Volete sapere in anteprima cosa ho pensato appena ho posato gli occhi su The Red OperaRPG? Wow. Ci sono progetti Kickstarter carini, altri sono intriganti, alcuni si possono definire geniali. Ma pochi appaiono spettacolari come The Red Opera RPG, una campagna per D&D5e in inglese incentrata sui warlock e prodotta da Apotheosis Studios.
Il progetto appare curatissimo in ogni dettaglio e sprizza qualità da tutti i pori. Ovviamente si tratta solo di un’anteprima in attesa di immergersi nei futuri contenuti. Ma se verrà mantenuta anche solo una parte di ciò che il Kickstarter promette, ci troviamo potenzialmente davanti a una delle migliori campagne per D&D5e che potremo avere sul tavolo nel 2021.
In breve si tratta di una lunga campagna ambientata in un misterioso reame dove chiunque può stringere un patto temporaneo con uno dei vari Patroni (e per questo i warlock assumono un ruolo chiave). Insieme al manuale della campagna sarà presente una colonna sonora dedicata realizzata dal gruppo metal DiAmorte insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.
Solo questa descrizione riassuntiva è qualcosa di intrigante, ma andando ad analizzare il progetto con attenzione la faccenda si fa sempre più irresistibile…
La pagina Kickstarter di The Red Opera RPG
Vi consiglio vivamente di andare a vedere la pagina Kickstarter di The Red Opera RPGdopo aver letto questa anteprima. Basterà scorrerla tutta per rendersi conto di quanta qualità c’è. Le immagini, le animazioni, l’impaginazione di ogni elemento. Tutto è curato in ogni minimo dettaglio. Quando c’è così tanta attenzione e lavoro dietro alla presentazione, difficilmente il prodotto finale delude. Direi quasi mai.
Inoltre nella pagina potrete trovare molti dettagli che vanno oltre a quanto potrà essere svelato in questo articolo e avrete la possibilità di scaricare un’anteprima di 33 pagine per farvi un’idea del prodotto finale.
Le caratteristiche chiave della campagna
La campagna viene presentata come una storia altamente drammatica in 10 capitoli. Saranno presenti side quest ramificate e dei finali multipli in base alle scelte dei giocatori. In The Red Opera: Last Days of the Warlock (questo il titolo esteso, traducibile in “gli ultimi giorni del Warlock) viene esplorata la natura dei Patroni attraverso una trama articolata e un mondo oscuro e pericoloso fatto di intrighi e magia.
Non sarà necessario che tutti i giocatori interpretino dei warlock, anche perché nell’ambientazione sarà permesso a chiunque di siglare dei patti temporanei con i Patroni. Sarà possibile scalare la campagna per ogni tipo di livello e ogni capitolo offrirà molteplici side quest che potranno permettere di rendere la campagna lunga e articolata.
Al netto di futuri stretch goal il testo conta già più di 85000 parole e offrirà, oltre alla trama principale e alle narrazioni collaterali, anche molte nuove opzioni per esplorare la classe del warlock attraverso varie sfaccettature.
La colonna sonora di The Red Opera RPG
La campagna è stata ispirata dall’omonimo album dei DiAmorte, band che porta avanti il Theatrical Opera Metal e che è un tutt’uno col progetto del gioco di ruolo. L’album è del 2018, ma la colonna sonora sarà invece un’opera a parte, realizzata insieme alla Budapest Scoring Symphonic Orchestra.
Ognuno dei dieci capitoli avrà un QR code che rimanderà a una traccia musicale che farà da sfondo e ispirazione al racconto che andrà a dipanarsi. Sulla pagina Kickstarter di The Red Opera è possibile ascoltare un’anteprima di uno dei brani, A Scarlet Mercy (orchestral version).
L’ambientazione: le Shadelands
Il reame in cui si sviluppa la storia sono le Shadelands. Un luogo nel lontano nord “dove il velo che separa i mondi si fa sottile”. In questo modo è possibile integrare con relativa facilità l’ambientazione della campagna in ogni storia già avviata.
E’ un luogo dove tutti i Patroni e il potere legato a essi convergono. Tale potere è il fondamento delle Shadelands e della città ivi presente, Yon’Cath. Tale potere è vincolato da Dorian, il Re Maledetto: colui che ha realizzato la propria visione di creare un luogo dove il potere dei warlock non fosse mai da nascondere bensì da mostrare.
Sebbene la componente politica e di intrigo credo prevalga, l’ambientazione sembra esaltare ogni tipo di approccio, pronta anche ad accogliere gruppi più dediti alla distruzione che alla diplomazia.
The Red Opera RPG: l’anteprima del manuale
Le 33 pagine di The Red Opera RPG in anteprima sono graficamente bellissime. Ci sono molte illustrazioni di alta qualità a tutta pagina e svariate mappe e disegni utili per il dungeon master realizzati con chiarezza e grande stile. Se tale livello fosse mantenuto per tutto il manuale sarebbe una vera gioia per gli occhi!
L’impaginazione non poteva essere da meno all’interno di un progetto così curato. Le solite due colonne, con ottime spaziature per titoli, titoli di paragrafi e caselle di testo. La scelta cromatica di una pergamena leggera di sfondo, caselle di testo più scuro e titoli rosso scuro è elegante e ben studiata.
L’offerta Kickstarter
L’offerta del progetto Kickstarter è molto varia e interessante. Le varie opzioni con cui si può sostenere The Red Opera RPG, per quanto si vedano solo in anteprima, sono molto accattivanti. Ci sono tre versioni del manuale, stilisticamente splendide.
Apprezzo moltissimo che ci siano tutti i dettagli sulla qualità e il peso delle pagine, della copertina e ci siano anche informazioni sulla rilegatura. Dà l’idea di un progetto che è partito con una chiara impronta editoriale e ha piacere di condividere ogni dettaglio come un punto di forza.
Tra i vari pledge e gli add-on ci sono anche molti altri oggetti: il cd dei DiAmorte, le monete di Yon’Cath, una miniatura in plastica premium. Spero che uno degli stretch goal sia lo schermo del dungeon master!
Le combinazioni e i prezzi sono molteplici e vi invito a consultare le tabelle presenti sul sito Kickstarter. La versione digitale è venduta a 30$ (circa 25€ al cambio attuale). I pacchetti fisici sono da 50$ e 100$ (circa 42€ e 84€ al cambio attuale), seguiti poi da pledge più costosi e ricchi di ulteriori aggiunte fisiche. Il vantaggio presentato dal sostenere il progetto invece che comprarlo in seguito è importante, consconti che vanno dal 30% al 50% con un risparmio fino a 110$ (circa 93€ al cambio attuale). Ovviamente i prezzi sono in linea con la qualità del prodotto, ma c’è talmente tanta chiarezza su come sarà The Red Opera RPG che se si è interessati si può essere sicuri che non saranno soldi sprecati dietro a una anteprima ingannatrice.
Se vi è piaciuta questa anteprima, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su The Red Opera RPG!
Dame e messeri, dai creatori di Uno Sguardo nel Buio sta per giungere in anteprima il primo numero del Messaggero di Aventuria! A dir la verità si tratta del numero 173, ma ci arriveremo. Facciamo qualche passo indietro e partiamo dall’inizio, che per noi vuol dire dicembre 2019. In quel mese infatti La Compagnia delle Dodici Gemme ha lanciato il Kickstarter per riportare in Italia l’ultima edizione del celebre gioco di ruolo fantasy tedesco Da Schwarze Auge, conosciuto in italia come Uno Sguardo Nel Buio. No Dice Unrolled ne ha dato notizia quattro giorni dopo l’inizio della campagna e l’ha seguita, anche attraverso un’intervista, fino al positivo epilogo della raccolta fondi.
Nell’interessarmi a questo gioco di ruolo ho scoperto una bellissima storia fatta di sogni, passioni e di un racconto vivo che porta avanti un’eredità di decenni di narrazioni di fan e di autori. Ho provato a scriverne un resoconto per condividere la magia del continente di Aventuria, che ha visto riunire tutti i giocatori con una trama fatta anche delle loro stesse gesta. Questa storia ufficiale è sempre stata raccontata dal Messaggero di Aventuria. Ecco perchè ora, agli esordi del ritorno di questo gioco di ruoloin Italia, il primo nuovo numero del Messaggero di Aventuria è il 173, che porta con sè altri 172 gazzettini carichi di eventi e significati.
Grazie agli autori di Uno Sguardo nel Buio possiamo darvene un’anteprima! Cos’è successo ultimamente in Aventuria?
Sfogliando in anteprima il Messaggero di Aventuria
Ammetto che è la prima volta che mi trovo a leggere un Messaggero di Aventuria e sono un po’ emozionato se penso a tutto quello che c’é dietro. Mi sento un po’ come un bambino che sfoglia per la prima volta un manuale di un’ambientazione e gli si apre letteralmente un mondo davanti agli occhi.
Il giornale si compone di quattro pagine dense di notizie di ogni tipo. Si parte dalla situazione politica, con il resoconto di una possibile spaccatura interna tra le popolazioni del deserto del Khomù. Si va poi a discutere della possibilità che la Banca delle Terre del Nord apra una filiale sulle Isole dei Risso. L’articolo va a spiegare quali personalità politiche ed economiche stiano confluendo in tali luoghi ipotizzandone i motivi che li abbiano spinti al viaggio. Vi è poi la notizia che si è svolto un “Simposio panderico di magia contemporanea e scienze teoriche e applicate” circa l’utilizzo del legno di un’arca demoniaca ormeggiata al porto di Mendena.
Le notizie si susseguono interessanti e variopinte. La nascita, sensazionale e senza precedenti, di due gemelline naniche o la spillatura della prima birra Chiara di Prem. Oppure la notizia che uno spirito montano ha liberato due orsi a Casteldalno. Concludono il Messaggero una serie di notizie regionali minori e una piccola rubrica di cucina che propone una vera e propria ricetta.
