La redazione di No Dice Unrolled ha ricevuto gratuitamente dall’autore Daniel Chivers una copia del manuale The Complete Hag a scopo valutativo. Si tratta di un approfondito compendio in inglese sulle streghe per D&D5e in vendita su DMSGuild.
Le streghe sono citate praticamente in ogni versione di Dungeons & Dragons, eppure, pur essendo delle creature profondamente radicate nella storia dell’uomo e nel suo immaginario collettivo, raramente hanno trovato un ruolo maggiore rispetto a qualche pagina su un mostruario. Ben venga quindi quest’opera che vuole approfondirne ogni aspetto.
Va subito detto, come fa anche l’autore nella prefazione, che il manuale parla delle streghe intese come le creature citate nel manuale dei mostri e non si riferisce mai alle donne che nella storia sono state così appellate. Anzi, in un doveroso e apprezzabile disclaimer iniziaele, prende le distanze dal buio periodo della storia umana nel quale decine di migliaia di donne sono state giustiziate per essere ritenute, appunto, streghe. Sottolinea quindi come le donne di questo libro frutto di completa fantasia, non c’entrino nulla con le vittime dell’Inquisizione.
Uno sguardo d’insieme su The Complete Hag
Il manuale è corposo, trattandosi di un PDF di 143 pagine. L’argomento è trattato in maniera approfondita, toccando tutti gli argomenti principali delle streghe e del gioco di ruolo. Dalla creatura in sè ai suoi luoghi, alle creature e agli oggetti di cui si serve, alle magie che utilizza. Ci sono molti contenuti particolari e d’impatto che rendono questo manuale non adatto ai bambini, ma perfetto per gli amanti del genere. The Complete Hag sembra veramente completo, quantomeno agli occhi di un lettore non particolarmente esperto in materia come me.
Vale la pena riportare il pensiero dell’autore sul suo lavoro:
Non c’è ragione per cui il male non possa essere orribile. Non c’è ragione per cui il male debba essere orribile, o che il bene deve essere bello. Questa idea ha portato alla Strega Belladonna, una potente e complessa creatura, a suo agio sia con fattezze orribili che attraenti. Come ho realizzato questa nuova strega mi sono ritrovato a cambiare e a uscire sempre più dal canone della strega. Questo piccolo progetto è diventato enorme e lo voglio condividere con la comunità di Dungeons and Dragons. E’ stato un lavoro d’amore, e […] spero che possa piacere approfondire la conoscenza di streghe più complesse e particolari.
Daniel Chivers
La veste grafica di The Complete Hag
Come tradizione dei prodotti DMSGuild l’impaginazione, assolutamente ben curata da Marco Bertini, ricorda quella dei manuali ufficiali. Le pagine sono ricche di immagini per lo più molto belle. Alcune sono di ottima fattura e aiutano molto a immergersi nella lettura. Altre danno più l’idea di riciclato, ma è un difetto comune quando si usano immagini non originali e adattandole.
In generale, nonostante la mia pignoleria, ho molto apprezzato il comparto grafico del manuale e ho inserito molti esempi nell’articolo proprio per condividere con tutti la piacevolezza della maggior parte delle immagini.
Esauriti i concetti generali, cercherò di entrare maggiormente nel dettaglio dei contenuti del manuale.
Streghe in generale
Il primo capitolo di The Complete Hag è una trattazione sulle streghe in generale, molto interessante e piena di informazioni. Si tratta della lore principale che getta le fondamenta dell’intero lavoro.
Psicologia, fisiologia, dettagli sulle congreghe, le divinità, l’affascinante Ruota del Sigillo della Strega. Le prime sette pagine scorrono velocemente e sono piene di affascinanti informazioni.
Luoghi e alleati
Il secondo capitoletto parla dei luoghi dove le streghe abitano. E’ un capitolo meno originale in quanto si tratta di ambienti già noti e utilizzati. Ma è una parte inevitabile e comunque importante per aiutare a comprendere dove inserire queste creature nel mondo.
Il terzo capitolo inizia a dare risposte anche dal punto di vista meccanico del gioco. Esso individua e suddivide varie creature a seconda del ruolo che possono avere rispetto alle streghe, ad esempio come alleati o servitori. Dopodichè fornisce delle pratiche tabelle per selezionarli casualmente e calcolare il Grado di Sfida definitivo dell’incontro.
Segue una parte che mi è piaciuta davvero molto, cioè gli elementi aggiuntivi per i rifugi delle streghe. Piante sovrannaturali, alberi dagli strani poteri, funghi magici. Una bella aggiunta per l’ambiente, un approfondimento del lore e uno spunto per inserire trappole e pericoli nuovi e perfettamente integrati.
