Solitamente per incipit si intende l’inizio di un racconto o di un romanzo. Quale modo migliore per progettare una nuova avventura, che sia una breve sessione o una lunga campagna, se non immaginarla come un grande romanzo d’avventura? Questo principio deve aver ispirato Revel Tales, che ringraziamo per averci permesso di visionare il materiale pubblicato, a dare il titoloI 100 Incipita questo breve manuale pratico di cui segue la nostra recensione.
Si tratta di un breve elenco di risorse per scrivere avventure o, quantomeno, prendere spunto per fornire ai giocatori una prima missione. Si tratta infatti di una raccolta di cento trame, brevi e dettagliate; è strutturata in maniera essenziale e pratica ma anche curata in modo impeccabile. Una continua fonte di ispirazione per chi si prepara a scrivere un’avventura per il GdR di turno.
100 Brevi Storie ad Ambientazione Libera
Ciascuno degli incipit contenuti nel manuale è il riassunto, breve ma esaustivo, dell’inizio di una storia. Sta al master decidere dove e come inserire il nuovo arco narrativo nella campagna.
Ogni incipit è facilmente adattabile a qualunque situazione. Inoltre si presta a vari sistemi di gioco, essendo scritto con un taglio universale, cioè senza riferimenti troppo specifici all’ambientazione e ai vari regolamenti. Anche i contenuti spaziano attraverso vari generi. Ci sono trame divertenti e goliardiche, come la comparsa di una ragazza che afferma di essere la figlia di uno dei personaggi o il burocrate innamorato che si rifiuta di fornire importanti documenti; ma ci sono anche storie decisamente più impegnative e a tratti paurose, come spettri che sono tormentati dal proprio passato e hanno bisogno di aiuto per raggiungere la pace agognata. Ovviamente si trovano con frequenza tematiche più convenzionali che coinvolgono strani mostri, licantropi, fate irritanti e oggetti maledetti.
Casualità e Contaminazione
Come si legge anche nella prefazione, si tratta nel concreto di un supporto a master e autori che hanno bisogno di idee immediate; risulta anche molto utile per chi si trova a corto di gli slanci creativi.
Se avete messo le mani su questa raccolta vuol dire che probabilmente state cercando nuovi spunti e nuove idee per le vostre sessioni.
Sicuramente, a ribadire che l’elemento di causalità è sempre presente, il numero 100suggerisce subito una diretta associazione al tiro di dado per risolvere persino il problema della scelta! Eppure la guida non colpisce solo per l’immediatezza; i testi, seppur molto brevi, si presentano come completi ed esaustivi, soddisfacenti a livello narrativo, mentre la grafica si presenta piacevole e curata, corredata da illustrazioni di alta qualità.
I 100 Incipit in Conclusione
La notevole cura grafica e il ritmo narrativo dei testi fanno di I 100 incipituna lettura piacevole a prescindere dall’uso che se ne faccia. Il breve manuale tuttavia risponde appieno anche alle esigenze per cui è stato pensato. Infatti, pur senza avere la pretesa di poter generare avventure, si presenta come una guida veramente incisiva per dispensare ispirazione. Si tratta dunque di uno strumento perfetto per tutti coloro che hanno bisogno di un suggerimento immediato per la propria avventura; ma lo consiglio anche a chi vuole divertirsi a progettare una storia fuori dagli schemi per la sua campagna.
Se vi è piaciuta questa recensione di I 100 Incipit, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!
In questa recensione vi presentiamo Caravans, un modulo per D&D5e sviluppato con lo scopo di fornire ai giocatori meccaniche per la creazione, la crescita e il mantenimento di una compagnia di seguaci (a cui ci riferiremo come Carovana) che seguono il gruppo nelle varie avventure.
Il modulo è pubblicato da Dead Channel Studios, che ringraziamo per averci fornito la copia da recensire, a seguito di una campagna Kickstarter di grande successo. Potete trovare altri prodotti molto interessanti sul loro store e seguirli sulla loro pagina Facebook e sulla loro pagina Twitter.
In particolare, questo manuale èdisponibile in formato digitale al costo di circa 18 €.
Recensione della Struttura e dell’Arte di Caravans
Il modulo è composto da 73 pagine e può essere diviso in due macro-sezioni: una contenente tutte le regole e una provvista di una serie di tabelle veramente utili.
La sezione sulle regole è molto ben scritta e scorrevole, le meccaniche sono spiegate in modo semplice ma completo. Un altro punto a favore è la grande quantità di esempi che previene incomprensioni o dubbi di ogni sorta. Tutto il modulo è corredato da splendide illustrazioni, ben realizzate ed evocative; alcune di queste sono visibili in questa recensione.
Recensione del Sistema di Caravans
Il sistema proposto è il Q.P.S. System (Quality Prestige & Supply), il quale lega ognuna delle sue tre Statistiche a una Caratteristica di D&D5e.
Ogni Statistica descrive un aspetto della Carovana e nello specifico:
Quality: viene utilizzata per determinare lo stato in cui si trova la Carovana e la sua operatività giornaliera; è legata alla Destrezza.
Prestige: riflette le condizioni di vita dei componenti della Carovana ed è legata al Carisma.
Supply: dipende dall’Intelligenza e rappresenta la quantità di risorse della Carovana, dagli utensili più comuni ai medicinali.
Oltre a queste tre è presente anche il Morale, rappresentante la motivazione dei PNG e la loro volontà nel continuare a far parte della Carovana.
La Sfida in Caravans
A mio avviso, le due Statistiche più importanti da tenere sotto’occhio sono Supply e Morale e ora vediamo il perché.
Durante le avventure, evitare che il punteggio di Supply scenda a 0 sarà una vera sfida; la Carovana infatti non ha sempre bisogno delle stesse provviste e queste non possono essere comprate. Perciò i PG o i PNG dovranno compiere delle missioni (nel modulo vengono chiamate Task e ne parleremo più avanti) per aumentarlo; in caso di fallimento il punteggio potrà addirittura scendere.
Il Morale potrà invece aumentare e diminuire continuamente, poiché legato sia a eventi casuali che ad azioni dei personaggi. Ad esempio, togliere da un ruolo di comando un PNG amato, rispettato e in carica da molto tempo, sostituendolo con uno nuovo, genererà del malcontento che farà scendere il punteggio. Al contrario, salvare dei componenti della Carovana rapiti lo farà crescere.
Se il valore di Morale raggiunge lo 0 tutti i PNG abbandoneranno la Carovana e per farli tornare i PG dovranno compiere una missione speciale.
