Purgatory [ Mörk Borg ] | Recensione

Purgatory [ Mörk Borg ] | Recensione

Ci tengo a ringraziare Christian Eichhorn per averci inviato una copia digitale di Purgatory al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Mörk Borg comprensivo nuove opzioni per i personaggi, tre avventure e una miriade di possibili incontri casuali.

Nel caso stiate valutando l’acquisto, potete trovare questo manuale su DriveThruRPG e su Itch.io al prezzo di 14,95 $ (attualmente poco più di 14 €).

Per poter utilizzare Purgatory è necessario conoscere il regolamento di Mörk Borg, del quale ho parlato nella mia recensione.

Ora però non indugiamo oltre; apriamo il manuale e che la dannazione abbia inizio!

Un Cammino Pieno di Imprevisti

Le prime 15 pagine del manuale sono una raccolta di 100 incontri casuali. Il numero risulta decisamente comodo: un lancio di d100 e l’evento per i propri personaggi è servito. Visto i toni doom metal e decadenti che permeano tutto ciò che è pensato per Mörk Borg, non c’è il rischio che risultino fuori tema; è implicitamente chiaro che questi contenuti siano adatti tanto ai luoghi descritti successivamente in questo manuale, quanto in qualsiasi altra avventura basata su questo gioco di ruolo. Ciò che apprezzo di questa sezione è la grande varietà; la fantasia dell’autore non sembra esaurirsi nemmeno al centesimo! Le sfide offerte sono spesso letali per personaggi normali ma, come vedremo più avanti, Purgatory mette nelle mani dei giocatori gli strumenti per affrontarle.

Un semplice edificio in rovina può diventare una trappola mortale; i personaggi rivivono il massacro dei suoi ultimi abitanti e, nel caso rimangano a loro volta vittime, rimangono imprigionati in un eterno loop di sofferenza. In alternativa si può incontrare un gattino demone in cerca di anime; chi può resistere a una creatura tanto carina? Altre idee sono molto più scarne e sembrano create appositamente per far preoccupare inutilmente i giocatori. Adorabile.

Recensione dell’Estetica di Purgatory

Questa prima parte del manuale ha un’impaginazione quasi classica, strutturata su due colonne. Il font semplice è chiaro e leggibile grazie allo sfondo giallo uniforme; soltanto i titoli degli incontri e pochi altri dettagli sono caratterizzati da variazioni di stile. Anche l’assenza di illustrazioni aiuta a rendere l’elenco facile da consultare anche durante le sessioni di gioco.

Se pensate che questa estetica non si addica ad un prodotto legato a Mörk Borg, non disperate; come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, il resto del manuale esplode nell’immancabile caos di font strani, impaginazione eccentrica e illustrazioni d’effetto e macabre… Ed è bellissimo! Nella palette cromatica si inseriscono anche prepotentemente il fucsia, il verde e il rosso. Alcune illustrazioni ricordano dipinti classici e si inseriscono alla perfezione nel contesto generale. L’evoluzione artistica nelle 65 pagine del manuale si nota e impreziosisce i contenuti.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi di Purgatory

Le successive 20 pagine sono totalmente dedicate a nuove opzioni con cui caratterizzare i personaggi.

Prima di tutto troviamo 6 nuove classi, volutamente ed esplicitamente create per essere più forti di quelle classiche. Sia negli incontri casuali iniziali che nei prossimi contenuti di Purgatory ci sono minacce che altrimenti risulterebbero facilmente frustranti per dei personaggi “normali”. Le nuove classi sono:

  • Dio Caduto – uno dei basilischi ti ha privato dei tuoi seguaci e non ti rimane che un frammento del tuo vecchio potere.
  • Falso Santo – è davvero semplice trovare degli ingenui da ingannare con false speranze in questo mondo in rovina.
  • Canaglia Infestata – da sempre beve per non sentire le voci, ma a volte non basta e entità spettrali si manifestano attraverso di lui.
  • Vincolatore di Patti – non si fa scrupoli a dare un pezzo della propria anima in cambio di un alleato demoniaco.
  • Medico Empirico – allontanato dalla scuola per i suoi metodi poco convenzionali, ora ha tutta la libertà di continuare a praticarli.
  • Alchimista Inesperto – ha iniziato troppo presto a scoprire i segreti della trasformazione della materia e ne paga ancora le conseguenze.

