Oggi affronteremo la recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo, una nuova versione del GdR dedicato all’universo tolkeniano, compatibile con D&D5e; manuale di Francesco Nepitello e Michele Garbuggio edito da Free League. La lunga avventura editoriale dei giochi di ruolo ambientati nel mondo creato dal professor Tolkien aveva raggiunto un punto importante lo scorso anno, con la pubblicazione della seconda edizione de L’Unico Anello, gioco con sistema proprio edito sempre da Free League. Ora giunge a noi una versione del medesimo gioco adattato alle regole del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Il gioco è disponibile in lingua inglese sul sito di Free League al prezzo di circa 55€, corredato di versione digitale. La localizzazione in italiano è disponibile sul sito dalla casa editrice nostrana Need Games.
Recensione dell’Estetica e della Struttura de Il Signore degli Anelli per 5e
Coloro che conoscono L’Unico Anello 2ed troveranno l’aspetto di questo manuale estremamente familiare. Le pagine sono ispirate a quella che dovrebbe essere l’estetica del Libro Rosso dei Confini Occidentali di Bilbo Baggins; riuscendo però anche con abilità a rendere distinguibili a prima vista le varie categorie d’informazione. In nero il testo principale, in rosso le citazioni dall’opera e con inserti grigi riassuntivi delle meccaniche centrali del paragrafo per la consultazione rapida. Le squisite illustrazioni, quasi schizzate in scala di grigi, accompagnano i nostri occhi attraverso il regolamento.
Il manuale esordisce presentando le principali nuove meccaniche, utili ad affrontare la nuova creazione dei personaggi. Prosegue poi spiegando le tipologie di scena e le fasi dell’avventura e si arriva quindi ad un capitolo dedicato al ruolo del Maestro del Sapere, ossia il Dungeon Master. Infine si conclude dedicando un capitolo ad approfondimenti dell’ambientazione. Meccaniche, personaggi e struttura delle scene saranno affrontati più avanti in questa recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo.
Giocare nell’Ambientazione e nel Canone Tolkeniani
Approcciarsi ad un gioco con un’ambientazione come quella della Terra di Mezzo può provocare qualche timore. Il materiale esistente è molto e spazia attraverso un’ampia cronologia e un altrettanto ampio spazio geografico. Non è il caso di preoccuparsi: il manuale propone uno squarcio preciso di gioco. Con Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo giocherete negli anni compresi tra il viaggio di Bilbo e quello di Frodo, un arco temporale di circa otto decadi. La vostra Compagnia di Nani, Elfi, Uomini, Raminghi e Hobbit esplorerà le misteriose terre dell’Eriador, la porzione di Terra di Mezzo compresa tra le Montagne Nebbiose e i Porti Grigi.
Il gioco offre numerosi approfondimenti su queste terre e i suoi abitanti; permette allo stesso tempo una grande libertà di ricamare e inventare eventi, personaggi e luoghi specifici. Il canone tolkeniano, a prima vista, può dare l’impressione di essere un monolitico blocco di materiale granitico e inscalfibile, ma così non è. La Terza Era è un momento in cui si conosce poco del passato, dei luoghi e dei segreti della Terra di Mezzo. Inoltre quello che viene raccontato dai narratori interni delle opere di Tolkien non viene da un punto di vista oggettivo, ma dal loro viaggio; potrebbe dunque contenere imprecisioni e sviste. Una sezione del capitolo dedicato al Maestro del Sapere tratta più approfonditamente proprio di questa questione.
Gli Eroi
Gli eroi che andrete ad interpretare sono abitanti della Terra di Mezzo, provenienti da una delle sei culture disponibili nel manuale: Bardiani, Nani del Popolo di Durin, Elfi del Lindon, Uomini di Brea, Hobbit della Contea o Raminghi del Nord. Ogni cultura definisce profondamente la natura del personaggio, influenzandolo meccanicamente e narrativamente. Inoltre ogni cultura permette di accedere ad una selezione di background e una lista di virtù uniche. Possiamo concepire le culture eroiche come l’equivalente meccanico delle razze tradizionali di D&D5e.
Dopo aver scelto una cultura, il processo di creazione del personaggio prosegue con la scelta di una vocazione. Il gioco ne offre sei: Il Capitano, il Campione, Il Messaggero, Il Sapiente, Il Cacciatore di Tesori e il Guardiano. Le vocazioni sono l‘equivalente meccanico delle classi, pertanto ognuna offre tratti, competenze e abilità uniche e un percorso di potenziamento tramite la progressione in livelli. Tutte prevedono due delle specializzazioni, le sottoclassi, classicamente ottenibili dal terzo livello del personaggio. In aggiunta la vocazione determina la Discesa nell’Ombra del vostro personaggio, cioè le tendenze malvagie che emergeranno nella sua interiorità casomai l’Ombra del Nemico dovesse crescere troppo nel suo cuore.
Un gruppo di eroi è chiamato Compagnia. Ogni Compagnia può accedere ad una riserva di Punti Compagnia, che rappresenta il legame tra gli eroi. I Punti Compagnia possono essere spesi per ottenere vantaggio su un tiro, in accordo con il resto del gruppo. Ogni Compagnia ha il suo Patrono, un personaggio importante della Terra di Mezzo a cui il gruppo fa riferimento e che li indirizza nei loro viaggi. Esempi di patroni sono Bilbo Baggins, Elrond, Balin o addirittura Tom Bombadil e Baccador.
Struttura di Gioco
Il tema del viaggio è un tema importante dell’opera tolkeniana; sarà un tema altrettanto importante nelle vostre avventure. I viaggi attraverso l’Eriador sono gestiti tramite una tabella essenziale ed efficace, che determina il tipo di evento senza specificare nel dettaglio cosa succederà. Potreste incappare in un incontro fortuito, trovare una scorciatoia o trovarvi costretti a dover fare una scelta difficile. Le circostanze specifiche dell’evento sono lasciate da determinare al gruppo di gioco. All’interno della Compagnia ognuno dei personaggi avrà un ruolo specifico; grazie ad un tiro di dado si determinerà quale avventuriero, in base al suo compito, sarà chiamato ad intervenire nella risoluzione dell’evento.
Vengono inoltre introdotte delle nuove meccaniche di gioco per gestire i Concili, ossia le scene in cui la Compagnia incontra qualche personaggio non giocante in un contesto in qualche modo formale. La meccanica gestisce sia le prime impressioni che gli eroi faranno, che la fase di interazione vera e propria.
Le fasi di gioco composte da viaggi, concili e scontri con le forze del Nemico sono chiamate Fasi dell’Avventura. Tra le Fasi dell’Avventura giocherete Fasi della Compagnia, momenti in cui i vostri eroi riposano in un rifugio sicuro, raccogliendo forze, informazioni e risorse per la prossima avventura.
Recensione delle Nuove Meccaniche de Il Signore degli Anelli per 5e
Come vediamo in questa recensione, Il Signore degli Anelli introduce una serie di novità e adattamenti al regolamento base di D&D5e, pur rimanendo questo essenziale per poter giocare con questo prodotto. Le novità più evidenti si riscontrano senza dubbio sia nella struttura e categorizzazione delle scene, che nella costruzione della scheda del personaggio. Questa caratterizzazione forte delle meccaniche di gioco funziona sicuramente per introdurre le tematiche e soprattutto i toni dell’opera tolkeniana.
