Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Piccolo è Bello | Recensione

Prima di addentrarci nei meandri della recensione di Micro Dungeons, una piccola ma interessantissima raccolta di dungeon per D&D5e, ci teniamo a ringraziare ND Hobbies per averci inviato tutto il materiale per potervene parlare.

Se alla fine di questa panoramica voleste acquistare uno o più dei volumi della collana, sappiate che potete trovarli direttamente sullo store ufficiale al prezzo di circa 5 dollari (al momento circa 5 euro).

A distanza di un anno dalla prima pubblicazione, ND Hobbies ha deciso di raccogliere tutti i dungeon già visti in un compendio che ne contiene ben 50. Anche questo volume è acquistabile dal loro store al prezzo di 29,90 dollari (circa 30 euro).

Come dicevamo, Micro Dungeon è una breve selezione di piccoli dungeon per D&D5e, presentati in una veste fresca, immediata e con una concezione old school.

Il prodotto è pensato per giocatori e Dungeon Master novizi del gioco di ruolo più famoso al mondo, ma può essere tranquillamente approcciato da gruppi esperti. Ogni dungeon può essere giocato in poche ore consentendo un approccio immediato per riempire una serata o per intervallare campagne più lunghe.

Versatilità del Prodotto

E’ sicuramente capitato a tutti di ritrovarsi, ad un certo punto, nell’impossibilità di portare avanti la gargantuesca campagna di Dungeon & Dragons che si era cominciata con tutta l’enfasi che le era dovuta. A turno qualcuno dei giocatori ha altri impegni o, semplicemente, la complessità della trama (o la sua ripetitività) comincia a stancare un po’.

In altri casi c’è bisogno di un dungeon rapido per organizzare una one-shot. Oppure c’è la necessità di mostrare a un nuovo giocatore come ci si approccia al gioco.

In tutti questi casi e in molti di più, Micro Dungeon sicuramente viene in soccorso dei Dungeon Master e dei gruppi di gioco.

5 Dungeon Piccoli Piccoli

Come vedremo in questa recensione, Micro Dungeon è un prodotto estremamente specializzato e specialistico. Si tratta di un volumetto di una ventina di pagine e presenta 5 dungeon da intavolare in una manciata di minuti.

In questo volume sono inclusi infatti: Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra e The Molten Sanctuary.

Ogni dungeon include: una mappa, un’introduzione all’avventura e tutti gli incontri. Non mancano trappole o enigmi per le diverse stanze. Inoltre ogni dungeon include almeno un nuovo mostro specifico per quell’avventura.

Non è ovviamente possibile mostrare qui, per non fare spoiler, l’interezza dei dungeon. Ci tengo però a sottolineare che ciascuno dei percorsi proposti ha una struttura semplice e al tempo stesso interessante. Pur non presentando mai più di 8 stanze, ogni dungeon offre interessanti sfide e un’ottima versatilità in termini di sconti, trappole e tesori.

Ho particolarmente apprezzato che i testi contengano link ipertestuali diretti alla pagina dell’editore oppure all’appendice, dove sono presenti tutti i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri.

Recensione dell’Estetica di Micro Dungeons

Le venti pagine di questa raccolta sono estremamente piacevoli da sfogliare. L’impaginazione comprime ogni dungeon in una singola pagina rendendo molto semplice, a chi vi si approccia, avere tutto sotto gli occhi.

La complessità delle mappe, pensate con una certa evidenza per essere utilizzate dal dungeon master, sono però estremamente semplici da trasportare su un foglio di carta, quadrettato o meno che sia.

La scelta dei colori di stampa (sabbia punteggiati di rosso e nero) rende il tutto particolarmente semplice da riconoscere. Ogni dungeon, presentato al centro della pagina, è poi contornato da box informativi; essi dettagliano, grazie ai simboli presenti nella mappa, la descrizione della stanza, eventuali trappole e tesori.

Qualora il Dungeon Master volesse includere uno o più di questi scenari all’interno della propria campagna e non trovasse corrispondeza con il livello di difficoltà degli scontri, può fare riferimento all’appendice. In questa sezione si trovano anche le tabelle per rendere più o meno pericolosi gli incontri. Questa è una scelta particolarmente funzionale e intelligente, che rende il prodotto molto più versatile di quanto non possa sembrare guardandone le dimensioni.

Anche le immagini, poche ma decisamente puntuali per estetica e dettaglio, ben si accordano con il tipo di progetto.

Conclusioni della Recensione di Micro Dungeons

Per quanto piccolo e economico, credo che questo volume possa rappresentare un grande strumento. La sua versatilità gli consente di entrare a far parte degli strumenti prêt-à-porter di ogni Dungeon Master; a partire dai novizi fino ai più esperti. Si tratta di un prodotto essenziale e facilmente trasportabile.

Sono convinta che possa davvero far svoltare una sessione un po’ pesante ed aiutare i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo più famoso al mondo.

Se vi è piaciuta questa recensione di Micro Dungeons, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Small is Beautiful | Review

Micro Dungeons [ D&D5e ] – Small is Beautiful | Review

Before delving into the intricacies of the review of Micro Dungeons, a small but very interesting collection of dungeons for D&D5e, we would like to thank ND Hobbies for sending us all the material to be able to tell you about it.

If at the end of this overview, if you’d like to buy one or more of the volumes in the series, know that you can find them directly in the official store at about 5 dollars (about 5 euros).

One year after the first publication, ND Hobbies has decided to collect all the dungeons already seen in a compendium that contains as many as 50. This volume can also be purchased from their store at a price of $29.90 (about 30 euros).

As we said, Micro Dungeon is a short selection of small dungeons for D&D5e, presented in a fresh, immediate guise and with an old-school conception.

The product is designed for novice players and Dungeon Masters of the world’s most famous role-playing game but can be easily approached by expert groups. Each dungeon can be played in a matter of hours allowing for an immediate approach to fill an evening or to intersperse longer campaigns.

Product Versatility

It certainly happened to everyone to find themselves, at some point, unable to carry on the gargantuan Dungeon & Dragons campaign that had begun with all the emphasis it was due. In turn, some of the players have other commitments or, simply, the complexity of the plot (or its repetitiveness) begins to tire a little.

In other cases you need a quick dungeon to set up a one-shot. Or there is a need to show a new player how to approach the game.

In all these cases and many more, Micro Dungeon certainly comes to the rescue of Dungeon Masters and playgroups.

5 Tiny Dungeons

As we will see in this review, Micro Dungeon is an extremely specialized specialist product. It is a small volume of about twenty pages and presents 5 dungeons to be entered in a matter of minutes.

In fact, this volume includes Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra and The Molten Sanctuary.

Each dungeon includes a map, an introduction to the adventure and all encounters. There is no shortage of traps or puzzles for the different rooms. In addition, each dungeon includes at least one new monster specific to that adventure.

It is obviously not possible to show here, to avoid spoilers, the entirety of the dungeons. However, I would like to underline that each of the proposed itineraries has a simple and at the same time interesting structure. While never featuring more than 8 rooms, each dungeon offers interesting challenges and great versatility in terms of discounts, traps and treasures.

I particularly appreciated that the texts contain direct hypertext links to the publisher page or to the appendix, where all the stat blocks for the new monsters are present.

Micro Dungeons Aesthetics review

All the twenty pages of this collection are extremely pleasant to browse. The layout compresses each dungeon into a single page, making it very easy for those who approach it to have everything under their eyes.

Even the complexity of the maps, designed quite clearly to be used by the dungeon master, are however extremely simple to transport on a sheet of paper, squared or not.

The choice of print colours (sand dotted with red and black) makes everything particularly easy to recognize. Each dungeon, presented in the middle of the page, is then surrounded by information boxes; thanks to the symbols on the map, they detail the description of the room, any traps and treasures.

If the Dungeon Master wishes to include one or more of these scenarios in his own campaign and does not find a match with the difficulty level of the encounters, he can refer to the appendix. In this section, you will also find the tables to make the encounters more or less dangerous. This is a particularly functional and intelligent choice, which makes the product much more versatile than it might seem by looking at its size.

Even the images, few but decidedly punctual in terms of aesthetics and detail, are in perfect agreement with the type of project.

Micro Dungeons Review Conclusions

However small and inexpensive, I believe this volume can be a great tool. Its versatility allows it to become part of every Dungeon Master’s ready-to-wear toolbox; starting from the novices up to the most experienced. It is an essential and easily transportable product.

I am convinced that it can really turn a mediocre session for the better, and help newbies to approach the most famous RPG in the world.

If you enjoyed this Micro Dungeons review, stay tuned for more RPGs!

Secrets of the Drow Trilogy [ D&D5e ] | Recensione

Secrets of the Drow Trilogy [ D&D5e ] | Recensione

In questa recensione vi presentiamo Secrets of The Drow Trilogy, una trilogia di avventure per D&D5e che porterà i giocatori a esplorare le profondità del Sottomondo e a collaborare per salvare Winterhold; queste possono essere giocate singolarmente come oneshot o insieme come una breve campagna che porterà i personaggi da livello 4 al livello 6. All’interno del manuale è presente anche un compendio con informazioni sui veleni, nuove armi e spunti per il master.

Questa raccolta di avventure è pubblicata in inglese da Midnight Tower, che ringraziamo per averci fornito una copia da recensire; è il seguito della Hunter’s Full Moon Trilogy e il prequel di Rise of The Ice Dragons Trilogy (che abbiamo già recensito qui). Vi consigliamo di seguirli sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul sito per rimanere aggiornati sui nuovi progetti.

Nel caso decidiate di acquistarlo, è disponibile in copertina rigida al prezzo di 37 euro e in PDF al prezzo di 9,22 euro sulla relativa pagina Drivethrupg.

Recensione della Struttura di Secrets of the Drow Trilogy

Il manuale è composto da tre avventure, legate tra loro da un tema in comune e da un compiendo: la Dryaneris Dark Library.

Le tre avventure hanno una struttura simile: introduzione con i dettagli per il GM, uno schema riassuntivo delle scene dell’avventura e alla fine dell’avventura tre capitoli in cui si aggiungono elementi di storia dell’ambientazione, nuovi nemici e un nuovo oggetto magico; in oltre sono presenti un buon numero di appendici dedicate a vari argomenti; una di esse è sempre dedicata alla spiegazione di come modificare l’avventura in base al livello del proprio gruppo. Questo è un grande punto a favore perché rende le avventure giocabili da qualsiasi gruppo e adatte a one-shot introduttive.

Andando più nello specifico riguardo alle singole avventure:

  1. Troubles in Winterhold: come prima avventura la sua struttura è molto semplice; i personaggi hanno a disposizione tre missioni a cui prendere parte e devono decidere se compierne solo una o tutte e tre. Questa caratteristica permette di modulare la lunghezza dell’avventura e la rende perfetta per one-shot che devono essere concluse in poche ore.
  2. Find the Lost Expedition: questa seconda avventura è molto lineare, con un solo bivio. La lunghezza è variabile a necessità del master e al suo interno sono presenti molti consigli su come allungarla o accorciarla. Questo la rende un’avventura filler oppure un ottimo capitolo intermedio in una trama più ampia.
  3. The Spider Queen’s Ritual: la terza avventura è molto più aperta e complessa delle altre poiché progettata in stile sandbox. E’ anche la più lunga e sicuramente ci vorrà una one-shot estesa per concluderla, a meno che non si voglia dividere in due sessioni. Sicuramente è un eccellente capitolo finale.

L’Ambientazione di Secrets of the Drow Trilogy

Tutte le vicende si svolgono nell’Eastern Farraway, l’ambientazione base per tutte le avventure della Midnight Tower. Più precisamente, gli avvenimenti hanno luogo nella città di Winterhold e nella zona del Sottomondo legata ad essa. Nel manuale le informazioni sull’ambientazione e sul mondo sono scarne; principalmente disseminate nei vari capitoli alla fine delle avventure. Le informazioni essenziali su Winterhold sono presenti all’inizio del volume. Sicuramente non si presta a compiere avventure fuori da questa città ma con il materiale fornito si può tranquillamente giocare la trilogia senza che si abbia l’impressione che il mondo sia troppo “ristretto”.

Come ambientazione, Winterhold e i suoi dintorni sono molto classici; dopotutto si tratta di una metropoli abitata da varie razze tipiche del fantasy. Quello che colpisce è come nel compendio che chiude il manuale ci sia un grande approfondimento sulla società dei Drow. Un punto a favore è come il materiale sia scritto in maniera da poter essere utilizzato dal DM in altre situazioni, non solo all’Eastern Farraway.

La Trama di Secrets of the Drow Trilogy

La trama generale di Secrets of the Drow Trilogy è avvincente e veramente ben realizzata, con qualche colpo di scena piazzato al momento giusto. Senza fare spoiler, la storia permetterà ai giocatori di affrontare intricate trame sopra e sotto Winterhold che riguardano i Drow e la loro società, in cui il motore dell’azione sono una strana pietra e una folle sacerdotessa.

Singolarmente le tre avventure sono altrettanto interessanti, anche se la seconda è quella più semplice e lineare; la terza invece è quella più mi ha coinvolto e stupito positivamente. In ogni caso tutte le avventure hanno dei buoni PNG e dei buoni antagonisti; inoltre le storie sono abbastanza aperte da poter lasciare libertà ai giocatori di affrontarle e concluderle in vari modi.

I PNG

I PNG di Secrets of the Drow Trilogy sono interessanti e ben caratterizzati. Alcuni, soprattutto tra quelli minori, sono abbastanza stereotipati, ma a conti fatti sono quelli che non hanno un grande impatto sulla trama. Ho apprezzato molto il fatto che ogni nuovo PNG incontrato venga presentato in un box dedicato, nel quale è presente una sua descrizione fisica e psicologica.

I nuovi avversari introdotti, sia nelle avventure che nel compendio, sono ben studiati e bilanciati. Permettono di dare ancora più colore al Sottomondo e a renderlo ancora più pericoloso e intrigante.

Le Nuove Opzioni e il Compendio

The Dryaneri’s Dark Library è un compendio con approfondimenti sulla lore del mondo e nuovi nemici, equipaggiamento e opzioni per i giocatori. Una graditissima aggiunta, preziosa e curata.

Le nuove opzioni per i giocatori, consistono in un nuovo Background e una nuova Eredità, che porta a dei nuovi tratti per il proprio personaggio così da poterlo rendere ancora più particolare. Tutte le opzioni sono bilanciate, ben studiate e interessanti. Anche i nuovi oggetti ed equipaggiamenti non sono da meno.

I nuovi mostri aggiunti sono sfide impegnative ma oneste, non ce n’è uno che sia troppo forte o troppo debole per le circostanze in cui viene inserito. In aggiunta è presente un capitolo con consigli su come rendere meglio il Sottomondo e nuove quest adatte a Winterhold.

Il capitolo sulla lore approfondisce in maniera molto chiara la parte di ambientazione riguardante il Sottomondo e i Drow, fornendo dettagli intriganti che possono essere inseriti nelle varie sessioni di gioco.

Conclusione della recensione di Secrets of the Drow Trilogy

In conclusione, Secrets of the Drow Trilogy è un’ottima serie di avventure, adatta sia a neofiti che a giocatori veterani. Con la sua trama generale vi catturerà e regalerà delle ottime sessioni.

E’ anche un eccellente prodotto come realizzazione; dal punto di vista artistico c’è poco da dire, il manuale è veramente molto curato. Le illustrazioni che accompagnano piacevolmente la lettura e le mappe tattiche sono sono stupende e mai banali.

Sicuramente è un’opera da non perdere per tutti gli amanti di D&D5e.

Se vi è piaciuta questa recensione di Secrets of the Drow Trilogy, continuate a seguirci per scoprire tanti altri prodotti per D&D5e!

Nightfell – Dopo l’Ultimo Sole [ D&D5e ] | Recensione

Nightfell – Dopo l’Ultimo Sole [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vogliamo presentarvi la recensione di Nightfell, l’attesissima ambientazione made in Italy per D&D 5e. Innanzitutto ringraziamo Mana Project per averci messo a disposizione un bundle davvero molto molto ricco. Se questa recensione dovesse farvi venire voglia di acquistarlo, vi rimandiamo direttamente allo store ufficiale di Mana Project. Un’anticipazione: definirlo consigliato sarebbe riduttivo!

Il bundle è decisamente ricco. Si inizia ovviamente con il Manuale Base, che presenta l’ambientazione, le opzioni di personalizzazione del personaggio e le nuove meccaniche originali. Il Bestiario raccoglie una serie di nuovi mostri, tipici dell’ambientazione e ispirati anche al folklore italiano.

Il Libro delle Avventure è, come lascia intuire il nome, una raccolta di avventure, giocabili come un’unica campagna. Cui Il Divoratore di Morte può fare da corollario. Il bundle prevede inoltre le schede di ben 16 pg pregenerati e 10 mappe digitali. Per non farci mancare nulla, abbiamo anche la colonna sonora originale di Nightfell e un bellissimo Schermo del Nightmaster! Completa il tutto il sacchetto dei dadi ufficiali dell’ambientazione: due d20 e sette d8 con le fasi lunari. Oltre a delle comodissime carte incantesimo.

La Recensione di Nightfell: i Manuali

Diciamolo subito: la qualità non è alta. È altissima. I volumi sono solidi, le pagine spesse, le copertine robuste. L’impaginazione mantiene il classico schema di D&D 5e, quindi si tratta di volumi estremamente pratici da consultare. Ma quello che lascia a bocca spalancata è la qualità delle illustrazioni.

Fin dall’annuncio del kickstarter, Nightfell ha subito mostrato di prestare particolare attenzione al comparto artistico. Del resto Mana Project ci ha abituati a standard molto elevati, basti pensare a Journey to Ragnarok o ad Historia. Ma con Nightfell Angelo Peluso, che del progetto è direttore artistico e parte del team di illustratori oltre che autore, si è semplicemente superato. Questi volumi fanno bella figura anche nelle collezioni più ambiziose. 

Dal punto di vista della realizzazione, l’unico neo dei manuali di Nightfell è il numero dei refusi, piuttosto abbondante. Purtroppo i progetti in crowdfunding si trovano spesso a dover fare i conti con tempi piuttosto stretti, questo è innegabile. Ma davanti alla maestosità di questi volumi, non c’è bisogno di chiudere un occhio per perdonare queste sviste

Il Manuale Base

“Sarete invero l’ago della bilancia, poiché dalla vostra condotta dipenderà la sorte di ciò che resta di tutti noi.