La seconda aggiunta di questo manuale sono Abilità speciali che si acquisiscono in quantità limitata visto il loro impatto. Donano molte capacità aggiuntive e sono suddivise in tre categorie:

  • Abilità Sacre: benedizioni, protezioni, meditazioni… Sono quel che rimane della sacralità in questa ambientazione.
  • Abilità Immonde: collezionismo di ossa, candele macabre, agopuntura e altri sinistri metodi per catalizzare le energie profane.
  • Abilità Mondane: a volte anche abilità comuni come la conciatura, l’artigianato e la preparazione medica permettono di sopravvivere qualche giorno in più in questo mondo.

Gli Scenari della Dannazione

Il manuale contiene tre locazioni pronte per essere giocate. Non sono esattamente avventure perchè non hanno una trama (sebbene questa non sia assolutamente una priorità in un gioco OSR); sono piuttosto (micro)ambientazioni caratterizzate da tutto quello che serve per giocare: descrizioni, luoghi, abitanti e contesto. Scopriamoli!

Il Ponte di Karpyl attraversa un baratro che non ha alternative per essere superato. Su di esso si erge una torre, nella quale è confinato un incantatore pazzo e tormentato. Oltre alle sue statistiche, il manuale ci fornisce anche la mappa e la descrizione di ogni piano della torre.

In uno sperduto monastero sui monti si trova Il Culto del Serpente Intrecciato; questa setta viaggia per il mondo in rovina in cerca di adepti. I più coraggiosi (o scellerati) li seguono e, tornati alla loro base, si sottopongono a delle prove per essere ammessi tra i ranghi. Nel caso le superino, diventano seguaci dello stesso misterioso essere e possono obbedire al suo volere.

L’ultima locazione è invece quella che dà il nome all’intero manuale.

Il Protagonista del Manuale: il Purgatorio

Il Purgatorio è senza dubbio l’ambientazione più strutturata. Il metodo d’entrata è certamente suggestivo: la morte; i personaggi avranno però modo di uscirne.

Tramite l’utilizzo di una mappa esagonata, viaggiano attraverso molti ambienti differenti e mutevoli, ognuno dei quali presenta 12 incontri unici e suggestivi. Un breve bestiario contiene 6 creature tipiche di queste terre, temibili avversari che consiglio caldamente di affrontare utilizzando le classi incluse in questo manuale.

Le probabilità di morire sono comunque molto alte, considerando anche il fatto che le cure magiche, le pozioni e il sonno non leniscono le ferite nel Purgatorio; i corpi sono solo dei semplici ricettacoli e se vengono distrutti l’anima rimane indifesa. Un’anima ambulante può tentare di occupare un nuovo corpo, prima di venire divorata da qualcuno per rinforzarsi o essere catturata da angeli o demoni cacciatori.

Nel caso i personaggi siano abbastanza forti da resistere a tutto ciò, possono cercare uno dei quattro sovrani locali. Si trattta di quattro entità molto potenti, dalle quali i personaggi possono ottenere un lasciapassare verso il mondo dei vivi. Essi sono un angelo caduto, un danzatore fiammeggiante demoniaco, il santo patrono dei cavalieri e un cavallo meccanico; i primi tre mi hanno convinto, mentre ritengo l’ultimo un po’ lontano dai toni che solitamente Mörk Borg vuole trasmettere. Mi sembra quasi più adatto al contesto di CY_BORG. In ogni caso, appagando queste creature si ottiene un documento che, presentato al burocrate supremo, permette di ritornare nel proprio mondo.