Un’aggiunta molto interessante è quella dei Punti Ombra; si tratta di un valore che rappresenta la corruzione del personaggio. Confrontandosi con il Nemico e i suoi servi l’animo di tutte le creature è messo a dura prova. Il terrore, la stregoneria, la cupidigia e gli atti malvagi scavano anche nel cuore più puro. I personaggi hanno un certo grado di tolleranza all’Ombra, ma le difficili situazioni che affronteranno chiederanno il loro prezzo. Superata la soglia di sopportazione il personaggio cadrà preda di un attacco di follia, ottenendo un difetto e compiendo un passo in più verso il Nemico. Se questi attacchi dovessero diventare troppi, la sua anima sarebbe perduta e non potrà continuare la sua missione.
Un ulteriore punto da segnalare sono i Tesori. La Terra di Mezzo nasconde molte tracce del suo grande passato e gli eroi potrebbero imbattersi in alcuni manufatti dei gloriosi tempi andati. Il manuale fornisce tutti gli strumenti per caratterizzare e rendere unici i tesori che gli eroi raccoglieranno, riportando ancora una volta alle sensazioni di meraviglia e stupore su cui è costruito il mondo de Il Signore degli Anelli.
Conclusioni della Recensione de Il Signore degli Anelli per 5e
In conclusione di questa recensione de Il Signore degli Anelli, va detto che questo prodotto riesce a fare bene quello che si propone: portare l’ambientazione della Terra di Mezzo su D&D5e. Nonostante il gioco di ruolo più famoso del mondo abbia uno stile di narrazione non completamente allineato con quello dell’opera tolkeniana, gli adattamenti meccanici e la grande padronanza delle fonti da parte degli autori danno a questo gioco una forte identità propria.
Se siete giocatori assidui di Dungeons and Dragons e avete il desiderio di calcare le terre dell’Eriador questo manuale fa assolutamente al caso vostro. Nel caso in cui invece siate appassionati di Tolkien, ma non troppo affezionati a D&D, vi consiglio di valutare anche L’Unico Anello 2ed. Questo è un gioco degli stessi autori e casa editrice, che però va a sfruttare un sistema di gioco dedicato indipendente, costruito appositamente intorno allo stile narrativo dell’opera del Professore.
Se avete apprezzato questa recensione de Il Signore degli Anelli, continuate a seguirci per essere sempre informati sul mondo di Dungeons and Dragons!
Iniziamo questa recensione ringraziando Edizioni Librarsi e Tambù per averci fornito una copia fisica del manuale per D&D5e di Blood Sword. Si tratta, per prima cosa, di un mondo. E’ una ricca ambientazione dark fantasy, descritta con dovizia di particolari da Dave Morris e Oliver Johnson che, con la loro fantasia, hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre.
Posso dire di aver scoperto il mondo di Blood Sword decisamente in ritardo. Il mio primo approccio a questa straordinaria ambientazione è stato alla fine del 2021 con il Il Labirinto di Krarth, primo librogame della serie. Terminata la lettura avevo un solo pensiero in mente, cioè quanto sarebbe stato bello ambientare una campagna nel mondo di Blood Sword. Penso di non essere l’unico ad aver fantasticato su questa possibilità, quindi potete immaginare il mio entusiasmo quando ha iniziato a circolare la notizia della stesura di questo manuale. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, vi parliamo finalmente del prodotto completo.
Se dopo aver letto questo articolo desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete acquistarlo per circa 49 € sul sito di Tambù.
“Le carte suggeriscono che un lungo viaggio ti attende, e gli influssi circostanti annunciano grandi avversità lungo il cammino”
Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword per D&D5e
Il manuale per D&D5e di Blood Sword, protagonista di questa recensione, è il risultato di una fruttuosa campagna Kickstarter. ll primo impatto visivo ci viene dato dalla copertina con effetto pelle macchiata di sangue che dona un aspetto assolutamente unico. All’inizio il manuale era composto da circa 250 pagine, mentre oggi stringo tra le mani un tomo di ben 519 pagine. Questo straordinario aumento è dovuto sia all’aggiunta di nuovi classi e archetipi che vedremo in seguito, sia all’aggiunta di sei avventure ispirate ai librigame della serie. Il dettaglio forse più interessante è che la sesta avventura, scritta da Dave Morris e Valentino Sergi ispirata al librogame Le Mura di Spyte, rappresenta un finale alternativo alla serie; un reboot a distanza di anni che potrebbe permettere anche agli appassionati di essere sorpresi in un mondo che hanno percorso in lungo e in largo.
Dal punto di vista grafico, ci troviamo davanti ad un lavoro magistrale. All’interno del librogame sono presenti un gran numero di nuove Illustrazioni e di rimandi alle immagini iconiche presenti all’interno dei diversi librigame. Un’attenzione particolare per chi è cresciuto con la saga di Blood Sword. Questa sinergia tra artisti italiani e internazionali ha creato un comparto grafico di alto livello che si accompagna perfettamente ai toni cupi del gioco.
I Protagonisti di Blood Sword
Blood Sword fa vivere avventure mortali, e i suoi protagonisti sono gli Intrepidi. Lontani dall’ideale di un eroe senza macchia e senza paura, i nostri protagonisti vivranno una vita in cui la moralità non sempre è importante. Guardie del corpo, assassini o soldati di ventura; la loro vita sarà scandita dalle missioni affidate dalle diverse Gilde. Ufficialmente saremo carne da cannone, i sacrificabili la cui lealtà è in vendita al miglior offerente. Questo è il modo in cui il popolo e i nobili vedono gli Intrepidi. Starà a noi decidere se seguire questo percorso o esplorare un nuovo mondo alla ricerca dei frammenti della spada leggendaria.
Qualunque sia la vostra scelta, la vita di un Intrepido inizia definendo la sua origine. Principalmente le origini sono due: quella umana e quella legata alle diverse stirpi fatate. Una volta definita, è il momento di pensare alla classe; Guerriero, Saggio, Stregone, Trinkster rappresentano le classi principali, ma durante il Kickstarter sono state sbloccate due nuove classi: il Barbaro e il Bardo. La possibilità di scegliere un archetipo e la presenza dei talenti del sangue permettono un’alta personalizzazione del proprio personaggio.
Una Guida al Mondo di Blood Sword per D&D5e
Come vi ho accennato nell’introduzione, Blood Sword è prima di tutto un mondo oscuro e pericoloso. Il manuale è ricco di dettagli e spunti che forniscono tutto l’occorrente per creare storie e background avvincenti. Durante La creazione del personaggio i giocatori possono esplorare in maniera approfondita le Terre di Leggenda. I diversi paragrafi riportano le storie delle diverse porzioni di territorio dettagliando in maniera approfondita i regni umani, e dando qualche accenno sulla vita delle stirpi fatate. Questa differenza è voluta in quanto il declino delle stirpi fatate si scontra con la supremazia dei regni umani.
Le sue storie sono impregnate di violenza, in un mondo dai toni cupi che mette costantemente alla prova la moralità degli Intrepidi. In questa ambientazione che mostra un aspetto più duro e reale del mondo fantasy medievale, gli intrepidi dovranno fare di tutto per sopravvivere in un mondo in cui gli intrighi, i tradimenti e la violenza la fanno da padrone.
Recensione delle Meccaniche
Le principali meccaniche di Blood Sword si basano sul regolamento di D&D5e, ma sono stati apportati diversi e significativi cambiamenti. Dalle regole per l’uso della magia, alle modifiche riguardanti il riposo, all’iniziativa e alla morte, Blood Sword trasforma la quinta edizione in un gioco dai toni decisamente più cupi. All’interno del manuale sono presenti però due importanti novità.