Cosa Sono le Task
E’ presente anche la meccanica delle Task, ovvero degli incarichi; alcuni sono eseguibili solo dai PNG, mentre altri prendono il nome di Player Task e dovranno essere affrontati dai PG. Sono tutte necessarie per mandare avanti la Carovana e vengono risolte come una classica Prova di Abilità di D&D5e. La particolarità è che ogni Task ha più gradi di successo, perciò più il tiro è andato bene, più le ricompense saranno sostanziose.
I PNG in Caravans
Durante le proprie avventure, i giocatori possono reclutare dei PNG, per questo motivo, è presente un sistema molto semplice per la loro creazione e gestione. Grazie a una serie di archetipi predefiniti permette di creare compagni d’avventure veramente interessanti, ben definiti e bilanciati. Viene fornito anche un nutrito numero di esempi da cui prendere spunto e/o da modificare in caso di emergenza.
Caravans introduce anche un utile sistema per gestire le ferite dei PNG. Questo consiste in una tabella casuale (in questa recensione ne inseriamo una sezione come esempio) davvero ben congegnata e semplice da attuare.
Far Migliorare la Carovana
Come un personaggio anche la Carovana guadagna punti esperienza, sale di livello e si potenzia. Esistono 10 livelli di sviluppo e a ognuno di essi corrisponde un Upgrade gratuito. Questi ultimi sono di varia natura e possono essere anche acquistati dai PG; il loro costo dipende dalla loro rarità.
Conclusioni della Recensione di Caravans
Per concludere questa mia recensione, posso dire di aver davvero apprezzato Caravans; faccio i miei complimenti ai designer che sono riusciti a creare un sistema semplice ma articolato che si inserisce perfettamente nel regolamento base di D&D5e. La qualità si ritrova anche nella scrittura e nell’estetica. Un acquisto consigliato a chi volesse dare un po’ di pepe in più alle proprie sessioni, rendendo i viaggi molto più profondi e interessanti.
Se avete apprezzato questa recensione di Caravans, continuate a seguirci per conoscere altri supplementi per D&D5e!
Oggi vogliamo proporvi la recensione di Great Wyrms of Drakha. Innanzitutto ci teniamo a ringraziare Draco Studios per aver messo a nostra disposizione una copia di questa raccolta di avventure di alto profilo per D&D5e. Dopo una campagna Kickstarter di gran successo, il manuale può essere preordinato al costo di 40 $ (poco più di 35 €). Sono disponibili anche degli accessori, come un set di dadi limitati e i file STL per stampare le miniature dei draghi. Un lavoro davvero molto curato per giocare, soprattutto dal vivo!
Great Wyrms of Drakha è basato su Dragonbond, il lavoro di Daniel Servitje. Ma vede il lavoro di un’ampia platea di professionisti che hanno contribuito allo sviluppo. Cui si aggiungono i 1408 backer del kickstarter, ringraziati uno ad uno nel manuale. Una bella attenzione, per chi ha contribuito a un progetto così ambizioso. E una gran bella soddisfazione vedere che ne è valsa la pena!
Recensione del Manuale di Great Wyrms of Drakha
Great Wyrms of Drakha è una raccolta di sette avventure per D&D5e, tutte pensate per portare i personaggi dal 17imo al 20imo livello. Un manuale monumentale, ben 320 pagine impaginate secondo i criteri della quinta edizione. Di queste, quasi 40 sono di bestiario dedicato. Il tutto per un volume solido, creato con una professionalità impeccabile. Un manuale di quelli belli da sfogliare, anche soltanto al tatto.
Ma non soltanto al tatto. La qualità degli artwork è altissima; nonostante la bellissima copertina, l’interno riesce ugualmente a sorprendere. Sicuramente è vero che, quando si tratta di draghi, non ci si può permettere di sbagliare. Soprattutto quando si parla del 50% del nome di battesimo del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ma Great Wyrms of Drakha riesce a fare un ulteriore passo in avanti, portando sulle proprie pagine dei piccoli capolavori. Non si tratta solo delle illustrazioni in sé, ma del design che c’è dietro ogni tipo di drago rappresentato. Eccellente.
Avventure di Alto Livello
Come anticipato, in questa recensione di Great Wyrms of Drakha parliamo di una raccolta di avventure, tutte per personaggi di alto livello. L’apice della carriera di un avventuriero di successo. A volte forse lascia un po’ l’amaro in bocca non poterle collegare, ma essere costretti a giocarle individualmente. Stiamo però parlando di sfidare gli azhurma, i signori dei draghi. Non sono imprese pensate per essere replicate nella stessa vita. Inoltre queste avventure possono diventare la conclusione di una campagna storica, o andare a colmare il vuoto che c’è per avventure brevi ma di alto livello, per D&D5e.
Oltre alle avventure e al succitato bestiario, il manuale presenta anche dei nuovi artefatti e oggetti meravigliosi, prettamente funzionali alla storia. Non ci sono opzioni di personalizzazione per i personaggi, in compenso viene introdotta una meccanica completamente nuova per gli scontri contro di azhurma. Scontrarsi con i signori di Drakha nella loro dimora significa infatti articolare la battaglia in differenti fasi. Un’escalation in cui il combattimento diverrà sempre più impegnativo, sfruttando l’ambiente anche per ricorrere a trucchi che distraggano o indeboliscano il drago, oltre che danneggiandolo.
A rendere tutto ancora più avvincente, Great Wyrms of Drakhanon si limita a proporre delle avventure fini a sé stesse, ma in ognuna di esse tratteggia un’intera ambientazione, che da sola può ospitare un’intera campagna a tema!
Recensione dell’Ambientazione di Great Wyrms of Drakha
L’ambientazione è sicuramente uno dei punti forti di Great Wyrms of Drakha. Le nostre recensioni sono sempre spoiler free, ma qualche indizio possiamo darlo.
Drakha, la Luna Rossa, è la luna del mondo di Rhaava; il più importante del setting di Dragonbond, il progetto di Draco Studios. Quando Rhaava era ancora ai suoi primordi, la sua superficie era solcata dai Protogons, creature dotate di tale potere da modellarlo a proprio piacimento. Tra i Protogons fu Kadmos, il Drago Primordiale, a scoprire come moltiplicarsi e a spaventare i suoi simili con la sua ambizione. L’esilio con la sua stirpe fu l’unica soluzione possibile.
Ma la progenie di Kadmos non è morta come ci si poteva aspettare; ha colonizzato Drakha e vi ha prosperato. I draghi più potenti hanno modellato la società in covate, trasmettendo le proprie caratteristiche e idee secondo una gerarchia piuttosto rigida. E ogni 27 anni, l’Occhio di Kadmos si apre, e un portale permette loro di portare razzia su Rhaava. Le creature intelligenti che non vengono immediatamente divorate per assorbirne il Vaala, l’energia magica di cui i draghi sono sprovvisti, vengono portate su Drakha. Un posto dove la migliore aspettativa è diventare schiavo per la vita.
