Avete mai sognato di compiere avventure adrenaliniche e piene di azione? Magari venendo aiutati da una spalla con la battuta sempre pronta? Da oggi potete! In quest’anteprima presentiamo Outgunned: il nuovo progetto targato Two Little Mice.
Innanzitutto ringraziamo Two Little Mice di averci fornito il quickstart per scrivere quest’anteprima. Vi consigliamo di visitare le loro pagine Facebook, Instagram per scoprire tanti progetti interessanti!
Potete scaricare il quickstart seguendo questo link e seguire la pagina Kickstarter per essere informati sul lancio!
Il Ruolo e il Trope degli Eroi
In Outgunned il nostro personaggio sarà l’eroe di un film di azione, un concentrato di pura adrenalina!
L’anatomia dei nostri Eroi (come vengono chiamati i PG) è definita da vari elementi; tra questi, come primi, troviamo il Ruolo e il Trope.
Il Ruolo definisce l’archetipo del nostro Eroe permettendoci di avere spunti per definire il Lavoro, il Motto e il Difetto; inoltre il Ruolo durante la creazione ci fornisce dei punti da distribuire tra i nostri Attributi e Abilità, oltre a fornirci una lista di Tratti tra cui scegliere che potranno aiutarci durante le sessioni.
Nell’anteprima di Outgunned troviamo come esempio uno dei 10 ruoli che saranno presenti nel manuale base; questo è l’Agente, l’archetipo dell’Eroe con tesserino o distintivo che lavora per un’agenzia governativa.
Trovo molto interessante il fornire insieme ai bonus meccanici (e a una descrizione del Ruolo) dei suggerimenti per il Lavoro, il Difetto, il Motto; questi sono tutti tematici e aiutano molto anche i giocatori con poca fantasia. Se tutti i Ruoli sono così ben definiti e scritti, allora c’è da leccarsi i baffi per i contenuti!
Il Trope invece è lo Stereotipo, ispirati ai classici film di azione, che ci permette di caratterizzare ulteriormente il nostro Eroe. Alcuni esempi possono essere: Buon Samaritano, Bastardo dal Cuore d’Oro oppure Figo ma Tormentato. Dal punto di vista delle meccaniche, il Trope ci fornisce bonus agli Attributi, alle Abilità e la possibilità di scegliere un Tratto.
Nel quickstart ci viene presentato il Trope: “Ultimo Boy Scout / Girl Scout”; questo definisce un Eroe dai forti principi morali, con una buona educazione ma un po’ ingenuo. Questo è solo uno dei 18 Trope presenti nel manuale completo; come presentazione è ottima perché ben scritto e utile per personalizzare ancora di più un Eroe.
Gli Attributi di un Eroe
I nostri Eroi avranno a disposizione 5 Attributi e 20 Abilità per superare gli ostacoli. Gli Attributi sono: Muscoli, Nervi, Carisma, Focus e Crimine; questa varietà permette di coprire quasi tutte le situazioni e in combinazione con le Abilità permette di coprire tutte le situazioni.
I Tratti invece sono delle parole chiave che danno un vantaggio meccanico quando il nostro Eroe agisce tirandoli in ballo.
Un ulteriore elemento chiave è la Grinta, ciò che manterrà in vita il nostro Eroe. Infatti ogni volta che rischierebbe di farsi del male (o peggio), spunterà invece una o più caselle Grinta, in base a quanto è pericolosa la situazione; una volta che tutte le caselle sono state segnate, si attiverà la Roulette della Morte, cioè il giocatore dovrà tirare un dado a 6 facce e fare meno del valore della roulette, che partirà da 1 fino a un massimo di 6. Se il tiro del dado è superiore al valore della Roulette allora l’Eroe sarà salvo ma aumenterà di 1 il valore della Roulette.
Insomma, queste meccaniche sono ben inserite e permettono di rischiare e rimanere sempre sul filo del rasoio!
Poi troviamo anche l’Adrenalina, punti che vengono dati dal Narratore quando un Eroe compie un’azione eroica, un grande sacrificio o simili gesta. L’Adrenalina può essere spesa per avere dei bonus ai tiri, attivare poteri speciali oppure ottenere addirittura la Spotlight; in questo caso l’Eroe finisce al centro del palcoscenico sotto la luce dei riflettori e può compiere azioni incredibili!
