Outgunned – Zero to Hero | Anteprima

Outgunned – Zero to Hero | Anteprima

Avete mai sognato di compiere avventure adrenaliniche e piene di azione? Magari venendo aiutati da una spalla con la battuta sempre pronta? Da oggi potete! In quest’anteprima presentiamo Outgunned: il nuovo progetto targato Two Little Mice.

Innanzitutto ringraziamo Two Little Mice di averci fornito il quickstart per scrivere quest’anteprima. Vi consigliamo di visitare le loro pagine Facebook, Instagram per scoprire tanti progetti interessanti!

Potete scaricare il quickstart seguendo questo link e seguire la pagina Kickstarter per essere informati sul lancio!

Il Ruolo e il Trope degli Eroi

In Outgunned il nostro personaggio sarà l’eroe di un film di azione, un concentrato di pura adrenalina!

L’anatomia dei nostri Eroi (come vengono chiamati i PG) è definita da vari elementi; tra questi, come primi, troviamo il Ruolo e il Trope.

Il Ruolo definisce l’archetipo del nostro Eroe permettendoci di avere spunti per definire il Lavoro, il Motto e il Difetto; inoltre il Ruolo durante la creazione ci fornisce dei punti da distribuire tra i nostri Attributi e Abilità, oltre a fornirci una lista di Tratti tra cui scegliere che potranno aiutarci durante le sessioni.

Nell’anteprima di Outgunned troviamo come esempio uno dei 10 ruoli che saranno presenti nel manuale base; questo è l’Agente, l’archetipo dell’Eroe con tesserino o distintivo che lavora per un’agenzia governativa.

Trovo molto interessante il fornire insieme ai bonus meccanici (e a una descrizione del Ruolo) dei suggerimenti per il Lavoro, il Difetto, il Motto; questi sono tutti tematici e aiutano molto anche i giocatori con poca fantasia. Se tutti i Ruoli sono così ben definiti e scritti, allora c’è da leccarsi i baffi per i contenuti!

Il Trope invece è lo Stereotipo, ispirati ai classici film di azione, che ci permette di caratterizzare ulteriormente il nostro Eroe. Alcuni esempi possono essere: Buon Samaritano, Bastardo dal Cuore d’Oro oppure Figo ma Tormentato. Dal punto di vista delle meccaniche, il Trope ci fornisce bonus agli Attributi, alle Abilità e la possibilità di scegliere un Tratto.

Nel quickstart ci viene presentato il Trope: “Ultimo Boy Scout / Girl Scout”; questo definisce un Eroe dai forti principi morali, con una buona educazione ma un po’ ingenuo. Questo è solo uno dei 18 Trope presenti nel manuale completo; come presentazione è ottima perché ben scritto e utile per personalizzare ancora di più un Eroe.

Gli Attributi di un Eroe

I nostri Eroi avranno a disposizione 5 Attributi e 20 Abilità per superare gli ostacoli. Gli Attributi sono: Muscoli, Nervi, Carisma, Focus e Crimine; questa varietà permette di coprire quasi tutte le situazioni e in combinazione con le Abilità permette di coprire tutte le situazioni.

I Tratti invece sono delle parole chiave che danno un vantaggio meccanico quando il nostro Eroe agisce tirandoli in ballo.

Un ulteriore elemento chiave è la Grinta, ciò che manterrà in vita il nostro Eroe. Infatti ogni volta che rischierebbe di farsi del male (o peggio), spunterà invece una o più caselle Grinta, in base a quanto è pericolosa la situazione; una volta che tutte le caselle sono state segnate, si attiverà la Roulette della Morte, cioè il giocatore dovrà tirare un dado a 6 facce e fare meno del valore della roulette, che partirà da 1 fino a un massimo di 6. Se il tiro del dado è superiore al valore della Roulette allora l’Eroe sarà salvo ma aumenterà di 1 il valore della Roulette.

Insomma, queste meccaniche sono ben inserite e permettono di rischiare e rimanere sempre sul filo del rasoio!

Poi troviamo anche l’Adrenalina, punti che vengono dati dal Narratore quando un Eroe compie un’azione eroica, un grande sacrificio o simili gesta. L’Adrenalina può essere spesa per avere dei bonus ai tiri, attivare poteri speciali oppure ottenere addirittura la Spotlight; in questo caso l’Eroe finisce al centro del palcoscenico sotto la luce dei riflettori e può compiere azioni incredibili!

Possiamo quindi star certi che gli Eroi di Outgunned saranno molto sfaccettati, interessanti e stracolmi di adrenalina!

Anteprima delle Meccaniche di Outgunned

Il sistema di Outgunned, chiamato Director’s Cut, si preannuncia un sistema semplice, immediato e veramente divertente.

Quando il nostro Eroe dovrà compiere una prova si ricorrerà ai dadi, ma non bisognerà fare calcoli o superare determinate soglie. Si dovranno accostare i risultati per creare coppie, tris, quartine, cinquine e sestine.

Ogni volta che bisogna ricorrere a un Tiro di Azione, l’Eroe sceglierà la combinazione più adatta tra Attributo e Abilità; mentre in un Tiro di Reazione sarà il Regista a sceglierla. Si costruisce poi un pool di dadi a 6 facce, che equivale alla somma dei punteggi di Attributo e Abilità. Nel caso siano presenti, si applicano bonus e modificatori vari.

Fatto questo, bisogna tirare e cercare di superare Difficoltà; queste sono Base, Critica, Estrema e Impossibile. Ad esempio, se si volesse superare una Difficoltà Base bisognerebbe fare almeno una coppia mentre per la Difficoltà Critica almeno un Tris.

Ma se il primo Tiro non va come previsto, allora si può decidere di Rilanciare e, se non dovesse ancora bastare, si può provare il Tutto O Niente; ma attenzione: in caso di insuccesso si perderanno tutti i successi e si fallirà automaticamente.

Si preannuncia quindi un sistema semplice ma molto interessante; inoltre nel manuale completo saranno presenti molti esempi di Tiri e Prove, più molti consigli per il Regista su come gestire queste situazioni.

Nemici e Pericoli

Quando si affrontano situazioni pericolose o avversari tosti, il gioco si fa duro e i duri cominciano a giocare!

Meccanicamente ogni Tiro avrà, oltre alla Difficoltà, un grado di Pericolo che varia sempre da Base a Impossibile. Ogni volta che si fallisce una prova pericolosa si perderanno un certo numero di Punti Grinta, ovviamente questa perdita potrà essere mitigata con i Successi ottenuti nel tiro.

Invece quando si affrontano i Nemici si dovrà combattere.

Nell’anteprima di Outgunned abbiamo solo un assaggio di quello che si prospetta un sistema di combattimento veramente intrigante, ma semplice nelle sue fondamenta.

Tutti i combattimenti si articoleranno in due Turni: quello di Azione, in cui agiscono gli Eroi, e quello di Reazione, in cui agiscono i Nemici. Nel proprio turno, i nostri Eroi potranno compiere un’Azione Rapida e un Tiro Azione; poi concludono il proprio turno e tocca ai Nemici.

L’avere azioni limitate obbliga a pensare alle proprie mosse e a gestire più tatticamente il combattimento. L’aspetto tattico emerge anche da elementi come la copertura, le varie modalità di fuoco con le armi, i bonus e malus e i caricatori limitati. Ma si potranno usare due armi akimbo, per tutti i fan di John Wick!

Ci troviamo dunque davanti a un sistema di combattimento tattico, emozionante, capace di regolare molte emozioni!

Anteprima degli Inseguimenti di Outgunned

Un altro aspetto interessante e legato al tema di tutto il gioco è la gestione delle auto e degli inseguimenti. Nel quickstart ne abbiamo solo un assaggio, ma si preannuncia un elemento particolarmente figo e centrale! Infatti le auto avranno un’armatura e una propria Speed.

Durante gli inseguimenti i nostri Eroi avranno un Need, cioè l’obbiettivo, che come un clock ha un numero di caselle da riempire deciso dal Regista. La Speed, che va da 1 a 6, rappresenta il numero di caselle da riempire alla fine del Turno.

Negli inseguimenti abbiamo i turni, uguali a quelli dei combattimenti. Durante il Turno Azione gli eroi potranno tentare di ottenere dei Successi Critici per aumentare la Speed e se falliranno nel Turno Reazione questa diminuirà, oppure la vettura subirà dei danni. Alla fine di ogni Turno Azione si anneriscono tanti quadretti quanto è il valore della Speed.

L’inseguimento si conclude quando gli Eroi riempiono tutte le caselle della Need o se la macchina finisce l’armatura ma quello sarà un fallimento.

Sappiamo che nel manuale completo ci saranno tante altre regole uniche oltre a tanti veicoli terrestri, marittimi e aerei; gli inseguimenti si prospettano uno dei momenti più carichi di adrenalina di Outgunned!

Corsa Contro il Tempo

Nel quickstart di Outgunned troviamo una one-shot adatta per presentare il gioco e provare le sue tante potenzialità.

La Trama vedrà i nostri eroi confrontarsi con una spietata organizzazione per ottenere una valigetta contente i dati di un esperimento. Ci saranno: esplosioni, inseguimenti in macchina, combattimenti mozzafiato e la tenzione di dover saltare su un aereo sul punto di decollare! Tutto questo inserito in un contesto anni ’90 molto particolare, con scene esplosive e memorabili!

Gli Eroi pregenerati sono tutti perfettamente adatti alla trama e ricchi di citazioni che faranno felice tutti i patiti di film d’azione. Potete osservare alcune schede in quest’anteprima.

Conclusioni dell’Anteprima di Outgunned

In conclusione, voglio ancora spendere alcune parole sull’aspetto estetico di questo gioco di ruolo; le illustrazioni sono veramente belle ed evocative, oltre a ripettare perfettamente lo stile dell’opera. Come sempre, brava Daniela Giubellini!

Tirando le somme, il quickstart di Outgunned permette di dare un ottimo sguardo ad un prodotto che si prospetta molto interessante e immediato da portare al tavolo. Sinceramente non vediamo l’ora di poterlo approfondire e di buttarci ancora una volta nell’azione!

Se ti è piaciuta quest’anteprima di Outgunned, continua a seguirci per scoprire altri interessanti GdR!

The Black Ballad – Quando il Metal Incontra la Morte | Anteprima

The Black Ballad – Quando il Metal Incontra la Morte | Anteprima

In questa anteprima vi vogliamo parlare di The Black Ballad, un’epica e affascinante campagna che unisce il metal, la morte e il gioco di ruolo.

Il progetto è opera dei ragazzi di Storytellers forge, che ci hanno fornito il materiale per quest’anteprima, in collaborazione con DiAmorte, celebre gruppo metal. Vi consigliamo di vistare le loro pagine Facebook, Instagram e il loro sito ufficiale per rimanere informati sui loro lavori.

Questo progetto sarà disponibile in crowfunding su BackerKit dal 7 marzo.

Il Progetto The Black Ballad

Come già detto, The Black Ballad è un’immensa campagna di 10 capitoli compatibile con D&D5e; il fulcro del progetto è quello di unire la musica metal al gioco di ruolo; non a caso ogni capitolo dell’avventura sarà legato a una specifica traccia del nuovo album di DiAmorte, chiamato appunto The Black Ballad.

Il concept di The Black Ballad è veramente semplice ma molto d’effetto; la campagna inizia dove le altre finiscono: alla morte dei personaggi. Essi si ritrovano a Sunless Crossing, nella città di Nox Valar (dominata da potenti chierici e dalle loro divinità); qui intraprenderanno un’epica missione per salvare questo mondo. Per questa ragione l’aspetto religioso assumerà un ruolo fondamentale.

Oltre a questo punto d’inizio, sono promessi tantissimi agganci narrativi così da poter adattare la campagna a qualsiasi gruppo e stile di gioco.

Inoltre i creatori assicurano una grande possibilità di scelte realmente impattanti sulla trama, che porteranno a tantissimi finali differenti; non mancheranno nemmeno un’ampia varietà di mostri, nuove creature e un cast di PNG ricco e variegato.

Solo da queste premesse il progetto sembra immenso, con tante opzioni pronte a fornire tantissime ore di divertimento.

Arte Metal e Decadente

Abbiamo ricevuto in anteprima una buona collezione di immagini che saranno incluse nel manuale. Il primo impatto è stato di stupore e meraviglia! Tutte le illustrazioni sono molto cariche di espressività e mi hanno trasmesso sensazioni paragonabili ad un mix tra Elden Ring e la copertina di un album epic-metal. Quindi tutto grida a squarciagola: “Epicità!”.

Insieme alle illustrazioni, abbiamo ricevuto anche un esempio di impaginato. Anche qui gli autori non si smentiscono; il testo è organizzato in maniera chiara e leggibile; inoltre il tutto è contornato da dettagli ottimamente realizzati e perfettamente a tema.

Insomma, se queste sono le premesse, già l’aspetto grafico giustifica l’acquisto!

I Nuovi Contenuti

The Black Ballad non è però solo estetica e in anteprima ci sono stati forniti anche due PNG, un nuovo Mostro e il primo capitolo del manuale.

I PNG sono intriganti a livello di lore e scrittura; fanno venire una gran voglia di immergersi in questo mondo e scoprire chi altro lo abita. Sono descritti con un ampio approfondimento psicologico e sociale che può portare a tantissime situazioni di gioco; sono anche presenti suggerimenti per il narratore su come renderli al meglio.

Il nuovo mostro è affascinante sia come illustrazione che come storia; le abilità e le azioni del Devastatore del Vuoto sono del tutto nuove e molto ispirate. Sicuramente un avversario che ogni (incauto) gruppo di PG vorrebbe affrontare. Se tutti gli avversari manterranno questi livelli, si preannuncia una campagna tosta ma piena di emozioni.

Il primo capitolo di The Black Ballad è veramente bello. Tratta dell’arrivo dei personaggi a Sunless Crossing e di come dovranno imparare a sopravvivere e capire che non c’è riposo neppure nella propria morte. Ci sono tantissimi consigli al DM su come gestire l’ingresso dei PG nell’universo e su come settare e mantenere il tono; fornisce inoltre un’ottima spiegazione dell’ambientazione, così da renderla “viva” al punto giusto. L’avventura del primo capitolo è semplice ma coinvolgente; un ottimo inizio!

Se il tenore dei contenuti di tutto il manuale sarà questo, allora possiamo dire che The Black Ballad è un progetto che sarà ricordato nel mondo dei GDR!

Conclusione dell’Anteprima di The Black Ballad

Grazie alla qualità dei contenuti, il progetto The Black Ballad sembra veramente convincente; data l’esperienza dei creatori sicuramente si punterà a un risultato altamente rifinito e completo e per queste ragioni non posso fare altro che consigliarvelo e augurare ai ragazzi di Storytellers Forge il meglio!

Ricordatevi di seguire il progetto su BackerKit, così da non perdere nessun aggiornamento.

Se ti è piaciuta quest’anteprima di The Black Ballad, continua a seguirci per scoprire nuove campagne per D&D5e!

La Notte Eterna [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

La Notte Eterna [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

In questa anteprima analizzeremo il quickstart de La Notte Eterna per D&D5e, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Il progetto è da qualche giorno su Kickstarter, e la campagna di crowdfunding procede a gonfie vele sbloccando così un buon numero di stretch goal.

Il Kickstarter offre un’ampia possibilità di scelta che permette di soddisfare sia chi desidera esclusivamente i manuali, sia chi non può rinunciare a viziarsi con qualche gadget in più. Manuali, set di dadi, miniature e altro ancora vi aspettano sulla pagina del Kickstarter pronti ad arricchire la vostra collezione. Il manuale base sarà composto da circa 400 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. All’interno troviamo mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi, luoghi e mostri.

Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito della casa editrice Ali ribelli. Con il download avrete accesso ad una settantina di pagine di materiale, più che sufficienti per farvi un’idea dell’ambientazione de La Notte Eterna.

Un’Occhiata a La Notte Eterna

La Notte Eterna è un ambientazione epic fantasy che nasce da un’idea di Jason R. Forbus. Sono passati quasi ventanni da quando questa ambientazione ha visto la luce in una prima edizione con il sistema T20. Oggi invece La Notte Eterna torna a incombere su di noi, arricchita di idee, e materiale per master e giocatori!

«Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato vincitori né vinti.

Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, con la potenza di un tuono, le tenebre di un cosmo avido e terribile inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.

Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo e i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime,” vi risponderanno, “è la Notte Eterna”.»