Altri contenuti e un’importante anteprima di Uno Sguardo nel Buio!
Non è finita qua! Il Messaggero di Aventuria propone ancora una pagina, sottotitolata “Informazioni per il Narratore”, che riprende le principali notizie e ne svela alcuni retroscena, facilitandone la comprensione.
La copertina tedesca dell’avventura “Le Rovine di Arivor”
In più questo giornale include una pagina speciale. Essa tratta di un particolare evento fuori dal comune, ossia una catastrofe naturale (al momento ancora inspiegabile per i lettori del Messaggero) che si abbatte sulla città di Arivor. Possiamo dirvi in esclusiva che verrà descritto in dettaglio nell’avventura La Rovina di Arivor, pubblicata nei prossimi mesi. Sarà la prima avventura pienamente innestata nella storia viva del continente, il meccanismo grazie al quale i giocatori potranno vivere (o rivivere) eventi che mutano profondamente l’aspetto ed i rapporti di potere dell’ambientazione.
Si tratterà di una specie di survival sandbox. Gli eroi dovranno principalmente cercare di salvarsi la pelle, aiutare gli abitanti della città e affrontare vari scenari che ne metteranno alla prova le capacità ed il coraggio. Senza contare che, nella notte che segue la tragedia nuovi pericolosi sviluppi daranno il via a interessanti eventi per i giocatori… speriamo di potervene parlare presto fornendo maggiori dettagli!
Le mie impressioni sul Messaggero di Aventuria
La mia simpatica per questo giornale credo appaia ormai evidente. Ha una storia alle spalle che ha saputo conquistarmi. Ma indipendentemente da questo è stata una lettura molto piacevole. Molto spesso ho sfogliato più volte manuali di ambientazioni mentre preparavo avventure e campagne. Gli eventi e le situazioni erano sempre quelle. Certo, grazie al numero e alla varietà venivano fuori sempre storie nuove, però l’idea che il capitolo di quella città dicesse sempre le stesse cose era un po’ triste.
Pensare invece che ciò che ho letto stasera fa parte di una storia viva è entusiasmante. Ci sono quasi 200 giornali precedenti che hanno descritto eventi dinamici che hanno profondamente cambiato il continente di Aventuria e altri ne verranno. Non solo questo getta un’incredibile sensazione di realismo sull’ambientazione, ma anche la modalità con la quale le notizie vengono fornite, un giornale, rende l’atto stesso di leggerle un momento di gioco e interpretazione personali.
Per quanto riguarda i contenuti non conoscendo a fondo l’ambientazione non posso dare un giudizio pieno, le pagine trasudano di spunti e di idee e si leggono in un attimo, lasciando un grande senso di curiosità e un’enorme voglia di giocare.
Parlando di giocare allora spostiamo la nostra attenzione sul gioco vero e proprio.
Uno Sguardo nel Buio: anteprima del quickstart
Il quickstart è stato reso disponibile per il download fin dall’inizio della campagna Kickstarter. Noi di No Dice Unrolled abbiamo avuto il piacere di riceverne una copia fisica. Sono 24 pagine belle da vedere, impaginate in maniera chiare e moderna e ricche di contenuti. In così poco spazio infatti sono racchiuse moltissime informazioni.
La prima parte è una doverosa e chiara introduzione al gioco di ruolo. Quattro pagine di regole generali e di combattimento sono sufficienti per catapultasi nell’azione. Infatti le dieci pagine centrali sono occupate da una breve avventura “Gli Schiavisti della Foresta Imperiale” e dalle schede dei personaggi pregenerati. Queste ultime, pur essendo fatte per un quickstarter, sono molto attente alla storia e alla descrizione del personaggio. Si vede che Uno Sguardo nel Buio riserva un’attenzione particolare ai protagonisti e alle loro azioni e non si limita a tratteggiarli semplicemente per riempire le pagine.
Concludono l’opuscolo una sintesi delle terre di Aventuria, la mappa del mondo e la presentazione del progetto di La Compagnia delle 12 Gemme.
Cosa di evince dal quickstart?
Ci sono molte informazioni che possiamo trarre da questo breve libricino. Innanzitutto la qualità delle immagini e la loro impronta molto classica. Sono la versione moderna delle illustrazioni di trent’anni fa. Nessuno stile particolare, nessuna scelta controcorrente. Puro fantasy classico, ma di grande qualità attuale. Il manuale di 420 pagine così realizzato sarà veramente bello.
Secondariamente si scoprono alcune cose sul regolamento. Le abilità sono legate a tre attributi, per i quali vengono lanciati 3d20. I risultati ottenuti devono essere inferiori ai valori degli attributi. E’ possibile spendere dei punti per modificare questi risultati e superare così la prova. Più punti si avanzano, maggiore è il livello di qualità del successo della prova stessa.
Vengono presentati semplici principi del combattimento, di facile apprendimento e applicabilità. Stesso discorso per la magia, della quale vengono presentati quattro incantesimi. Conclude il breve capitolo delle regole la spiegazione dei Punti Fato.
Uno Sguardo nel Buio: considerazioni su ciò che è stato presentato in anteprima
La prossima volta che parleremo di Uno Sguardo nel Buio non sarà più un’anteprima ma finalmente il regolamento vero e proprio. Speriamo di potervene dare presto una recensione. Finora abbiamo sentimenti molto positivi verso questo gioco. La base editoriale tedesca è consolidata e garantisce grande qualità grafica, oltre che innumerevoli spunti. Il fatto che si tratti di una quinta edizione dà l’idea di un gioco che avrà limato i difetti e valorizzato gli aspetti positivi. La Compagnia delle Dodici Gemme, dal canto suo, ha svolto finora un ottimo lavoro di adattamento.
Quello che differenzia Uno Sguardo nel Buio da altre produzioni attuali è proprio la storia viva e il Messaggero di Aventuria.Si vedranno grandi risultati se anche in Italia i giocatori sapranno fare comunità, esaltarsi ed emozionarsi dinnanzi a un vero e proprio mondo parallelo dotato di evoluzioni politiche, sociali, scientifiche e magiche.
Il nostro consiglio per chi non conosce il gioco o non ha partecipato al Kickstarter è proprio quello di iniziare a seguire l’evoluzione della storia, magari attraverso il gruppo Facebook. Sono sicuro che a molti di voi, com’è successo a me, verrà un’incredibile voglia di giocarci.
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su Uno Sguardo nel Buio!
Il mondo del gioco di ruolo è molto vasto ma “spaventa” (per motivi di complessità e tempo richiesto) ancora molte persone e questo pensiero è alla base del progetto Kids&Dragons. Siete genitori che vogliono fare qualcosa di nuovo con i propri figli o insegnanti che intendono proporre una nuova attività ai vostri studenti? Questo progetto potrebbe fare proprio al caso vostro, anche perchè si prefigge di essere molto accessibile per tutti.
La fase di sviluppo è durata due anni, ha necessitato di 6 prototipi ed è sfociata in 62 eventi in tutta Italia; per essere precisi, 672 ragazzi tra gli 8 e i 14 anni in totale sono stati coinvolti in 52 località del nostro Paese tra il 2016 e il 2019.
Se vogliamo fare qualche paragone con altri giochi di ruolo “per grandi”, partiamo dal dire che si tratta di una versione semplificata di D&D3.5/Pathfinder; questa ispirazione è stata preferita a D&D5e poichè in quel periodo quest’ultima non era ancora stata tradotta in italiano e contava pochi master. Questo progetto si prefigge di fornire un gioco completo e pronto all’uso; non è dedicato solo a combattimenti, ma all’immedesimazione in generale.
In questi anni di sviluppo, i creatori hanno avuto modo di comprendere meglio quali elementi del GdR fossero più adatti a dei ragazzi e quali meno. Le conclusioni sono state varie e in primis è saltato all’occhio che i giocatori non interpretassero un personaggio, ma proiettassero piuttosto sé stessi nella narrazione, preferendo altre strategie alla collaborazione. Per quanto riguarda il livello di immedesimazione, è stato constatato che l’utilizzo di una mappa e l’eccessiva presenza di calcoli non aiutano e, anzi, rischiano di rendere l’esperienza troppo macchinosa.
Queste erano le considerazioni degli autori, ma ora vediamo nel dettaglio se cosa propongono riesce a seguire queste linee guida!
Il materiale proposto: semplice e giocoso
Partiamo dalle basi: il contenuto. Kids&Dragons offre tutto il necessario per comprendere al volo le meccaniche e giocare subito, senza dover studiare manuali. In particolare il pacchetto comprende: il Libro delle Mappe, il Libro degli Eventi, il Libro delle Classi, il libro Crea la tua Avventura, le carte oggetto, le schede dei personaggi, i dadi, le plance del giocatore e i relativi token.
La qualità grafica (sebbene ancora in fase di rifinimento, visto che stiamo trattando in anteprima questo prodotto) è già molto buona, soprattutto se contestualizzata. Illustrazioni colorate e stimolanti, impaginazione chiara e font semplice: tutto sembra fatto a misura di ragazzo. Una nota di merito va alle schede del giocatore e alle plance; il loro stile e i loro colori sono l’emblema della caratteristica predominante: la giocosità.
Può sembrare troppa roba, ma non lo è. Bisogna tenere a mente che il contenuto include tutto quello che serve sia al master che ai giocatori, per un totale di 5-7 persone. Per evitare di generare confusione, conviene analizzare i due lati del tavolo separatamente, in modo da delineare i compiti di ogni partecipante.
Il narratore: guida all’uso
Il ruolo del master è importantissimo: raccontare gli eventi e coinvolgere i giocatori. Sebbene questo possa spaventare molti, soprattutto i neofiti a questo ruolo, Kids&Dragons prende per mano il lettore e lo guida passo passo. Gli elementi a lui dedicati sono di fatto tre e ora vediamo su cosa vertono.