La prima si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. Essi contengono uno o più scenari e vengono attivati in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, e questo normalmente comporta l’ottenimento di un bottino o di una prematura morte. All’interno della Guida del Gran Maestro (la parte del manuale dedicata al narratore) è presente una sezione che illustra tutti gli aspetti dei crocevia e le indicazioni per crearne di nuovi.
La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a sei facce che riporta i simboli dell’Audacia e del Brivido. Queste condizioni aggiungono una meccanica molto intrigante alle avventure degli Intrepidi . Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente. Questa possibilità rende l’avventura molto avvincente in quanto l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e nuovi problemi o opportunità potrebbero presentarsi alla porta.
Considerazioni Finali
Dopo quando espresso in questa recensione, Blood Sword si rivela un’interessante rielaborazione per D&D5e della saga originale.
Stiamo parlando di un prodotto estremamente valido con meccaniche dai toni cupi che andranno ad aumentare le difficoltà per i giocatori. La parola d’ordine per i nostri intrepidi è sopravvivere, e il gioco farà di tutto per metterci i bastoni tra le ruote.
Consiglio l’acquisto di Blood Sword per D&D5e non solo agli appassionati della saga, ma a tutti coloro che considerano questo sistema di gioco fin troppo gentile e desiderano inserire nelle loro storie un sistema decisamente più letale.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blood Sword, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!
Iniziamo questa recensione ringraziando Acheron Games e Two Little Mice per averci marchiato con il peccato della superbia, cioè per averci inviato il bundle completo di Inferno.
E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare del suo quickstart; era il 21 Marzo 2021 e, non soddisfatti, ci prendemmo del tempo per intervistare Daniela Giubellini, main artist del progetto. Eravamo entusiasti, anche perchè le premesse erano di alto livello e in redazione si discuteva su quello che effettivamente sarebbe stato il prodotto finito. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Inferno.
Nel caso questo prodotto sia una tentazione irresitibile anche per voi, sappiate che il pacchetto completo può essere acquistato per circa 140 €. Sono anche disponibili i manuali singoli o altri accessori; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito di Acheron.
Prima di iniziare a goderci il nostro peccato, è necessario spiegare brevemente di cosa stiamo parlando. Infernoè un’ambientazione per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Se vi state immaginando un mondo in cui gli avventurieri scendono semplicemente all’inferno per fare a pattoni con Lucifero, state sbagliando gioco. Inferno è molto più di questo, dato che introduce una serie di meccaniche molto interessanti e chiede ai giocatori di andare al di là del semplice sterminio di Diavoli e Dannati. Inferno è un vero e proprio viaggio alla ricerca di un sentimento che non dovrebbe esistere in quel luogo di dannati: la Speranza.
“Per me si va ne la città dolente, per me si va ne l’etterno dolore, per me si va tra la perduta gente. Giustizia mosse il mio alto fattore: fecemi la divina podestate, la somma sapienza e ’l primo amore. Dinanzi a me non fuor cose create se non etterne, e io etterno duro. Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate”.
Inferno, Canto III, 1-9
Pecchiamo di Superbia: Analisi del Bundle
Il punto focale di Inferno sono i tre manuali simili per impaginazione, ma molto diversi nella scelta dei colori. Il nero, il rosso e il blu dominano la scena. Immagini moderne si mischiano perfettamente con le incisioni storiche di Gustave Doré. Come altri prodotti degli autori, anche Inferno mantiene per l’impaginazione principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a una colonna. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente di alto livello e solo per alcuni dettagli Inferno pecca di disattenzione. Di questo però parleremo più avanti, in un paragrafo dedicato alle mappe e alle illustrazioni di questi splendidi manuali.
Dopo i manuali c’è lo Schermo della Guida, realizzato su tre facciate orizzontali, arricchite con una splendida illustrazione di Daniela Giubellini. Nel bundle sono presenti poi la mappa A2 dell’Inferno. con i relativi ingrandimenti, realizzata da Fabio Porfidia e 4 mappe quadrettate delle aree principali di gioco. Infine per rendere omaggio alla bellezza dell’opera di Dante è stato realizzato Inferno – Divina Commedia, un artbook che contiene la prima cantica del poema in doppia versione italiana e inglese. Chiudono in bellezza due mazzi di carte che riassumono mostri, emblemi ed equipaggiamento.
Una Guida all’Inferno
Il sistema di gioco alla base di Inferno è D&D5e, ma come vi ho accennato nell’introduzione c’è molto di più. In Inferno è presente una meccanica molto interessante legata alla Speranza, il bene più prezioso in un luogo che reca sulla porta un invito a lasciare fuori questo sentimento. Un’esperienza unica, portata avanti dal master che prende il nome di Guida.
I personaggi sono Smarriti, esseri viventi costretti ad attraversare l’inferno incarnando il peccato che un giorno potrebbe costringerli in quel luogo. Sono esseri viventi giunti qui prima del loro tempo. L’inferno proverà a catturarli ed asservirli, quindi la sfida per i giocatori non sarà sconfiggere le orde di dannati, ma sopravvivere a questo viaggio mantenendo un briciolo di speranza. Dopotutto non esiste il concetto di “morte” all’inferno. Tutto quello che verrà distrutto si ricreerà per volontà divina nel giro di pochi istanti. Un viaggio infinito in un luogo creato per strappare dal corpo la speranza.
Questo viaggio è trattato nel manuale Inferno – Virgilio’s Untold Tales. All’interno è presente la campagna che guida gli Smarriti dalla Selva oscura fino alla Giudecca. E’ presente una descrizione precisa dei diversi gironi completa di un bestiario con le caratteristiche dei guardiani e dei giudici Infernali.
Recensione dei Protagonisti di Inferno
Inferno è un viaggio, e i suoi protagonisti sono gli Smarriti. Questi sfortunati sono rappresentati da 12 archetipi. Sono una rivisitazione su chiave infernale delle classi di D&D5e legate a doppio filo al peccato che un giorno li trascinerà in questo luogo di dolore. Ogni archetipo è rappresentato dai propri emblemi infernali. Vesti, forma e armi che danno vita allo Smarrito e ne compongono la sostanza.
Non è possibile liberarsi di un emblema in quanto questo rappresenta il peso della colpa che ci lega all’Inferno. La corruzione che rappresenta e la consapevolezza di non poterlo abbandonare consumeranno velocemente la nostra speranza. Ovviamente gli emblemi non sono solo una condanna, ma rappresentano anche una forma di potere. Come detto però il potere porterà alla corruzione e dovremo scegliere con cura il suo utilizzo.
Oltre agli Smarriti, durante la campagna Kickstarter sono state sbloccate altre tre razze giocabili che si scostano completamente da questo concetto. Angeli Ignavi, Spiriti magni e Malebranche potranno unirsi al viaggio, consapevoli però che per loro non vi è una vera e propria salvezza. il loro posto all’inferno è stato deciso da tempo e l’unica cosa che possono fare è dimostrarsi degni della grazia del Signore.
Tra i dodici archetipi quello che mi ha colpito maggiormente è il Santo, archetipo del Paladino Smarrito; avendo versato sangue illudendosi di comprendere e compiere il volere del Signore, è costretto a dimorare nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori. Questa versione ribalta completamente la classica visione del Paladino ed è un chiaro esempio delle interessanti possibilità di roleplay date dal manuale.
Un Viaggio Attraverso la Città Dolente
Il manuale Inferno – Dante’s Guide to Helldedica oltre 92 pagine alla descrizione del luogo più oscuro nel mondo dei giochi di ruolo. Personalmente la ritengo la parte più importante del manuale, dato che ci permette di entrare appieno in questo tipo di ambientazione.
