchi come Dragonlance and Castlemourn. Nel 2002 ha creato Aradani Studios, uno studio artistico che si occupa di grafica dal disegno ai costumi alla prostetica.

Il secondo è uno scrittore e autore per Lone Wanderer Entertainment, per cui ha anche curato contenuti di Sagaborn. Brian Cooksey è invece un designer di giochi di ruolo con un’esperienza quarantennale. Ovviamente il team di Sagaborn è molto più nutrito e sul sito è possibile conoscerli tutti.

Tutto è nato dal desiderio di Michael di creare un suo sistema di gioco. Durante un GenCon ha chiesto e ottenuto la collaborazione a Brian e nel giro di qualche anno Sagaborn è venuto alla luce.

Recensione di Sagaborn Roleplaying Game

Sagaborn è un sistema che ha come base di partenza il sistema D20 proprio di Dungeons & Dragons e Pathfinder, ma che ha attraversato un processo di semplificazione. Iniziamo con qualche numero. E’ un sistema a 8 livelli, con 7 razze e 8 classi giocabili. Le abilità sono 9.

Le classi sono funzionali all’ambientazione. Quelle marziali, oltre al guerriero e al barbaro, comprendono l’archeon, il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono il bardo, il wylder, cioè il mago selvaggio, e il luminar, il mago istruito ufficialmente. Completano le possibilità lo scout e il furfante.

Tra le razze, oltre ai più classici umani, nani ed elfi, vi sono i molto meno classici mezzonani, i fauni, e gli elfling, civilizzati e ferali. Sono razze radicate nella storia di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.

Tutta la creazione del personaggio è regolata da un sistema di punti da allocare in maniera semplice e piuttosto libera. Attributi, abilità, talenti. Si tirano i pezzi d’oro a disposizione per l’equipaggiamento a cui si aggiunge un oggetto personalizzato, chiamato Legacy Item, di cui parlerò dopo.

Dopodichè in 15 pagine si condensano tutte le regole del sistema. Ciò che non è regolamentato verrà gestito al tavolo in nome di una narrazione scorrevole. Il restante manuale è occupato dagli incantesimi, i più famosi e conosciuti dai lanciatori di icosaedri di tutto il mondo.

Alcune Differenze tra Sagaborn e il D20 System

La semplificazione non è solo togliere e tagliare. Ci sono delle differenze sostanziali dal sistema a cui Sagaborn Roleplaying Game si ispira.

Tra le più lampanti:

  • I passaggi di livello avvengono a discrezione del master, che ha un indicazione del numero di incontri necessari tra un livello e l’altro (e cinquanta per passare dal penultimo all’ultimo livello non sono uno scherzo!)
  • Con il progredire del personaggio gli vengono forniti oggetti speciali, chiamati Legacy Item. Si tratta di oggetti che hanno una storia collegata al personaggio e che viene svelata man mano nel tempo, insieme al progredire dei poteri dell’oggetto stesso. Nel corso degli 8 livelli ne verranno assegnate 3.
  • La magia si basa su una riserva di Mana. Il costo minimo in Mana di un incantesimo equivale al suo livello, ma spendendo più Mana si aumenta la potenza dell’incantesimo. La magia è rischiosa, si può incorrere in conseguenze pericolose per l’incantatore e in chi gli sta vicino, come per il mago che cerca di lanciare incantesimi anche quando ha esaurito la riserva di Mana.

Recensione dell’Estetica di Sagaborn Roleplaying Game

Sagaborn Roleplaying Game è un sistema semplice e questa caratteristica si riflette anche nell’impaginazione e nell’estetica. Si è voluta ricreare la sensazione del tomo antico, con le pagine color pergamena arricchite da un abbellimento nella parte superiore. L’impaginazione è a doppia colonna con tabelle semplici.

L’arte è composta prevalentemente da piccole immagini in bianco e nero di qualità variabile, spesso un po’ amatoriale. Sono però presenti anche immagini, spesso a colori, a pagina intera. Queste ultime hanno una qualità media significativamente migliore e uno stile vintage incentrato sul character design.

Considerazioni Finali della Recensione di Sagaborn Roleplaying Game

Ogni giocatore di ruolo ha un proprio gusto. C’è chi adora giochi pieni di regole che coprono ogni situazione, chi invece preferisce i giochi minimalisti. Sagaborn Roleplaying Game offre un’alternativa semplice, basata su un sistema conosciuto e collaudato, reso particolarmente snello. Chi non ha voglia di impazzire tra pagine, caselle di testo e tabelle potrà trovarsi bene. Il tavolo dovrà quindi accettare anche l’approssimazione e la tendenza alla narrazione.

In definitiva Sagaborn Roleplaying Game non offre niente di particolarmente nuovo, originale o imperdibile. Ha un target ben preciso per chi è interessato alle sue caratteristiche o a chi vuole giocare le avventure o l’ambientazione per cui è nato. La gratuità della versione digitale rende allettante il prodotto e permette una valutazione personale completa.

Se avete apprezzato questa recensione, Continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo come Sagaborn Roleplaying Game!

Bring Me Her Bones: Una Città Assurda | Recensione

Bring Me Her Bones: Una Città Assurda | Recensione

Ringrazio Games Omnivorous per averci mandato una copia di Bring Me Her Bones al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati ad acquistarne una copia, vi segnalo che la potete trovare in copia fisica sul loro store ufficiale al prezzo di € 25 e in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di circa € 8, sempre in lingua inglese.

Avendo già trattato altri prodotti di questi autori (come ad esempio The Feast on Titanhead), avevo grandi aspettative anche per questa particolare avventura utilizzabile qualsiasi gioco di ruolo. Il tono principale è quello fantasy, ma si può facilmente adattare ad altre ambientazioni. Non mi aspettavo nulla di troppo lungo o intricato a livello di trama, ma qualcosa di particolare in grado di stupirmi e catturare al volo la mia attenzione. Facendo parte della collana di avventure Manifestus Omnivorous, rispetta le sue linee guida. Alcune di esse sono contenutistiche, altre estetiche; in ogni caso sono elencate tutte sul retro della copertina.

Le premesse sono molto semplici, ma intriganti. Re Agenor ha venduto la propria anima al Sole Verde per un periodo di pace e prosperità. Questo lasso di tempo è giunto a termine e, per estendere la sua vita, il sovrano ha rivolto la sua devozione alla Bestia, in cambio di crudeli sacrifici. Questa entità si è però invaghita della figlia del re e ha chiesto a quest’ultimo qualcosa di molto prezioso: la vita della principessa in cambio della vita eterna. O meglio, le sue ossa affinchè possa divorarle e farne così la sua sposa. La figlia Europa però non si trova.

Una Città in cui non Vorreste Mai Vivere

La particolarissima città in cui si svolge tutta l’avventura analizzata in questa recensione può essere inserita in una qualsiasi monarchia e questo rende Bring Me Her Bones un’ottima avventura da inserire in qualsiasi campagna (a meno che non si decida di giocarla come avventura breve). I personaggi si inseriscono facilmente in questo contesto e i pretesti possono essere svariati; ritrovare la principessa, cacciare tesori, essere attratti da misteri astrologici o altro ancora. Quando arrivano trovano un posto in cui stare e subito vengono immersi nell’atmosfera locale; varie voci serpeggiano tra la popolazione: avvistamenti della principessa, strani omicidi, inquietanti presagi dal cielo… Tutto ciò facilita molto il lavoro introduttivo del narratore.

Da qui inizia l’avventura vera e propria, che palesa un forte carattere investigativo. Ogni giorno è diviso in turni (mattino, pomeriggio,…) e i protagonisti dovranno muoversi seguendo i propri obbiettivi e cercando di non perdere le piste corrette. Non mancheranno però gli ostacoli e i pericoli.

Il cuore del manuale è composto dall’elenco dei luoghi (nelle pagine a sfondo viola) e delle personalità di rilievo (nelle pagine a sfondo verde), tutti descritti in maniera volutamente abbozzata per dare una forte caratterizzazione senza però infliggere troppi vincoli alla libertà narrativa del master. Ogni personaggio ha vari dettagli, che spaziano dal suo aspetto, alle sue abitudini, alle sue attività all’interno della città. I luoghi sono altrettanto abbozzati, presentando un’evocativa descrizione e cosa è possibile trovare al loro interno.

Oscuri Presagi Incombono dal Cielo

Lo scorrere del tempo ha una forte influenza sulle vicende. Non solo per il susseguirsi degli eventi, ma anche per il mutare del cielo e degli elementi che lo compongono. Nuove costellazioni illuminano la volta celeste durante la notte, influenzando gli eventi. I punti cardinali sono caratterizzati da grandi poteri arcani. Le fasi della luna incidono a loro modo su questo luogo profondamente mistico. Le congiunzioni astrali generano presagi in grado di far tremare le flebili menti di coloro che camminano per questa città.

Il manuale contiene la mappa del percorso lunare: lanciando dadi su di essa, si determinano i pericolosi moti astrali. Presagi, astri, stagioni, entità misteriose ed eventi inspiegabili e nefasti; questa meccanica ha un ruolo molto importante all’interno della narrazione e, per la pregevole maniera in cui è presentata, può essere decisamente molto evocativa e varia.

E il lato puramente meccanico si conclude qua: i personaggi vagheranno tra gli edifici della città, decidendo cosa esplorare e facendo incontri che difficilmente verranno dimenticati; in tutto ciò il cielo non sarà solo uno sfondo, ma un elemento portante dell’esperienza di gioco. Lo stile risulta quindi molto orientato verso il sandbox e permettendo di adattarsi pesantemente alle scelte dei giocatori.

Recensione dell’Estetica di Bring Me Her Bones

Il manuale conta circa 50 pagine, tutte (copertina compresa) colorate solo di viola intenso e verde chiaro; l’unico altro colore è il bianco, utilizzato per staccare e rendere la fruizione più accessibile. Tutte le pagine presentano un’impaginazione a singola colonna e un font classico, così da poter avere una comoda e piacevole lettura.

Un elastico giallo funge da segnalibro e, allo stesso tempo, tiene unita al resto la copertina. Essa infatti non e’ pinzata come tutte le altre pagine, poichè va separata ed utilizzata come mappa del cielo e delle fasi lunari.

Le immagini contenute in Bring Me Her Bones sono (come si evince da quelle incluse in questa recensione) composte da poche linee, ma di grande impatto. Lo stile è quasi surrealista; presentano forme geometriche che si uniscono a personaggi quasi grotteschi. Anche qua la palette cromatica segue quella di tutto il resto del manuale. Tolte da questo contesto probabilmente comunicherebbero poco, ma qua risultano perfttamente integrate con gli altri contenuti e ne esaltano le sensazioni trasmesse.

Considerazioni Finali della Recensione di Bring Me Her Bones

Riflettendo su quanto ho riportato in questa recensione, posso tranquillamente affermare che Bring Me Her Bones sia un validissimo prodotto. Non è un’avventura classica e, per apprezzarla a pieno, conviene non disprezzare opere strane ed evocative. La narrazione non è riportata passo a passo, ma si crea insieme ai giocatori; così nasce la bellissima sensazione di poter esplorare liberamente una città deliziosamente inquietante.

Va tenuto a mente che il prezzo include anche il fatto che alle spalle del manuale ci sia uno studio artistico molto peculiare ed apprezzabile.