Prima di tutto possiamo trovare il Libro delle Mappe, che contiene tutti i luoghi dell’avventura presente nell’opera. Non solo: ogni locazione è comprensiva di tutti i dettagli tecnici, le possibilità, i pericoli e i personaggi non giocanti presenti. Una piccola chicca: la struttura di questo manuale gli permette di essere usato in una forma “triangolare”, ovvero con due lati alti e visibili; uno facilita la lettura al narratore, l’altro contiene illustrazioni relative all’area attualmente sotto agli occhi del master, in modo da dare un supporto visivo ai giocatori. E funziona anche da schermo del master. Geniale!
Ad esso si accosta poi il Libro degli Eventi, ovvero la vera e propria narrazione. La sua struttura è anche qua molto chiara, tanto da essere accostato ad un classico librogame (ovvero un libro “a scelte multiple”). Esso contiene i fatti e tanti consigli utili per chi li racconta.
Infine, quando si sarà completata questa avventura, si potrà sfruttare il manuale Crea la tua Avventura per poter dar vita a nuovi scenari, estendendo quasi illimitatamente la longevità del prodotto.
Il giocatore: il protagonista di Kids&Dragons
La stessa facilità d’utilizzo è palese anche dall’altra parte del tavolo, quello dl giocatore. Qua la giocosità è ancora superiore ed è facile intuire come tutti questi accessori colorati possano coinvolgere un ragazzo di quell’età. Il materiale rivolto a lui è per lo più mirato alla creazione e alla gestione del suo alter ego ruolistico.
La scheda del personaggio è snella e di facile comprensione. Non necessita di numeri o calcoli, ma solo qualche dato narrativo (come il nome) e qualche puntino per segnare il suo sviluppo. Su di essa andranno apposte le carte oggetto, dei piccoli schemini che comprendono tutte le caratteristiche necessarie dagli oggetti utilizzati.
Per quanto guarda la gestione delle azioni del personaggio, tutto il necessario si trova sullaplancia del giocatore. I suoi due lati si adattano alle due fasi del gioco: una più leggera e narrativa, l’altra più concitata e ricca d’azione. In quest’ultima vanno posizionati dei token per tenere comodamente conto delle azioni e della stanchezza dei personaggi.
Infine ci sono loro, i protagonisti di quasi ogni gioco di ruolo, i dadi. Anche qua non troviamo numeri, ma solo pallini. Il dado base ha 6 facce, quelli di vantaggi e svantaggi ne hanno 8. Essi rappresentano i successi ma, per comprenderli meglio, dobbiamo analizzare il funzionamento delle meccaniche.
Un sistema di gioco immediato ma non banale
Le regole sono poche, semplici e quasi scontate per chi ha già dimestichezza con i giochi di ruolo. Ma cerchiamo di riassumerle in maniera chiara.
Per prepararsi a giocare, i ragazzi dovranno prendere una scheda del personaggio e assegnare 7 punti tra le 4 caratteristiche base (Forza, Agilità, Mente, Creatività), mantenendo un minimo di un punto. In base alla disposizione si deve controllare sul Libro delle Classi a quale percorso corrisponde (ogni combinazione combacia univocamente con una classe) e assegnarla al proprio avventuriero. Ne consegue quindi che esso sono molte, 20 per la precisione, dando spazio sia ad alcune molto classiche (mago, druido) sia ad altre più originali (dormiens, sefiro).
Dopo pochi accorgimenti si parte: il master narra e i giocatori vivono l’avventura come meglio credono, plasmando con la loro fantasia il percorso tra i fatti proposti. Esso avviene anche tramite prove e combattimenti. In generale il funzionamento di questi eventi è basato sul raggiungimento di un determinato numero di successi, variabile in base alla difficoltà della prova. D’altro canto più il giocatore ha speso punti in una determinata caratteristica e più saranno i dadi a disposizione. Esistono anche prove che combinano più abilità, ma il funzionamento è il medesimo. I dadi vantaggio e svantaggio sono invece situazionali e rappresentazioni agevolazioni o complicazioni.
Le azioni intraprese possono portare allo sviluppo del personaggio, il quale può acquisire nuove capacità segnate nella propria classe. Allo stesso tempo però qualche scelta poco azzeccata o la sfortuna con i dadi potrebbero portare anche azzerare i punti vita di uno dei protagonisti della storia. Anche in questo caso, però, Kids&Dragons si dimostra tutt’altro che punitivo e permette di salvarsi o essere salvato tantissime volte prima della reale dipartita. A conti fatti, sarà quasi impossibile vedere un personaggio giocante morire.
Considerazioni Finali su Kids&Dragons
Penso sia giunto il momento di tirare le somme su questo prodotto. È adatto a tutti? Probabilmente no, la sua semplicità lo lega a doppio filo al target che si è prefissato: ragazzi dagli 8 ai 14 anni. Questo significa che è un prodotto poco interessante? Assolutamente no. Probabilmente questo sarà un ottimo strumento di lancio per le nuove (e spero numerose) generazioni di giocatori di ruolo.
Inutile fare i nostalgici e i “vecchi” della situazione; potete anche dire che ai vostri tempi roba simile non c’era e ora giocate ancora, ma sareste solo dei “boomer”. I tempi si evolvono e le cose, giustamente, con essi. Auguro sinceramente a Kids&Dragons di avere tutta la fortuna che merita. Dopotutto ragioniamo: qual è stato uno dei più grandi motivi di pregiudizio nei confronti dei GdR? Il fatto che non fossero compresi dalle generazioni più grandi. Sotto questa ottica bisogna solo dire grazie ad un progetto che riesce a unire le generazioni, far comprendere la bellezza di questa passione e, speriamo, migliorare il rapporto genitori/figli o insegnanti/studenti.
A tal proposito vi segnaliamo che a breve, il 21 aprile 2020, avrà inizio la campagna Kickstarter relativa a Kids&Dragons. Cosa significa? Semplice: potrete acquistare in anticipo la vostra copia e riceverla al lancio! Al momento non è ancora possibile aderire, ma potete già iniziare a segnarvi che la troverete qui.
Continuate a seguirci per rimanere informati sul lancio di Kids&Dragons!
Ascendantè un gioco di ruolo supereroistico in inglese che sta per concludere trionfalmente una campagna Kickstarter che lo ha visto raccogliere oltre 20.000€, più del doppio della soglia di finanziamento.
D’altra parte i progetti proposti da Autarch LLC hanno sempre convinto centinaia di sostenitori e ottenuto un ottimo riscontro, come il loro prodotto di punta, Adventurer ConquerorKing System, che ha meritato il riconoscimento di vendite di platino su DriveThruRPG.
Questa volta sono usciti dalla loro zona di comfort del classico fantasy per dedicarsi ai supereroi. Ho sempre considerato molto difficile riuscire a fare un buon gioco di ruolo su questo tema. Bisogna trovare un equilibrio tra sistema e resa, deve essere scalabile a vari livelli di superpoteri mantendendo la proporzionalità e la possibilità di gestire il tutto nell’ossimoro di una controllata onnipotenza.
L’offerta dichiarata per Ascendant
Ascendant ovviamente si presenta al mondo pieno di punti di forza e possibilità per i giocatori. Si parla di un sistema elegante che intende replicare un mondo alternativo da storia di fumetti. Con facili riferimenti e comode tabelle si possono interpretare supereroi di ogni genere e potere, generandone di ogni tipo o ricreando i proprio preferiti già esistenti. I poteri sono innumerevoli, facili da gestire e ci sono regole per ogni necessità. Dall’investigazione a come ruolare i geni, dalle emergenze di ogni tipo alla creazione automatica di missioni. Il tutto condito con molti personaggi pregenerati, un’ambientazione già pronta e illustrazioni spettacolari.
Questo prodotto punta a essere un’alternativa alle due classiche tipologie di gioco di ruolo supereroistico. Da una parte ci sono i giochi basati più sull’effetto e meno sulla meccanica, dall’altra parte il contrario. Ognuno di essi ha i suoi punti di forza e debolezza, ma Ascendant punta ad altro. Vuole essere un gioco basato sulla fisica, cercando quindi di usare la meccanica per differenziare e regolamentare i poteri ma senza imbrigliarli in un sistema troppo stretto. Questo perchè le regole non si basano sui poteri ma sugli effetti fisici di essi, pertanto tali effetti possono essere usati con fantasia e non venire limitati dalle regole.
E’ veramente così? Andiamo ad analizzare il materiale finora rilasciato per scoprirlo. Si tratta di due anteprime, una riguardante i primi capitoli e una sull’ambientazione.
Partiamo dal cuore
Il cuore della meccanica di Ascendant sono i Supermetric Points (traducibile con “Punti Supermetrici”) o SP, l’unità base di un sistema volto a uniformare tutta una serie di parametri in un unico punteggio.
Come funziona? Si parte da una misura per ogni parametro, che equivale a 0 SP. 1,5 metri, 3,5 secondi, 1 centesimo, 25 fan. Sì, gli SP misurano veramente tutto. Distanze, tempo, informazioni, popolarità e così via. Per ogni SP si raddoppia il precedente valore. Pertanto se 0 SP di tempo sono 3,5 secondi, 1 SP saranno 7 secondi, 2 SP saranno 14 secondi e così via. Con questo primo passo si è creato un linguaggio comune che permette di correlare grandezze e parametri diversi in un unico sistema. Ad esempio un personaggio con 9 SP di Potenza potrà sollevare oggetti fino a 9 SP di peso (6 tonnellate).
Dopodichè attraverso due tipi di tabella, una con i valori e un’altra con esempi di riferimento, è possibile trasformare in SP ogni misura fisica per capire con semplicità le possibilità e i limiti dei supereroi che interagiscono con il mondo e le sue leggi naturali. Ovviamente ci saranno delle approssimazioni, ma d’altronde questo sistema deve essere utilizzato per creare delle storie, non delle opere ingegneristiche.