L’inferno è una voragine oscura e terribile in cui i concetti di tempo e spazio non esistono. Nei primi paragrafi gli autori ci spiegano come è possibile per gli smarriti sopravvivere a questo viaggio, dettagliando ogni girone con lunghe descrizioni ricche di spunti che aiuteranno i master a dare un contesto alle loro avventure.
Durante la lettura è stato molto interessante immaginarsi i diversi luoghi descritti, soprattutto lo scontro finale con Lucifero all’interno della Giudecca. Si tratta di un inferno di ghiaccio in cui gli smarriti decidono se ignorare le promesse del maligno e abbandonare i loro peccati; la perfetta conclusione di un lungo viaggio attraverso i tanti gironi.
Recensione dell’Arte di Inferno
All’interno di questa recensione vi ho mostrato diverse illustrazioni dei tanti artisti che hanno partecipato al progetto. Daniella Giubellini, Fabio Porfidia e Vincenzo Prattico hanno fatto un lavoro superlativo realizzando un comparto grafico oltre le aspettative. E’ sufficiente sfogliare il manuale per accorgersi della bellezza delle tante immagini presenti nei manuali e nell’artbook. Le illustrazioni si inseriscono perfettamente all’interno dei tre manuali e la scelta grafica dei colori è molto azzeccata.
Ovviamente un lavoro così corposo si porta dietro alcune piccole sbavature, come la presenza di immagini specchiate che riportano la firma degli artisti al contrario. Personalmente lo ritengo un dettaglio insignificante che non toglie nulla al gran lavoro dietro lo sviluppo dei due manuali.
Considerazioni Finali di questa Recensione di Inferno
Inferno è un prodotto estremamente valido con meccaniche molto interessanti che permettono a master e giocatori di portare al tavolo un’esperienza particolare basata sul peccato e sulla speranza di redenzione. Ovviamente per vivere appieno le sensazioni di questa ambientazione è richiesta una certa serietà al tavolo, per evitare di trasformare il tutto in una versione parodistica del viaggio di Dante.
I manuali sono esteticamente incredibili e questo accresce ulteriormente il valore di questo ottimo prodotto. Un acquisto davvero consigliatissimo per tutti coloro che vorranno portare al loro tavolo il viaggio di Dante e gli orrori dell’inferno, il tutto in salsa D&D5e!
Se vi è piaciuta questa recensione di Inferno, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!
In questa anteprima analizzeremo il quickstart de La Notte Eternaper D&D5e, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Il progetto è da qualche giorno su Kickstarter, e la campagna di crowdfunding procede a gonfie vele sbloccando così un buon numero di stretch goal.
Il Kickstarter offre un’ampia possibilità di scelta che permette di soddisfare sia chi desidera esclusivamente i manuali, sia chi non può rinunciare a viziarsi con qualche gadget in più. Manuali, set di dadi, miniature e altro ancora vi aspettano sulla pagina del Kickstarter pronti ad arricchire la vostra collezione. Il manuale base sarà composto da circa 400 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. All’interno troviamo mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi, luoghi e mostri.
Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito della casa editrice Ali ribelli. Con il download avrete accesso ad una settantina di pagine di materiale, più che sufficienti per farvi un’idea dell’ambientazione de La Notte Eterna.
Un’Occhiata a La Notte Eterna
La Notte Eterna è un ambientazione epic fantasy che nasce da un’idea di Jason R. Forbus. Sono passati quasi ventanni da quando questa ambientazione ha visto la luce in una prima edizione con il sistema T20. Oggi invece La Notte Eterna torna a incombere su di noi, arricchita di idee, e materiale per master e giocatori!
«Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato vincitori né vinti.
Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, con la potenza di un tuono, le tenebre di un cosmo avido e terribile inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.
Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo e i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime,” vi risponderanno, “è la Notte Eterna”.»
La luce del sole ha abbandonato da tempo le terre di Neir e, mentre le divinità combattono la loro guerra eterna, le creature della notte hanno scagliato il loro attacco contro i mortali. Nuove alleanze si sono create tra razze un tempo nemiche. Gli equilibri di potere sono drasticamente cambiati ed oggi il mondo di Neir è molto diverso. Nuove razze, sottoclassi ed una geografia dettagliata ci permetteranno di mettere in gioco campagne molto diverse tra loro, soddisfando tutti i gusti.
Anteprima delle Nuove Meccaniche de La Notte Eterna
L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introduce il sistema delle Meteore e rappresenta un evento significativo nel mondo di Neir. Potenti artefatti, creature Extraplanari ed oggetti maledetti. I resti della guerra che imperversa tra gli dei piovono sulla terra cambiando il destino degli uomini e di intere nazioni; un semplice artefatto divino può spostare infatti gli equilibri di un conflitto umano. Uno spunto molto interessante che permette al master di creare una trama attorno all’arrivo di una meteora.
La seconda novità consiste nella Magia della Sfera, un tipo di magia unico che permette di condividere la propria essenza vitale per riportare in vita antichi eroi del passato. Come per le Meteore, anche la Magia della Sfera può essere facilmente utilizzata come elemento centrale di una campagna. La ricerca di una reliquia può essere lo spunto necessario per mettere insieme un gruppo di avventurieri.
Entrambe queste meccaniche sono ben spiegate all’interno del quickstart, che ci fornisce anche alcuni esempi sui tipi di artefatti e di eroi che potremo portare in gioco.
Considerazioni Finali
La Notte Eterna si presenta come un’ambientazione avvincente, con unregolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Le meccaniche delle Sfere e delle Meteore offrono poi ulteriori spunti che possono dare il via ad intere campagne di gioco . Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza di questa nuova ambientazione per D&D5e.
Se ancora non vi siete innamorati di questa ambientazione, vi segnalo che la casa editrice rilascia occasionalmente degli spunti di avventura chiamati Star Gazer; si tratta a tutti gli effetti di un giornale del mondo di gioco. Queste cronache de La Notte Eterna sono completamente gratuite e riportano degli eventi avvenuti nelle terre di Neir; master e giocatori possono usare questi spunti inserendoli all’interno delle loro sessioni. Un supporto molto interessante che mostra l’interesse e la passione nel progetto de La Notte Eterna.
Se vi è piaciuta questa anteprima de La Notte Eterna per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
Innanzitutto ringraziamo Kobold Press per averci inviato una copia digitale di Scarlet Citadel al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di una classica avventura da 10 livelli per D&D5e. E’ pubblicata da Kobold Press, di cui abbiamo già recensito in passato l’ottimo bestiario Tome Of Beasts II. La firma è di Steve Winter, autore veterano di D&D, che ha alle spalle decine di prodotti del gioco di ruolo più famoso del mondo, avendo lavorato già per TSR e poi per Wizard of the Coast.
Scarlet Citadel è nata con un Kickstarter che ha ricevuto più di 150.000$ da oltre 2500 sostenitori, potendo così ottenere numerose aggiunte di illustrazioni e contenuti attraverso diversi stretch goal raggiunti. Attualmente è possibile l’acquisto direttamente dal sito di Kobold Press. La versione digitale costa 24.99$, quella fisica con copertina rigida 39.99$ e le due insieme 44.99$. Ci sono anche altri possibili acquisti come le versioni per alcune piattaforme di gioco digitale come Roll20 oppure la raccolta delle mappe.
Uno Sguardo d’Insieme a Scarlet Citadel
La recensione di Scarlet Citadel prende in considerazione la sola versione digitale. Si tratta di un PDF da 210 pagine. E’ qualitativamente e stilisticamente sovrapponibile ai prodotti ufficiali. L’impaginazione è classica e anche frequenza, tipologia e organizzazione delle immagini ricordano i manuali originali. Il colore predominante è il rosso e lo stile grafico piacevole e dettagliato.