Restate saldi dinanzi alle tenebre e non lasciate che il vostro cuore ceda, e possa la luna guidarvi attraverso le silenti lande del continente.”

Nel mondo di Nightfell i personaggi non vanno all’avventura. I più cinici possono cercare di arricchirsi, i più perversi possono cercare nuovo potere negli Echi della Morte. Ma per la maggior parte del tempo, il gioco verterà sul sottile confine tra la sopravvivenza e il tentativo di porre una linea tra il buio e la vita. La luce della luna concede tregua, ma il calore del sole non è più neanche un ricordo. 

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler; ma su Nightfell ci sono comunque un bel po’ di parole da spendere. Il gioco si presenta come “un’ambientazione horror fantasy, un mondo grimdark sotto l’influenza della luna”. Questo perché su Iùrmen, il mondo di gioco, non c’è il normale alternarsi di notte e giorno. Quando la luna scompare dal cielo non viene sostituta dal sole, e dove non viene acceso un fuoco il mondo piomba nell’oscurità assoluta. Oscurità nella quale prosperano e si diffondono gli Echi della Morte, riflesso oscuro dei Primordiali che hanno creato il mondo.

Recensione di Nightfell: un’Ambientazione Completa

Nel Manuale Base viene presentata per intero la storia di Iùrmen. Parallela a quella di Sidìr e di Ènferun, il piano sidereo da cui il mondo dei mortali è stato tagliato via e l’Abisso che al contrario l’ha invaso. Tra mito e storia vera e propria, è possibile scoprire cosa abbia portato via la luce del sole. E cosa questo implichi per i personaggi.

La geografia del mondo di gioco tratteggia tutte le principali regioni e i loro principali centri d’interesse. Il manuale non scende troppo nel dettaglio, da questo punto di vista. Ma non mancano spunti più che sufficienti per sfruttare al meglio ogni ambiente presentato.

Quello su cui ci si concentra maggiormente è, al contrario, l’aspetto culturale. In un mondo in cui alla notte si avvicenda il buio, la religione diventa un elemento fondamentale. Che si tratti di venerare la divinità lunare o perpetrare le antiche tradizioni, di confidare negli ormai scomparsi Primordiali o di appartenere a culti pagani. Per non parlare di religioni ben più sinistre, culti dei morti e venerazione degli stessi Echi della Morte.

Quattro discendenze umane…

Il mondo di Nightfell è popolato da stirpi ideate appositamente per quest’ambientazione. Sono quindi tutte fortemente caratterizzate per sfruttare i temi portanti del gioco.

Gli Anireth, o Primi Uomini, sono gli involontari responsabili dell’Ultimo Sole, l’evento che ha portato l’Ènferun a sovrapporsi a Iùrmen. Per quanto molti di loro siano incolpevoli, portano addosso il marchio di queste azioni. E anche se sono i progenitori di tutte le altre stirpi umane, il pregiudizio nei loro confronti ne condiziona le azioni.

Al contrario gli Ejre, o Primievi, hanno un legame con le energie della terra estremamente forte. Appartengono a una cultura druidica che li rende i principali baluardi contro l’oscurità. 

Anche i Garnar, o Alperni, non sono esattamente campioni di civilizzazione. Questa popolazione dai tratti barbarici vive tra le catene montuose del nord, ancora più fredde da quando il sole è andato letteralmente distrutto. Marchiati da un’antica maledizione, alla luce della luna rivelano una natura bestiale.

La Gente Grigia è forse la popolazione che più richiama gli umani di D&D 5e: tra tutti i popoli discendenti dagli Anireth, infatti, sono i più variegati e versatili. Il nome di Gente Grigia viene infatti dalla mescolanza di colori di questo popolo, che di fatto lo rende privo di un colore specifico.

… e Altre Più Esotiche

Gli Ishdrim, la Gente d’Oltremare, sono gli unici esseri umani di Nightfell a non discendere dai Primi Uomini. Strettamente legati a Hollon, il defunto Primordiale che era il sole di Iùrmen, intrecciano i loro eleganti incantesimi a una naturale affinità con il fuoco.

I Krampus sono l’unica stirpe giocabile originaria del Riflesso Nero. Creature selvagge e brutali, credono nella violenza e nel branco. Che viene rafforzato dalla lotta interna. Solo pochi di essi osano rivolgersi contro questa brutale cultura, dimostrando un insospettabile potenziale.

I Lyvar, detti Folletti Notturni, sono i discendenti di una stirpe un tempo appartenente al Piccolo Popolo. Mutati dalla notte eterna, sono piccole creature diffidenti e sfuggenti. Poco inclini ai rapporti con gli esterni, quando riescono ad aprirsi dimostrano tuttavia una lealtà fuori dal comune.

Infine, i Rizadrin sono gli ultimi discendenti delle tre stirpi di satiri che un tempo erano in contatto con la linfa vitale di Iùrmen. I Satiri Lunari sono creature sagge eppure crepuscolari. Primi ad aver intuito come la luna sarebbe diventata il fulcro delle creature viventi dopo l’ultimo sole, sono stati loro stessi a fondare il Culto Lunare, la religione dominante di Nightfell.

La Recensione di Nightfell: un’Ampia Scelta

Le opzioni per la personalizzazione del personaggio non sono certo poche. Innanzitutto il manuale presenta 12 nuovi background, fondamentali per integrare al meglio il proprio personaggio nell’ambientazione. Ogni classe del manuale core, inoltre, ha una nuova sottoclasse da scegliere, sempre profondamente intrecciata al mondo di Nightfell.

Particolarmente interessanti sono le nuove classi originali presentate. Il Cultista Lunare è un soldato che si schiera contro l’oscurità incombente; sfruttando un misto di capacità marziali e di conoscenza del misticismo dei veneratori della Dea Triplice, diventa un formidabile alleato, o avversario. Il Mastro di Tradizione cerca invece di gettare luce sul mistero, accumulando nozioni su qualsiasi argomento; leggenda, storia o mito, non c’è argomento che non possa piegare al proprio utile.

In un mondo infestato dagli spiriti, il Medium si fa canale di comunicazione tra questi e Iùrmen. Lasciandosi possedere parzialmente dall’anima di un trapassato, o utilizzandola per tormentare i suoi nemici, la sua inquietante figura teme ben pochi rivali. Infine, in un mondo privato della luce del sole non poteva mancare il Vampiro. Perseguitato dalla luce della Luna Piena, può sviluppare progressivamente i suoi poteri oscuri in un percorso di classe, cercando la redenzione o, al contrario, la discesa nella dannazione.

Non mancano nuovi oggetti, magici e non, nonché tutta una serie di nuovi incantesimi, carichi del senso di orrore e meraviglia che permea gli abitanti di Iùrmen.

La Recensione di Nightfell: Nuove Meccaniche

Uno degli aspetti più interessanti del Manuale Base sono le sue meccaniche originali. Volte ad esaltare l’ambientazione e a farne pesare ancora di più le caratteristiche opprimenti, sono un valore aggiunto non da poco. Non sono semplici opzioni di gioco, sono parte del cuore pulsante di Nightfell.

I Punti Spirito sono sicuramente la più interessante tra queste nuove meccaniche di gioco. A rappresentare la tenuta psicologica e spirituale del personaggio, ricordano un po’ i punti di sanità mentale di altri giochi. Attacchi speciali, scene che causino sconvolgimento o creature particolarmente aliene possono ridurre la riserva di Punti Spirito; ma anche indulgere in comportamenti abietti può intaccarla. Una volta consumata questa riserva, il personaggio viene posseduto dagli Echi della Morte, e solo un delicato rituale può sperare di riportarlo in sé. 

Le Armi Tetre sono un’altra interessante peculiarità di Nightfell. Più un’arma colpisce le creature di Ènferun, infatti, più si intride della loro corruzione, fino a soccombervi. Un’Arma Tetra diventa più efficace contro queste creature, ma al tempo stesso la sua sete di sangue finisce per erodere l’anima di chi la brandisce.

Infine, non poteva non avere un ruolo da protagonista la Luna. La fase lunare sotto cui nasce un personaggio, infatti, ha un po’ il ruolo del suo segno zodiacale. Non una caratterizzazione fine a sé stessa, ma che influenza direttamente i personaggi tramite gli esiti del rischioso rituale di Divinazione Lunare. Senza dimenticare che i poteri di molti mostri vengono influenzati dalla Luna e dalle sue fasi.

Il Bestiario

Un ulteriore punto di forza di Nightfell è sicuramente il suo Bestiario. Non un semplice “manuale”. Per quanto le 100 nuove creature abbiano ovviamente tutto ciò che è necessario per utilizzarle in gioco, il loro punto forte è l’integrazione nella lore. 

Gli orrori di Nightfell comprendono i draghi un tempo morti e ora animati da energie necromantiche, o i loro meno potenti ma non meno terrificanti discendenti. Non morti di ogni foggia e fattezza, e orrori informi venuti dal mondo di Ènferun. Creature uniche o intere popolazioni. Folletti corrotti dall’oscurità e cultisti che, invece, la corruzione la bramano. E infine le streghe, vere protagoniste dell’orrore senza sole di Nightfell.

Ogni mostro o avversario rientra in una categoria più ampia, e oltre alle statistiche ha un’ampia introduzione. Che lo contestualizza nel mondo di gioco. Diventa un elemento di cultura e di ambientazione, al punto che il Bestiario presenta tutta una serie di dicerie che lo riguardano. Alcune fondate, altre no. Alla bontà del Nightmaster quali far arrivare alle orecchie dei personaggi.

La Recensione di Nightfell: all’Avventura

Il Libro delle Avventure è una raccolta di sei avventure, che possono essere giocate separatamente. Ma che rendono il massimo se divise in due campagne distinte, che possono essere raccordate tra di loro. In questo modo, permettono di portare i personaggi dal primo al quattordicesimo livello.

Scritte da autori diversi, presentano di conseguenza anche stili diversi. Non che sia un problema, anzi questo permette di affrontare più stili di gioco. E di vivere diversi aspetti del mondo di Nightfell all’interno di una stessa campagna, in un arco narrativo coerente. Sicuramente le avventure più riuscite sono quelle che lasciano più spazio all’interpretazione e alla narrazione; permettono di assaporare al meglio lo strisciante orrore che caratterizza il gioco. Ma l’azione non manca, ed è necessaria.

Le prime tre avventure del manuale si snodano tra i ghiacci di Alper, cercando di affrontare la minaccia dei vampiri che si avvantaggiano di un mondo privo di sole. Le restanti si spostano invece in un ambiente urbano, permettendo di esplorare un orrore più angosciante, che bracca i personaggi violando il loro stesso senso della realtà.

Il Divoratore di Morte è una piccola chicca extra, sbloccata in fase di Kickstarter. Può essere giocata a conclusione delle due campagne collegate del Libro delle Avventure, o autonomamente. Porterà i personaggi dal 14imo al 17imo livello, permettendo di affrontare una delle più grandi minacce di Iùrmen, il Culto del Serpente. 

Props… e che Props!

Come potrete constatare in questa recensione, uno dei punti di forza di Nightfell sono i suoi accessori. Curatissimi, di gran pregio, sono oggetti da collezione che non sfigurano davanti ai magnifici manuali di quest’ambientazione. A cominciare dai dadi. Parliamo qui di collezionismo puro. Infatti non si tratta del classico set di dadi completo per giocare a D&D 5e. Troviamo semplicemente due d20, perché fortemente simbolici, e i sette dadi con le varie fasi lunari; utili ma neanche fondamentali, per giocare la Divinazione Lunare. O per determinare casualmente la fase lunare, sempre importante per il gioco. Sono semplicemente belli.

Le schede dei personaggi prefatti sono utili, così come le mappe. E la colonna sonora è un bonus da dieci e lode, perfetta per rendere le atmosfere del gioco; e decisamente qualcosa che non si trova in ogni bundle. Ma è lo Schermo del Nightmaster il vero pezzo forte. Robusto, pratico, è semplicemente bello: nella sua semplicità, non c’è modo migliore per definirlo. Attenzione, non sostituisce lo Schermo del Dungeon Master per D&D 5e: al suo interno sono riportate solo le meccaniche originali di Nightfell.

Conclusioni della Recensione di Nightfell

Alla fine dei conti di questa recensione, su Nightfell c’è tanto da dire, e tanto ce ne sarebbe ancora. Ma bisogna tirare le somme. E il risultato è sicuramente positivo. Si tratta di un progetto ambizioso. Avere un’idea originale non è facile; renderla un prodotto adatto al mercato è forse ancora più impegnativo. Nightfell ci riesce, e lo fa superando le pur altissime aspettative che Mana Project aveva fissato

I tempi del Kickstarter certo hanno creato qualche problema. Oltre ai refusi di cui sopra, nel Libro delle Avventure il coordinamento tra i vari autori non è stato perfetto, creando un’incongruenza tra due trame. E tra la descrizione dei vampiri, le regole per giocarli come pg e quelle per usarli come mostri, si finisce per creare un po’ di confusione su come gestire le penalità alla luce della luna piena.

Ma si tratta davvero di piccolezze, davanti a un lavoro così monumentale. E soprattutto così ben riuscito. Nightfell è ben scritto e interessante. Forse un’ambientazione horror fantasy così viscerale può non essere adatta a tutti i palati; e certo giocarla alleggerendo questi aspetti sarebbe un peccato mortale. Ma se non siete eccessivamente sensibili a queste tematiche, Nightfell è l’ambientazione che volete provare nella vostra prossima campagna!

Se ti è piaciuta questa recensione di Nightfell, continua a seguirci per altre novità sul mondo di D&D5e!
What Happened to Evy Ashwood [ D&D5e ] | Recensione

What Happened to Evy Ashwood [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la nostra recensione di What Happened to Evy Ashwood. Innanzitutto vogliamo ringraziare Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen di Midnight Tower per averci messo a disposizione una copia di quest’avventura per D&D5e. La potete trovare su DriveThruRPG, sia in PDF a 7,50 $ (circa 6,50 €) che in versione cartacea, a 29,90 $ (poco più di 26 €). Se questa recensione dovesse entusiasmarvi particolarmente, potrete prendere in considerazione anche la versione premium. 

What Happened to Evy Ashwood è un’avventura di 79 pagine, che propone al gruppo un’esperienza ispirata alle opere Lovecraftiane. Il manuale è piuttosto ricco, e forse trova il suo punto di forza proprio nel materiale accessorio e nel dettaglio dell’ambientazione, piuttosto che nell’avventura stessa. 

Recensione del Manuale di What Happened to Evy Ashwood

Quest’avventura è sicuramente confezionata bene. Le pagine cercano di replicare un po’ il classico effetto da antico tomo arcano; l’impaginazione ricorda però molto quello tipico di D&D5e, semplificando una lettura già di per sé molto pratica; sia dal punto di vista della vera e propria leggibilità che da quello della consultazione.

Purtroppo la qualità del comparto artistico è un po’ incostante. La maggior parte delle illustrazioni è in realtà davvero ben fatta. Interessante la scelta di utilizzare materiale fotografico, rielaborato per non stonare con le atmosfere D&Desche dell’avventura. Il problema sono proprio i disegni. Soprattutto quando vanno a raffigurare le creature, fondamentali in un contesto del genere, sono piuttosto deludenti per la loro diversità. Un vero peccato, su un prodotto che per tutti gli altri aspetti risulta molto curato.

Struttura dell’Opera

Il volume è idealmente diviso in due parti. Le prime 41 pagine sono dedicate all’avventura e al materiale accessorio per condurla al meglio. La seconda metà del manuale è invece intitolata The Great Old One Compendium. Per gli appassionati della penna di H. P. Lovecraft, e più in generale della letteratura horror classica, questo titolo dice già tutto. 

Per chi fosse meno pratico del lavoro del Solitario di Providence, basti sapere che What Happened to Evy Ashwood si ispira parzialmente alle figure dei Grandi Antichi. I personaggi risultano piccoli di fronte a minacce antiche e oscure che non appartengono al loro mondo. Nell’oscurità si nascondono orrori di dimensioni lontane. Rappresentano un pericolo non solo fisicamente, ma soprattutto perché capaci di portare la mente dei mortali alla follia con la loro sola presenza. Alle volte, con la loro sola esistenza.

Recensione della Trama di What Happened to Evy Ashwood

What Happened to Evy Ashwood è un manuale ricco di materiale utile e spunti coinvolgenti. Ironicamente è proprio l’avventura a non essere interessante come il resto. Mettiamo subito le cose in chiaro: è tutt’altro che brutta. Soprattutto si tratta di un’avventura per un gruppo di sesto livello, breve ma molto ben organizzata. Il lavoro di pianificazione che ha alle spalle è piuttosto evidente, e l’idea è gestita molto bene.

Purtroppo si tratta di un’avventura estremamente breve e lineare. Sono presenti indicazioni per adattarla a gruppi di qualsiasi livello, oltre che per modificare gli scontri in modo da ridurli al minimo o eliminarli completamente. In questo modo è possibile incentrare What Happened to Evy Ashwood esclusivamente su interpretazione e investigazione, approccio solitamente preponderante nei giochi di ruolo di ispirazione lovecraftiana. 

Il pretesto dell’avventura è molto semplice, ma efficace. La nipote di un locandiere sembra essere scomparsa, e questi cerca qualcuno che raggiunga la vecchia torre in cui dimora, per scoprire cosa le sia accaduto. Tutti i PNG sono estremamente dettagliati, acquisiscono tridimensionalità molto facilmente. Gli eventi inspiegabili che possono accadere durante il viaggio sono coerenti con il tema dominante, gli incontri casuali perfetti per risvegliare il senso dell’orrore. Le scelte da prendere in game sono pochissime, ma hanno un forte impatto sull’esito dell’avventura, se non sull’intera campagna.

Un Manuale Che Funziona Meglio a… Ruoli Invertiti

Il “problema” principale di What Happened to Evy Ashwood è proprio che sembra essere un supporto a tutto il resto del materiale presentato nel manuale. Come se fosse un’avventura introduttiva che permette di sfruttarlo al meglio. E in effetti si tratta di un problema in senso lato, perché il volume funziona benissimo, se non per come viene presentato. 