Conclusioni della Recensione di Purgatory

I primi due scenari sono molto più generici come temi e toni, mentre l’ultimo merita di essere sulla copertina dell’opera. Esso rappresenta il modo migliore per giocare tutti i contenuti di questo manuale; per una volta si può vivere un’avventura di Mörk Borg e avere la sensazione simile a quella che si ha giocando ad alti livelli in giochi di ruolo più classici, come D&D. Qua però la letalità e la tensione rimangono sempre altissime.

Dal momento che si parla di ciò che accade dopo la morte, verrebbe da pensare che si può giocare dopo un qualsiasi TPK, per non concludere l’arco narrativo di quei personaggi. Non è però così immediato. Dei personaggi classici risulterebbero probabilmente troppo deboli per sopravvivere nel Purgatorio; allo stesso tempo, le nuove classi proposte in questo manuale risulterebbero fin troppo forti per affrontare una classica avventura di Mörk Borg mantenendo la stessa mortalità. Non è una cosa impossibile da fare, ma richiede comunque un lavoro di bilanciamento da parte del narratore.

In ogni caso, concludo questa recensione affermando che Purgatory è un prodotto di indubbio valore, che permette di vivere avventure di Mörk Borg completamente nuove. Se pensavate che la cosa peggiore che potesse capitare ai vostri personaggi fosse la morte, questo manuale vi farà ricredere!

Se avete apprezzato questa recensione di Purgatory, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per Mörk Borg!
Shintiara Crusade of Time: Ritorno con D&D5e | Intervista

Shintiara Crusade of Time: Ritorno con D&D5e | Intervista

Su Kickstarter abbiamo notato una campagna dedicata a Shintiara Crusade of Time per D&D5e e, incuriositi da quanto proposto, abbiamo deciso di fare questa intervista agli autori.

Unire un sistema semplice e popolare come la quinta edizione di Dungeons&Dragons con l’intrigante tema dei viaggi nel tempo potrebbe essere un’idea vincente; la semplicità del primo potrebbe aiutare a rendere accessibile anche il secondo.

Ora però sentiamo cosa ci hanno detto i creatori del progetto!

Shintiara Crusade of Time è una conversione a D&D5e di un GdR con sistema proprio. Quali sono le differenze principali che si percepiscono giocandoci? Che feedback vi ha dato la versione precedente?

Entrambi i giochi partono dalle stesse premesse: il pianeta Shintiara si trova conteso tra l’attrazione gravitazionale della stella Siray e del buco nero Murya, perciò su di esso si creano delle fratture e delle deformazioni spazio-temporali. In Shintiara Role-playing Game del 2017 abbiamo esplorato questa tematica con un taglio più “filosofico” e introspettivo, tramite un sistema di regole che conferisce grande autorità narrativa ai giocatori e si basa su statistiche quali la Forza Interiore, l’Impatto sulla Storia e il Ruolo dei personaggi. Inoltre, non ci sono veri e propri viaggi nel tempo; ci sono i Timewarp, che sono sempre incontrollabili e potenzialmente distruttivi. I personaggi accumulano Punti Paradosso, che rappresentano il progressivo disfacimento dello spazio-tempo e sono, nel migliore dei casi, un prezzo da pagare per chi voglia godere delle tecnologie paradossali provenienti da altre epoche.

Abbiamo ricevuto un buon riscontro dal gioco, ma ci siamo resi conto che rimane all’interno di una nicchia di giocatori appassionati di complesse implicazioni sui paradossi temporali, sia logiche che morali. Shintiara Crusade of Time, invece, rappresenta un punto di vista più eroico e positivo, in linea con lo stile di gioco a cui si prestano meglio le regole di 5° edizione. I Reclutati, e alcuni dei loro nemici, possono usare Veli per viaggiare avanti e indietro nel tempo; i Punti Paradosso sono una risorsa da spendere per attivare poteri che manipolano il tempo, e le tecnologie paradossali sono Misteri da risolvere per imparare ad utilizzarne le capacità.