Ogni donna ha i suoi gingilli
I successivi quattro capitoli di The Complete Hag sono dedicati agli oggetti magici. E’ una delle parti dove c’è più originalità e dove si può pescare a piene mani per idee da inserire non solo in un constesto di streghe, ma in qualunque setting fantasy e non solo.
Ci sono innanzitutto i doni delle streghe, oggetti magici che vengono dati agli stolti come ricompensa o su richiesta. La maggior parte di essi però concede degli effetti a un prezzo, spesso un effetto collaterale. Anche qui sono presenti molti spunti interessanti e molti dettagli per ogni oggetto, dalla creazione ai materiali. Questi ultimi vanno da lingue di bambini a pelle di elfo. Bisogna fare attenzione a commerciare con le streghe!
Abbiamo poi le dita stregate, dita tagliate a incantatori ancora vivi, a streghe, addirittura dita della strega stessa che poi andrà a indossarli. Forniscono svariati tipi di bonus in base ad alcune caratteristiche, tra cui la razza della creatura a cui una volta il dito era attaccato.
Qualche pagina è dedicata alle pozioni di mutazione, intrugli magici che solo le streghe sanno padroneggiare che generano modificazioni fisiche nel tempo a chi le beve.
Infine le stranezze delle streghe, oggetti magici che solo loro possono usare. Come tutto ciò che è venuto finora, anche questo capitolo è pieno di dettagli e fantasia. Il tono continua a essere appropriatamente macabro. Teste di amanti o feti sono solo un paio di esempi di “materiali” di partenza per oggetti particolari che possono dare un ulteriore tocco di personalizzazione.
Magie, mostri e appendici
The Complete Hag continua con nuovi incantesimi. Non solo per le streghe, ma per varie classi e tutti ben centrati sul tema.
Si passa poi ai mostri. Ci sono nuove streghe, dalla Giovane Strega fino alla Nonna Strega (molto meno tenera di quanto il nome faccia pensare). Le cinque creature presenti sul Manuale dei Mostri e della Volo’s Guide To Monsters sono state riscritte, mantenendo intatto il Grado di Sfida, per dare maggior personalizzazione e flessibilità. Sono anche aggiunti nuovi mostri che per loro natura tendono ad orbitare attorno alle streghe. Le pagine dedicate ai mostri non sono poche e c’è veramente un’ampia offerta.
Le ultime venti pagine sono dedicate alle appendici che contengono PNG, le statistiche delle Streghe Immortali e un’interessante lista di piante tossiche e velenose.
The Complete Hag : considerazioni finali
Sono rimasto veramente colpito da questo manuale sotto molti punti di vista. L’autore ha oltre 25 anni di attività come Dungeon Master e secondo me è un curriculum che si fa sentire. L’argomento è interessante e poco trattato. Viene analizzato sotto molti punti di vista con un buon equilibrio tra spunti narrativi e informazioni meccaniche. Il tono maturo è adatto, ben dosato senza apparire forzatamente macabro.
Il prezzo è di poco inferiore ai 14€. Non è un’offerta imperdibile da prendere al volo, ma piuttosto un potenziale investimento mirato molto soddisfacente. Una monografia di quasi 150 pagine completa, evocativa e densa di informazioni.
Continuate a seguirci per conoscere nuovi manuali per D&D5e come The Complete Hag !
Abbiamo ricevuto La Tana del Cerebro – La Fucina di Torkhund gratuitamente a scopo valutativo al fine di scrivere questa recensione.
Il prodotto è una raccolta di 100 oggetti magici per D&D5racchiusi in 21 pagine di PDF disponibile su DMSGuild. Di compendi che elencano nuovi gingilli ce ne sono tanti, ma, come ho sempre detto, per un avventuriero gli oggetti magici non sono mai abbastanza. Ora bisogna solo chiedersi: tra le tante offerte vale la pena recarsi presso La Fucina di Torkhund ?
Una novità che guarda lontano
La Tana del Cerebro – La Fucina di Torkhund è edito da Revel Tales per la Dungeon Masters Guild. La scintilla che ha fatto nascere questo gruppo creativo è nata al Modena Play 2019, come raccontato nell’introduzione del compendio. Questa è la loro seconda opera, la prima in doppia lingua italiano / inglese, oltre alla pubblicazione di POW – Volere è Potere, un gioco di ruolo autoprodotto.
Secondo la visione degli autori La fucina di Torkhund non è che il punto di partenza di una serie di compendi e avventureche, oltre al valore a sé stante, avranno come filo conduttore il dipanarsi della storia dei tre creatori di oggetti magici: Torkhund il fabbro, Chivas Regal l’inventore e Adohorn l’incantatore. Questo perchè l’obiettivo è di non realizzare solo compendi e altri volumi, ma una vera e propria esperienza ludico narrativa.