Il modo migliore per godersi What Happened to Evy Ashwood è pensarlo come un supplemento che permetta di inserire elementi lovecraftiani in una campagna, con un’avventura a corredo. Così facendo si ha il setting di una cittadina decisamente particolare, Winterhold, in cui si svolge l’avventura. Accompagnato da PNG, organizzazioni, culti oscuri e oggetti magici potenti e gravati da maledizioni decisamente originali e in tema con il manuale; ma anche nuovi mostri, avversari, personaggi prefatti e ovviamente mappe, scaricabili anche da un link esterno indicato nel manuale. Segnalo inoltre una versione della scheda del personaggio completamente rieditata, per essere in tema con i toni dell’ambientazione.

Approcciata in questo modo, What Happened to Evy Ashwood diventa un’avventura estremamente godibile. Ottima per testare i temi approfonditi nel The Great Old One Compendium o per inserirli in una campagna più ampia. Homebrew, se preferite, ma anche restando in casa Midnight Tower, visto che il materiale non manca; What Happened to Evy Ashwood ha infatti molti riferimenti ad altri lavori di Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen. E fa da introduzione a Rise of the Ice Dragons Trilogy, un set di avventure più corpose che in questo manuale manuale vedono anche un piccolo teaser.

Considerazioni Finali della Recensione di What Happened to Ivy Ashwood

Al netto del fatto che l’avventura proposta sparisce rispetto al materiale accessorio presentato, What Happened to Evy Ashwood è un manuale davvero interessante. Non è pensato per portare il mito di Cthulhu all’interno di D&D5e; ci sono già altri manuali dedicati a questo. Ma permette di riproporre atmosfere ed elementi tipici del genere lovecraftiano, garantendo nuovi spessore, linfa e oscure profondità a campagne che vogliano discostarsi da un gioco di tipo più classico. Tutto questo senza tuttavia snaturare il gioco di base.

Nel complesso si tratta di un lavoro perfettamente riuscito, che porta per mano il master per un paio di sedute, dandogli modo di assimilare una serie di strumenti utili a prolungare un’intera campagna. Forse non un must have per chiunque, ma per gli amanti del genere un manuale assolutamente consigliato.

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Ancestry & Culture Bundle [ D&D5e ] | Recensione

Ancestry & Culture Bundle [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Ancestry & Culture, un bundle di moduli accessori per D&D5e pubblicato da Arcanist Press. Innanzitutto ringraziamo Eugene Marshall, l’autore, per averci messo a disposizione una copia digitale dei vari manuali che compongono il bundle. Li trovate in lingua inglese su Drivethrurpg al prezzo di 22,20$, poco meno di 20€. 

Il bundle contiene Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, il primo manuale della serie. Cui fanno seguito i due manuali tematici Artic Ancestries, Cultures & More e Gothic Ancestries & Cultures. Assieme a Custom Ancestries & Cultures, More Ancestries & Cultures, il bundle è completato da schede del personaggio e da alcuni personaggi pregenerati secondo le regole contenute nei manuali.

Ovviamente si tratta di manuali che possono essere acquistati anche individualmente. In totale parliamo di 243 pagine di materiale. Il rapporto qualità prezzo è decisamente alto, soprattutto considerando che Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e ha ottenuto il secondo posto agli Ennies Awards 2021., nelle categorie Best Electronic Book e Best Supplement. Considerando che i rivali erano del calibro di Brancalonia e MÖRK BORG: Feretory, parliamo di argenti che valgono quanto un oro.

Recensione di Ancestry & Culture Bundle: la Stirpe

Presupposto fondamentale di Ancestry & Culture è, come suggerisce il nome, l’eliminazione della “razza” dal gioco come opzione del personaggio. Per sostituirla con l’ancestry, la “stirpe”. La sfumatura diventa sottile, ma secondo Marshall sostanziale. 

Innanzitutto, il termine razza si presta storicamente ad essere piegato a interpretazioni pericolose. Dalla razza al razzismo il passo è breve. E per quanto in alcuni paesi la percezione di questo problema possa essere differente, intervenire sul linguaggio è sempre un punto di partenza fondamentale. Il potere delle parole è quello delle idee, e noi che con le parole giochiamo lo sappiamo bene. Del resto non si tratta certo del primo gioco che sostituisce la “razza” con la “stirpe”.

Purtroppo il ragionamento viene indebolito nel tentativo di fare un passo oltre, sostenendo che siccome il termine “razza” non si applica alle etnie umane (vero) non è scientifico (falso, è solo usato impropriamente), e quindi non è adatto alle creature fantastiche umanoidi. Una forzatura logica. Eppure sarebbe bastato limitarsi a specificare che per, queste ultime, il termine “razza” non è opportuno, perché pensato per indicare le specie animali addomesticate (in estrema sintesi), e di nessun valore quando usato per supportare un pericoloso costrutto sociale.

Natura versus Cultura

Il secondo punto cardine di Ancestry & Culture è la classica divisione tra natura e cultura. In estrema sintesi: perché un nano cresciuto tra gli elfi dovrebbe eccellere nella lavorazione della pietra? I classici bonus “razziali” vengono quindi divisi in due: quelli di stirpe e quelli culturali. Se i primi sono legati alla biologia del personaggio, i secondi sono vincolati al contesto in cui è cresciuto. Un’ottima trovata che risolve un problema annoso, e permette di ampliare in maniera intelligente la personalizzazione del proprio personaggio.

Purtroppo anche in questo caso, alcune forzature indeboliscono un’idea altrimenti solidissima. Marshall cita la pluripremiata scrittrice N. K. Jemisin, che sostiene come gli orchi siano esseri umani disumanizzati, per alimentare la narrazione con avversari che possano essere uccisi con leggerezza. Un pensiero sicuramente interessante, che però Ancestry & Culture devia in un’accezione letterale: siccome gli orchi hanno questa funzione narrativa, sono come umani. Quindi tutte le stirpi sono meccanicamente umane.

Siamo Tutti Diversi ed È un Bene

La conseguenza di questo ragionamento è l’azzeramento dei modificatori di caratteristica razziale, che diventano culturali. L’ambiente in cui è cresciuto un orco lo renderà più forte perché lo spinge ad allenarsi, quello in cui è cresciuto uno gnomo lo spingerà a studiare e così via. Se l’interpretazione letterale di un pensiero che era ben più sofisticato sembra una premessa fallata, la conseguenza lo è coerentemente a sua volta. I modificatori razziali (in questo caso, di stirpe) dovrebbero essere a parità di condizioni, legati alla fisiologia del personaggio. Il modo in cui è stato cresciuto si riflette già nell’assegnazione dei punti alle caratteristiche in fase di creazione.

La dicotomia natura/cultura viene così banalizzata. L’obiettivo di esaltare la diversità finisce invece per impoverirne la ricchezza. E la regola opzionale che permette di creare la propria cultura ad hoc finisce per diventare solo uno strumento di ottimizzazione. Peccato, perché anche in questo caso un’ottima intuizione viene sminuita, e il ragionamento encomiabile di fondo reso solo più attaccabile. Peraltro difficile da far quadrare con un approccio a D&D5e che parta già di suo con più maturità sul tema della diversità.

Recensione del Materiale di Ancestry & Culture Bundle

Al di là delle forzature logiche per rinforzare idee che non ne avevano assolutamente bisogno, Ancestry & Culture è un bundle ricco di materiale utile. I cinque manuali traboccano di spunti e di opzioni per i personaggi. Purtroppo la qualità delle illustrazioni è molto altalenante. Alcune sono magnifiche, altre meno; un paio non adeguate al livello del prodotto. L’aspetto grafico è però molto curato, leggibile e con richiami allo stile di D&D5e sufficienti a far sentire il lettore sempre “a casa”.

Il Punto di Partenza

Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e è il modulo da cui sono nati tutti gli altri. Contiene gran parte dei ragionamenti discussi sopra, e presenta i fondamenti dell’opera. Il manuale presenta quindi le stirpi e le culture equivalenti alle razze base del Manuale del Giocatore di D&D5e. Aggiunge inoltre le regole per fondere due stirpi diverse, estendendo la possibilità di creare mezzosangue a tutte le stirpi, e per creare una cultura personalizzata.

Concludono il manuale due brevissime avventure, risolvibili ognuna in una sessione. Avventure in cui ovviamente si applicano le regole di Ancestry & Culture, mediamente godibili. Onestamente, viste le tematiche trattate e le motivazioni date, sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa di più. Invece il tema della collaborazione tra stirpi rimane molto fine a sé stesso; in particolare nella prima avventura, Light of Unity, diventa solo una connotazione estetica. Lo si nota meglio in Helping Hands, ma rimangono spunti nella media, decisamente non in linea con gli standard del manuale.

Recensione di Ancestry & Culture Bundle: Creature Glaciali e Incubi

Gothic Ancestries & Cultures e Artic Ancestries, Cultures & More sono forse i prodotti più interessanti del bundle. Seguendo le regole presentate nel manuale principale, questi due moduli propongono una serie di stirpi e di relative culture tematiche. Ovviamente nel primo caso il riferimento è a creature tipiche del folklore gotico e dei classici racconti del terrore. Nel secondo invece si tratta di stirpi adatte a prosperare in ambienti glaciali.

Oltre alle meccaniche di stirpe e cultura, in questi due moduli sono presentati anche oggetti magici ed equipaggiamento dedicato, oltre a creature mostruose a tema. Di particolare rilievo l’Eldritch Thing, presente in entrambi i volumi, un palese omaggio a La Cosa resa famosa sul grande schermo da John Carpenter. In Artic Ancestries, Cultures & More c’è anche un breviario di regole specifiche per gli ambienti dalle temperature estremamente rigide.

Se proprio si vuole trovare un difetto a questi due manuali, è il poco spazio per il background. Le culture proposte in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e, forti del Manuale del Giocatore di D&D5e, non hanno bisogno di particolari descrizioni. Avere qualche riga in più su quelle proposte in questi due moduli aggiunti sarebbe stato gradevole.

Una Vasta Scelta

Completano il tutto More Ancestries & Cultures e Custom Ancestries & Cultures. Laddove gli altri manuali del bundle puntano tutto sulla qualità, qui a farla da padrona è la quantità. Gli altri manuali, sommati tra di loro, presentano 36 diverse stirpi e relative culture. More Ancestries & Cultures ne riporta 44, Custom Ancestries & Cultures ben 62. 

Va notato che non poche stirpi di questi due manuali sono ripetute anche nelle loro controparti gotica e artica. E sicuramente altre sono decisamente più sciatte: in molti casi, si tratta semplicemente di animali antropomorfi, in alcuni casi anche ripetuti con cambiamenti più che altro di sfumature.

Tra i due, Custom Ancestries & Cultures risulta quello con maggior attrattiva; anche perché le varie stirpi e relative culture sono state spesso “richieste” dai backer del progetto, sopperendo a una naturale crisi d’inventiva a lungo andare. Particolarmente interessanti i Couatl Folk e i Re-forged; più che per il design, per il processo che ha portato l’autore a confrontarsi con creature estrapolate da specifiche culture, e con altre vittime di menomazioni. Per evitare appropriazioni culturali e incoerenze, Marshall si è infatti direttamente confrontato con chi aveva esperienze dirette.

Conclusioni della Recensione di Ancestry & Culture Bundle

Volendo trarre qualche conclusione, il bundle di Ancestry & Culture è sicuramente interessante. Da un lato offre riflessioni cui non ci si può più fingere sordi, cui tutti siamo chiamati con urgenza crescente. Dall’altro mette a disposizione di Master e giocatori un numero di risorse e opzioni davvero notevole. Difficile sfogliare uno di questi manuali senza trovare qualcosa di interessante, che si cerchino opzioni di personalizzazione o spunti su cui costruire un personaggio.

I manuali sono lontani dall’essere privi di difetti. Le riflessioni vengono impoverite da alcune forzature logiche fatte passare per assunti, e il design di non poche stirpi è stato pigro. Quest’ultimo fattore è anche trascurabile, vista la mole di stirpi e culture sviluppata. Gli artwork sono molto, molto incostanti, pur se con picchi notevoli. In generale, a tratti sembra che l’autore voglia che il messaggio prenda il sopravvento sul contenuto. Non trattandosi di un saggio, il rischio di diventare didascalico è in agguato ad ogni pagina.

Ma alla fine, quello che conta è che il materiale prodotto è davvero buono. Dividere i tratti naturali da quelli culturali è un’opportunità enorme sia dal punto di vista delle meccaniche che proprio concettualmente. Un miglioramento non da poco che permette di portare il gioco a un livello superiore.

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La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

La Piuma di Aka’ayah [ D&D5e ] | Recensione

Oggi vi proponiamo la recensione de La Piuma di Aka’ayah, di cui vogliamo ringraziare l’autore Leonardo Benucci per averci inviato una copia in PDF. Si tratta di un’avventura autoconclusiva per D&D5e, adatta a 4-6 personaggi di quinto livello. La potete trovare in formato digitale su DMsGuild al prezzo di 4,99 $, poco più di 4€.

Potete anche leggere la nostra recensione di Prima Avventura, precedente lavoro di Benucci.

Cos’è La Piuma di Aka’ayah

La Piuma di Aka’ayah è un’avventura che si propone di far vivere emozioni piuttosto ambiziose a personaggi di quinto livello; in grado quindi di fronteggiare minacce importanti, ma non ancora su larghissima scala. Lo fa con alcuni espedienti narrativi che permettono ai PG di ficcare il naso nelle proverbiali faccende più grandi di loro. Ha inoltre la peculiarità di essere un’avventura “a tempo”; vedremo più avanti di cosa si tratta.

L’avventura ha toni “blandamente horror“, riprendendo la definizione dell’autore. La citazione alla saga di Nightmare e al suo protagonista Freddy Krueger è piuttosto evidente, anche se non dichiarata esplicitamente. L’autore stesso precisa tuttavia di adattare la narrazione alle esigenze del gruppo, anche se non dà alcuna indicazione su come farlo.

Il Manuale

Nelle sue 57 pagine a colori, La Piuma di Aka’ayah contiene illustrazioni piuttosto apprezzabili (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione), inaspettate per un prodotto di questa fascia di prezzo.

Purtroppo non si può dire altrettanto dell’impaginazione del volume. Il layout è stato pensato per essere a tema con l’avventura, cosa positiva; ma lo fa purtroppo a discapito della leggibilità. Anche il font utilizzato per i titoli poteva essere scelto con un maggior riguardo per l’occhio del lettore. Si tratta però di un dettaglio marginale. Lo sfondo delle pagine è invece per forza di cosa onnipresente, facendo risultare spesso pesante la lettura.

Per il resto, l’avventura segue grossomodo il tipico schema di impaginazione di D&D5e. Cosa che garantisce praticità di lettura e rapidità di consultazione.

Esploriamo La Piuma di Aka’ayah

“Alcuni luoghi non dovrebbero mai essere disturbati”

Questo è il sottotitolo dato a La Piuma di Aka’ayah. L’avventura, ridotta all’osso, ha uno svolgimento molto classico. I personaggi ricevono da un PNG l’incarico di recuperare per lui un oggetto incantato e vengono teletrasportati nella remota località in cui poterlo trovare. Come sempre le nostre recensioni sono spoiler free, quindi ci fermiamo qui.

Ci limitiamo ad accennare al fatto che il classico dungeon che dà il nome al gioco più famoso del mondo qui è “scomposto”. Ogni stanza, con le avversità che presenta, è presentata singolarmente. Saranno i giocatori a scegliere la sequenza con cui affrontare le varie sfide proposte. Alla fine del volume è presente anche un piccolo compendio delle creature originali incontrate.

Lo spunto sicuramente originale offerto da La Piuma di Aka’ayah è, come accennato in precedenza in questa recensione, l’essere un’avventura “a tempo”. Una volta che i pg sono arrivati a destinazione, l’autore consiglia di far partire un timer di quattro ore, il tempo in cui è previsto possa essere risolta l’avventura. Scaduto il tempo non sarà possibile continuare, che il compito sia stato portato a termine o meno.

Sul Piatto della Bilancia

Purtroppo proprio l’elemento del count down non funziona troppo bene. L’avventura è pensata per svolgersi in maniera piuttosto articolata, alternando varie fasi e varie scene. L’autore consiglia di approcciarvisi con uno stile interpretativo, rimarcando la cosa al punto tale da chiedersi anche perché abbia scelto proprio D&D e non un sistema dedicato. In generale, un gruppo che abbia davvero voglia di interpretare molto sarebbe particolarmente svantaggiato dal conto alla rovescia. Anche solo l’eventualità che il gruppo si divida rende l’idea del cronometro quantomeno scomoda.

Peraltro l’autore parla di combattimenti in “stile Benucci“. L’autoreferenzialità è un difetto piuttosto diffuso in La Piuma di Aka’ahya. A mio avviso non è piacevole avvertire la presenza dell’autore in maniera così intrusiva dietro le note. Ma decantare uno stile in cui

“il combattimento […] deve essere divertente, diverso, mai banale, e soprattutto il 90% delle volte deve essere evitabile”

crea delle aspettative nel lettore. I personaggi, di fatto, si ritroveranno invece davanti a una serie di sfide tutto sommato abbastanza convenzionali. Sicuramente è possibile (e anzi consigliato) avere un approccio più investigativo che di combattimento aperto, ma non si tratta di nulla di particolarmente originale o innovativo. Peraltro gli indizi spesso sono prevedibili o, al contrario, hanno senso solo a posteriori. In ogni caso il problema non si pone: non seguendo i vari dungeon un ordine predeterminato, può capitare di non avere neanche la possibilità di scoprirli.

Troppi Errori

Un altro elemento originale de La Piuma di Aka’ayah che voglio analizzare in questa recensione sono le “opzioni diaboliche“. Complicazioni gratuite che il Dungeon Master può decidere di adottare per rendere la vita più difficile ai suoi giocatori. Va detto che per lo più si tratta di misure gratuitamente punitive che non apportano nulla di interessante al gioco. Certo non gli elementi dello “stile Benucci” promesso in precedenza. Stesso discorso vale per alcuni eventi più o meno randomici che possono avverarsi o meno, a seconda del comportamento dei personaggi. Diversivi davvero poco utili, inseriti solamente per rendere più pressante, ma anche più complesso da gestire, il conto alla rovescia.