La luce del sole ha abbandonato da tempo le terre di Neir e, mentre le divinità combattono la loro guerra eterna, le creature della notte hanno scagliato il loro attacco contro i mortali. Nuove alleanze si sono create tra razze un tempo nemiche. Gli equilibri di potere sono drasticamente cambiati ed oggi il mondo di Neir è molto diverso. Nuove razze, sottoclassi ed una geografia dettagliata ci permetteranno di mettere in gioco campagne molto diverse tra loro, soddisfando tutti i gusti.

Anteprima delle Nuove Meccaniche de La Notte Eterna

L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introduce il sistema delle Meteore e rappresenta un evento significativo nel mondo di Neir. Potenti artefatti, creature Extraplanari ed oggetti maledetti. I resti della guerra che imperversa tra gli dei piovono sulla terra cambiando il destino degli uomini e di intere nazioni; un semplice artefatto divino può spostare infatti gli equilibri di un conflitto umano. Uno spunto molto interessante che permette al master di creare una trama attorno all’arrivo di una meteora.

La seconda novità consiste nella Magia della Sfera, un tipo di magia unico che permette di condividere la propria essenza vitale per riportare in vita antichi eroi del passato. Come per le Meteore, anche la Magia della Sfera può essere facilmente utilizzata come elemento centrale di una campagna. La ricerca di una reliquia può essere lo spunto necessario per mettere insieme un gruppo di avventurieri.

Entrambe queste meccaniche sono ben spiegate all’interno del quickstart, che ci fornisce anche alcuni esempi sui tipi di artefatti e di eroi che potremo portare in gioco.

Considerazioni Finali

La Notte Eterna si presenta come un’ambientazione avvincente, con un regolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Le meccaniche delle Sfere e delle Meteore offrono poi ulteriori spunti che possono dare il via ad intere campagne di gioco . Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza di questa nuova ambientazione per D&D5e.

Se ancora non vi siete innamorati di questa ambientazione, vi segnalo che la casa editrice rilascia occasionalmente degli spunti di avventura chiamati Star Gazer; si tratta a tutti gli effetti di un giornale del mondo di gioco. Queste cronache de La Notte Eterna sono completamente gratuite e riportano degli eventi avvenuti nelle terre di Neir; master e giocatori possono usare questi spunti inserendoli all’interno delle loro sessioni. Un supporto molto interessante che mostra l’interesse e la passione nel progetto de La Notte Eterna.

Se vi è piaciuta questa anteprima de La Notte Eterna per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!

The True OSR Sickstart: Tabelle in Cerca di Equilibrio | Anteprima

The True OSR Sickstart: Tabelle in Cerca di Equilibrio | Anteprima

Innanzitutto vogliamo ringraziare Tin Hat Games per averci omaggiato di una copia fisica di The True OSR Sickstart al fine di scrivere questa anteprima. Iniziamo a mettere alcuni puntini sulle “i”: il Sickstart di The True OSR è in realtà il quickstart, ma giacchè il gioco è malatissimo (“sick”), è nato questo neologismo.

Ma il quickstart di che cosa? The True OSR è un gioco piuttosto particolare, si può dire in breve che si tratta di una variante satirica, parodistica e dissacrante di un gioco OSR. Non per nulla in questo caso OSR è l’acronimo di Obsolete Shitty Rules, traducibile con “vecchie regole di merda”. Gli OSR sono quei giochi che cercano di riprodurre il feeling delle prime edizioni di D&D. Tra i tanti aspetti che li caratterizzano, presentano una forte impronta esplorativa, per lo più di dungeon, un’alta mortalità, uno scarso interesse al background dei personaggi e spesso la presenza di un discreto numero di tabelle. Tutti questi aspetti sono stati ribaltati, estremizzati e portati a metà tra il ridicolo e il geniale nella creazione di questo gioco.

Per chi fosse interessato è possibile scaricare gratuitamente la versione digitale presso l’apposita pagina del sito di Tin Hat Games. Del Sickstart esiste anche una versione fisica, che andiamo subito ad analizzare. Il gioco completo sarà oggetto di una futura campagna Kickstarter.

Anteprima dell’Estetica di The True OSR

Partiamo da una breve occhiata alla versione fisica del Sickstart: un volumetto tascabile coloratissimo di oltre 90 pagine ben rilegato. Una qualità che fa ben sperare per quando uscirà il gioco completo, che avrà probabilmente un formato più ampio che migliorerà la leggibilità e la navigazione tra le pagine, un punto nevralgico del prodotto.

Sì perchè, come si può vedere dalle immagini di questa anteprima di The True OSR, la grafica è molto particolare e graffiante. Seguendo ed esaltando il filone punk-colorista che ha contagiato più di un prodotto OSR degli ultimi anni, quasi ogni pagina è un trionfo di una palette cromatica solitamente aggressiva e pungente. Guardare le immagini per credere. Questa scelta porta con sé ovviamente la problematica della leggibilità e della difficoltà di navigazione sia nelle pagine che negli elenchi. Si può ben sperare che l’aumento di dimensioni e conseguentemente del font, aiuterà questa situazione.

Le grafiche urlano old fantasy, epic metal e tamarraggine. Sono perfettamente inserite nel contesto e sono un piacere da scoprire via via che si sfogliano le pagine. L’impaginazione segue questo carattere estremo ed è un trionfo di caos, linee diagonali, cambi di font, dimensioni e proporzione delle pagine da prendere a schiaffi gli occhi ma titillare la voglia di spaccare.

Il Tono che non Deve Chiedere mai (Scusa)

Prima di arrivare ai contenuti, parliamo un attimo del tono del progetto. E’ un approccio satirico e parodistico; irriverente verso il lettore, diretto e sprezzante. Non sai cos’è un gioco di ruolo? E vattelo a googlare e non rompere! Le possibilità presenti nelle tabelle non sono calibrate per il livello dei personaggi? Fattene una ragione! Nella vita sei un fallito? Qua un obiettivo te lo diamo noi (ad aprire il capitolo delle missioni). Ecco, questo è il tono con cui avrete a che fare. Simpatico e anticonformista.

Dopodichè lo scopo, per citare testualmente:

è portare il buonumore e irridere alcuni comportamenti tossici e negativi tipici ahimé del nostro ambiente. Il bullismo al tavolo, il gatekeeping, i comportamenti sgradevoli e sgraditi meritano solo di essere ridicolizzati e scherniti, esattamente come vogliamo fare noi con questo norstro gioco. Peraltro, come norma generale, vi consiglio di non prendere mai troppo sul serio qualunque cosa scritta in un libro che parla di creature infernali, divinità vendicative e antichi rituali miracolosi. Quindi, canalizzate il peggio di voi e rideteci sopra tutti insieme

Ma quindi come si Gioca?

Nel Sickstart ci sono dieci personaggi pregenerati, mentre nel prodotto finito ne sono promessi cento. E non sono personaggi qualunque. Si passa da un antipaladino 11enne che porta armi, armature insieme a caramelle e giocattoli fino a un hacker che va in giro con una gaming chair semovente. Questi personaggi sono buttati in un dungeon generato tramite tabelle, incontrando animali, mostri e PNG generati tramite tabelle, che lasciano tesori generati sempre tramite tabelle. Ogni avventuriero ha anche una missione personale, oltre che una di squadra. Indovinate? Generate tramite tabelle. Non vi sono passaggi da seguire nella creazione di un personaggio, ma data la semplicità e la varietà anche una generazione casuale o a membro di segugio potrebbero andare bene.

Mentre per tutte le tabelle si tira un d100, per le prove si tira un d10, modificato da bonus e malus dei personaggi. Da 6 in su, è successo. Poi ci sono svariate statistiche, semplici nella comprensione e nell’utilizzo, così come le regole, poche e immediate. Il sistema è leggerissimo perchè è solo un supporto per generare caos e divertimento attraverso i risultati delle innumerevoli tabelle, che nel manuale completo sembra che saranno ancora più fantasiose.

Perciò è possibile trovare qualsiasi tipo di ambiente (come grotte, laboratori e asili), contenente a numeri molto svariati di animali e mostri. La possibilità di trovare un singolo animaletto da una parte e il rischio di veder generato un’intera popolazione di divoratori di mondi tutti ospitati in un’immensa piscina. Ma magari nella stanza prima avete trovato una granata gravitazionale… magari! Perchè potreste anche aver trovato solo un pennarello…

Qual è lo scopo del dungeon? Affrontare il Dungeon Master. Ebbene sì, in questo gioco il tacito scontro tra Master e giocatori diventa reale. Il Master compare come boss finale e solo uno schieramento trionferà alla fine.

Un’Ampia Anteprima sulle Tabelle di The True OSR

Le tabelle sono le regine di questo gioco. Già solo nel Sickstart ce ne sono parecchie decine. Sono le regine perchè il master non può inventarsi nulla: deve attenersi alle tabelle.

Si parte con una tanto semplice quanto geniale: tirare a caso la risposta sì o no del master alle domande dei giocatori. Poi troviamo la tabella per determinare casualmente la grandezza di qualunque cosa misurabile. Proseguiamo poi con un d100 di animali, mostri, trappole, attacchi eroici, prove eroiche, armi, armature, oggetti comuni e magici, magie, invocazioni. Attacchi eroici e prove eroiche? Certo, se si è stufi dei normali attacchi che problema c’è? Un d100 e finirete a staccare genitali o a morire nel tentativo di provarci. E se morite? Si tira sulla tabella morte e magari prenderete possesso del più vicino corpo disponibile…

C’è la tabella con gli obiettivi personali dei personaggi, che servono a ottenere token da spendere per passare di livello o utilizzare capacità speciali. Poi c’è la tabella del master, che genera impedimenti disastrosi e meschini ai personaggi e dà svariati poteri al Master in vista del confronto finale con i giocatori. La regina delle tabelle è quella del dungeon, che decide tutti gli ambienti del gioco, proponendone tra i più disparati e lasciando il Master nel casino di giustificare perchè c’è una sala server dietro alla sala del trono.

I contenuti delle tabelle sono molto molto vari. Si passa da mazzafrusti alle spade laser, dalle cotte di maglia ai fax e dai millepiedi ai draghi. Insomma, si tratta di una miniera di possibilità, tanto casuali quanto esilaranti. E ogni tabella ha delle sottotabelle per determinare alcune qualità o il numero degli elementi della tabella primaria.

Tabelle in Cerca di Equilibrio

Sono sicuro che questa anteprima possa avervi fatto capire che The True OSR è un gioco potenzialmente molto divertente. Però si basa molto, forse troppo, sulle tabelle. Ci sono due rischi. Il primo è che una serie di tiri sfortunati porti a dei risultati che rendano il gioco lento o poco divertente. Il sedicesimo corridoio consecutivo dove la cosa più interessante è una lavastoviglie microscopica potrebbe essere controproducente. Il secondo problema è che tante tabelle vogliono dire tanti tiri. Nel Sickstart ci sono alcuni tiri decisamente pleonastici. Tirare, per esempio, il numero di pareti e porte di ogni stanza può essere divertente per le prime due, dopodichè rischia di essere pesante e addirittura rallentare il gioco.

La diffusione del Sickstart, i playtest e le partite dimostrative, con i feedback che possono portare, serviranno appunto agli autori a trovare il giusto equilibrio. Da una parte c’è la voglia di portare all’estremo la parodia e la goliardia, ma dall’altro deve rimanere la giocabilità per permettere a tutti di gustarsi ogni sessione.

Conclusioni dell’Anteprima di The True OSR

In conclusione, The True OSR è un progetto che va tenuto d’occhio. Per una sessione, con il giusto spirito, si otterranno probabilmente momenti di ilarità e una serata piacevole. L’idea di prendere in giro sia gli elementi iconici sia i difetti canonici del genere OSR è brillante e il prodotto ha molto carattere. Vi invito a dare un’occhiata al Sickstart digitale gratuito e farvi un’idea di quante combinazioni fuori di testa possono venire fuori.

La sfida per gli autori sarà trovare una quadra per rendere il prodotto e il divertimento affidabili, cioè evitare che la troppa casualità mini la riuscita di alcune sessioni o di alcuni momenti. Se trovano il giusto equilibrio e sfrondano gli elementi che rallentano il ritmo, potrebbero realizzare un gioco in grado, senza preparazione, di regalare in ogni momento delle giocate di una tamarraggine e divertimento epici.

Se ti è piaciuta questa anteprima di The True OSR continua a seguirci per altri articoli simili!
Injuries and Vile Deeds [ D&D5e ] | Anteprima

Injuries and Vile Deeds [ D&D5e ] | Anteprima

Vi presentiamo l’anteprima di Injuries and Vile Deeds, un modulo per D&D5e che introduce una serie di regole per gestire le ferite e rendere i combattimenti pieni di tensioni e di emozione. Oltre a questo, nel manuale finale saranno presenti più di 300 PNG e avversari da introdurre nelle proprie sessioni.

I ragazzi di Lone Colossus Games, che ringraziamo per averci fornito il materiale in anteprima, hanno lanciato il progetto attraverso una campagna Kickstarter che, in pochi giorni, è stata ampiamente finanziata. Vi consigliamo di seguirli anche sulle loro pagine Facebook, Instagram, Twitter e sul loro sito per rimanere aggiornati.

In quest’anteprima andremo a esplorare, in esclusiva, le prime 20 pagine che compongono Injuries and Vile Deeds!

Anteprima delle Regole di Injuries and Vile Deeds

Il modulo si apre con la spiegazione dell’autore sul perché usare quelle regole; l’idea dell’autore è che in D&D più si va avanti con i livelli e più i personaggi diventano resistenti ai danni e quindi diventa complesso fornire sfida entusiasmante nei combattimenti. Per questo motivo l’autore ha voluto sviluppare Injuries and Vile Deeds, così da introdurre un pericolo in più durante combattimenti: le Lesioni.

Le meccaniche sono veramente semplici e rapide da applicare; la base consiste in delle soglie, determinate dalla vita massima dei PG; sono 7 in totale e una più letale dell’altra. Si passa dall’essere leggermente storditi alla morte sul colpo. Durante un’azione di combattimento, se un PG ha subito tanti danni da eguagliare o superare una delle soglie, subirà una ferità in base alla relativa gravità del colpo. Per dare un tocco d’imprevedibilità, entra in gioco una tabella con vari tipi di Lesione.

Ognuna di esse ha un effetto sia narrativo sia meccanico. Per esempio, alcune Lesioni impediscono al personaggio di parlare per un determinato periodo, mentre altre gli fanno recuperare meno punti vita in caso di guarigione.

Ma non tutto è a sfavore dei personaggi: le Lesioni possono essere inflitte anche ai nemici! Un personaggio può dichiarare che durante un suo attacco vuole infliggere una Lesione a un nemico e sceglie dove vuole danneggiarlo. Anche per i nemici sono presenti varie soglie in base ai danni inflitti dal Personaggio. In base alla soglia raggiunta, il nemico riceverà un certo malus.

L’idea è veramente interessante e aggiunge una grande profondità tattica agli scontri.

Sono anche presenti le regole per gestire le Lesioni Speciali. Tutte quelle generate dai vari tipi di danno come: l’acido, il ghiaccio, etc…

I Nuovi Avversari

Oltre alle nuove regole, nel manuale finale saranno presenti una serie di nuovi avversari.

Nell’anteprima che abbiamo disponibile sono presenti solamente tre nemici; ma a livello di illustrazioni e profili dicono la loro, presentandosi come avversari veramente affascinanti da affrontare.

Il Kickstarter di Injuries and Vile Deeds

La pagina Kickstarter del progetto è molto interessante; i pledge sono sostanziosi e gli stretch-goals si profilano molto interessanti. Essendo che il progetto è già stato ampiamente finanziato alcuni di questi sono già stati sbloccati; tra questi possiamo trovare nuovi mostri, nuove illustrazioni e nuovi oggetti.

Un dettaglio veramente interessante è che in tutti i pledge saranno incluse delle tracce audio e colonne sonore legate al manuale stesso, sicuramente una bella iniziativa. Potete trovare un’anticipazione sulla pagina del Kickstarter.

Conclusioni dell’Anteprima di Injuries and Vile Deeds

In conclusione, il progetto è veramente interessante e può essere una buonissima opzione per aggiungere pepe e tensione ai propri scontri senza dover potenziare in modo esagerato gli avversari.

Se il progetto vi interessa andate a dare un’occhiata alla pagina Kickstarter per scoprire molti altri dettagli.

Se vi è piaciuta quest’anteprima, vi consiglio di continuare a seguirci per scoprire altri prodotti come Injuries and Vile Deeds!