Non è una campagna lunga, ma tutto quello che propone difficilmente verrà dimenticato; già solo per questo, per me merita di essere giocata!

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The Dream Prison [ D&D5e ] – The Strength is in Details | Review

The Dream Prison [ D&D5e ] – The Strength is in Details | Review

The Dream Prison makes the second adventure produced by Menagerie Press I have receivedto review (the first was Adul, City of Gold). Again this is an adventure for D&D5e for character of levels 6-8. You can buy The Dream Prison on DrivethruRPG in PDF for 11,99€ or softcover for 14,99€.

The value is in the little things

We are talking about a 41-pages adventure with a very classical structure. In some ways, I would call it trivial. But, as I often point out, it is very difficult to write a truly original, surprising, and well-articulated adventure. Most of the stories that are told at the table of an RPG have characteristics attributable to a few archetypes. The strength is in providing details that make the setting and situations fresh and engaging. Dream Prison excels at this.

The initial situation is well framed and there are many details that accompany the Game Master in completely painting the picture as he gradually reveals it to the players. It is an imaginative and dreamlike adventure, in which the descriptions and the environment reflect the creativity and talent of the author, William Murakami-Brundage. There are quality NPCs whose characterizations are relevant, not just an end in themselves.

The facets described open up the game to player choices, and grant the opportunity to embellish the story. I was very pleased to read an original and ingenious use of riddles, here. In general there is a lot of inventiveness and colorful characterization. Not only are there creatures created or revisited for the adventure, but other details are also provided, such as a list of game world idioms, which really make a difference in generating a unique atmosphere.

Spoiler-free plot review of The Dream Prison

The structure of the adventure is quite simple. In fact the main goal is a rescue. The PCs are engaged and pointed in the right direction, then journey, information gathering, dungeon, and ending. We are talking about a rather clear railroad that leaves little room for variation. Most of the adventure is experienced outside the Material Plane, in very special places. The imagination and the wealth of details allow a pleasant journey and the status quo that is created by the end of the adventure can be a good excuse to continue to explore the possible consequences in play.

In my opinion, the only significant flaw is the lack of any real climax in the finale. As a player, I like to get a shock from time to time, whether it’s a twist or the expectation created by an event or a clash that gradually approaches. Reading The Dream Prison I had the impression that I would have enjoyed playing it a lot, but at the end I would have missed a quid before the conclusion.

Art and layout

The layout is standard, both in the two-column format and in the management of fonts and text boxes. But the illustrations are not a strong point. The full page images are cute, with their light and color palette they help to effectively invoke the world for the storyteller. As for the rest, they are fillers more or less related to the text without shame or praise. On the other hand, this is an adventure to be played, not a manual to leaf through.

Maps are provided along with the adventure, in double jpg and tiff format (to have the drawing on a transparent background). There are also digital tokens, a detail always appreciated, especially under these circumstances, when online role-playing is almost a necessity.

Final considerations about Dream Prison

Dream Prison is certainly a good product. A simple texture has been greatly enriched with many original details. There are well-balanced explanations – without being boring or pedantic – that can help you understand situations. It allows you to experience an adventure with a context and environment different from the usual ones. It provides the Game Master with notions and tools to create beautiful backgrounds in broad brushstrokes and, interesting ideas with little effort. Compared to the excellent price of the physical version, I find that of the PDF alone a bit high. Even at this price, however, the overall quality justifies the expense.

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Carbon 2185 [ D&D5e ]: Una Fusione Cyberpunk | Recensione

Carbon 2185 [ D&D5e ]: Una Fusione Cyberpunk | Recensione

Ho scelto di scrivere la recensione di Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG perché recentemente si è trionfalmente conclusa la campagna Kickstarter per Terminal Overdrive, un manuale contenente un’avventura e altri contenuti aggiuntivi per questo GdR. Volendo parlare anche di quest’ultimo prodotto, ho pensato di partire dal cuore del gioco, il manuale base. E’ stato finanziato raggiungendo il 1000% di finanziamento con oltre 140.000 sterline nel 2019. Sono stato molto felice di essere stato uno degli oltre 3100 sostenitori del progetto.

Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG è, come si può immaginare, un gioco di ruolo in inglese a tema cyberpunk basato sul CarbonRPG System, una rivisitazione del sistema di D&D basato sull’Open Game License ad opera di Dragon Turtle Games. Il PDF è in vendita su DriveThruRPG al prezzo di $26,39, circa 22€.

Correva l’anno 2185…

L’ambientazione del manuale base copre la città di San Francisco. Ci sono espansioni che aggiungono altre metropoli futuristiche che saranno oggetto di una futura recensione. Le caratteristiche comuni del mondo di gioco riprendono le colonne portanti del genere cyberpunk. Sono la presenza di potenziamenti cibernetici (primo su tutti il neurolink, che permette di connettersi con computer e affini), l’inquinamento, la ricchezza e il controllo del potere nelle mani di megacorporazioni.

Fino al 2019 parliamo del nostro mondo e della nostra storia. Dopodichè abbiamo distrutto l’equilibrio climatico (sarebbe più corretto dire “abbiamo continuato a distruggere”), abbiamo cercato risorse al di fuori del nostro pianeta (sono stati scoperti molti pianeti fertili al termine di wormhole), le megacorporazioni hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio del paese, infine sono arrivate le intelligenze artificiali e gli androidi.

Carbon 2185: recensione di arte e impaginazione

L’arte di Carbon 2185 rende il manuale piacevole anche solo da sfogliare (e le immagini incluse in questa recensione sono abbastanza esplicative). Dal mio non esperto punto di vista l’immagine in copertina non rende giustizia alla qualità delle tavole presenti nel manuale, sebbene porti la firma di un grandissimo come Klaus Wittmann. Colori e immagini non sono presenti in ogni pagina e ogni tanto se ne avverte la mancanza di qualcuna (per un manuale così ben fatto), ma quando ce ne sono è veramente un piacere. Un caleidoscopio di situazioni con sfondi più sfumati relizzati con pennellate a effetto sono contrapposti a un disegno dei personaggi e degli oggetti tanto vario quanto realistico.

L’impaginazione punta soprattutto alla chiarezza. Pochi fronzoli nelle pagine scritte permettono di avere facilità di lettura. Un utilizzo intelligente di corsivi e dei grassetti e una dimensione sopra la media dei font creano un ottimo colpo d’occhio. Il manuale regge bene anche nelle parti maggiormente a elenco. Qualche tocco di colore in più e qualche trucchetto per individuare certe pagine o certe sezioni sarebbero state la ciliegina sulla torta.

E’ ancora D&D5e o non più D&D5e?

Il D20 c’è ancora, tranquilli. Il lavoro del game designer Robert Marriner-Dodds riesce ad essere brillante senza rinunciare allo spirito originale del sistema di gioco. Classe, livello, competenza, tiri salvezza, c’é tutto. Poi ovviamente abbiamo cambiamenti di vario grado com’é giusto che sia con un cambio così netto di ambientazione. Trattandosi di un mondo umanocentrico, le razze sono state sostituite dalle Origini. Addio Saggezza e Carisma e dentro Tecnologia e Persone. La prima rappresenta la capacità di interagire con la tecnologia e il secondo con le persone, quantomeno con la loro parte non sintetica.

Le armature forniscono una riduzione del danno dal danno balistico, mentre è una prova di Riflessi che impedisce di essere colpiti dal fuoco automatico. Il ventesimo livello non è solo un sogno proibito ma direttamente un obiettivo impossibile, in quanto il massimo livello raggiungibile è il decimo. Questi alcuni esempi di come si sia cercato di portare il sistema verso un mondo dove i draghi sono tatuati sulle braccia e i dungeon servono a produrre droga o a soddisfare istinti bassi e peccaminosi.

Il cyber nel mondo del D20

Storicamente, per quanto ho memoria ma smentitemi pure, sono altri i dadi con cui ci si inoltra nel genere cyberpunk. Il connubio creato da Carbon 2185 tra il sistema più utilizzato al mondo e le colonne portanti del gioco di ruolo cyberpunk non è perfetto (quale gioco lo è?) ma funzionale.

L’hacking è più semplice rispetto a molti altri giochi, togliendo un po’ di fascino all’hacker ma anche i tempi morti degli altri giocatori. Gli innesti tecnologici prendono un po’ dagli oggetti magici, con gli slot del corpo, suddividendoli per livello verso tecnologie sempre più potenti. Il costo da pagare non è la perdita dell’umanità o dell’empatia. Poca filosofia e molta pratica: gli innesti intossicano chi li ha ed è la costituzione la caratteristica chiave per poterne avere addosso di sempre più potenti. Un difetto? La lista è un po’ scarna. Alla fine si tratta di uno degli aspetti più iconici del gioco e avrei cercato di fornire più varietà ai giocatori. E’ anche vero che esistono i supplementi per un motivo.

La creazione dei personaggi di Carbon 2185

La creazione del personaggio è molto fluida e permette facilmente di spaziare tra tutti i tipici personaggi del genere cyberpunk. Le caratteristiche si calcolano con 2d6+5, e oltre a Origini e Classi (ve ne do l’elenco tra poco) ci sono altri due elementi strutturali: i Vizi e i Background.

I primi, coerenti col futuro distopico del mondo, generano un tocco interpretativo (ma non solo) che racconta di dipendenze, psicosi e altri lati oscuri del’umanità. Una bella lista di 100 deviazioni. I secondi servono a colmare il tempo tra la fine del periodo obbligatorio di educazione (fino ai 18 anni) e l’inizio della storia del personaggio. Si possono scegliere fino a cinque contratti, ognuno della durata di cinque anni. Si può anche scegliere lo stesso più volte. Ciascuno comporta una remunerazione in criptovalute, varie competenze e un dono di fine contratto, ma anche il rischio di infortunarsi con varie conseguenze. Mi ricorda il sistema dei Lifepath di Burning Wheel (ma non solo…), gioco di cui ho una grandissima opinione e ogni dettaglio che lo richiama è per me una nota positiva.

In generale ho molto apprezzato la creazione del personaggio. Uno dei migliori risultati di portare D&D5e verso un nuovo mondo non snaturando ma arricchendo e diversificando la proposta per i giocatori.

Un po’ di sostanza: qualche elenco!

  • Origini – Badlander, originario delle peggiori zone della civilizzazione. Gutter Punks, i punk rocker del futuro, Korporate Kid, orfani comprati dalle multinazionali come forza lavoro o per altri progetti. Regular Joe, l’uomo medio se ce n’è uno. Synth, il termine figo per dire androide. Wormer, colui che arriva dalle colonie dello spazio.
  • Classi – Daimyo, guerriero, leader ed esempio. Doc, perchè i guaritori sono universali. Enforcer, combattente a 360 gradi. Hacker, uno dei ruoli più famosi del cyberpunk. Investigatore, perchè anche nel futuro serve sapere i fatti altrui. Scoundrel, perchè la furtività non muore mai.
  • Background – Impiegato delle multinazionali, Criminale, Intrattenitore, Esploratore, Lavoratore, Rappresentante delle Forze dell’Ordine, Mercante, Militare, Tecnico, Lavoratore non specializzato.

Una città e mille organizzazioni

San Francisco, 12 milioni di anime, è una delle città più popolose del mondo. La maggior parte degli abitanti vive in microappartamenti di pochi metri quadri. E’ un labirinto di luci al neon e zone buie. La città è divisa in 5 distretti, che vanno da un vero e proprio inferno al paradiso delle possibilità del futuro.