In generale, La Piuma di Aka’ayah è un’avventura piuttosto pretenziosa che, nel tentativo di darsi un tocco di originalità, finisce per collassare su sé stessa. Si nota moltissimo l’assenza di una fase di editing nel prodotto finale: gli errori sono frequenti quanto i refusi; le descrizioni sono inutilmente ampollose e i dialoghi hanno un tono particolarmente artificioso.

È comprensibile la volontà dell’autore di utilizzare molte similitudini per rendere la narrazione più efficace, ma ascoltare passaggi come

“il protoplasma fuoriesce come se fosse pasta fatta in casa estrusa da una trafilatrice”

richiede davvero troppa concentrazione da parte del giocatore. Non perché complessi, ma perché purtroppo esilaranti.

Conclusioni della Recensione de La Piuma di Aka’ayah

Un buon editor, o un gruppo di lettura scrupoloso, avrebbero anche sottolineato un’ulteriore mancanza. Presentare due nuove divinità e proporle come possibili spunti futuri implica fornire informazioni di gioco, non solo descrittive. Quanto meno ne andrebbero indicati allineamento e domini, cosa che non avviene. Certo il suggerimento di una colonna sonora ad hoc è una bella attenzione. Sarebbe però stato meglio dedicare prima qualche riga alla conversione dell’avventura per personaggi di livello diverso da quello proposto; limitarsi a scrivere che la conversione è possibile non è molto utile al master.

A dispetto di un ampio numero di playtester e di buoni risultati di vendita, La Piuma di Aka’ahya è un’avventura che vuole essere ambiziosa e finisce per essere pretenziosa. Purtroppo, al momento della valutazione la bilancia finisce per pendere più verso il piatto dei difetti che verso quello dei pregi.

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Quest Spells & Other Divine Magic [ D&D5e ] | Recensione

Quest Spells & Other Divine Magic [ D&D5e ] | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Quest Spells & Other Divine Magic, un modulo di espansione per D&D5e

Innanzitutto vogliamo ringraziare gli autori per avercene fatto provare una copia digitale. Marco Bertini e Daniel Chivers, Art Director e Art Consultant, sono nostre vecchie conoscenze. Se Underwater Campaigns, The Complete Hag, Down the Garden Path o The Complete NPC non vi dicono nulla, recuperatene le nostre recensioni, e poi gli utilissimi manuali. Anche del Lead Designer, Marco Fossati, abbiamo avuto modo di scrivere in passato. Potete trovare una recensione del suo Acererak’s Guide to Lichdom sul nostro sito.

Quest Spells & Other Divine Magic è disponibile su DMs Guild, al prezzo di 3.95 $, circa 3.50 €. Un volume digitale di 24 pagine, con un rapporto qualità prezzo altissimo. Andiamo a scoprire meglio di cosa si tratta.

Recensione di Quest Spells & Other Divine Magic: il Volume

Come anticipato, il manuale è piuttosto snello e pratico. Presenta quaranta nuovi incantesimi, raggruppati in due categorie: le “quest spell” e le “cooperative spell”.

Quest Spells & Other Divine Magic è stato realizzato con Homebrewery, tool online open source di cui non si parlerà mai abbastanza bene. Con pochi accorgimenti, permette di dare un tocco estremamente professionale al proprio materiale. Ed è quel che hanno realizzato gli autori, sfruttandone al massimo le potenzialità. Il manuale ha infatti l’impaginazione e la struttura tipica dei materiali ufficiali prodotti per D&D5e, cosa che ne rende la consultazione pratica e intuitiva. Al tempo stesso però non manca di una certa personalità, uno stile non invadente ma che gli conferisce una sua identità.

Come molti lavori in vendita su DMs Guild, Quest Spells & Other Divine Magic si avvale di immagini di stock della Wizards of the Coast. Cosa che se da un lato lascia di tanto in tanto un effetto di deja vu, allo stesso tempo offre la possibilità di utilizzare illustrazioni di professionisti dal tratto ormai iconico pur mantenendo il prezzo del volume basso. E non si può negare che siano state selezionate in modo da avere un forte impatto sulla pagina.

Quest Spells…

Veniamo al sodo di questa recensione di Quest Spells & Other Divine Magic: cosa troviamo all’interno del manuale? 

“Un incantesimo può essere un puro atto di volontà, un’antica forza della natura o semplicemente il Verbo di un dio. In fin dei conti non è davvero importante, finché compie il proprio scopo.”

Le Quest Spell sono incantesimi che vanno ampiamente oltre i normali limiti di D&D5e. Vengono infatti concessi direttamente da una divinità, perché un servitore compia la sua volontà. Sono per questo solitamente riservati ai Chierici, ma in casi eccezionali possono essere estesi anche ad altri incantatori divini. In casi particolarmente eccezionali, perché certo le Quest Spell non vanno utilizzate con frequenza.

Il manuale presenta le regole e le restrizioni necessarie a memorizzare e lanciare una Quest Spell. Inoltre una serie di tabelle permette di ricostruire in maniera casuale quello che può avere spinto una divinità a concederla a un suo servitore. Seguono ben ventidue Quest Spell, appartenenti a varie scuole di magia e affini a vari domini.

Il punto forte delle Quest Spell è la possibilità di “mettere in scena” eventi archetipici dell’epic fantasy senza dover forzare le regole. Un incantesimo come Implosion, ad esempio, permette di invertire la struttura molecolare di una creatura, facendone appunto implodere il corpo senza possibilità di scampo. Un castigo divino di rara portata, come Undead Plague, che permette di rianimare come non morti tutti i cadaveri nel raggio di un miglio.

… e Cooperative Magic

Al contrario delle Quest Spell, la Cooperative Magic non è un dono calato dall’alto da un dio al suo sacerdote. Come suggerisce il nome, è invece il frutto dell’unione di più membri del suo clero che si concentrano su un obiettivo comune.

Lanciare una Cooperative Spell funziona un po’ come potenziare un incantesimo. Ma anziché per slot di livello più alto, il suo effetto sarà amplificato dal numero di incantatori divini che partecipano al suo lancio. Una meccanica semplice, forse non originalissima ma trasposta con particolare efficacia nel regolamento di D&D5e.

Diciotto incantesimi, tabelle casuali per il reclutamento di altri sacerdoti ed eventuali complicazioni. E soprattutto la possibilità di giocare un gruppo di incantatori che unisce le forze per bandire un immondo con Great Circle. O che abbatte una roccaforte di miscredenti lanciando Raze.

Recensione di Quest Spells & Other Divine Magic: Conclusioni

Quest Spells & Other Divine Magic è un volumetto in PDF compatto, che si legge in una mezz’ora o poco più, ma che offre moltissimi spunti. Gli incantesimi sono ben calibrati, le idee solide e visibilmente rodate. Sia per il nutrito gruppo di playtester, sia perché già ad una prima lettura risultano quadrate e funzionali.

Se avete intenzione di proporre ai vostri giocatori missioni assegnate direttamente dalla loro divinità patrona, o volete fa provare loro la sensazione di muoversi all’interno di un clero con delle conseguenze anche meccaniche; o ancora se volete semplicemente aggiungere un tocco di divino alle vostre campagne, Quest Spells & Other Divine Magic è consigliatissimo. Una piccola chicca da non lasciarsi assolutamente sfuggire!

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The Red Opera: Last Days of the Warlock | Recensione

The Red Opera: Last Days of the Warlock | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Red Opera: Last Days of the Warlock. Innanzitutto vogliamo ringraziare Apotheosis Studio e Jamison Stone, CEO e direttore creativo, per avercene inviato una copia. Si tratta di una campagna dal setting unico per D&D5e, firmata da Rick Heinz e con la supervisione artistica di David Granjo. Potete acquistarla sullo store ufficiale di Apotheosis Studio al prezzo di 59,95 $, poco più di 53 euro; la versione digitale costa 29,95 $, circa 26 euro. 

Noi ci aspettavamo grandi cose già dall’anteprima che vi abbiamo proposto un po’ di tempo fa. Se The Red Opera: Last Days of the Warlock farà innamorare anche voi, potrete considerare l’acquisto anche dell’edizione con cofanetto. Oltre anche ad una serie di accessori, tra cui un set di miniature dedicate e una confezione di caffè prodotto da una cooperativa che combatte le disparità di genere in Indonesia. Chi ha detto che il gioco di ruolo non salverà il mondo?

Recensione del Manuale di The Red Opera: Last Days of the Warlock

Partiamo da un assunto: questo manuale è monumentale. 320 pagine fittissime di contenuti, con un lavoro di grafica e impaginazione semplicemente perfetto. Il volume richiama un tomo proibito, perfettamente in tema con la storia che propone ma senza affaticare gli occhi. Talmente ricco da sembrare quasi difficile da affrontare, ma la lettura è scorrevole e il tono della scrittura perfetto per mantenere l’atmosfera.

Unico neo in quello che è in ogni caso un manuale che non sfigura nelle collezioni più ambiziose, gli artwork. Di livello altissimo, per carità, ma realizzate con uno stile da “computer grafica” che cozza un po’ con lo stile dell’intero volume. A riprova di questo, le illustrazioni non a pagina intera, stessa mano ma stile da bozzetto, sono molto più efficaci. Meglio integrate nel volume, magari meno d’effetto se prese singolarmente, riescono però a creare un racconto pagina dopo pagina.

Ma quello che rende davvero unico The Red Opera: Last Days of the Warlock è ovviamente il contenuto. Una via di mezzo tra un’avventura molto ampia e una campagna breve, o un segmento importante di una campagna più grande. Da cui è possibile ricavare un intero setting che, con un po’ di lavoro, potrà ospitare altre campagne o essere integrato in altre ambientazioni.

Di Cosa Parliamo?

Più che ogni altra cosa, la storia proposta da The Red Opera: Last Days of the Warlock è intensa, animata da grandi passioni. Pensata per personaggi di livello medio alto, può essere adattata a gruppi di qualsiasi tier. Non aspettatevi però guide estremamente dettagliate e conversioni ad ogni capitolo. Questa campagna ha un’impronta fortemente narrativa, e anche le soluzioni di questo tipo prendono la stessa direzione. Un avversario depotenziato sarà già ferito, o dietro al suo schermo il DM si assicurerà che i suoi colpi manchino il bersaglio più spesso del dovuto; la sua scheda non andrà però ritoccata.

L’importante è che si mantenga la trama proceda con fluidità. Certo, stiamo parlando di una campagna che propone dieci capitoli, ognuno diviso in tre atti; e una “side quest” alla conclusione di ogni capitolo. Il materiale per giocare è tanto, e padroneggiarlo richiederà un lungo lavoro. Anche in prospettiva, perché più volte nel corso del gioco i personaggi avranno l’opportunità di fare scelte che si ripercuoteranno sul loro futuro. Ma si tratta di un lavoro appagante, che dà i suoi frutti. Come anticipato, The Red Opera: Last Days of the Warlock pone l’accento sul gioco interpretativo, sulle decisioni e sulla passione dei personaggi, giocanti e non. 

Certo non mancano però i modi per aggiungere pepe alla narrazione. I combattimenti sono ricchi, e soprattutto hanno sempre una funzione drammatica. La diplomazia e l’intrigo la fanno da padroni, ma anche la fase di esplorazione trova il suo spazio. Certo si tratta di una campagna prettamente urbana, ma quali scoperte e imprevisti possono riservare i vicoli?

Recensione dell’Ambientazione di The Red Opera: Last Days of the Warlock

“Senza le tue divinità, cosa ti distingue dagli animali?”

Con queste parole viene introdotto The Red Opera: Last Days of the Warlock. La premessa narrativa è intrigante. Nelle terre delle Shadelands i confini tra i mondi sono particolarmente labili. Questo rende molto più forte l’influenza dei Patroni e, di conseguenza, il loro rapporto con i Warlock, da cui il titolo dell’opera. In un mondo dominato dal potere concesso dalle divinità e dal potenziale della magia arcana, i Warlock si sono costruiti un piccolo regno felice. Dove i confini tra i piani sfumano, e le bizzarrie sovrannaturali abbondano ad ogni angolo di strada. 

Nel manuale viene descritta la doppia città di Yon-Cath, parziale fusione delle città nate sulle due sponde del fiume Obsidian Rush. Dopo una prima panoramica, località, gilde, fazioni e png di rilievo vengono presentati man mano che la narrazione si allarga fino a coinvolgerli. Solo un’eccezione, i quattro png chiave che daranno vita all’intreccio con le loro motivazioni e le loro passioni. Dorian, l’Accursed King, colui che ha reso le Shadelands ciò che sono oggi. Fayte, la Shield Maiden, l’anima della doppia città, la sua figlia prediletta. LaCroix, il Knight Captain, pronto a farsi carico della volontà del popolo. E la misteriosa figura di Majin.

Come sempre, le nostre recensioni sono prive di spoiler. Non vi toglieremo il piacere di scoprire personalmente come si articola la storia di The Red Opera: Last Days of the Warlock. Possiamo però anticiparvi che troverete storie tormentate e anime fiammeggianti, affrontando un mercato che probabilmente i vostri personaggi non hanno mai sondato prima: quello in cui si ottiene il favore dei patroni.

Strumenti e Risorse

A livello di meccaniche, The Red Opera: Last Days of the Warlock offre un discreto numero di soluzioni. Tra le opzioni per i personaggi ci sono due nuovi background, per i pg autoctoni delle Shadelands e di Yon-Cath, e cinque nuove sottoclassi per Warlock. Sempre per Warlock ci sono due nuovi doni del patto, nuove invocazioni e tre patroni nuovi di zecca. Per tutti i pg sono invece disponibili due nuove razze giocabili. 

I Glau’bjurn appartengono a una stirpe elfica strettamente legata alla natura delle Shadelands e alla Danza Elementale, il turbinio di energie dei Patroni che confluisce nella regione. Sviluppano abilità, tratti somatici e caratteriali in sintonia con la stagione dell’anno in cui sono nati. I Kaldenking sono invece umanoidi dall’aspetto di orsi, dalla mentalità aperta e abituati a perseguire obiettivi comunitari. Da sempre residenti nelle Shadelands, hanno sviluppato una cultura estremamente cosmopolita.

Col dipanarsi della trama, vengono aggiunti altri strumenti, per lo più a disposizione del DM. Principalmente si tratta di schede di creature o di PNG. Non mancano però oggetti magici, spesso anche piuttosto potenti: è bene ricordare che The Red Opera: the Last Days of the Warlock è di base pensata per personaggi di alto livello. Divertenti le regole per svolgere in game svariati giochi d’azzardo, e la regola della “lettera a casa” darà una seconda possibilità ai personaggi in punto di morte. 

Un Gioco Unico

Oltre alle meccaniche e agli elementi narrativi, questa campagna per D&D5e presenta altri elementi di rilievo che sicuramente meritano una menzione. Tanto per cominciare c’è la contaminazione musicale. L’ispirazione all’album metal dei DiAmorte, The Red Opera, è dichiarata anche ben oltre il titolo. Ad ogni atto è infatti disponibile un QR Code che, se inquadrato, riporterà al brano della versione orchestrale dell’album che più si addice a fare da colonna sonora per quello specifico momento.

Merita inoltre particolare attenzione il rilievo dato alla figura del Warlock, una classe molto popolare presso i giocatori. Ma non per questo semplice. I Warlock vivono di potere preso in prestito, suscettibili ai capricci dei loro Patroni, schiacciati tra i più “semplici” incantatori arcani e divini. Eppure al tempo stesso intrecciati in un rapporto diretto con entità ultraterrene, non divine ma troppo oltre la sfera mortale. Un approfondimento unico nel suo genere. Al punto che a tratti farebbe venire voglia di un sistema slegato da D&D5e, che pur nella sua versatilità risulta molto stretto a una campagna così incentrata sulla narrazione. Un difetto tutt’altro che rilevante, considerando che il fulcro di The Red Opera: the Last Days of the Warlock è proprio una classe di D&D5e.

Una nota va dedicata anche all’inclusività. Questa campagna vi presta particolare attenzione. Personaggi non binari, o semplicemente al di là delle distinzioni del genere, hanno uno spazio agevole, anche laddove la trama non tocca la loro sessualità o identità. Una nota per i lettori italiani: “they”, in inglese, non indica solo la terza persona plurale, ma è anche una convenzione per indicare al singolare una persona che non si riconosca né nel genere maschile né in quello femminile. Tenetelo presente, soprattutto quando si parla di Majin.

Conclusioni della Recensione di The Red Opera: Last Days of the Warlock

Il modo migliore per definire un lavoro come The Red Opera: the Last Days of the Warlock è “ispirato”. La campagna ha dei temi portanti mai dimenticati, si pone degli obiettivi e li propone con costanza. Si tratta di tematiche di spessore, che andranno a definire l’intero stile di gioco lasciando al tempo stesso una libertà interpretativa enorme. Anzi, richiedendola come requisito: non è il tipo di campagna che potrebbe divertire giocatori dall’atteggiamento passivo.

Certo non è materiale facile da padroneggiare. L’opera è non solo vasta ma anche molto articolata, e il DM avrà molto lavoro da svolgere in fase di preparazione. Le scelte dei pg sono molte, mai scontate e avranno sempre delle conseguenze, anche se quelle in grado di rivoluzionare davvero gli eventi si concentrano sul finale della campagna. E ogni tanto il gioco propone degli scenari dagli orizzonti più ristretti, per permettere di mantenere la narrazione fluida. Inevitabile, per cercare di mantenere un binario nel lungo periodo.

In definitiva The Red Opera: the Last Days of the Warlock offre un gioco di spessore, che si differenzia da campagne e ambientazioni più leggere. Ma se amate l’interpretazione e la narrazione che prevalgono sul lato ludico, e se apprezzate le campagne che lasciano spazio a diplomazia e investigazione quanto al combattimento, c’è poco da dire. Questo è il gioco che fa per voi, e per la sua qualità è consigliatissimo.