Sbirciando l’indice si notano 10 pagine di introduzione generica, seguite da 20 dedicate a una descrizione generale della location. I 6 livelli del dungeon occupano la maggior parte dello spazio, con oltre 140 pagine. Chiudono le appendici, classicamente dedicate a creature, PNG, magia e oggetti magici. Impreziosiscono il prodotto una quindicina di mappe e tre handout. A proposito di mappe ci tengo a sottolineare la presenza di mappe a più strati. Vi sono infatti modifiche da fare alle mappe in base a possibili conseguenze narrative che si eseguono sovrapponendo una nuova porzione di mappa sulla vecchia. Veramente una bella idea.
I Contenuti Divulgabili dalla Recensione di Scarlet Citadel
La prima parte, l’introduzione, dettaglia con molta chiarezza svariati aspetti dell’avventura. Fornisce informazioni per la gestione dei suoni, delle serrature, dell’avanzamento e molto altro. Viene esplicitamente dichiarato che l’avventura mette di fronte avversari spesso più forti delle reali possibilità degli avventurieri, perchè si aspetta che battere in ritirata, riorganizzarsi e studiare un piano sia una delle principali tattiche che gli avventurieri dovranno mettere in campo.
Lo stesso livello di dettaglio è utilizzato per la descrizione della zona di Redtower, il villaggio che sorge vicino alla Cittadella Scarlatta che dà il nome a questa avventura. Non sono poche venti pagine di informazioni, tra PNG, gossip, tabelle, spunti, eventualità e altro ancora. Viene anche esplicitato come ci si aspetta che si giochi dal punto di vista delle meccaniche, per rendere perfetta la sincronia tra chi ha scritto queste stanze e chi le affronterà. Con qualche accorgimento, non vi sono problemi a inserire la location in quasi qualunque ambientazione. Le possibilità fornite sono tante e basterebbero i dintorni della Cittadella Scarlatta a tenere attivi e interessati gli avventurieri, ma è mio compito addentrarmi nei suoi livelli più profondi, benchè non potrò raccontarvi quasi nulla di ciò che vedrò.
(Non) Recensione dei Livelli del Dungeon di Scarlet Citadel
Io ci provo a recensire il dungeon senza fare spoiler, ma certamente è dura. Dovrete fidarvi del mio giudizio. Vi assicuro, non sono uno che si accontenta facilmente. Infatti il livello 0 l’ho trovato nulla di speciale. Non brutto, semplicemente un po’ piatto. Anche la mappa mi ha dato l’idea di esteticamente migliorabile, come alcune altre più avanti. Non brutta, ma in giro si vedono mappe migliori.
Già il primo piano sotterraneo sale di livello, benchè si scenda. Gli avventurieri si addentreranno tra cripte di famiglia e sotterranei del castello. Basta, dopo questo non vi rivelerò altri dettagli dei livelli inferiori. Senza fare spoiler, questo piano si fa decisamente più interessante per molti motivi. Benchè sia un semplice dungeon, ci sono diverse possibilità e diversi risultati, niente male. Le informazioni sono molte e ben fornite, senza esagerare in nozioni inutili per il gioco. C’è tanta carne, insomma.
Il livello due mi è piaciuto. Alcune rivisitazioni mischiate a elementi più nuovi, tabelle per effetti particolari e creativi, un dungeon che mastererei volentieri e che sicuramente permette di raccontare ottime storie. Il successivo, il terzo, cambia completamente ambiente e situazione. Gli avventurieri verranno messi ancor maggiormente sotto pressione. Un loro approccio superficiale o troppo sicuro porterà probabilmente a esiti disastrosi. Il master deve essere ben organizzato per gestire il dungeon nella sua interezza, ma in cambio potrà dare una sfida realistica e intensa ai suoi giocatori.
I Livelli Inferiori
Il quarto livello offre di nuovo un cambio di ambiente, avversari e situazioni. Il tasso di difficoltà rimane elevato rispetto alla potenza presunta degli avventurieri e anche in questa situazione andrà valutato con attenzione l’approccio migliore per affrontare le sfide. Non vi è una sola soluzione, perciò giocatori diversi potranno scegliere la tattica più congeniale ai loro personaggi e alle loro preferenze.
Il quinto strato è molto interessante. Ambiente fisico, mistero, poteri, situazioni particolari sono mischiati e presentati con attenzione. Si genera un capitolo dell’avventura variegato e horrorifico. Le capacità dei personaggi sono cresciute e con esse le minacce che devono affrontare. La tensione sale, in quanto ci si avvicina al gran finale.
L’ultimo capitolo mantiene le promesse e offre un ambiente mortalmente pericoloso. Ma si tratta anche di una degna conclusione di un viaggio durato 140 pagine e chissà quante sessioni.
Qualche Ulteriore Considerazione
Vorrei ancora soffermarmi su alcuni aspetti. E’ molto interessante il paragrafo che descrive come si riorganizza o viene nuovamente “riempito” un livello dopo che è stato abbandonato e viene successivamente riesplorato da parte degli avventurieri.
Un’altra caratteristica che può interessare è il significativo numero di tabelle di eventi, particolarità e conseguenze che possono capitare ai personaggi. Una strizzata d’occhio al mondo OSR e un pizzico d’imprevedibilità che può gettare pepe nell’avventura.
Un’informazione che va data è la presenza di mostri tratti dai bestiari della Kobold Press, nello specifico Creature Codex e Tome of Beasts. Se si ne è sprovvisti la necessità di acquistarli può essere un ostacolo. Sono manuali di indubbio valore e un buon investimento, ma comunque l’acquisto “obbligato” non è un punto a favore. Certamente l’originalità dei mostri lo è. Alla peggio è possibile sostituire o inventare le statblock.
Recensione delle Appendici di Scarlet Citadel
L’appendice I del prodotto è riservata a creature, oggetti magici e incantesimi. La qualità creativa e l’originalità che ho già visto negli altri prodotti di Kobold Press qui vengono mantenute. A mio avviso tale spunto ideativo è la chiave che innalza ulteriormente il risultato di questo prodotto rispetto all’essere un altro dungeon multilivello come tanti.
L’appendice II è una semplice ma peculiare pagina dedicata ai bezoar e poi alcuni handout concludono il manuale.
Considerazioni Finali della Recensione di Scarlet Citadel
Ritengo Scarlet Citadel un buon prodotto. Ho visto molte avventure che cercano in ambienti o presupposti fantasiosi il valore aggiunto per farsi notare. Spesso questi espedienti però si traducono male in gioco. Come ho già detto, a Scarlet Citadel non serve. Si tratta di un dungeon a più livelli scritto e architettato con un valore creativo che credo potrà ben riversarsi sul tavolo da gioco.
Non è certo l’unica o la migliore avventura in assoluto per D&D5e, ma sono piuttosto sicuro che ha le carte in regola per soddisfare la maggior parte dei giocatori. Richiama il gusto classico con qualità e buone idee. E il classico, si sa, non passa mai di moda.
Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per conoscere altre avventure e campagne di D&D5e come Scarlet Citadel!
Vi presentiamo l’anteprima di Injuries and Vile Deeds, un modulo per D&D5e cheintroduce una serie di regole per gestire le ferite e rendere i combattimenti pieni di tensioni e di emozione. Oltre a questo, nel manuale finale saranno presenti più di 300 PNG e avversari da introdurre nelle proprie sessioni.