E’ molto azzeccato e divertente un elenco di brand presenti in città, dal re delle pizze, Gaetano’s Italiano, fino ai marchi principali per l’acquisto di armi, computer o viaggi spaziali.

Carbon 2185 propone una nutrita lista di 19 corporazioni, 7 organizzazioni criminali, 11 gruppi degni di nota. Ognuno ha il suo spazio con un trafiletto ricco di contenuti.

La sezione che presenta tutti questi contenuti, insieme a quella di San Francisco, rappresenta ovviamente la parte più interessante, fresca e originale del manuale e anche quella che mi è piaciuta di più, insieme alla creazione del personaggio.

Meno scintillante (ma certamente molto utile) é la successiva parte del manuale, quella che aiuta i narratori a creare le storie e piazzare gli antagonisti, il cosiddetto Game Master Dossier. Elenchi di PNG, generatore di missioni, generatore di bottino, elenchi di nemici.

I difetti di Carbon 2185

Dove avete nascosto l’indice analitico, ragazzi, dov’è? Abbiamo bisogno di aiuto per saltare da un capitolo all’altro per familiarizzare con le nuove regole e ci serve un indice analitico!

Inoltre l’avventura introduttiva presente nel manuale, Chow’s Request, è un po’ povera. Mi aspettavo molto di più. Il fantasy è un mondo canonico in cui spesso c’è ben poco da spiegare e si può giocare con grande immediatezza. Il mondo cyberpunk è più difficile, in quanto comporta un futuro che non ha un canone preciso e che è la risultante di secoli che ogni gioco e ogni opera descrive differentemente e che quindi produce ambientazioni diverse. Un’avventura di più ampio respiro e più incentrata sulla presentazione della San Francisco di questo 2185 sarebbe stato magistrale. Probabilmente avrebbe richiesto molto più spazio.

In ultimo, come ho già detto per gli innesti cibernetici, anche le altre liste di oggetti, equipaggiamento e veicoli potevano essere rimpolpate un po’, insieme a qualche pagina di regole e spiegazioni. Un po’ di aiuto per chi non mastica di cyberpunk sarebbe stato gradito, ma stiamo già parlando di quasi 300 pagine di manuale frutto di un gran lavoro.

Considerazioni finali su Carbon 2185

Come si sarà notato nel corso di questa recensione, Carbon 2185 complessivamente è un ottimo prodotto. E’ l’anello di congiunzione tra il sistema più conosciuto al mondo e un genere affascinante. Per molti giocatori può rappresentare una porta d’ingresso per il cyberpunk senza la necessità di imparare un nuovo sistema. Per altri può comportare una ventata di freschezza e di praticità in un genere che ha visto spesso regolamenti ingombranti.

E’ stato fatto un grande lavoro nella realizzazione di questo manuale e si nota l’impegno e l’attenzione per far funzionare il tutto. A mio avviso l’esperimento è riuscito. Ci sono differenze con D&D5e, ma il sistema rimane quello. Ci sono pregi e difetti nella trasposizione verso un futuro distopico, ma l’ambientazione e le modifiche reggono bene.

Non mi resta che avventurarmi (e far avventurare voi con me) alla scoperta degli supplementi, fino a scoprire l’ultimo manuale uscito, Terminal Overdrive.

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Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Relics: Angeli alla Deriva | Recensione

Abbiamo ricevuto una copia del manuale di Relics e il correlato mazzo di tarocchi da Tin Star Games per poter scrivere questa recensione. In realtà io personalmente sono stato uno dei 511 sostenitori della campagna Kickstarter, comprando la versione digitale. Si tratta quindi di un prodotto che non solo conoscevo, ma che avevo già apprezzato. Ma non avevo ancora avuto modo di analizzarlo a fondo e questa è stata l’occasione perfetta. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, potete farlo al prezzo di $60.00 (circa 50€) sul sito Indie Press Revolution.

Relics – A Game of Angels è un gioco di ruolo modern urban fantasy in inglese che porta i giocatori a vestire i panni di angeli caduti, intrappolati sulla Terra con i cancelli del Paradiso chiusi e Dio che se ne è andato. Millenari esseri sovrannaturali potenti e confusi abbandonati nel mezzo del conflitto con i demoni.

Iniziamo dal nome e dall’autore

Perchè è stato scelto Relics come titolo? Perchè potenti oggetti celestiali sono stati disseminati nella storia dell’umanità e, nel momento in cui la guerra fredda tra luce e tenebre si è trasformata in una pazza corsa agli armamenti, chi controlla queste Reliquie, in originale Relics, controlla il mondo. Certo, prima bisogna trovarle.

Prima di continuare a parlare del gioco, prendiamoci un attimo di tempo a scoprire chi lo ha creato. Il suo autore si chiama Steve Dee, fondatore di Tin Star Games. E’ un addestratore di cani di 42 anni di Sydney che, come si può immaginare, ha una vaga passione per i giochi di ruolo. Il game design di Relics è tutta opera sua. Per la parte grafica ha collaborato con Matt Roberts, graphic designer di tutti i lavori Tin Star Games. Nel manuale si espone in prima persona dando spiegazioni di alcune scelte o addirittura trovando il pretesto per accennare alla sua professione. Lo fa con tono colloquiale e senza risultare invadente.

Relics e le sue influenze

Un gioco di ruolo è quasi sempre la risultante di nuove idee e tante influenze e contaminazioni che, consciamente o inconsciamente, gli autori hanno accumulato negli anni di esperienza. Le fonti di ispirazione principali dichiarate sono le pellicole L’ultima profezia, Dogma, e Il Cielo sopra Berlino.

A questi film si aggiunge ovviamente il curriculum ruolistico di Steve Dee. Lui stesso ha affermato che “se non avessi giocato a In Nomine (GdR su angeli e demoni del 1997 basato su un precedente prodotto francese, In Nomine Satanis/Magna Veritas) venti anni fa, Relics avrebbe potuto non essere creato”. Steve ha iniziato a scriverlo mentre lavorava per White Wolf e si vede l’influenza nella grafica e nell’impaginazione, che ricordano molto le vecchie edizioni di alcuni giochi del Mondo di Tenebra, in particolare Vampire: The Masquerade. Per la parte investigativa, Steve ha dichiarato di vedere delle analogie con i vari prodotti de Il Richiamo di Cthulhu, ma ha anche citato Warhammer, Paranoia, Underground, Blue Planet e Starchildren. Altri hanno individuato punti in comune con giochi come Nephilim o Kult.

Su analogie e differenze Steve Dee sostiene un concetto molto interessante:

Penso che sia una cosa positiva in un gioco: aspetti familiari danno alle persone cose a cui agganciarsi. E questo permette a me di introdurre elementi originali. Le caratteristiche per cui i miei angeli differiscono e le cose che il mio gioco può fare e altri no.

Steve Dee

Dove si colloca Relics tra i giochi di mitologia cristiana

E quali sono gli elementi caratteristici di Relics? I giochi di ruolo a tema angeli e demoni non sono molti. Specialmente se si confronta questo genere con i top trend, dal fantasy classico a scendere. Ogni gioco poi tende a dare una sua versione, a concentrarsi su un particolare aspetto che viene messo al centro del gioco ed esaltato dal sistema.

Nel caso di Relics i fondamenti del gioco sono mistero, orrore e azione. Il mistero viene dalla caccia alle reliquie, l’orrore dalle efferatezze che demoni e umani hanno compiuto per ottenerle o attraverso esse; l’azione nasce dal conflitto che si crea tra gli angeli e i loro antagonisti. A unire tutto scorrono questioni filosofiche ed escatologiche sul termine e sul significato dell’esistenza. Infine è centrale l’aspetto della vita degli angeli. In particolare le loro memorie di esseri millenari, il loro isolamento e la confusione di trovarsi fuori posto e in guerra. Cosa saranno disposti a fare? Fin dove si spingeranno?

L’autore in un’intervista ha anche dichiarato:

I GdR possono anche essere basati su idee molto grandi e fare grandi domande, addentrandosi in problematiche politiche e filosofiche. Relics è fondamentalmente un’opera filosofica.

Steve Dee

Relics è stato pensato come un prodotto singolo piuttosto che una serie di pubblicazioni. Vuole essere un singolo manuale di qualità con dentro tutto ciò che è necessario per giocare. E’ stato creato per generare storie con contenuti e concetti destinati a un pubblico maturo.

Il mondo di Relics

L’ambientazione creata per giocare a Relics è ovviamente molto simile a quello reale. Ha però regole molto precise per aiutare a giocare dei personaggi molto particolari come gli angeli. Vengono fornite precise indicazioni su cosa sanno e non sanno fare. E le restrizioni sono tante, un po’ per dare limiti a creature mitologicamente potenti, un po’ per aggiungere un tocco di sfida e humor.

La cosmogonia è ben spiegata, come tutti i riferimenti dietro alle storie, ai poteri, ai cori angelici e agli altri dettagli di gioco. Ci sono anche interessanti retroscena per il narratore, che ovviamente non posso spoilerare ma che possono rendere il gioco ancor più interessante o aumentare il senso del mistero. La realtà, la sua creazione e le motivazioni dietro di essa (e dietro alle azioni di Dio e degli angeli) sono interessanti e per nulla scontate.

Considerando che parliamo di un manuale di oltre 300 pagine in cui la spiegazione delle meccaniche di gioco non richiede troppo spazio, potete rendervi conto di quanto corpose siano le parti sul mondo, la società, la storia, gli antagonisti e la gestione della narrazione di tutto questo. Una gran porzione è anche (giustamente ed efficacemente) dedicata ai poteri e soprattutto alle Reliquie.

Il motore di Relics: il Fugue System

I test base sono semplici: il giocatore gira una carta. Da sei in giù è un fallimento. Se è una figura è un successo completo. Il Diavolo degli arcani maggiori rappresenta un fallimento critico, il Mondo un successo critico. Le carte da sette a dieci e gli altri arcani maggiori determinano un successo parziale, cioè un successo al pelo o con delle conseguenze. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli consentono di girare più di una carta e scegliere rispettivamente la maggiore o la peggiore. Può accadere anche che si peschi l’arcano maggiore corrispondente al proprio personaggio, che in tal caso può effettuare un Miracolo. I test complessi sono in pratica una mano di blackjack tra il narratore e il giocatore.

Ci sono anche svariate opzioni per le meccaniche di gioco, la più interessante delle quali suggerisce di interpretare il risultato degli arcani maggiori pescati come spunto per il risultato della prova. Ci sono anche alternative per il gioco con i dadi o con mazzi di carte da gioco standard. Le meccaniche di base sono leggere e votate alla narrazione, ma le opzioni fornite per adattarle alle proprie preferenze sono veramente molte.

Ancora sul Fugue System: la creazione del personaggio

Il Fugue System è stato creato da James Wallis ed è stato utilizzato per la prima volta nel gioco di ruolo Alas Vegas. Questo gioco prevede che i personaggi inizino uscendo nudi da una tomba nei pressi di una versione horror di Las Vegas, in preda a una totale amnesia e in cerca di risposte. Benchè gli angeli di Relics non soffrano di amnesia, il gioco sfrutta questa meccanica per innescare vecchie Memorie in grado di definire meglio le caratteristiche e le capacità dei personaggi.