Passiamo ai personaggi di Ascendant
Per capire meglio Ascendant seguiamo il consiglio della pagina Kickstarter e analizziamo i personaggi. Sono definiti per prima cosa dai Character Points o CP (traducibile in “Punti Personaggio”). Un essere umano normale si stabilisce attorno ai 200 CP e ogni 80 CP le capacità tendono a raddoppiare la loro efficacia. Quindi si potrà classificare ogni personaggio in base a tale valore, andando a capire il suo potenziale impatto nella storia e nel mondo. Un secondo parametro è il Power Limit (Traducibile con “Limite di Potere”) che crescendo fa le veci dei passaggi di livello, permettendo sempre più Potere in un dato ambito. Infineil Challenge Rating (traducibile con “Grado di Sfida”) è un numero che equivale a quanti soldati si possano sconfiggere contemporaneamente. Oltre a essere originale, rende molto l’idea della potenza e della pericolosità potenziale anche del più gentile dei supereroi.
Seguono i normali attributi di un personaggio, da quelli primari (Potenza, Agilità etc etc), espressi in SP, a quelli secondari (Iniziativa, Percezione, Reputazione, etc etc). Non possono mancare le Abilità, i Talenti e i Difetti. Tra i talenti figurano le Manovre di Combattimento vista la chiara propensione allo scontro delle storie di supereroi. Gli attributi variabili sono legati alla resistenza fisica e mentale dei personaggi, rispettivamente chiamati Salute e Determinazione.
Cosa manca? Ovviamente i Poteri! Non ci sono ancora molte spiegazioni, se non l’esempio del personaggio preso in esame nell’anteprima e nella pagina Kickstarter. Sembrano esserci molte variabili e molta scelta, oltre ovviamente alla possibilità di creare un potere da zero. I poteri hanno le loro variabili numeriche che interfacciano con il mondo attraverso gli SP, ma anche spazio per la personalizzazione e un utilizzo narrativo. Questo è ciò che sembra ed è certamente promettente. Ovviamente un gioco di supereroi si basa in massima parte su funzionamento, equilibrio e varietà dei poteri. Le premesse sono buone, ma va tenuto a mente che il vero nocciolo di Ascendant lo scopriremo solo a prodotto finito.
Terminiamo con le azioni
Il sistema permette di giocare qualunque livello di potere, anche dei semplici esseri umani da 200 CP. La metodica è piuttosto semplice. Si prende il valore di riferimento del personaggio e gli si sottrae il valore di difficoltà. Ciò che si ottiene rappresenta la riga della tabella che si va a guardare. Più il numero è alto più ovviamente si è potenzialmente efficaci. Dopodichè si tira un d100 che determina il risultato dell’azione collocandolo in uno dei 5 colori presenti: bianco, verde, giallo, arancione e rosso. Il bianco rappresenta il fallimento, da verde a rosso diversi gradi di successo.
Ovviamente ci sono molte altre regole, che coinvolgono successi automatici, prove più difficili, danni, protezioni e altro. Il tempo nel combattimento è diviso in pagine e per ogni pagina il singolo eroe ha la sua vignetta nella quale compiere le sue azioni. Questa parte generica del regolamento risulta intuitiva e ben spiegata. Grazie agli SP, al loro aumento esponenziale delle misure che rappresentano, le differenze nei valori si sentono a livello narrativo e di effetti.
La proposta di Ascendant per l’ambientazione
Questo gioco si presta a qualunque idea di sceneggiatura il master possa avere in testa ma, volendo, ci si può basare sulla proposta degli autori. L’ispirazione della loro ambientazione, per loro stessa ammissione, pesca a piene mani da capolavori come Watchmen, The Boys, Squadron Supreme, The Authority e Invincible. E si vede. Il mondo è uguale al nostro fino al 2012 e i primi supereroi si manifestano in pubblico nel 2018, in quella che viene ricordata come la Battaglia di Atlanta.
L’anteprima fornita è piena di spunti interessanti e racconta l’arrivo dei supereroi e la presa di coscienza della loro esistenza da parte del mondo attraverso una serie di articoli, news giornalistiche, informazioni dai social, documenti e conversazioni più o meno segrete a livello militare, copertine di giornale e molto altro. Vi consiglio di scaricare l’anteprima e dare un’occhiata. Ci sono varietà e precisione e anche questa è una buona premessa pensando a ciò che potrà essere l’opera terminata.
Grafica e impaginazione
La grafica mantiene il buon livello generale di Ascendant: le illustrazioni in anteprima non sono tantissime ma di buona qualità e in pieno stile fumetto supereroistico patinato. Non mi sarebbe dispiaciuta anche una variante più sporca, più simile a The Boys, per intenderci. Ma si tratta di gusti personali. Le immagini fanno benissimo il loro lavoro e l’abbondanza di colori, anche nelle tabelle (e nel sistema stesso) incorniciano bene un gioco di ruolo che vuole emulare storie di fumetti.
L’impaginazione nelle anteprime è a singola colonna, con un testo fitto ma chiaro. La presentazione dell’ambientazione è fatta con molta attenzione ai dettagli ed è un segnale estremamente positivo di una casa editrice che cura bene i particolari.
E’ tempo di decidere!
Manca veramente poco alla fine della campagna Kickstarter. Il manuale di Ascendant sarà di 350 pagine a colori, un bel tomo. I pledge level principali sono da 20€ per il PDF, 40€ per la ricompensa fisica con copertina morbida POD su DriveThruRPG e 60€ per quella rigida. Le due ricompense fisiche comprendono anche il PDF. Per avere gli stretch goal, che sono e probabilmente rimarranno lo schermo del master e un righello per misurare distanze e velocità, bisogna tirar fuori 90€. Le spese di spedizione non sono incluse.
Continua a seguirci per rimanere informato su Ascendant!
Mi trovo molto in difficoltà a scrivere un’anteprima su Brancalonia. Ho amato l’idea di questa ambientazione prima ancora di saperne anche solo un dettaglio. Sono talmente preso bene che non penso riuscirò a essere obiettivo. Per certi versi questo è già un pregio del prodotto. L’interesse e la benprensione sono un potente carburante che aiuta un giocatore a legarsi a un gioco e a facilitarne l’apprendimento, l’immedesimazione e la resa.
Brancalonia sta avendo un ottimo riscontro, ma per coloro che ancora non sanno minimamente di cosa di tratti c’è il nostro articolo di presentazione e l’intervista al direttore creativo. Detto in poche righe è un’ambientazione per D&D5e che descrive un mondo fantastico, fiabesco e cialtronesco che è una versione “alla rovescia” dell’Italia. Vi sono mescolati insieme contributi di narrativa contemporanea italiana e rimandi opere della tradizione fantasy, della cultura pop e del folklore italiani.
Chi ben comincia è a metà dell’opera!
Poco dopo l’annuncio del progetto è stato subito messo a disposizione un quickstart, sul quale mi baso oggi per realizzare questa anteprima. In previsione di una campagna Kickstarter è essenziale che un biglietto da visita fondamentale come il quickstart colpisca e crei interesse. O, nel mio caso, immane aspettativa, aumento della salivazione alternato a secchezza delle fauci da caduta della mandibola.
Scherzi a parte, la qualità mostrata finora è veramente di altissimo livello. Le 44 pagine di PDF distribuite forniscono una panoramica del gioco, una descrizione del regno di Taglia, si focalizzano su alcuni aspetti originali come le regole per le botte da orbi in osteria o i giochi d’azzardo tra cui spicca “Le Minchiate”. Conclude un’avventura introduttiva, “Il tesoro del Bigatto”. Ma analizziamo tutto con maggiori dettagli.
Arte e impaginazione di Brancalonia
Ottima qualità. Classica impaginazione a due colonne con caselle di testo, tutto molto chiaro, magistrale scelta dei font e dei colori del testo. Accompagnano delle immagini stilisticamente molto appropriate per l’ambientazione, di ottima fattura e assai evocative, come lo è anche la mappa.
Dal punto di vista visivo Brancalonia è esattamente come me l’aspettavo e soddisfa pienamente le mie aspettative.
Scrittura: un delizioso mix di stili
Oltre all’impegno grafico e creativo, in questo prodotto c’è uno sforzo maggiore, dato dalla ricerca di uno stile di scrittura molto specifico, che ha un impatto veramente importante sulla resa del gioco.
Innanzitutto il testo è scritto molto bene. In maniera simpatica, scorrevole e con molte locuzioni divertenti e cialtronesche, che aiutano incredibilmente a calarsi nei panni dei pendagli da forca che si andrà a interpretare, sia come giocatori che come master. In più i nomi, le citazioni, i dettagli, in questo caso fanno tutta la differenza del mondo.
Braccio da Caprone, Fracasso da Trivelle, Buemondo il Grosso da Aurocastro, parlando di personaggi. Oppure regioni come la Penumbria, o Torino, diventata Tauringa e piagata dalla presenza dei Gobbi. Ogni nome strappa un sorriso, ogni suono avvicina di più al sentirsi veramente in un’atmosfera a metà tra l’Armata Brancaleone e i romanzi di Italo Calvino.
Certamente qualunque traduzione in altre lingue non potrà mai pareggiare il livello dell’originale italiano e il prodotto finale risulterà certamente orfano di uno degli ingredienti fondamentali della ricetta.
Il regno di Taglia
L’Italia è una nazione splendida, ricca di arte e tradizioni, nonchè estremamente variopinta. La sua frammentazione rinascimentale in molti stati e staterelli è stata la base della sua originale eterogenicità, tanti luoghi e tante regioni uniche. Così é anche la sua controparte alla rovescia, “Il Regno”, lo stivale invertito, diventato “Il Regno di Taglia” per via di tutti i pendagli da forca che hanno una taglia sulla testa e vivono di lavoretti più ho meno legali.