Household: Analisi del Quickstart | Anteprima

Household: Analisi del Quickstart | Anteprima

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta a scoprire l’anteprima della nuova versione di Household. Dopo aver vinto il premio gioco di ruolo dell’anno a Lucca Comics & Games 2019, i Two Little Mice hanno deciso di presentare una nuova versione del GdR più piccolo del mondo. Rivisto infatti sia nel sistema che nella grafica, gli autori Rico Sirignano e Simone Formicola hanno deciso di rinnovare il loro primo gioco facendo tesoro dell’esperienza accumulata in questi anni.

In questa anteprima diamo un’occhiata al quickstart di Household, composto da ben 87 pagine e scaricabile direttamente qui. All’interno troviamo interi capitoli dedicati all’ambientazione, al regolamento, ed un’avventura pronta da giocare.

Se il progetto dovesse interessarvi, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale del progetto.

Come potete immaginare le cose da dire sono tante, per cui direi di non perdere tempo ed entrare nella casa!

Diamo un’occhiata alla Nuova Edizione di Household

Per chi non conosce Household, parliamo un gioco di ruolo ambientato all’interno di una casa all’apparenza abbandonata. Dico all’apparenza, perché in realtà piccole creature si muovono lungo i suoi corridoi, quasi invisibili date le dimensioni ridotte. Alcuni li chiamano “il piccolo popolo”, ma loro preferiscono identificarsi attraverso i diversi regni con usanze e bisogni differenti. Fate, Boggart, Sluagh e Sprighi; all’interno del quickstart abbiamo una presentazione dettagliata delle quattro razze giocabili e delle loro diverse peculiarità. Vivremo avventure incredibili dal punto di vista di creature per cui una scala è vista come una montagna, e per cui un ago diventa una letale spada.

Chi conosce la prima versione di Household invece può stare tranquillo. La sua splendida ambientazione non subisce modifiche nel suo complesso, ed aggiunge nuove stanze ancora inesplorate dell’abitazione. Uno degli aspetti che ha subito variazioni è sicuramente il comparto grafico. Un nutrito team di artisti si unisce infatti alla squadra. Daniella Giubellini, Antonio de Luca, Federica Costantini, Alessandro Paviolo e Fabio Porfidia hanno aggiunto nuove illustrazioni e rimesso mano a quelle della prima edizione per aggiungere splendidi dettagli.

Anteprima delle Nuove Regole di Household

Il regolamento è sicuramente l’aspetto che ha subito un rinnovamento più drastico rispetto alla prima versione. Il sistema di Household era già semplice ed intuitivo, ma i due autori hanno deciso di fare un passo avanti, prendendo spunto dall’esperienza accumulata con Il loro secondo gioco, Broken Compass. La nuova versione di Household infatti ne è profondamente influenzata e semplifica ulteriormente il sistema in modo da rendere il tutto ancora più scorrevole.

Anche la creazione dei nostri omini subisce profonde variazioni, permettendo una maggiore personalizzazione attraverso le professioni e le vocazioni. Il Quickstart ci fornisce una prima panoramica di tutte queste possibilità e sinceramente non vediamo l’ora di poter sfogliare il prodotto finito!

Cosa Contiene il Kickstarter di Household?

Un Kickstarter monumentale, non credo ci sia un modo migliore per definirlo.

Household mette a disposizione dei sostenitori manuali, avventure, mappe, dadi, carte e miniature. Su Kickstarter trovate le diverse tipologie di pledge che offrono un’ampia scelta, per accontentare da chi preferisce la sola versione digitale a chi non sa resistere al fascino dei manuali fisici.

Ovviamente è possibile aggiungere in ogni momento i diversi contenuti aggiuntivi, personalizzando il proprio ordine come si desidera.

E’ importante ricordare che, rispetto alle cifre mostrate, devono essere aggiunte ancora le spese di spedizione; al momento non sono dettagliate al centesimo, in modo da evitare spiacevoli aumenti e brutte sorprese.

Come in ogni Kickstarter è impossibile definire una tempistica di consegna precisa, anche se al momento è prevista per il 2023.

Tiriamo le Somme dell’Anteprima di Household

Household si presenta con una veste grafica completamente rinnovata ricca di dettagli e nuove illustrazioni. La semplificazione del sistema di gioco poi, è un ulteriore punto forte della nuova versione. L’ambientazione è la stessa che abbiamo imparato ad amare; una fragile pace incrinata giorno dopo giorno da vendette ed intrighi. La guerra è alle porte, ed il piccolo popolo è pronto a vivere fantastiche avventure.

Quest’opera ha tutte le carte in regola per portare nelle tasche dei sostenitori un sacco di succosi Stretch Goals. Gli autori hanno saputo dimostrare di poter garantire un livello qualitativo altissimo e anche per questa ragione vi consigliamo di tenere d’occhio questo progetto!

Se vi è piaciuta questa anteprima di Household, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!

Press Start – Quickstart [ Librogame ] | Anteprima

Press Start – Quickstart [ Librogame ] | Anteprima

Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta indietro nel tempo, con un’anteprima del nuovissimo Press Start. Acheron Games e Nerdcore hanno deciso di mettere insieme due punti fermi degli adolescenti che hanno vissuto negli anni 80 e 90. Librigame e sale giochi sono stati uniti magistralmente per ricreare quella magica atmosfera di azione frenetica. Gli avventurieri e le avventuriere con più esperienza ricorderanno sicuramente i pomeriggi passati davanti ai cabinati con solo qualche gettone in tasca. Ora finalmente sarà possibile affrontare quelle sfide una pagina alla volta attraverso le tante scelte presenti in questi librigame. Street Fighter, Ghosts ‘n Goblins e Ninja Gaiden sono solo alcuni dei giochi utilizzati come spunti.

Qualche Notizia sull’Anteprima di Press Start

Press Start sarà composto da ben tre librigame che ci faranno vivere storie avvincenti nel puro stile arcade tipico di quel periodo. Le copertine e le grafiche a colori realizzate da Francesco Biagini, Oscar Celestini, Elio Ubaldi e Turbogamma riportano le immagini tipiche di quei cabinati e persino le schede dei nostri personaggi riprendono il tema coinvolgendo il lettore nell’atmosfera sapientemente creata. Per ora ho potuto giocare solamente ai loro primi livelli, ma posso dire che Mauro Longo, Samuel Marolla, Franceso di Lazzaro e Gabriele Simionato hanno fatto un ottimo lavoro, e non vedo l’ora di avere tra le mani il prodotto finito. La ricerca dell’atmosfera sembra essere un punto molto importante in questi librigame tanto che è stata creato da Kenobit un tema musicale appropriato per accompagnare le nostre giocate.

Press Start al momento sta portando avanti la sua campagna di Crowfounding su GameFound e ad oggi ha già raggiunto il suo obbiettivo sbloccando anche i primi Stretch goals. Ora che abbiamo parlato degli artisti e degli autori di questo progetto, è arrivato il momento di vedere nel dettaglio i tre librigame in questione.

Games of Death II

Sali sul ring e preparati a combattere un fighter dopo l’altro fino ad arrivare all’epico scontro finale!

Il primo librogame che abbiamo tra le mani è Games of Death II, un classico picchiaduro. Una storia semplice ed un unico obbiettivo, farci strada un incontro alla volta fino a raggiungere il trofeo e il titolo di campione. Sulla nostra scheda sono indicati nostri valori di energia, potenza e fiato. Le nostre scelte faranno diminuire questi valori o quelli del nostro avversario. Un colpo alla volta, tra difesa e attacco, senza mai indugiare. E’ ora di inserire il primo gettone e scegliere il nostro lottatore.

Round 1 Fight!

Ghasts’n Gremlins

Entra nel regno demoniaco e affronta ghasts, gremlins, boss e underboss, fino allo scontro finale con il Satanasso!

Il secondo librogame è Ghasts’n Gremlins. In questa avventura avremo il controllo della valorosa principessa Priscilla e dovremo salvare il nostro amato attraverso diversi livelli che emulano i platform a scorrimento. Un classico metroidvania hack ‘n’ slash dove avremo a che fare con mostri aberranti e sfide avvincenti. Per simulare ancora meglio il videogioco anni 80 è stata inserita una meccanica di checkpoint e di gestione delle ferite legata alla scomparsa dell’armatura, in aggiunta a bonus nascosti e tesori “droppati” dai nemici.

Shugendo

Shugendo è l’emulazione dei platform a tema NINJA che furoreggiavano nei leggendari 80’s.

Il terzo e ultimo librogame è Shugendo, un’avventura nel classico stile ninja in cui dovremo farci strada per salvare il nostro maestro. Una corsa contro il tempo affrontando i ninja di un clan rivale, nascondendoci nelle ombre o gettandoci a capofitto nell’azione. Alla fine di ogni livello troveremo ad aspettarci un boss pronto a metterci i bastoni tra le ruote. Dovremo scegliere se privilegiare l’azione o la furtività seguendo la via della vendetta.

Conclusioni dell’Anteprima di Press Start

Abbiamo testato tutti e tre i librigame ed ogni avventura è stata un piacevole viaggio nei ricordi. Che voi abbiate vissuto gli anni 80 o meno, questi tre libri game riusciranno a farvi trascorrere diverse ore di divertimento con una meccanica semplice e intuitiva. E’ possibile scegliere diverse forme di pledge, preferendo la forma cartacea o quella digitale. In aggiunta è possibile persino scegliere quale librogame vogliamo acquistare, senza la necessità di prendere tutto il pacchetto. Acheron ci fornisce piena libertà mettendo a disposizione un’anteprima dei librigame così da farci un’idea di cosa avremo tra le mani (si tratta a tutti gli effetti di un quickstart da scaricare). Vi invito a dare un’occhiata alla pagina su Gamefound e farci sapere cosa ne pensate.

Se avete apprezzato questa anteprima di Press Start, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!

S.H.I.T.! – Altro che Merda! | Anteprima

S.H.I.T.! – Altro che Merda! | Anteprima

Innanzitutto grazie a Myth Press per averci fatto dono di un prototipo in anteprima di S.H.I.T.!, Silly Heroes In Trouble (Ridicoli Eroi Nei Pasticci), il loro ultimo gioco di ruolo attualmente in fundraising su Kickstarter. L’obiettivo minimo è stato raggiunto per cui S.H.I.T.! si farà, resta da vedere quanti stretch goal verranno sbloccati. Con questa anteprima vogliamo aiutarvi a capire se S.H.I.T.! è un gioco che fa per voi.

Di cosa si tratta nello specifico? E’ un gioco di ruolo ironico e demenziale di stampo prettamente fantasy in cui i giocatori possono interpretare qualunque cosa e far vivere divertenti e pazze avventure ai loro personaggi tra viaggi, combattimenti e situazioni paradossali. S.H.I.T.! non ha un manuale vero e proprio, tutto il gioco è contenuto nello schermo del master! Le regole sono poche e semplici, per poter essere spiegate e imparate in un attimo e permettere così di giocare subito.

S.H.I.T.! può essere usato come filler al bisogno o anche essere giocato per one-shot (one-shit, in questo caso) o piccole campagne cariche di umorismo.

E’ difficile fare un’anteprima di S.H.I.T.! perchè il gioco è talmente minimal che parlarne in modo approfondito vorrebbe dire svelare quasi ogni aspetto del gioco. Mi limiterò quindi ad alcuni punti salienti che vale veramente la pena condividere.

Si Può Giocare Qualunque Cosa

Letteralmente qualunque cosa. S.H.I.T.! è ambientato nel Mondo Magggico (proprio con tre “g”) in cui l’unico limite è la fantasia. Non ci sono modificatori per razze o stirpi, ogni personaggio creato ha esattamente le stesse potenzialità e caratteristiche di tutti gli altri. Pertanto è possibile giocare uomini, goblin, gorgoni e draghi. Ma è anche possibile giocare orsi, fagiani, cimici e droidi. Soprattutto è possibile giocare castelli di sabbia, scatole, case e comete!

Il sistema è basato sul lancio di uno o più d6 più modificatori per raggiungere la soglia di successo di 7. Ci sono tre caratteristiche, che sono tre onomatopee che vanno mimate al momento del lancio del dado. Grraugh, Hmmm e Sguish. Più si sbagliano le prove più le caratteristiche aumentano ma quando gli avventurieri, che in questo gioco sono gli AS, gli Avventurieri Sfigati, diventano troppo potenti, arriva una mano enorme dal cielo se li prende e li porta via!

Gli Avventurieri Sfigati possono scegliere dei vestiti dal guardaroba, cioè avere una (o più) classi assegnate, che danno loro un’abilità speciale. Ce ne sono una ventina, dal classico barbaro fino a un’interessante allenatore…

Semplice e Veloce Non Vuol Dire Banale o Superficiale

Benchè il regolamento occupi solo uno schermo non è così breve come si può pensare. E’ scritto piccolo piccolo e ci sono svariate regole. Ci sono molta simpatia e molta goliardia, ma si vede che dietro c’è anche attenzione ai dettagli. C’è attenzione ai nomi, ad esempio la valuta del Mondo Maggico è lo ShitCoin. C’è un demenziale filo logico, per cui visto che più si diventa forti più si rischia di venire presi dalla manona celeste, le armi di livello più alto che possono essere usate solo dagli Avventurieri Sfigati di livello alto costano meno delle armi di livello uno. E c’è anche un nutrito elenco di Cose Fantasy cioè poteri ed effetti che la maggior parte delle volte sono casuali e rallegrano la narrazione. Ad esempio il Vestito da Incantatore fa lanciare Cose Fantasy a caso pagando due Punti Maggici.

Il gioco prevede anche la presenza di Manifesti di Taglia, avventure monopagina con nomi molto evocativi. Ci sono ad esempio Harry Plotter o Sharknando

Le mie prove in anteprima di S.H.I.T.!

Proprio il Manifesto di Taglia di Sharknando è stato oggetto delle due sessioni che ho avuto il piacere di giocare in queste settimane. Sono state entrambe molto divertenti, dopo pochi tiri il sistema era stato facilmente assorbito da tutti i giocatori e la libertà che abbiamo avuto sia per i personaggi che per le battute e gli elementi narrativi ci hanno conquistato.

Giusto per darvi un’idea nella prima sessione ero un omino tipo pan di zenzero ma fatto di focaccia genovese, equipaggiato con un’armatura di cipolle intrecciate e armato di un grissino al peperoncino. Completavano il party una nutria, un uovo e un verme con i capelli metallici. La seconda volta che l’ho provato, sessione che potete vedere su Youtube, io e i miei amici abbiamo deciso di fare un gruppo di dadi. Io interpretavo un D12 barbaro e con me c’erano un d6 ladro, un d4 incantatore e un d8 chierico. Inutile dire che ci siamo rotolati dalle risate.

Considerazioni Finali di Questa Anteprima su S.H.I.T.!

Come sostengo sempre è importante quando si crea un gioco avere una chiara idea del perchè quel gioco debba esistere. S.h.i.t.! è molto ben centrato in questo. E’ veloce da imparare, è semplice da giocare e fa ridere. Mamma mia se si ride giocando a S.h.i.t.! Io amo fare battute idiote e giochi di parole durante le sessioni al punto che spesso fatico a trattenermi per non rovinare atmosfera e ritmo di gioco. Poter giocare a S.h.i.t.! e scaricare così la mia voglia di battute è stato veramente piacevole.

Il prezzo è più alto di un “normale” schermo del narratore medio, ma vanno tenute presente due cose: la prima è che non si tratta di un semplice schermo, ma arriva un gioco con un tasso altissimo di rigiocabilità e organizzabilità. La seconda che c’è molta qualità sia dal lato ideativo sia dal lato realizzativo e lo posso affermare avendo toccato con mano il prototipo del gioco che potete vedere nelle foto di questo articolo.

Se vi è piaciuta questa anteprima di S.h.i.t.! continuate a seguirci!
One More Quest : Lanciarsi All’Avventura | Anteprima

One More Quest : Lanciarsi All’Avventura | Anteprima

Ringraziamo di cuore Horrible Guild che durante il Play 2021 a Modena ci ha omaggiati del quickstart di One More Quest su cui ci basiamo per scrivere questa anteprima. E’ giunto il tempo di farlo perchè a breve, il 25 gennaio prossimo, One More Quest diventerà un progetto Kickstarter al fine di diventare realtà. Di cosa si tratta? E’ un gioco di ruolo fantasy, comico e spettacolare, ambientato in un mondo ben poco eroico, il cui sistema e principale tratto distintivo è dato dal modo in cui si lanciano i dadi. Nel senso che si lanciano proprio. Facciamo un passo indietro e approfondiamo.