La Crociata tra il Cosmo (la stella Siray) e il Vuoto (il buco nero Murya) assume i connotati di una storia epica tra le forze che vogliono allontanare l’Apocalisse e quelle che vogliono causarla. Abbiamo aggiornato anche l’ambientazione per renderla più adatta a questo stile di gioco, senza dubbio più avventuroso e di più largo gradimento.

In che modo le influenze del buco nero e della stella sullo spazio-tempo incidono sulle meccaniche di gioco? Come potranno sfruttare questo aspetto i giocatori?

In parte, la risposta precedente copre anche questa domanda. L’effetto del buco nero Murya su Shintiara è quello di creare dei Paradossi temporali e delle zone in cui i confini dello spazio-tempo sono assottigliati e attraversabili. I PG sono dei Reclutati nella Crociata del Tempo che hanno accesso a poteri speciali che permettono loro di attraversare questi Veli e viaggiare, così, nel tempo, oppure manipolarlo in altri modi.

Questi poteri costano Punti Paradosso, per ricaricare i quali i Reclutati devono entrare in contatto con i Paradossi. Questi possono essere oggetti, luoghi o creature che non appartengono alla linea temporale “normale” di Shintiara, ma provengono dal passato o dal futuro, sempre a causa delle alterazioni provocate da Murya. I giocatori possono scegliere se i loro Reclutati useranno questi poteri per cercare di fermare l’Orologio dell’Apocalisse, e quindi ricucire le fratture dello spazio-tempo, oppure accelerarlo, magari spinti dalla sete di potere. Possono anche decidere di intraprendere una via di mezzo, e “danzare” tra Cosmo e Vuoto.

Le razze danno l’impressione di aver richiesto molto lavoro, vero? Quali sono le novità più interessanti che hanno introdotto in Shintiara Crusade of Time?

Già da Shintiara RPG avevamo voluto introdurre un set completamente nuovo di razze fantasy, per discostarci dal solito cliché di elfi, nani e compagnia. Avevamo tenuto, comprensibilmente, gli umani, ma ne avevamo ideato diverse culture, integrate con l’ambientazione. Per Shintiara Crusade of Time abbiamo creato una versione per 5° edizione di queste razze, espandendo il concetto di Cultura e applicandolo anche ai non umani. In questo modo, abbiamo da una parte delle razze con dei tratti fisici distinti, dall’altra delle Culture attraverso cui tutte le razze possono diversificarsi ulteriormente.

Il lavoro di adattamento è stato svolto da Daniele Fusetto, che ci ha impressionati con la sua competenza nel valutare e bilanciare i tratti razziali in modo da rendere i nostri darqarot, garduan, skirth, wysper e zolkaniani assolutamente alla pari con le razze standard di 5e per potenza. Riguardo alle novità, abbiamo una razza in grado di volare (i garduan), una in grado di arrampicarsi a trecentosessanta gradi (gli skirth), una in grado di trasformarsi in luce (i wysper), una che combina una taglia media con prerogative di una creatura di taglia grande (i darqarot), e una in grado di emettere ultrasuoni per comunicare o difendersi (gli zolkaniani). Questi sono solo alcuni dei loro tratti, ma sarebbe lungo citarli tutti. Speriamo che i fondi raccolti con Kickstarter ci permettano di inserire anche un’altra razza giocabile, gli insettoidi zyrkul dalla mente alveare, già presenti in Shintiara RPG come mostri.

Continuiamo questa intervista parlando delle classi presenti in Shintiara Crusade of Time. Si distanziano molto da quelle base di D&D5e?

