CY_BORG – Anime Perse Infestate da Naniti | Recensione

CY_BORG – Anime Perse Infestate da Naniti | Recensione

Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.

Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.

E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.

CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.

L’Ambientazione e il Contesto

Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.

Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.

In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.

Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.

Recensione dell’Estetica di CY_BORG

E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!

Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.

Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.

Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.

I Protagonisti del Gioco

Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.

Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:

  • Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
  • Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
  • Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
  • Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
  • Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.

Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.

L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.

Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.

Recensione della “Magia” di CY_BORG

Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.

Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.

L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.

Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.

Un Ulteriore Livello di Personalizzazione

Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.

La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?

La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.

L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!

Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG

A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.

Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.

Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?

Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.

L’Arte della Guerriglia

Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.

CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.

Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.

Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.

Narrare una Storia in CY_BORG

Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!

Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.

Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.

Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.

Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.

Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG

Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.

Il Location Pad racchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.

Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.

Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.

Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!

Conclusioni della Recensione di CY_BORG

Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.

Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.

A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.

Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!

Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!

Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!

Era the Consortium | Recensione

Era the Consortium | Recensione

Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di Era the Consortium, di Ed Jowett. Innanzitutto vogliamo ringraziare Shades of Vengeance per averci messo a disposizione una copia fisica del corebook, nellasua versione softcover. Era the Consortium è un gioco di ruolo fantascientifico, con ambientazione e regolamento originali.

Il volume fisico, ben 292 pagine, è disponibile sullo store ufficiale di Shades of Vengeance, al costo di 39,99 dollari; poco più che 39 euro. La versione digitale costa invece 12,99 dollari. Disponibile anche la versione hardcover per poco più che 49 euro (con incluso il pdf!).

Aspetto particolare di Era the Consortium è che si tratta di un progetto multimediale; oltre al manuale base e ai vari moduli di espansione, infatti, ci sono svariati fumetti. In generale quindi è possibile giocare un’ambientazione a tutto tondo, in continua espansione. Il setting è in effetti il punto forte di Era the Consortium, ampiamente sviluppato e pensato per essere giocabile in ogni suo aspetto.

Recensione del Volume di Era the Consortium

Come anticipato all’inizio di questa recensione, il manuale di Era the Consortium conta 292 pagine; la carta è piuttosto spessa, contribuendo a renderlo particolarmente voluminoso. Nel complesso la rilegatura è anche abbastanza robusta, ma stiamo parlando di un manuale dal formato particolarmente grande con softcover. E la copertina flessibile non solo si adatta male a volumi così ingombranti, ma lo fa ancora peggio quando si tratta di un tomo che richieda frequenti spostamenti e consultazioni. Il manuale è insomma solido, ma per sopravvivere meglio alle mani dei giocatori sarebbe preferibile la versione con la copertina rigida. Avere la scelta tra una versione più economica e una più robusta è comunque un gran pregio di questo manuale.

Le illustrazioni interne sono di buon livello. Jowett, oltre che autore, è anche art director di Era the Consortium; e ha magnificamente armonizzato lo stile dei vari illustratori. Al contrario del comparto artistico, però, l’impaginazione lascia un po’ a desiderare. La scelta di mantenere il testo su una sola colonna, su un volume dal formato così grande, è davvero poco pratica, e rende la lettura più difficoltosa. Tenere il bordo pagina con una diversa cornice per ogni capitolo è sicuramente una scelta pratica, ma avendo utilizzato motivi differenti il risultato finale non è bellissimo, a manuale chiuso.

La scelta di utilizzare dei diagrammi di flusso al posto dei più classici esempi, dopo la spiegazione della parte regolistica, ha sicuramente il suo fascino. Soprattutto per un gioco sci-fi. Il problema è che diventa una soluzione ingombrante, e spesso anche scomoda visto che per consultare molti diagrammi diventa necessario ruotare il manuale. Dei più classici esempi sarebbero stati meno suggestivi, ma sicuramente più pratici. In generale, il manuale avrebbe beneficiato molto di una maggiore cura, pensando un po’ più a chi l’avrebbe utilizzato e meno a renderlo particolare.

L’Ambientazione di Gioco

L’ambientazione è il vero punto di forza di Era the Consortium; del resto occupa le prime 135 pagine del manuale. L’aggancio è forse un po’ pretestuoso, il modo in cui l’umanità ha completamente perso memoria della Terra e del proprio passato risulta davvero un passaggio inutilmente forzato. Da lì tuttavia i contenuti si riprendono, offrendo molti spunti interessanti. Era the Consortium tratta un periodo storico ampio più o meno 500 anni, per lo più descritto attraverso racconti e resoconti che rendono la lettura più interessante: in caso contrario la sua mole l’avrebbe resa noiosa, e non sarebbe stato facile mantenere vivo l’interesse del lettore. E non si tratta banalmente di background. Era the Consortium è stato concepito in maniera da essere giocabile in ogni sua fase storica; un approccio interessante, che permette di rendere unica ogni campagna.