Le Origini di One More Quest: Dungeon Fighter

Una decina di anni fa dalle brillanti menti di Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino e Lorenzo Tucci Sorentino nasceva Dungeon Fighter, un gioco da tavolo molto particolare. I giocatori, nei panni di pseudo-eroi fantasy, devono affrontare mostri semiseri tra le stanze dei dungeon. La particolarità è che il combattimento avviene tramite il lancio dei dadi verso una plancia disegnata come un bersaglio da arceria. Svariate modalità di lancio rendono il gioco coinvolgente e assolutamente divertente. Lo stesso principio e lo stesso mondo sono anche alla base di One More Quest. Lorenzo Silva è rimasto tra gli autori, insieme a Hjalmar Hach e Federico Corbetta Caci.

Cosa Scopriamo da Questa Anteprima di One More Quest

Il prodotto che ho tra le mani è un quickstart da oltre 60 pagine molto colorate e ottimamente impaginate.

La premessa è che il gioco presentato è ancora in costante sviluppo, perciò anch’io vi avviso che ciò di cui parlo potrebbe differire dal prodotto finale.

L’introduzione presenta uno scenario molto classico, di eroi che affrontano dungeon e altre solite quest in cambio di soldi o di parte del bottino. La peculiarità è che il tutto è visto con un’ottica goliardica e umoristica.

Un esempio è il mondo di gioco, Middlewhere, dagli stessi autori descritto come “a forma di croissant”. Un mondo con ogni sorta di luogo, dal tetro Dark Darkdom of Darkness (traducibile con “Oscuro Oscuregno dell’Oscurità”) fino alle calde spiagge di Costa Dorada.

Cosa Fare ma Soprattutto come Farlo!

Questa anteprima di One More Quest fornisce le normali regole base per la gestione del gioco, test, difficoltà, combattimento, guarigione e così via. Insieme ecco la chicca: come si eseguono i tiri e le restrizioni. Vale la pena citare gli autori:

“Si lancia un singolo D6, che deve rimbalzare almeno una volta prima di colpire il Bersaglio. Il dado va lanciato o fatto rotolare, non posato, piazzato o espulso da una dice tower. Deve anche atterrare piatto.”

Poi ci sono le restrizioni, specifiche azioni collegate al lancio del dado diverse per ogni tipo di tiro. Prova di Forza? Il dado si lancia in equilibrio sul gomito. Prova di Intimidire? Il dado va schiaffeggiato. Prova di Furtività? Si tira da sotto il tavolo con solo parte della testa che sbuca. E così via. Ci sono la bellezza di 24 skill base, più altre conferite da equipaggiamenti e talenti. Colpi di testa, pugni sul tavolo, piroette volanti! E le restrizioni possono essere anche inventate o, ancor più bello, combinate in un unico tiro. Game, set and match.

In realtà la dinamica è ancora più complessa. Ci sono le Conditions, che sono ulteriori restrizioni che possono essere imposte al test. Poi ci sono gli Stunts, difficoltà aggiuntive che il giocatore si sceglie per aumentare l’effetto del tiro. Inoltre è anche possibile usare la meccanica di Push, cioè tirare un altro dado da una riserva per sommare il risultato. In base alla mira e al risultato dei dadi si potranno anche ottenere successi epici o fallimenti disatrosa.

Cito con piacere un piccolo paragrafo che promette nel manuale completo indicazioni per adattare il gioco a giocatori con disabilità.

Avventurieri e Avventura

Anche per quanto riguarda gli avventurieri non è lo scopo di questa anteprima di One More Quest approfondire il sistema. Ci sono sette esempi di personaggi, tutti creati con classici descrittori come Discendenza e Classe o altri più narrativi e giocosi legati ad Archetipo e Ambizione.

Manca solo più l’avventura introduttiva, che si chiama House of the Wizard Bros (traducibile con “La Casa dei Fratelli Stregoni”. Per darvi un’idea, si parla di Starvard University, un’università della magia che richiama Stanford e Harvard generando un nome che orecchia il concetto di “essere pesantemente affamato”. La fraternità al centro della storia ha il nome di Ligma-Meta-Pappa. Penso di non dover parlare ulteriormente del tono della narrazione. Piccolo spoiler: è un dungeon. Dal mio punto di vista potrebbe essere qualunque cosa, la voglia di giocarci è alta lo stesso!

Considerazioni Finali dell’Anteprima di One More Quest

A chiusura del quickstart c’è una raccolta di qualche grottesco e divertente mostro, poi le pagine per costruire il Bersaglio e infine le schede dei personaggi in formato printer-friendly. Il prodotto è senza pecche: riesce con chiarezza e velocità a dare l’idea, armare i dadi e gettare dei giocatori in una partita di prova.

In generale One More Quest risponde perfettamente al requisito principale che deve avere un gioco secondo me: ha il suo perchè. Ha un’identità di meccanica fortissima, un tono narrativo ben delineato e una generale semplicità che facilità i novizi a provare e godersi il gioco. Si vede che c’è un team che ha alle spalle anche la realizzazione dei giochi da tavolo.

In conclusione se questa anteprima vi ha incuriosito vi invito caldamente a scaricare il quickstart gratuito di One More Quest e dare un’occhiata voi stessi. Oppure andare direttamente su Kickstarter a partire dal 25 gennaio per scoprire maggiori informazioni e gustose novità!

Se l’anteprima di One More Quest ti è piaciuta, continua a seguirci per leggere altre novità dal mondo dei GdR!
RAYN: Analisi del Quickstart | Anteprima

RAYN: Analisi del Quickstart | Anteprima

Oggi vogliamo presentarvi l’analisi del quickstart di RAYN, il nuovo progetto di Aristea. Ringraziamo Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, gli autori, per avercene inviato una copia digitale. Potete scaricarla gratuitamente dal sito ufficiale di Aristea. Se poi il quickstart RAYN dovesse incuriosirvi particolarmente, potete acquistarne anche una copia stampata, con la quale riceverete anche quindici carte da utilizzare nel corso del gioco. 

Di Cosa Parliamo?

Entriamo ora nel vivo di questa anteprima del quickstarter di RAYN. Tanto per cominciare, di cosa si tratta? Parliamo di un gioco di ruolo dalle meccaniche rapide e intuitive di remota ispirazione al movimento OSR, ma con una freschezza sicuramente di respiro più moderno. Gli autori lo definiscono un esoteric fantasy. E in effetti la definizione è perfettamente calzante.

Fortemente improntato all’interpretazione e alla narrazione, RAYN porta il nome del mondo di gioco stesso. Un mondo in cui i personaggi non si limitano ad accumulare esperienza, in cui andare all’avventura significa compiere un viaggio iniziatico. Un gioco in cui scoprire le verità più profonde sul tessuto stesso della realtà significa al tempo stesso scoprire qualcosa di nuovo su sé stessi.

L’Ambientazione di RAYN

“La Luce guardò dentro di sé e vide la Tenebra;
dall’orrore che ne provò, nacque l’Abisso.”

Così viene presentato RAYN, un gioco in cui i protagonisti devono camminare sul confine sottile tra l’influenza e l’affinità con tre grandi principi. La Luce, ideale di libertà, automiglioramento e conoscenza che illumina i passi delle Genti, gli esseri umani. La Tenebra, principio di vincolo di sangue, gerarchia e sapere esoterico, da sempre cardine degli Antichi che anticamente tenevano le Genti in schiavitù. E l’Abisso, anarchia pura, individualismo ed emozione, che alimentano gli Spiriti che vivono oltre la realtà materiale.

Sono passati ormai secoli da quando le Genti hanno spezzato il giogo degli Antichi, e si sono affrancati dalla schiavitù cui erano ridotti nelle loro città sotterranee. Ma il bene e il male non hanno distinzioni nette, in RAYN. La Tenebra non è il male, così come non tutti gli Antichi, creature del mito, sono ostili. Così come la Luce non rappresenta il bene in maniera scontata: l’umanità ha sperimentato ogni forma di governo, dalla più illuminata alla più tirannica. Passando per ogni ambigua sfumatura.

Il quickstart di RAYN promette un’esperienza di gioco profonda, che permette di esplorare la moralità dei personaggi. Mettendoli davanti a dilemmi non scontati, e soprattutto tenendo traccia del modo in cui le loro scelte li fanno evolvere. Ogni decisione rilevante li avvicinerà un po’ di più alla Luce, alla Tenebra o all’Abisso. Fino a far spezzare loro i Sigilli, soglie oltre le quali lo spirito riceve una sorta di Epifania, permettendo di passare a uno stato di consapevolezza superiore. Con ovvie capacità annesse.

Le Meccaniche di Gioco

Come anticipato, il sistema di gioco di RAYN è molto semplice, pensato per avere un impatto in gioco senza rubare tempo alla narrazione. I personaggi hanno tre Abilità: Valore, Saggezza e Astuzia. Che corrispondono un po’ alle caratteristiche di altri giochi, ma vanno intese in senso più generale. Ad esempio una prova di Valore potrà riguardare sia il combattimento vero e proprio, quanto la tattica o il tentativo di esaltare un gruppo di soldati. Le tre Abilità definiscono quindi l’ambito dell’azione, più che il modo in cui viene affrontata. Inizialmente si distribuiscono 21 punti tra le Abilità, e 30 tra Energie Fisiche ed Energie Mentali, ovvero la capacità di resistenza ai traumi del personaggio. 

Per superare la prova si tirano due dadi a 6 facce: un risultato pari o inferiore all’Abilità utilizzata equivale a un successo. Per le azioni particolarmente difficili si tirano ulteriori dadi, fino a un massimo di 4. Interessante che le complicazioni esterne invece diano un modificatore diretto al risultato, permettendo di distinguere la difficoltà intrinseca di un’azione da quella dettata da altri fattori.

Ad arricchire ulteriormente i personaggi ci sono poi le Specializzazioni, che permettono di ottenere vantaggi su specifiche azioni, e i Retaggi hanno una funzione simile ma fanno riferimento al vissuto del personaggio. Ovviamente il gioco prevede ulteriori sfumature, e altre ancora vengono annunciate per la versione definitiva del manuale. 

Analisi del Quickstart di RAYN: Magia…

Menzione a parte merita la magia, che può essere approcciata in molti modi differenti.

La Magia Rituale permette di interferire con il mondo degli Spiriti, manipolandoli e cercando di piegarne la volontà. Prima che siano loro a farlo. La Iatromanzia si concentra sulla protezione, e sul limitare proprio l’influsso degli Spiriti sul nostro mondo, secondo le vie della Luce. La Goezia è invece affine alla Tenebra, e li sfrutta per i suoi effetti malevoli. La Stregoneria è più simile a una pratica imbastardita delle due, riti volgari e impreparati da streghe di villaggio. Chiunque può compiere un rituale, ma solo chi ha l’adeguata Specializzazione può assicurare che il suo fallimento non degeneri in qualcosa di rischioso.

I Suoni Ancestrali sono invece sillabe dotate di potere arcano, in grado di scatenare effetti sovrannaturali. Anche questi divisi in gruppi a seconda del principio cui sono più affini, possono essere combinati tra di loro per intessere parole di potere. Un Suono Ancestrale non può essere banalmente memorizzato. Per invocarne il potere la sua natura esoterica va interiorizzata e decifrata, e persino il modo in cui viene pronunciato richiede una certa preparazione.

… e Dintorni

Le Opere Technite non sono vera e propria magia. Ma la tecnologia degli Antichi che sfruttano è talmente sofisticata e potente che sembrano quasi replicarla. Un Technita deve possedere conoscenze che rivaleggiano con quelle di uno Iatromante, per poter piegare la tecnologia al proprio volere. Il sapere degli Antichi riesce addirittura a replicare la vita: i Creati e i Generati, macchine senzienti e organismi sintetici, sono l’apice del loro sapere.

Infine, l’Oniromantica permette di orientarsi nel reame del sogno, una manifestazione del reame degli Spiriti dove la coscienza umana tende per natura a perdersi. Di più, un Oniromante sufficientemente potente può diventare un Viandante in grado di plasmare un’intera porzione di questo reame tra i mondi.

Considerazioni Generali sul Quickstart di RAYN

RAYN si presenta con dei punti di forza innegabili. Il primo a spiccare è il comparto artistico. Fabio Porfidia è oramai un patrimonio nazionale, ma Silvia Pasqualetto non gli è certo da meno. E oltre alle illustrazioni meravigliose, il lavoro grafico di Alessandro Pedarra e Luca Trentin per l’impaginazione è magistrale. Leggere una pagina equivale immediatamente a essere trasportato nell’ambientazione. Peraltro parliamo di 160 pagine, un quickstart davvero corposo.

L’ambientazione forse non brilla per originalità, ma non è certo facile prendere così tanti elementi e riuscire ad accorparli in un lavoro coerente e, soprattutto, che dia ispirazione. La lore di RAYN sembra uscire a viva forza dalle pagine. Interessante, coinvolgente, permette di esplorare l’esoteric fantasy promesso. Ogni scelta dei personaggi ha un peso oltre che un senso, ogni conseguenza permette di esplorare il mondo un po’ più a fondo.

Cosa Aspettarsi dal Quickstart di RAYN?

Certo questo è un quickstart, e c’è ancora del lavoro da fare. Il manuale ha bisogno di una fase di editing: le descrizioni si perdono in toni troppo alti quando, a mio avviso, dovrebbero essere più semplici; i testi di flavour rischiano di non essere abbastanza incisivi nella ricerca di una prosa adatta a testi di esoterismo. 

Non sempre c’è una logica comprensibile nell’ordine in cui vengono spiegate le cose. La natura del Paredro, lo spirito tutelare del gruppo di personaggi, viene ad esempio illustrata solo svariate pagine dopo che questo viene nominato. E l’avventura introduttiva, Il Lugubre Canto della Notte, è sicuramente utile per esplorare le meccaniche; un po’ meno per dare spazio all’esplorazione dei temi che il gioco propone.

Ma questo è un quickstart, ed è appunto solo un assaggio. Il proverbiale meglio deve ancora venire, e c’è una succosa pagina di anticipazioni nel volume. Tra cui un sistema di conversione anche per D&D5e. Il compito di quest’anteprima di RAYN è stuzzicare la curiosità con una prima prova, e porta il suo compito egregiamente a termine!

Per rimanere aggiornati, vi consigliamo di visitare il gruppo Facebook ufficiale.

Ora non ci resta che attendere la campagna Kickstarter, che non dovrebbe tardare a iniziare.

Se ti è piaciuta l’analisi di questo quickstart, continua a seguirci per avere altri aggiornamenti su RAYN!

Blood Sword [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

Blood Sword [ D&D5e ] : Analisi del Quickstart | Anteprima

In questa anteprima analizzeremo il quickstart per D&D5e di Blood Sword, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Durante il Play di Modena di quest’anno, abbiamo incontrato con piacere Edizioni Librarsi e grazie a loro abbiamo messo le mani sul quickstart cartaceo di una nuova ambientazione per D&D5e. Il mondo di Blood Sword è diventato finalmente un’ambientazione per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il progetto finanziato da un’ottima campagna di crowdfunding ha raccolto in poco tempo ben 40.000 € riuscendo non solo a finanziare l’opera, ma anche a sbloccare un considerevole numero di stretch goals. Questa manuale uscirà nel 2022, ma è possibile pre-ordinare il tutto sul sito di Tambù (in cui troverete gli stessi pledge presenti nel Kickstarter).

Il manuale finale sarà composto da circa 250 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. Mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi è mostri. Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito di Tambù. Con il download avrete accesso ad una cinquantina di pagine di materiale, comprese un’avventura e le schede dei personaggi pregenerati. Quale modo migliore per farsi un’idea a riguardo?

Un’Occhiata a Blood Sword

Blood Sword nasce da un’idea di Dave Morris e Oliver Johnson che insieme hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre. Questi romanzi interattivi permettevano non solo di affrontare gli scontri su mappe quadrettate, ma di affrontare le sfida da soli o con un gruppo di amici creando così un nuovo tipo di esperienza. Capite immediatamente come tutto questo si avvicini molto al concetto di gioco di ruolo, soprattutto a sistemi come D&D.