I ragazzi di Lone Colossus Games, che ringraziamo per averci fornito il materiale in anteprima, hanno lanciato il progetto attraverso una campagna Kickstarter che, in pochi giorni, è stata ampiamente finanziata. Vi consigliamo di seguirli anche sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito per rimanere aggiornati.
In quest’anteprima andremo a esplorare, in esclusiva, le prime 20 pagine che compongono Injuries and Vile Deeds!
Anteprima delle Regole di Injuries and Vile Deeds
Il modulo si apre con la spiegazione dell’autore sul perché usare quelle regole; l’idea dell’autore è che in D&D più si va avanti con i livelli e più i personaggi diventano resistenti ai danni e quindi diventa complesso fornire sfida entusiasmante nei combattimenti. Per questo motivo l’autore ha voluto sviluppareInjuries and Vile Deeds, così da introdurre un pericolo in più durante combattimenti: le Lesioni.
Le meccaniche sono veramente semplici e rapide da applicare; la base consiste in delle soglie, determinate dalla vita massima dei PG; sono 7 in totale e una più letale dell’altra. Si passa dall’essere leggermente storditi alla morte sul colpo. Durante un’azione di combattimento, se un PG ha subito tanti danni da eguagliare o superare una delle soglie, subirà una ferità in base alla relativa gravità del colpo. Per dare un tocco d’imprevedibilità, entra in gioco una tabella con vari tipi di Lesione.
Ognuna di esse ha un effetto sia narrativo sia meccanico. Per esempio, alcune Lesioni impediscono al personaggio di parlare per un determinato periodo, mentre altre gli fanno recuperare meno punti vita in caso di guarigione.
Ma non tutto è a sfavore dei personaggi: le Lesioni possono essere inflitte anche ai nemici! Un personaggio può dichiarare che durante un suo attacco vuole infliggere una Lesione a un nemico e sceglie dove vuole danneggiarlo. Anche per i nemici sono presenti varie soglie in base ai danni inflitti dal Personaggio. In base alla soglia raggiunta, il nemico riceverà un certo malus.
L’idea è veramente interessante e aggiunge una grande profondità tattica agli scontri.
Sono anche presenti le regole per gestire le Lesioni Speciali. Tutte quelle generate dai vari tipi di danno come: l’acido, il ghiaccio, etc…
I Nuovi Avversari
Oltre alle nuove regole, nel manuale finale saranno presenti una serie di nuovi avversari.
Nell’anteprima che abbiamo disponibile sono presenti solamente tre nemici; ma a livello di illustrazioni e profili dicono la loro, presentandosi come avversari veramente affascinanti da affrontare.
Il Kickstarter di Injuries and Vile Deeds
La pagina Kickstarter del progetto è molto interessante; i pledge sono sostanziosi e gli stretch-goals si profilano molto interessanti. Essendo che il progetto è già stato ampiamente finanziato alcuni di questi sono già stati sbloccati; tra questi possiamo trovare nuovi mostri, nuove illustrazioni e nuovi oggetti.
Un dettaglio veramente interessante è che in tutti i pledge saranno incluse delle tracce audio e colonne sonore legate al manuale stesso, sicuramente una bella iniziativa. Potete trovare un’anticipazione sulla pagina del Kickstarter.
Conclusioni dell’Anteprima di Injuries and Vile Deeds
In conclusione, il progetto è veramente interessante e può essere una buonissima opzione per aggiungere pepe e tensione ai propri scontri senza dover potenziare in modo esagerato gli avversari.
In questa anteprima analizzeremo il quickstart per D&D5e di Blood Sword, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Durante il Play di Modena di quest’anno, abbiamo incontrato con piacere Edizioni Librarsi e grazie a loro abbiamo messo le mani sul quickstart cartaceo di una nuova ambientazione per D&D5e. Il mondo di Blood Sword è diventato finalmente un’ambientazione per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il progetto finanziato da un’ottima campagna di crowdfunding ha raccolto in poco tempo ben 40.000 € riuscendo non solo a finanziare l’opera, ma anche a sbloccare un considerevole numero di stretch goals. Questa manuale uscirà nel 2022, ma è possibile pre-ordinare il tutto sul sito di Tambù (in cui troverete gli stessi pledge presenti nel Kickstarter).
Il manuale finale sarà composto da circa 250 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. Mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi è mostri. Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito di Tambù. Con il download avrete accesso ad una cinquantina di pagine di materiale, comprese un’avventura e le schede dei personaggi pregenerati. Quale modo migliore per farsi un’idea a riguardo?
Un’Occhiata a BloodSword
Blood Sword nasce da un’idea di Dave Morris e Oliver Johnson che insieme hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre. Questi romanzi interattivi permettevano non solo di affrontare gli scontri su mappe quadrettate, ma di affrontare le sfida da soli o con un gruppo di amici creando così un nuovo tipo di esperienza. Capite immediatamente come tutto questo si avvicini molto al concetto di gioco di ruolo, soprattutto a sistemi come D&D.
Quando ho letto Il Labirinto di Krarth, il primo volume della nuova edizione di Blood Sword, non riuscivo a togliermi dalla testa l’idea che sarebbe stato fantastico giocare un’avventura all’interno di questa ambientazione. Mi immaginavo al tavolo ad osservare i miei giocatori intenti ad affrontare i misteri e le prove del mortale labirinto; assaporavo quasi il piacere di vederli immersi fino al collo negli intrighi politici dei maghi, con una missione ancora non del tutto chiara. Fortunatamente non ho dovuto sforzarmi ad adattare nulla dato che Dave Morris, Valentino Sergi, e Daniele Fusetto hanno fatto tutto il lavoro. Grazie agli sforzi combinati di Tambù, Edizioni Librarsi e Officina Meningi, questa nuova ambientazione dai toni cupi ha visto finalmente la luce.
Anteprima delle Regole per D&D5e di Blood Sword
L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introdotta si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. I Crocevia contengono uno o più scenari e vengono attivati da uno o più inneschi in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, ed aiutano il master a dare una direzione chiara all’avventura seguendo la tipologia di gioco a cui quest’opera si ispira.
La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a 6 facce che riporta su tre di esse una spada rossa chiamata audacia, mentre sulle restanti sono presenti spade blu spezzate chiamate brivido. L’audacia e il brivido aggiungono una nuova meccanica al gioco legato al morale del nostro avventuriero. Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente.
Dopotutto pensateci; avete appena fallito una prova vitale per il gruppo. Tutti contavano su di voi e, per quanto lo nascondano, la delusione è palese sui loro volti. Non è facile combattere quando si è stanchi, o quando il morale è a terra. Gli ostacoli ci sembrano subito insormontabili. Blood Sword aggiunge questa meccanica ed i giocatori dovranno mettere in gioco questa condizione; successi e fallimenti avranno un peso ancora più importante.
Considerazioni Finali
Blood Sword si presenta come un’ambientazione avvincente, con unregolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Lo sviluppo dei personaggi non passa esclusivamente attraverso un miglioramento delle statistiche. Le paure del nostro eroe entrano in gioco, permettendoci di giocare un personaggio a tutto tondo, dando nuovi spunti per l’interpretazione. Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza del manuale e dell’ambientazione. I preordini sono aperti, e non vi resta altro che decidere quale pledge acquistare.