La conseguenza che lo rende ancora più interessante è che Era the Consortium permette di giocare vari tipi di fantascienza. Che sia l’esplorazione di pianeti sconosciuti, il confronto con razze aliene o il conflitto con esse, situazioni più prettamente belliche. C’è anche spazio per il cyberpunk, anche se per lo più quello dai risvolti sociali: nel mondo di Era the Consortium sono le mega corporazioni a farla da padrone. Il transumanesimo trova poco spazio, lasciato quasi interamente a qualche potenziamento bionico. Forse un peccato, ma va detto che ci sono già altri giochi che svolgono questo compito in maniera eccellente. Meglio duqnue evitare qualcosa di ridondante.

I Protagonisti delle Avventure: i Personaggi

La creazione del personaggio è piuttosto semplice. Prima di tutto si sceglie una delle quattro razze principali, compatibilmente con il periodo storico che si vuole giocare. È importante sottolineare che i manuali di espansione aggiungono molte nuove specie, ma il corebook è perfettamente sufficiente per giocare a Era the Consortium; gli altri volumi permettono di acquisire però nuove opzioni e varietà.

Gli umani sono, come intuibile, la razza più semplice cui approcciarsi, e sicuramente la più diffusa. Si tratta dei discendenti degli abitanti della Terra (passato del quale non hanno memoria) che si espandono nello spazio regolati dal consorzio.

Gli Elutians sono una sorta di seppie aliene, creature aggraziate e intelligenti; per interagire con le altre specie non acquatiche si muovono in corpi sintetici, che replicano l’aspetto di un essere umano.

Gli Ximians sono insettoidi che solo vagamente richiamano una figura umanoide. Forti e resistenti, hanno una propensione per gli studi scientifici, e per decenni sono stati ridotti in schiavitù dagli esseri umani in seguito a un conflitto. La loro liberazione è un fenomeno relativamente recente, nall’arco della storia.

Infine, i Vilithii sono una specie di piante senzienti con moderate capacità di mutazione, forse la razza più “aliena” come mentalità.

Recensione del Regolamento di Era the Consortium

Le regole di Era the Consortium sono piuttosto semplici, con una palese ispirazione allo Storyteller System del World of Darkness. Non ci sono classi del personaggio, solo dei background, per il resto la costruzione è libera. I punti vengono utilizzati per “comprare” le caratteristiche, che determinano le relative caratteristiche secondarie, e le abilità. Interessante il sistema di abilità flessibili: è possibile utilizzarle con svariate caratteristiche, finché si trova un utilizzo coerente. Va detto che il pool tra cui scegliere è un po’ troppo ristretto. Diventa difficile caratterizzare bene i personaggi, quando ci si trova davanti ad abilità “ombrello” con fin troppi utilizzi.

La meccanica di fondo prevede di tirare un pool di dadi a dieci facce pari a caratteristica più abilità. La difficoltà dell’azione determina il valore minimo da ottenere sul tiro, il numero di successi ottenuti determina la qualità dell’azione.

Il combattimento, purtroppo, a mio gusto diventa un po’ troppo crunchy. Nulla di impossibile da gestire, ma sicuramente rivela come Era the Consortium sia un gioco di concezione un po’ datata. Per cercare di rendere quest’approccio versatile per il genere fantascientifico che lo caratterizza, finisce per creare molte complicazioni. Non a caso una porzione considerevole del manuale è dedicata all’equipaggiamento e ai veicoli. Non al punto da diventare fan service, ma sicuramente qualche regola più universale e dall’applicazione più snella avrebbe migliorato il lavoro nel complesso.

Conslusioni della Recensione di Era the Consortium

In definitiva, Era the Consortium non è un gioco tanto innovativo da cambiervi la vita, ma non è neanche da scartare. Al di là delle varie sbavature, molti storceranno il naso dal fatto che sembri un grande patchwork di genere. Sia l’ambientazione che il regolamento sono originali; in entrambi i casi però ci sono molte fonti d’ispirazione che vanno un po’ troppo oltre i topos del genere. Un appassionato di fantascienza sicuramente coglierà molti richiami e noterà molti elementi già visti altrove. Allo stesso modo un giocatore esperto si troverà sicuramente a sorridere nel constatare le similitudini meccaniche con altri giochi.

Non si può però negare che nel complesso Era the Consortium funzioni. Proprio questo essere un lavoro di taglia e cuci lo rende molto adattabile, coprendo quella fetta di giochi sci-fi non particolarmente diffusi. Ovvero quelli dall’approccio più generalista, non mirati a creare un’esperienza di gioco particolarmente focalizzata su aspetti particolari. Se siete appassionati di fantascienza e cercate un gioco che vi permetta di svariare tra i vari sottogeneri, Era the Consortium farà sicuramente il suo lavoro; in questo modo vi potrà garantire ore di divertimento al tavolo da gioco.

Se ti è piaciuta questa recensione di Era the Consortium, continua a seguirci per altre novità sul mondo dei giochi di ruolo!
Labmasu Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures | Recensione

Labmasu Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures | Recensione

Grazie a Labmasu per averci inviato i prototipi delle loro Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures, cioè miniature sci-fi/cyberpunk modulari ad aggancio magnetico, per permetterci di realizzare questa recensione. Labmasu si è appoggiato ad una campagna Kickstarter per il finanziamento di questo progetto.