Possiamo quindi star certi che gli Eroi di Outgunned saranno molto sfaccettati, interessanti e stracolmi di adrenalina!
Anteprima delle Meccaniche di Outgunned
Il sistema di Outgunned, chiamato Director’s Cut, si preannuncia un sistema semplice, immediato e veramente divertente.
Quando il nostro Eroe dovrà compiere una prova si ricorrerà ai dadi, ma non bisognerà fare calcoli o superare determinate soglie. Si dovranno accostare i risultati per creare coppie, tris, quartine, cinquine e sestine.
Ogni volta che bisogna ricorrere a un Tiro di Azione, l’Eroe sceglierà la combinazione più adatta tra Attributo e Abilità; mentre in un Tiro di Reazione sarà il Regista a sceglierla. Si costruisce poi un pool di dadi a 6 facce, che equivale alla somma dei punteggi di Attributo e Abilità. Nel caso siano presenti, si applicano bonus e modificatori vari.
Fatto questo, bisogna tirare e cercare di superare Difficoltà; queste sono Base, Critica, Estrema e Impossibile. Ad esempio, se si volesse superare una Difficoltà Base bisognerebbe fare almeno una coppia mentre per la Difficoltà Critica almeno un Tris.
Ma se il primo Tiro non va come previsto, allora si può decidere di Rilanciare e, se non dovesse ancora bastare, si può provare il Tutto O Niente; ma attenzione: in caso di insuccesso si perderanno tutti i successi e si fallirà automaticamente.
Si preannuncia quindi un sistema semplice ma molto interessante; inoltre nel manuale completo saranno presenti molti esempi di Tiri e Prove, più molti consigli per il Regista su come gestire queste situazioni.
Nemici e Pericoli
Quando si affrontano situazioni pericolose o avversari tosti, il gioco si fa duro e i duri cominciano a giocare!
Meccanicamente ogni Tiro avrà, oltre alla Difficoltà, un grado di Pericolo che varia sempre da Base a Impossibile. Ogni volta che si fallisce una prova pericolosa si perderanno un certo numero di Punti Grinta, ovviamente questa perdita potrà essere mitigata con i Successi ottenuti nel tiro.
Invece quando si affrontano i Nemici si dovrà combattere.
Nell’anteprima di Outgunned abbiamo solo un assaggio di quello che si prospetta un sistema di combattimento veramente intrigante, ma semplice nelle sue fondamenta.
Tutti i combattimenti si articoleranno in due Turni: quello di Azione, in cui agiscono gli Eroi, e quello di Reazione, in cui agiscono i Nemici. Nel proprio turno, i nostri Eroi potranno compiere un’Azione Rapida e un Tiro Azione; poi concludono il proprio turno e tocca ai Nemici.
L’avere azioni limitate obbliga a pensare alle proprie mosse e a gestire più tatticamente il combattimento. L’aspetto tattico emerge anche da elementi come la copertura, le varie modalità di fuoco con le armi, i bonus e malus e i caricatori limitati. Ma si potranno usare due armi akimbo, per tutti i fan di John Wick!
Ci troviamo dunque davanti a un sistema di combattimento tattico, emozionante, capace di regolare molte emozioni!
Anteprima degli Inseguimenti di Outgunned
Un altro aspetto interessante e legato al tema di tutto il gioco è la gestione delle auto e degli inseguimenti. Nel quickstart ne abbiamo solo un assaggio, ma si preannuncia un elemento particolarmente figo e centrale! Infatti le auto avranno un’armatura e una propria Speed.
Durante gli inseguimenti i nostri Eroi avranno un Need, cioè l’obbiettivo, che come un clock ha un numero di caselle da riempire deciso dal Regista. La Speed, che va da 1 a 6, rappresenta il numero di caselle da riempire alla fine del Turno.
Negli inseguimenti abbiamo i turni, uguali a quelli dei combattimenti. Durante il Turno Azione gli eroi potranno tentare di ottenere dei Successi Critici per aumentare la Speed e se falliranno nel Turno Reazione questa diminuirà, oppure la vettura subirà dei danni. Alla fine di ogni Turno Azione si anneriscono tanti quadretti quanto è il valore della Speed.
L’inseguimento si conclude quando gli Eroi riempiono tutte le caselle della Need o se la macchina finisce l’armatura ma quello sarà un fallimento.