Proprio per questo la pagina che precede l’inizio dell’elenco di oggetti è un breve racconto che introduce il lettore a un dimesso emporio chiamatoLa Tana del Cerebro. Varcata la soglia un robusto fabbro, che si presenta come Torkhund Thundersson offre un tomo con la lista degli oggetti che possono essere ordinati nell’emporio. Con la magia della narrazione e la brillante idea di Revel Games, lettore e avventuriero sono diventati un tutt’uno e stanno per sfogliare…
I 100 oggetti magici de La Fucina di Torkhund
Dagli anelli alle pipe, dalle spille ai corni, dagli occhiali alle borse, non sembra mancare alcuna tipologia di oggetto. Un’altra cosa che non manca proprio è la fantasia. Intendiamoci, alla fine molti oggetti tendono ad assomigliarsi, perchè magie, regole e situazioni provengono da una lista limitata. Specialmente se si vuole fare un compendio che possa essere utilizzato in ogni frangente.
Eppure qua e là ci sono molti elementi creativi decisamente interessanti. La strana attività notturna dello Scudo dei Banchetti, ad esempio, seconda solo a quella degli Stivali del Sonnambulo. Oppure la semplice ma utilissima proprietà del Quadrello del Funambolo. Poi ci sono nomi molto evocativi, come il Maglio Pantagruelico o il Quadrello Inquietante. In altre descrizioni si possono trovare attivazioni in rima o piccoli dettagli su ingredienti fondamentali che galleggiano nelle pozioni.
Nell’insieme ci sono tanti oggetti interessanti tra cui alcune perle di fantasia e simpatia. Sono tutti applicabili a qualunque campagna fantasy con presenza di magia e certamente coloreranno e impreziosiranno le sessioni con un tocco di originalità e imprevedibilità.
Un piccolo difetto di forgiatura
Sono costretto a fare un appunto a La Fucina di Torkhund. I testi delle descrizioni di alcuni (pochi) oggetti peccano un po’ di superficialità. A volte manca una specificazione che, sebbene implicita, sarebbe meglio scrivere. Altre volte alcuni dettagli fin troppo fantasiosi rendono l’oggetto leggermente inverosimile, piuttosto che magico. Altre volte ci sarebbero frasi più semplici o precise per descrivere lo stesso concetto.
Niente di particolarmente grave nè frequente. Tutti gli oggetti sono comunque comprensibili e utilizzabili in gioco senza problemi. E’ semplicemente un’annotazione che sottolinea la stonatura di questi dettagli all’interno di un prodotto altrimenti confezionato con grande passione e impegno. Fortunatamente trattandosi di materiale digitale è anche possibile che con degli update alcune di queste leggerezze verranno riformulate.
Entriamo o non entriamo dentro La Fucina di Torkhund ?
Entriamo, certamente! Il prodotto è bello, graficamente appagante grazie alle immagini concesse dalla Wizards of the Coast e sapientemente impaginate. I contenuti sono validi, hanno un tocco di originalità che serve a questo tipo di compendi e sono veramente versatili. Il prezzo è in linea con questo tipo di produzioni, e inoltre, trattandosi di un elenco di 100 oggetti magici di ogni tipo, la longevità di utilizzo lo rende una spesa che non verrà certo rimpianta.
Ora sono curioso di approfondire la conoscenza del mondo e delle gesta che ruotano attorno a La Tana del Cerbero e ai tre fantastici artigiani!
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti come La Tana del Cerbero – La Fucina di Torkhund !
Abbiamo avuto il piacere di visionare in anteprima Tails of the City e ora vi diremo cosa ne pensiamo del progetto di Silver Games LLC.
Iniziamo con il contestualizzare il prodotto; Tails of the City è un compendio in lingua inglese per Pathfinder (prima e seconda edizione) e D&D5e che apre la possibilità di avere un mondo moderno abitato da animali antropomorfi. Il materiale ruota tutto attorno a questo fulcro, dando tante nuove opzioni di personalizzazione (utili sia per il giocatore che per il master) e non andando mai fuori tema. Quindi non aspettatevi avventure introduttive, una lore specifica del mondo di gioco o anche solo un’ambientazione precisa. Silver Games LLC vi danno gli strumenti, a voi spetta il resto.