Riguardo alle nuove classi, esse sono fortemente correlate al tema della Crociata del Tempo. Perciò, abbiamo il Cronoguardiano, che utilizza dei poteri temporali superiori, chiamati poteri tachionici, e gli incantesimi temporali per difendere il Cosmo; il Viandante del Vuoto, invece, sfrutta al massimo grado i Punti Paradosso per generare di poteri temporali distruttivi nei confronti dello spazio-tempo; infine, c’è il Danzatore del Tempo, che possiede una risorsa chiamata Passi nel Tempo, con effetti simili ai punti stregoneria dello stregone base. Tutte queste classi, e anche i Reclutati di Shintiara appartenenti alle classi base di 5e, sono dotate di poteri temporali e possono accumulare Punti Paradosso, anche se in misura diversa.

I viaggi nel tempo possono creare paradossi spiacevoli; pensate di essere riusciti ad ovviare a questo problema in Shintiara Crusade of Time? E visto che si potrà viaggiare in vari periodi storici, sarà presente un’ambientazione dettagliata in più ere?

Siamo stati da subito consci che i viaggi nel tempo possono generare dei paradossi logici difficili da gestire, perciò abbiamo inserito delle regole utili a giocatori e Cronisti (i GM di Shintiara) per gestire tutto nel modo più semplice possibile. Per esempio, abbiamo stabilito che il “quanto” minimo di viaggio nel tempo siano vent’anni. In questo modo, si evita che i personaggi possano usare viaggi a breve termine per risolvere un combattimento o svelare il retroscena di un’avventura, e si diminuisce di molto il paradosso relativo all’incontrare se stessi. Inoltre, tra le varie declinazioni dei viaggi nel tempo che la fantascienza ci offre, abbiamo sposato quella del “tempo lineare”: alterando un evento fondamentale nel passato, si crea una linea del tempo alternativa che si separa da quella principale, come ad esempio in Ritorno al Futuro o nella saga degli Avengers, senza creare complessi paradossi ricorsivi alla Tenet o alla Dark.

Infatti, il Cronista di Shintiara ha la possibilità di stabilire alcuni precisi Alteratori, eventi che possono generare alterazioni del tempo nell’avventura, mentre tutte le altre azioni non modificheranno il futuro. Per esempio, il Cronista potrà stabilire che se i Reclutati distruggono la corona maledetta del re lich nel passato, il presente cambierà, mentre se uccidono il re lich, un altro individuo troverà la corona e diventerà il re lich a sua volta. È importante notare che le alterazioni temporali possono solo generarsi nel passato verso il futuro, alterare il futuro non genera modifiche nel passato.

Abbiamo descritto l’ambientazione nel corso di otto Epoche successive, da quella preistorica al lontano futuro, a ridosso dell’Apocalisse. Ci sono comunque molti spazi di libertà per i Cronisti, in modo che possano sbizzarrirsi creando eventi passati e futuri per le loro avventure, all’interno di una cornice coerente.

Effetti farfalla e dungeon in 4D… Questi nuovi elementi di Shintiara Crusade of Time ci hanno decisamente incuriositi e approfittiamo di questa intervista per conoscerli meglio. Potete dirci qualcosa in più a riguardo?

Beh, ci fa piacere che questi elementi abbiano risvegliato la vostra curiosità! In un certo senso, si tratta degli elementi più imprevedibili di Shintiara Crusade of Time, quelli che inseriscono un pizzico di casualità tipica dei dungeon old school. Gli Effetti Farfalla sono delle tabelle di alterazioni temporali casuali sulle quali il Cronista può tirare quando non ha stabilito un Alteratore specifico. Gli Effetti Farfalla hanno effetto su quella specifica avventura o dungeon e non riguardano il mondo in generale. Ogni avventura di Shintiara Crusade of Time avrà una o più tabelle di Effetti Farfalla, e il Codice del Cronista conterrà regole e spunti per crearsi le proprie.