Il quickstart accenna solamente alle varie aree del regno, dedicando un paragrafo a ognuna. C’è creatività, c’è simpatia, ci sono riferimenti, ogni regione mi fa venire voglia di ambientarci una campagna!
In questo periodo precedente al lancio della campagna Kickstarter gli autori si sono dimostrati molto attenti ai suggerimenti, alle segnalazioni e alle idee del gruppo di followers che si è creato. Lo hanno fatto con umiltà e passione nel raccogliere tutti i numerosi spunti forniti. Il manuale quindi spero sarà veramente una ricca raccolta longitudinale del folklore italiano.
Le regole uniche di Brancalonia
Vengono poi descritte alcune delle regole specifiche per Brancalonia. Alcuni giochi d’azzardo, la presenza pressoché costante di equipaggiamento scadente addosso ai personaggi, alle prese con spade poco appuntite o armature piene di buchi. L’alternativa dura dei riposi, che rendono il recupero molto più lento.
Ma domina la scena il regolamento per le risse da taverna. Non si uccide, si mena. E l’oste alleggerisce le tasche di tutti quelli che perdono conoscenza. Ci sono mosse per versare minestra bollente sugli avversari, per colpirli lanciando loro una panca, per intralciarli facendo cascare loro i pantaloni. Il tutto con grande semplicità e immediatezza. Si fornisce la possiblità di dar libero sfogo alla voglia di viuleeenza e di sana ignoranza. Il divertimento è assicurato!
Il Tesoro del Bigatto
L’avventura introduttiva può avere molto peso. La si usa per provare il gioco, oppure per ispirarsi per iniziare una campagna, ma in ogni caso più un’ambientazione è particolare più è importante una buona avventura introduttiva. Ne avevo già parlato nell’anteprima di The Elephant and Macaw Banner.
L’ho masterata poche ore prima di scrivere questo articolo. E’ una semplice caccia al tesoro con della concorrenza. Fine. Banale? No! Questo è il punto. Se andiamo all’osso le avventure brevi su cui si basano i quickstart sono spesso molto simili, non ci si può permettere grande originalità o trame poco lineari. Ma “Il Tesoro del Bigatto” ha il merito di essere ben scritta, di presentare con naturalezza i punti forti dell’ambientazione e le nuove regole.
Anche i personaggi pregenerati, nei loro tratti caratteristici, fanno già vedere capacità e poteri assolutamente da provare: la mossa “Alla pugna!” o la “Via della Divina Cinquina” per il monaco che picchia a pattoni, ad esempio.
Brancalonia è un must?
Ok, lo ammetto, si era capito fin dall’inizio dove sarei andato a parare. Questa ambientazione mi piace proprio. E’ da prendere? Secondo me sì, a occhi chiusi. E non ve lo dico perchè ci guadagno qualcosa, ma perchè il primo giorno di campagna sarò lì a scegliere il pledge col miglior rapporto “quantità di ignoranza / prezzo”.
Analizzando complessivamente Brancaloniasi ha un gioco con un sistema abbastanza snello, rodato e celeberrimo. Finora le nuove regole inserite ci stanno a pennello. Pertanto sarà molto facile trovare giocatori e veloce spiegare le particolarità. L’ambientazione è ricchissima di spunti e contenuti, piacevole da immergersi e molto divertente. La qualità grafica è assolutamente all’altezza e trovo che in quanto a stile e bravura nella scrittura ci siano pochi eguali.
Il prezzo non sarà una sorpresa, ormai le cifre per manuali di qualità sono piuttosto standard. La differenza potrà farla l’eventuale successo della campagna Kickstarter, perchè con un buon finanziamento gli stretch goal potranno veramente rendere ancor più imperdibile l’offerta.
Continuate a seguirci se volete essere sempre informati su Brancalonia!
Scrivere un’anteprima di Dura-Lande non è un compito semplice. Si tratta di un gioco particolare, con un’ambientazione, una personalità e una finalità uniche e riuscire a trasmetterle in poche righe è arduo. Ma sono spronato ad affrontare questa prova dal desiderio di descrivervi qualcosa di nuovo e interessante. Il progetto, proposto al pubblico attraverso la piattaforma di crowdfunding tutta italiana Produzioni dal Basso, ha raggiunto pochi giorni fa la soglia di finanziamento. Pertanto Dura-Lande si farà e, mancando poco alla chiusura della campagna, chi ne volesse una copia deve darsi una mossa.
Abbiamo già parlato di Dura-Lande da quando lo abbiamo scoperto sia in un’articolo di presentazione sia attraverso un’intervista a Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.
Per poterlo analizzare meglio, dobbiamo riassumere di cosa si tratta. E’ un gioco di ruolo ecopunk ambientato nell’area mediterranea in un futuro distopico dove le spoglie del mondo che noi conosciamo sono governate dall’economia e dalla violenza. La posizione delle creatrici del gioco è di netta critica al capitalismo ma nel gioco vengono trattate molte tematiche e vengono stimolati molti punti di vista.
Il sistema, chiamato PLOT System, è fortemente improntato verso la narrazione e il gioco è stato concepito per portare avanti brevi storie con semplicità e profondità.
Illustrazioni e impaginazione
Il quickstart apre con svariate immagini molto azzeccate dal punto di vista stilistico e cromatico. Fucsia, rosso, giallo, arancione e un’alternanza tra illustrazioni descrittive e impaginazioni forti danno subito molta personalità al volume e contribuiscono a creare un mood alternativo e coinvolgente.Peccato però che a pagina 14 si interrompano le illustrazioni e ci si interfacci solo più con un con fitto testo a due colonne interrotto ogni tanto da tabelle e caselle di testo che mi ricorda più l’aspetto di un testo universitario che un manuale di un gioco di ruolo.
D’altra parte avessero già avuto i fondi per pagare un sacco di opere all’illustratore Simone Peracchi non avrebbero richiesto l’aiuto dei sostenitori per poter realizzare il progetto. Battute a parte, c’è la necessità, ma anche la quasi certezza, che il manuale definitivo sia più ricco di grafica e illustrazioni. Magari anche che alleggerisca un po’ il testo per renderne la lettura meno faticosa.
Il mondo di Dura-Lande
L’inizio della demo ci aiuta a contestualizzare meglio il gioco. Le Dura-Lande sono una piccola porzione del Mar Mediterraneo, 300 anni circa dopo una spaventosa guerra tra multinazionali che ha devastato il pianeta, la Poliorcesi. Gli esseri umani rimasti si sono uniti in gruppi inediti, chiamati Le Clade. Il mondo viene descritto come violento, dominato dall’economia, regno di oppressioni e privilegi, discriminazioni ed esclusioni. Luogo di guerra delle nuove superpotenze e un complesso insieme di politica e geopolitica.
Personalmente mi sono fatto un’idea. Dura-Lande è il nostro mondo senza la comodità di poter distogliere lo sguardo dai problemi. Attualmente tutto ciò che vi ho elencato prima già esiste, ma poichè le nostre vite scorrono su altri binari e che possiamo volgere lo sguardo altrove, non siamo sempre consapevoli delle barbarie contemporanee. In Dura-Landegiochiamo persone il cui presente ha strappato via le comodità, il superfluo, le distrazioni, a volte anche i diritti. Per questo siamo costretti a confrontarci con i meccanismi, duri e implacabili, che governano il mondo e la società.
Per meglio comprendere la natura delle Dura-Lande e la differenza tra ciò che ho potuto capire ora e cosa arriverà con il manuale, vi cito direttamente il disclaimer iniziale:
L’intera Demo è ambientata a Nuova Milano, una cittadella totalmente isolata dal resto delle Dura-Lande. Nessuno dall’esterno vi è mai entrato, e nessuno degli abitanti di Nuova Milano ne è mai uscito. Immaginate questa Demo come una sorta di spin-off di DuraLande, o un prequel a tutti gli effetti, del tutto completo nella sua giocabilità e fruizione.
Dura-Lande è un sistema complesso, composto da quasi un centinaio di diverse fazioni in costante lizza, conflitto, per il potere. Semplificare questa complessità non avrebbe reso uno dei capisaldi del gioco: il “mondo aperto”, in inglese “l’open world”. Perciò abbiamo scelto di farvi giocare questa Demo in un sistema politico, economico, e geografico del tutto a sé stante, non meno complesso, ma di dimensioni ridotte.
Nuova Milano
Questa complessità mi spaventa e mi incuriosisce al tempo stesso (molto più la seconda cosa!). Le prime 13 pagine della demo (quelle con le illustrazioni) sono dedicate alla descrizione di Nuova Milano. Un po’ Matrix, un po’ Paranoia, l’atmosfera è resa bene, il discorso costantemente rivolto al lettore coinvolge e interessa. Riferimenti a nomi e cose rendono bene l’idea di dove si voglia arrivare e l’alternarsi di registri, tra neologismi e parole desuete crea un mix accattivante.
Non credo che ci sia un modo migliore di sintetizzare la città se non le parole degli autori:
Nuova Milano prima della Poliorcesi divenne “EXPO”: un sistema economico e politico isolato, distopico, governato dalla Piena Automazione. La Piena Automazione governa tutto: la produzione, il consumo, le regole sociali, la pianificazione urbana, le vite degli abitanti di Nuova Milano. Nella Piena Automazione non si può lavorare: il lavoro è vietato, poiché è automatizzato. La Piena Automazione ha diviso la popolazione di EXPO in tre Clade, gruppi sociali con compiti specifici, necessari all’autonomia della Piena Automazione. Solo i Solar Punk, coloro che non credono più alla Piena Automazione, coloro che hanno scoperto che esiste un “Fuori da EXPO”, si ribellano. Sono fuorilegge, a causa di ciò che pensano, ciò che fanno, ciò che sono.
In questa polveriera futurista è tempo di parlare di creazione dei personaggi!
Personaggi: tutto è un’etichetta.