Il titolo già spiega tutto. Volendo essere più precisi, si tratta di una serie di miniature di aspetto futuristico che presentano la particolarità di avere una figura di base a cui mancano il braccio sinistro, l’avambraccio destro e la testa. Tramite l’utilizzo di piccoli magneti da piazzare in appositi buchi predisposti, è possibile quindi attaccare e staccare le parti mancanti, andando a creare delle miniature personalizzate sia nell’aspetto che nella posa. Si aggiunge anche uno slot equipaggiamento sulla schiena per un’ulteriore personalizzazione. Acquistando tutto il pacchetto si raggiunge la possibilità di realizzare più di 176.000 combinazioni differenti!

La Recensione Video di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures

Stiamo parlando di un prodotto fisico molto legato all’aspetto e al montaggio. Per questo abbiamo pensato che il modo migliore di fare una recensione di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures fosse attraverso un video. Ecco quindi il risultato:

Considerazioni Finali

Il video dice già tutto quello che c’è da sapere. Sottolinerei nuovamente un paio di dettagli. Il primo è la necessità di pazienza e attenzione nella fase di assemblaggio delle miniature. Il corretto posizionamento dei magneti necessita di concentrazione e tempo. Altro aspetto interessante è che la suddivisione delle miniature in svariati pezzi permette anche di colorare questi ultimi più facilmente nelle parti che altrimenti sarebbero difficilmente raggiungibili dai pennelli per la loro posizione.

Si tratta di un prodotto che beneficia maggiormente di un acquisto in blocco di tutto il pacchetto proposto perchè permette di ottenere veramente un ampio ventaglio di braccia, teste e oggetti. Con tutte quelle combinazioni è possibile veramente coprire quasi ogni possibile necessità al tavolo da gioco!

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su prodotti come Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures di Labmasu!

Interlinked: Cyberpunk is (not) Dead | Recensione

Interlinked: Cyberpunk is (not) Dead | Recensione

Oggi vogliamo ringraziare Dragon Turtle per averci messo a disposizione una copia di Interlinked – a Carbon 2185 Mission Book per presentarvi questa recensione. Come suggerisce il nome, si tratta di una serie di avventure, collegate tra di loro, per Carbon 2185; a firma di Andrew J. Lucas e Ty Moore. Se non conoscete ancora quest’ambientazione cyberpunk per D&D5e, vi consigliamo di recuperare subito la nostra recensione. Noi ne siamo rimasti entusiasti!

Per quanto riguarda Interlinked, invece, potete trovarla in vendita su Drivethrurpg, un pdf di 67 pagine al costo di 13.83 dollari. Poco più di 11.50 euro, con una votazione media piuttosto alta nonostante… lo vedremo dopo.

Recensione di Interlinked: di Cosa si Tratta?

Come detto, ci troviamo davanti ad un pdf di 67 pagine, che raccoglie tre avventure interconnesse tra di loro. A dirla tutta le prime due avventure, Roadblock ed End Run, servono a preparare lo scenario per Interlinked. L’avventura è parca di illustrazioni, ma queste sono tutte di livello altissimo; un vero piacere per gli occhi. Per il resto il manuale ha un’impaginazione fortemente improntata alla leggibilità, che ben si concilia con le atmosfere cyberpunk del gioco. Perfetto stile Carbon 2185, insomma.

Il manuale contiene anche un piccolo “bestiario“, con le schede pronte dei png e dei minion presentati nell’avventura. Qui qualche illustrazione in più sarebbe stata appezzata, ma non indispensabile.

Interlinked: la Recensione dell’Avventura

Vogliamo lasciarvi il piacere di scoprire da soli la storia e i colpi di scena di Interlinked. Vi riportiamo quindi direttamente le parole degli autori:


“Un nuovo sintetico sperimentale è stata danneggiata e abbandonata in seguito a un incidente in un impianto di lavorazione del cibo. Il modello Nightingale è stata destinata allo smantellamento e rispedita alla struttura per i reclami della Villeneuve Robotics. Alla consegna, però, il sintetico è stato segretamente allontanato dalla struttura. Il capo meccanico dello stabilimento di Frisco, Thomas “Willy” Williams, all’oscuro dei dirigenti ha intrecciato una relazione con il sintetico. E non può sopportare di vederla distrutta.

Sarà lei a contattare i cyberpunk in cerca d’aiuto, per vendicarsi della corporazione che l’ha abbandonata e per liberare i suoi fratelli sintetici intrappolati. Ha un forte risentimento verso l’umanità, e in particolar modo verso la corporazione che l’ha creata, ma sa di avere bisogno di alleati per guadagnarsi la libertà.”

Roadblock ed End Run permettono ai PG di iniziare a prendere confidenza con l’ambientazione e con le meccaniche. Vengono progressivamente introdotti nella storia che decolla poi in Interlinked, in una rapida escalation di eventi.