Un mondo moderno tra tecnologia e magia
Viene però suggerito un genere, un “mood” da dare alle avventure vissute grazie a quest’opera: azione in stile pulp. In vari passaggi si evince il forte consiglio di non penalizzare troppo i giocatori, ma di premiare le loro idee fantasiose affinchè l’azione e l’adrenalina ne giovino. Vengono quindi fatte menzioni ad antiche civiltà e rovine nascoste sotto moderni grattacieli, come parte di un mondo interconnesso e pieno di spunti. Non vengono mai dati troppi dettagli su quali antiche civiltà e quali grattacieli, lasciando totale libertà per quanto riguarda l’ambientazione (sebbene si faccia riferimento all’America dei giorni nostri, come esempio). Viene quindi da pensare ad avventure adrenaliniche, ricerche di manufatti e lotta contro corporazioni senza scrupoli.
Viene dunque presentata e contestualizzata la società, ben diversa dal classico medioevo fantasy a cui ci hanno abituato i sistemi di gioco di riferimento. Troveremo quindi spiegazioni su come gestire le meccaniche cardine della società moderna: guadagni, possedimenti, crimini, dieta e altro ancora. Avremo anche una sezione dedicato alle armi da fuoco, ovviamente molto più comuni e accessbili.
Un ruolo centrale viene assunto da un derivante dualismo, quello tra tecnologia e magia. La prima ha raggiunto un livello di sviluppo tale da essere diventata qualcosa di assolutamente sbalorditivo, quasi inspiegabile per chi non ne è pratico. La seconda ha la stessa aura di mistero, ma avendo meno spiegazioni viene ritenuta più instabile, più difficile da gestire e di fatto rimane più rara all’interno dell’opera. Questo sottile confine mi ha fatto pensare che gli autori si siano ispirati al brillante pensiero di Arthur C. Clarke.
Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia.
Arthur C. Clarke
I cavalli NON sono persone orribili
Una larga fetta del manuale è dedicata agli abitanti di questo mondo, animali antropomorfi dall’aspetto variegato. La differenza di razza tra animali viene vista come la differenza di etnia nel mondo reale, con tutto quello che ne consegue. Vi possono essere specie razziste, altre mentalmente più aperte; questo apre scenari molto interessanti che possono spingere a trattare un tema molto pesante, quello del razzismo, in maniera più leggera ma non per questo meno significativa. Tails of the City prende anche in considerazione la possibilità di includere personaggi famosi realmente esistenti nelle proprie partite; in questo caso non vengono fornite le razze di animali antropomorfi da attribuire loro, lasciando carta bianca al narratore.
Per quanto riguarda le regole, viene introdotta una razza principale, personalizzabile sia a livello estetico che a livello meccanico in base al tipo di animale che si vuole interpretare. Questo include una vasta gamma di opzioni, tutte disponibili in triplice versione: D&D5e, Pathfinder 1 e Pathfinder 2. Nuovi background, talenti, abilità, incantesimi, tratti… ce n’è davvero per tutti i gusti, così da avere un gran numero di opzioni, valide anche in quanto a bilanciamento. Questa grande libertà in fase di creazione rischia di dar vita a combinazioni poco plausibili, ma questo, come sempre, dipende dalla maturità di chi si siede al tavolo da gioco.
Ma in tutto ciò i più attenti si saranno già posti una domanda: che fine hanno fatto gli umani? Ecco, questa è un’altra questione lasciata nelle mani del master. Possono essere creature fantastiche mai esistite (generando un piacevole senso di “rovescio” rispetto alla connotazione classica di fantasy), possono essersi estinti per qualche motivo, possono essere mutati negli attuali abitanti del pianeta o possono essere letteralmente partiti verso le stelle. Tutto è lecito!
Prime impressioni su Tails of the City
Tirando le somme, questo titolo merita una possibilità? A mio parere sì, se vi piace questo genere di elementi. Quello che mi ha colpito maggiormente forse è proprio l’unione del moderno agli animali antropomorfi. E la possibilità di vedere un Trump carlino o una Beyoncé pantera, ovviamente.
In generale Tails of the City offre quello che si era preannunciato, senza strafare. Un po’ mi dispiace non vedere inclusa un’avventura introduttiva da utilizzare come punto i riferimento per i narratori che si approcciano per la prima volta a questo genere, ma chissà che non venga aggiunta più avanti.
Questo è tutto ciò che emerge da una prima analisi del progetto e sinceramente ci fa ben sperare! Vi consigliamo inoltre di dare un’occhiata al video presente sulla pagina Kickstarter, molto brillante e in pieno spirito del progetto.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Tails of the City!
Recentemente vi abbiamo parlato di Vast Kaviya, un’interessante ambientazione per D&D5e approdata con successo su Kickstarter. Abbiamo deciso di parlarvene, in modo da togliervi i dubbi che vi rimangono e decidere se anche voi volete avventurarvi nella pericolosa Vast Kaviya!