La creazione dei personaggi, come tutto il PLOT System, è basata sulle Etichette, che descrivono caratteristiche, aspetti, capacità delle creature e di ogni oggetto inanimato. Ogni cosa, idea, pensiero, situazione, nel PLOT System è rappresentabile con Etichette. Tornando a parlare dell’accattivante complessità di Dura-Lande, gli autori definiscono giustamente un “gioco nel gioco” l’idea di creare un personaggio considerando che sono disponibili 12 Regioni, 57 Clade e 124 Ruoli Archetipici.
La base del personaggio ègenerata da un piccolo programma scaricabile dal sito di Asterisco Edizioni che fornisce le prime etichette di base, successivamente modificabili. Ogni elemento in un personaggio è considerato un’Etichetta e pertanto è giocabile. Il nome, il luogo di nascita, la Clade. Il principio è che si inizia con determinate Etichette fornite dal software, dopodichè si gioca, attraverso i risultati di un mazzo di carte, il background del personaggio. Le fasi della vita, comprensive di nascita, infanzia e così via, generano narrazione e conseguenti etichette, in una sorta di one-shot della vita del personaggio.
Alla fine si avrà una scheda piena di Etichette di ogni tipo: da quelle riferite ad attributi fisici o mentali, a quelle inerenti classe sociale, fenotipo, sessualità, più tutte quelle acquisite anno per anno fino al momento dell’inizio della storia. Il giocatore potrà quindi scremare le Etichette e modificarle per avere così una lista definitiva che descriva a 360° il proprio alter-ego in Dura-Lande.
Anche le prove sono tutte un’Etichetta!
Il PLOT System, per quanto semplice, non può essere spiegato in poche righe. Il meccanismo base, la prova, è piuttosto elementare. Il personaggio tira 1d6 + 1 per ogni Etichetta in proprio possesso favorevole alla risoluzione della prova. Il numero da battere è dato da 1d6 +1 per ogni Etichetta del personaggio o di qualunque altro elemento della prova che sia sfavorevole alla risoluzione della prova. In caso di fallimento più il numero da battere supera il risultato del giocatore più vengono assegnate Etichette svantaggio di durata variabile che, se raggiungono un certo numero, portano a un K.O. del personaggio.
Esistono numerose altre regole e declinazioni di questo meccanismo base di Dura-Lande, che lo arricchiscono e lo rendono narrativamente elegante. Dovendo sollevare una questione trovo si tratti di un sistema che richiede molto equilibrio tra chi narra e i giocatori. L’applicabilità, la generazione, in generale la gestione delle Etichette richiede fiducia e maturità. Se siete giocatori che lottano fino al litigio per la correzione sul sito dell’editore della comma di integrazione alla regola particolare… si consiglia cautela e l’assunzione di biancospino e valeriana prima di giocare a Dura-Lande. Di contro chi approccia un gioco come questo penso sia pronto al PLOT System.
E i conflitti?
Etichette, Etichette, solo Etichette. Grazie a un secondo software gratuito è possibile creare agilmente dei PNG. Per il resto l’iniziativa è una prova a Etichette, il combattimento anche e genera danni e ferite che sono Etichette, così come lo sono le armi e gli equipaggiamenti. Sicuramente sarebbe necessaria un’esperienza pratica per poter valutare bene il PLOT System di Dura-Lande. Così sembra estremamente semplice e narrativo e sono sicuro che nelle intenzioni e nelle migliori situazioni lo sia. Ogni tanto i sistemi semplici hanno il difetto di piantarsi in situazioni particolari (comprensibile, non si può prevedere tutto) o di facilitare qualche dubbio poichè le regole sono racchiuse tutto in poche pagine.
Esiste poi il conflitto sociale, gestito in modo simile, con la bellissima idea di permettere la creazione di un’Etichetta “misunderstanding” utilizzabile da entrambi i fronti quando uno dei due utilizza un’Etichetta che dall’altra parte non viene accettata. Esistono poi altri tipi di conflitti, come di altre regole per le Etichette. Ci sono le gare, con Etichette per ogni parte del veicolo che vengono tutte prese in considerazione ai fini della risoluzione.
Ho già detto Etichette?
Nonostante l’ironia non si può prescindere dalle Etichette, che sono protagonistedel paragrafo successivo a quelli dei conflitti, con tutte le regole e le tipologie, seguite da una lista delle stesse. C’è poi un catalogo di tutto ciò che si può trovare a Nuova Milano, con la promessa che nel manuale completo l’elenco sarà ben maggiore. Già quello limitato è parecchio corposo e la dice lunga sull’ambizione di fornire una possibilità di gioco veramente vasta con la versione finale di Dura-Lande.
La prova del nove: l’avventura
Aspettavo con curiosità l’avventura affinchè mi aiutasse a entrare ancor di più nel clima di Dura-Lande. Ebbene, l’avventura non c’è. Si tratta di una descrizione di Nuova Milano che permette al narratore di gestire un mini sandbox. Da una parte la cosa mi ha un po’ deluso, ma il livello delle descrizione invece mi è piaciuto molto.
Il mondo descritto diventa reale in poche righe. Luoghi tipici, scorci immaginifici, spunti narrativi importanti. E tra antiche gallerie della metropolitana e campi automatizzati, si vede il luogo e si sente l’avventura. Bravi.
Un’ultima considerazione su Dura-Lande
Sono molto curioso di vedere come sarà la versione definitiva. Ci sono un sacco di motivi per apprezzare questo progetto. L’idea è originale e brillante. I temi trattabili sono importanti, attuali ed è facile creare similitudini tra la nostra epoca e questo futuro distopico. La meccanica è semplice, non per forza scorrevole, ma sicuramente adatta e facilmente adattabile alle situazioni. Potrebbe non essere esente da polemiche nei tavoli dei giocatori più spigolosi.
Ma la mia massima curiosità è nell’ambientazione. Queste Clade nelle quali potremo trovare scorci di ogni tipo di visione del mondo, ogni tipo di essere umano, a pitturare un mondo così simile e così dissimile dal nostro. Ciliegina sulla torta, le possibilità pressoché infinite di creare personaggi tridimensionali e profondi anche nel tempo.
Dura-Lande, se devo dargli un etichetta: [spacca].
Continua a seguirci se vuoi essere sempre aggiornato su Dura-Lande!
Nelle scorse settimane abbiamo seguito la campagna Kickstarter, riuscendo anche ad intervistare le autrici, ma ora finalmente siamo riusciti a leggere due dei dodici giochi di ruolo presenti nella raccolta An Indie Game Anthology e possiamo parlarvene in questa recensione. Nello specifico si tratta di The Wicked Sisters e We Die Here, ricevuti gratuitamente in formato PDF.
Recensione delle caratteristiche generali di An Indie Game Anthology
I GdR di An Indie Game Anthology che abbiano ricevuto per scrivere questa recensione presentano dei tratti comuni, in grado di dare coerenza a tutta l’opera. Ho apprezzato molto questo approccio, perchè riesce a rendere armoniosa una raccolta di prodotti davvero molto eterogenei.
Prima di tutto il processo creativo è sempre lo stesso: una delle due autrici scrive e l’altra revisiona. I ruoli si invertono spesso, dando di fatto la metà dei meriti a entrambe. Da questo ne consegue che i dodici GdR sono solamente in lingua inglese.
Le due autrici si dimostrano sensibili alle tematiche spinose, proponendo sempre un paragrafo per sottolineare l’importanza di decidere preventivamente se ci saranno temi che è meglio non toccare in sessione. Ottima idea, spesso tralasciata anche da progetti di portata maggiore.
All’inizio di ogni gioco (solamente dopo l’elenco dei sostenitori e l’indice) c’è uno specchietto in cui sono contenute le sue caratteristiche principali, in modo da dare il contesto giusto senza dover leggere tutte le meccaniche. Esso è molto sintetico ma altrettanto utile e contiene: la necessità o meno di un master, il numero di giocatori, la durata di una partita, il cibo perfetto per accompagnarla e il luogo più evocativo dove apprezzare al meglio le tematiche proposte.
Queste informazioni anticipano le caratteristiche principali che accomunano questi GdR: sistemi narrativi molto snelli che mirano principalmente a creare scene profonde, intense, bizzarre e quasi mistiche. Tutto ciò è contenuto nella sezione successiva, che spiega in cosa consiste ogni gioco.
Alla fine si possono trovare eventuali accessori da includere nella giocata, come ad esempio le schede dei personaggi (dove necessarie).
The Wicked Sisters
Una storia di donne scelte dal fato…
The Wicked Sisters narra la storia di antiche donne che hanno ricevuto dei doni, ognuna da un’entità differente. Questi doni sono poteri a cui possono affidarsi, facendo però attenzione a non esaurirli. Queste capacità le fanno apparire diverse e incidono pesantemente sul loro fato.
Le donne, tanto unite da essere quasi sorelle, iniziano una traversata in nave per raggiungere nuove terre. I motivi possono essere vari e vengono decisi nella narrazione. Durante il viaggio guardano nelle torbide acque e ognuna di esse riceve una Profezia Oscura. Una o più sorelle potrebbero finire in acqua e annegare: le visioni sono difficili da sostenere.
Una volta attraccate inizia la vera avventura, o forse sarebbe più corretto chiamarlo viaggio spirituale. Ogni donna avrà una scena a lei dedicata, a cui però partecipano anche gli altri personaggi. In ognuna di esse saranno posti dei dilemmi morali e delle situazioni che faranno scegliere tra il singolo e la congrega, senza tralasciare l’etica riguardante i personaggi incontrati. Volendo si può anche aumentare il numero di scene dedicato a ogni donna, ma difficilmente se di vuole mantenere la durata del gioco adatta a una one-shot.