Una Vita Difficile
Per molti diventare cibo per draghi potrebbe davvero essere un’opzione preferibile. In questa recensione di Great Wyrms of Drakha ci preme sottolineare che la società draconica è infatti spietata. Ambire a essere cittadini di terza classe per gli abitanti di Rhaava è già in sé un traguardo difficilmente raggiungibile.
Gli azhurma, i signori dei draghi, hanno modellato intere regioni secondo la propria volontà e le proprie inclinazioni. Non troverete i draghi cromatici e metallici cui siete abituati; la loro caratterizzazione, su Drakha, è legata alla natura dell’azhurma da cui discende l’intera covata. Nei secoli l’intero satellite si è modellato sui suoi colonizzatori. Ogni forma di vita o si è rivelata abbastanza forte per sopravvivere, o è stata rimodellata sull’immagine dei suoi nuovi signori.
I personaggi giocanti sono esuli, prigionieri sopravvissuti alle razzie dell’Occhio di Kadmos che hanno trovato la propria strada su Drakha. Umani, elfi, orchi, halfling; qualsiasi personaggio normalmente giocabile può essere diventato una fonte di Vaala o uno schiavo, una volta sulla Luna Rossa. Le sue interazioni più frequenti saranno con i dragonkin, versioni umanoidi degli azhurma, che costituiscono il grosso della popolazione di Drakha e ne sono veri cittadini, per quanto inferiori ai draghi.
Qualora i personaggi dovessero arrivare a interagire direttamente con questi ultimi, faranno bene ad essere pronti ad ogni evenienza.
Recensione di Great Wyrms of Drakha: un Manuale per Tutti i Gusti
Il principale punto di forza di Great Wyrms of Drakha, assieme alla potenza dell’ambientazione e all’innegabile fascino dei draghi, è la sua versatilità. Ognuna delle sette avventura, infatti, non si limita a presentare una differente zona della Luna Rossa governata da un azhurma. E già ognuna di queste regioni è sufficientemente caratterizzata da ospitare un’ampia porzione di una campagna che vada oltre l’avventura stessa.
Quello che davvero rende questo manuale un prodotto di eccellenza è che ogni avventura ha uno stile di gioco completamente diverso dalle altre. Pur mantenendosi coerente con l’ambientazione, e presentandone il tema cardine – la sfida ai draghi – ogni avventura presenta un’esperienza di gioco completamente diversa dalle altre. Che sia per una one shot, per un’avventura breve o per il segmento di una campagna più ampia, questo significa avere una risorsa unica nel suo genere.
Andiamo a vedere nel concreto di cosa stiamo parlando.
The Voice of Dissent
La prima avventura presentata in Great Wyrms of Drakha si svolge tra le mura della Città Dorata, il regno di Aureus Fulgen, il Legislatore. Forse l’unico luogo su tutta la Luna Rossa che i PG possano in qualche modo trovare rassomigliante a Rhaava, ammesso che non siano nati in cattività su Drakha, la Città Dorata è l’unico insediamento urbano rilevante del setting. L’unico posto in cui i personaggi giocanti possano sperare di vedersi riconosciuti dei diritti, per quanto minimi e sempre soggetti all’arbitrio dei draghi.
The Voice of Dissent è un’avventura di intrigo e politica. Pur non mancando della componente action che ci si aspetta giocando a D&D5e, proietta i protagonisti in un vortice di intrighi che si sovrappongono tra di loro. Varie fazioni si contendono il controllo della Città Dorata, ognuna con i suoi obiettivi. In ballo non c’è solo la sopravvivenza personale, ma le sorti dell’ordine sociale stesso della città.
The Primordial Shard
La seconda avventura del manuale parte sempre dalla Città Dorata, ma si avventura stavolta al di fuori dei suoi confini. I personaggi esplorano l’inospitale deserto di Drakha. Avventurandosi nel regno di Baastherox, il più forte combattente tra gli azhurma. L’unico che si dice sia stato in grado di affrontare Kadmos, che si è ritirato in una terra in cui soltanto i più forti riescono a sopravvivere.
In totale contrasto con The Voice of Dissent, The Primordial Shard pone i personaggi dinanzi a prove basate principalmente sulla prodezza fisica, in particolar modo sul combattimento. L’obiettivo dell’intera avventura è dimostrare il proprio valore, facendosi strada con la forza attraverso le avversità che Baastherox e i suoi seguaci pongono sul percorso. Un approccio classico, quasi “ignorante”, che può sempre però contare sulla solidità dell’ambientazione e sull’intensità dei momenti narrati.
Secrets of the Forge’s Core
Le Pianure di Ossidiana sono il regno di Dehrilya, signora della forgia. Nel ventre della Grande Volta, il vulcano che ha eletto a propria dimora, vengono prodotte le più mirabolanti opere di metallurgia di tutta Drakha. In una serie di cunicoli in cui la lava scorre viva e il rischio di essere sopraffatti dal calore è costante, viene lavorata la più grande minaccia alla vita dei non draghi. Le armi in Va’ra, il minerale in grado di risucchiare il Vaala, e quindi la forza vitale.
Secrets of the Forge’s Core è un’avventura di infiltrazione. Per quanto un approccio più diretto al combattimento sia sempre possibile, il modo migliore per conseguire l’obiettivo dei personaggi è quello di muoversi nell’ombra ed eludere i controlli. Certo menare le mani ogni tanto sarà inevitabile, ma il taglio dell’avventura è innegabilmente quello di un’infiltrazione per una “strike squad”.
The Hearts of Permutation
Kuxcoatl è tra gli azhurma il più interessato allo studio e alla conoscenza. Il suo reame è fiorente e rigoglioso, ma non per questo più ospitale degli altri. Ricco di insidie e trappole, come tutto ciò che è controllato dai draghi è fortemente nocivo per le altre forme di vita. Arcanista che vive la propria ricerca del sapere come una passione che sfocia nell’ossessione, Kuxcoatl ha riempito il proprio reame di tutto ciò che può essere rilevante ai fini delle proprie ricerche.
The Hearts of Permutation è dedicato agli amanti delle trappole e degli enigmi. Ripercorrendo gli schemi più classici dei dungeon, quest’avventura alterna fasi di combattimento ad altre in cui fermarsi a riflettere diventa necessario. E proprio quando i giocatori staranno pensando di essere finiti in una serie di trappole per topi fini a sé stesse, il filo rosso che lega tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha ricompare.