Partiamo a inquadrare il contenuto principale dell’offerta: si tratta di due manuali in lingua inglese, L’Adventurer’s Handbook (da 132 pagine) e il Campaign Setting (da 322 pagine). Il primo è rivolto principalmente ai giocatori, mentre il secondo è stato pensato per i master.
Due volumi, uno stile
I volumi hanno molti elementi in comune e tra essi spicca sicuramente la grafica. L’impaginazione classica e principalmente su due colonne, il motivo che circonda ogni pagina, lo sfondo “sporco” e simile ad una pergamena ne sono chiari esempi. Anche il font è simile, sebbene questo non sia necessariamente un pregio; quello utilizzato per il testo è gradevole, mentre quello utilizzato per alcuni titoli principali è di difficile lettura e stilisticamente stona con gli altri elementi. La qualità delle illustrazioni è allo stesso livello: belle alcune, un po’ meno altre. Questa altalenanza è un peccato vista la qualità dei contenuti. Le mappe in particolare non mi hanno convinto troppo. Questi aspetti, a conti fatti, non penalizzano l’opera; è solo un peccato che non riescano ad elevarla ad un livello ancora superiore.
I contenuti, invece, sono davvero notevoli. Non sono qualcosa di allucinante e mai visto prima, ma sono ben organizzati, coerenti e sanno amalgamare bene la semplicità con il misticismo. In generale si ha l’impressione di poter ritrovare ogni immaginario legato alle terre selvagge e alla natura nel suo stato più puro e ferale. Non si cade mai nel ridicolo: le carenze tecnologiche sono compensate da un legame mistico con gli elementi del mondo. Inoltre i vari capitoli sono separati da pagine di testo che contengono lore e racconti relativi a questo mondo, ottimi per entrare nella giusta atmosfera ancor prima di sedersi al tavolo da gioco. Ma non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti specifici!
Vast Kaviya Adventurer’s Handbook
Il manuale ci propone subito una copertina completamente illustrata e seguita da un comodo indice dei contenuti.
Capitolo 1: Regole Generali
La prima vera sezione dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya si aggancia al sistema di riferimento, D&D5e, e spiega in che modo si differenzia da esso.
L’approccio alla società è completamende differente. Essendo un mondo selvaggio e primordiale, mancano le armature pesanti, ma l’autore è riuscito a proporre una valida alternativa facendo sommare la competenza al bonus alla Classe Armatura dato dalle armature medie. Questo non significa che sia un mondo di cavernicoli, anzi la società è avanzata sotto molti punti di vista. Semplicemente lo sviluppo tecnologico è arretrato e questo, per esempio, influisce anche sul mercato.
E la mancanza di evoluzione tecnologia fa anche vedere con timore la magia, arte tanto temuta da essere quasi proibita. Essa non è frutto di studio, ma di connessione con il mondo stesso e spesso sfocia nel misticismo. Per questo non esiste la classe del Mago. Anche la magia divina è differente: in mancanza di dei, gli incantatori divini traggono il loro potere solo dai domini. Essendo così peculiare, la magia risulta anche più complicata e i rituali necessitano di ore anzichè di minuti. Inoltre alcuni incantesimi classici qua sono assenti; principalmente sono quelli che favorirebbero una sopravvivenza troppo semplice nelle terre selvagge, come Creare Acqua o Bacche Benefiche.
Il mondo è selvaggio, pieno di bestie e razze strane. Le stagioni sono scandite dal calendario lunare creato osservando le oltre cento lune. La sua vastità è tale da impedirne una mappatura e i viaggi sono caratterizzati da rischi legati alla sopravvivenza molto alti.
Capitolo 2: Il Mondo di Vast Kaviya
Qua, oltre a riagganciarci a temi già emersi nel primo capitolo, ci inoltriamo maggiormente nelle meccaniche peculiari di questa ambientazione. Prima di tutto viene però anche fatto un accenno a come viene tramandata la storia; essendo di tradizione orale, non è facile reperire informazioni a riguardo. Esse inoltre sono spesso legate agli unici eventi in grado di segnare le civiltà ed essere ricordati: gli eventi cosmici come le stelle cadenti e la distruzione di alcune lune.
Viene poi messo in chiaro il collegamento tra l’individuo e le forze del mondo, possibile attraverso la meccanica del Mana. Questa energia permette anche di sfruttare le energie elementali esistenti per ottenere dei benefici attraverso i poteri elementali. Vast Kaviya è costituita dai seguenti elementi, assenti nel sistema base di D&D5e: Acqua, Aria, Fuoco, Male, Sacro, Terra.