Sappiamo che nel manuale completo ci saranno tante altre regole uniche oltre a tanti veicoli terrestri, marittimi e aerei; gli inseguimenti si prospettano uno dei momenti più carichi di adrenalina di Outgunned!
Corsa Contro il Tempo
Nel quickstart di Outgunned troviamo una one-shot adatta per presentare il gioco e provare le sue tante potenzialità.
La Trama vedrà i nostri eroi confrontarsi con una spietata organizzazione per ottenere una valigetta contente i dati di un esperimento. Ci saranno: esplosioni, inseguimenti in macchina, combattimenti mozzafiato e la tenzione di dover saltare su un aereo sul punto di decollare! Tutto questo inserito in un contesto anni ’90 molto particolare, con scene esplosive e memorabili!
Gli Eroi pregenerati sono tutti perfettamente adatti alla trama e ricchi di citazioni che faranno felice tutti i patiti di film d’azione. Potete osservare alcune schede in quest’anteprima.
Conclusioni dell’Anteprima di Outgunned
In conclusione, voglio ancora spendere alcune parole sull’aspetto estetico di questo gioco di ruolo; le illustrazioni sono veramente belle ed evocative, oltre a ripettare perfettamente lo stile dell’opera. Come sempre, brava Daniela Giubellini!
Tirando le somme, il quickstart di Outgunned permette di dare un ottimo sguardo ad un prodotto che si prospetta molto interessante e immediato da portare al tavolo. Sinceramente non vediamo l’ora di poterlo approfondire e di buttarci ancora una volta nell’azione!
Se ti è piaciuta quest’anteprima di Outgunned, continua a seguirci per scoprire altri interessanti GdR!
Oggi vogliamo proporvi la recensione di Great Wyrms of Drakha. Innanzitutto ci teniamo a ringraziare Draco Studios per aver messo a nostra disposizione una copia di questa raccolta di avventure di alto profilo per D&D5e. Dopo una campagna Kickstarter di gran successo, il manuale può essere preordinato al costo di 40 $ (poco più di 35 €). Sono disponibili anche degli accessori, come un set di dadi limitati e i file STL per stampare le miniature dei draghi. Un lavoro davvero molto curato per giocare, soprattutto dal vivo!
Great Wyrms of Drakha è basato su Dragonbond, il lavoro di Daniel Servitje. Ma vede il lavoro di un’ampia platea di professionisti che hanno contribuito allo sviluppo. Cui si aggiungono i 1408 backer del kickstarter, ringraziati uno ad uno nel manuale. Una bella attenzione, per chi ha contribuito a un progetto così ambizioso. E una gran bella soddisfazione vedere che ne è valsa la pena!
Recensione del Manuale di Great Wyrms of Drakha
Great Wyrms of Drakha è una raccolta di sette avventure per D&D5e, tutte pensate per portare i personaggi dal 17imo al 20imo livello. Un manuale monumentale, ben 320 pagine impaginate secondo i criteri della quinta edizione. Di queste, quasi 40 sono di bestiario dedicato. Il tutto per un volume solido, creato con una professionalità impeccabile. Un manuale di quelli belli da sfogliare, anche soltanto al tatto.
Ma non soltanto al tatto. La qualità degli artwork è altissima; nonostante la bellissima copertina, l’interno riesce ugualmente a sorprendere. Sicuramente è vero che, quando si tratta di draghi, non ci si può permettere di sbagliare. Soprattutto quando si parla del 50% del nome di battesimo del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ma Great Wyrms of Drakha riesce a fare un ulteriore passo in avanti, portando sulle proprie pagine dei piccoli capolavori. Non si tratta solo delle illustrazioni in sé, ma del design che c’è dietro ogni tipo di drago rappresentato. Eccellente.
Avventure di Alto Livello
Come anticipato, in questa recensione di Great Wyrms of Drakha parliamo di una raccolta di avventure, tutte per personaggi di alto livello. L’apice della carriera di un avventuriero di successo. A volte forse lascia un po’ l’amaro in bocca non poterle collegare, ma essere costretti a giocarle individualmente. Stiamo però parlando di sfidare gli azhurma, i signori dei draghi. Non sono imprese pensate per essere replicate nella stessa vita. Inoltre queste avventure possono diventare la conclusione di una campagna storica, o andare a colmare il vuoto che c’è per avventure brevi ma di alto livello, per D&D5e.