I dungeon in 4D, che nel Codice del Cronista chiamiamo Dungeon Temporali, sono dei dungeon che si sviluppano, oltre che nello spazio tridimensionale, anche nel tempo, perciò contengono Veli che trasportano in Epoche diverse di Shintiara o hanno zone nelle quali vigono alterazioni del tempo, quali loop, zone di tempo accelerato o rallentato, zone circoscritte in cui il tempo scorre al contrario, oppure contengono enigmi che vanno risolti viaggiando nel tempo.

Dopo questo Kickstarter iniziale avete in programma di far uscire altri manuali dedicati a Shintiara? Si può già avere qualche anticipazione?

Questo Kickstarter ci garantirà di pubblicare, in italiano e in inglese, due manuali di circa 250 pagine ciascuno: la Guida del Reclutato e il Codice del Cronista. In quest’ultima saranno inserite anche tutte le avventure sbloccate con gli stretch goal, attualmente tre. Si tratta di una cospicua mole di materiale!

Ci piacerebbe poter continuare la linea con ulteriori avventure e con espansioni dell’ambientazione riguardanti sia altri continenti del mondo di Shintiara sia approfondimenti sulle Epoche del passato e del futuro, ma molto dipende, oltre che dai fondi raccolti con il Kickstarter, anche dall’accoglienza che riceverà Crusade of Time una volta che sarà distribuito al pubblico. Di certo, il materiale non ci manca: quello che abbiamo pubblicato in questi anni e ci apprestiamo a pubblicare ora non è che la punta dell’iceberg rispetto a quanto abbiamo “nel cassetto”! Se riusciremo a tirarlo fuori da lì, dipende molto dai favori del pubblico.

Ringraziamo il team dietro a Shintiara Crusade of Time per questa intervista e auguriamo loro tutta la fortuna che meritano con questo e con i prossimi progetti!

Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per scoprire altro su Shintiara Crusade of Time!
An Indie Game Anthology: di viaggi e di misteri | Recensione

An Indie Game Anthology: di viaggi e di misteri | Recensione

Nelle scorse settimane abbiamo seguito la campagna Kickstarter, riuscendo anche ad intervistare le autrici, ma ora finalmente siamo riusciti a leggere due dei dodici giochi di ruolo presenti nella raccolta An Indie Game Anthology e possiamo parlarvene in questa recensione. Nello specifico si tratta di The Wicked Sisters e We Die Here, ricevuti gratuitamente in formato PDF.

Recensione delle caratteristiche generali di An Indie Game Anthology

I GdR di An Indie Game Anthology che abbiano ricevuto per scrivere questa recensione presentano dei tratti comuni, in grado di dare coerenza a tutta l’opera. Ho apprezzato molto questo approccio, perchè riesce a rendere armoniosa una raccolta di prodotti davvero molto eterogenei.

Prima di tutto il processo creativo è sempre lo stesso: una delle due autrici scrive e l’altra revisiona. I ruoli si invertono spesso, dando di fatto la metà dei meriti a entrambe. Da questo ne consegue che i dodici GdR sono solamente in lingua inglese.

Le due autrici si dimostrano sensibili alle tematiche spinose, proponendo sempre un paragrafo per sottolineare l’importanza di decidere preventivamente se ci saranno temi che è meglio non toccare in sessione. Ottima idea, spesso tralasciata anche da progetti di portata maggiore.

All’inizio di ogni gioco (solamente dopo l’elenco dei sostenitori e l’indice) c’è uno specchietto in cui sono contenute le sue caratteristiche principali, in modo da dare il contesto giusto senza dover leggere tutte le meccaniche. Esso è molto sintetico ma altrettanto utile e contiene: la necessità o meno di un master, il numero di giocatori, la durata di una partita, il cibo perfetto per accompagnarla e il luogo più evocativo dove apprezzare al meglio le tematiche proposte.