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Shadow of the Lodge [ The Silence of Hollowind ] | Anteprima

Shadow of the Lodge [ The Silence of Hollowind ] | Anteprima

Nel quickstart di Shadow of the Lodge (nuovo manuale di The Silence of Hollowind con già integrato il regolamento di D&D5e) troviamo tutte le basi di ambientazione e regole necessarie per iniziare a giocare. Il tutto può essere poi approfondito nel manuale The Silence of Hollowind – Trattato Storico e negli altri precedenti manuali. Il gioco base infatti aveva già una solida lore, ma mancava di un sistema di regole ufficiale; ogni gruppo poteva giocarlo con il proprio GdR preferito e sul sito ufficiale si possono trovare gli adattamenti a vari sistemi di regole.

In questo quickstart andiamo a visitare Hollowind, immensa megalopoli che si è lasciata alle spalle un passato di magia e crudeli Arcanisti per abbracciare scienza e tecnologia; la vivremo conoscendone le dinamiche e vivendo alcune avventure al suo interno.

Abbiamo avuto il piacere di intervistare l’autore Luca Bellini di Ludiblood durante la recente edizione del Modena Play 2021. Lo ringraziamo per averci fornito la versione cartacea di questo quickstart. Potete trovare l’intervista sul canale YouTube di No Dice Unrolled.

Corposa Anteprima in Formato Salvaspazio

Questo breve compendio cartaceo di circa 90 pagine è impaginato con due colonne per ogni facciata. In questo modo è possibile fornire al lettore numerose informazioni pur rimanendo in un formato leggero e maneggiabile (21,5×28).

La grafica è molto piacevole e le illustrazioni, tutte a colori, sono molto curate e dettagliate. Le ho apprezzate particolarmente perché la loro rifinitura pittorica mi ricorda lo stile di certe graphic novel.

Ordina, Rivela e Perseguita

The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge si basa sulla 5e del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per chi non l’avesse capito, parliamo di Dungeons & Dragons.

L’enorme città di Hollowind, frammentata in decine di isole urbane da una particolare nebbia magica, vede la sua popolazione decimata dalla Peste Arcana. L’eccessivo utilizzo della magia da parte dell’élite degli Arcanisti ha portato questa malattia mortale. Neanche l’editto del Primago Merlino, che limita l’uso degli incantesimi, serve a fermare l’insurrezione degli abitanti infuriati. Questo nome potrà sembrare un riferimento scontato, ma io ho apprezzato molto.

Spodestati gli Arcanisti, il futuro della città è quello della megalopoli tecnologica e avanzata. L’uso della magia diventa molto limitato e controllato da organismi predisposti.

Troviamo quindi uno stato ben organizzato. Il Consiglio dei Savi segue l’operato dei Castigatori, che combattono chi utilizza la magia, e del Parlamento, che crea le leggi e gestisce l’Esercito.

I Castigatori coordinano inoltre i Dipartimenti che mantengono al sicuro gli abitanti di Hollowind, dando vita al motto della città: Ordina, Rivela e Perseguita.

Il Dipartimento Ordine è il più conosciuto, e si occupa di mantenere la pace in prima linea nelle strade cittadine.

I Persecutori combattono incantatori e mostri, ricevendo l’addestramento necessario e l’equipaggiamento più avanzato.

I Rivelatori sono invece l’élite degli investigatori che seguono i casi di alto profilo che necessitano del loro intervento.

Ci sono poi i Censori, ovvero gli analisti che si occupano di catalogare e archiviare i testi arcani e di censurare le notizie sgradite in ambito magico. Nonostante questo Dipartimento accolga figure importanti come medici legali e glifisti, il loro lavoro è considerato secondario. Non rientra nelle parole del motto di Hollowind.

L’Ambientazione Urban Fantasy

L’ambientazione può tranquillamente rientrare nella categoria del fantasy urbano.

Ci sono numerosi spunti da cui trarre ispirazione, dal denaro utilizzato ai linguaggi parlati, dall’uso della tecnologia fino ai mezzi di trasporto. Tutti questi dettagli arricchiscono notevolmente la storia e permettono un’immersione totale nel flusso di gioco.

E’ curioso vedere le classiche razze che siamo abituati a interpretare nei fantasy alle prese con uno scenario moderno e tecnologico.

Strappa quindi più di un sorriso leggere di organizzazioni criminali formate da nani, goblin e ghoul.

Regolamento di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge

La peculiarità forse più grande di questo titolo è la gestione delle classi.

Troviamo una macro categoria, quella dell’Agente, che può essere personalizzata dai giocatori con lavori primari e secondari. Grazie a questo meccanismo, un’”unica classe” da vita a numerose combinazioni che permettono di avere dei personaggi variegati e con diverse abilità.

Oltre alle diverse carriere tra cui scegliere, anche la presenza dei background arricchisce la caratterizzazione dei protagonisti creati.

Nella campagna investigativa di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge è stato necessario introdurre delle novità anche in altri ambiti. Parliamo di armi, equipaggiamento e abilità.

Vengono aggiunte le armi da fuoco, con diverse tipologie di munizioni che possono essere ripristinate dall’agente tramite i punti reputazione.

Gli oggetti sono associati a specifici dadi risorsa, che ne determinano il numero di utilizzi. Oltre alle protezioni complete, è possibile indossare delle armature parziali che vanno a sommarsi per aumentare la classe armatura. In questo modo però fanno scendere il modificatore di destrezza applicato dagli abiti sottostanti.

Alle classiche abilità del manuale del giocatore si affiancano le abilità passive educazione, contatti e investigare, fondamentali per completare il profilo del personaggio. Le sue capacità vengono ulteriormente arricchite dalla scelta di un mestiere specifico che conferisce una specializzazione mirata alle prove di quel determinato ambito. Uno dei più importanti è quello del glifista, ovvero chi utilizza la tecnologia e i cristalli di manalite per creare i glifi, unica tipologia di magia consentita e legalizzata.

Subito Pronti per Investigare

Senza dilungarci troppo nella descrizione delle regole, vi accenno che in The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge nulla è lasciato al caso. Anche inseguimenti e interrogatori, elementi fondamentali del genere investigativo, sono delineati da una descrizione ben definita e dettagliata.

Parte del quickstart è dedicata a una serie di quattro avventure che introducono la complessa trama della campagna Shadow of the Lodge. Gli investigatori dovranno scoprire tutto ciò che riguarda l’organizzazione criminale che si fa chiamare La Loggia. Ad arricchire ulteriormente la narrazione, saranno disponibili dei token indizio e dei token agente, che aggiungono risvolti di trama e tratti di caratterizzazione ai personaggi. Sono inoltre presenti mappe e personaggi pregenerati.

Conclusioni dell’Anteprima di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge

Ho trovato questo quickstart ben dettagliato e molto curato.

Vi piace il tema investigativo ma siete restii ad abbandonare il classico genere fantasy? The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge vi fornirà un buon compromesso. Il tutto incrementato da elementi innovativi e un buon comparto visivo per vivere il tutto al meglio.

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Argentum Res Novae – Analisi del Quickstart | Anteprima

Argentum Res Novae – Analisi del Quickstart | Anteprima

Oggi vi proponiamo un’anteprima di Argentum Res Novae, ambientazione per D&D5e che trae ispirazione dall’epoca vittoriana e dalle rivoluzioni industriali del XIX secolo.

Gli autori Leonardo Burberi e Vittoria Mori, che la nostra redazione ha avuto il piacere di incontrare di persona, mettono a disposizione gratuitamente il PDF del quickstart nella loro pagina di Facebook.

La campagna Kickstarter per finanziare il progetto inizia il 3 novembre 2021 e si protrae fino al 24 dello stesso mese.

Anteprima con Stile

Una delle prime cose che salta all’occhio in queste 54 pagine è un tema grafico ben definito. Il grigio e il viola sono i colori predominanti; questi ben si adattano al titolo e al contesto della storia. Le illustrazioni a colori sono realizzate in maniere differenti; più dettagliate per i particolari tecnici e in forma più pittorica per le immagini di sfondo.

Questo studio rivela una particolare cura che va ad arricchire in maniera ponderata e precisa il contenuto scritto.

Tuttavia, occorre segnalare una serie più o meno vistosa di errori all’interno del testo. Ci auguriamo quindi una revisione più approfondita in vista del prodotto finale.

Il Mondo di Argentum Res Novae

E’ sempre interessante dare all’ambientazione di un gioco di ruolo una connotazione storica realistica. Questo aiuta i giocatori ad immedesimarsi meglio nella narrazione. E’ un po’ come dire: “Nella realtà è successo davvero, allora anche la magia potrebbe essere reale, perché no?”.

Senza dilungarci troppo nelle mie speranze personali, concentriamoci sull’introduzione di questo titolo.

Un nuovo termine è stato coniato dagli autori per definire al meglio il genere: silverpunk. Andando oltre il fantasy e lo steampunk, l’argento è il vero protagonista di quest’opera. Per secoli è stato utilizzato per contrastare gli eventi sovrannaturali; con l’avanzare della conoscenza in ambito tecnologico e arcano, il suo impiego ha preso la direzione opposta. Tramite particolari glifi magici (Rune) è infatti possibile incantare i componenti in argento dei più svariati meccanismi. L’energia che ne deriva va a sostituire i carburanti classici, come il carbone; in questo modo nascono motori alimentati esclusivamente da potere arcano. Ci ritroviamo così nelle rivoluzioni industriali dell’Inghilterra del XIX secolo, con la particolarità del metallo incantato come fonte energetica primaria.

Non è Tutto Argento Quello che Luccica

Ci sono però altre tematiche importanti inserite nel contesto, che rendono l’ambientazione molto attuale.

Parliamo di razzismo, urbanizzazione estrema, sfruttamento e, primo fra tutti, l’inquinamento.

L’utilizzo continuo dell’argento runico produce infatti il cosiddetto inquinamento da Squilibrio. La conseguenza è un vapore malsano che si crea dall’energia arcana di scarto; essa si diffonde nell’ambiente, contaminando oggetti e persone.

Da qui hanno origine le Maledizioni; la loro minaccia viene costantemente contrastata dall’Ordine degli Esorcisti (una delle classi disponibili).

Gli autori vogliono forse suggerirci, tra le righe della loro opera, che l’equilibrio tra tecnologia e natura è essenziale per la prosperità del mondo? Non potrei essere più d’accordo.

Tuttavia, è bene ricordarsi che stiamo parlando di un gioco. E come tale, almeno a parer mio, deve incentivare la fantasia e non la preoccupazione. Senza nulla togliere ai creatori, il cui intento è comunque degno di nota, mi auguro che la componente principale della versione estesa sia il proposito ludico e non solo quello di denuncia.

Nani Militari ed Elfi Esorcisti

Le avventure di Argentum Res Novae si svolgono nel Bipelago; esso è composto da due grandi isole: l’Isola Prima e l’Isola dell’Estate. Nel corso di due millenni ha accolto numerosi eventi di grande impatto che hanno portato alla colonizzazione delle terre da parte di diverse civiltà. Si suppone che il motivo di tanto interesse nei confronti di questi luoghi sia la presenza dell’Eco Primevo; questa fonte di energia mistica naturale può infatti essere sfruttata dagli arcanisti.

Le razze che abitano il Bipelago sono principalmente solo quattro. Umani, elfi, nani (che conosciamo bene) e caluptiani; questi ultimi, una specie di serpenti antropomorfi, sono gli ultimi arrivati e i meno radicati. Un alone di mistero avvolge le loro origini. Sono inoltre presenti, in numero molto ridotto, mezzelfi e mezzorchi.

E’ importante sottolineare che i nani sono gli unici a non utilizzare la magia, capacità innata nelle altre stirpi.

Le tre Città Maggiori sono Vittoria, Alyone e Tenessia; esse ospitano i grandi cambiamenti portati dalla rivoluzione industriale e sono il punto di riferimento per le varie confederazioni presenti sulle due isole.

Sette sono le classi disponibili; alcune sono più orientate verso le capacità fisiche e altre verso i poteri arcani. Quella dell’Accademico è, tra tutte, la più versatile. Le sue sottoclassi offrono nuove meccaniche di gioco per chi vuole cimentarsi in qualcosa di originale. Troviamo quindi medici e genieri militari che hanno la possibilità di realizzare medicine ed esplosivi.

Altre regole sono descritte per definire al meglio il flusso di gioco; non voglio però dilungarmi troppo sulla parte tecnica per non rovinarvi la sorpresa di scoprirle scaricando il quickstart.

Infine, come per fortuna spesso succede in questi casi, è presente un’avventura pronta da giocare; sono inclusi anche personaggi pregenerati e spunti per le successive campagne.

Conclusioni dell’Analisi dell’Anteprima di Argentum Res Novae

In generale, questo quickstart è molto promettente; sia per le novità apportate alle regole che per la scelta dell’ambientazione. L’idea funziona ed è ben sviluppata, a patto che si rimanga, come già detto, sui binari dell’intrattenimento ludico.

Sono curiosa di leggere la versione definitiva per approfondire le peculiarità di caratterizzazione di alcune classi. Inoltre, mi piace avere una struttura narrativa solida e ben delineata; essa mi facilita notevolmente l’interpretazione del personaggio.

Come potete vedere da questa anteprima, Argentum Res Novae ha un buon equilibrio tra steampunk e fantasy.

E attenzione ai gioielli in argento che indossate!

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Underwater Campaigns [ D&D 5e ] | Recensione

Underwater Campaigns [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Underwater Campaigns, un modulo di regole addizionali per D&D 5e. Ringraziamo Daniel Chivers e Marco Bertini per averci inviato una copia in pdf del manuale. Lo trovate su DMsGuild al prezzo di 19.99 $, poco più di 17 euro. Parliamo di un best electrum seller da cinque stelle su cinque, scusate se è poco.

Daniel Chivers e Marco Bertini sono una coppia abbastanza rodata. Questa è la loro sesta collaborazione. Già da tempo si possono però definire veterani di D&D 5e, con moltissime pubblicazioni all’attivo. Underwater Campaigns si concentra su tutti gli aspetti che potrebbero riguardare una campagna subacquea. Totalmente o per buona parte del suo svolgimento. Da questo punto di vista il titolo non nasconde tranelli.

La Recensione di Underwater Campaigns: il Volume

Underwater Campaigns offre ben 166 pagine di contenuti, impaginate secondo lo standard di D&D 5e. La lettura è agevole, la consultazione estremamente pratica e chiara. Il manuale è stato realizzato con Homebrewery, ma non tradisce alcuna nota di improvvisazione. Al contrario. Se non sapeste di cosa stiamo parlando, controllate questo link. Si tratta di uno strumento preziosissimo per i creatori di contenuti in erba. O anche solo per i DM più metodici.

Purtroppo le illustrazioni sono il tasto dolente del manuale. Non sono originali: si tratta di materiale riutilizzato da altre fonti. E per quanto il lavoro fatto per adattarle ad Underwater Campaigns sia stato oggettivamente enorme, ha i suoi limiti. In alcuni casi le illustrazioni sembrano fuori contesto rispetto al tema della pagina. I lettori più scafati avranno sicuramente una sensazione di déjà vu non esattamente piacevole. In particolar modo, per chi conosce bene D&D 3.5 sarà inevitabile le sensazione di già visto. E questo anche quando la qualità degli artwork in sé è altissima.

Cosa Aspettarsi

I contenuti sono ovviamente il punto forte del manuale. Daniel si rivela un profondo conoscitore delle regole, oltre che dell’argomento. Al punto da aprire il manuale con un glossario per renderne la consultazione più pratica. Oltre che con una premessa: la lettura potrebbe avere un carattere un po’ troppo “National Geographic“. Non preoccupatevi. Questo è voluto, inevitabile ma anche perfettamente funzionale.

Una nota importante: Underwater Campaigns è un compendio di regole, piuttosto che una raccolta di materiale innovativo. Le soluzioni originali si limitano a colmare i vuoti. Il pregio principale del manuale è quello recuperare e raccogliere tutte le regole più utili per l’esperienza subacquea del gioco di ruolo più famoso del mondo. Ovviamente c’è dietro un grande lavoro di adattamento alla quinta edizione. Un compito portato a termine in maniera eccellente da questo punto di vista. Soprattutto il risultato è estremamente flessibile.

Underwater Campaigns permette infatti di gestire il gioco sia per momentanee incursioni nel mondo sottomarino che permanentemente sommerso. Presenta inoltre regole adatte a diversi livelli di profondità, e una panoramica delle varie culture che si possono sviluppare sott’acqua. Sicuramente più di quante non avreste pensato senza sfogliare i manuali.

La Recensione di Underwater Campaigns: i Contenuti

Ogni capitolo affronta uno specifico aspetto del gioco sottomarino, evidenziandone le difficoltà e le peculiarità. Ovviamente c’è sempre un focus su quelli che possono essere gli accorgimenti per permettere a personaggi nati sulla terraferma di sopravvivere agli spunti proposti. O quanto meno di provarci, a seconda della clemenza del DM di turno.

Nel primo capitolo troviamo una descrizione delle più “tipiche” locazioni sottomarine, comprese due completamente originali. Underwater Campaigns affronta anche il tema dei collegamenti planari, per estendere il fondale abissale a trame di più ampia portata. Il secondo capitolo affronta più in generale la pianificazione di una campagna, il modo in cui strutturarla e gli agganci da sfruttare. Sono presenti anche gli elementi di un’avventura già pronta, tratteggiata con contorni volutamente vaghi per permettere di adattarla a qualsiasi campagna.

Segue un capitolo che presenta avversità, complicazioni e rischi tipici degli ambienti subacquei. Underwater Campaigns presenta minacce sia reali che fantastiche. Ed è sicuramente molto utile la scelta di presentarne anche il rovescio della medaglia, quello che devono affrontare razze sottomarine quando si trovano sulla terraferma. Il quarto capitolo affronta più nello specifico il combattimento, sia con regole standard che con la componente tridimensionale che l’ambiente acquatico offre.

Seguono due capitoli su equipaggiamento e magia specifici per gli ambienti sottomarini. Qui si sente in particolar modo il lavoro di adattamento di Daniel, dalle passate edizioni del gioco alla quinta. Stesso discorso vale per i due capitoli conclusivi, che presentano creature e PNG utili per una campagna subacquea.