Le scene sono descritte in maniera molto doviziosa, forse addirittura troppo alle volte: c’è il rischio diventino dispersive, in particolar modo quando ci si avvicina al gran finale. Le sfide possono essere affrontate con vari approcci, e non sempre quello più ovvio – e più violento – è il migliore.

Hacking, furtività e spionaggio possono rivelarsi risorse fondamentali, se i cyberpunk vogliono vedere la fine dell’avventura.

Punti di Forza

Quello che abbiamo particolarmente apprezzato di Interlinked è che il cyberpunk non è soltanto cosmetico, come spesso accade. Quello delle intelligenze artificiali e degli organismi sintetici che rivendicano la propria autonomia è uno dei temi più cari al genere, un vero classico. Non è semplicemente D&D con arti meccanici e internet, ma un cyberpunk degno di questo nome.

Certo, va precisato che Carbon 2185 rimane comunque un’ambientazione per D&D 5E. E in quanto tale ha un particolare focus sull’azione, con sfumature investigative e ampi margini di interpretazione. Ma non è pensato per approfondire più di tanto gli aspetti sociali e politici di questo tipo di gioco.

Un peccato per certi versi, ma appunto: chi lo sceglie vuole portare il cyberpunk nel mondo, e nello stile, di D&D. Se volete altro, troverete sicuramente altri giochi che sanno farlo meglio.

Interlinked fa quello che si propone di fare, e lo fa in maniera impeccabile.

Error 404

Veniamo ora al punto dolente di questa recensione di Interlinked. La votazione dell’avventura su Drivethrurpg è molto buona, dicevamo, 4.5 stelle su 5. Nonostante come prodotto abbia dei gravi difetti.

Non ci sono infatti le mappe di tutte le locazioni descritte, e non sempre le descrizioni sono sufficienti a farsi un’idea abbastanza accurata. Cosa ancora più grave, alcuni paragrafi sono incompleti, laddove c’è il taglio della pagina; altri ancora sono ripetuti più volte in sequenza. Errori piuttosto banali e anche frequenti, molto grossolani. Imperdonabili in un prodotto amatoriale, figurarsi in uno a pagamento.

Inoltre, Interlinked presenta una sezione sui ganci per l’avventura piuttosto sintetica, senza neanche specificare il numero dei pg e il loro livello. Questi possono essere capiti solo leggendo l’avventura (per la cronaca, 4 pg di primo livello, partendo con Roadblock).

Non ci sono consigli su come riadattare le sfide per gruppi composti differentemente. Cosa ancora più grave, visto il tema dell’avventura, non c’è alcun consiglio su come gestire un personaggio sintetico, visto che si tratta di una delle stirpi disponibili nel manuale base di Carbon 2185.

Intendiamoci: nulla che impedisca di utilizzare l’avventura. Le mappe si creano con facilità, e i paragrafi mancanti non compromettono in alcun modo l’esperienza. Ma è un peccato compromettere in questo modo del materiale così buono, per quella che sembra quasi la fretta di chiudere il lavoro prima di un’adeguata revisione.

Recensione di Interlinked: Conclusioni

In conclusione, Interlinked è un’ottima avventura, con un’ottima confezione e un pessimo assemblaggio. Incarna perfettamente lo spirito di Carbon 2185, che cerca un compromesso tra il cyberpunk di altri giochi e un approccio più “d&desco”, classico. Ma non per questo tradisce quelli che sono i capisaldi del genere.

Al master non sarà richiesto chissà quale impegno per porre rimedio al materiale mancante, e avrà modo di proporre ai suoi giocatori un gioco estremamente dinamico e godibile. Da questo punto di vista sicuramente Interlinked è promossa e consigliata; d’altro canto, Dragon Turtle merita fiducia ma anche tirate di orecchie, perché non si adagi su standard di produzione piuttosto bassi.

Carbon 2185 Cities Sourcebook [ D&D5 ] | Recensione

Carbon 2185 Cities Sourcebook [ D&D5 ] | Recensione

Questa recensione è possibile grazie a Dragon Turtle Games che ci ha inviato una copia digitale di Carbon 2185 Cities Sourcebook. Si tratta di un supplemento in inglese per Carbon 2185 che prende in considerazione di tre metropoli: Londra, Manhattan e Tokyo. E’ quindi un manuale di ambientazione che presenta approfonditamente questi tre luoghi. Carbon 2185 è un gioco di ruolo cyberpunk basato sul sistema di D&D5e adattato per l’occasione. Se volete maggiori informazioni sul nostro sito troverete una mia precedente recensione del manuale base.

Per chi fosse interessato all’acquisto il PDF è disponibile presso lo store del sito di Dragon Turtle Games al prezzo di circa € 23.

Cosa c’è da Sapere Prima della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook

Carbon 2185 è un classico gioco cyberpunk. Vi sono elementi portanti tipici come i potenziamenti cibernetici, l’inquinamento, la ricchezza e il potere nelle mani di megacorporazioni. Tutto questo è il frutto di un futuro distopico, slegatosi dal nostro a partire dal 2019. Viene raccontata la distruzione dell’equilibrio climatico, la ricerca di risorse al di fuori del pianeta e l’ascesa delle corporazioni che hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio dei paesi. Non mancano nemmeno le intelligenze artificiali e gli androidi.