To Be in the Shadows
Nixis è, tra tutti i draghi, quello che più si è distaccato dal concetto di vita stessa. Ossarium, una sorta di gigantesco cimitero a cielo aperto, è meno ospitale di molti altri luoghi di Drakha. E di conseguenza è diventato la meta ideale per alcuni profughi di Rhaava. Meno ambito dai draghi e dai dragonkin, è un posto migliore è per le altre forme di vita. Ma il potere di Nixis l’ha portato sulla strada della non-morte, e pensare che questo possa significare una vita tranquilla è una chimera.
To Be in the Shadows è una classica avventura horror per D&D5e, tanto da iniziare con un disclaimer che suggerisce di discuterne i contenuti in anticipo. Per evitare di urtare la sensibilità di qualche giocatore. In realtà i toni sono sicuramente horror, ma non al punto da essere disturbanti. Sicuramente è uno spunto che però permette di concentrarsi su un tipo di gioco un po’ diverso dal solito.
The Scent of Creeping Death
Rawraxxa, l’azhurma che controlla le Shrilling Sands, è il predatore apicale. Se Baastherox è il miglior combattente di Drakha, Rawraxxa non ha rivali nella caccia. E impone a tutto il suo “regno” la medesima spietata legge del più forte. Nelle Shrilling Sands conta una sola cosa: sopravvivere. Chi non riesce a soddisfare gli impossibili standard dei predatori diventa una preda. Le prede più deboli diventano semplicemente vittime sacrificali.
Tra tutte le avventure di Great Wyrms of Drakha, The Scent of Creeping Death è quella che più si affida alla pressione. I giocatori sono spinti a una folle corsa. Contro il tempo, contro gli avversari che li braccano, contro i propri istinti. Proprio questi diventeranno fondamentali nel corso dell’avventura. I personaggi potranno scegliere se resistervi o assecondarli; in entrambi i casi, l’impatto sulla conclusione sarà determinante.
The Crystal Haunts
Il signore delle arti e della bellezza di tutta Drakha, Sivax, ha trasformato il suo reame sotterraneo in un’accademia d’arte. I draghi della sua covata sperimentano sui più disparati materiali, non ultime le creature viventi; persino su sé stessi. In una regione che si articola come uno sterminato dungeon, le opere di Sivax e dei suoi accoliti prendono vita – o la tolgono.
L’ultima avventura presentata è incentrata su temi horror. Ma a differenza che in To Be in the Shadows, qui affrontiamo un senso di orrore differente, strisciante. Basata sull’inquietudine e sulla perversione, su una visione distorta della realtà che genera orrori, più che mostri in senso classico. Uno stile vagamente lovecraftiano, che richiede sicuramente più impegno da parte del DM, ma che va anche molto più in profondità. L’uso costante delle meccaniche per la Follia dice tutto quel che c’è da sapere.
Conclusioni della Recensione di Great Wyrms of Drakha
Andando a tirare le somme di questa recensione di Great Wyrms of Drakha, non se ne può parlare che bene. Un prodotto curatissimo in ogni dettaglio, un’aggiunta di valore anche soltanto dal punto di vista collezionistico. A rendere il tutto ancora più unico, l’uso di regole dedicate non soltanto per il mondo di Drakha, ma per ogni singola avventura, che modificano l’uso della magia in maniera significativa.
Lo scorrere del tempo sulla Luna Rossa, che vede luce e buio alternarsi nell’arco di settimane e non di giorni, permette di gestire drammaticità e pressione in maniera molto efficace. Il timing degli spostamenti diventa essenziale, ma il manuale mette a disposizione gli strumenti per sfruttarlo al meglio. Così come le meccaniche di affaticamento e la possibilità di ottenere Ispirazione assecondando la natura dell’azhurma nel cui territorio ci si sta spostando.
Se cercate avventure di alto livello, se siete amanti dei draghi che battezzano il 50% del gioco di ruolo più famoso del mondo, o se semplicemente volete aggiungere un volume di gran pregio alla vostra collezione, Great Wyrms of Drakha è consigliatissimo.
Se ti è piaciuta questa recensione di Great Wyrms of Drakha, continua a seguirci per scoprire altre novità su D&D5e!
Il manuale, un modulo di espansione per D&D5e interamente dedicato ai coboldi, ha il fascino dell’opera di nicchia. L’amore degli autori per queste bizzarre creature trapela dalle curate e minuziose descrizioni del loro modo di combattere, di preparare imboscate e reagire al pericolo. L’opera è impreziosita da splendide illustrazioni di John Latta e Dean Spencer e nel complesso anche grazie all’impaginazione garantisce una lettura immersiva anche nei passaggi più tecnici.
Disponibile in formato digitale suDMs Guildal prezzo di 2$ è sicuramente un must per chiunque voglia giocare un personaggio coboldo, o per qualsiasi Dungeon Master con l’intento di far soffrire il proprio party di basso livello. Il prezzo assolutamente equo ne invoglia l’acquisto anche solo per pura curiosità.
Recensione del Volume e delle Sottorazze di Born to be Kobold
Il manuale si sviluppa in quattro capitoli, ed è arricchito da illustrazioni in tema, tra cui alcune immagini di stock della Wizards of the Coast. Questo permette di riempire le pagine di testo senza tuttavia impattare il costo del prodotto.
Il primo capitolo tratta unicamente le opzioni per la creazione di un personaggio coboldo, con due sottorazze tanto buffe quanto potenti. Grazie a queste regole (accompagnate da dei paragrafi di lore) potremo finalmente dare sfoggio della nostra presunta discendenza draconica e perfino sfoggiare delle magnifiche ali! In termini di bilanciamento ci troviamo chiaramente verso un quasi oggettivo miglioramento della razza base, ma senza sbilanciarla seriamente.
Oggetti bizzarri e luccicosi!
Il secondo capitolo ci permette invece di personalizzare un personaggio coboldo attraverso una tabella d100. Essa contiene dei “Trinket”, oggettini che il nostro amico scagliato avrà con sé. Alcuni di questi sono inusuali al punto da fornire ottimi spunti per il background o perfino per una piccola avventura riguardante il suo portatore! L’intero elenco di oggetti è scritto con attenzione e cura per i dettagli.
Non mancano alcune note comiche che mi hanno fatto sorridere (come il guanto magico, il cui unico potere è brillare leggermente e quindi sembrare incantato).