Conlusioni della Recensione di Underwater Campaigns

Chiudono Underwater Campaigns un nuovo patrono per Warlock, la Pale Lady, e un divertente generatore per “exceptional fish”. Oltre a una pagina di reference in cui l’autore elenca tutte le fonti utilizzate per la stesura del manuale. Materiale sicuramente utile, sia per stimolare la creatività che per approfondire ulteriormente quanto trattato nel testo.

In generale, si tratta di un manuale che si rivela estremamente tecnico. Ricco di opzioni di gioco, è però specificamente riservato ai DM che vogliano rendere l’esperienza del gioco subacqueo più profonda (no pun intended) per i propri giocatori. Solo un nuovo patrono, qualche talento e nuovi incantesimi possono effettivamente rivelarsi utili a questi ultimi.

In definitiva, Underwater Campaigns non esattamente un tassello fondamentale nella vostra collezione. Ma se avete in mente una campagna incentrata su questi temi, è sicuramente uno strumento utilissimo.

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Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Kisarta [ DnD5e ] : You Died | Recensione

Oggi vi presentiamo la recensione di Kisarta. Prima di tutto vogliamo ringraziare Isola Illyon Edizioni per averci inviato una copia fisica del manuale. Kisarta è un’ambientazione originale per D&D 5e che ci ha dato fin da subito forti vibrazioni “souls like“.

Il manuale è disponibile sullo store ufficiale di Isola Illyon Edizioni, al prezzo di 40 euro netti. Il pdf è incluso, o acquistabile singolarmente per la metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione! Per i più scettici c’è anche un quickstart da scaricare gratuitamente.

Souls Like Vibes

Dicevamo che il lavoro di Lupo Condotta per l’ambientazione, e Guido Maicol Campanini per le meccaniche, ci ha dato forti vibrazioni “souls like”. Perché è proprio quello che Kisarta si propone di fare: permettere di giocare in un mondo tetro e angosciante, dove la morte perde di significato. Tutto quello che conta è la capacità di mantenere intatta la propria sanità mentale. I personaggi di Kisarta hanno infatti un punteggio di Anima, che si consuma ad ogni morte; una volta esaurito del tutto, si “dissipano”. Un personaggio “morto” in questo modo diventa Etere, la sostanza di cui è composto l’intero mondo di gioco, modellato dalla volontà collettiva che si innesta sui ricordi dei singoli.

In perfetto stile Dark Souls, i personaggi si “risvegliano” in uno sterminato cimitero. Da questo momento sono Anime, puro Etere la cui forma è scolpita solo dalla volontà e dalla coscienza di sé. Sotto il bianco sole detto Kisarta, le Anime raggiungono la città di Limbo e i Domini circostanti, dove entità oscure e misteriose gestiscono il Grande Gioco e alterano le leggi della fisica stessa.

Da questo momento verranno coinvolti in una fitta rete di complotti, intrighi e alleanze in cui chiunque abbia un minimo di potenziale cerca di metterlo a frutto, il cui obiettivo finale è sconosciuto. Il Grande Gioco fa parte di quelle che vengono presentate come delle Verità in grado di condurre alla follia anche le più resilienti delle Anime, i cui dettagli sono analizzati nella parte conclusiva del manuale. Noi, come sempre, siamo spoiler free, e vi lasciamo il piacere di scoprirli.

Recensione di Kisarta: il Volume

Kisarta è un prodotto ottimamente realizzato. Il manuale è piacevole da tenere fra le mani, if you know what I mean, e ha una linea grafica davvero accattivante. È importante sottolineare come il volume riesca a dare fin da una prima occhiata un’idea dei temi e delle atmosfere del gioco, senza rinunciare alla chiarezza espositiva e alla praticità di consultazione tipica di D&D 5e.

Le illustrazioni non sfigurerebbero su uno dei manuali ufficiali di Dungeons & Dragons, con il valore aggiunto di essere sempre fedeli all’ambientazione. L’unico difetto che si possa rilevare da questo punto di vista è che sarebbe stato bello averne di più per le opzioni dei personaggi e per il breve bestiario contenuto nel manuale. Certo aumentarle avrebbe fatto lievitare il costi e quindi i prezzi, ma alcuni degli artwork sono così belli da mettere la voglia di vederne altri.

Recensione di Kisarta: Cosa Aspettarsi?

Pur non trattandosi di un tomo particolarmente ingombrante, Kisarta è piuttosto ricco di materiale. Una buona metà del manuale è dedicata alla descrizione del mondo di gioco; e anche se le descrizioni sono piuttosto sintetiche, sono complete. Già una prima lettura garantisce molti spunti, pur lasciando un ampio margine per la personalizzazione. Cosa molto apprezzabile, è dedicato abbastanza spazio non solo alla descrizione dei luoghi, ma anche al modo in cui viverli, a come gestire la quotidianità e i rapporti sociali. Un aspetto fin troppo spesso dato per scontato, che gli autori hanno avuto la cura di approfondire.

Per la parte regolistica, oltre alla meccanica del punteggio di Anima che si consuma ad ogni morte del personaggio, sono presentate svariate opzioni del personaggio.

Nuove Opzioni per i Personaggi

Cinque nuove razze giocabili. Il Dimenticato risiede da talmente tanto tempo in uno dei Domini di Kisarta da aver dimenticato la propria identità; il Disincarnato, al contrario, ha dimenticato le proprie fattezze prima di risvegliarsi, incarnandosi nel corpo di una statua. Il Dissognatore è la manifestazione di un predatore dell’inconscio, che si nutre di incubi. L’Effige è una sorta di elementale del luogo, una parte di Etere che prende vita spontaneamente, mentre al contrario un Feticcio è una sorta di patchwork di quello che rimane di alcune Anime in seguito alla loro consunzione ultima.

Anche le nuove classi sono cinque. L’Abominio viene alterato dalle energie mistiche di Kisarta, che gli permettono di sfruttare letali mutazioni. I Cavalieri Stregati coniugano la propria prodezza marziale alle arti arcane. I Demiurghi, probabilmente la classe più interessante per me, imparano a manipolare la natura stessa dell’Etere che li circonda, abbinando a limitate capacità marziali la possibilità di distribuire bonus o malus per influenzare le sorti di uno scontro. I Devastatori, animati da un infinito tormento, sfogano la propria frustrazione sul mondo evocando delle armi create dall’Etere stesso. Infine, i Viaggiatori sono mossi dal desiderio di conoscere più profondamente i Domini di Kisarta, specializzandosi nella loro esplorazione.

Sono proposte inoltre nuove sottoclassi, una per ogni classe del manuale Core di D&D 5e, e nuovi incantesimi. Non tantissimi, ma è una scelta particolarmente indovinata: ogni nuova magia è infatti profondamente in tema con l’ambientazione, non una semplice corsa alla novità.

Analisi di Kisarta

In generale, Kisarta è un’amientazione particolarmente riuscita. Non si può negare che il genere souls like sia uno dei maggiori successi degli ultimi anni, in campo videoludico; e con pochi semplici interventi il manuale riesce a riproporlo al suo meglio. Le modifiche rispetto a D&D 5e sono poche ma efficaci, in particolare il riposo realistico; le opzioni di gioco sono interessanti e la possibilità di riutilizzare personaggi morti in altre campagne, indipendentemente dalle loro origini, è sicuramente un valore aggiunto.

Da sottolineare per gli amanti di Dark Souls e simili che l’esperienza di gioco è comunque diversa. Kisarta prevede una forma di società e di interazioni con creature intelligenti molto più estesa. Se questo potrebbe far storcere il naso a qualche purista, va ricordato che stiamo parlando di un gioco di ruolo, oltretutto adattato a D&D 5e che propone esperienze molto specifiche. Kisarta è probabilmente il miglior modo possibile per trasmettere le sensazioni di giochi di questo tipo, ma un grosso lavoro di adattamento in tal senso era inevitabile: il risultato sarebbe stato altrimenti ingiocabile.

Sul fronte degli aspetti che si possono migliorare, sicuramente ci sono alcune ripetizioni continue di concetti che sono chiariti fin dall’inizio, di cui il manuale potrebbe fare a meno. Anche a una lettura veloce alcuni concetti sulla natura stessa di Kisarta sono ben chiari, riproporli ogni volta che ce n’è l’opportunità non era necessario.

Inoltre, l’inizio di una campagna o di un’avventura può avvenire in due modi: con personaggi che si sono appena risvegliati, o con personaggi che hanno già preso confidenza con il mondo in cui si trovano. Per quanto entrambe le opzioni abbiano i loro vantaggi, la prima sarebbe molto più affascinante; peccato che il manuale la trascuri un po’, offrendo principalmente materiale per il secondo tipo di spunto.

Conclusioni della Recensione di Kisarta

Dopo aver importato un piccolo capolavoro come Spire: la Città Deve Cadere (di cui potete trovare qui la nostra recensione), Isola Illyon Edizioni ci propone un’ambientazione originale made in Italy per D&D 5e. Kisarta promette un certo stile di gioco con specifiche atmosfere, e tiene fede a quanto promesso.

Ricca tanto di spunti quanto di meccaniche originali, ha l’intelligenza di cavalcare uno dei temi del momento senza per questo limitarsi a fare fan service. Per chi ama il dark fantasy applicato al gioco di ruolo più famoso al mondo, per chi ha amato la saga di Dark Souls e vuole provare a trasporne le sensazioni al tavolo, per chi ha semplicemente voglia di cambiare approccio, è sicuramente consigliatissimo.

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Valda’s Spire of Secrets [ D&D 5e ] | Recensione

Valda’s Spire of Secrets [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi abbiamo davvero il piacere di presentarvi la recensione di Valda’s Spire of Secrets, un compendio di regole supplementari per D&D 5e firmato da Michael Holik. Innanzitutto ringraziamo Mage Hand Press per averci permesso di avere in anteprima questo ricchissimo compendio. Il progetto è nato da una campagna Kickstarter di successo; per amor di cronaca, l’obiettivo minimo è stato raggiunto in due ore e mezza. E ve lo anticipiamo: ripaga assolutamente questo sostegno!

La Recensione di Valda’s Spire of Secrets: un Primo Impatto

Diciamolo subito: Valda’s Spire of Secrets ha carattere, e ne ha da vendere! Una promessa che inizia con la copertina, mantenuta in ogni singola pagina. Gli artwork infatti, oltre ad essere di altissimo livello, mantengono uno stile unico e riconoscibile; tanto di cappello a Martin Kirby Jackson, Lead Artist del progetto, e al suo team di illustratori. Un lavoro che a tratti sembra quasi prendere vita dalle pagine. Peraltro su un volume particolarmente corposo, con più di 380 pagine!

Uno stile vivace che si riflette anche nell’impaginazione. A differenza di molte pubblicazioni per D&D 5e, Valda’s Spire of Secrets adotta una struttura originale. La praticità di lettura non è compromessa, gli habitué del gioco di ruolo più famoso del mondo non saranno spiazzati. Ma la scelta di non riproporre lo stesso schema ormai onnipresente è coraggiosa, e ripaga.

Opzioni per i Personaggi: le Razze

Nonostante possa contare su un primo impatto al di sopra della media, il punto forte di Valda’s Spire of Secrets sono i contenuti. Il manuale è ricco di materiale aggiuntivo, regole alternative e opzioni per i personaggi tale da lasciare solo l’imbarazzo della scelta.

Tanto per cominciare sono presentate cinque nuove razze:

  • I Geppettin sono pupazzi animati (sì, Geppettin, avete letto bene), di porcellana, stoffa o legno.
  • I Mandrake sono umanoidi vegetali con un forte legame con la stagione in cui sono venuti al mondo.
  • I Mouseling sono topi animati, divisi in una stirpe di topolini e una di ratti.
  • Gli Spirithost sono creature composte solo parzialmente di materia.
  • I Nearhuman sono comuni esseri umani, che però hanno tratti appartenenti alle più disparate razze di gioco. Dagli artigli dei Beastman alla rigenerazione dei Grendel, dalla pelle spessa degli Stoneborn alle corna dei Tauran, ampliano enormemente il ventaglio di possibilità per un PG.

Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Analisi delle Classi…

Di certo, tra gli elementi più interessanti proposti da Valda’s Spire of Secrets, troviamo dieci classi completamente nuove. Ognuna di queste è corredata da un minimo di sette e un massimo di nove sottoclassi.

L’Alchemist, il Gunslinger e la Witch (o il Witch, il manuale specifica che il termine è unisex) sono quelle che hanno bisogno di meno spiegazioni. Risentono chiaramente di suggestioni che provengono da altri regolamenti, ma vanno a coprire dei vuoti che sicuramente molti giocatori apprezzeranno.

Il Necromancer e il Captain sono pensati per i giocatori che amino muovere i “minion” senza sporcarsi direttamente i dadi. Se nel primo caso si tratta di un classico del fantasy, la seconda classe è sicuramente più originale. È possibile scegliere tra vari tipi di Cohort, ognuna adatta a uno stile di gioco diverso; vale lo stesso per i non morti a disposizione del Necromancer, ovviamente.

L’Investigator ha richiami a giochi, come dice il nome, maggiormente investigativi, perfetto per campagne che approfondiscano antichi orrori. Il Warden si prospetta come il tank definitivo, il Warmage è un interessante tentativo di costruire un combattente che utilizzi solo i trucchetti, potenziandoli al massimo. 

… Le più Interessanti

Le classi più interessanti per me sono probabilmente il Craftsman e il Martyr. Il primo riesce a rendere interessante la fase di “crafting”, per l’appunto; rendendola un momento attivo e non solo qualcosa da relegare ai momenti di pausa. Il secondo ha una forte capacità di sopportazione dei danni. Il Martyr ha infatti un’incredibile capacità di evitare la morte per andare incontro a un destino segnato: arrivato al 20imo livello può entrare in uno stato in cui, per dieci minuti, il suo potere raggiunge vette inarrivabili. Poi muore, sacrificandosi per compiere il suo destino.

Nel complesso c’è quindi un ottimo mix. Classi che propongono concetti già visti e riadattati a D&D 5e, incarnano archetipi classici del genere, propongono nuovi spunti e riservano anche qualche piacevole sorpresa.

Valda’s Spire of Secrets: non solo Opzioni di Gioco

Valda’s Spire of Secrets propone anche nuove sottoclassi. Sei per ogni classe “core” di D&D 5e, che aggiungono varietà al gioco. E qui cogliamo l’occasione per mettere in luce un altro aspetto di questo manuale.

Avrete la possibilità di giocare il Muscle Mage, il Barbaro convinto di meritare un riconoscimento per i suoi inconcludenti studi di magia. O il Chierico col Dominio del Rum. O ancora il Monaco luchador mascarado, e varie altre opzioni.

Valda’s Spire of Secrets riserva ad ogni classe un percorso da giocare con ironia, per il puro gusto di fare due risate attorno al tavolo da gioco. Ma non si limita a questo.

Potrete bloccare i vostri nemici in un’esibizione canora con l’incantesimo Tyra’s Coerced Karaoke. Alla quale vi presenterete in una carrozza incantata, con animali trasformati in valletti e un magnifico vestito grazie agli incantesimi Mandy’s Enchanted Carriage, Mandy’s Feral Follower e Mandy’s Marvelous Dress. Magari portando con voi la Bag of Cheer, dalla quale estrarre regali per altre creature.

Valda’s Spire of Secrets è un manuale ricco di materiale giocabile, ma ha un’ampia serie di queste piccole chicche per introdurre un tocco di comicità nelle vostre sessioni di gioco. Impreziosito ulteriormente dai commenti di Valda stesso, un antico lich che a margine di pagina annota le sue sarcastiche riflessioni (ricche di gustosi giochi di parole).

Un Tocco in più

A tutto questo si aggiunge un’ampia serie di incantesimi, armi, oggetti meravigliosi e regole opzionali. Come quella per gli “auxiliary levels”, che possono essere sostituiti ai regolari livelli di classe per rispecchiare le recenti vicissitudini dei personaggi.

Particolarmente interessanti sono dei talenti che il DM può decidere di concedere ai personaggi al primo livello, che riflettono una condizione particolare. Permettono di giocare personaggi bambini o anziani, con problemi visivi o problemi a un arto, e in generale una serie di particolarità per personalizzare il proprio personaggio a un livello completamente nuovo per quest’edizione di Dungeons & Dragons.

Oltre a varie house rules, il manuale presenta molte regole per adattare le nuove classi ad ogni ambientazione, o per gestirne aspetti peculiari. Ma mai in maniera invadente: sono distribuite in maniera organica là dove sono necessarie, rendendo la lettura più fruibile.

Troviamo anche altre note, poste con la medesima discrezione, che aiutano ad apportare al gioco anche qualche annotazione etica. Piccoli spunti di riflessione che non appesantiscono il gioco, ma contribuiscono a dedicare un’attenzione ai giocatori che potrebbero essere più sensibili su determinati temi.

Recensione di Valda’s Spire of Secrets: Conclusioni

Valda’s Spire of Secrets è davvero un ottimo manuale, una perfetta integrazione del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Opzioni di gioco interessanti e divertenti, possibilità di concentrarsi sull’aspetto più tradizionale senza tralasciare delle sane risate o elementi più seri che vanno oltre il tavolo da gioco. Un prodotto confezionato con cura che vale sicuramente la pena prendere in considerazione.

Non fosse che per scoprire la storia della Company of Wring, l’unico gruppo di avventurieri che si vanta di essere riuscito a scappare dalla torre di Valda il lich. Quale sarà stato il loro segreto? Non vi resta che sfogliare il manuale per scoprirlo.

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The Curse of BloodStone Isle [ D&D 5e ] | Recensione

The Curse of BloodStone Isle [ D&D 5e ] | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Curse of BloodStone Isle, nuova ambientazione per D&D 5e. Ringraziamo Mark Rein•Hagen per averci lasciato leggere una copia in anteprima del suo lavoro. Se il suo nome non vi è nuovo, è più che normale. Parliamo dell’autore di Ars Magica, Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse, Wraith the Oblivion e molti altri giochi di successo.