Se vi è piaciuta questa anteprima di Blood Sword per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
Questa volta vi proponiamo la recensione di un prodotto di Midnight Tower, che ringraziamo per averci inviato una copia cartacea di Before the Stroke of Midnight. Questa avventura in inglese per D&D5e e ispirata dalle opere di Edgar Allan Poe, è progettataper 3-5 personaggi di 9° livello, ma può essere facilmente scalata coprendo i livelli dal 1° al 20°. Creato dagli autori Tove Lund Jorgensen e Erik Jorgensen, Before the Stroke of Midnight è stato presentato come un progetto Kickstarter raccogliendo in poco tempo ben 27.766£. Come le altre avventure di Midnight Tower che abbiamo recensito (Rise of the Ice Dragons Trilogy) Before the Stroke of Midnightpuò essere acquistata suDriveTrhuRPG in versione digitale per 7,50$ (circa 6,40€), o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 29,90$ (circa 25,52€) la versione Standard o a 39,90$ (circa 34,05€) la versione Premium.
Un’Occhiata alla Grafica di Before the Stroke of Midnight
Se escludiamo i ringraziamenti e la scheda del personaggio, Before the Stroke Of Midnight ècomposto da ben 73 pagine. Il manuale comprende l’avventura vera e propria e il Black Raven Copendium in cui troviamo nuovi oggetti magici, mostri e informazioni che completano l’ambientazione. Essendo un’avventura investigativa e non un classico “dungeon”, il manuale è ricco di dettagli. Interi paragrafi sono dedicati alla descrizione dei vari png, alle loro ambizioni e ai loro oscuri segreti, rendendo così unico ogni personaggio.
Gli artwork presenti sono molti e di alto livello. I ritratti dei mostri e dei coprotagonisti sono funzionali all’avventura e suggeriscono al narratore le descrizioni. Altri sono integrati nell’opera per creare quell’atmosfera cupa tipica delle opere di Poe a cui si sono ispirati gli autori. Infine, a completare il tutto, sono presenti mappe dettagliate che aiuteranno il narratore e i giocatori a muoversi per le varie location.
Recensione della Trama di Before the Stroke of Midnight
La duchessa Rose Blackraven del castello di Shielborg è morta. Nessuno ha ancora trovato il testamento e non è chiaro chi erediterà l’intera fortuna.Dovete trovare il testamento prima di mezzanotte e rivelare chi è il vero erede di Castel Shieldborg. Cercate gli indizi nel vecchio castello, interrogate i residenti e indagate nelle aree circostanti.
Ma attenzione, verrà versato altro sangue e un nuovo omicidio avverrà prima di mezzanotte.
L’introduzione di Before the Stroke of Midnight permette di essere facilmente agganciato ad ogni avventura. All’esterno della locanda in cui riposano i personaggi si ferma una carrozza nera come la notte. Il legno è segnato in più punti da profondi graffi e un uomo pallido e spaventato scende dalla carrozza. E’ ferito, ma cerca l’aiuto di qualcuno per portare un messaggio al Castello di Shieldborg.
Da questo punto la trama prosegue in maniera lineare con un buon numero di colpi di scena che perfettamente inseriti creano un atmosfera di pericolo attorno ai personaggi. Essendo un avventura investigativa non è pensata per un approccio prettamente fisico, ma ciò non toglie che Before the Stroke of Midnight preveda la possibilità di decidere se arrivare allo scontro o preferire la diplomazia.
Qualche Appunto per il Master
Un’avventura pensata per personaggi dal 1° al 20° livello può presentare dei problemi soprattutto se nel party sono presenti dei personaggi che utilizzano la magia. Alcuni incantesimi di Divinazione e Ammaliamento possono facilmente risolvere tutte le situazioni investigative che si presenteranno. Sarà quindi Il narratore a dover cercare di calibrare le sfide; fortunatamente il manuale di Before the Stroke of Midnight è un prezioso alleato. All’interno delBlack Raven Copendium troviamo alcuni oggetti magici studiati per l’occasione, oltre a mostri che metteranno in difficoltà i giocatori.
Considerazioni Finali su Before the Stroke of Midnight
Before The Stroke Of Midnight è un’avventura pensata per coloro che vogliono giocare un’investigativo stanando il colpevole attraverso gli indizi e gli interrogatori. I giocatori sono padroni delle loro scelte e saranno loro a decidere chi interrogare e quando. Ovviamente questo tipo di avventura richiede al narratore una preparazione e uno studio attento dell’ambientazione e dei tanti png, ma regala al contempo continui colpi di scena. Ho apprezzato l’attenzione per i dettagli e la cura del materiale. Mi sento quindi di consigliare Before the Stroke of Midnight a chiunque abbia voglia di vivere un mistero ispirato dalle opere di Poe.
Se vi è piaciuta l’avventure Before the Stroke of Midnight, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!
Oggi vi presentiamo la recensione di Kisarta. Prima di tutto vogliamo ringraziare Isola Illyon Edizioni per averci inviato una copia fisica del manuale. Kisarta è un’ambientazione originale per D&D 5e che ci ha dato fin da subito forti vibrazioni “souls like“.
Il manuale è disponibile sullo store ufficiale di Isola Illyon Edizioni, al prezzo di 40 euro netti. Il pdf è incluso, o acquistabile singolarmente per la metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione! Per i più scettici c’è anche un quickstart da scaricare gratuitamente.
Souls Like Vibes
Dicevamo che il lavoro di Lupo Condotta per l’ambientazione, e Guido Maicol Campanini per le meccaniche, ci ha dato forti vibrazioni “souls like”. Perché è proprio quello che Kisarta si propone di fare: permettere di giocare in un mondo tetro e angosciante, dove la morte perde di significato. Tutto quello che conta è la capacità di mantenere intatta la propria sanità mentale. I personaggi di Kisarta hanno infatti un punteggio di Anima, che si consuma ad ogni morte; una volta esaurito del tutto, si “dissipano”. Un personaggio “morto” in questo modo diventa Etere, la sostanza di cui è composto l’intero mondo di gioco, modellato dalla volontà collettiva che si innesta sui ricordi dei singoli.
In perfetto stile Dark Souls, i personaggi si “risvegliano” in uno sterminato cimitero. Da questo momento sono Anime, puro Etere la cui forma è scolpita solo dalla volontà e dalla coscienza di sé. Sotto il bianco sole detto Kisarta, le Anime raggiungono la città di Limbo e i Domini circostanti, dove entità oscure e misteriose gestiscono il Grande Gioco e alterano le leggi della fisica stessa.
Da questo momento verranno coinvolti in una fitta rete di complotti, intrighi e alleanze in cui chiunque abbia un minimo di potenziale cerca di metterlo a frutto, il cui obiettivo finale è sconosciuto. Il Grande Gioco fa parte di quelle che vengono presentate come delle Verità in grado di condurre alla follia anche le più resilienti delle Anime, i cui dettagli sono analizzati nella parte conclusiva del manuale. Noi, come sempre, siamo spoiler free, e vi lasciamo il piacere di scoprirli.
Recensione di Kisarta: il Volume
Kisarta è un prodotto ottimamente realizzato. Il manuale è piacevole da tenere fra le mani, if you know what I mean, e ha una linea grafica davvero accattivante. È importante sottolineare come il volume riesca a dare fin da una prima occhiata un’idea dei temi e delle atmosfere del gioco, senza rinunciare alla chiarezza espositiva e alla praticità di consultazione tipica di D&D 5e.
Le illustrazioni non sfigurerebbero su uno dei manuali ufficiali di Dungeons & Dragons, con il valore aggiunto di essere sempre fedeli all’ambientazione. L’unico difetto che si possa rilevare da questo punto di vista è che sarebbe stato bello averne di più per le opzioni dei personaggi e per il breve bestiario contenuto nel manuale. Certo aumentarle avrebbe fatto lievitare il costi e quindi i prezzi, ma alcuni degli artwork sono così belli da mettere la voglia di vederne altri.