Storia di Tre Città

La struttura del manuale è la medesima per ognuna delle tre città. Si inizia con le basi, che trattano della città in generale e poi si soffermano su estetica, cultura, linguaggi e una timeline. Successivamente ci si concentra sugli abitanti. Questa parte presenta molte opzioni per i personaggi, da background e origini fino a equipaggiamento e veicoli. La terza parte si concentra sulla città nel dettaglio, descrivendone le zone o i distretti in maniera più particolareggiata. Infine viene trattata l’economia, motore del mondo e delle avventure, più altri contenuti aggiuntivi. La chiusura è affidata a una mappa che dà poche soddisfazioni, ma d’altra parte non credo fosse possibile fare molto di più.

Il manuale termina con The Long Night (“La Lunga Notte“), un’avventura introduttiva ambientata in Tokyo Mega composta da sei mini avventure. Ognuna di esse svela un lato della vita nella metropoli. Soddisfano da un punto di vista immersivo, ma avrei ampliato i contenuti, che purtroppo finiscono troppo presto.

Recensione sui Contenuti di Carbon 2185 Cities Sourcebook

I contenuti di questo supplemento sono un variegato caleidoscopio di informazioni. Si nota con piacere il tentativo di coniugare la cultura e le peculiarità preesistenti delle città con originalità e la giusta spinta verso una deriva punk. Londra ha una sorta di monarchia e si sente aria di ribellione. Manhattan sembra una futuristica Versailles dove un Neuvelle Regime elitario risucchia luce e risplende sull’oscurità su cui si poggia. Tokyo ha lottato e lotta tra tradizione e innovazione, tra isolazionismo e cambiamento.

Le corporazioni, le gang e i distretti sono tanti e hanno uno spazio contenuto. Alcuni sono poco più di elenchi, altri contano piccoli paragrafi ma ricchi di spunti. E’ veramente divertente leggere le allusioni, i riferimenti e le invenzioni creative che riempiono le pagine. Le timeline occupano un ottimo spazio più che meritato. Aiutano a capire il percorso delle metropoli nei quasi due secoli che ci separano dal 2185.

Alcuni contenuti extra, personaggi importanti, dizionari di slang e altro ancora impreziosiscono la presentazione di ogni città. Le opzioni per i personaggi sono un bonus a comprendere di più la popolazione e offrono una possibilità ai giocatori di personalizzare meglio il loro alter ego ruolistico.

Arte e Impaginazione

Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Cities Sourcebook mostra completa continuità con il manuale base di Carbon 2185. Impaginazione a doppia colonna con un font piuttosto grande. Semplicità e praticità assolute con pagine quasi tutte in bianco e nero.

Le poche illustrazioni presenti sono molto belle, d’impatto e particolarmente immersive.

Considerazioni Finali della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook

Questo supplemento è ovviamente legato strettamente all’utilizzo del manuale base del gioco Carbon 2185. Quel manuale riportava solo un luogo, la metropoli futuristica di San Francisco. L’aggiunta di tre città descritte con inventiva e abbondanza di spunti genera una grande varietà di possibilità e stimola e potenzia il gioco.

Cities Sourcebook è un ottimo completamento che dona ampiezza e profondità a Carbon 2185.

Se avete gradito questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati sulle pubblicazioni per Carbon 2185 come Cities Sourcebook !
Carbon 2185 [ D&D5e ]: Una Fusione Cyberpunk | Recensione

Carbon 2185 [ D&D5e ]: Una Fusione Cyberpunk | Recensione

Ho scelto di scrivere la recensione di Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG perché recentemente si è trionfalmente conclusa la campagna Kickstarter per Terminal Overdrive, un manuale contenente un’avventura e altri contenuti aggiuntivi per questo GdR. Volendo parlare anche di quest’ultimo prodotto, ho pensato di partire dal cuore del gioco, il manuale base. E’ stato finanziato raggiungendo il 1000% di finanziamento con oltre 140.000 sterline nel 2019. Sono stato molto felice di essere stato uno degli oltre 3100 sostenitori del progetto.

Carbon 2185 – A Cyberpunk RPG è, come si può immaginare, un gioco di ruolo in inglese a tema cyberpunk basato sul CarbonRPG System, una rivisitazione del sistema di D&D basato sull’Open Game License ad opera di Dragon Turtle Games. Il PDF è in vendita su DriveThruRPG al prezzo di $26,39, circa 22€.

Correva l’anno 2185…

L’ambientazione del manuale base copre la città di San Francisco. Ci sono espansioni che aggiungono altre metropoli futuristiche che saranno oggetto di una futura recensione. Le caratteristiche comuni del mondo di gioco riprendono le colonne portanti del genere cyberpunk. Sono la presenza di potenziamenti cibernetici (primo su tutti il neurolink, che permette di connettersi con computer e affini), l’inquinamento, la ricchezza e il controllo del potere nelle mani di megacorporazioni.