Quando ho letto Il Labirinto di Krarth, il primo volume della nuova edizione di Blood Sword, non riuscivo a togliermi dalla testa l’idea che sarebbe stato fantastico giocare un’avventura all’interno di questa ambientazione. Mi immaginavo al tavolo ad osservare i miei giocatori intenti ad affrontare i misteri e le prove del mortale labirinto; assaporavo quasi il piacere di vederli immersi fino al collo negli intrighi politici dei maghi, con una missione ancora non del tutto chiara. Fortunatamente non ho dovuto sforzarmi ad adattare nulla dato che Dave Morris, Valentino Sergi, e Daniele Fusetto hanno fatto tutto il lavoro. Grazie agli sforzi combinati di Tambù, Edizioni Librarsi e Officina Meningi, questa nuova ambientazione dai toni cupi ha visto finalmente la luce.

Anteprima delle Regole per D&D5e di Blood Sword

L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introdotta si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. I Crocevia contengono uno o più scenari e vengono attivati da uno o più inneschi in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, ed aiutano il master a dare una direzione chiara all’avventura seguendo la tipologia di gioco a cui quest’opera si ispira.

La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a 6 facce che riporta su tre di esse una spada rossa chiamata audacia, mentre sulle restanti sono presenti spade blu spezzate chiamate brivido. L’audacia e il brivido aggiungono una nuova meccanica al gioco legato al morale del nostro avventuriero. Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente.

Dopotutto pensateci; avete appena fallito una prova vitale per il gruppo. Tutti contavano su di voi e, per quanto lo nascondano, la delusione è palese sui loro volti. Non è facile combattere quando si è stanchi, o quando il morale è a terra. Gli ostacoli ci sembrano subito insormontabili. Blood Sword aggiunge questa meccanica ed i giocatori dovranno mettere in gioco questa condizione; successi e fallimenti avranno un peso ancora più importante.

Considerazioni Finali

Blood Sword si presenta come un’ambientazione avvincente, con un regolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Lo sviluppo dei personaggi non passa esclusivamente attraverso un miglioramento delle statistiche. Le paure del nostro eroe entrano in gioco, permettendoci di giocare un personaggio a tutto tondo, dando nuovi spunti per l’interpretazione. Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza del manuale e dell’ambientazione. I preordini sono aperti, e non vi resta altro che decidere quale pledge acquistare.

Se vi è piaciuta questa anteprima di Blood Sword per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!

Shadow of the Lodge [ The Silence of Hollowind ] | Anteprima

Shadow of the Lodge [ The Silence of Hollowind ] | Anteprima

Nel quickstart di Shadow of the Lodge (nuovo manuale di The Silence of Hollowind con già integrato il regolamento di D&D5e) troviamo tutte le basi di ambientazione e regole necessarie per iniziare a giocare. Il tutto può essere poi approfondito nel manuale The Silence of Hollowind – Trattato Storico e negli altri precedenti manuali. Il gioco base infatti aveva già una solida lore, ma mancava di un sistema di regole ufficiale; ogni gruppo poteva giocarlo con il proprio GdR preferito e sul sito ufficiale si possono trovare gli adattamenti a vari sistemi di regole.

In questo quickstart andiamo a visitare Hollowind, immensa megalopoli che si è lasciata alle spalle un passato di magia e crudeli Arcanisti per abbracciare scienza e tecnologia; la vivremo conoscendone le dinamiche e vivendo alcune avventure al suo interno.

Abbiamo avuto il piacere di intervistare l’autore Luca Bellini di Ludiblood durante la recente edizione del Modena Play 2021. Lo ringraziamo per averci fornito la versione cartacea di questo quickstart. Potete trovare l’intervista sul canale YouTube di No Dice Unrolled.

Corposa Anteprima in Formato Salvaspazio

Questo breve compendio cartaceo di circa 90 pagine è impaginato con due colonne per ogni facciata. In questo modo è possibile fornire al lettore numerose informazioni pur rimanendo in un formato leggero e maneggiabile (21,5×28).

La grafica è molto piacevole e le illustrazioni, tutte a colori, sono molto curate e dettagliate. Le ho apprezzate particolarmente perché la loro rifinitura pittorica mi ricorda lo stile di certe graphic novel.

Ordina, Rivela e Perseguita

The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge si basa sulla 5e del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per chi non l’avesse capito, parliamo di Dungeons & Dragons.

L’enorme città di Hollowind, frammentata in decine di isole urbane da una particolare nebbia magica, vede la sua popolazione decimata dalla Peste Arcana. L’eccessivo utilizzo della magia da parte dell’élite degli Arcanisti ha portato questa malattia mortale. Neanche l’editto del Primago Merlino, che limita l’uso degli incantesimi, serve a fermare l’insurrezione degli abitanti infuriati. Questo nome potrà sembrare un riferimento scontato, ma io ho apprezzato molto.

Spodestati gli Arcanisti, il futuro della città è quello della megalopoli tecnologica e avanzata. L’uso della magia diventa molto limitato e controllato da organismi predisposti.

Troviamo quindi uno stato ben organizzato. Il Consiglio dei Savi segue l’operato dei Castigatori, che combattono chi utilizza la magia, e del Parlamento, che crea le leggi e gestisce l’Esercito.

I Castigatori coordinano inoltre i Dipartimenti che mantengono al sicuro gli abitanti di Hollowind, dando vita al motto della città: Ordina, Rivela e Perseguita.

Il Dipartimento Ordine è il più conosciuto, e si occupa di mantenere la pace in prima linea nelle strade cittadine.

I Persecutori combattono incantatori e mostri, ricevendo l’addestramento necessario e l’equipaggiamento più avanzato.

I Rivelatori sono invece l’élite degli investigatori che seguono i casi di alto profilo che necessitano del loro intervento.

Ci sono poi i Censori, ovvero gli analisti che si occupano di catalogare e archiviare i testi arcani e di censurare le notizie sgradite in ambito magico. Nonostante questo Dipartimento accolga figure importanti come medici legali e glifisti, il loro lavoro è considerato secondario. Non rientra nelle parole del motto di Hollowind.

L’Ambientazione Urban Fantasy

L’ambientazione può tranquillamente rientrare nella categoria del fantasy urbano.

Ci sono numerosi spunti da cui trarre ispirazione, dal denaro utilizzato ai linguaggi parlati, dall’uso della tecnologia fino ai mezzi di trasporto. Tutti questi dettagli arricchiscono notevolmente la storia e permettono un’immersione totale nel flusso di gioco.

E’ curioso vedere le classiche razze che siamo abituati a interpretare nei fantasy alle prese con uno scenario moderno e tecnologico.

Strappa quindi più di un sorriso leggere di organizzazioni criminali formate da nani, goblin e ghoul.

Regolamento di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge

La peculiarità forse più grande di questo titolo è la gestione delle classi.

Troviamo una macro categoria, quella dell’Agente, che può essere personalizzata dai giocatori con lavori primari e secondari. Grazie a questo meccanismo, un’”unica classe” da vita a numerose combinazioni che permettono di avere dei personaggi variegati e con diverse abilità.

Oltre alle diverse carriere tra cui scegliere, anche la presenza dei background arricchisce la caratterizzazione dei protagonisti creati.

Nella campagna investigativa di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge è stato necessario introdurre delle novità anche in altri ambiti. Parliamo di armi, equipaggiamento e abilità.

Vengono aggiunte le armi da fuoco, con diverse tipologie di munizioni che possono essere ripristinate dall’agente tramite i punti reputazione.

Gli oggetti sono associati a specifici dadi risorsa, che ne determinano il numero di utilizzi. Oltre alle protezioni complete, è possibile indossare delle armature parziali che vanno a sommarsi per aumentare la classe armatura. In questo modo però fanno scendere il modificatore di destrezza applicato dagli abiti sottostanti.

Alle classiche abilità del manuale del giocatore si affiancano le abilità passive educazione, contatti e investigare, fondamentali per completare il profilo del personaggio. Le sue capacità vengono ulteriormente arricchite dalla scelta di un mestiere specifico che conferisce una specializzazione mirata alle prove di quel determinato ambito. Uno dei più importanti è quello del glifista, ovvero chi utilizza la tecnologia e i cristalli di manalite per creare i glifi, unica tipologia di magia consentita e legalizzata.

Subito Pronti per Investigare

Senza dilungarci troppo nella descrizione delle regole, vi accenno che in The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge nulla è lasciato al caso. Anche inseguimenti e interrogatori, elementi fondamentali del genere investigativo, sono delineati da una descrizione ben definita e dettagliata.

Parte del quickstart è dedicata a una serie di quattro avventure che introducono la complessa trama della campagna Shadow of the Lodge. Gli investigatori dovranno scoprire tutto ciò che riguarda l’organizzazione criminale che si fa chiamare La Loggia. Ad arricchire ulteriormente la narrazione, saranno disponibili dei token indizio e dei token agente, che aggiungono risvolti di trama e tratti di caratterizzazione ai personaggi. Sono inoltre presenti mappe e personaggi pregenerati.

Conclusioni dell’Anteprima di The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge

Ho trovato questo quickstart ben dettagliato e molto curato.

Vi piace il tema investigativo ma siete restii ad abbandonare il classico genere fantasy? The Silence of Hollowind – Shadow of the Lodge vi fornirà un buon compromesso. Il tutto incrementato da elementi innovativi e un buon comparto visivo per vivere il tutto al meglio.

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Argentum Res Novae – Analisi del Quickstart | Anteprima

Argentum Res Novae – Analisi del Quickstart | Anteprima

Oggi vi proponiamo un’anteprima di Argentum Res Novae, ambientazione per D&D5e che trae ispirazione dall’epoca vittoriana e dalle rivoluzioni industriali del XIX secolo.

Gli autori Leonardo Burberi e Vittoria Mori, che la nostra redazione ha avuto il piacere di incontrare di persona, mettono a disposizione gratuitamente il PDF del quickstart nella loro pagina di Facebook.

La campagna Kickstarter per finanziare il progetto inizia il 3 novembre 2021 e si protrae fino al 24 dello stesso mese.

Anteprima con Stile

Una delle prime cose che salta all’occhio in queste 54 pagine è un tema grafico ben definito. Il grigio e il viola sono i colori predominanti; questi ben si adattano al titolo e al contesto della storia. Le illustrazioni a colori sono realizzate in maniere differenti; più dettagliate per i particolari tecnici e in forma più pittorica per le immagini di sfondo.

Questo studio rivela una particolare cura che va ad arricchire in maniera ponderata e precisa il contenuto scritto.

Tuttavia, occorre segnalare una serie più o meno vistosa di errori all’interno del testo. Ci auguriamo quindi una revisione più approfondita in vista del prodotto finale.

Il Mondo di Argentum Res Novae

E’ sempre interessante dare all’ambientazione di un gioco di ruolo una connotazione storica realistica. Questo aiuta i giocatori ad immedesimarsi meglio nella narrazione. E’ un po’ come dire: “Nella realtà è successo davvero, allora anche la magia potrebbe essere reale, perché no?”.

Senza dilungarci troppo nelle mie speranze personali, concentriamoci sull’introduzione di questo titolo.

Un nuovo termine è stato coniato dagli autori per definire al meglio il genere: silverpunk. Andando oltre il fantasy e lo steampunk, l’argento è il vero protagonista di quest’opera. Per secoli è stato utilizzato per contrastare gli eventi sovrannaturali; con l’avanzare della conoscenza in ambito tecnologico e arcano, il suo impiego ha preso la direzione opposta. Tramite particolari glifi magici (Rune) è infatti possibile incantare i componenti in argento dei più svariati meccanismi. L’energia che ne deriva va a sostituire i carburanti classici, come il carbone; in questo modo nascono motori alimentati esclusivamente da potere arcano. Ci ritroviamo così nelle rivoluzioni industriali dell’Inghilterra del XIX secolo, con la particolarità del metallo incantato come fonte energetica primaria.

Non è Tutto Argento Quello che Luccica

Ci sono però altre tematiche importanti inserite nel contesto, che rendono l’ambientazione molto attuale.

Parliamo di razzismo, urbanizzazione estrema, sfruttamento e, primo fra tutti, l’inquinamento.

L’utilizzo continuo dell’argento runico produce infatti il cosiddetto inquinamento da Squilibrio. La conseguenza è un vapore malsano che si crea dall’energia arcana di scarto; essa si diffonde nell’ambiente, contaminando oggetti e persone.

Da qui hanno origine le Maledizioni; la loro minaccia viene costantemente contrastata dall’Ordine degli Esorcisti (una delle classi disponibili).

Gli autori vogliono forse suggerirci, tra le righe della loro opera, che l’equilibrio tra tecnologia e natura è essenziale per la prosperità del mondo? Non potrei essere più d’accordo.

Tuttavia, è bene ricordarsi che stiamo parlando di un gioco. E come tale, almeno a parer mio, deve incentivare la fantasia e non la preoccupazione. Senza nulla togliere ai creatori, il cui intento è comunque degno di nota, mi auguro che la componente principale della versione estesa sia il proposito ludico e non solo quello di denuncia.

Nani Militari ed Elfi Esorcisti

Le avventure di Argentum Res Novae si svolgono nel Bipelago; esso è composto da due grandi isole: l’Isola Prima e l’Isola dell’Estate. Nel corso di due millenni ha accolto numerosi eventi di grande impatto che hanno portato alla colonizzazione delle terre da parte di diverse civiltà. Si suppone che il motivo di tanto interesse nei confronti di questi luoghi sia la presenza dell’Eco Primevo; questa fonte di energia mistica naturale può infatti essere sfruttata dagli arcanisti.

Le razze che abitano il Bipelago sono principalmente solo quattro. Umani, elfi, nani (che conosciamo bene) e caluptiani; questi ultimi, una specie di serpenti antropomorfi, sono gli ultimi arrivati e i meno radicati. Un alone di mistero avvolge le loro origini. Sono inoltre presenti, in numero molto ridotto, mezzelfi e mezzorchi.

E’ importante sottolineare che i nani sono gli unici a non utilizzare la magia, capacità innata nelle altre stirpi.

Le tre Città Maggiori sono Vittoria, Alyone e Tenessia; esse ospitano i grandi cambiamenti portati dalla rivoluzione industriale e sono il punto di riferimento per le varie confederazioni presenti sulle due isole.

Sette sono le classi disponibili; alcune sono più orientate verso le capacità fisiche e altre verso i poteri arcani. Quella dell’Accademico è, tra tutte, la più versatile. Le sue sottoclassi offrono nuove meccaniche di gioco per chi vuole cimentarsi in qualcosa di originale. Troviamo quindi medici e genieri militari che hanno la possibilità di realizzare medicine ed esplosivi.

Altre regole sono descritte per definire al meglio il flusso di gioco; non voglio però dilungarmi troppo sulla parte tecnica per non rovinarvi la sorpresa di scoprirle scaricando il quickstart.

Infine, come per fortuna spesso succede in questi casi, è presente un’avventura pronta da giocare; sono inclusi anche personaggi pregenerati e spunti per le successive campagne.

Conclusioni dell’Analisi dell’Anteprima di Argentum Res Novae

In generale, questo quickstart è molto promettente; sia per le novità apportate alle regole che per la scelta dell’ambientazione. L’idea funziona ed è ben sviluppata, a patto che si rimanga, come già detto, sui binari dell’intrattenimento ludico.

Sono curiosa di leggere la versione definitiva per approfondire le peculiarità di caratterizzazione di alcune classi. Inoltre, mi piace avere una struttura narrativa solida e ben delineata; essa mi facilita notevolmente l’interpretazione del personaggio.

Come potete vedere da questa anteprima, Argentum Res Novae ha un buon equilibrio tra steampunk e fantasy.

E attenzione ai gioielli in argento che indossate!

Se avete trovato utile questa anteprima, seguiteci per non perdervi le prossime novità su Argentum Res Novae!

Fragments of the Past : Passione Epica | Anteprima

Fragments of the Past : Passione Epica | Anteprima

Possiamo presentarvi Fragments of the Past in anteprima perchè ce lo ha fatto scoprire direttamente il suo autore e illustratore, Massimiliano Haematinon Nigro. Si tratta di un progetto vario e articolato che comprende anche un gioco di ruolo cartaceo a integrazione di una serie di libri illustrati.

Fragments of the Past nasce con un obiettivo molto ambizioso. Vuole essere una riscrittura fantasy dell’antico Mediterraneo, che prende quindi spunto dalla storia e dalle culture che si sono succedute e affacciate su questo mare ma ricreando un nuovo mondo da ammirare, da leggere e da giocare. Non per nulla il suo autore, concept artist con collaborazioni lavorative che spaziano dal cinema all’editoria, per prima cosa si definisce “world-builder”.