Recensione di Kisarta: Cosa Aspettarsi?
Pur non trattandosi di un tomo particolarmente ingombrante, Kisarta è piuttosto ricco di materiale. Una buona metà del manuale è dedicata alla descrizione del mondo di gioco; e anche se le descrizioni sono piuttosto sintetiche, sono complete. Già una prima lettura garantisce molti spunti, pur lasciando un ampio margine per la personalizzazione. Cosa molto apprezzabile, è dedicato abbastanza spazio non solo alla descrizione dei luoghi, ma anche al modo in cui viverli, a come gestire la quotidianità e i rapporti sociali. Un aspetto fin troppo spesso dato per scontato, che gli autori hanno avuto la cura di approfondire.
Per la parte regolistica, oltre alla meccanica del punteggio di Anima che si consuma ad ogni morte del personaggio, sono presentate svariate opzioni del personaggio.
Nuove Opzioni per i Personaggi
Cinque nuove razze giocabili. Il Dimenticato risiede da talmente tanto tempo in uno dei Domini di Kisarta da aver dimenticato la propria identità; il Disincarnato, al contrario, ha dimenticato le proprie fattezze prima di risvegliarsi, incarnandosi nel corpo di una statua. Il Dissognatore è la manifestazione di un predatore dell’inconscio, che si nutre di incubi. L’Effige è una sorta di elementale del luogo, una parte di Etere che prende vita spontaneamente, mentre al contrario un Feticcio è una sorta di patchwork di quello che rimane di alcune Anime in seguito alla loro consunzione ultima.
Anche le nuove classi sono cinque. L’Abominio viene alterato dalle energie mistiche di Kisarta, che gli permettono di sfruttare letali mutazioni. I Cavalieri Stregati coniugano la propria prodezza marziale alle arti arcane. I Demiurghi, probabilmente la classe più interessante per me, imparano a manipolare la natura stessa dell’Etere che li circonda, abbinando a limitate capacità marziali la possibilità di distribuire bonus o malus per influenzare le sorti di uno scontro. I Devastatori, animati da un infinito tormento, sfogano la propria frustrazione sul mondo evocando delle armi create dall’Etere stesso. Infine, i Viaggiatori sono mossi dal desiderio di conoscere più profondamente i Domini di Kisarta, specializzandosi nella loro esplorazione.
Sono proposte inoltre nuove sottoclassi, una per ogni classe del manuale Core di D&D 5e, e nuovi incantesimi. Non tantissimi, ma è una scelta particolarmente indovinata: ogni nuova magia è infatti profondamente in tema con l’ambientazione, non una semplice corsa alla novità.
Analisi di Kisarta
In generale, Kisarta è un’amientazione particolarmente riuscita. Non si può negare che il genere souls like sia uno dei maggiori successi degli ultimi anni, in campo videoludico; e con pochi semplici interventi il manuale riesce a riproporlo al suo meglio. Le modifiche rispetto a D&D 5e sono poche ma efficaci, in particolare il riposo realistico; le opzioni di gioco sono interessanti e la possibilità di riutilizzare personaggi morti in altre campagne, indipendentemente dalle loro origini, è sicuramente un valore aggiunto.
Da sottolineare per gli amanti di Dark Souls e simili che l’esperienza di gioco è comunque diversa. Kisarta prevede una forma di società e di interazioni con creature intelligenti molto più estesa. Se questo potrebbe far storcere il naso a qualche purista, va ricordato che stiamo parlando di un gioco di ruolo, oltretutto adattato a D&D 5e che propone esperienze molto specifiche. Kisarta è probabilmente il miglior modo possibile per trasmettere le sensazioni di giochi di questo tipo, ma un grosso lavoro di adattamento in tal senso era inevitabile: il risultato sarebbe stato altrimenti ingiocabile.
Sul fronte degli aspetti che si possono migliorare, sicuramente ci sono alcune ripetizioni continue di concetti che sono chiariti fin dall’inizio, di cui il manuale potrebbe fare a meno. Anche a una lettura veloce alcuni concetti sulla natura stessa di Kisarta sono ben chiari, riproporli ogni volta che ce n’è l’opportunità non era necessario.
Inoltre, l’inizio di una campagna o di un’avventura può avvenire in due modi: con personaggi che si sono appena risvegliati, o con personaggi che hanno già preso confidenza con il mondo in cui si trovano. Per quanto entrambe le opzioni abbiano i loro vantaggi, la prima sarebbe molto più affascinante; peccato che il manuale la trascuri un po’, offrendo principalmente materiale per il secondo tipo di spunto.
Conclusioni della Recensione di Kisarta
Dopo aver importato un piccolo capolavoro come Spire: la Città Deve Cadere (di cui potete trovare qui la nostra recensione), Isola Illyon Edizioni ci propone un’ambientazione originale made in Italy per D&D 5e. Kisarta promette un certo stile di gioco con specifiche atmosfere, e tiene fede a quanto promesso.
Ricca tanto di spunti quanto di meccaniche originali, ha l’intelligenza di cavalcare uno dei temi del momento senza per questo limitarsi a fare fan service. Per chi ama il dark fantasy applicato al gioco di ruolo più famoso al mondo, per chi ha amato la saga di Dark Souls e vuole provare a trasporne le sensazioni al tavolo, per chi ha semplicemente voglia di cambiare approccio, è sicuramente consigliatissimo.
Se avete apprezzato questa recensione di Kisarta, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!
Adûl, City of Gold (traducibile in “Adûl, la città dorata”) é un’avventura in inglese per DnD5e per un gruppo di avventurieri di livello 6-8. Gli avventurieri hanno solo un giorno per esplorare le rovine della città e scoprirne i tesori, i pericoli e la storia che l’ha portata alla rovina. La soglia minima del progetto è stata ampiamente raggiunta e si intravede la possibilità di superare il primo stretch goal.
Gli architetti di Adûl, City of Gold
Il progetto Adûl, City of Gold è portato avanti da Menagerie Press, piccola casa editrice statunitense che si occupa principalmente di graphic novels e materiale per giochi di ruolo famosi attraverso la Open Game License. Sono al loro sesto progetto kickstarter, ma hanno già molte più produzioni alle spalle.
Un’avventura misteriosa…
La pagina del progetto Kickstarter non dice molto. Si sa che la premessa della storia è il ritrovamento di una mappa della città e di un rituale per raggiungerla. La città è da tempo stata teletrasportata su un altro piano a causa di un incidente. Tutto il resto è (giustamente?) avvolto nel mistero. L’intenzione è di non creare solo un’avventura ma un libro che sia anche un esempio di come sfruttare le possibilità date da altri mondi.
La cartografia e le illustrazioni sono in fase di realizzazione e perciò è possibile ammirare solo un paio di lavori dell’artista che curerà la copertina, Andrea Alemanno, e un esempio di pagina.
Almeno l’offerta Kickstarter è più chiara!
8€ è il costo sia della versione PDF, che del codice POD (Print On Delivery). Il Print On Delivery sarebbe la possibilità di farsi stampare e inviare l’avventura da DriveThruRPG al costo di produzione. Scontata di un’euro, a 15€, l’offerta PDF + POD. I pledge successivi includono la possibilità di ottenere precedenti opere di Menagerie Press. Gli stretch goal finora dichiarati non sono molti e sono degli ampliamenti dell’avventura.
Continuate a seguirci per avere ulteriori informazioni su Adûl, City of Gold e altre avventure per DnD5e!