Fino al 2019 parliamo del nostro mondo e della nostra storia. Dopodichè abbiamo distrutto l’equilibrio climatico (sarebbe più corretto dire “abbiamo continuato a distruggere”), abbiamo cercato risorse al di fuori del nostro pianeta (sono stati scoperti molti pianeti fertili al termine di wormhole), le megacorporazioni hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio del paese, infine sono arrivate le intelligenze artificiali e gli androidi.

Carbon 2185: recensione di arte e impaginazione

L’arte di Carbon 2185 rende il manuale piacevole anche solo da sfogliare (e le immagini incluse in questa recensione sono abbastanza esplicative). Dal mio non esperto punto di vista l’immagine in copertina non rende giustizia alla qualità delle tavole presenti nel manuale, sebbene porti la firma di un grandissimo come Klaus Wittmann. Colori e immagini non sono presenti in ogni pagina e ogni tanto se ne avverte la mancanza di qualcuna (per un manuale così ben fatto), ma quando ce ne sono è veramente un piacere. Un caleidoscopio di situazioni con sfondi più sfumati relizzati con pennellate a effetto sono contrapposti a un disegno dei personaggi e degli oggetti tanto vario quanto realistico.

L’impaginazione punta soprattutto alla chiarezza. Pochi fronzoli nelle pagine scritte permettono di avere facilità di lettura. Un utilizzo intelligente di corsivi e dei grassetti e una dimensione sopra la media dei font creano un ottimo colpo d’occhio. Il manuale regge bene anche nelle parti maggiormente a elenco. Qualche tocco di colore in più e qualche trucchetto per individuare certe pagine o certe sezioni sarebbero state la ciliegina sulla torta.

E’ ancora D&D5e o non più D&D5e?

Il D20 c’è ancora, tranquilli. Il lavoro del game designer Robert Marriner-Dodds riesce ad essere brillante senza rinunciare allo spirito originale del sistema di gioco. Classe, livello, competenza, tiri salvezza, c’é tutto. Poi ovviamente abbiamo cambiamenti di vario grado com’é giusto che sia con un cambio così netto di ambientazione. Trattandosi di un mondo umanocentrico, le razze sono state sostituite dalle Origini. Addio Saggezza e Carisma e dentro Tecnologia e Persone. La prima rappresenta la capacità di interagire con la tecnologia e il secondo con le persone, quantomeno con la loro parte non sintetica.

Le armature forniscono una riduzione del danno dal danno balistico, mentre è una prova di Riflessi che impedisce di essere colpiti dal fuoco automatico. Il ventesimo livello non è solo un sogno proibito ma direttamente un obiettivo impossibile, in quanto il massimo livello raggiungibile è il decimo. Questi alcuni esempi di come si sia cercato di portare il sistema verso un mondo dove i draghi sono tatuati sulle braccia e i dungeon servono a produrre droga o a soddisfare istinti bassi e peccaminosi.

Il cyber nel mondo del D20

Storicamente, per quanto ho memoria ma smentitemi pure, sono altri i dadi con cui ci si inoltra nel genere cyberpunk. Il connubio creato da Carbon 2185 tra il sistema più utilizzato al mondo e le colonne portanti del gioco di ruolo cyberpunk non è perfetto (quale gioco lo è?) ma funzionale.

L’hacking è più semplice rispetto a molti altri giochi, togliendo un po’ di fascino all’hacker ma anche i tempi morti degli altri giocatori. Gli innesti tecnologici prendono un po’ dagli oggetti magici, con gli slot del corpo, suddividendoli per livello verso tecnologie sempre più potenti. Il costo da pagare non è la perdita dell’umanità o dell’empatia. Poca filosofia e molta pratica: gli innesti intossicano chi li ha ed è la costituzione la caratteristica chiave per poterne avere addosso di sempre più potenti. Un difetto? La lista è un po’ scarna. Alla fine si tratta di uno degli aspetti più iconici del gioco e avrei cercato di fornire più varietà ai giocatori. E’ anche vero che esistono i supplementi per un motivo.

La creazione dei personaggi di Carbon 2185

La creazione del personaggio è molto fluida e permette facilmente di spaziare tra tutti i tipici personaggi del genere cyberpunk. Le caratteristiche si calcolano con 2d6+5, e oltre a Origini e Classi (ve ne do l’elenco tra poco) ci sono altri due elementi strutturali: i Vizi e i Background.

I primi, coerenti col futuro distopico del mondo, generano un tocco interpretativo (ma non solo) che racconta di dipendenze, psicosi e altri lati oscuri del’umanità. Una bella lista di 100 deviazioni. I secondi servono a colmare il tempo tra la fine del periodo obbligatorio di educazione (fino ai 18 anni) e l’inizio della storia del personaggio. Si possono scegliere fino a cinque contratti, ognuno della durata di cinque anni. Si può anche scegliere lo stesso più volte. Ciascuno comporta una remunerazione in criptovalute, varie competenze e un dono di fine contratto, ma anche il rischio di infortunarsi con varie conseguenze. Mi ricorda il sistema dei Lifepath di Burning Wheel (ma non solo…), gioco di cui ho una grandissima opinione e ogni dettaglio che lo richiama è per me una nota positiva.