Tattiche e Trappole
Giungiamo così finalmente al capitolo che più di tutti mi ha impressionato: le tattiche di guerra dei coboldi. Sarebbe stato facile ridurre il tutto a un paio di paginette, invece tra le mani ci ritroviamo una sorta di L’Arte della Guerra versione coboldo. Una simpatica introduzione di lore ci spiega come ruolare al meglio i nostri piccoli amici durante un combattimento. Sfrutteremo ad esempio i veleni e le trappole per combattere in maniera strategica, senza esporci inutilmente ai pericoli.
Ogni trappola presentata in questo capitolo è stata bilanciata attraverso quanto scritto su La Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Questo ci garantisce di avere delle descrizioni chiare di ogni pericolo, oltre al modo corretto di neutralizzarlo.
Statblock e “Tabella della Vittoria”
Infine giungiamo a una meravigliosa tabella, che probabilmente vale il prezzo del manuale da sola: “La Tabella della Vittoria del Coboldo”. Essa ci offre ben 12 effetti da applicare, a scelta del DM, da una a tre volte durante i combattimenti. Si tira sulla tabella dopo che un colpo è andato a segno, e ci si prepara a una sostenuta dose di caos.
Il manuale si conclude con gli statblock di cinque diversi PNG coboldi, tutti con un Grado Sfida basso ma peculiarità divertenti e ben definite. Alcuni di questi sono dotati di abilità particolarmente infide, che potrebbero dare filo da torcere anche a party incauti di livello più alto!
Conclusioni della Recensione di Born to be Kobold
La grafica, sviluppata tramite Homebrewery, dà la sensazione di essere un prodotto con un proprio carattere pur mantenendosi in linea con lo stile dei manuali ufficiali di D&D5e. Inoltre la scelta di avere un ampio gruppo di playtester si riflette chiaramente sulle meccaniche di gioco, che si rivelano ben bilanciate e facilmente applicabili alla propria campagna.
In conclusione Born to be Kobold è un manuale facile da comprendere e da consultare al volo, scritto con passione e cura. Apprezzata la tabella, che può essere riutilizzata anche in altre occasioni.
Se vi è piaciuta questa recensione di Born to be Kobold, continuate a seguirci per conoscere altri supplementi per D&D5e!
Un grande grazie a Marco Bertini, che ci ha inviato una copia de La Guerra per il Trono al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura per D&D5e per 4 giocatori di quinto livello. E’ la prosecuzione de La Seconda Alba Nera, una delle prime recensioni realizzate da No Dice Unrolled.
L’autore e direttore creativo, Marco Bertini, ha una lunga lista di prodotti presenti su DMsGuild, molti dei quali sono stati recensiti da questa redazione negli ultimi anni. Tra tutti ricordo Underwater Campaigns, recente vincitore di un NDU Award e in particolare due prodotti nominati come fonti per questo prodotto: Realm Events e Thieves’ Guilds.
La Guerra per il Trono èin vendita su DMsGuild in formato digitale al prezzo di $9.99. E’ anche disponibile un interessante bundle contenente questa avventura, il primo capitolo e un manualetto con una sottoclasse aggiuntiva; il tutto con uno sconto del 25%!
La Struttura del Prodotto
La Guerra per il Trono è lunga 63 pagine, suddivise in tre parti.
La prima contiene tutte le informazioni, ben suddivise e presentate, per poter avere una chiara idea della situazione di partenza e dei suoi possibili sviluppi. Ci sono anche alcuni consigli sulla preparazione dei giocatori, dalla sessione 0 a degli spunti su come meglio costruire un personaggio unico. Gli unici manuali necessari per giocare La Guerra per il Trono sono i tre manuali base.
La seconda parte, quella centrale, è la più corposa. In essa è contenuta l’avventura, divisa in tre episodi. La approfondiremo più tardi, cercando di rimanere spoiler-free.
La seguono quattro appendici, che compongono la terza e ultima parte. La prima tra esse è un consiglio per la colonna sonora. Vengono proposte diverse decine di canzoni e viene specificato quando usarle. Ottima pensata. La seconda appendice sono gli statblock di mostri e PNG, la terza gli incantesimi e infine il volume si conclude con un handout.
Diamo i Numeri
Coperto dal segreto professionale che mi impedisce di spoilerarvi tutta la succosa trama de La Guerra per il Trono in questa recensione, credo che un po’ di numeri vi aiuteranno a comprendere la portata del prodotto. Ho già detto che l’avventura è di 63 pagine, ma ci sono molti più dati.
Innanzitutto un’informazione importante: la durata stimata è di 30 ore. Diciamocelo, come si fa a stimare la durata di un’avventura quando nel gioco di ruolo ogni tavolo ha dinamiche e approcci molto diversi? Prendiamo il dato per quello che è, ma quantomeno sappiamo che si tratta di una campagna che dovrebbe durare tra le 7 e le 12 sessioni, facendo calcoli approssimativi.
Numeri più certi sono le 11 mappe incluse nell’acquisto, gli 8 nuovi mostri , i 10 nuovi oggetti magici e i 2 incantesimi originali. Elementi interessanti,ben pensati e molto funzionali alla narrazione. Alcuni oggetti sono decisamente appetitosi e faranno venir voglia di non terminare mai le avventure dei loro possessori.
Ciò che si Può Dire dell’Avventura
L’avventura precedente, La Seconda Alba Nera, era incentrata sulla ricerca di un re scomparso, salvato ovviamente dagli avventurieri in extremis. Molti avevano chiesto a Marco Bertini un seguito e dopo alcuni anni finalmente la storia può riprendere da dove si era interrotta: gli eroi del regno riconducono alla capitale il re per prendersi la meritata ricompensa e una bella fetta di gloria. Considerando che è un’avventura, che si intitola La Guerra per il Trono e che in copertina c’è un re davanti a una città in fiamme le cose non vanno proprio lisce lisce per il gruppo di avventurieri.
La trama è classica e farà sentire a casa i giocatori. Ottima per i neofiti, non farà urlare all’originalità i giocatori più navigati ma grazie a ottimi spunti di caratterizzazione delle situazioni e a una storia solida può essere gustata da tutti. Alcune situazioni e dei riferimenti alla precedente avventura aprono molte possibilità di uscire dalla sensazione di linearità e godersi meglio il viaggio. Tolta la scarsa presa dei cosiddetti dilemmi morali promessi dall’autore, per tutto il resto l’avventura è coesa e coerente. Un culto malvagio, un pericoloso rituale, oscure alleanze. La componente di azione è preponderante rispetto a esplorazione e intrigo. Poi come sempre tutto è plasmabili nelle mani del dungeon master.
Recensendo la precedente avventura avevo auspicato che il livello qualitativo potesse essere mantenuto, invece sono contento che si sia addirittura alzato. C’è maggiore padronanza ed esperienza, e la storia ne giova. Rispetto alla prima avventura, che aveva qualche passaggio debole di trama, ne La Guerra per il Trono ho trovato veramente un buon livello narrativo e simpatici riferimenti.