Il Mediterraneo se lo Merita

Premetto che, fin da bambino, sono sempre stato un grandissimo appassionato di mitologia classica e in generale dell’antica Grecia e della sua immensa e favolosa cultura. Nel gioco di ruolo, come anche al cinema o in televisione, l’ambientazione del Mediterraneo in epoca classica non ha mai avuto un filone ricco come il fantasy medievale di derivazione tolkeniana. Su due piedi mi vengono in mente le due edizioni di Agon e di Lex Arcana, poi Mythos, Runequest e l’ambientazione Mythic Odysseys of Theros per D&D5e. Ce ne saranno sicuramente anche altri, ma vogliamo mettere il confronto con il materiale edito per cavalieri, draghi, elfi e castelli?

Eppure sul Mar Mediterraneo si affacciano luoghi incredibili e nell’arco della storia sono emerse culture affascinanti e incredibilmente ricche. I luoghi riproposti dal penultimo capitolo di Assassin’s Creed, Odyssey, mi hanno fatto innamorare e non credo di essere stato il solo a subirne il fascino. Pertanto ammetto di essere di parte ma l’idea di un mondo nuovo, una novella Terra di Mezzo, dove ispirare un nuovo canone fantasy basato sulla cultura classica mediterranea è per me un’idea grandiosa.

Il Mondo di Fragments of the Past

Tra i tanti aspetti positivi del quickstart di Fragments of the Past (che analizzerò in seguito) vi è certamente una scrittura talentuosa ed evocativa. Non solo il manuale è scritto bene, ma sa anche, in poche frasi, rendere efficacemente l’idea che vuole trasmettere.

E’ quindi, da buon pigro qual sono, quali parole migliori per descrivervi l’ambientazione se non le stesse usate proprio dall’autore?

Fragments of the Past è un gioco di ruolo narrativo tratto dall’omonima serie di racconti e leggende che rievocano lo stile e i temi dell’epica omerica, delle tragedie dionisiache e più in generale del grande mondo culturale del Mediterraneo antico. Sarai il protagonista di un poema cantato tra i fuochi rossi di un banchetto, vestirai i panni di personaggi terribili, la cui natura divina si manifesta nell’ampiezza delle loro passioni, nella sfrenatezza dei loro istinti o nella voracità delle loro ambizioni.

Vivi in un mondo segnato da sanguinose maledizioni, duelli e complessi riti. Senti il cozzare del bronzo e il clangore degli scudi, la mano stremata dall’asta nodosa della lancia. C’è odore di resina, di alghe, di pietre calcaree, di sangue, di sudore e del grasso animale che proviene dalle pire sacrificali. A sinistra il mare, di un blu profondissimo, è solcato da lontane triremi che ne battono il dorso con lunghi, infaticabili remi.

Massimiliano Nigro, autore di Fragment of the Past

Non avrei saputo dirlo meglio.

Arte e Impaginazione

L’autore è un artista e lo si vede. E’ molto bravo e si percepisce quanto ami il mondo che ha creato. Invidio moltissimo la sua possibilità, non solo innata ma penso duramente allenata, di trasformare ciò che ha nella mente e nel cuore e riportarlo visivamente per condividerlo. Le immagini di questa anteprima e il suo profilo Artstation parlano da soli. Da un lato vi sono illustrazioni splendide che dipingono paesaggi, insediamenti ed edifici, dall’altra riproduzioni accurate di oggetti e disegni con lo stile proprio delle culture classiche.

Anche l’impaginazione, che di partenza è la classica a due colonne, viene elevata da un ottimo senso estetico che snellisce il testo e lo contorna di bellissimi colori e illustrazioni evocative. E’ un piacere sfogliare e leggere le pagine.

L’unica cosa che avrei fatto un po’ meno artistica e un po’ più pratica è la scheda del personaggio, ma non si può dire che non sia anch’essa molto bella.

Fragments of the Past : un’anteprima del quickstart

Il quickstart è quasi un manuale, sia per la lunghezza (110 pagine) sia, soprattutto, per la qualità. E’ stato pubblicato autonomamente ed è disponibile gratuitamente in PDF se ci si iscrive alla newsletter.

I contenuti non sono tanti considerato il numero di pagine, proprio per la presenza di molte illustrazioni e la scelta di caricare le pagine con poco testo, per renderle più gradevoli.

Dopo un prologo estremamente piacevole, la prima parte del quickstart introduce il gioco, presentando brevemente il mondo, la società, ma soprattutto alcuni elementi con cui si andrà a giocare. Quindi i due diversi tipi di storia narrata, le Tragedie e i Cicli Epici. Oppure i Talismani, potenti oggetti che hanno nella loro storia la genesi dell’influenza che esercitano sulle vite dei mortali. Sono spiegazioni ed esempi che profumano di epica classica, che fanno capire che è lì che il narratore dovrà andare a ispirarsi e che quelle storie, così poco rappresentate nel panorama del gioco di ruolo, potranno essere rivissute.

La seconda sezione presenta un po’ più in dettaglio il continente di Askedonia, il mondo di gioco. Gli elementi storici sono stati mescolati e ne sono nati nuovi popoli e una nuova storia. Ho molto apprezzato che la cosmogonia non sia spiegata, ma che invece venga narrato ciò che gli uomini e i miti raccontano. Perfettamente centrato con il tema.

I Protagonisti degli Antichi Poemi

Finalmente il quickstart, con la terza sezione, si getta nel gioco e introduce i personaggi. E’ un gioco narrativo, quindi la componente numerica è presente ma va in secondo piano rispetto all’invito a creare narrazione intorno ai protagonisti.

Gli eroi sono definiti da quattro Attributi, che hanno gli evocativi nomi di Soma, Sarx, Psiche e Pneuma. Fondamentali sono la loro origine e la loro stirpe, per poterli plasmare. Vi è un Dono, un collegamento col divino, e una Passione, la principale causa di tormento della loro esistenza o il conflitto che li dilania e che è motore della loro storia e delle loro azioni. Vi sono infine dei Descrittori più generici tra cui scegliere quei tratti che li definiranno narrativamente e incideranno meccanicamente.

Nati per Generare Storie

Dagli esempi del quickstart sembra che saranno forniti elenchi di Doni, Passioni e Descrittori tra cui scegliere, ma non sono presenti in queste 110 pagine. Ciò che si evince però dagli esempi è molto interessante. Tra i più bei parametri dei personaggi vi sono certamente le Passioni. Mettere in gioco la melanconia, l’invidia, la follia, la furia; sono catalizzatori potenti in grado di generare un gioco veramente intenso. E non parliamo di parametri solo narrativi. Per ognuno di essi vi è una correlazione meccanica nel gioco.

Permettetemi di aggiungere che vi è anche il parametro dell’Hybris, che speravo ed ero convinto di poter trovare e che rappresenta uno degli elementi più importanti della narrativa epica classica (e non solo, Rob Stark e Stannis Baratheon ve lo possono confermare).

Cosmos, il motore dell’universo

Per il titolo del paragrafo mi sono fatto prendere. Si tratta del sistema di gioco, che si chiama appunto Cosmos e viene presentato nella quarta sezione del quickstart.

Come avrete intuito da questa anteprima, Fragments of the Past è un light system, con tutti i pro e i contro di esserlo. Si basa sul d100 per i test sugli Attributi, con l’obiettivo di fare un risultato più basso del valore base. Si tira invece un d10 per testare Volontà, Fortuna e Hybris.

Le regole sono relativamente poche, presentate con estrema chiarezza. Dopodichè l’invito per i narratori è di partire dai test base per andare a definire, in base alle circostanze, una risoluzione più accurata attraverso bonus e malus. Le indicazioni sono volutamente lasse e serve un narratore in grado di governare bene gli equilibri al tavolo. Benedizioni o maledizioni, evocate dai giocatori o concesse dai narratori sono un altro elemento importante di un sistema che esce dal piattume della ripetitività solo di fronte alla spinta narrativa di chi lo usa. Devono essere invocati gli dei e si deve sputare il sangue per rimanere vivi. Ci vuole passione, insomma.

La Tragedia Introduttiva

Non mi è sembrato giusto definirla avventura. Si tratta infatti più di un prologo di un testo teatrale che di una storia. C’è molta attenzione nel presentare la situazione e i personaggi. Ci sono conflitti, macchinazioni, tradimenti, sospetti. Dopodichè, non potendo prevedere come procederanno gli eventi, c’è solo la descrizione degli snodi principali.

E’ una Tragedia che dovrebbe durare un paio di sessioni e dà bene l’idea di quello che può essere il mondo di gioco. La struttura richiede a mio avviso un narratore non per forza esperto, ma all’altezza e in grado di destreggiarsi in trame che possono prendere percorsi imprevisti. In questa come in molte storie che possono essere narrate in Fragments of the Past.

Considerazioni Finali su Fragments of the Past

Il prodotto dal punto di vista grafico è di prim’ordine. Potrebbe essere acquistato anche solo per sfogliarlo. Il mondo creato dall’autore finora mi è sembrato vivo e vibrante, forse un po’ sbilanciato verso le civiltà greca e minoica. Certo, va assimilato prima di poterne godere appieno, ma l’ambientazione e la risonanza armonica con l’epica classica sono dei potenti magneti.

Il gioco in sé comporta i rischi dei sistemi leggeri: devono essere supportati da una storia e da giocatori attivi in grado di fornire carburante alla narrazione in ogni situazione. Da questo punto di vista l’impostazione del gioco aiuta.

Tutto è infatti progettato per convogliare le energie e le attenzioni dei giocatori verso la creazione di spunti narrativi. La sopravvivenza o no di un personaggio, i dettagli di realismo o i potenziali bug del sistema passano tutti in secondo piano; davanti a ogni cosa c’è la passione che arde nel cuore degli uomini, che illumina le vite degli eroi e che rende memorabili le loro storie.

Dopo aver analizzato Fragments of the Past per questa anteprima, non vedo l’ora che esca il manuale completo, probabilmente attraverso un progetto Kickstarter. Iscrivetevi alla newsletter se volete rimanere aggiornati e date un’occhiata allo shop sul sito di Fragment of the Past. E’ infatti già possibile acquistare il Narrative Artbook Enhanced Edition con tutte le sue magnifiche illustrazioni!

Se avete apprezzato questa anteprima, Continuate a seguirci per essere sempre informati su giochi come Fragments of the Past!
Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Anteprima

Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Anteprima

Ho avuto il piacere di poter leggere in anteprima un estratto di Lore of Aetherra: The Lost Druid, avventura science-fantasy per D&D5e (in lingua inglese) creata da Alchemy RPG. Ora che sto scrivendo questo articolo, il manuale è ancora in fase di raccolta fondi, ma ha già ampiamente superato l’obiettivo minimo. Per questo motivo, nel caso vi dovesse colpire, siete ancora in tempo per partecipare alla campagna Kickstarter e ottenere la vostra copia.

L’avventura rappresenta il primo capitolo di un’opera più estesa. Per questo motivo accompagna i personaggi da livello 1 a livello 3, introducendoli a questo mondo fantastico. Il materiale proposto in questa anteprima riguarda solo il primo livello.

L’Impostazione Cinematografica dell’Opera

Già da questa anteprima è palese il tipo di avventura che Lore of Aetherra: The Lost Druid vuole essere: un’opera cinematografica. La suddivisione non avviene tramite i classici capitoli, ma attraverso scene equiparabili a quelle di un film. Questa scelta nasce anche dal fatto che tra gli autori sia presente uno sceneggiatore che ha deciso di dare un’impronta molto personale a questo aspetto dell’avventura.

A parte la suddivisione in scene, vi è anche la presenza di materiale multimediale atto a valorizzare le sessioni. Ho potuto conoscere in anteprima alcuni contenuti musicali e visivi di Lore of Aetherra: The Lost Druid e devo dire di esserne rimasto soddisfatto: sono esattamente quello che mi aspettavo. Le musiche sono potenti, ma non tanto da oscurare le sessioni; lo spirito spesso sfiora il fantasy e l’epico, per poi variare su altri toni. Oltre a ciò sono presenti delle illustrazioni animate per regalare un impatto visivo alle varie scene; un viale con l’animazione della pioggia, una città sulla quale volano degli uccelli o altro ancora. Si tratta di contenuti che sanno fare da preziosa cornice, senza distogliere l’attenzione dei giocatori.

Anteprima dei Contenuti di Lore of Aetherra: The Lost Druid

Ho letto 40 pagine di manuale e ne ho apprezzato innanzitutto la razionalità. Si inizia con l’immancabile indice, rapido riferimento per trovare i contenuti all’interno dell’opera.

Si passa poi ad una rapida introduzione che presenta Aetherra, un mondo in cui la scienza ed il fantasy si mischiano, soprattutto grazie all’etere; questo elemento è una sorta di linfa del mondo e può essere usato per alimentare intere città.

La sezione successiva presenta schematicamente le scene; nome, tipo di scena e riassunto in una frase. Con una singola pagina è possibile comprendere l’intera sinossi dell’opera. Meraviglioso! Vengono introdotte anche le scene non presenti nell’anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid. I master ringrazieranno.

In seguito sono proposte nel dettaglio le prime tre scene. Nella prima (introduzione) i giocatori vengono introdotti nel mondo di Aetherra, senza dover effettivamente far nulla se non ascoltare il racconto del master. La seconda (incontro) funge da gancio per i personaggi; ricevendo una richiesta di aiuto, hanno così modo di conoscere la città in rovina di Fano. La terza scena (inizio di missione) si svolge in una libreria e introduce un personaggio che propone una missione di importanza critica che avvierà la trama principale.

Infine sono presenti sei appendici, comode da consultare per avere sempre a portata di mano ogni dettaglio utile alla narrazione. Esse, in ordine, presentano le creature, i luoghi, gli oggetti e i dettagli del mondo che caratterizzano trasversalmente le varie scene.

La Veste Grafica

Le pagine del manuale sono di un piacevole color pergamena chiaro, impaginate in maniera classica su due colonne. Lo stile riprende quello dei manuali ufficiali di D&D5e, ma se ne distacca con dettagli che puntano maggiormente all’eleganza. Il font è molto classico, con i capolettera decorati all’inizio di ogni scena. La scelta cromatica dei titoli e dei riquadri gioca su varie tonalità di marroncino; ho apprezzato molto la scelta poichè esalta l’eleganza e risulta molto piacevole da leggere. Con la stessa tecnica sono stati realizzati anche dei disegni geometrici e stilizzati che risultano davvero belli ed esaltano le pagine su cui sono presenti.

Le illustrazioni vere e proprie sono tutte originali e questo fa in modo che possano essere apprezzate per la loro coerenza stilistica. Variano i colori, variano i formati, ma le sensazioni che trasmettono si vede che appartengono tutte allo stesso progetto. Il tratto è molto bello, sono tutte realizzate in maniera apprezzabile; linee e colori risultano sempre adeguati. A dire il vero ho notato poco il “science” e molto il “fantasy”, ma bisogna anche tenere conto del fatto che siano illustrazioni riferite solo alla prima parte dell’opera.

Considerazioni Finali sull’Anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid

Al momento, grazie a questo materiale in anteprima, ho avuto soltanto un’infarinatura di Lore of Aetherra: The Lost Druid, ma devo ammettere che mi ha incuriosito. Lo stile non è scanzonato, trapela la volontà di proporre un’avventura matura con una trama coinvolgente, ma ovviamente delimitata da necessari limiti; non aspettatevi un sandbox, ma lasciatevi guidare dagli autori e dalla loro esperienza nella narrazione. Con consigli per il master, parti descrittive pronte all’uso e rimandi ad altre sezioni del manuale stesso, forniscono un prodotto semplice da gestire.

Certo, rimane da valutare la parte più succosa dell’avventura (per non parlare dei prossimi moduli), però al momento il progetto mi pare molto ben avviato e merita attenzione.

Se questa anteprima vi è piaciuta, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Lore of Aetherra: The Lost Druid!

Inferno – Dante’s Guide To Hell – Quickstart [ D&D5e ] | Anteprima

Inferno – Dante’s Guide To Hell – Quickstart [ D&D5e ] | Anteprima

Ci è stata data l’opportunità di dare un’occhiata in anteprima al quickstart di Inferno – Dante’s Guide to Hell, il setting per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Grazie quindi a Two Little Mice, Acheron Games ed Epic Party non solo per questa occasione, ma anche per aver realizzato questo meraviglioso prodotto. Continuate a leggere e mi darete ragione. Per tutti coloro che lo desiderano è possibile scaricare gratuitamente il quickstart. Sottolineo che più che un quickstart è un bigstart, considerando che sfiora le settanta pagine. La campagna Kickstarter prenderà il via il 23 marzo.