In generale ho molto apprezzato la creazione del personaggio. Uno dei migliori risultati di portare D&D5e verso un nuovo mondo non snaturando ma arricchendo e diversificando la proposta per i giocatori.

Un po’ di sostanza: qualche elenco!

  • Origini – Badlander, originario delle peggiori zone della civilizzazione. Gutter Punks, i punk rocker del futuro, Korporate Kid, orfani comprati dalle multinazionali come forza lavoro o per altri progetti. Regular Joe, l’uomo medio se ce n’è uno. Synth, il termine figo per dire androide. Wormer, colui che arriva dalle colonie dello spazio.
  • Classi – Daimyo, guerriero, leader ed esempio. Doc, perchè i guaritori sono universali. Enforcer, combattente a 360 gradi. Hacker, uno dei ruoli più famosi del cyberpunk. Investigatore, perchè anche nel futuro serve sapere i fatti altrui. Scoundrel, perchè la furtività non muore mai.
  • Background – Impiegato delle multinazionali, Criminale, Intrattenitore, Esploratore, Lavoratore, Rappresentante delle Forze dell’Ordine, Mercante, Militare, Tecnico, Lavoratore non specializzato.

Una città e mille organizzazioni

San Francisco, 12 milioni di anime, è una delle città più popolose del mondo. La maggior parte degli abitanti vive in microappartamenti di pochi metri quadri. E’ un labirinto di luci al neon e zone buie. La città è divisa in 5 distretti, che vanno da un vero e proprio inferno al paradiso delle possibilità del futuro.

E’ molto azzeccato e divertente un elenco di brand presenti in città, dal re delle pizze, Gaetano’s Italiano, fino ai marchi principali per l’acquisto di armi, computer o viaggi spaziali.

Carbon 2185 propone una nutrita lista di 19 corporazioni, 7 organizzazioni criminali, 11 gruppi degni di nota. Ognuno ha il suo spazio con un trafiletto ricco di contenuti.

La sezione che presenta tutti questi contenuti, insieme a quella di San Francisco, rappresenta ovviamente la parte più interessante, fresca e originale del manuale e anche quella che mi è piaciuta di più, insieme alla creazione del personaggio.

Meno scintillante (ma certamente molto utile) é la successiva parte del manuale, quella che aiuta i narratori a creare le storie e piazzare gli antagonisti, il cosiddetto Game Master Dossier. Elenchi di PNG, generatore di missioni, generatore di bottino, elenchi di nemici.

I difetti di Carbon 2185

Dove avete nascosto l’indice analitico, ragazzi, dov’è? Abbiamo bisogno di aiuto per saltare da un capitolo all’altro per familiarizzare con le nuove regole e ci serve un indice analitico!

Inoltre l’avventura introduttiva presente nel manuale, Chow’s Request, è un po’ povera. Mi aspettavo molto di più. Il fantasy è un mondo canonico in cui spesso c’è ben poco da spiegare e si può giocare con grande immediatezza. Il mondo cyberpunk è più difficile, in quanto comporta un futuro che non ha un canone preciso e che è la risultante di secoli che ogni gioco e ogni opera descrive differentemente e che quindi produce ambientazioni diverse. Un’avventura di più ampio respiro e più incentrata sulla presentazione della San Francisco di questo 2185 sarebbe stato magistrale. Probabilmente avrebbe richiesto molto più spazio.

In ultimo, come ho già detto per gli innesti cibernetici, anche le altre liste di oggetti, equipaggiamento e veicoli potevano essere rimpolpate un po’, insieme a qualche pagina di regole e spiegazioni. Un po’ di aiuto per chi non mastica di cyberpunk sarebbe stato gradito, ma stiamo già parlando di quasi 300 pagine di manuale frutto di un gran lavoro.

Considerazioni finali su Carbon 2185

Come si sarà notato nel corso di questa recensione, Carbon 2185 complessivamente è un ottimo prodotto. E’ l’anello di congiunzione tra il sistema più conosciuto al mondo e un genere affascinante. Per molti giocatori può rappresentare una porta d’ingresso per il cyberpunk senza la necessità di imparare un nuovo sistema. Per altri può comportare una ventata di freschezza e di praticità in un genere che ha visto spesso regolamenti ingombranti.

E’ stato fatto un grande lavoro nella realizzazione di questo manuale e si nota l’impegno e l’attenzione per far funzionare il tutto. A mio avviso l’esperimento è riuscito. Ci sono differenze con D&D5e, ma il sistema rimane quello. Ci sono pregi e difetti nella trasposizione verso un futuro distopico, ma l’ambientazione e le modifiche reggono bene.

Non mi resta che avventurarmi (e far avventurare voi con me) alla scoperta degli supplementi, fino a scoprire l’ultimo manuale uscito, Terminal Overdrive.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su giochi come Carbon 2185!