Infatti la creazione del personaggio più che prima di giocare viene fatta durante il gioco. A differenza di un’amnesia, qui l’assenza di informazioni non ce l’hanno i personaggi, bensì il pubblico del gioco, i giocatori stessi. Gli angeli sanno esattamente chi sono e i giocatori lo scoprono, decidendolo, un po’ per volta. Una prospettiva molto da serie tv. Ma anche un’interessante alternativa: le capacità di un angelo vengono svelate attraverso la narrazione di Memorie correlate alle capacità stesse. Chi non vorrebbe dire di aver insegnato la medicina a Ippocrate?

Dieci concetti chiave su Relics

Questi sono i punti salienti elencati e poi spiegati nel manuale. 

1. La Bibbia ha in gran parte torto
2. Stranieri in una terra straniera
3. Non puoi tornare a casa
4. Gli angeli caduti hanno riempito il mondo di oggetti magici
5. E’ iniziata una corsa agli armamenti
6. Tu ruberai
7. Gli angeli sono ciò che ricordano
8. Il cammino è incerto
9. Tutti ti vogliono morto
10. Non puoi fidarti di nessuno

Grafica e impaginazione

Relics è un bel manualone di oltre 300 pagine in bianco e nero, con copertina rigida a colori. Come già scritto ricorda i volumi della White Wolf, in particolare Vampire: The Masquerade. L’impaginazione è ben realizzata, le suddivisioni testuali pratiche e sia le caselle di testo che le tabelle sono inserite in maniera attenta e razionale. Starò diventando presbite, ma avrei optato per un font un po’ più grande e facile da leggere. Alcune pagine sembrano un po’ piatte con frasi fitte fitte senza alcuna variazione e la facilità di lettura ne risente. Questo problema non si pone nella versione digitale su uno schermo adeguato.

Al manuale si affiancano le carte: si tratta sia di un mazzo con gli arcani maggiori e minori dei tarocchi. Sono immagini in bianco e nero nello stesso stile del manuale. Anche le carte numeriche sono illustrate. I soggetti sono vari e interessanti ed è piacevole sfogliarle e giocare con esse. Sono un’aggiunta coerente e ben realizzata che aiuta a creare il giusto feeling al tavolo da gioco.

La grafica è legata alla realizzazione del manuale in bianco e nero e sfrutta bene questa sorta di restrizione, che in realtà penso sia una precisa scelta editoriale che viene esaltata da delle immagini ben evocative dell’atmosfera noir del mondo inventato dall’autore. Ogni tanto il solo bianco e nero annoia un po’, ma in generale le immagini sono piacevoli. In particolare mi sono divertito a riconoscere tra i personaggi disegnati molte riproposizioni di attori famosi. Alcune immagini sono quelle del mazzo di carte di Relics, riutilizzate e riproposte più volte. Si nota la ripetitività, ma c’è equilibrio e non stufa.

Considerazioni finali

Relics mi ha dato l’idea di un gioco ben strutturato nella mente del creatore, che ha saputo metterlo per scritto con cura. Sa dove essere dettagliato e dove rimanere vago. E’ preciso nel dare l’idea del mondo e degli angeli ma concede libertà sulla gestione di molti aspetti del gioco. Molto spesso i poteri non vengono spiegati, ma vengono solo forniti esempi per dare l’idea del livello di potere di cui si parla, lasciando la gestione nelle mani del narratore. Dopotutto si parla di un gioco più improntato alla narrazione, con un taglio cinematografico e/o televisivo.

Dall’altra parte si nota un impegno a mantenere tono e suggestioni. La creazione del personaggio, ad esempio, creata con termini e nomi particolari, è suggestiva. L’aspetto del crearlo durante il gioco è particolare e può non soddisfare tutti i palati, ma come ogni cosa originale e un po’ estrema può essere interessante da provare. Le citazioni sono varie e ricercate, come le caselle di testo piene di approfondimenti chiari e attenti o le prefazioni dei capitoli.

Non è forse un gioco da neofiti e necessita di impegno da parte di narratore e giocatori nel prepararsi bene per poterlo godere appieno. C’è infatti una sezione per il narratore chiara e ben fatta. Può comunque reggere un approccio più superficiale, per via dell’estrema duttilità data alle figure degli angeli. Ma dà sicuramente il meglio di sè con un approccio più profondo, un’attenzione all’interpretazione e dei contenuti maturi e filosoficamente stimolanti. Anche le appendici sono dense di informazioni interessanti.

Per chi volesse farsi un’idea più precisa è disponibile un Quickstart su DrivethruRPG con la formula del Pay What You Want. Se siete interessati è anche possibile iscriversi alla mailing list di Relics.

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Ghaulareth’s Vengeance: vite piratesche | Recensione

Ghaulareth’s Vengeance: vite piratesche | Recensione

Premetto di aver ricevuto dall’autore Diego Pisa una copia gratuita di Ghaulareth’s Vengeance a scopo valutativo per scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, troverete l’opera su DriveThruRPG ad un prezzo di 6,00$ per la sola copia digitale, 16,00$ per la sola copia fisica e 22,00$ per entrambe le versioni del prodotto.

Oggi vi parlo di un’avventura scritta dallo stesso autore de Il Lascito del Viandante; seguendo il medesimo spirito, si presenta con la formula del “system neutral”. Questa scelta ha aspetti positivi e negativi. Tra i primi sicuramente c’è la possibilità di sfruttare il prodotto con qualsiasi sistema di gioco. D’altronde però necessita anche di una maggiore applicazione da parte del narratore: le meccaniche e le statistiche sono inevitabilmente solamente generiche e vanno adattate in base al GdR scelto.

Inoltre al momento l’avventura è solo disponibile in lingua inglese ma l’autore ha già confermato che in futuro sarà anche tradotta in italiano.

Ora però vediamo cosa propone nello specifico!

Imbarchiamoci in questa avventura!

Come al solito preferisco non fare spoiler; posso però tranquillamente affermare che, come si evincerà da questa recensione, lo spirito dominante in Ghaulareth’s Vengeance è quello piratesco. Tradimenti, avventure, azione e sentimenti… Le basi sono ottime! Si andranno a conoscere personaggi feriti da eventi ed entità a loro ben superiori e che per questo verranno irrimediabilmente corrotti. Si incontreranno personaggi originali e ben caratterizzati, in una storia scritta con passione e coinvolgimento.

Devo ammettere che non mi aspettavo un’organizzazione dei contenuti di questo tipo. Si alternano pagine dedicate a digressioni su personaggi, eventi passati e attuali. Sebbene all’inizio questo approccio mi abbia leggermente confuso, continuando a sfogliare il manuale ho trovato la soluzione. Dopo la metà del manuale è presente una praticissima guida su come gestire i contenuti; come leggere la mappa, come iniziare l’avventura, quali eventi portano avanti la trama e quali finali sono disponibili… Ora ha tutto un senso ben preciso! Poi la passione dell’autore traspare in ogni paragrafo ed è un piacere lasciarsi trasportare da queste sensazioni, sebbene a volte siano davvero molto enfatizzate.

In fondo al manuale sono presenti anche degli interessanti contenuti extra. Prima di tutto un elenco di oggetti magici unici a tema con quest’avventura; ben scritti e riutilizzabili anche in altri contesti. Inoltre è presente un indice tematico che riporta le pagine in cui si trovano determinati elementi di gioco.

Recensione del materiale fisico di Ghaulareth’s Vengeance

A proposito di pagine, Ghaulareth’s Vengeance ne conta circa 100 e ora questa recensione tratterà proprio la qualità fisica di queste ultime. Innanzitutto sono protette da una solida copertina; poi la qualità dei materiali è molto buona, in modo da valorizzare le illustrazioni. Esse sono davvero tante e il loro stile è molto peculiare. L’autore fonde infatti nelle sue opere il tradizionale fantasy con tratti tipicamente da anime. I colori sono vivissimi e pieni di energia. Il risultato è molto originale e ispirato, soprattutto se si apprezza il genere.

Tra di esse anche la mappa del mondo di gioco si ritaglia i suoi meriti, con lo sfondo color pergamena su cui pesanti tratti neri delineano le locazioni di gioco. Se devo essere sincero avrei gradito anche delle mappe specifiche delle varie zone in cui si svolgono gli eventi.

Per il resto il manuale risulta comodo da sfogliare e molto ben impaginato, grazie anche al layout su doppia colonna e ai font chiari e leggibili. Solo alcuni titoli sono leggermente più complicati da decifrare, ma nulla di tragico per la fruizione dell’opera.

Ultime considerazioni

Siamo giunti alla fine di questa recensione di Ghaulareth’s Vengeance ed è giunto il momento di tirare le somme.

A chi potrebbe interessare? A chi ama i pirati, l’avventura e le vicende umane. Ma in generale a chi ha voglia di prendere un’avventura completa (sebbene non lunghissima) e adattarla al suo sistema di gioco preferito. Il prezzo è anche molto onesto (specialmente nella versione digitale).

In conclusione posso dirmi soddisfatto di questo prodotto, che ritenga possa offrire interessanti emozioni a chi decide di affrontare questa avventura.

Se avete apprezzato questa recensione di Ghaulareth’s Vengeance, continuate a seguirci per rimanere informati su prodotti simili!
Shadows of Esteren: Il Trionfo del Gotico | Notizie

Shadows of Esteren: Il Trionfo del Gotico | Notizie

Shadows of Esteren è un gioco di ruolo in fase di finanziamento su Kickstarter che ha raccolto grande successo. La campagna è quasi al 1000% e sta entrando nel rush finale. Pertanto sono gli ultimi giorni per andare alla pagina del progetto e decidere se sostenerlo o meno.

Questo GdR low fantasy medievale con influenze gotiche e horror è caratterizzato dalla durezza del vivere quotidiano e dalla complessità dello scontro tra culture. E’ nato 8 anni fa in Francia da Studio Agate, un collettivo di autori e illustratori desiderosi di produrre materiale di qualità ed è edito da Agate RPG.

Un palmarés di tutto rispetto

A differenza della maggior parte degli altri progetti su Kickstarter, che si possono solo immaginare attraverso promesse e anteprime, Shadows od Esteren ha al suo attivo già 8 anni di vita. Non solo. E’ diventato il gioco francese più premiato all’estero, con decine di libri, quattro album musicali, un videogame, concerti e presenze alle più famose conventions. Viene definito dai suoi creatori “un’avventura transmediatica”.

Questo gioco infatti può vantare i titoli di miglior nuovo gioco, miglior manuale e miglior arte ai Diehard GameFAN Award 2012, ma soprattutto ha ricevuto ai prestigiosi GOLD ENnies Awards del GENCON di Indianapolis del 2013 i titoli di miglior arte all’interno del manuale e miglior valore di produzione. Per i SILVER Ennies Awards ha ricevuto il titolo di prodotto dell’anno.

Il curriculum non è tutto

I premi danno risonanza a un prodotto, ma il vero valore è nel suo contenuto. Quindi addentriamoci maggiormente in Shadows of Esteren. Si tratta di un gioco incentrato su investigazione e sopravvivenza che pone l’accento sull’immersività e l’interazione tra personaggi. Il mondo è popolato da uomini e donne che lottano per andare avanti ogni giorno, ma che devono anche guardarsi le spalle da una minaccia sovrannaturale che si nasconde nell’oscurità.