Queste informazioni anticipano le caratteristiche principali che accomunano questi GdR: sistemi narrativi molto snelli che mirano principalmente a creare scene profonde, intense, bizzarre e quasi mistiche. Tutto ciò è contenuto nella sezione successiva, che spiega in cosa consiste ogni gioco.

Alla fine si possono trovare eventuali accessori da includere nella giocata, come ad esempio le schede dei personaggi (dove necessarie).

The Wicked Sisters

Una storia di donne scelte dal fato…

The Wicked Sisters narra la storia di antiche donne che hanno ricevuto dei doni, ognuna da un’entità differente. Questi doni sono poteri a cui possono affidarsi, facendo però attenzione a non esaurirli. Queste capacità le fanno apparire diverse e incidono pesantemente sul loro fato.

Le donne, tanto unite da essere quasi sorelle, iniziano una traversata in nave per raggiungere nuove terre. I motivi possono essere vari e vengono decisi nella narrazione. Durante il viaggio guardano nelle torbide acque e ognuna di esse riceve una Profezia Oscura. Una o più sorelle potrebbero finire in acqua e annegare: le visioni sono difficili da sostenere.

Una volta attraccate inizia la vera avventura, o forse sarebbe più corretto chiamarlo viaggio spirituale. Ogni donna avrà una scena a lei dedicata, a cui però partecipano anche gli altri personaggi. In ognuna di esse saranno posti dei dilemmi morali e delle situazioni che faranno scegliere tra il singolo e la congrega, senza tralasciare l’etica riguardante i personaggi incontrati. Volendo si può anche aumentare il numero di scene dedicato a ogni donna, ma difficilmente se di vuole mantenere la durata del gioco adatta a una one-shot.

La sessione si conclude in due circostanze: quando almeno una sorella termina il suo viaggio (per tramandare la discendenza) o quando tutte escono di scena. Quest’ultima eventualità non prevede mai una morte narrativa: le donne sono protette dal fato e quindi possono essere ferite, ma mai uccise. L’unico caso in cui ciò avviene è quando si esaurisce il proprio potere. Quando accade il giocatore decide come fare uscire di scena il personaggio, lasciando anche dei “segni” narrativi del suo passaggio. In questo caso può essere una morte o un abbandono del proprio cammino. Il manuale specifica che chi perde il proprio personaggio può osservare la sessione o coadiuvare il master.

… Tramite carte che segnano il loro cammino

Il sistema di gioco si basa sulla lettura di un mazzo di tarocchi. Il loro utilizzo copre ogni meccanica presente, dal background del proprio personaggio all’uso dei suoi poteri, fino anche a descriverne le eventuali circostanze di morte. Ogni carta ha un significato particolare (anche in base al fatto che sia dritta o rovesciata) che viene spiegato all’interno del manuale.

Il mazzo di tarocchi viene anche fornito in PDF insieme al manuale, ma sinceramente la grafica mi è sembrata decisamente troppo piatta. Per fortuna si può utilizzare un qualsiasi mazzo di tarocchi in nostro possesso. A essere sincero anche la qualità estetica del manuale stesso è quantomeno spartana. L’impaginazione e il font sono apprezzabili, ma mi ha fatto storcere il naso l’assenza di immagini. Gli unici due inserti grafici sono la bella copertina e un motivo in bassa risoluzione che decora ogni altra pagina.

In fondo all’opera sono presenti le schede dei personaggi, cinque valide scelte per i giocatori. Questi ultimi dovranno selezionare ognuno una sorella, senza però poter avere dei doppioni; non sarà nemmeno richiesto un nome: un epiteto basterà a descriverla in modo evocativo. Dopo la selezione è necessario scegliere quale aspetto e quale potere si desiderano tra le tre alternative proposte. Infine bisogna compilare gli ultimi campi richiesti (Profezia Oscura e lettura del Passato, Presente e Futuro) con quanto rivelano i tarocchi.