Oltre alle avventure e al succitato bestiario, il manuale presenta anche dei nuovi artefatti e oggetti meravigliosi, prettamente funzionali alla storia. Non ci sono opzioni di personalizzazione per i personaggi, in compenso viene introdotta una meccanica completamente nuova per gli scontri contro di azhurma. Scontrarsi con i signori di Drakha nella loro dimora significa infatti articolare la battaglia in differenti fasi. Un’escalation in cui il combattimento diverrà sempre più impegnativo, sfruttando l’ambiente anche per ricorrere a trucchi che distraggano o indeboliscano il drago, oltre che danneggiandolo.
A rendere tutto ancora più avvincente, Great Wyrms of Drakhanon si limita a proporre delle avventure fini a sé stesse, ma in ognuna di esse tratteggia un’intera ambientazione, che da sola può ospitare un’intera campagna a tema!
Recensione dell’Ambientazione di Great Wyrms of Drakha
L’ambientazione è sicuramente uno dei punti forti di Great Wyrms of Drakha. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma qualche indizio possiamo darlo.
Drakha, la Luna Rossa, è la luna del mondo di Rhaava; il più importante del setting di Dragonbond, il progetto di Draco Studios. Quando Rhaava era ancora ai suoi primordi, la sua superficie era solcata dai Protogons, creature dotate di tale potere da modellarlo a proprio piacimento. Tra i Protogons fu Kadmos, il Drago Primordiale, a scoprire come moltiplicarsi e a spaventare i suoi simili con la sua ambizione. L’esilio con la sua stirpe fu l’unica soluzione possibile.
Ma la progenie di Kadmos non è morta come ci si poteva aspettare; ha colonizzato Drakha e vi ha prosperato. I draghi più potenti hanno modellato la società in covate, trasmettendo le proprie caratteristiche e idee secondo una gerarchia piuttosto rigida. E ogni 27 anni, l’Occhio di Kadmos si apre, e un portale permette loro di portare razzia su Rhaava. Le creature intelligenti che non vengono immediatamente divorate per assorbirne il Vaala, l’energia magica di cui i draghi sono sprovvisti, vengono portate su Drakha. Un posto dove la migliore aspettativa è diventare schiavo per la vita.
Una Vita Difficile
Per molti diventare cibo per draghi potrebbe davvero essere un’opzione preferibile. In questa recensione di Great Wyrms of Drakha ci preme sottolineare che la società draconica è infatti spietata. Ambire a essere cittadini di terza classe per gli abitanti di Rhaava è già in sé un traguardo difficilmente raggiungibile.
Gli azhurma, i signori dei draghi, hanno modellato intere regioni secondo la propria volontà e le proprie inclinazioni. Non troverete i draghi cromatici e metallici cui siete abituati; la loro caratterizzazione, su Drakha, è legata alla natura dell’azhurma da cui discende l’intera covata. Nei secoli l’intero satellite si è modellato sui suoi colonizzatori. Ogni forma di vita o si è rivelata abbastanza forte per sopravvivere, o è stata rimodellata sull’immagine dei suoi nuovi signori.
I personaggi giocanti sono esuli, prigionieri sopravvissuti alle razzie dell’Occhio di Kadmos che hanno trovato la propria strada su Drakha. Umani, elfi, orchi, halfling; qualsiasi personaggio normalmente giocabile può essere diventato una fonte di Vaala o uno schiavo, una volta sulla Luna Rossa. Le sue interazioni più frequenti saranno con i dragonkin, versioni umanoidi degli azhurma, che costituiscono il grosso della popolazione di Drakha e ne sono veri cittadini, per quanto inferiori ai draghi.
Qualora i personaggi dovessero arrivare a interagire direttamente con questi ultimi, faranno bene ad essere pronti ad ogni evenienza.
Recensione di Great Wyrms of Drakha: un Manuale per Tutti i Gusti
Il principale punto di forza di Great Wyrms of Drakha, assieme alla potenza dell’ambientazione e all’innegabile fascino dei draghi, è la sua versatilità. Ognuna delle sette avventura, infatti, non si limita a presentare una differente zona della Luna Rossa governata da un azhurma. E già ognuna di queste regioni è sufficientemente caratterizzata da ospitare un’ampia porzione di una campagna che vada oltre l’avventura stessa.