Le fonti di ispirazione citate comprendono il film Braveheart, i lavori di Tim Burton (in particolare Il mistero di Sleepy Hollow), La Principessa Mononoke e Nausicaa della Valle del Vento di Miyazaki e Berserk di Kentaro Miura (spero gli inizi dell’opera e non dove siamo finiti ora… Ma questa è un’altra storia).

Se volete farvi un’idea più precisa è possibile scaricare un quickstart, chiamato Book 0 (Libro 0) su DriveThruRPG. Che poi tanto quick non è perchè parliamo di 83 pagine solo per il PDF principale! All’interno si trovano un’introduzione all’Universo di Esteren, un riassunto del sistema di gioco, sei personaggi pregenerati, tre scenari e altro ancora.

L’estetica di Shadows of Esteren

Giù il cappello. Si tratta veramente di un punto di forza di questo gioco. Le illustrazioni sono tante, di ottima qualità, varie sia nello stile che nel contenuto, ma tutte omogenee nel dipingere la parte visiva del manuale. Penso che tra le immagini presenti in questo articolo, quelle che potete ammirare sulla pagina del progetto e quelle del quickstart possiate tranquillamente farvi un’idea. Anche le mappe sono bellissime e invitano al gioco e all’esplorazione.

L’impaginazione è la classica a due colonne, ma ciò che mi ha colpito sono i dettagli. Una linea divisoria qui, un angolo illustrato là. Varietà di disegni, linee, tagli, c’è stato veramente un lavoro editoriale pieno di talento e con l’ambizione di rendere questi manuali un prodotto di punta. E secondo me ci sono riusciti in pieno.

Abbiamo avuto il piacere di ricevere il PDF del manuale base e possiamo assicurarvi che la qualità di cui vi parlo si estende per tutte le quasi 300 pagine. Già solo sfogliarlo è una continua piacevole sorpresa per ammirare le pagine e le loro diverse soluzioni.

Il mondo: il continente di Tri-Kazel

Shadows of Esteren è un gioco dove la vita è dura. Pertanto l’ambientazione, la penisola di Tri-Kazel, è un luogo dove i concetti di fame, paura e guerra sono possibilità concrete. E’ una terra medievale con forti influenze celtiche, suddivisa in tre regni, tre dinastie nate da tre fratelli. La magia è dappertutto, ma ciononostante non è nè facile nè onnipresente, mantenendo un alone di mistero e pericolosità. La scienza e la tecnologia stanno giungendo dal continente così come la religione dell’Unico Dio che sta iniziando a prendere piede.

Scenari di contrasto, cambiamento e confronto radicati in una quotidianità difficile e, a tratti, spaventosa. E ancora culti, ordini, organizzazioni, differenze sociali e culturali nei vari regni. E’ un mondo vivo, non basato sull’originalità bensì sull’estrema immersività della sua presentazione. Mi ricorda molto Westeros dei primi libri di George Martin.

Sullo sfondo, i Feondas, i “nemici”, un’enigma misterioso di creature ostili che tramano nell’ombra e turbano la vita degli uomini e delle donne di Tri-Kazel.

Il sistema di Shadows of Esteren

Innanzitutto i personaggi non hanno le classiche caratteristiche che descrivono il loro livello fisico o mentale, bensì vantaggi e svantaggi. Ogni personaggio inoltre ha 5 Vie che determinano i suoi tratti principali: le Vie della combattività, della creatività, dell’empatia, della ragione e della convinzione. Esse sono valutate da 1 a 5, lasciando liberà narrativa ai giocatori di decidere come tali punteggi si intreccino creando un personaggio profondo e sfaccettato.

Conoscenze e capacità sono organizzate in sedici domini, che a loro volta si suddividono in svariate discipline e queste in specializzazioni. Il valore finale andrà da 0 a 15, che rappresenta una vera e propria leggenda nell’ambito di una particolare specializzazione.

Le prove consistono in 1d10 + il valore del Dominio/Disciplina/Specializzazione + il valore della Via per superare un valore soglia di difficoltà. Naturalmente questa è solo la base sulla quale si instaura un mondo di regole, ma l’impressione è che si tratti di un sistema non particolarmente complicato e piuttosto intuitivo. D’altra parte la regola fondamentale è che se un tiro rischia di rallentale il ritmo e l’atmosfera di gioco allora piuttosto non va tirato.

E’ ovviamente presente anche la sanità mentale, tanto per dare un’idea di come il gioco non sarà certo morbido o scontato con i personaggi.

I dettagli possono fare la differenza

Sicuramente i dettagli grafici hanno fatto il loro dovere e mi hanno veramente convinto e meravigliato. Ma ci sono anche piccoli elementi qualitativamente rilevanti dal punto di vista del contenuto.

Ad esempio negli scenari ci sono varie icone, che permettono al master di andare a trovare le informazioni chiave, oppure leggere consigli per sottolineare l’horror o il soprannaturale. Ancora ci sono icone che rimandano a suggerimenti per rendere il gioco più immersivo e cinematografico oppure che consigliano una particolare musica di sottofondo (ovviamente facente parte della loro produzione).

Perchè il Kickstarter di un gioco già uscito?

Parte del materiale era introvabile nei negozi da parecchio tempo, pertanto vi era una certa domanda. Inoltre la cancellazione delle convention a causa del Coronavirus ha lasciato molti prodotti fermi nei depositi. Da qui l’iniziativa di proporre un Kickstarter per venderli, tra l’altro scontati rispetto al normale prezzo di vendita.

Ovviamente Kickstarter non è un negozio online, perciò ci sono prodotti aggiuntivi che possono essere finanziati. Primo su tutti un artbook, sia in versione digitale che fisica. Poi, grazie anche ai vari stretch goal sbloccati, versioni Kickstarter di alcuni manuali, oltre che stampe, fumetti, libri tascabili, album MP3, dadi e monete di metallo. C’è veramente molto da ricevere a un prezzo assolutamente interessante.

L’offerta Kickstarter di Shadows of Esteren

Parliamo di così tanto materiale e così tanti possibili pledge che non è possibile descrivervi tutto, pertanto il consiglio è di andare a dare un’occhiata alla pagina del progetto Kickstarter, ben fatta e molto completa.

Va anticipato che ci sono due offerte separate, una per l’artbook, in versione digitale (circa 18€), normale (circa 36€) o limited (circa 90€). L’altra per uno o più manuali. Il pacchetto completo digitale è offerto a 54€ circa, mentre il singolo manuale base fisico può essere preso per circa 45€, il suo prezzo di vendita. Già, ma con tutti gli stretch goal sbloccati: mappa in formato A2, album mp3, stampe, compendio in PDF, un fumetto, un album mp3, un libro in formato tascabile e delle monete di metallo.

La raccolta completa dei libri la si può ottenere versando 181€ circa. Certamente una cifra importante, ma parliamo di svariati manuali, più di 1100 pagine, e una quantità impressionante di ulteriore altro materiale, dai 4 album allo schermo del dungeon master.

Le impressioni finali

Il mio pensiero dopo questo viaggio in Shadows of Esteren è stato “ma come facevo a non conoscerlo!”, seguito da “devo farlo provare al mio gruppo di gioco” e conclusosi con un potente “devo averlo!”.

Al di là della mia mania di collezionismo, non ci sono dubbi sulla qualità editoriale di questo prodotto, il cui successo è un ottimo biglietto da visita per chi ancora, come me, non lo conosceva. L’offerta Kickstarter è molto varia e piena di materiale, motivo per il quale si può parlare veramente di fare un affare non tanto per il prezzo, quanto per tutto ciò che si può ricevere.

Sul gioco in sè per ora posso solo parlare di impressioni. Ritengo che la qualità che ho visto nei dettagli possa essere considerata una garanzia. Shadows of Esteren è un gioco con un mondo vivido e reale, duro e intrigante. Il sistema è nato per supportare e non per rallentare o fare da protagonista e il tocco gotico è la ciliegina su una torta che non vedo l’ora di assaggiare.

Continua a seguirci per essere informato su altre novità di Shadows of Esteren!
L’Ombra della Seppia: ritorno a Vulcania | Recensione

L’Ombra della Seppia: ritorno a Vulcania | Recensione

Gli amici di GearGames ci hanno inviato a scopo valutativo la nuovissima avventura L’Ombra della Seppia, ovviamente creata per il loro acclamato gdr steampunk Vulcania. Se non lo conoscete (grave!) potete farvene un’idea leggendo la nostra recensione.

L’Ombra della Seppia è il secondo capitolo della Saga degli Xhuul, iniziata con I Soliti Sospetti, l’avventura introduttiva contenuta nel manuale base di Vulcania. E siamo pronti a scommettere che non si tratta dell’ultimo episodio.

L’avventura è uscita in PDF il 19 maggio su DrivethruRPG e sul sito della GearGames al costo di 4,60€.

Uno sguardo d’insieme

Il prodotto è un PDF da cinquanta pagine che riprende qualità e impaginazione già trovati nel manuale base di Vulcania. Le illustrazioni sono di alta qualità e hanno le già conosciute scelte cromatiche che mi attirano come un fumetto da divorare tutto d’un fiato.

I paragrafi sono di agevole lettura, l’impaginazione è chiara e ben strutturata. Come già per l’avventura precedente, anche L’Ombra della Seppia ha delle parti denominate “Se i PG…” per aiutare i narratori a navigare tra i molteplici sviluppi della trama senza perdersi sfogliando le pagine.

Non è tutto fumo ciò che è steampunk!

Va bene, il prodotto è stato confezionato a dovere, ma quello che master e giocatori cercano è la sostanza, l’avventura, il pathos. E’ sempre difficile recensire un’avventura, non potendo rovinare la sorpresa a potenziali giocatori. Cercherò di darvi una visione di insieme.

Poichè per giocare a L’Ombra della Seppia è necessario il manuale base di Vulcania contenente l’avventura precedente, è quasi certo che quest’ultima sia stata giocata. Similmente anche questa recensione deve per forza prenderla in considerazione.

I Soliti Sospetti un’ottima avventura che, pur forzando un po’ la mano del master verso il railroading (in più di un senso) fa egregiamente il suo dovere. D’altronde trattandosi di un’avventura introduttiva deve quasi per forza seguire uno sviluppo lineare. Ma l’ambientazione e il mood sono veramente efficaci e il risultato è più che buono.

Va notato con molto piacere che il prologo per il narratore occupa ben 5 delle 30 pagine dell’avventura, andando a descrivere un punto di partenza approfondito e interessante, che infatti non viene sprecato ed è il fulcro su cui ruota l’intera saga.

I Soliti Sospetti è stata una lettura piacevole, le scene proposte intriganti e classiche nel senso più positivo del termine: se certi cliché dell’avventura funzionano da decenni, un motivo ci sarà e viverli nel mondo adrenalinico di Vulcania è un’esperienza da provare. Speravo che il seguito fosse di pari livello, sono felice che lo abbia superato.

L’Ombra della Seppia nel dettaglio

L’Ombra della Seppia porta la Saga degli Xhuul su un altro livello. Ora che le alcune carte sono state svelate e che i meccanismi della trama hanno incominciato a girare, gli autori hanno alzato ulteriormente il tiro. L’avventura è veramente costruita per far girare a pieni motori i punti di forza di Vulcania. Ritmo, tensione, scene e scenari cinematografici che fanno accettare la linearità della trama perchè funzionano all’interno di un’ottima storia che continua ad aprirsi a sempre maggiori possibilità.