Recensione dell’Arte e dell’Impaginazione de La Guerra per il Trono
Nulla da dire, la professionalità con cui Marco Bertini edita i suoi prodotti è ormai un marchio di fabbrica. Il livello è quello delle pubblicazioni originali. Le molte caselle di testo sono interessanti e ben collocate. Grassetti, corsivi e collegamenti ipertestuali sono precisi e molto funzionali.
Semplici ma pratiche e ben realizzate le mappe.
Come altri prodotti simili, il comparto grafico soffre un po’ del fatto che buona parte delle immagini sono illustrazioni già usate, alcune molto note, lasciate con licenza gratuita proprio per favorire il confezionamento di questi prodotti destinati a DMsGuild. Il risultato è comunque piacevole e l’ottima scelta delle immagini appaga l’occhio e l’atmosfera. Dopotutto evitare immagini originali permette di tenere un buon prezzo per un’avventura comunque corposa.
Considerazioni Finali della Recensione de La Guerra per il Trono
Un altro prodotto della scuderia Bertini che conferma quella che si può definire una linea editoriale precisa e di qualità. C’è una chiara visione del gioco di D&D5e portata avanti da Marco che viene fuori in ogni pubblicazione. Infatti parte dei contenuti di quest’avventura prende spunto da supplementi già pubblicati e, in maniera pratica, l’autore esemplifica come utilizzare le stesse fonti che lui crea. Se ci si trova bene in questo modo di approcciarsi al gioco di ruolo più famoso del mondo, anche con La Guerra per il Trono ci si troverà bene. E, speriamo, anche con l’avventura successiva, visto che a fine avventura viene annunciato il prossimo capitolo: Il Portale del Caos!
Se avete apprezzato questa recensione de La Guerra per il Trono, continuate a seguirci per essere sempre informati su nuove avventure per D&D5e!
Oggi vi proponiamo la nostra recensione di What Happened to Evy Ashwood. Innanzitutto vogliamo ringraziare Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen di Midnight Tower per averci messo a disposizione una copia di quest’avventura per D&D5e. La potete trovare su DriveThruRPG, sia in PDF a 7,50 $ (circa 6,50 €) che in versione cartacea, a 29,90 $ (poco più di 26 €). Se questa recensione dovesse entusiasmarvi particolarmente, potrete prendere in considerazione anche la versione premium.
What Happened to Evy Ashwood è un’avventura di 79 pagine, che propone al gruppo un’esperienza ispirata alle opere Lovecraftiane. Il manuale è piuttosto ricco, e forse trova il suo punto di forza proprio nel materiale accessorio e nel dettaglio dell’ambientazione, piuttosto che nell’avventura stessa.
Recensione del Manuale di What Happened to Evy Ashwood
Quest’avventura è sicuramente confezionata bene. Le pagine cercano di replicare un po’ il classico effetto da antico tomo arcano; l’impaginazione ricorda però molto quello tipico di D&D5e, semplificando una lettura già di per sé molto pratica; sia dal punto di vista della vera e propria leggibilità che da quello della consultazione.
Purtroppo la qualità del comparto artistico è un po’ incostante. La maggior parte delle illustrazioni è in realtà davvero ben fatta. Interessante la scelta di utilizzare materiale fotografico, rielaborato per non stonare con le atmosfere D&Desche dell’avventura. Il problema sono proprio i disegni. Soprattutto quando vanno a raffigurare le creature, fondamentali in un contesto del genere, sono piuttosto deludenti per la loro diversità. Un vero peccato, su un prodotto che per tutti gli altri aspetti risulta molto curato.
Struttura dell’Opera
Il volume è idealmente diviso in due parti. Le prime 41 pagine sono dedicate all’avventura e al materiale accessorio per condurla al meglio. La seconda metà del manuale è invece intitolata The Great Old One Compendium. Per gli appassionati della penna di H. P. Lovecraft, e più in generale della letteratura horror classica, questo titolo dice già tutto.
Per chi fosse meno pratico del lavoro del Solitario di Providence, basti sapere che What Happened to Evy Ashwood si ispira parzialmente alle figure dei Grandi Antichi. I personaggi risultano piccoli di fronte a minacce antiche e oscure che non appartengono al loro mondo. Nell’oscurità si nascondono orrori di dimensioni lontane. Rappresentano un pericolo non solo fisicamente, ma soprattutto perché capaci di portare la mente dei mortali alla follia con la loro sola presenza. Alle volte, con la loro sola esistenza.
Recensione della Trama di What Happened to Evy Ashwood
What Happened to Evy Ashwood è un manuale ricco di materiale utile e spunti coinvolgenti. Ironicamente è proprio l’avventura a non essere interessante come il resto. Mettiamo subito le cose in chiaro: è tutt’altro che brutta. Soprattutto si tratta di un’avventura per un gruppo di sesto livello, breve ma molto ben organizzata. Il lavoro di pianificazione che ha alle spalle è piuttosto evidente, e l’idea è gestita molto bene.
Purtroppo si tratta di un’avventura estremamente breve e lineare. Sono presenti indicazioni per adattarla a gruppi di qualsiasi livello, oltre che per modificare gli scontri in modo da ridurli al minimo o eliminarli completamente. In questo modo è possibile incentrare What Happened to Evy Ashwood esclusivamente su interpretazione e investigazione, approccio solitamente preponderante nei giochi di ruolo di ispirazione lovecraftiana.
Il pretesto dell’avventura è molto semplice, ma efficace. La nipote di un locandiere sembra essere scomparsa, e questi cerca qualcuno che raggiunga la vecchia torre in cui dimora, per scoprire cosa le sia accaduto. Tutti i PNG sono estremamente dettagliati, acquisiscono tridimensionalità molto facilmente. Gli eventi inspiegabili che possono accadere durante il viaggio sono coerenti con il tema dominante, gli incontri casuali perfetti per risvegliare il senso dell’orrore. Le scelte da prendere in game sono pochissime, ma hanno un forte impatto sull’esito dell’avventura, se non sull’intera campagna.
Un Manuale Che Funziona Meglio a… Ruoli Invertiti
Il “problema” principale di What Happened to Evy Ashwood è proprio che sembra essere un supporto a tutto il resto del materiale presentato nel manuale. Come se fosse un’avventura introduttiva che permette di sfruttarlo al meglio. E in effetti si tratta di un problema in senso lato, perché il volume funziona benissimo, se non per come viene presentato.