Quello che davvero rende questo manuale un prodotto di eccellenza è che ogni avventura ha uno stile di gioco completamente diverso dalle altre. Pur mantenendosi coerente con l’ambientazione, e presentandone il tema cardine – la sfida ai draghi – ogni avventura presenta un’esperienza di gioco completamente diversa dalle altre. Che sia per una one shot, per un’avventura breve o per il segmento di una campagna più ampia, questo significa avere una risorsa unica nel suo genere.
Andiamo a vedere nel concreto di cosa stiamo parlando.
The Voice of Dissent
La prima avventura presentata in Great Wyrms of Drakha si svolge tra le mura della Città Dorata, il regno di Aureus Fulgen, il Legislatore. Forse l’unico luogo su tutta la Luna Rossa che i PG possano in qualche modo trovare rassomigliante a Rhaava, ammesso che non siano nati in cattività su Drakha, la Città Dorata è l’unico insediamento urbano rilevante del setting. L’unico posto in cui i personaggi giocanti possano sperare di vedersi riconosciuti dei diritti, per quanto minimi e sempre soggetti all’arbitrio dei draghi.
The Voice of Dissent è un’avventura di intrigo e politica. Pur non mancando della componente action che ci si aspetta giocando a D&D5e, proietta i protagonisti in un vortice di intrighi che si sovrappongono tra di loro. Varie fazioni si contendono il controllo della Città Dorata, ognuna con i suoi obiettivi. In ballo non c’è solo la sopravvivenza personale, ma le sorti dell’ordine sociale stesso della città.
The Primordial Shard
La seconda avventura del manuale parte sempre dalla Città Dorata, ma si avventura stavolta al di fuori dei suoi confini. I personaggi esplorano l’inospitale deserto di Drakha. Avventurandosi nel regno di Baastherox, il più forte combattente tra gli azhurma. L’unico che si dice sia stato in grado di affrontare Kadmos, che si è ritirato in una terra in cui soltanto i più forti riescono a sopravvivere.
In totale contrasto con The Voice of Dissent, The Primordial Shard pone i personaggi dinanzi a prove basate principalmente sulla prodezza fisica, in particolar modo sul combattimento. L’obiettivo dell’intera avventura è dimostrare il proprio valore, facendosi strada con la forza attraverso le avversità che Baastherox e i suoi seguaci pongono sul percorso. Un approccio classico, quasi “ignorante”, che può sempre però contare sulla solidità dell’ambientazione e sull’intensità dei momenti narrati.
Secrets of the Forge’s Core
Le Pianure di Ossidiana sono il regno di Dehrilya, signora della forgia. Nel ventre della Grande Volta, il vulcano che ha eletto a propria dimora, vengono prodotte le più mirabolanti opere di metallurgia di tutta Drakha. In una serie di cunicoli in cui la lava scorre viva e il rischio di essere sopraffatti dal calore è costante, viene lavorata la più grande minaccia alla vita dei non draghi. Le armi in Va’ra, il minerale in grado di risucchiare il Vaala, e quindi la forza vitale.
Secrets of the Forge’s Core è un’avventura di infiltrazione. Per quanto un approccio più diretto al combattimento sia sempre possibile, il modo migliore per conseguire l’obiettivo dei personaggi è quello di muoversi nell’ombra ed eludere i controlli. Certo menare le mani ogni tanto sarà inevitabile, ma il taglio dell’avventura è innegabilmente quello di un’infiltrazione per una “strike squad”.
The Hearts of Permutation
Kuxcoatl è tra gli azhurma il più interessato allo studio e alla conoscenza. Il suo reame è fiorente e rigoglioso, ma non per questo più ospitale degli altri. Ricco di insidie e trappole, come tutto ciò che è controllato dai draghi è fortemente nocivo per le altre forme di vita. Arcanista che vive la propria ricerca del sapere come una passione che sfocia nell’ossessione, Kuxcoatl ha riempito il proprio reame di tutto ciò che può essere rilevante ai fini delle proprie ricerche.
The Hearts of Permutation è dedicato agli amanti delle trappole e degli enigmi. Ripercorrendo gli schemi più classici dei dungeon, quest’avventura alterna fasi di combattimento ad altre in cui fermarsi a riflettere diventa necessario. E proprio quando i giocatori staranno pensando di essere finiti in una serie di trappole per topi fini a sé stesse, il filo rosso che lega tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha ricompare.