Si ritorna poi con i piedi a terra e, visti gli alti costi del commercio, viene evidenziata l’importanza di trovare materiali. Quelli conosciuti in questo mondo sono: corno, osso, bronzo, ferro, ossidiana, acciaio e pietra. Ognuno di essi ha caratteristiche peculiari e alcuni corrispondono alle armi magiche delle ambientazioni fantasy classiche.
Capitolo 3: Avventure Primordiali
Questo capitolo è legato all’approccio da avere per apprezzare a pieno Vast Kaviya, tenendo come punto di riferimento D&D5e (anche se contiene anch’esso nozioni già citate in precedenza).
Viene ad esempio messa in risalto la quasi totale assenza di comodità. Le classiche taverne? Non ci sperate. Riuscire a dominare la natura salendo pochi livelli? Nemmeno per sogno, preparatevi ad essere divorati nel sonno da qualche strano predatore. Trovare incredibili tesori? Non fatevi illusioni, qua anche una semplice spada di ferro potrà fare la differenza e sarà trattata quasi come un oggetto unico. Spolperete ogni nemico ucciso, chiedendovi a cosa possa servire il suo femore o quanto veleno riuscirete ad estrarre dalle sue ghiandole.
Il difficile destino degli incantatori viene ribadito: la gente non capisce la magia e la considera qualcosa di pericoloso. Ma forse sarebbe più corretto chiamarla “spiritualità”; il potere nasce dal legame del singolo con le forze del mondo. Questo avviene attraverso i sei elementi:i personaggi si legano ad uno e la loro caratterizzazione dovrebbe essere legata ad esso.
Capitolo 4: Nuove Razze
Il mondo primordiale è un ottimo pretesto per poter inserire tante razze esotiche senza dover dare troppe spiegazioni. In questo modo i giocatori avranno un’ampia scelta e il mondo risulterà vario e vivo. Ecco le nuove razze introdotte da questa ambientazione:
Aasimar: aggraziati umanoidi con tratti angelici.
Alai: piccoli umanoidi legati alla natura più selvaggia.
Boggard: rane e rospi antropomorfi.
Genasi: umanoidi che incarnano una palese discendenza elementale.
Gnoll: ferali bestie antropomorfe.
Kanca: insetti antropomiorfi.
Sottorazze della Nebbia: umanoidi “nebbiosi” che si suddividono in mistdweorg (derivanti dai nani) e mistling (legati agli halfling).
Mongrelfolk: umanoidi composti da parti di bestie di varia natura.
Ottunni: pura energia psichica ospitata da corpi che fungono solamente da “guscio”.
Taino-kar: lucertoloidi con tratti quasi dinosaureschi.
Capitolo 5: Opzioni di Classe
Questa parte dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya è molto grande e offre davvero tante possibilità in più ai giocatori rispetto a quelle base di D&D5e. A parte l’idea di base dell’ambientazione, questa probabilmente è la sezione più ricca di materiale e che mi ha incuriosito maggiormente.
Prima di tutto, in Vast Kaviyaogni classe base di D&D5e ottiene almeno un nuovo archetipo. Mi sono sembrati tutti interessanti e molto ben collegati alla lore del mondo eccoli:
Barbaro: con il Cammino dello Psion Primordiale attinge poteri speciali da una creatura a scelta tra drago, capra o leone.
Chierico: il Dominio della Luna permette di sintonizzarsi con le lune e ottenere poteri da esse.
Druido: il Circolo Bruciante instaura una connessione con fuoco primordiale e permette di attingere da esso.
Guerriero: il Leader Primordiale è un combattente specializzato nell’ispirare i compagni e nel fare monovre in combattimento che imitano quelle delle bestie.
Monaco: la Tradizione Monastica Pyrokine infonde gli attacchi del personaggio con il potere dell’elemento Fuoco.
Paladino: il Giuramento delle Ragnatele ridisegna notevolmente questa classe, connettendola allo spirito del mondo e dandole una forte propensione per la furtività.
Ranger: il Cacciatore Primordiale si specializza nell’inseguire prede e riuscire ad abbatterle in maniera efficace.
Ladro: il Pioniere Selvaggio sviluppa un enorme talento nell’utilizzo dei veleni.
Stregone: la Discendenza dell’Animatore permette di infondere la vita negli oggetti, mentre la Discendenza del Sognatore dona il controllo sul sonno e sui sogni delle creature.
Warlock: ha due nuovi patroni; L’Antenata offre protezione ancestrale, mentre LaMente Alveare si focalizza sul controllo mentale di gruppo.
Esistono poi anche due classi base completamente nuove, in grado di incrementare ulteriormente la varietà nelle opzioni in fase di creazione del personaggio. Anch’esse sembrano ben strutturate e ora vediamole nello specifico:
Gemini: gioca sui doppi, sugli opposti, sull’imitare e sul moltiplicare.