Divina La Commedia, Divina l’Arte

Non mi è proprio possibile non cominciare questo viaggio dal parlare delle illustrazioni e dell’impaginazione. L’opera di Dante Alighieri è un capolavoro della letteratura mondiale, che a parole descrive dei luoghi e delle creature capaci di infiammare l’immaginazione di secoli di lettori. La responsabilità di tradurre tutto quell’immaginario in immagini non deve essere stata semplice da gestire. Ma non c’è dubbio che il risultato sia superlativo.

Il nero e il rosso dominano la scena. Riferimenti alle incisioni storiche che accompagnavano la Commedia originale si mischiano a immagini più moderne e fantasy. Le illustrazioni sono auliche e realistiche insieme, veramente intense e impressionanti. La più alta espressione del giubellianesimo contemporaneo (neologismo coniato nella recensione di Broken Compass). Ma i complimenti non vanno fatti solo alla fantastica Daniela Giubellini, ma anche a Vincenzo Pratticò e al maestro Gustave Doré, celebre illustratore della Divina Commedia del XIX secolo. Vale la pena scaricare il quickstart anche solo per le illustrazioni (Caronte! Guardate che Caronte!)

L’impaginazione segue la qualità delle illustrazioni e se ne mette al servizio. E’ ben fatta, incesellando con eleganza il lavoro senza protagonismi. La lettura è un viaggio a sua volta in pagine ogni volta nuove e appassionanti.

Il Peso Dell’Eredità Dantesca

La responsabilità di scomodare la Divina Commedia non si limita alle illustrazioni. Questa anteprima basata sul quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e offre solo una finestra limitata sul risultato finale, ma già da subito l’attenzione alla qualità del testo e la fedeltà verso l’opera originale sono e devono essere messe sotto esame. Stiamo parlando del Sommo Poeta dopotutto!

Il team degli autori infatti esordisce subito assicurando che

con un approccio filologico preciso, e tramite l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che non aggiunge nulla all’originale ma trasforma le inarrivabili terzine della Commedia in un itinerario del tutto nuovo.

Il materiale è ancora troppo poco per esprimere un giudizio completo. Però l’aria che si respira tra Speranza, Peccato, Primo Amore, Divina Ispirazione e tante altre componenti del gioco o premesse che lo animano sono ottime basi per aspettarsi un lavoro ben fatto.

Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: un Gioco Diverso

Siamo letteralmente sommersi di nuovi giochi di ruolo ogni anno. Grandi titoli, nuove edizioni, reboot, indie, bozze, minimalist, zine e chi più ne ha più ne metta. Ma spesso non è il gioco che deve cambiare, bensì l’approccio. La prima casella di testo del quickstart parla proprio di questo e merita di essere riportata.

L’Inferno non è soltanto un’ambientazione, ma il tentativo di generare un’esperienza unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di non abbandonare soltanto la speranza, ma anche i preconcetti, e di provare ad approcciarsi a questo manuale con mente e cuore aperti, e con la voglia di essere stupiti. Mettete dunque da parte la ricerca delle combinazioni più potenti, e degli artefatti più rari, e non pensate già ai grandi e famosi avversari da abbattere. L’esperienza che vi proponiamo, se vi piacerà giocarla, è più elegante e richiede un pizzico di serietà. Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.

E’ certamente un gioco diverso quello in cui i personaggi vengono chiamati Viaggiatori e il master la Guida, che non è solo un appellativo contestualizzato, ma lo rispecchia anche nell’ambientazione, connotandolo come una vera e propria guida, un Virgilio che accompagna i giocatori in una campagna ovviamente chiamata Viaggio.

I Viaggiatori e i loro Peccati

I personaggi, una volta addentratisi nella Selva Oscura, perdono ogni rango, livello e professione precedente, come anche parte della propria memoria e identità, e vanno ad assumere sembianze simili a quelle che avevano nel mondo materiale o vengono trasfigurati e mutati a causa di vizi, virtù e peccati.

Per questo, un grande guerriero che ha combattuto per servire l’eresia può ritrovarsi ad assumere l’Archetipo del Blasfemo e costretto a scambiare la sua spada con i poteri del fuoco. Allo stesso modo un uomo piccolo e debole che ha spadroneggiato sui suoi sudditi può ritrovarsi a incarnare l’Archetipo del Tiranno e a torreggiare tra i dannati nella sua armatura insanguinata.

Essi portano degli Emblemi, oggetti allegorici ineluttabilmente legati a loro, al loro Peccato e alla loro classe (o meglio Archetipo). Ognuno ha un Peccato, non vi è multiclasse. Ma soprattutto l’obiettivo dei Viaggiatori è non perdere la speranza; mentre quello di Lucifero non è di uccidere i personaggi, bensì di farli peccare, di far usare i loro poteri ed esaltare così il loro Peccato. E incatenarli per sempre all’Inferno.

E che belli gli Emblemi! Sono poteri e sono fardelli, sono allegorie e contrappassi, uniti a potente presenza visiva e a meccanismi di gioco! Come è una meccanica la Speranza, che parte da 33 punti, numero scontato ma perfetto (doppiamente perfetto direi!).

L’Avventura Introduttiva

L’avventura quasi non può essere definita tale. E’ un piccolo proemio, uno scorcio di quello che potrà essere giocare nell’Inferno. E’ un pretesto per presentare la situazione ai giocatori e farli familiarizzare con l’ambientazione. Certamente interessante e d’impatto, perchè pensare di interpretare un personaggio che ha varcato la Porta Eterna e si trova sulle rive dell’Acheronte basta già per mandare l’hype a mille. Viene menzionato un PNG che avrà un ruolo importante nella campagna presente nel manuale; questo fa intuire che ci sarà una trama principale che aiuti quantomeno il primo approccio di una Guida verso il suo lavoro di narratore.

L’avventura riporta tutta la poesia e la filosofia dei riferimenti e delle allegorie al gioco di ruolo più classico. Missione, scontro, risoluzione. D’altronde stiamo parlando sempre di D&D. Riuscire a fondere bene queste due anime del gioco potrebbe non essere facile e richiederà impegno da parte di tutti i presenti al tavolo di gioco.

Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: Considerazioni Finali

Potrei stupirvi: alla fine di questa anteprima posso dirvi che odio il quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e. E’ semplicemente troppo bello per poter aspettare di avere il manuale completo e poterlo provare.

Battute a parte, Two Little Mice conferma l’estrema qualità dei suoi lavori e la sua attenzione a creare un prodotto centrato, omogeneo e soddisfacente sotto ogni punto di vista. Se questo è l’inizio non vedo l’ora di vedere tutto il materiale che sarà pubblicato, sia dal punto di vista dei contenuti che dal punto di vista grafico. Sono curioso di capire meglio come potranno essere vissute delle avventure nell’Inferno dantesco; ma ho estrema fiducia sul fatto che mi divertirò un sacco a giocarle.

Stiamo parlando di un prodotto gratis pieno di spunti interessanti e impreziosito da illustrazioni fantastiche: cosa state aspettando a scaricarlo?

Per ogni altra informazione, vi consigliamo di seguire anche la pagina di pre-lancio del campagna Kickstarter, che partirà ufficialmente il 23 marzo.

Se questa anteprima del quickstart vi ha incuriositi, Continuate a seguirci per essere sempre informati su Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e!

TitanCraft: Miniature da Veri Boss | Anteprima

TitanCraft: Miniature da Veri Boss | Anteprima

Prima di tutto ringrazio TitanCraft Custom Monsters per averci fornito una miniatura al fine di poterla valutare in anteprima. Nel caso siate interessati all’acquisto, vi consigliamo di seguire il sito ufficiale.

Le miniature hanno sempre un valore speciale nelle sessioni di gioco; non sono certo essenziali, ma il poter vedere e stringere con mano i propri personaggi crea sempre belle emozioni. Da qua nasce una domanda: perchè solo i protagonisti della storia dovrebbero essere rappresentati in maniera così fedele? Ovvio, non sempre è possibile procurarsi una miniatura per ogni singolo antagonista o personaggio non giocante, ma perchè non dare questo privilegio ai più importanti tra essi?

Da qui nasce il mio interesse per TitanCraft, delle cui miniature tratterò in questa anteprima. Attraverso una campagna Kickstarter di successo, questi ragazzi hanno creato e stanno arricchendo sempre di più un sito che permette di progettare mostri su misura, per vederli poi stampati e riceverli a casa.

La Personalizzazione Disponibile

Questo è probabilmente l’aspetto più importante di questo prodotto. Se si decide di investire in una miniatura personalizzata per un mostro, magari per una battaglia contro un boss memorabile, si vuole creare qualcosa di davvero attnente e speciale. E come spiegherò a breve in questa anteprima, TitanCraft permette di farlo egregiamente!

L’editor regala molte soddisfazioni. Si può partire da un modello preimpostato e da esso ci si può sbizzarrire con la fantasia. Il modello di base appartiene a macro categorie che rendono più semplice capire cosa si vuole creare, come ad esempio drago, diavolo, vegetale, aberrazione e gigante. A questa base si possono effettuare tutte le correzioni che si desiderano. Tutte! Sostituire arti, aggiungerne altri, piazzare occhi extra, code, corna o qualsiasi altra cosa. Nella posizione desiderata. Con l’angolatura e la rotazione desiderate. Il potenziale è davvero enorme e l’unico limite è la fantasia. Il numero di parti disponibili è già di tutto rispetto e gli svilupatori continuano ad aggiungerne con regolarità.

Anteprima del Lato Tecnico di TitanCraft

Ma entriamo un po’ più nel dettaglio per quanto riguarda l’editor del sito. Il modello ha un elevatissimo numero di punti “chiave”. Ognuno di essi permette l’innesto di un elemento e ogni elemento può essere traslato, ingrandito, rimpicciolito e ruotato secondo ogni asse possibile. Gli innesti stessi, come eventuali code o arti, dispongono a loro volta di vari punti da andare a sistemare per muovere millimetricamente l’appendice e creare esattamente la posa che si desidera.

Un dettaglio che ho apprezzato, per quanto possa sembrare strano, è il poter compenetrare le parti. E’ utilissimo. Le miniature di TitanCraft guadagnano un grado di personalizzazione ancora maggiore in questo modo, come si può notare dalle foto del mio teschio tentacolato incluse in questa anteprima. Poter far attraversare il corpo centrale ai tentacoli mi ha permesso di dare l’idea di un parassita tentacolare che abita un teschio, come una macabra lumaca.

Considerazioni Finali dell’Anteprima di TitanCraft

Una precisazione va fatta: al momento il sito è ancora in fase di sviluppo e garantisce l’accesso solo ai sostenitori della campagna Kickstarter. Questo implica anche una mancanza di alcuni elementi di personalizzazione, ma la soluzione arriverà prossimamente. Con il lancio della versione definitiva, secondo me saranno disponibili tutti gli strumenti per creare il mostro adatto ad ogni situazione.

Ci tengo a specificare che questa anteprima non ha trattato i materiali e la realizzazione delle miniature di TitanCraft per un motivo ben preciso. L’esempio ricevuto per scrivere questo articolo rappresenta ancora un test; gli strumenti e i materiali definitivi saranno trattati in futuro, una volta confermati.

Se avete gradito questa anteprima di TitanCraft, continuate a seguirci per rimanere informati sul suo sviluppo!
Meteor Tales : Vent’Anni di Passione | Anteprima

Meteor Tales : Vent’Anni di Passione | Anteprima

Sfogliando i progetti Kickstarter per scoprire in anteprima cosa stia per approdare sul mercato, mi sono imbattuto in Meteor Tales, un gioco di ruolo cartaceo che promette un sistema di combattimento unico e realistico. Lo promettono in molti, questa volta sarà vero? Curiosi di avere una risposta abbiamo contattato l’autore, Angelos Kyprianos, che ci ha gentilmente omaggiato di un’anteprima digitale per permetterci di dare un’occhiata.

Meteor Tales è un progetto che viene portato avanti da 20 anni. Alle sue spalle ci sono solo due persone: l’autore e l’illustratore, Charidimos Bitsakakis. I continui miglioramenti hanno portato alla genesi della seconda edizione che ora, attraverso il crowdfunding, cerca di raggiungere una veste grafica migliore, maggiori contenuti e altri accessori. Oltre alla pagina Kickstarter potete anche dare un’occhiata al sito dedicato.

In anteprima le promesse di Meteor Tales

Meteor Tales promette molte differenze da alcune caratteristiche tipiche di molti giochi di ruolo classici. Non ci sono i punti ferita e il combattimento ha un alto rischio di letalità che necessita di tattica e oculata gestione delle risorse. Infatti ogni creatura ha lo stesso grado di vulnerabilità e la progressione delle capacità va a modificare la capacità di difendersi ed evitare i danni ma non la resistenza a essi.

La creazione del personaggio è multisfaccettata; prende in considerazione ogni aspetto per creare creature uniche e non stereotipate in razze o classi. L’avanzamento è sul campo e non basato sull’ottenere esperienza. La magia ha un approccio nuovo e differente con la presenza di scuole di magia che sono caratterizzate da propri, autonomi minisistemi. L’elemento principale del sistema è la Stamina, che rappresenta la moneta di scambio per poter portare equipaggiamento, compiere azioni o lanciare magie. Ci sono meccaniche che favoriscono l’interpretazione.

Promesse mantenute?

Trattandosi di un’anteprima non ho ancora provveduto a studiare con attenzione le 400 pagine del manuale base di Meteor Tales, ma ho voluto cercare di capire se le promesse che vi ho descritto sopra trovano riscontro nella realtà dei fatti.

La creazione del personaggio occupa quasi 120 pagine ed è descritta come un sacro rituale che deve richiedere il giusto tempo. Non è libera completamente da stereotipi o incasellamenti simili a classi, ma offre molta libertà. C’é molta alea in alcune parti, che dà un gusto un po’ retrò, considerando l’attuale tendenza a cercare di creare personaggi il più equilibrati possibile, soprattutto nei numeri e nei bonus. La progressione di ogni aspetto del personaggio è a sé stante e legata all’utilizzo o all’allenamento.

Il combattimento vuole davvero cercare di essere realistico e pericoloso. Si utilizza una suddivisione temporale a secondi con i combattenti che agiscono ogni X secondi. I danni hanno diversi livelli, che possono portare a conseguenze e anche a morte istantanea; il tipo di danno comporta conseguenze diverse. Attraverso i dadi si ottiene anche la locazione dei danni per una maggiore accuratezza. In offerta con il Kickstarter ci sono anche dei dadi anatomici che riportano parti del corpo al posto dei numeri sulle varie facce.

La magia prende veramente un sacco del manuale e viene efficacemente differenziata in un sacco di scuole, aspetti, sfaccettature.

Focus: la Stamina

La Stamina è veramente un elemento centrale. Ogni azione ha un costo in Stamina dipendente anche dal peso trasportato, ma viene contato solo il peso degli oggetti da combattimento o di facile accesso, mentre zaini o altro non viene considerato. Una scelta arbitraria comprensibile, da una parte fa rientrare la stanchezza e gli oggetti nelle meccaniche delle azioni, dall’altra suona un po’ strano calcolare 5kg di armatura ma non uno zaino magari stracolmo di roba. Ma è il normale compito di un autore di un gioco che cerca di essere realistico decidere dove applicare il realismo e dove sospenderlo, al fine di rendere il tutto giocabile e il regolamento non troppo… pesante.

Cos’altro ho scoperto sfogliando Meteor Tales in anteprima

Ho sfogliato con piacere undici razze che, sebbene annoverino gli stravisti elfi e nani, presentano alcune idee originali a tema giganti, serpenti e natura interessanti. Molto originali la razza di umani che si infligge dolore per potenziarsi o i mezzo-fantasmi, esseri già morti, ancora materiali ma con forti connessioni con l’aldilà.

Ho trovato molte variabili numeriche, che rende questo gioco parecchio dipendente dal risultato dei dadi. Non è un pregio né un difetto, semplicemente una caratteristica. Solitamente questo tipo di giochi ottiene pareri netti: o piace molto o non piace proprio.

La strutturazione del manuale non mi ha convinto appieno. La parte regolistica avrebbe bisogno di essere più user-friendly per facilitare l’apprendimento e la consultazione del sistema. Inoltre su un bel volume di 400 pagine, a fronte di oltre 100 belle pagine di bestiario, dedicarne solo 13 all’ambientazione è una scelta che non ho compreso. O la si omette e si crea un manuale che copra solo il sistema, oppure si fornisce un maggior apporto di informazioni riguardo all’ambientazione.