L’avventura è ben scritta, il tono è colloquiale e moderno, dando quasi l’impressione di una chiacchierata tra gli autori e il futuro master. Il linguaggio e i nomi sono sempre scanzonati e divertenti. Questo giro sentirete parlare di Ghiger (R.I.P., genio!), Robb N’Huud e Guillermo Telles, solo per citarne alcuni. C’è più di uno strumento fornito per tenere alto il ritmo e i giocatori incollati alle sedie.

La storia, benchè lineare, dà in realtà grande libertà all’approccio dei giocatori, concedendo una libertà che non credevo sarebbe stata possibile dopo aver letto l’epilogo dell’avventura precedente; ma soprattutto getta le basi per un terzo capitolo potenzialmente ancor più interessante. Sono ansioso di scoprire se GearGames riuscirà a stupirmi un’altra volta e alzare di nuovo l’asticella con la prossima avventura. Perchè DEVE esserci una prossima avventura!

Le mie considerazioni finali su L’Ombra della Seppia

Partiamo dal presupposto che Vulcania è un gran bel gioco, con un sistema fresco e maneggevole e un mondo eclettico e tutto da scoprire. Ambientarvi una saga è potenzialmente molto semplice, ma il rischio di banalizzarla è alto.

Gli autori invece hanno dimostrato due cose. La prima è che hanno l’esperienza e il talento per prendere elementi classici e riproporli molto bene. La seconda è che si divertono a farlo. Leggendo l’avventura mi è stata trasmessa proprio la sensazione di puro divertimento.

Non deve spaventare, ma questa non è proprio un’avventura per master alle prime armi. Non c’è tutto scritto e pronto dall’inizio alla fine. Ci sono sequenze narrative e momenti di tensione che devono saper essere gestiti e comunicati adeguatamente ai giocatori se si vuole ottenere un giusto effetto. Per i master meno esperti potrebbe essere un ottimo banco di prova per cimentarsi nella gestione di queste dinamiche, perchè tutto il contorno è di ottimo livello e quindi aiuta a farsi le ossa. Anche i narratori devono fare esperienza!

A mio avviso chi ha comprato il manuale base di Vulcania dovrebbe fortemente considerare l’idea di acquistare L’Ombra della Seppia, se non sta già vivendo una campagna completamente diversa dalla parte opposta del mondo. O se non è sotto gli effetti dei gas tossici dell’Abarabazem. Ora che c’è un’avventura più corposa a dar seguito a quella introduttiva e ad aprire scenari per una campagna epica, non resta veramente che decidere quale sera iniziare a giocare!

Continuate a seguirci per essere informati su Vulcania e gli altri prodotti di GearGames!
La Tomba del Re [ D&D5 ]: entrate, novizi! | Recensione

La Tomba del Re [ D&D5 ]: entrate, novizi! | Recensione

Premetto di aver ricevuto una copia de La Tomba del Re per D&D5e dall’autore Daniele Severin per poterla recensire. Il prodotto è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di 1,08$ (al cambio attuale 1€). Ha raggiunto il livello Best Silver Seller del sito.

Come già la precedente avventura dello stesso autore da noi recensita, La città dei Morti, anche questa è ambientata nei Forgotten Realms e più precisamente sulla Costa della Spada. D’altronde se vuoi le spiagge vai in Costa Smeralda, se vuoi i punti esperienza vai nella Costa della Spada, è risaputo.

Si tratta di un modulo di 8 pagine per 3-6 personaggi di primo livello, pensato per introdurre i giocatori a La Miniera Perduta di Phandelver, l’avventura introduttiva dello starter set di D&D5, oppure come inizio per qualsiasi altra campagna possa agganciarsi bene. Questa matrioska di introduzioni fa intuire che si tratta di un prodotto studiato per neofiti ai primi lanci di dado.

Niente di nuovo dentro La Tomba del Re

La Tomba del Re infatti è un’avventura lineare, semplice e impregnata di elementi base del gioco di ruolo più famoso del mondo. Senza voler fare particolari spoiler è principalmente ambientata in un piccolo dungeon. Come poteva essere altrimenti, se si parla di una tomba e di un PDF da 8 pagine?

Tipici mostri, abituali situazioni, trappole canoniche. Come aggancio a La Miniera Perduta di Phandelver funziona benissimo, in quanto conduce verso un epilogo che si sposa perfettamente con l’inizio del modulo ufficiale. Dal punto di vista di gioco ritengo che qualunque master con un po’ di esperienza che fa giocare persone non alle prime armi debba cercare o preparare qualcosa di più per l’inizio della propria campagna.

Invece per narratori agli inizi o per gruppi di neofiti questa avventura è un buon modo per approcciarsi a D&D. Semplice e senza fronzoli, permette di concentrarsi su poche cose alla volta familiarizzando con il proprio personaggio e con le possibilità di interpretazione e interazione che offre il gioco.

Pregi e difetti

Dal punto di vista grafico a mio avviso il modulo merita la sufficienza. Anche in relazione al prezzo e al veloce utilizzo del prodotto, grafica e impaginazione fanno il loro dovere. La lettura è chiara, le caselle di testo e le schede dei mostri sono molto comode. Le illustrazioni, seppur riciclate, allietano la lettura e possono essere mostrate ai giocatori per dare un punto di riferimento visivo. Solo la copertina, per stile e soggetto, pur essendo gradevole è un po’ fuori contesto.

I contenuti vanno molto bene per giocatori e narratori novizi, peccano un po’ di mancanza di attenzione e banalità in alcune occasioni. Per me, anche se si tratta di un prodotto per neofiti, avrei dato maggiore profondità ad alcune descrizioni. E’ bene mostrare fin da subito che un gioco di ruolo può andare oltre a una porta, una trappola o una creatura da sconfiggere. Anche nell’ovvietà di una trama lineare avrei scelto di dare qualche tocco di lore in più, aggiungendo dettagli descrittivi che stimolano la curiosità. Sarebbe servita un po’ più di attenzione anche in alcune scelte di scrittura, a essere precisi.

Le mie conclusioni su La Tomba del Re

Partiamo dal costo. A questo prezzo non si può che consigliare l’acquisto alle persone interessate. L’impegno dell’autore c’è stato e il risultato è più che sufficiente e lo si può ottenere pagando una cifra irrisoria.

La vera domanda è: chi deve essere interessato all’acquisto? Personalmene credo rischi di non entusiasmare tutti i giocatori che hanno alle spalle già almeno una campagna e qualche one-shot. La Tomba del Re va molto bene per giocatori che si avvicinano a D&D per la prima volta e per master alle prime armi a cui serve materiale già pronto e di facile gestione. Anche in tal caso il mio suggerimento è di non fermarsi a quanto scritto nel testo ma di metterci del proprio per rendere questo “primo dungeon” ricco di motivi per essere ricordato a lungo.

Continuate a seguirci per scoprire quali avventure disponibili sul web facciano al caso vostro!

Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Mörk Borg: anime perse nel doom metal | Recensione

Prima di tutto ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Mörk Borg dall’editore Fria Ligan per poterlo recensire. E non finirò mai di ringraziarli. Voglio anche premettere che, per quanto io faccia del mio meglio per essere obbiettivo in cosa scrivo, i gusti personali incidono sempre sulla valutazione di un prodotto.

Ma cerchiamo di mantenere la calma e iniziamo dal principio. Questo GdR artpunk (disponibile in lingua inglese e svedese) nasce dalla creatività di Ockult Örtmästare Games e Stockholm Kartell, grazie al talento di artisti come Johan Nohr e Pelle Nilsson. Questi autori non sono ancora troppo conosciuti nel panorama ruolistico, ma con prodotti di questo tipo non posso che augurare loro di ascendere nell’Olimpo dei dadi. O forse sarebbe più adeguato dire nell’Inferno.

L’atmosfera unica di un contorto decadimento

L’aspetto più importante per comprendere questo gioco di ruolo sono le sensazioni che trasmette. Tanti altri prodotti promettono mari e monti per poi offrire opere che, di fatto, hanno sempre un qualcosa tendente al banale. Qua no, qua si respira a pieni polmoni aria di perdizione e di fine dei tempi. Gli unici mari e monti che si potranno incontrare sono un mare eterno che delimita le desolate terre del mondo di gioco e delle vette aguzze e crepitanti di tombe e morti inquieti.

Mörk Borg si presenta tramite concetti. In primo luogo si lega ad un genere musicale, il doom metal, che come sonorità e come stile tetro e decadente accompagna alla perfezione le sessioni di gioco. Questo non cade mai nel ridicolo e riesce anzi a mantenere un tono solenne ed evocativo. Personalmente, per chi apprezza il genere, consiglio di provare una sessione con questo sottofondo musicale.

L’ambientazione proposta non è un posto per deboli di cuore. Il mondo conosciuto è alla fine dei tempi. Potenti entità conosciute come i due Basilischi Bicefali sono venerati dagli uomini, lasciati orfani persino dagli dei (di questi ne esiste solo più uno che rappresenta l’oscurità che inghiotte tutto). Una delle teste ha parlato e le sue parole sono diventate le profezie della fine del mondo. Non si sa come accadrà, ma ormai manca poco. Questo ha fatto sì che i valori venissero a mancare e che il mondo diventasse sempre più malato e spietato. Non ci sono salvezze, non bisogna cercare di salvare niente e nessuno. La condanna è certa, si può solo “vivere” fino all’imminente fine di tutto. Ogni giorno può essere quello giusto affinchè si verifichi una delle Calamità predette dai Basilischi. E quando ne avverranno sette… L’oblio.

Il teatro degli orrori di Mörk Borg

E proprio il mondo assume quindi un ruolo centrale. Gli autori hanno magistralmente escluso i luoghi generici, mettendo sempre sotto i riflettori qualcosa di unico, importante e significativo. Non ci saranno dunque le solite foreste, pianure e coste. L’ambientazione è caratterizzata da scenari specifici, come ad esempio una tetra foresta oscura e a suo modo animata, un palazzo reale nero al centro di un cimitero e una valle dove i morti non riposano mai. A completare il quadro, come anticipato, ci sono un sinistro Mare Eterno impossibile da oltrepassare e una catena montuosa infestata dietro alla quale non si sa esattamente cosa ci sia.

La penisola descritta è suddivisa in regni e ognuno ha un regnante, anch’essi tra l’assurdo e il gotico. Un Re d’Ombra che nessuno vede mai, una sovrana dal potere inquantificabile che si dica voglia rubare il “colore” rimasto nel mondo,… Le idee sono originali e la lore dietro a questi elementi viene anche ripresa dalle meccaniche, creando una forma di narrazione silenziosa. Mettendo insieme i frammenti si ottiene un quadro generale dalla caratterizzazione incredibile.

Questa tecnica narrativa non sarà nuova a molti di voi, o per lo meno a quelli già appassionati del genere. I richiami alla serie videoludica Dark Souls sembrano tanti, ma non nei contenuti, quanto piuttosto nello stile. Personaggi smarriti all’interno di un mondo oscuro, fiabesco e crudele, abitato da creature misteriose e uniche. Le leggi che governano il mondo sono volutamente vaghe e crudeli, in modo da non far mai sentire “a casa” chi lo abita. Gli stessi concetti di spazio e tempo sono distorti; la fine di tutto è vicina, il collasso è imminente, le leggi fisiche più basilari iniziano a perdere di significato. Non ci sono biblioteche o raccolte di informazioni, solo conoscenze sporadiche e spesso senza conferme.