Domatore di Mostri: specializzato ad allevare e controllare un tipo di creatura tra animali, mostri, melme, aberrazioni e draghi.
Il capitolo si conclude in bellezza con ben quattro classi di prestigio, ognuna con i relativi requisiti per entrarci e dieci livelli di progressione. Esse possono essere intraprese già intorno al livello 5, permettendo così di scoprirle ad una fase ancora abbastanza iniziale dello sviluppo del personaggio. Eccole descritte di seguito:
Elementalista: Si specializza sempre di più nello sfruttare uno specifico elemento (da cui dipendono i prerequisiti) fino a poter diventare egli stesso un’espressione di quell’elemento.
Anima Spezzata: la sua natura interiore instabile gli permette di controllare e applicare la stessa mutevolezza anche al suo corpo; questo gli consente di arrivare a poter mutare la propria forma in quella di una qualsiasi creatura vivente.
Divoratore di Magia: è la più alta espressione della riluttanza e della non accettazione della magia; impara ad opporsi ad essa in ogni modom fino a negarla con la sua sola presenza.
Sciamano Primordiale: studia gli spiriti del mondo ed espande i poteri della mente per mettersi in sintonia con il tutto; impara quindi ad esprimere questi legami con poteri come la telepatia e il controllo mentale.
Varie
Il penultimo capitolo è una carrellata di nuovi elementi con cui impreziosire i personaggi. Nello specifico troveremo oggetti magici (mana grezzo di differenti colori e pietra solare), incantesimi, talenti (per avere schiavi non morti, benedizioni degli antenati e altro ancora), un materiale (scaglie titaniche), un’arma (una mannaia), una malattia (il vampirismo selvaggio ferale), una condizione (annebbiamento mentale), un’afflizione (la mongrelizzazione, ovvero l’assunzione di polvere di mana con il rischio di mutamenti fisici) e un background (affetto da amnesia).
Questi elementi sono tanti e possono sopperire alla mancanza di alcuni corrispettivi classici che non sarebbero adatti a questa ambientazione. In particolare ho apprezzato la presenza del Mana. Esso ha un forte significato narrativo, collegando l’uomo al mondo, ma allo stesso tempo ha vari utilizzi pratici.
Eroi Pregenerati
Questa brevissima sezione finale comprende sei personaggi pregenerati, in modo da offrire validi esempi di abitanti di Vast Kaviya e permettere di gettarsi subito all’avventura ai giocatori che non amano la creazione dei persnaggi. Inoltre è anche presente la scheda del personaggio vuota dell’ambientazione. Le parti che la compongono non sono molto differenti da quelle della scheda base, ma graficamente segue lo stile del manuale.
Vast Kaviya Campaign Setting
Anche questo secondo volume ha una copertina completamente illustrata; i soggetti sono differenti, ma lo stile è lo stesso. Ottima scelta! Segue poi un comodo indice che ci permette di orientarci nella grande mole di materiale proposta.
Capitoli 1 – 5: Déjà-vu
Per quanto riguarda i primi cinque capitoli andatevi pure a rileggere quanto detto per l’Adventurer’s Handbook, sono la stessa cosa. Davvero, sono gli stessi contenuti riproposti allo stesso modo. Non si aggiunge o approfondisce nulla, nè si varia alcunchè.
Sono molto combattuto riguardo a questa scelta. Se da una parte può essere utile poichè permette di acquistare solamente il manuale che ci serve tra i due proposti (il primo se saremo giocatori e il secondo se saremo il master), dall’altra sono comunque tante pagine ripetute e di fatto inutili per chi desidera avere entrambi i manuali. A conti fatti forse avrei preferito un Campaign Setting molto più breve ma contenete solo le informazioni utili esclusivamente al master; in questo modo avrebbe anche potuto avere un costo ridotto. Ma non fraintendetemi: il prezzo proposto per tutte le offerte pensate dagli autori è totalmente onesto. Soprattutto per quanto riguarda il Campaign Setting: ad un costo leggermente superiore si hanno quasi tutti i contenuti dell’Adventurer’s Handbook più tanto altro materiale.
Capitolo 6: I Signori della Guerra
Vast Kaviya è un mondo difficile in cui vivere e, per cercare di aumentare le chance di sopravvivenza, la gente si riunisce in tribù. Esse spesso formano un legame ancestrale e sempre più radicato con il luogo che scelgono come dimora. Qua iniziano a svilupparsi, costruire, coltivare e difendersi dai pericoli del mondo.