Considerando che ha anche collaborato al concept e il design di Mage: the Ascension, parliamo del padre dell’intero World of Darkness. Non vi nascondiamo che le nostre aspettative erano particolarmente alte. Per scoprire se sono state soddisfatte, non c’è che da leggere tutta la recensione di The Curse of BloodStone Isle. Intanto chi volesse unirsi ai backer può visitare la pagina kickstarter del progetto. Il primo obiettivo è stato raggiunto, ma ci sono ancora stretch goal da sbloccare.

Recensione di The Curse of BloodStone Isle: per i Giocatori…

Parliamo di Dungeons & Dragons, ma The Curse of BloodStone Isle è presentata come 5e compatible. Questo perché si concentra principalmente sull’ambientazione e sulla narrazione, come del resto ci si poteva aspettare da Mark Rein•Hagen. Nei due manuali i riferimenti regolistici sono ridotti all’osso, e quasi esclusivamente per le schede dei PNG o delle creature. Considerando che entrambi superano le 250 pagine, parliamo di tantissimo materiale da leggere. Per il resto, i manuali core di D&D 5e sono tutto il supporto meccanico di cui c’è bisogno.

Il Player’s Gazetteer è il manuale a disposizione dei giocatori. Si tratta di un resoconto in prima persona a firma di Adzquille, cronista che esplora l’isola nella sua interezza per la prima volta. La narrazione rimane sempre in-character, come fosse un vero diario di viaggio corredato da appunti, note a margine e semplici illustrazioni. Il tocco di Mark Rein•Hagen è evidente a chiunque conosca i suoi lavori: in ogni capitolo sono inseriti spesso estratti di altri scritti, indovinelli, miti, leggende. Uno stile spesso presente nei manuali del Mondo di Tenebra, che aiuta a immergersi rapidamente nell’ambientazione. Con tanto di glossario che spiega le espressioni tipiche di BloodStone.

… E per i Narratori

La Game Master Cyclopedia è ovviamente il manuale riservato ai narratori. Corposa quanto il Player’s Gazetteer, laddove questo semina spunti e dubbi, la Cyclopedia provvede a risolverli. Vengono chiariti tutti i retroscena, e convertiti in spunti concreti per le avventure. Sicuramente meno scorrevole del manuale precedente, è però una risorsa enormemente preziosa per i DM.

The Curse of BloodStone Isle sceglie un formato orizzontale inusuale, che però sfrutta un’impaginazione curatissima; anche questa contribuisce a entrare subito nel mood dell’ambientazione. Le illustrazioni sono vittime di un po’ di alti e bassi, ma i primi compensano più che abbondantemente l’incostanza. Per un prodotto che supera le cinquecento pagine complessive, l’accuratezza è enorme: il lavoro fatto da Mark è monumentale!

Le Atmosfere

Ma veniamo al sodo. Cosa aspettarsi da The Curse of BloodStone Isle?

Visto il pedigree dell’autore, è più che lecito pensare a sfumature horror e complotti che si fondono a mitologie antiche. E fortunatamente, non ci si sbaglia. Come al solito, questa recensione è spoiler-free; ma qualche indizio possiamo darvelo.

“BloodStone is hard to get and hard to leave.
You have to pay to enter, but you must pray to leave.”

A BloodStone è difficile arrivare quando è difficile andarsene. Devi pagare per entrare, ma devi pregare per uscire.”
Con queste parole viene presentata The Curse of BloodStone Isle; sicuramente una degna introduzione. L’isola è avvolta da una tempesta guidata da una volontà malevola, che rende impervio qualsiasi tentativo di raggiungerla. La stessa tempesta pare di tanto in tanto sottrarla al suo posto nell’universo, trasportandola su altri piani per accogliere, o per catturare, nuove inconsapevoli creature. E non è l’unico flagello che tormenta gli abitanti dell’isola.

Il tempo su BloodStone trascorre diversamente che nel resto del mondo, rallentando o balzando in avanti di colpo. Ciononostante la cronologia tratteggiata è molto precisa, permettendo di tracciare varie ere e di individuare i punti di svolta nodali della sua storia. Questa precisione permette di creare una grande varietà di temi giocabili. Il senso di orrore è sempre soffuso in ogni aspetto dell’ambientazione ovviamente, ma i modi di declinarlo sono vari: dalla classica esplorazione di un luogo esotico all’avventura piratesca, dall’intrigo politico fino all’orrore aberrante di antichi vampiri in caccia. L’ombra di un passato ingombrante incombe in ogni singolo scenario, orrori mal sopiti sono sempre pronti a fare la loro comparsa in ogni scena.

Recensione di The Curse of BloodStone Isle: l’Ambientazione

The Curse of BloodStone Isle è ricca di consigli su come sfruttare al meglio l’ambientazione, oltre che su come renderne al meglio la narrazione. Consigli sicuramente utili per chi ha un primo approccio al duro lavoro del narratore, ma in grado di offrire un ottimo supporto anche a chi è più scafato. Entrambi i manuali sono divisi in capitoli, ognuno dei quali è dedicato ad un’area geografica con caratteristiche proprie. Mentre ai giocatori si raccomanda di leggere solo il Gazetteer, al narratore si consiglia di leggere la Cyclopedia parallelamente, facendola seguire ad ogni capitolo del primo.

Nulla è Lasciato al Caso

Ogni regione, e quindi ogni capitolo, ha una forte caratterizzazione. Free Boot Landing è il porto dove i personaggi sbarcano una volta usciti dalla tempesta che avvolge BloodStone, dove un solido insediamento militare cerca di controllare il flusso di visitatori. Le BoneDust Dunes offrono un ambiente fortemente inospitale e spoglio, abitato da tribu nomadi che vivono sul guscio di gigantesche tartarughe. Le Blight Fens sono molto più rigogliose ma altrettanto inospitali per la vita, con miasmi letali che affliggono un ambiente paludoso. Lo Smugglers Cove non è certo esente da pericoli che consumano il corpo e la mente, ma passano in secondo piano rispetto alle attività delle ciurme di pirati che abitano il posto. Bleakstone City offre l’intrigo e la decadenza di quella che una volta era Brightstone city; un luogo dove guardarsi continuamente le spalle.

Infine, il monte Kra. Dove tutti i nodi vengono al pettine, dove la NightQueen che regna sui vampiri, la CroneCrow che flagella l’isola con l’energia malevola della tempesta e le forze che attualmente regnano sul continente si scontrano, mentre una faglia aperta nel cuore della terra manda su di essa un terrore infernale. In uno scenario che conduce alla disperazione, il monte Kra permette di portare la narrazione a un livello superiore.

I Contenuti

Come anticipato, ogni capitolo di The Curse of BloodStone Isle tratta una specifica regione dell’isola, con le sue peculiari caratteristiche. Nel Player’s Gazetteer si trova il diario di viaggio di Adzquille, che riporta minuziose descrizioni dalla prospettiva di chi metta piede per la prima volta sull’isola. Corredato da una cronologia degli eventi principali nella regione, una descrizione delle principali locazioni giocabili e dei PNG più influenti, e una sintesi delle fazioni di spicco. Vengono anche raccontati, sempre nello stile del narratore, i pericoli in cui il viaggiatore può incorrere. Il tutto corredato da indovinelli, canzoni e profezie.

La Cyclopedia racconta invece il dietro le quinte. Esplora i temi e le atmosfere delle varie regioni di BloodStone, racconta i dietro le quinte della loro storia e spiega come sfruttarli al meglio per una narrazione efficace. Tutti i segreti delle locazioni, dei PNG, persino le soluzioni agli indovinelli vengono puntualmente presentati al narratore, oltre a una serie di spunti per l’avventura che, se uniti, permettono di trasformare The Curse of BloodStone Isle in un unico modulo di avventura, in grado di alimentare un’intera campagna. Non mancano le note meccaniche, come le schede dei PNG, alcune tabelle e un interessante sistema di affiliazione a punti, che permette di associare le azioni dei personaggi a uno dei tre grandi pirati che hanno segnato la storia dell’isola.

Recensione di The Curse of BloodStone Isle: Conclusioni

Tirando le somme di questa recensione di The Curse of BloodStone Isle, si deve riconoscere che Mark Rein•Hagen ha svolto un lavoro sontuoso. Impressionante per ambizione e per mole, non è facile trovare ambientazioni che riescano ad avere un quadro d’insieme così chiaro scendendo al tempo stesso così in profondità nel dettaglio. Un gioco in cui nulla viene lasciato al caso, dove antichi e orribili dissidi prendono forma in contorte macchinazioni. Il senso di un destino avverso è incombente, ma non toglie il piacere di giocare.

Quello che propone non è certo di un gioco “facile”. Il narratore dovrà svolgere un lavoro da non sottovalutare, e sfruttare al meglio i consigli dell’autore per mantenere sempre il giusto mood ai livelli ottimali, senza esagerare ma senza lasciarlo sparire. Ma se il vostro tavolo ama un gioco incentrato sul mistero e sull’orrore che bracca costantemente i personaggi, immergendosi in atmosfere intense e anche forti all’occorrenza, sicuramente The Curse of BloodStone Isle fa al caso vostro. E per la cronaca, Mark è già al lavoro sul manuale che espanderà l’ambientazione: oltre l’isola c’è un intero continente da scoprire.

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D&D5e: una scheda del personaggio per ogni occasione

D&D5e: una scheda del personaggio per ogni occasione

In D&D5e, come in molti altri sistemi, uno degli aspetti che più fomentano i giocatori è la creazione del proprio alter ego ruolistico e, per tenere conto del suo sviluppo, è necessaria un’adeguata scheda del personaggio. La prima versione è come sempre quella ufficiale rilasciata dalla Wizards of the Coast, nel manuale base. In seguito i giocatori più artistici (e gli sviluppatori di alcune ambientazioni) si scatenano e creano un gran numero di alternative, a volte molto interessanti.

Questo articolo nasce con l’intento di raccogliere quelle che riteniamo più valide e offrirvele per aiutarvi nelle vostre sessioni. Cliccando sul nome di ognuna di esse avrete accesso al download gratuito.

  • Scheda ufficiale: poco altro da aggiungere, questa è la scheda originale e compilabile di Wizards of the Coast.
  • Scheda contro la dislessia: su Reddit Inuyasharuls e Axelle123 hanno creato una scheda mirata a facilitare l’utilizzo per chi è affetto da dislessia. Ricordiamo che questa malattia rende più difficoltosa la lettura, dando l’impressione che le parole si muovano. La scelta cromatica e del font aiutano contro questi problemi.
  • Scheda per i più piccoli: la passione per i GdR può nascere molto presto, ma servono i giusti mezzi. Una scheda del personaggio troppo intricata potrebbe scoraggiare i giocatori più giovani, per cui questa potrebbe essere una scelta più azzeccata in quei casi.
  • Scheda per vichinghi: questa scheda nasce con l’ambientazione norrena Journey to Ragnarok; per questo motivo presenta alcune modifiche nei contenuti rispetto a quella standard. Nonostante ciò può essere anche utilizzata in altre campagne.

Continuate a seguirci perchè aggiorneremo periodicamente questa lista inserendo ogni nuova scheda del personaggio interessante per D&D5e!
Inferno [D&D5e]: intervista esclusiva a Two Little Mice

Inferno [D&D5e]: intervista esclusiva a Two Little Mice

I ragazzi di Two Little Mice hanno recentemente annunciato il prossimo manuale su cui lavoreranno: Inferno (un’ambientazione tutta italiana per D&D5e prodotta in collaborazione con Mana Project Studio). Fino a questo momento le notizie a riguardo erano davvero poche, ma grazie ad un’intervista esclusiva siamo riusciti a scoprire qualcosa in più. Ecco quanto ci hanno rivelato!

E’ la prima volta che lavorate insieme ai ragazzi di Mana? E in che modo pensate che questo potrà modificare il vostro modo di lavorare? O cosa aggiungerebbero al vostro team?

Si, è la prima volte che collaboriamo con Mana Project. Siamo entusiasti di poter lavorare fianco a fianco con un gruppo che più volte ha dimostrato di conoscere sia i meccanismi di crowdfounding che la quinta edizione del gioco più famoso del mondo. Abbiamo un approccio al lavoro molto simile e crediamo tutti molto in questo progetto, non ci resta che dare il meglio di noi assieme.

Da progetto quali sono le percentuali di manuale che intendete dedicare rispettivamente all’ambientazione, alle regole, ai personaggi e ad un’eventuale avventura?

Nel manuale avrà molto spazio l’ambientazione, e possiamo già anticipare che sarà presente un’avventura molto corposa. Per il resto non mi sbilancio ancora.

I personaggi saranno degli Smarriti, persone vive che si ritrovano all’Inferno. Lo smarrimento sarà anche interiore? Si tradurrà in una meccanica in gioco che lo contemplerà attivamente? Ad esempio, l’unica razza sarà quindi l’umano Smarrito?

I giocatori di Inferno interpreteranno tutti degli Smarriti. Le dinamiche dello smarrimento interiore saranno presenti nel gioco e, come per il caso di Dante, avranno un ruolo centrale nel determinare perché i personaggi si trovano all’Inferno e cosa dovranno fare. Non posso ancora entrare nello specifico, ma arriveranno anteprime prossimamente.

Avete dichiarato che intendete far “Rivivere in maniera estremamente e incredibilmente fedele il viaggio di Dante attraverso l’Inferno”. L’Inferno di Dante è un capolavoro della letteratura mondiale, pertanto un adattamento di qualità per gioco di ruolo necessiterà di una profonda conoscenza dell’opera. Qualcuno del team è un particolare esperto in materia, può vantare dei titoli al riguardo, vi avvalete di uno o più esperti o avete intenzione di contattarne? O nel caso fosse “solo” passione, qual è il vostro segreto?

La Two Little Mice nasce dall’incontro di due persone che prima di ogni cosa sono artisti. Entrambi abbiamo affrontato l’opera dantesca più volte nei nostri percorsi personali, scolastici e, per l’appunto, artistici. Lungi da noi vantare titoli specifici in materia, ma siamo desiderosi di trasportare con passione e fedeltà le parole di Dante in questa nuova incarnazione.

Come vi è venuto in mente di intraprendere questo progetto? Quali aspetti vi spaventano di più?

Come molti dei progetti che costruiamo, siamo partiti dal desiderio di prendere le nostre radici italiche e sfruttarle al massimo, combattendo l’esterofilia che da sempre contraddistingue i dibattiti nostrani. Per farlo, vogliamo tradurre un’opera che più italica non si può, unanimemente considerata un pilastro della storia dell’umanità, in un’ambientazione giocabile in un gioco di ruolo di fama mondiale. Di certo oltre che con il materiale originale, dovremo inevitabilmente confrontarci con numerose trasposizioni dell’opera dantesca, molte delle quali interessanti e ben riuscite. Consapevoli del fatto che qualunque scelta prenderemo nelle varie fasi di questo progetto incontreranno i favori di alcuni e lo scetticismo di altri, cercheremo solo di fare quanto di meglio possiamo e sappiamo concentrandoci sull’affetto che proviamo per la Divina Commedia.

Da quanto capito avete intenzione di passare attraverso il crowfunding. Quali sono le ragioni della vostra scelta? Come avete intenzione di gestire gli stretch goal? Punterete maggiormente su avventure, su ampliamento del setting, sulla grafica o su materiale fisico come schermi, dadi, card e simili?

Il crowdfounding ci permetterà sia di dare vita ad un’edizione che, sperabilmente, non avrà niente da invidiare ad altri prodotti che hanno alle spalle produzioni internazionali di ben altra portata, che di diffondere il prodotto globalmente. Se avessimo optato per una modalità di produzione più classica avremmo di sicuro dovuto fare molte più rinunce. Sugli stretch goal ancora una volta non mi posso sbottonare.

Una caratteristica della Commedia era la presenza nell’Inferno di personaggi famosi, contemporanei o antecedenti a Dante, che il Poeta ha giudicato e inserito nei vari gironi. Farete anche voi la stessa cosa? Renderete contemporanea la schiera dei peccatori aggiungendone di nuovi tra il XIII e il XXI secolo? O il vostro Inferno sarà popolato solo dai personaggi canonici e mitologici? E a quale epoca storica apparterranno gli Smarriti, prima di entrare nell’Inferno?

La particolarità di Inferno è che si ambienta successivamente al viaggio che Dante descrive nella Divina Commedia. Quindi i personaggi potranno trovare segni del passaggio dello scrittore tra i vari gironi. Tutti i personaggi “classici” saranno presenti dove e come Dante li ha posizionati (mi riferisco ai vari Ulisse, Achille, Chirone, ecc…), accompagnati da alcuni altri che non vengono menzionati nell’opera originaria, ma di cui parleremo più in là.

Parlate di rivivere il viaggio di Dante. Sarà quindi improntato su storie di viaggio, esplorazione e spostamento o ci saranno elementi per qualunque genere di interazione con l’ambiente e i suoi abitanti? Il viaggio proposto nel manuale (se presente) sarà classificabile come sandbox, avventura libera o canalone?

Partiamo dal presupposto che l’Inferno proposto dal manuale non è un regno simil-fantasy con villaggi popolati da demoni che hanno una loro vita di tutti i giorni. L’inferno di Dante è un’ambientazione molto più sovrannaturale, il cui unico scopo è intrappolare e punire i dannati, e come tale seguirà le sue regole particolari. Il viaggio proposto sarà, ovviamente, un viaggio che mira ad attraversare l’inferno, come fece il poeta, per raggiungere l’uscita posta al di là di Lucifero.

La maggior parte delle più famose ambientazioni per giochi di ruolo fantasy presenta uno o più pantheon e il sistema di gioco che avete scelto è appunto, di nascita, su modello politeistico con divinità potenti ma non onnipotenti. L’ambientazione della Divina Commedia presenta invece un Dio onnipresente, onniscente e onnipotente (il celeberrimo “vuolsi così colà dove si puote”) e un Inferno dai confini molto netti e con una gerarchia e una struttura molto rigide. Come pensate di mantenere la struttura ruolistica di personaggi e avventure in un ambiente con caratteristiche per certi versi così opposte ai canoni classici del gioco? I chierici e i personaggi credenti potranno fare riferimeto solo a questo unico Dio?