I protagonisti delle (dis)avventure

Un simile scenario non può certo contemplare eroi classici e cavalieri in armatura scintillante. La creazione del personaggio segue pienamente lo spirito dell’opera e, vista l’alta mortalità (Dark Souls intensifies), spinge verso una generazione casuale del proprio alter ego ruolistico. Si può procedere includendo o meno un sistema di classi e il mio consiglio è di utilizzarle. Esse sanno dare un tocco unico ai personaggi, caratterizzandoli senza rubare tempo prezioso per morir… giocare. La scelta di quest’ultima avviene attraverso un tiro di dado su una tabella casuale, così come la scelta di caratteristiche (solo quattro: Forza, Robustezza, Agilità e Concentrazione), peculiarità fisiche e comportamentali ed equipaggiamento iniziale. Devono anche essere stabiliti i Presagi, ovvero dei gettoni da spendere per provare a sopravvivere ancora un pochino; saranno i vostri unici amici, fidatevi.

La magia ha un’origine incerta ed è difficilmente classificabile. Alcuni personaggi avranno degli incantesimi (chiamati Poteri) utilizzabili attraverso la lettura di antiche pergamene. Pensate che possano essere un’ancora di salvezza? E invece no! Un fallimento nell’utilizzo può causare la caduta dei denti, l’evocazione di entità demoniache, la morte istantanea o tanti altri effetti interessanti. Welcome to Mörk Borg!

Su DriveThruRPG è gratuitamente scaricabile la scheda del personaggio da stampare. Gli autori hanno anche messo a disposizione un comodissimo sito per la creazione casuale dei personaggi. All’inizio potreste ritenerlo superfluo, ma imparerete ad amare la possibilità di generare l’ennesimo sventurato con un click.

Nella vaga possibilità che il primo scheletro incontrato non ponga fine alla vostra vita di sofferenze, c’è anche l’opportunità di potenziarsi (simile al level-up). Il master vi dirà quando migliorerete, spesso in concomitanza con eventi importanti. Cosa vi fornirà? Una manciata di Vita in più (forse), un aumento delle caratteristiche (se siete fortunati, altrimenti possono pure scendere) e il raro ritrovamento di qualcosa di utile.

Le minacce non mancano mai

Bramerete comunque qualsiasi briciola di potere, cercando di non sentirvi soverchiati da ogni nemico. Essi sono descritti da quattro sole caratteristiche, semplicissime da comprendere. Questo sistema basato su vita, attacchi, difese e Morale dona grandissima libertà al narratore senza però risultare troppo narrativo. La possibilità di aggiungere capacità speciali scongiura la monotonia e tiene alta la tensione. Ogni nemico può essere letale, i margini di miglioramento non danno mai la sensazione di essere al sicuro.

Come se non bastasse anche i pericoli possono anche giungere dall’ambiente; trappole e minacce di ogni tipo rischiano di spazzare via gli avventurieri senza alcuna pietà. Scivolare in una fossa mette a repentaglio la vita del malcapitato, senza dargli troppe chance di salvezza.

E come fare a recuperare vita? Gli incantesimi sono molto ridotti, quindi bisogna sperare di trovare qualche oggetto curativo o di riuscire ad accamparsi avendo le razioni necessarie per potersi sfamare. A dire il vero esistono due tipi di riposo, ma solo quello più lungo permette anche di recuperare i Presagi e i Poteri utilizzati.

Per poter testare con mano molte di queste disgrazie, gli autori ci mettono a disposizione anche un’avventura introduttiva all’interno del manuale. Pur essendo semplice e molto old-school, riassume in maniera esaustiva quello che vuol essere questo GdR; non pone troppo l’attenzione sulla trama, dopotutto va bene per una o due sessioni, ma sa coinvolgere in maniera egregia.

Il sistema di gioco di Mörk Borg

Ok, abbiamo capito che il contenuto abbonda… Ma la forma? Ora analizziamo le meccaniche che muovono questi fili oscuri come tendini di un gigante in putrefazione.

Il gioco vuole essere immediato e tenere sul pezzo i giocatori, senza spezzare il ritmo metal che lo fa procedere. Ne segue dunque che il sistema di gioco sia semplice e diretto, riuscendo però a non ricadere nel banale. Ogni prova si basa sul superare una soglia di difficoltà variabile con il tiro di un d20 a cui aggiungere il modificatore dato dalla caratteristica utilizzata. Gli eventuali modificatori di circostanza modificano il numero da raggiungere, non il proprio punteggio.

I combattimenti seguono la stessa regola per quanto riguarda i tiri per colpire dei personaggi. Questi ultimi devono anche effettuare prove per evitare gli attacchi, azzerando quasi i lanci di dadi da effettuare per i mostri. Questa finezza permette di alleggerire i compiti del master (accellerando il ritmo) e far sentire i giocatori sempre al centro dell’attenzione. Un dado differente rappresenta il danno arrecato dalle armi; qua il discorso è molto semplice: più l’arma fa male, più il dado è alto. Al contrario le armature valgono un dado e, se colpiti, il risultato di quel dado rappresenta il danno assorbito. Lo scudo o aumenta di uno l’assorbimento o annulla un attacco. Per quanto possa sembrare semplicistico, di fatto questo metodo permette di vivere scontri avvincenti, rapidi e letali, senza togliere spazio alla narrazione.

E per quanto riguarda la letalità basta dire questo: finire sotto lo 0 di vita è morte istantanea; finire esattamente a 0 rischia di essere una menomazione o, nuovamente, morte istantanea.

Il sistema di gioco può sembrare “vecchio”, ma di fatto non lo è. L’apparenza può essere quella di un sistema narrativo, ma in realtà gli aspetti tecnici sono molto appaganti.

Il valore artistico del materiale fisico

Se ancora aveste dei dubbi sulla qualità del prodotto, scommetto che ora vi passeranno. Davvero, io fatico a credere che possa esistere qualcuno che non rimanga incantato di fronte al lato artistico di Mörk Borg. Il manuale ha un formato poco ingombrante, con copertina rigida e conta quasi 100 pagine a colori, metà delle quali saranno illustrazioni. E che illustrazioni! Ogni pagina è una piccola opera d’arte, una tavola a sè stante che vanta un’impaginazione, uno stile e dei colori unici. La palette principale è composta da bianco, nero e giallo, ma anche il fucsia e il rosso si ritagliano uno spazio di notevole importanza. Il font cambia innumerevoli volte e in nessuno di questi casi risulta fuori luogo. Ogni linea rispecchia lo spirito del gioco e lo esalta all’ennesima potenza. Non voglio sprecare troppe parole: esteticamente è forse il miglior manuale che io abbia mai tenuto in mano.

Se pensate che questa bella facciata sia fatta per coprire altre lacune vi sbagliate, non è così. Al suo interno il contenuto che si può trovare comprende il riassunto delle regole all’interno della copertina (per sottolineare la sua fruibilità), molte spiegazioni del mondo di gioco, tutte le regole necessarie e l’avventura introduttiva.

Considerazioni finali su Mörk Borg

Non penso siano necessari giri di parole: Mörk Borg mi ha catturato dal primo istante, avviluppandomi in un nero abbraccio di eterna perdizione. Il suo mix di contenuti, lore ed estetica ha un equilibrio quasi perfetto e può regalare incredibili soddisfazioni. Essendo poi così rapido da imparare e gestire, non presenta nemmeno quel “blocco” iniziale dato dal dover “leggere troppo”.

Ho inoltre avuto modo di inserirmi nella community attraverso il server Discord (che vi consiglio caldamente) e questo mi ha fatto capire quanta passione ci sia dietro. Provare per credere. Sono presenti vari canali tematici, tra cui ad esempio spunti per il master, aiuti per i nuovi giocatori, condivisione di immagini e canzoni a tema o anche discussioni riguardanti il materiale creato dagli utenti. E qua apro una piccola parentesi. Ognuno può provare a creare del qualcosa da inserire tra i contenuti disponibili, passando attraverso la supervisione dei creatori del gioco. Tra di essi vi sono nuovi oggetti, classi, trappole, incantesimi, mostri; di questi ultimi ho avuto modo di vederne un set dedicato al videogioco di The Binding of Isaac, altra mia grande passione. Alcune di queste creazioni potrebbero essere anche inserite nel primo manuale di espansione, che presto arriverà su Kickstarter.

Dunque cosa ci fate ancora qua? Correte a provare Mörk Borg prima che le profezie dei Basilischi Bicefali si avverino!

Continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg e sulle sue espansioni!
Ascendant: la fisica applicata alla narrazione | Anteprima

Ascendant: la fisica applicata alla narrazione | Anteprima

Ascendant è un gioco di ruolo supereroistico in inglese che sta per concludere trionfalmente una campagna Kickstarter che lo ha visto raccogliere oltre 20.000€, più del doppio della soglia di finanziamento.

D’altra parte i progetti proposti da Autarch LLC hanno sempre convinto centinaia di sostenitori e ottenuto un ottimo riscontro, come il loro prodotto di punta, Adventurer Conqueror King System, che ha meritato il riconoscimento di vendite di platino su DriveThruRPG.

Questa volta sono usciti dalla loro zona di comfort del classico fantasy per dedicarsi ai supereroi. Ho sempre considerato molto difficile riuscire a fare un buon gioco di ruolo su questo tema. Bisogna trovare un equilibrio tra sistema e resa, deve essere scalabile a vari livelli di superpoteri mantendendo la proporzionalità e la possibilità di gestire il tutto nell’ossimoro di una controllata onnipotenza.

L’offerta dichiarata per Ascendant

Ascendant ovviamente si presenta al mondo pieno di punti di forza e possibilità per i giocatori. Si parla di un sistema elegante che intende replicare un mondo alternativo da storia di fumetti. Con facili riferimenti e comode tabelle si possono interpretare supereroi di ogni genere e potere, generandone di ogni tipo o ricreando i proprio preferiti già esistenti. I poteri sono innumerevoli, facili da gestire e ci sono regole per ogni necessità. Dall’investigazione a come ruolare i geni, dalle emergenze di ogni tipo alla creazione automatica di missioni. Il tutto condito con molti personaggi pregenerati, un’ambientazione già pronta e illustrazioni spettacolari.

Questo prodotto punta a essere un’alternativa alle due classiche tipologie di gioco di ruolo supereroistico. Da una parte ci sono i giochi basati più sull’effetto e meno sulla meccanica, dall’altra parte il contrario. Ognuno di essi ha i suoi punti di forza e debolezza, ma Ascendant punta ad altro. Vuole essere un gioco basato sulla fisica, cercando quindi di usare la meccanica per differenziare e regolamentare i poteri ma senza imbrigliarli in un sistema troppo stretto. Questo perchè le regole non si basano sui poteri ma sugli effetti fisici di essi, pertanto tali effetti possono essere usati con fantasia e non venire limitati dalle regole.

E’ veramente così? Andiamo ad analizzare il materiale finora rilasciato per scoprirlo. Si tratta di due anteprime, una riguardante i primi capitoli e una sull’ambientazione.