Ognuna di esse è governata da un Signore della Guerra (21 in totale), che qua viene introdotto insieme alle sue relazioni con gli altri. In questo capitolo troviamo anche una descrizione delle varie regioni e molte interessanti nozioni a riguardo. I territori sono rappresentati anche tramite mappe e immagini. Ogni area è caratterizzata da un elemento dominante che influenza i suoi abitanti. Tra di essi sono descritti i principali; essi sono sia i mostri che li abitano e continuano a rappresentare una minaccia, sia le personalità di spicco delle varie tribù. Inoltre questo capitolo introduce anche gli oggetti magici e le altre novità già presenti nell’Adventurer’s Handbook, dando però loro un contesto più preciso.
Pianure verdeggianti e temibili vulcani, profonde foreste e misteriosi picchi. Queste pagine del Campaign Setting sono essenziali per comprendere a fondo il mondo di gioco e possono anche offrire spunti interessanti per i Dungeon Master che desiderano crearci le loro storie.
Capitolo 7: Bestiario
Qua invece sono raccolte tutte le altre creature, quei simpatici incontri che potremo fare un po’ per tutta Vast Kaviya. E il mondo è bello perchè è vario; o almeno finchè quella varietà non cerca di sminuzzarti, mangiarti e digerirti.
Per essere precisi si sta parlando di una trentina di creature circa, provviste ognuna di immagine, descrizione e scheda tecnica delle caratteristiche. Non sono tantissime, ma sono sufficienti per regalare molta originalità alle nostre avventure. Inoltre, vista la natura selvaggia del mondo, ritengo abbastanza facile inserire creature presenti in altri manuali.
Capitolo 8: Avventura – Tempio del Mare dello Scorpione
Ho apprezzato molto la presenza di un’avventura completa, che permette a dei giocatori anche neofiti di prendere in mano il manuale e iniziare subito a giocare. Entrando nel dettaglio, si tratta di un’avventura introduttiva adatta a 4/5 personaggi di secondo o terzo livello.
Essa è provvista di tutto: agganci iniziali, parti da leggere, spiegazioni per il narratore, schede dei nemici, tesori reperibili, varie illustrazioni e mappe dei luoghi da visitare. In pratica non manca davvero nulla per potersi godere quest’impresa!
Ma non facciamoci troppe illusioni: non è un’avventura lunga o articolata, i colpi di scena sono ben pochi e la linearità la fa da padrona. Fa molto bene il suo scopo, ovvero quello di introdurre i nuovi giocatori a Vast Kaviya e volendo anche a D&D5e, ma nulla di più.
Capitolo 9: Altri Mondi
Il mondo di Vast Kaviya funziona molto bene nella sua interezza, separato da ogni altra ambientazione per D&D5e. Sa essere verosimile in ogni suo aspetto e le varie regioni interagiscono in maniera organica. Di fatto l’insieme delle varie regioni può benissimo rappresentare l’interezza delle zone “civilizzate” e conosciute.
Alcuni master potrebbero però volere allargare i confini e far arrivare Vast Kaviya in altri mondi di D&D5e. L’autore non ha tralasciato questa possibilità e ha anzi fornito importanti spunti per utilizzare tutto il materiale di questo manuale in quattro altre ambientazioni: Medieval Fantasy, Hypercorps 2099 Wasteland, Mists of Akuma e Book of Exalted Darkness. Ma attenzione, non si tratta di consigli generali; per ogni sistema è presente un paragrafo dedicato a ogni regione di Vast Kaviya e a come trasportarla in quel contesto. Un lavoro preciso e decisamente utile!
Tabelle degli Incontri Casuali
L’aspetto spartano non deve ingannare: la loro funzione la svolgono in maniera semplice ed efficace. Ogni tipo di clima ha una sua tabella e ogni tabella offre una venti possibili antagonisti pronti a mettere i bastoni tra le ruote al party.
Da questo però è facile intuire che il lancio del d20 può dare lo stesso esito a livelli bassi come a livelli alti. Da un lato questo dimostra ancora una volta come queste terre siano pericolose e spietate, dall’altro però rischia di proporre sfide molto sbilanciate; incontrare un drago blu antico a livello 1 o una donnola gigante a livello 20 non è molto appagante, anche se per motivi differenti. Certo, un master può sempre ritoccare le creature incontrate, ma in questo caso le tabelle perderebbero di utilità e rapidità di consultazione.
Scheda del personaggio
Anche qua è presente la scheda del personaggio vuota su due facciate, pronta per essere stampata e compilata. Lo stile grafico e i contenuti sono in tutto e per tutto identici a quella dell’Adventurer’s Handbook. In questo caso però non è preceduta dai personaggi pregenerati.
Continuate a seguirci per rimanere informati su Vast Kaviya e sulle altre ambientazioni per D&D5e!