Dura-Lande: lotta ecopunk al capitalismo e ad altri mali della società

Dura-Lande: lotta ecopunk al capitalismo e ad altri mali della società

Il nostro è sicuramente un periodo storico difficile, in cui l’essere umano viene alienato dal suo ruolo nel mondo e, per colpa di pochi, spesso è costretto a vivere a fatica in un mondo che sta lui stesso distruggendo. Anche in questo caso i GdR vengono in nostro soccorso e, in particolare, Dura-Lande ci permette di lottare contro questi mostri.

Se dovessimo definirlo con poche parole, si potrebbe parlare di un GdR “ecopunk” italiano ambientato in un distopico futuro, le cui tematiche principali sono la lotta ambientalista e l’opposizione al capitalismo.

Dura-Lande

Storia cruda e temi caldi, ma non manca la speranza

L’umanità, sempre più avida di potere, nel tempo ha distrutto l’ambiente e la civiltà per come le conoscevamo; Dura-Lande è ambientato circa 300 anni dopo un cataclisma denominato Poliorcesi e il gioco si concentra in particolare nella zona mediterranea. I sopravvissuti dovranno lottare per riuscire ad avere le risorse necessarie per non venire divorati dalla desolazione, ma allo stesso tempo dovranno riuscire a ribellarsi alle potenti corporazioni capitaliste, la cui egemonia va a discapito della povera gente.

Dopo l’apocalisse ambientale la gente ha iniziato a radunarsi in clade (più di 50 in totale), gruppi di persone che si guardano le spalle a vicenda per aumentare le possibilità di sopravvivenza. Ognuna è delineata da caratteristiche comuni; se alcune cercano di andare avanti mantenendo dei valori, altre sarebbero disposte a tutto per non scomparire. Questo fa in modo che le tematiche toccate si amplino, aggiungendo anche lo sfruttamento, la omobitransfobia e altro ancora.

Si tratta a tutti gli effetti di un gioco post-apocalittico italiano, che in certi tratti ricorda pietre miliari del genere come Fallout e Cyberpunk. Queste fonti d’ispirazione vengono anche riscontrate nello stile grafico dell’opera. Colori vivaci e fuori dagli schemi, neon, desolazione, tratto incerto a cavallo tra l’impressionismo e il futurismo. Tirando le somme, la veste grafica si sposa molto bene con il tipo di lavoro proposto.

Le meccaniche del PLOT System

Il motore che muove gli avvenimenti in Dura-Lande è il PLOT System, il quale si distingue per la quasi assenza di numeri e la forte impronta narrativa. Non ci saranno valori da calcolare o manciate di dadi di lanciare per determinare i danni (mi dispiace per voi, amanti delle Palle di Fuoco); i personaggi e il mondo sono caratterizzati da “etichette”. Esse rappresentano semplicemente tutto. Ognuna può rappresentare un aspetto di un personaggio, un suo possedimento, una caratteristica di un determinato luogo; in sostanza è il sistema dei “tag” di altri giochi, ma alleggerito.

I personaggi in questo modo risulteranno molto più rapidi da creare; ma per andare incontro a chi comunque non ha voglia di farlo manualmente, gli sviluppatori hanno rilasciato un tool per poterli generare in maniera automatica. Questo strumento è già disponibile online in versione demo, in modo da potersi fare un’idea più chiara sul suo funzionamento finale. Nel caso siate più tradizionalisti, potete anche utilizzare le classiche schede del personaggio. Se inoltre foste interessati al sistema in generale, è presente una demo di libera consultazione.

Nascita e sviluppo di Dura-Lande

Questo lavoro nasce sotto la luce di Asterisco Edizioni e prende vita attraverso la prima piattaforma di crowdfunding italiana, Produzioni dal Basso. A circa un mese e mezzo dalla fine della campagna, è stata raccolta quasi la metà dei fondi richiesti. Non male. Vien da sè che non sono ancora stati raggiunti gli stretch goals, ma la loro presenza è rassicurante. Va inoltre detto che i pledge hanno dei costi pienamente onesti; essi vanno dalla versione digitale del prodotto completo in PDF a 20€ al tutto compreso della veriosne fisica a 60€ (spese di spedizione comprese). E con prodotto completo intendiamo: manuale con il regolamento, manuale d’ambientazione, mappa, tool per personaggi e menzione nei manuali.

Va inoltre sottolineato il fatto che queste cifre ci daranno un prodotto che segue la politica del copyleft, anzichè quella del copyright. In poche parole significa che il materiale acquistato può essere liberamente modificato e riproposto (anche se in questo caso specifico può essere fatto solo attribuendolo esplicitamente al creatore e senza fini commerciali). Una scelta coraggiosa; volta certamente al futuro, ma non senza rischi. In qualche modo il copyleft permette di rompere la quarta parete e portare gli impegni sociali anche fuori dal mondo di Dura-Lande. Per saperne di più vi possiamo semplicemente consigliare le parole di Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.

Continuate a seguirci per rimanere informati su Dura-Lande!

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