La sessione si conclude in due circostanze: quando almeno una sorella termina il suo viaggio (per tramandare la discendenza) o quando tutte escono di scena. Quest’ultima eventualità non prevede mai una morte narrativa: le donne sono protette dal fato e quindi possono essere ferite, ma mai uccise. L’unico caso in cui ciò avviene è quando si esaurisce il proprio potere. Quando accade il giocatore decide come fare uscire di scena il personaggio, lasciando anche dei “segni” narrativi del suo passaggio. In questo caso può essere una morte o un abbandono del proprio cammino. Il manuale specifica che chi perde il proprio personaggio può osservare la sessione o coadiuvare il master.
… Tramite carte che segnano il loro cammino
Il sistema di gioco si basa sulla lettura di un mazzo di tarocchi. Il loro utilizzo copre ogni meccanica presente, dal background del proprio personaggio all’uso dei suoi poteri, fino anche a descriverne le eventuali circostanze di morte. Ogni carta ha un significato particolare (anche in base al fatto che sia dritta o rovesciata) che viene spiegato all’interno del manuale.
Il mazzo di tarocchi viene anche fornito in PDF insieme al manuale, ma sinceramente la grafica mi è sembrata decisamente troppo piatta. Per fortuna si può utilizzare un qualsiasi mazzo di tarocchi in nostro possesso. A essere sincero anche la qualità estetica del manuale stesso è quantomeno spartana. L’impaginazione e il font sono apprezzabili, ma mi ha fatto storcere il naso l’assenza di immagini. Gli unici due inserti grafici sono la bella copertina e un motivo in bassa risoluzione che decora ogni altra pagina.
In fondo all’opera sono presenti le schede dei personaggi, cinque valide scelte per i giocatori. Questi ultimi dovranno selezionare ognuno una sorella, senza però poter avere dei doppioni; non sarà nemmeno richiesto un nome: un epiteto basterà a descriverla in modo evocativo. Dopo la selezione è necessario scegliere quale aspetto e quale potere si desiderano tra le tre alternative proposte. Infine bisogna compilare gli ultimi campi richiesti (Profezia Oscura e lettura del Passato, Presente e Futuro) con quanto rivelano i tarocchi.
We Die Here
Le vicende di un claustrofobico centro abitato…
Questo gioco di ruolo si ispira profondamente ad un particolare sottogenere di film e serie TV a cui appartengono, ad esempio, Twin Peaks, Dark e It. We Die Here narra infatti le vicende di un gruppo di personaggi confinati in un piccolo centro abitato. Questo approccio valorizza i toni horror, facendo sempre sentire in trappola i giocatori. Il senso di claustrofobia è dato da questa comunità in cui tutti si conoscono, ma mai fino in fondo.
I personaggi (sia giocanti che non giocanti) si costruiscono infatti tutti allo stesso modo: si descrivono fisicamente e caratterialmente, per poi definirli attraverso tre punti chiave. Il Bisogno indica qualcosa a cui il personaggio non può rinunciare, una sua preoccupazione costante; il Desiderio rappresenta cosa vorrebbe ottenere o fare; il Segreto indica qualcosa di lui ignoto a tutta la comunità. Quest’ultimo è l’unico a non essere condiviso tra i giocatori. E nel caso non si riescano a trovare gli spunti adatti, una comoda tabella suggerisce delle valide opzioni per le tre caratteristiche.
Un ulteriore personaggio deve essere definito con almeno la stessa accuratezza: la città. Lo scopo è quello di renderla viva e partecipe alle vicende narrate, quasi avesse una propria volontà. Avrà anch’essa le tre caratteristiche chiave degli altri personaggi, ma dovrà anche avere una peculiarità che impedisce agli abitanti di allontanarsi. Il Segreto della città è spesso qualcosa di losco e pericoloso, magari anche un mostro misterioso e letale.
Bisogni, Desideri e Segreti rendono al meglio quando di intrecciano tra loro, creando una ragnatela di relazioni umane e scabrosi retroscena. A tal proposito viene anche consigliato al narratore di tenere graficamente traccia di questi rapporti.
… La cui pericolosità emerge ad ogni tiro di dado
Il sistema di gioco è molto snello e narrativo: per ogni prova si lanciano un determinato numero di d6 (minimo 2, massimo 5) e ogni risultato di 5 o 6 corrisponde ad un successo; più successi possono portare a ulteriori vantaggi. Il numero di dadi da utilizzare dipende da vari fattori, tra cui l’influenza dei propri Bisogni, Desideri e Segreti, la collaborazione o eventuali ostacoli. Una comoda tabella riassume tutte le casistiche.
Non ci sono ulteriori regole, nemmeno per il combattimento. Il motivo? La mortalità è molto alta; fallire una prova per evitare di essere colpiti da una motosega causa semplicemente la morte. E anche questo contribuisce ad aumentare il senso di tensione. Coloro che invece volessere avere più margine d’errore possono adottare la regola dei Tre Colpi; essa prevede alcune conseguenze negative prima della definitiva departita del personaggio.
Nonostante il gioco sia pensato per one-shot della durata di 2-4 ore, questa letalità potrebbe spingere i giocatori ad avere un personaggio di riserva nel caso il proprio muoia nelle prime fasi della sessione. Quest’ultima è suddivisa in scene, il cui insieme va a comporre tutto l’arco narrativo. Nel casi si desideri, è possibile creare campagne più lunghe, nelle quali ogni sessione rappresenta un episodio. Questa opportunità aumenta ulteriormente l’immersione in questo contesto claustrofobico.
Il manuale si conclude con un pregevole scenario già costruito, Discordia Dreaming. Esso contiene già tutto il necessario per giocare, comprese cinque schede dei personaggi prefatte.
Per il resto sono presenti pochissime illustrazioni, ripetute varie volte e la cui qualità non è nulla di eccezionale, seppur rimanga sempre in tema con i contenuti. Un motivetto decora ogni pagina, ma non in maniera memorabile. Per il resto impaginazione e font sono puliti e funzionali.
Se avete apprezzato la nostra recensione di An Indie Game Anthology, Continuate a seguirci per rimanere informati su GdR simili!
Sta per concludersi a breve la campagna Kickstarter di The Elephant and Macaw Banner RPG, un gioco di ruolo fantasy ambientato nel Brasile del 1576. E’ tratto dall’omonima serie di racconti, come abbiamo già spiegato nel nostro precedente articolo. Dopo l’intervista all’autore, grazie alla concessione della bozza del futuro manuale, ci siamo addentrati in questo gioco semplice ma pieno di fascino.
Per coloro che non arriveranno fino alla fine dell’articolo vi svelo già la mia opinione: sono rimasto molto piacevolmente colpito dalla leggerezza del sistema unita alla freschezza e bellezza dell’ambientazione. Spero vivamente che il progetto vada in porto.
Andiamo ad analizzare il manuale capitolo per capitolo!
Capitolo I : guida del giocatore
Iniziamo con una premessa semplice: con dedizione e sforzo, si può imparare qualsiasi cosa in questa vita. Questo è ciò che ho detto a migliaia di studenti negli ultimi anni, ed è qualcosa in cui credo fortemente. Pertanto, questo gioco non utilizza attributi che definiscono le caratteristiche fisiche e mentali come naturali capacità. L’abilità naturale non esiste. Chi vuole più forza fisica dovrebbe esercitarsi. Coloro che desiderano acquisire maggiori conoscenze devono leggere e studiare.
Allo stesso modo, questo gioco non sviluppa personaggi attraverso classi predefinite. Ho avuto quattro diverse carriere nel corso della mia vita finora e non credo che sia la carriera che definisce la persona, ma piuttosto le competenze acquisite che definiscono ciò che una persona può realizzare. Quindi qui si gioca con un sistema di abilità e apprendimento. Maggiore è l’investimento in un’abilità, maggiore è la competenza che la persona acquisisce. È un concetto semplice, che credo sia un modello più fedele della vita reale. Controlliamo il nostro sviluppo. Iniziamo la vita come un libro bianco e dobbiamo scrivere la nostra storia in esso.
Ho voluto iniziare con la premessa dell’autore, Christopher Kastensmidt, che rende molto bene l’idea di come funziona questo gioco e di come vengono concepiti i personaggi.
The Elephant and Macaw Banner RPG non ha attributi nè classi. Ci sono molte, molte abilità tra cui scegliere, ognuna delle quali ha tre livelli di maestria. A ogni livello di maestria corrisponde un bonus maggiore. Non esiste altro meccanicamente. Per ogni prova si tirano 3d6 e si sommano il bonus dell’abilità ed eventuali modificatori situazionali decisi dal narratore. Le difficoltà possibili sono solo 4, ognuna con un numero prestabilito.
Si tratta di un sistema molto semplice e, sebbene io non l’abbia ancora provato al tavolo da gioco, non sembra semplicistico. Le abilità sono molte, il combattimento ha il giusto numero di regole senza risultare pesante e ogni personaggio può imparare e diventare ciò che vuole.
A completare la creazione del nostro alter ego c’è solo più la scelta di alcune caratteristiche, pennellate caratteriali che hanno un impatto unicamente sull’interpretazione e sulle relazioni. Comprato un equipaggiamento, si è pronti per giocare.
Ci sono alcuni particolari che mi sono molto piaciuti. Uno di essi è la possibilità di aumentare la propria resistenza (i celeberrimi punti ferita) grazie all’apprendimento del livello 3 di maestria di alcune abilità. Una sinergia molto intelligente, come altrettanto intelligente è l’impossibilità, rimasti con poca resistenza, di utilizzare appieno i livelli delle abilità.
Le abilità sovrannaturali
Le cronache della Compagnia di Gesù raccontano di innumerevoli miracoli compiuti dai primi gesuiti in Brasile. I nativi Tupinambás giurarono sul potere dei loro sciamani. Seguirono i babalawos dello Yoruba Ifá e la saggezza di Orunmila a praticare la loro divinazioni. Per coloro che vogliono un tocco di magia nel loro gioco, offriamo qui un sistema di poteri sovrannaturali basati sulle cronache scritte del XVI secolo e sulle tradizioni dei Tupinambás e degli Yoruba.