Arte e impaginazione

Come si intuisce da questa anteprima, Meteor Tales mi dà l’impressione di un progetto molto di sostanza e con pochi fronzoli. D’altra parte si tratta del lavoro di due persone, che hanno sviluppato un manualone da 400 pagine oltre ad altri supplementi. Sia l’arte che l’impaginazione condividono lo stesso giudizio. Si tratta di un lavoro semplice, essenziale, ma ben fatto. Ci sono 20 anni di lavoro dietro e comprendo la volontà di pubblicare qualcosa di qualità. Ovviamente non la qualità di una casa editrice o di un team di produzione numeroso e ambizioso. Ma l’amor proprio e la passione per il proprio progetto portano a far del proprio meglio per creare qualcosa di apprezzabile e piacevole.

Il contenuto denso e l’impaginazione precisa ma sempre uguale rendono un po’ difficile orientarsi su 400 pagine, complicando un po’ la ricerca e appesantendo la lettura.

L’offerta Kickstarter

L’edizione PDF costa 20€, la cartacea 35€ (50€ con la copertina rigida). Con 75€ viene anche aggiunta una mappa quadrettata e un’avventura introduttiva cartacea intitolata Pages of Dyran. Spendendo 100€ si scopre il mondo di gioco attraverso una mappa e due supplementi riguardanti il Regno di Lothen e l’Impero Tridente. Ci sono ulteriori livelli di pledge che offrono aggiunte come miniature, i dadi anatomici, la colonna sonora e molto altro.

Non vi è traccia di stretch goals e l’impostazione dell’offerta è molto semplice, ma altrettanto chiara. Mi viene confermata l’impressione di un progetto molto di sostanza, che si basa poco sulla pubblicità, sull’apparire, sull’attirare e sul diffondere. I contenuti sono invece tanti, già pronti e definiti. Resta da vedere se anche in assenza di marketing Meteor Tales saprà attrarre abbastanza sostenitori da diventare una realtà consolidata e diffondere le sue promesse di unicità e realismo.

Continuate a seguirci per essere aggiornati su giochi come Meteor Tales!
Shiver : E alla Fine Tremeremo? | Anteprima

Shiver : E alla Fine Tremeremo? | Anteprima

Dopo questa analisi in anteprima, posso affermare che Shiver è un gioco di ruolo incentrato sul lato misterioso, strano e peculiare dell’esistenza, ispirato ai classici prodotti cinematografici e televisivi horror e pulp. E’ attualmente in raccolta fondi su Kickstarter ed è possibile sostenere il progetto fino al 3 dicembre. L’obiettivo di finanziamento è stato raggiunto in 24 ore e al momento di questo articolo è stato ampiamente doppiato. Shiver è prodotto da Parable Games, al loro primo progetto su Kickstarter.

Il target narrativo di Shiver viene riassunto da una frase presente sulla pagina del progetto: “se la trama è strana allora puoi giocarla con Shiver. Le principali fonte di ispirazione citate sono Stranger Things, Jurassic Park, Venerdì 13, La Cosa, Aliens, Dracula, X-Files.

Il manuale principale di Shiver sarà un unico libro con copertina rigida che conterrà regole sia per giocatori che per narratori, oltre a tutto quello che ci si aspetta da un manuale singolo: mostri, avversari e spunti per avventure e idee di trama. L’offerta viene completata da molti altri elementi: una raccolta di avventure, mostri, oggetti e altri elementi ( racchiusi in The Cursed Library), un artbook, lo schermo del narratore e i dadi dedicati, che vedrete essere molto importanti per questo gioco.

Anteprima di come creare personaggi in Shiver

La creazione del personaggio può vantare ben 7000 combinazioni possibili attraverso un sistema composto da 7 archetipi, 35 background e 200 abilità. Ogni tanto troppe combinazioni portano a perdere il filo conduttore di un personaggio, d’altra parte sono anche uno strumento necessario se si vuole raccontare storie anche molto diverse tra loro. Nel caso specifico di Shiver ogni archetipo porta con sè una propria gamma di background e abilità, legate alla caratteristica a cui l’archetipo è correlato; quindi un po’ di ordine all’interno di molta diversificazione. Bene! Per gli amanti delle combinazioni improbabili ci sono anche regole per creare archetipi ibridi.

In pratica si sceglie un archetipo, il quale va a potenziare una caratteristica e a peggiorarne un’altra. Poi si scelgono un background e una paura. Infine ci sono alberi di abilità con diversi percorsi legati a ogni archetipo. A ogni passaggio di livello si potrà scegliere un’abilità, seguendo uno o più percorsi. Semplice, intuitivo e graficamente ben realizzato.

Un sistema a dadi unici

Shiver si conferma intuitivo e intelligente anche nel sistema. Utilizza dadi simbolici detti Dadi Abilità. Sono dadi a sei facce dove ogni faccia rappresenta una delle caratteristiche del gioco: Forza, Intelligenza e così via. Quando arriva il momento di una prova, il giocatore tira un numero di dadi corrispondente al suo punteggio di caratteristica correlato e ottiene tanti successi quanti simboli corrispondenti realizza. Ma se ha un risultato importante di una caratteristica diversa potrebbe anche riuscire a raggiungere il risultato sperato attraverso una strada alternativa. Il successo e il fallimento non sono quindi due strade certe ma sono possibilità fluide dettate dai dati, dal gioco e dai giocatori.

Dopodichè i personaggi, in base ai loro punti di forza, possono avere a disposizione dei dadi a 8 facce chiamati Dadi Talento, che possono modificare i risultati delle prove in cui sono particolarmente predisposti. Ci sono ulteriori regole che includono riserve di punti fortuna e abilità speciali. I tiri falliti comportano il rischio che l’Orologio del Destino si possa muovere di uno o più minuti verso un momento pericoloso. E’ molto azzeccata una dinamica di disastro preannunciato in un gioco dove dovrebbe regnare la suspence.

E’ anche presente una app online ottenibile sul sito di Shiver per il tiro dei dadi che riporta anche un riassunto breve delle regole.

Arte e impaginazione

Il design di Shiver è stato scelto per essere riconoscibile e particolare. Colori accesi, grande uso del nero e uno stile molto accattivante, in parte cartoon e in parte graffiti. La grafica è anche utilizzata in maniera semplice e brillante per creare un connubio con i dadi e le schede dei personaggi. Tutto sembra funzionare molto bene e sono curioso di vedere l’effetto finale delle versioni fisiche.

L’impaginazione è basic, nel senso positivo del termine. Nessuna strana architettura delle pagine. Testi brevi, con ampi spazi, zone per le immagini di complemento squadrate e semplici. E’ lo specchio visivo del tentativo di creare un gioco di ruolo facile da imparare, da consultare e da comprendere, per poi utilizzare entusiasmo e fantasia per creare ogni genere di storia. La scheda del personaggio è carina, mi sarebbe piaciuto un po’ più di utilizzo del colore, relegato solo ai simboli delle caratteristiche; forse lo scopo è quello di non sprecare troppo inchiostro al momento della stampa.

Il quickstart di Shiver in anteprima

Il quickstart di Shiver analizzato in questa anteprima si può richiedere passando dalla pagina Kickstarter del progetto inserendo la propria mail e ricevendo così il link per scaricarlo. Si tratta di un PDF di 40 pagine ben realizzato ed esauriente. Conferma l’idea di una composizione grafica semplice ma accattivante e molto pratica. Sono presentati alcuni interessanti elementi, come l’Orologio del Destino, un meccanismo che fa avvicinare o allontanare i personaggi da un Evento del Destino, un particolare evento che va a modificare e mettere ancor più tensione alla narrazione. Vengono anche spiegati il combattimento e altri principi base del gioco per permettere di gettarsi subito nell’avventura.

E infatti metà del quickstart è composta da Corporate Risers, avventura survival per entrare per la prima volta nel mondo di Shiver. C’è un personaggio per archetipo che dovrà riuscire a trovare una via d’uscita dal temibile e oscuro piano più profondo di uno strano laboratorio di ricerca. L’avventura è concettualmente semplice, ma un pretesto classico, quasi cult, per una divertente sessione di gioco. Le mappe dell’avventura avrebbero beneficiato di un po’ più di qualità, ma fanno comunque il loro lavoro.

L’offerta Kickstarter

L’offerta Kickstarter è più semplice mostrarla che spiegarla e si va dalla versione PDF a £15 (circa 16,50€) fino alla versione fisica omnicomprensiva da £79 (circa 87,5€). Le spese di spedizione purtroppo si fanno sentire, ma d’altra parte il bottino è anche massiccio! In particolare gli stretch goal si stanno susseguendo a ritmo serrato e vanno a impreziosire il pacchetto finale dell’offerta.

La presenza di dadi con simboli sopra spinge per l’acquisto di almeno un set di essi e rende un po’ meno percorribile, a mio avviso, la strada dell’edizione digitale (a meno che non ci si “accontenti” dell’app). Nel quickstart sono comunque presenti tabelle di conversione per utilizzare normali d6 e d8 e col tempo ci si può abituare, ma il sistema perderebbe il suo punto di forza dell’immediatezza e dell’intuitività.

Considerazioni finali

La pagina Kickstarter di Shiver è molto ben realizzata, sia per la grafica che per i contenuti che presenta in anteprima. Le informazioni sono essenziali e precise, le immagini esplicative e accattivanti. I concetti che sono stati fatti trapelare dimostrano un approccio intelligente e fantasioso al gioco di ruolo. La creazione del personaggio e il sistema di gioco sono molto intuitivi; gli strumenti e le possibilità del narratore sono ben congegnate. I materiali e la grafica sembrano anch’essi di qualità. Tutto sommato, Shiver è uno dei progetti più interessanti di questo autunno 2020 su Kickstarter.

Se vi è piaciuta questa anteprima, continuate a seguirci per rimanere informati sugli sviluppi del progetto Shiver!

The Deck of Rumors: Mai Più Senza Notizie | Anteprima

The Deck of Rumors: Mai Più Senza Notizie | Anteprima

The Deck of Rumors è uno dei tanti progetti interessanti nei quali ci siamo imbattuti sul sito Kickstarter. Si tratta di cinque mazzi tematici contententi ognuno 50 carte che rappresentano altrettanti messaggi affissi sulle ben note bacheche che si trovano in ogni città o paese fantasy che si rispetti. Abbiamo contattato i loro creatori, Unlimited Realms LTD, che ci hanno inviato la versione digitale per permetterci di realizzare questa anteprima. Il prodotto è in lingua inglese.

I cinque mazzi disponibili di The Deck of Rumors.

Ogni mazzo è composto da 50 carte, ognuna delle quali ha un messaggio unico e una combinazione di impaginazione e font tale da renderli estremamente diversificati. Sono presenti anche due annunci lasciati bianchi per permettere di personalizzare la carta.

Town Events (traducibile in Eventi Cittadini), che si concentra su annunci e storie di un centro abitato per dare profondità al gioco e all’ambiente. Village Gossip (traducibile in Gossip di Villaggio) è un mazzo pieno di storie strane, dai fantasmi alle cospirazioni. Call to Adventure (traducibile in Chiamata all’Avventura) è tutto su possibili quest da avventurieri. By the Sea (traducibile in “In Riva al Mare”) raccoglie annunci a tema nautico, piratesco e avventure vicino o anche dentro il mare. The Big City (traducibile in La Grande Città) presenta contenuti maggiormente in linea con un grande centro abitato, dalle cospirazioni amministrative alle storie sulle fogne.

Sul retro di ogni carta è presente un’icona per identificare a quale mazzo appartiene la carta e un sistema cromatico di sigilli che ne identifica il contenuto. Bollino verde per il gossip, rosso per notizie fuori dall’ordinario, blu per le quest e giallo quando c’è di mezzo un pagamento. Ogni dorso può avere più colori in base al contenuto dell’annuncio.

Il cuore del progetto: gli annunci

Si tratta della parte più importante di The Deck of Rumors. La valutazione dell’intero progetto è legata al valore del contenuto delle carte. Parliamo di 240 diversi spunti, senza contare gli stretch goal. Secondo me è stato trovato un buon equilibrio tra classicismo, originalità e humor.

Quando si crea un prodotto destinato a dei consumatori così vari come i giocatori di ruolo, bisogna cercare di venire incontro a tutte le esigenze. Troppi annunci classici renderebbero i mazzi noiosi e prevedibili, ma dall’altra parte troppo humor o troppa originalità farebbe sembrare ogni villaggio come il centro di tutte le più strambe quest dell’universo.

Proprio per questo l’equilibrio raggiunto, secondo me, rende i contenuti validi e utilizzabili. Ci sono tanti spunti per generare moltissime avventure, ma la maggior parte di questi sono vaghi e permettono estrema personalizzazione da parte del dungeon master.

Le carte sono troppe per poter fare anche solo un breve excursus su tutti i contenuti. Vi rimando alle molte immagini di questo articolo per farvi un’idea più precisa di com’è composto il Deck of Rumors.

Grafica e impaginazione

Sono rimasto piacevolmente sorpreso dalla varietà grafica delle carte di The Deck of Rumors. Benchè si tratti di una serie di tipologie di materiali, stili e font ripetuti, il risultato è ottimo. Si ha veramente l’impressione che ogni carta sia unica, ognuna frutto della scrittura di un diverso PNG.

L’impaginazione degli annunci è varia e divertente. Pezzi di fogli strappati, fogli di commento attaccati sopra il messaggio originale, mappe e disegni fatti (giustamente male) per meglio descrivere le notizie o le richieste. Il lavoro per renderli tanto unici quanto piacevoli è stato fatto con buoni risultati!

Indiscrezioni sulle versioni fisiche

I mazzi saranno realizzati con carte fatte di cartoncino di lino con rivestimento UV. Si tratta del primo progetto per la neonata Unlimited Realms LTD, pertanto non possiamo fare raffronti con precedenti prodotti. Finora si è vista attenzione ai dettagli e professionalità, quindi la speranza è di ritrovarle anche nella realizzazione delle versioni fisiche di The Deck of Rumors.

Le carte sono già state tutte realizzate e gli autori sono soddisfatti dei prototipi. Per la produzione si appoggiano a The Game Crafter, sicuramente un marchio d’esperienza.

L’offerta Kickstarter

I mazzi possono essere acquistati individualmente o in blocco. Al momento è stato sbloccato il primo stretch goal che prevede due add-on. Il nuovo mazzo The Royal Decree (traducibile con “Il Decreto Reale”) incentrato su comunicazioni e richieste da parte del re e dei governanti e il tappetino da tavolo raffigurante la bacheca per gli annunci. Le proiezioni prevedono che possa essere raggiunto il 345% dell’obiettivo prefissato quindi dovremo poter vedere più di tre o quattro stretch goal.

La versione digitale dei mazzi comprende le carte in alta definizione, il PDF per la stampa e i file per caricarle su Tabletop Simulator. E’ in vendita a 10£ (circa 11€) a mazzo e 35£ (circa 38€) tutti e cinque i mazzi. Le versioni fisiche, che comprendono anche i corrispettivi digitali, costano rispettivamente 15£ (circa 16€) a mazzo e 60£ (circa 66€) il pacchetto completo.

Le spese di spedizione sono escluse da questi prezzi e dipendono dal peso e dal paese di spedizione. Un buon risultato della campagna Kickstarter di The Deck of Rumors permetterà probabilmente di aumentare il contenuto dei mazzi, rendendo il costo maggiormente conveniente.

Considerazioni finali su The Deck of Rumors

A me piace molto poter dare degli handout ai giocatori durante le partite. Avere qualcosa che proviene dal mondo di gioco da potersi passare e da rigirare tra le mani è una bella sensazione. L’idea di un mazzo di annunci, unitamente a un tappetino che rappresenta la bacheca, è brillante. E’ un modo di offrire spunti e di rendere vivo il mondo di gioco. La presenza dei bollini colorati, nella sua semplicità, denota intelligenza progettuale e attenzione ai dettagli. Inoltre offre la possibilità di regalare un po’ di sorpresa anche al dungeon master che, pronto a improvvisare, gira le carte senza sapere dove condurranno il proprio gruppo di giocatori.

La buona risposta che sta ottenendo The Deck of Rumors su Kickstarter sta ripagando gli ideatori. Sono curioso di scoprire i prossimi stretch goal e anche i futuri progetti di Unlimited Realms LTD!

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su progetti come The Deck of Rumors!

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