Nel gioco sarà presente un’unica divinità responsabile dell’inferno e delle leggi che mandano le anime ad essere tormentate in questo o quel girone. Gli Smarriti avranno degli archetipi peculiari che li aiuteranno ad interfacciarsi con questa divinità. Il concetto di allineamento normalmente presentato dalle altre ambientazioni avrà poco senso di esistere in questo particolare luogo.

Immaginiamo che abbiate letto tutti l’Inferno dell’opera originale. Girone e personaggio preferiti? O avete una forte passione per qualche aspetto solitamente dimenticato dell’opera originale?

Simone opta per Barbariccia e le Malebolgie, mentre Rico preferisce il Circolo dei Poeti e il Limbo.

Continuate a seguirci per rimanere informati su tutte le novità riguardanti Inferno!

Supplemento [D&D5e]: Acererak’s Guide to Lichdom – Versione Italiana

Supplemento [D&D5e]: Acererak’s Guide to Lichdom – Versione Italiana

Premetto che ho ricevuto gratuitamente il materiale dall’autore a scopo valutativo. Per chiunque fosse interessato, Acererak’s Guide to Lichdom è disponibile per l’acquisto su Dungeon Masters Guild.

L’inquietante e meravigliosa copertina

Lessi per la prima volta il nome Acererak quando stavo preparando, anni fa, uno dei dungeon più mortali della storia di Dungeons & Dragons, Tomb of Horrors. Mamma mia quanto doveva essere cattivo Acererak per costruire un dungeon così bastardo! Quindi non c’è essere migliore a cui rivolgersi per avere conoscenze in tema di malvagità e due dritte per diventare un lich o per gestirne uno (al fine di sopravvivere o di non far sopravvivere i propri giocatori)!

Qualcuno ha chiesto “paura”?

Serve un supplemento di questo genere? Secondo me sì, giacché prima o poi nella vita di ogni dungeon master arriva il momento in cui si decide di mettere in campo il “pezzo grosso” per far abbassare le ali ad avventurieri troppo sicuri di sé facendo riscoprire loro il significato di paura e di circospezione o come villain memorabile di una campagna. Questo manuale sarà in grado di fornire gli strumenti per raggiungere tale scopo? Scopriamolo insieme!

Il materiale proposto è vario…

Acererak’s Guide to Lichdom è un supplemento per D&D 5e scritto da Marco Bertini e Marco Fossati (e Acererak, non vorrei se la prendesse) per il marchio Sign of the Dragon, al loro secondo progetto dopo Vault of Magic. Come dice il titolo, tratta di lich e ha l’obiettivo di fornire elementi per crearne di unici, gestirli e dar loro il giusto contorno. Volendo scendere nello specifico, il manuale di 32 pagine contiene:

  • 40 nuovi tratti e azioni
  • 4 nuovi (benchè antichissimi) lich già pronti alla battaglia
  • 2 nuovi mostri e 1 nuovo PNG
  • Il Baelorn (un particolare lich elfo che usa le sue capacità a fin di bene)
  • 2 nuovi oggetti magici
  • 5 nuove trappole
  • 2 mappe dettagliate delle tane dei lich

Oltre ad esso, si otterranno anche una preview di 8 pagine, utile per inviarla agli amici bullandosi dell’ultimo acquisto, e le versioni in alta qualità delle due mappe presenti nel manuale, comode per essere stampate o utilizzate per il gioco online.

… Presentato nella maniera giusta…

Ho già recensito un prodotto di Marco Bertini, l’avventura La Seconda Alba Nera, che mi aveva assolutamente colpito per l’ottima qualità della grafica e dell’impaginazione. Acererak’s Guide to Lichdom non è da meno, anzi! Sarà che l’argomento trattato ben si presta a meravigliose illustrazioni, ma il risultato è veramente notevole. Immagini bellissime, evocative, perfettamente amalgamate con un testo chiaro, ottimamente impaginato tra titoli, caselle di testo, citazioni e collegamenti ipertestuali. In questa recensione vedrete qualche anteprima della grafica, ma sappiate che i disegni sono veramente tanti e molto godibili!

Uno dei simpatici lich pronti a devastare party di incauti avventurieri

In un supplelenco (come definisco io un supplemento che finisce per essere un elenco di voci da scegliere e utilizzare a piacimento) a mio avviso ci sono due elementi principali da tenere in considerazione parlando di contenuto: l’originalità delle idee e la facilità con cui se ne può fruire. Non mi va di pagare per leggere informazioni che potevo inventarmi da solo andando in auto al lavoro oppure dover navigare avanti e indietro tra le pagine per poter utilizzare le voci che ho scelto.

In questo senso il manuale è ben suddiviso e di facile consultazione. Non essendo molto lungo è difficile perdersi e le illustrazioni aiutano a riconoscere velocemente la pagina che si cerca. I collegamenti ipertestuali sono comodi, ma mancano purtroppo i segnalibri a inizio capitoli.

… E qualitativamente valido.

Il capitolo I fornisce un corposo elenco di azioni e reazioni e di tratti con cui personalizzare il proprio lich. Il capitolo II parla delle tattiche dei lich, andando a valutare punti di forza e debolezze, fornendo opinioni e consigli su come dovrebbe essere costruito un lich. Ottimi spunti per tutti, in particolare per narratori alle prime armi in cerca di suggerimenti su come assemblarne uno, diversificarlo da quello del manuale dei mostri e andarlo poi a gestire in gioco. Il capitolo III è un ottimo menù con quattro lich prêt-à-porter: due pagine ognuno, una di descrizione e flavour (molto carini i textbox che aiutano a dipingere il mostro oltre alle semplici statistiche) e una con la scheda completa. Concludono il manuale le appendici, dove troviamo oggetti magici, mostri, PNG, trappole e mappe (e che belle mappe!). I contenuti a mio avviso sono più che buoni, permettono di personalizzare velocemente e con varietà il lich che vogliamo creare e, con l’aggiunta di un po’ di fantasia e olio di gomito da parte del dungeon master, possono bastare per far venire gli incubi a innumerevoli gruppi di avventurieri. In ogni sua parte, Acererak’s Guide to Lichdom rivela un utilizzo semplice e pertinente delle meccaniche del sistema (D&D 5e), rendendolo adatto all’utilizzo congiunto col materiale ufficiale.

Conclusioni

Bello e utile. Il tono del manuale è professionale dove deve esserlo e simpatico quando può. Graficamente è molto bello e la leggibilità è perfetta. I contenuti non sono molti, poichè quantitativamente proporzionati alle 32 pagine. Se però siete interessati all’argomento e siete disposti a spendere l’adeguata cifra richiesta, Acererak’s Guide to Lichdom non vi deluderà: una lettura veloce, un piacere per gli occhi e chiunque potrà trovare spunti o svariate informazioni fruibili, in particolare chi si avvicina ai lich per la prima volta.

Avventura [D&D5e]: La Seconda Alba Nera (prima parte)

Avventura [D&D5e]: La Seconda Alba Nera (prima parte)

Premetto che ho ricevuto gratuitamente il materiale dall’autore a scopo valutativo. Per chiunque fosse interessato, La Seconda Alba Nera è disponibile per l’acquisto su Dungeon Masters Guild.

Che si tratti di giocatori neofiti o di veterani, statisticamente i livelli più giocati in un gioco di ruolo sono i primi. Per alcuni rappresentano il primo approccio al mondo ruolistico, per altri le fondamenta e i primi passi di un personaggio di cui già si immaginano l’evoluzione, le potenzialità e le gesta che andrà a compiere.
In entrambi i casi é importante che i giocatori inizino con un’avventura di qualità. Alcuni master preferiscono crearsela da soli, mentre altri si affidano a delle avventure prefatte, magari anche solo come spunto, sperando di trovarne una che possa venire ricordata, che coinvolga, attiri, stupisca e affascini. Sarà questo il caso de La Seconda Alba Nera? Scopriamolo insieme!

Il contenuto

La Seconda Alba Nera è la prima parte di una campagna per D&D 5e scritta da Marco Bertini, ambientata nelle Terre Sconosciute, un’isola misteriosa a ovest di Matzica (parliamo quindi dei Forgotten Realms).
Iniziamo con alcune caratteristiche tecniche:

  • Livelli: dal primo al quinto
  • Durata prevista: oltre 30 ore
  • Numero ideale di personaggi: 4
  • 59 pagine con collegamenti ipertestuali nell’indice e nel testo
  • Personaggi prefatti
  • Mappe incluse
  • Mostri e oggetti appositamente creati
  • Colonna sonora consigliata
  • Versione printer friendly

Il libro è diviso in due parti, la prima contiene una descrizione delle Terre Sconosciute, la storia della campagna e alcuni suggerimenti per far giocare l’avventura, nella seconda parte c’è l’avventura vera e propria. Nelle ultime pagine due utili appendici forniscono i suggerimenti per la colonna sonora e schede personalizzate dei nuovi mostri.

La grafica è di ottimo livello e riprende direttamente quella della quinta edizione. Manca di originalità? No, secondo me in questo caso si pone in perfetta continuità con il prodotto base e permette al lettore di ritrovarsi con facilità nell’ambiente grafico. Le immagini sono molto belle, in particolare i paesaggi mi sono particolarmente rimasti impressi. Certo, non sono immagini create ad hoc per il prodotto, ma sono totalmente adeguate al contesto e perfettamente inserite nell’insieme. Il lavoro di impaginazione è attento e gradevole.

L’ambientazione

Come ogni avventura, l’ambientazione fornita è sfruttabile in tutto o in parte, modificabile, aggiustabile, stiracchiabile, affinchè diventi funzionale al tavolo di gioco.
Per chi desidera utilizzare appieno le Terre Sconosciute viene fornita una visione d’insieme, l’atmosfera che permea il territorio all’inizio della campagna e anche altri aspetti più specifici, come il sistema sociale e la geografia del territorio. Niente che si scosti particolarmente dal fantasy classico o dai Forgotten Realms. La magia è vista con sospetto e la società è rigidamente gerarchica con casate nobiliari e ordini cavallereschi in rilievo. Mi sarebbe piaciuta maggiore sostanza in certi contenuti e un po’ più di tocco esotico, queste Terre Sconosciute lo sono più di nome che di fatto, ma d’altra parte la somiglianza col resto del mondo facilita l’integrazione dell’avventura con i personaggi e con un’eventuale campagna. Personalmente avrei dato meno spazio alle parti più didascaliche (come funziona il baratto, ad esempio) e maggiori informazioni specifiche su quelle terre, per aiutare il Dungeon Master a creare un mondo più unico e particolare.
Geograficamente si tratta di 480.000 kmq di territorio di tipo continentale, che si estendono dai Picchi Ghiacciati a nord fino alle Colline Sabbia di Perla a sud. Una mappa semplice, con elementi normali nella migliore accezione del termine: non servono effetti speciali nelle mappe, solo dei luoghi dai nomi evocativi e un bravo Dungeon Master a colorarli.
Avrei tuttavia gradito uno sforzo maggiore nel dare qualche tocco personalizzato che rendesse le Terre Sconosciute un luogo unico e da ricordare.

L’avventura

Non posso parlare di ciò che si muove dietro le quinte dell’avventura, per non rovinarla ai futuri giocatori. Posso dire che è piena di elementi classici. Classico è un eufemismo di banale? Ni. Nel senso che i nomi, gli elementi, gli scopi, le organizzazioni, non sono nulla di nuovo sotto il sole del fantasy, ma è un problema? No, a mio avviso, quando sono mescolati bene e rendono una trama avvincente. Dopotutto quando si crea un’avventura per tutti, servono proprio elementi classici che possano piacere a ogni palato. Dopodichè sono sempre solo spunti, i Dungeon Master più esperti e originali partiranno dalle basi indicate per raggiungere nuove e inaspettate vette narrative.
Nello specifico quest’avventura ha una trama lineare e un po’ scontata, ma questo va contestualizzato. Ai giocatori alle prime armi potrà certamente piacere e potranno viverla appieno senza difficoltà, mentre per giocatori più esperti servirà il tocco di un Dungeon Master che mischi un po’ le carte in tavola e crei qualche colpo di scena o mistero in più, altrimenti si rischierà di finire velocemente nel già visto e già sentito. Le basi per creare una campagna interessante ci sono ma, come sempre, dipende da cosa cerca il giocatore. In definitiva si può dire che quest’avventura rispetti le premesse: un ottimo punto di partenza per chi vuole entrare nel mondo dei giochi di ruolo.

Ulteriori considerazioni

La Seconda Alba Nera è stato senza dubbio realizzata con attenzione, con molta passione e denota grande amore per il gioco di ruolo. Come campagna introduttiva ha tutti gli elementi per piacere a giocatori con nessuna o scarsa esperienza e per come è stato realizzato sembra proprio essere pensato per questo target. Un paio di pagine contengono infatti dei “consigli per il dungeon master”, non solo per quanto riguarda l’avventura nello specifico, ma proprio in generale per il gioco di ruolo, dall’interpretazione al metagaming. Anche tra le pagine dell’avventura vera e propria sono stati inseriti suggerimenti e considerazioni per la gestione della partita. Sono certamente utili per i neofiti ma sono concetti che la maggior parte dei giocatori ha già letto e riletto e sanno di “pagine rubate ad approfondimenti più specifici e tematici”.
E’ molto bella la lista di canzoni inserita in appendice, corposa e per nulla scontata. I brani proposti sono davvero tanti e con precise indicazioni su quando essere riprodotti.

Per dovere di completezza ci sono un paio di descrizioni forti a un certo punto della storia. Niente di particolare, volevo segnalarlo affinchè possano essere valutate prima di mettere l’avventura nelle mani di un Dungeon Master minorenne, che magari ha più pelo sullo stomaco di me, ma mai dare per scontato l’effetto delle parole e di certe tematiche. In ogni caso questo è correttamente segnalato con un apposito avviso sulla pagina del prodotto.

Conclusioni

Questo prodotto è stato fatto indubbiamente con cura e passione. Ci sono stati grande attenzione e ottimo gusto per le illustrazioni e l’impaginazione e ci sono tutte le basi per poter far giocare una bella avventura. Alcuni elementi della storia avrebbero meritato più profondità e di uscire dall’anonimato dei canoni classici.
Se si è alla ricerca di una buona avventura introduttiva con una storia lineare e un’ambientazione fantasy medievale familiare, questo prodotto è perfetto e ha anche grande qualità grafica. Da dungeon master di una certa età l’ho trovato troppo orientato verso un pubblico neofita, con alcuni passaggi che, per la loro semplicità, potrebbero non riuscire a stupire i giocatori più navigati.
Se devo riassumere il tutto in un’espressione direi “bello ma basic”.

Ora non resta che attendere la seconda parte della campagna, sperando che il livello qualitativo si mantenga e che il target a cui è rivolta diventi più esperto. In questo modo diverrebbe un’ottima campagna per accompagnare i neofiti verso la maturità ruolistica.

Inferno [D&D5e]: intervista esclusiva a Two Little Mice

Inferno [D&D 5e]: introduzione ai gironi danteschi e ai loro abitanti

Sono passati pochi giorni dall’annuncio di Inferno e Mana Project Studio e Two Little Mice hanno già diffuso alcune interessanti novità a riguardo.

Prima di tutto è stato confermato che il manuale sarà un’ambientazione per D&D 5e. Esso sarà proposto attraverso la formula vincente del Kickstarter, come già successo per Journey to Ragnarok e Historia. Questo permetterà di ottenere vantaggiosi extra se si deciderà di finanziare il progetto. E io, personalmente, non esiterò a farlo stando alla qualità delle opere precedenti e alle premesse relative a questa.

Dove e quando viaggeremo?

Prima di tutto va puntualizzato l’approccio utilizzato: non si tratta di una visione “all’americana” dell’opera del Sommo Poeta, come già successo in vari videogiochi, ma una reinterpretazione il più fedele possibile all’originale. L’Inferno non sarà una qualche strana struttura futuristica, ma un semplice buco nella terra, in grado di contenere le anime dei dannati. L’opera originale è stata letta, capita e riproposta. Gli eventi si svolgono dopo il passaggio di Dante, ovvero dopo quelli della Divina Commedia. Questo significa che il suo passaggio ha in qualche modo alterato la situazione dei gironi attraversati. Inoltre non si ritroveranno esattamente tutti gli stessi personaggi: sono infatti da escludere quelli unicamente e personalmente legati alla figura del poeta fiorentino. Essi apparterranno quindi alla mitologia cristiana, ma anche a quella classica. Non è ancora molto chiaro se saranno figure relative ad un periodo storico ben preciso o meno.

Chi incontreremo?

Va però fatta una distinzione molto importante: le figure incontrate durante il nostro viaggio saranno Ombre, ovvero ciò che resta delle anime dei dannati. Esse sono già morte e per questo possono essere distrutte, ma torneranno ciclicamente. Non è però ancora chiaro come questa meccanica si inserisca nell’ambientazione. A differenza del viaggio di Dante, noi non saremo protetti dalla Divina Provvidenza e non avremo guide, quindi queste minacce dovremo affrontarle da soli.

Chi saremo?

Al contrario, i personaggi che interpreteremo e che scenderanno nell’Inferno sono vivi che si sono “persi” nella vita e sono giunti in questo luogo per le più diverse ragioni. Il nostro alter ego apparterrà dunque ad una razza originale, quella degli Smarriti. Ciò che contraddistingue queste creature è il passaggio obbligato attraverso l’Inferno, visto non come meta ma come unica via per raggiungere qualcosa di più alto, come il Paradiso. Meccanicamente al momento sappiamo poco, se non il valore degli archetipi. Essi rappresentano la corruzione (forse il peccato dominante) che colpirà il nostro Smarrito. Di essi ce n’è giunto solo un esempio concettuale:

Tiranno: archetipo del Guerriero, proprio di uno Smarrito che viene dominato dalla smodata brama di potere.

Inoltre va anche ricordato che i diritti d’autore sono (ovviamente) liberi da ormai qualche secolo. Questo si traduce quindi nella possibilità di utilizzare senza alcun problema i nomi originali dei luoghi e dei personaggi incontrati. Teoricamente quindi ci sarebbero anche i presupposti per sviluppare opere simili che ritraggono il Purgatorio e il Paradiso, ma bisogna prima vedere se questo rientra nei programmi degli autori.

Continuate a seguirci per rimanere informati sullo sviluppo di Inferno!

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