To Be in the Shadows
Nixis è, tra tutti i draghi, quello che più si è distaccato dal concetto di vita stessa. Ossarium, una sorta di gigantesco cimitero a cielo aperto, è meno ospitale di molti altri luoghi di Drakha. E di conseguenza è diventato la meta ideale per alcuni profughi di Rhaava. Meno ambito dai draghi e dai dragonkin, è un posto migliore è per le altre forme di vita. Ma il potere di Nixis l’ha portato sulla strada della non-morte, e pensare che questo possa significare una vita tranquilla è una chimera.
To Be in the Shadows è una classica avventura horror per D&D5e, tanto da iniziare con un disclaimer che suggerisce di discuterne i contenuti in anticipo. Per evitare di urtare la sensibilità di qualche giocatore. In realtà i toni sono sicuramente horror, ma non al punto da essere disturbanti. Sicuramente è uno spunto che però permette di concentrarsi su un tipo di gioco un po’ diverso dal solito.
The Scent of Creeping Death
Rawraxxa, l’azhurma che controlla le Shrilling Sands, è il predatore apicale. Se Baastherox è il miglior combattente di Drakha, Rawraxxa non ha rivali nella caccia. E impone a tutto il suo “regno” la medesima spietata legge del più forte. Nelle Shrilling Sands conta una sola cosa: sopravvivere. Chi non riesce a soddisfare gli impossibili standard dei predatori diventa una preda. Le prede più deboli diventano semplicemente vittime sacrificali.
Tra tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha, The Scent of Creeping Death è quella che più si affida alla pressione. I giocatori sono spinti a una folle corsa. Contro il tempo, contro gli avversari che li braccano, contro i propri istinti. Proprio questi diventeranno fondamentali nel corso dell’avventura. I personaggi potranno scegliere se resistervi o assecondarli; in entrambi i casi, l’impatto sulla conclusione sarà determinante.
The Crystal Haunts
Il signore delle arti e della bellezza di tutta Drakha, Sivax, ha trasformato il suo reame sotterraneo in un’accademia d’arte. I draghi della sua covata sperimentano sui più disparati materiali, non ultime le creature viventi; persino su sé stessi. In una regione che si articola come uno sterminato dungeon, le opere di Sivax e dei suoi accoliti prendono vita – o la tolgono.
L’ultima avventura presentata è incentrata su temi horror. Ma a differenza che in To Be in the Shadows, qui affrontiamo un senso di orrore differente, strisciante. Basata sull’inquietudine e sulla perversione, su una visione distorta della realtà che genera orrori, più che mostri in senso classico. Uno stile vagamente lovecraftiano, che richiede sicuramente più impegno da parte del DM, ma che va anche molto più in profondità. L’uso costante delle meccaniche per la Follia dice tutto quel che c’è da sapere.
Conclusioni della Recensione di Great Wyrms of Drakha
Andando a tirare le somme di questa recensione di Great Wyrms of Drakha, non se ne può parlare che bene. Un prodotto curatissimo in ogni dettaglio, un’aggiunta di valore anche soltanto dal punto di vista collezionistico. A rendere il tutto ancora più unico, l’uso di regole dedicate non soltanto per il mondo di Drakha, ma per ogni singola avventura, che modificano l’uso della magia in maniera significativa.
Lo scorrere del tempo sulla Luna Rossa, che vede luce e buio alternarsi nell’arco di settimane e non di giorni, permette di gestire drammaticità e pressione in maniera molto efficace. Il timing degli spostamenti diventa essenziale, ma il manuale mette a disposizione gli strumenti per sfruttarlo al meglio. Così come le meccaniche di affaticamento e la possibilità di ottenere Ispirazione assecondando la natura dell’azhurma nel cui territorio ci si sta spostando.
Se cercate avventure di alto livello, se siete amanti dei draghi che battezzano il 50% del gioco di ruolo più famoso del mondo, o se semplicemente volete aggiungere un volume di gran pregio alla vostra collezione, Great Wyrms of Drakha è consigliatissimo.
Se ti è piaciuta questa recensione di Great Wyrms of Drakha, continua a seguirci per scoprire altre novità su D&D5e!