Partiamo dal cuore

Il cuore della meccanica di Ascendant sono i Supermetric Points (traducibile con “Punti Supermetrici”) o SP, l’unità base di un sistema volto a uniformare tutta una serie di parametri in un unico punteggio.

Come funziona? Si parte da una misura per ogni parametro, che equivale a 0 SP. 1,5 metri, 3,5 secondi, 1 centesimo, 25 fan. Sì, gli SP misurano veramente tutto. Distanze, tempo, informazioni, popolarità e così via. Per ogni SP si raddoppia il precedente valore. Pertanto se 0 SP di tempo sono 3,5 secondi, 1 SP saranno 7 secondi, 2 SP saranno 14 secondi e così via. Con questo primo passo si è creato un linguaggio comune che permette di correlare grandezze e parametri diversi in un unico sistema. Ad esempio un personaggio con 9 SP di Potenza potrà sollevare oggetti fino a 9 SP di peso (6 tonnellate).

Dopodichè attraverso due tipi di tabella, una con i valori e un’altra con esempi di riferimento, è possibile trasformare in SP ogni misura fisica per capire con semplicità le possibilità e i limiti dei supereroi che interagiscono con il mondo e le sue leggi naturali. Ovviamente ci saranno delle approssimazioni, ma d’altronde questo sistema deve essere utilizzato per creare delle storie, non delle opere ingegneristiche.

Passiamo ai personaggi di Ascendant

Per capire meglio Ascendant seguiamo il consiglio della pagina Kickstarter e analizziamo i personaggi. Sono definiti per prima cosa dai Character Points o CP (traducibile in “Punti Personaggio”). Un essere umano normale si stabilisce attorno ai 200 CP e ogni 80 CP le capacità tendono a raddoppiare la loro efficacia. Quindi si potrà classificare ogni personaggio in base a tale valore, andando a capire il suo potenziale impatto nella storia e nel mondo. Un secondo parametro è il Power Limit (Traducibile con “Limite di Potere”) che crescendo fa le veci dei passaggi di livello, permettendo sempre più Potere in un dato ambito. Infine il Challenge Rating (traducibile con “Grado di Sfida”) è un numero che equivale a quanti soldati si possano sconfiggere contemporaneamente. Oltre a essere originale, rende molto l’idea della potenza e della pericolosità potenziale anche del più gentile dei supereroi.

Seguono i normali attributi di un personaggio, da quelli primari (Potenza, Agilità etc etc), espressi in SP, a quelli secondari (Iniziativa, Percezione, Reputazione, etc etc). Non possono mancare le Abilità, i Talenti e i Difetti. Tra i talenti figurano le Manovre di Combattimento vista la chiara propensione allo scontro delle storie di supereroi. Gli attributi variabili sono legati alla resistenza fisica e mentale dei personaggi, rispettivamente chiamati Salute e Determinazione.

Cosa manca? Ovviamente i Poteri! Non ci sono ancora molte spiegazioni, se non l’esempio del personaggio preso in esame nell’anteprima e nella pagina Kickstarter. Sembrano esserci molte variabili e molta scelta, oltre ovviamente alla possibilità di creare un potere da zero. I poteri hanno le loro variabili numeriche che interfacciano con il mondo attraverso gli SP, ma anche spazio per la personalizzazione e un utilizzo narrativo. Questo è ciò che sembra ed è certamente promettente. Ovviamente un gioco di supereroi si basa in massima parte su funzionamento, equilibrio e varietà dei poteri. Le premesse sono buone, ma va tenuto a mente che il vero nocciolo di Ascendant lo scopriremo solo a prodotto finito.

Terminiamo con le azioni

Il sistema permette di giocare qualunque livello di potere, anche dei semplici esseri umani da 200 CP. La metodica è piuttosto semplice. Si prende il valore di riferimento del personaggio e gli si sottrae il valore di difficoltà. Ciò che si ottiene rappresenta la riga della tabella che si va a guardare. Più il numero è alto più ovviamente si è potenzialmente efficaci. Dopodichè si tira un d100 che determina il risultato dell’azione collocandolo in uno dei 5 colori presenti: bianco, verde, giallo, arancione e rosso. Il bianco rappresenta il fallimento, da verde a rosso diversi gradi di successo.

Ovviamente ci sono molte altre regole, che coinvolgono successi automatici, prove più difficili, danni, protezioni e altro. Il tempo nel combattimento è diviso in pagine e per ogni pagina il singolo eroe ha la sua vignetta nella quale compiere le sue azioni. Questa parte generica del regolamento risulta intuitiva e ben spiegata. Grazie agli SP, al loro aumento esponenziale delle misure che rappresentano, le differenze nei valori si sentono a livello narrativo e di effetti.

La proposta di Ascendant per l’ambientazione

Questo gioco si presta a qualunque idea di sceneggiatura il master possa avere in testa ma, volendo, ci si può basare sulla proposta degli autori. L’ispirazione della loro ambientazione, per loro stessa ammissione, pesca a piene mani da capolavori come Watchmen, The Boys, Squadron Supreme, The Authority e Invincible. E si vede. Il mondo è uguale al nostro fino al 2012 e i primi supereroi si manifestano in pubblico nel 2018, in quella che viene ricordata come la Battaglia di Atlanta.

L’anteprima fornita è piena di spunti interessanti e racconta l’arrivo dei supereroi e la presa di coscienza della loro esistenza da parte del mondo attraverso una serie di articoli, news giornalistiche, informazioni dai social, documenti e conversazioni più o meno segrete a livello militare, copertine di giornale e molto altro. Vi consiglio di scaricare l’anteprima e dare un’occhiata. Ci sono varietà e precisione e anche questa è una buona premessa pensando a ciò che potrà essere l’opera terminata.

Grafica e impaginazione

La grafica mantiene il buon livello generale di Ascendant: le illustrazioni in anteprima non sono tantissime ma di buona qualità e in pieno stile fumetto supereroistico patinato. Non mi sarebbe dispiaciuta anche una variante più sporca, più simile a The Boys, per intenderci. Ma si tratta di gusti personali. Le immagini fanno benissimo il loro lavoro e l’abbondanza di colori, anche nelle tabelle (e nel sistema stesso) incorniciano bene un gioco di ruolo che vuole emulare storie di fumetti.

L’impaginazione nelle anteprime è a singola colonna, con un testo fitto ma chiaro. La presentazione dell’ambientazione è fatta con molta attenzione ai dettagli ed è un segnale estremamente positivo di una casa editrice che cura bene i particolari.

E’ tempo di decidere!

Manca veramente poco alla fine della campagna Kickstarter. Il manuale di Ascendant sarà di 350 pagine a colori, un bel tomo. I pledge level principali sono da 20€ per il PDF, 40€ per la ricompensa fisica con copertina morbida POD su DriveThruRPG e 60€ per quella rigida. Le due ricompense fisiche comprendono anche il PDF. Per avere gli stretch goal, che sono e probabilmente rimarranno lo schermo del master e un righello per misurare distanze e velocità, bisogna tirar fuori 90€. Le spese di spedizione non sono incluse.

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iHunt: The Witcher ai tempi del 5g

iHunt: The Witcher ai tempi del 5g

iHunt era veramente un gioco fuori dai miei radar. Poi Federico Sohns, creatore di Nibiru, team leader di Dishonored RPG, lo cita nella nostra intervista come uno dei giochi indie che più consiglia. Personalmente ho grande stima di Federico Sohns e pertanto mi sono segnato il nome, ripromettendomi che in futuro ci avrei dato un’occhiata. Finalmente è giunto il momento e possiamo scoprire insieme cosa offre.

Di che si tratta?

iHunt è un gioco di ruolo indie in inglese sul dare la caccia a mostri nei giorni nostri, quelli dell’informatica, della globalizzazione e del lavoro temporaneo e precario. I giocatori interpretano il ruolo di millenials che, grazie a un’applicazione chiamata appunto iHunt si offrono come uccisori freelance di mostri di ogni genere per guadagnare quanto basta per arrivare a fine mese. Vampiri, demoni, lupi mannari, mostri personalizzati, ci può essere un po’ di tutto. E’ basato su una serie di racconti omonimi, di cui sono già stati pubblicati ben sette libri.

Viene descritto come un gioco urban fantasy drammatico e narrativo, che offre con humor un punto di vista critico sulla gig economy (quella fatta appunto da minicontratti e lavori temporanei). Si parla di difficoltà finanziarie e mostri, ma sempre col sorriso sulle labbra. Utilizza una versione modificata del sistema FATE, con un d6 e quattro dadi FATE, che incentiva gli azzardi e la furbizia.

Stile da vendere

iHunt é impacchettato con stile e humor. La pagina di presentazione è dinamica e accattivante, così come il video che pubblicizza la fittizia applicazione che dà il nome al gioco. E’ dinamico anche il manuale, con costanti cambi di stile ogni poche pagine e un’impaginazione che strizza l’occhio ai moderni magazine. Vale la pena andare sulla pagina itch.io per scaricare la demo perchè sono 76 pagine ricche di contenuti e con stile da vendere. Il manuale definitivo conterà 360 pagine.

Dove si trova iHunt?

Lo trovate in vendita su DriveThruRPG o itch.io, attualmente tra i 25 e i 30 dollari. Su DriveThruRPG sono ben spiegate la motivazione del prezzo e l’eventuale possibilità di pagarlo meno dalle due creatrici, Olivia Hill e Filomena Young, riunite sotto il nome MachineAge, con sede a Tokyo. Entrambe vantano esperienze passate tra cui spicca quelle di designer per Vampire The Masquerade. Attualmente iHunt si trova solo in PDF ma chi lo acquista avrà un buono dello stesso valore per pagare una versione POD (Print On Demand) su DriveThruRPG.

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Symbaroum: Core Rulebook gratis per il lancio di un’avventura

Symbaroum: Core Rulebook gratis per il lancio di un’avventura

In occasione del lancio su DriveThruRPG di Symbar – Mother of Darkness, gli autori hanno deciso di offrire gratuitamente (per un solo giorno) il Core Rulebook in inglese del suo sistema di gioco, Symbaroum. Attraverso questi nostri link potrete scaricare il manuale gratuito e conoscere la nuova avventura.

Il vecchio: Core Rulebook di Symbaroum

Symbaroum

Symbaroum è un gioco di ruolo dark fantasy nato dalle menti di talentuosi autori svedesi.

Esso è ambientato nel regno di Ambria. I personaggi avranno modo di esplorare i misteri, le insidie e i segreti della vicina foresta oscura conosciuta con il nome di Davokar.

Questo GdR si è saputo distinguere grazie sia all’ambientazione immersiva che ad un sistema di regole snello ma soddisfacente.

Il nuovo: Symbar Mother of Darkness

Symbaroum

Il manuale appena rilasciato è il quarto capitolo della campagna Chronicle of the Throne of Thorns. E’ la versione inglese, la localizzazione italiana sarà prodotta successivamente.

Questo volume porta i personaggi ad esplorare la pericolosa città in rovina di Symbar. In particolare sono presenti due mappe delle rovine utilizzabili anche come avventure a sè stanti. Inoltre sono anche riportate le regole specifiche per esplorare questa regione del Davokar, con tutte le meccaniche per esplorazioni e cacce. Per concludere, un capitolo presenta nuovi tratti, nuovi artefatti e nuove creature.

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