Il modo migliore per godersi What Happened to Evy Ashwood è pensarlo comeun supplemento che permetta di inserire elementi lovecraftiani in una campagna, con un’avventura a corredo. Così facendo si ha il setting di una cittadina decisamente particolare, Winterhold, in cui si svolge l’avventura. Accompagnato da PNG, organizzazioni, culti oscuri e oggetti magici potenti e gravati da maledizioni decisamente originali e in tema con il manuale; ma anche nuovi mostri, avversari, personaggi prefatti e ovviamente mappe, scaricabili anche da un link esterno indicato nel manuale. Segnalo inoltre una versione della scheda del personaggio completamente rieditata, per essere in tema con i toni dell’ambientazione.
Approcciata in questo modo, What Happened to Evy Ashwood diventa un’avventura estremamente godibile. Ottima per testare i temi approfonditi nel The Great Old One Compendium o per inserirli in una campagna più ampia. Homebrew, se preferite, ma anche restando in casa Midnight Tower, visto che il materiale non manca; What Happened to Evy Ashwood ha infatti molti riferimenti ad altri lavori di Tove Lund Jorgensen ed Erik Jorgensen. E fa da introduzione a Rise of the Ice Dragons Trilogy, un set di avventure più corpose che in questo manuale manuale vedono anche un piccolo teaser.
Considerazioni Finali della Recensione di What Happened to Ivy Ashwood
Al netto del fatto che l’avventura proposta sparisce rispetto al materiale accessorio presentato, What Happened to Evy Ashwood è un manuale davvero interessante. Non è pensato per portare il mito di Cthulhu all’interno di D&D5e; ci sono già altri manuali dedicati a questo. Ma permette di riproporre atmosfere ed elementi tipici del genere lovecraftiano, garantendo nuovi spessore, linfa e oscure profondità a campagne che vogliano discostarsi da un gioco di tipo più classico. Tutto questo senza tuttavia snaturare il gioco di base.
Nel complesso si tratta di un lavoro perfettamente riuscito, che porta per mano il master per un paio di sedute, dandogli modo di assimilare una serie di strumenti utili a prolungare un’intera campagna. Forse non un must have per chiunque, ma per gli amanti del genere un manuale assolutamente consigliato.
Se ti è piaciuta questa recensione di What Happened to Ivy Ashwood, continua a seguirci per altre novità su D&D5e!
Oggi vi proponiamo la recensione de La Piuma di Aka’ayah, di cui vogliamo ringraziare l’autore Leonardo Benucci per averci inviato una copia in PDF. Si tratta di un’avventura autoconclusiva per D&D5e, adatta a 4-6 personaggi di quinto livello. La potete trovare in formato digitale su DMsGuild al prezzo di 4,99 $, poco più di 4€.
Potete anche leggere la nostra recensione di Prima Avventura, precedente lavoro di Benucci.
Cos’è La Piuma di Aka’ayah
La Piuma di Aka’ayah è un’avventura che si propone di far vivere emozioni piuttosto ambiziose a personaggi di quinto livello; in grado quindi di fronteggiare minacce importanti, ma non ancora su larghissima scala. Lo fa con alcuni espedienti narrativi che permettono ai PG di ficcare il naso nelle proverbiali faccende più grandi di loro. Ha inoltre la peculiarità di essere un’avventura “a tempo”; vedremo più avanti di cosa si tratta.
L’avventura ha toni “blandamente horror“, riprendendo la definizione dell’autore. La citazione alla saga di Nightmaree al suo protagonista Freddy Krueger è piuttosto evidente, anche se non dichiarata esplicitamente. L’autore stesso precisa tuttavia di adattare la narrazione alle esigenze del gruppo, anche se non dà alcuna indicazione su come farlo.
Il Manuale
Nelle sue 57 pagine a colori, La Piuma di Aka’ayah contiene illustrazioni piuttosto apprezzabili (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione), inaspettate per un prodotto di questa fascia di prezzo.
Purtroppo non si può dire altrettanto dell’impaginazione del volume. Il layout è stato pensato per essere a tema con l’avventura, cosa positiva; ma lo fa purtroppo a discapito della leggibilità. Anche il font utilizzato per i titoli poteva essere scelto con un maggior riguardo per l’occhio del lettore. Si tratta però di un dettaglio marginale. Lo sfondo delle pagine è invece per forza di cosa onnipresente, facendo risultare spesso pesante la lettura.
Per il resto, l’avventura segue grossomodo il tipico schema di impaginazione di D&D5e. Cosa che garantisce praticità di lettura e rapidità di consultazione.
Esploriamo La Piuma di Aka’ayah
“Alcuni luoghi non dovrebbero mai essere disturbati”
Questo è il sottotitolo dato a La Piuma di Aka’ayah. L’avventura, ridotta all’osso, ha uno svolgimento molto classico. I personaggi ricevono da un PNG l’incarico di recuperare per lui un oggetto incantato e vengono teletrasportati nella remota località in cui poterlo trovare. Come sempre le nostre recensioni sono spoiler free, quindi ci fermiamo qui.
Ci limitiamo ad accennare al fatto che il classico dungeon che dà il nome al gioco più famoso del mondo qui è “scomposto”. Ogni stanza, con le avversità che presenta, è presentata singolarmente. Saranno i giocatori a scegliere la sequenza con cui affrontare le varie sfide proposte. Alla fine del volume è presente anche un piccolo compendio delle creature originali incontrate.
Lo spunto sicuramente originale offerto da La Piuma di Aka’ayah è, come accennato in precedenza in questa recensione, l’essere un’avventura “a tempo”. Una volta che i pg sono arrivati a destinazione, l’autore consiglia di far partire un timer di quattro ore, il tempo in cui è previsto possa essere risolta l’avventura. Scaduto il tempo non sarà possibile continuare, che il compito sia stato portato a termine o meno.
Sul Piatto della Bilancia
Purtroppo proprio l’elemento del count down non funziona troppo bene. L’avventura è pensata per svolgersi in maniera piuttosto articolata, alternando varie fasi e varie scene. L’autore consiglia di approcciarvisi con uno stile interpretativo, rimarcando la cosa al punto tale da chiedersi anche perché abbia scelto proprio D&D e non un sistema dedicato. In generale, un gruppo che abbia davvero voglia di interpretare molto sarebbe particolarmente svantaggiato dal conto alla rovescia. Anche solo l’eventualità che il gruppo si divida rende l’idea del cronometro quantomeno scomoda.