We Die Here

Le vicende di un claustrofobico centro abitato…

Questo gioco di ruolo si ispira profondamente ad un particolare sottogenere di film e serie TV a cui appartengono, ad esempio, Twin Peaks, Dark e It. We Die Here narra infatti le vicende di un gruppo di personaggi confinati in un piccolo centro abitato. Questo approccio valorizza i toni horror, facendo sempre sentire in trappola i giocatori. Il senso di claustrofobia è dato da questa comunità in cui tutti si conoscono, ma mai fino in fondo.

I personaggi (sia giocanti che non giocanti) si costruiscono infatti tutti allo stesso modo: si descrivono fisicamente e caratterialmente, per poi definirli attraverso tre punti chiave. Il Bisogno indica qualcosa a cui il personaggio non può rinunciare, una sua preoccupazione costante; il Desiderio rappresenta cosa vorrebbe ottenere o fare; il Segreto indica qualcosa di lui ignoto a tutta la comunità. Quest’ultimo è l’unico a non essere condiviso tra i giocatori. E nel caso non si riescano a trovare gli spunti adatti, una comoda tabella suggerisce delle valide opzioni per le tre caratteristiche.

Un ulteriore personaggio deve essere definito con almeno la stessa accuratezza: la città. Lo scopo è quello di renderla viva e partecipe alle vicende narrate, quasi avesse una propria volontà. Avrà anch’essa le tre caratteristiche chiave degli altri personaggi, ma dovrà anche avere una peculiarità che impedisce agli abitanti di allontanarsi. Il Segreto della città è spesso qualcosa di losco e pericoloso, magari anche un mostro misterioso e letale.

Bisogni, Desideri e Segreti rendono al meglio quando di intrecciano tra loro, creando una ragnatela di relazioni umane e scabrosi retroscena. A tal proposito viene anche consigliato al narratore di tenere graficamente traccia di questi rapporti.

… La cui pericolosità emerge ad ogni tiro di dado

Il sistema di gioco è molto snello e narrativo: per ogni prova si lanciano un determinato numero di d6 (minimo 2, massimo 5) e ogni risultato di 5 o 6 corrisponde ad un successo; più successi possono portare a ulteriori vantaggi. Il numero di dadi da utilizzare dipende da vari fattori, tra cui l’influenza dei propri Bisogni, Desideri e Segreti, la collaborazione o eventuali ostacoli. Una comoda tabella riassume tutte le casistiche.

Non ci sono ulteriori regole, nemmeno per il combattimento. Il motivo? La mortalità è molto alta; fallire una prova per evitare di essere colpiti da una motosega causa semplicemente la morte. E anche questo contribuisce ad aumentare il senso di tensione. Coloro che invece volessere avere più margine d’errore possono adottare la regola dei Tre Colpi; essa prevede alcune conseguenze negative prima della definitiva departita del personaggio.

Nonostante il gioco sia pensato per one-shot della durata di 2-4 ore, questa letalità potrebbe spingere i giocatori ad avere un personaggio di riserva nel caso il proprio muoia nelle prime fasi della sessione. Quest’ultima è suddivisa in scene, il cui insieme va a comporre tutto l’arco narrativo. Nel casi si desideri, è possibile creare campagne più lunghe, nelle quali ogni sessione rappresenta un episodio. Questa opportunità aumenta ulteriormente l’immersione in questo contesto claustrofobico.

Il manuale si conclude con un pregevole scenario già costruito, Discordia Dreaming. Esso contiene già tutto il necessario per giocare, comprese cinque schede dei personaggi prefatte.

Per il resto sono presenti pochissime illustrazioni, ripetute varie volte e la cui qualità non è nulla di eccezionale, seppur rimanga sempre in tema con i contenuti. Un motivetto decora ogni pagina, ma non in maniera memorabile. Per il resto impaginazione e font sono puliti e funzionali.

Se avete apprezzato la nostra recensione di An Indie Game Anthology, Continuate a seguirci per rimanere informati su GdR simili!

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