Un gioco ambientato in un paese magico come il Brasile non poteva non avere una componente di sovrannaturale. Il gioco va magistralmente a pescare tre filoni perfettamente inseriti nel contesto dell’epoca e li rende in gioco con la stessa semplicità che permea l’intera opera. Si acquisisce un’abilità principale che permette di imparare, alla stregua di ogni altra cosa, dei poteri a essa correlati. L’utilizzo di questi è gestito attraverso una semplice spesa di Punti Energia.
Il primo filone è la Fede. Un cristianesimo con degli effetti notevoli sulla realtà. Protezione dal male, profezie, guarigioni, benedizioni. Invocazioni di aiuto a Dio che arrivano fino a ottenere veri e propri miracoli.
La seconda possibilità è il Respiro, la connessione tra respirazione, aria e gli spiriti. Vi sono poteri benigni di cura e protezione, opposti a poteri maligni di afflizione e danno. Lo studio degli uni esclude gli altri. Si aggiungono per tutti i poteri neutrali, dal sapore veramente sciamanico. Viaggi spirituali, controllo della natura e perfino della magia.
L’ultimo filone è l’Ifà, lo studio degli insegnamenti di Orunmila, la divinità della profezia nella religione Yoruba, tipica dell’Africa Occidentale e importata nelle Americhe con la tratta degli schiavi. Ci sono poteri simili agli altri di cura, protezione e danno, ma anche sfumature proprie di manipolazione delle menti e degli spiriti.
Poichè bisogna perseguire ognuna di queste strade anima e corpo, solo un cammino dei tre può essere intrapreso e per tutti e tre vale la stessa regola. Chi apprende questi poteri deve rinunciare per sempre all’uso delle armi. Molto pratico ai fini del gioco l’accesso della guarigione in tutti i percorsi. Permette di evitare di dover scegliere tra la necessità di avere un personaggio che cura e le preferenze di ciascuno nello scegliere il proprio percorso.
Una sessantina di pagine snelle, ben scritte, semplici e piene di esempi. Tante opzioni con pochissime limitazioni per potersi ritagliare un personaggio su misura. Un’ottima premessa per chi vuole immergersi in fretta in un gioco equilibrato ma non tecnico e vivere una grande storia.
Capitolo II : Il Brasile del 1576
Questo capitolo, prima di leggerlo, rappresentava per me uno snodo fondamentale. Dovendo giocare in una terra e in un tempo così lontani e senza aver letto i racconti da cui The Elephant and Macaw Banner RPG è stato tratto, avrei potuto ottenere le giuste informazioni? Da una parte volevo un capitolo esaustivo e dettagliato, dall’altra parte però qualcosa di pratico e di piacevole lettura.
Avrei sperato in una decina di pagine in più, ma quelle realizzate sono notevoli. Ci sono molte informazioni, ogni pagina è densa di spunti, in un giusto mix di liste, accenni e approfondimenti. Vi è un lungo elenco di popolazioni indigene brasiliane, con tanto di mappa territoriale. Vi è una cartina dell’Africa con le principali roccaforti portoghesi e le zone di origine degli africani deportati. Si fa attenzione anche alle origini linguistiche.
Poi si parla del Brasile, degli insediamenti portoghesi, della loro organizzazione, dell’istruzione, del clero. Ci sono le unità di misura con i nomi dell’epoca e gli equivalenti moderni. Si descrivono le modalità di spostamento, gli animali, le produzioni.
Ci sono sicuramente le basi per dare un tocco iniziale alla propria campagna o per gestirne una non particolarmente legata alla realtà storica. Come ho già detto, avrei gradito un po’ di informazioni in più. Nelle appendici comunque è presente una preziosa cronologia dal 1500 al 1650 concentrata sugli avvenimenti brasiliani ma con accenni al resto del mondo per meglio integrare il periodo di gioco. Veramente un valido aiuto.
Capitolo III : guida del mediatore
In questo gioco il dungeon master/narratore prende il nome di mediatore. Quasi anticipando le mie perplessità sul capitolo precedente viene subito fornita assistenza per creare un’ambientazione immersiva con una lista di fonti da consultare e la possibilità di avvalersi di ulteriori avventure (oltre a quella del manuale) scaricandole dal sito di The Elephant and Macaw Banner RPG.
Oltre a consigli generici sul mastering, vengono fornite informazioni molto pratiche quali distanze di viaggio, veleni e malattie, commercio, costi dei servizi e un prezzario piuttosto esteso. Avrei voluto qualche informazione più localizzata, ad esempio sulle malattie e sui veleni, ma c’è già molto materiale.
Ci sono poi spiegazioni ulteriori sul combattimento, consigli su come applicare i modificatori e regole opzioniali. Poche pagine, anche in questo caso molto dense, ma facilmente assimilabili e intuitive.
Il manuale non è enorme e finora la lettura è stata veloce, toccando già quasi tutti i punti nevralgici del gioco, eppure rimangono ancora molte pagine… perchè?
Un mostruario come si deve per Elephant and Macaw Banner
La risposta alla mia domanda è semplice: perchè, giustamente, si è dato spazio a un bell’elenco di mostri. Non solo, anche una sezione introduttiva che ne spiega bene le schede. Una delle pecche principali dei giochi con un volume unico è che per far stare tante informazioni venga sacrificato lo spazio dedicato ai mostri. In The Elephant and Macaw Banner RPG per fortuna questo non accade.
Ci sono molti mostri, molti animali, nomi affascinanti ed esotici per creature che finalmente differiscono dal classico fantasy per aiutare a gettarsi in un vero e proprio nuovo mondo. Più ne leggevo più avrei voluto iniziare una campagna fin da subito… magari ne avessi il tempo!
Conclude il capitolo l’immancabile parte sugli oggetti magici. Molto minore rispetto a quella sulle creature. Giustamente e, credo, anche volutamente, perchè il gioco è più incentrato sui mostri e sulle abilità umane che su potenti oggetti magici o leggendari artefatti. Ma quelli che sono presenti accrescono perfettamente l’atmosfera di questo strano nuovo paesaggio fantastico.
Capitolo IV : l’avventura introduttiva
In altri giochi ho dato meno importanza alla valutazione dell’avventura introduttiva, come ad esempio in Age of Ambition. Anche l’avventura introduttiva denota semplicità e intelligenza come il resto del manuale. Non è una storia lineare ma un piccolo sandbox. In questo modo i giocatori sono liberi di gestire tempi e luoghi; svariate location sono il perfetto pretesto per dare piccoli assaggi di Brasile e di The Elephant and Macaw Banner RPG. Ci sono mappe precise e ben fatte, situazioni molto diverse gestibili con più approcci, missioni secondarie che possono insaporire il tutto o essere tagliate se si vuole solo presentare il gioco in una sessione di poche ore. Il mistero che anima l’avventura è interessante e coinvolgente. Il fatto che, finito di leggerla, avrei di gran lunga preferito non saperne niente e giocarla è un ottimo segno.
Capitolo V : appendici
Come già detto in precedenza le appendici contengono riferimenti per approfondire l’ambientazione e una preziosa cronologia di quegli anni. Ci sono dei personaggi pregenerati e tutte le tabelle e gli elenchi del manuale da consultare con più facilità o da stampare, ad esempio, per crearsi uno schermo del mediatore.
Ma il vero cuore delle appendici è un altro e non me lo aspettavo. Tutta la prima parte è dedicata all’utilizzo di The Elephant and Macaw Banner RPG nelle scuole, con consigli su come prepararlo affinchè non sia solo a scopo di intrattenimento ma anche educativo. Dura svariate pagine molto interessanti, compatte e piene di suggerimenti e passione, che si concludono con una bibliografia a parte sull’argomento.
Se da una parte avrei voluto qualche pagina in più di descrizione del Brasile nel 1576, dall’altra però non toglierei neanche una pagina a queste appendici. E’ bello pensare al regalo che l’autore vuole fare a tutti usando molte pagine per insistere sulla pedagogia del gioco di ruolo e su come realizzarla al meglio.
Arte e impaginazione di Elephant and Macaw Banner
L’impaginazione è classica, due colonne di testo spazioso e leggibile con tabelle altrettanto luminose e di facile consultazione. Le schede del personaggio sono semplici e altrettanto ben impaginate. L’utilizzo di colori diversi per le differenti parti del manuale aiuta la navigazione.
L’arte è un altro punto di forza. Le immagini sono molte e molto belle. Non solo stilisticamente e tecnicamente, ma anche nella capacità di essere omogenee con ciò che viene descritto. Paesaggi e ambienti con colori accesi, città costali piene di luce e speranza, giungle dense di misteri e mostri vivi ed esotici. Mi sarebbe piaciuto molto avere un numero maggiore di illustrazioni di mostri nel mostruario.
Elephant and Macaw Banner : una piacevole sorpresa
Ho scritto con piacere l’articolo introduttivo su The Elephant and Macaw Banner RPG, incuriosito dalla particolare storia del suo autore e dall’atmosfera diversa che si respirava nella sua ambientazione. Giunto al momento di valutare il materiale inviatoci speravo di trovare un buon prodotto per poter scrivere un articolo positivo. Ma pensavo che lo avrei catalogato dentro di me nella lunga schiera dei giochi carini ma che difficilmente avrei trovato il tempo di giocare.
Invece l’ho sottovalutato e ho proprio voglia di provarlo! The Elephant and Macaw Banner RPG è un gioco semplice e intelligente, creato per concentrarsi su storie varie e variopinte in un paesaggio fantasy nuovo e pieno di sorprese. Richiede poca preparazione per poter giocare, ma offre spunti e una cultura alle spalle che possono essere approfondite molto e con molto piacere.
Continuate a seguirci per avere informazioni su giochi nuovi e particolari come The Elephant and Macaw Banner RPG!