Peraltro l’autore parla di combattimenti in “stile Benucci“. L’autoreferenzialità è un difetto piuttosto diffuso in La Piuma di Aka’ahya. A mio avviso non è piacevole avvertire la presenza dell’autore in maniera così intrusiva dietro le note. Ma decantare uno stile in cui
“il combattimento […] deve essere divertente, diverso, mai banale, e soprattutto il 90% delle volte deve essere evitabile”
crea delle aspettative nel lettore. I personaggi, di fatto, si ritroveranno invece davanti a una serie di sfide tutto sommato abbastanza convenzionali. Sicuramente è possibile (e anzi consigliato) avere un approccio più investigativo che di combattimento aperto, ma non si tratta di nulla di particolarmente originale o innovativo. Peraltro gli indizi spesso sono prevedibili o, al contrario, hanno senso solo a posteriori. In ogni caso il problema non si pone: non seguendo i vari dungeon un ordine predeterminato, può capitare di non avere neanche la possibilità di scoprirli.
Troppi Errori
Un altro elemento originale de La Piuma di Aka’ayah che voglio analizzare in questa recensione sono le “opzioni diaboliche“. Complicazioni gratuite che il Dungeon Master può decidere di adottare per rendere la vita più difficile ai suoi giocatori. Va detto che per lo più si tratta di misure gratuitamente punitive che non apportano nulla di interessante al gioco. Certo non gli elementi dello “stile Benucci” promesso in precedenza. Stesso discorso vale per alcuni eventi più o meno randomici che possono avverarsi o meno, a seconda del comportamento dei personaggi. Diversivi davvero poco utili, inseriti solamente per rendere più pressante, ma anche più complesso da gestire, il conto alla rovescia.
In generale, La Piuma di Aka’ayah è un’avventura piuttosto pretenziosa che, nel tentativo di darsi un tocco di originalità, finisce per collassare su sé stessa. Si nota moltissimo l’assenza di una fase di editing nel prodotto finale: gli errori sono frequenti quanto i refusi; le descrizioni sono inutilmente ampollose e i dialoghi hanno un tono particolarmente artificioso.
È comprensibile la volontà dell’autore di utilizzare molte similitudini per rendere la narrazione più efficace, ma ascoltare passaggi come
“il protoplasma fuoriesce come se fosse pasta fatta in casa estrusa da una trafilatrice”
richiede davvero troppa concentrazione da parte del giocatore. Non perché complessi, ma perché purtroppo esilaranti.
Conclusioni della Recensione de La Piuma di Aka’ayah
Un buon editor, o un gruppo di lettura scrupoloso, avrebbero anche sottolineato un’ulteriore mancanza. Presentare due nuove divinità e proporle come possibili spunti futuri implica fornire informazioni di gioco, non solo descrittive. Quanto meno ne andrebbero indicati allineamento e domini, cosa che non avviene. Certo il suggerimento di una colonna sonora ad hoc è una bella attenzione. Sarebbe però stato meglio dedicare prima qualche riga alla conversione dell’avventura per personaggi di livello diverso da quello proposto; limitarsi a scrivere che la conversione è possibile non è molto utile al master.
A dispetto di un ampio numero di playtester e di buoni risultati di vendita, La Piuma di Aka’ahya è un’avventura che vuole essere ambiziosa e finisce per essere pretenziosa. Purtroppo, al momento della valutazione la bilancia finisce per pendere più verso il piatto dei difetti che verso quello dei pregi.
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Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Red Opera: Last Days of the Warlock. Innanzitutto vogliamo ringraziare Apotheosis Studioe Jamison Stone, CEO e direttore creativo, per avercene inviato una copia. Si tratta di una campagna dal setting unico per D&D5e, firmata da Rick Heinz e con la supervisione artistica di David Granjo. Potete acquistarla sullo store ufficiale di Apotheosis Studio al prezzo di 59,95 $, poco più di 53 euro; la versione digitale costa 29,95 $, circa 26 euro.
Noi ci aspettavamo grandi cose già dall’anteprima che vi abbiamo proposto un po’ di tempo fa. Se The Red Opera: Last Days of the Warlock farà innamorare anche voi, potrete considerare l’acquisto anche dell’edizione con cofanetto. Oltre anche ad una serie di accessori, tra cui un set di miniature dedicate e una confezione di caffè prodotto da una cooperativa che combatte le disparità di genere in Indonesia. Chi ha detto che il gioco di ruolo non salverà il mondo?
Recensione del Manuale di The Red Opera: Last Days of the Warlock
Partiamo da un assunto: questo manuale è monumentale. 320 pagine fittissime di contenuti, con un lavoro di grafica e impaginazione semplicemente perfetto. Il volume richiama un tomo proibito, perfettamente in tema con la storia che propone ma senza affaticare gli occhi. Talmente ricco da sembrare quasi difficile da affrontare, ma la lettura è scorrevole e il tono della scrittura perfetto per mantenere l’atmosfera.
Unico neo in quello che è in ogni caso un manuale che non sfigura nelle collezioni più ambiziose, gli artwork. Di livello altissimo, per carità, ma realizzate con uno stile da “computer grafica” che cozza un po’ con lo stile dell’intero volume. A riprova di questo, le illustrazioni non a pagina intera, stessa mano ma stile da bozzetto, sono molto più efficaci. Meglio integrate nel volume, magari meno d’effetto se prese singolarmente, riescono però a creare un racconto pagina dopo pagina.
Ma quello che rende davvero unico The Red Opera: Last Days of the Warlock è ovviamente il contenuto. Una via di mezzo tra un’avventura molto ampia e una campagna breve, o un segmento importante di una campagna più grande. Da cui è possibile ricavare un intero setting che, con un po’ di lavoro, potrà ospitare altre campagne o essere integrato in altre ambientazioni.
Di Cosa Parliamo?
Più che ogni altra cosa, la storia proposta da The Red Opera: Last Days of the Warlock è intensa, animata da grandi passioni. Pensata per personaggi di livello medio alto, può essere adattata a gruppi di qualsiasi tier. Non aspettatevi però guide estremamente dettagliate e conversioni ad ogni capitolo. Questa campagna ha un’impronta fortemente narrativa, e anche le soluzioni di questo tipo prendono la stessa direzione. Un avversario depotenziato sarà già ferito, o dietro al suo schermo il DM si assicurerà che i suoi colpi manchino il bersaglio più spesso del dovuto; la sua scheda non andrà però ritoccata.
L’importante è che si mantenga la trama proceda con fluidità. Certo, stiamo parlando di una campagna che propone dieci capitoli, ognuno diviso in tre atti; e una “side quest” alla conclusione di ogni capitolo. Il materiale per giocare è tanto, e padroneggiarlo richiederà un lungo lavoro. Anche in prospettiva, perché più volte nel corso del gioco i personaggi avranno l’opportunità di fare scelte che si ripercuoteranno sul loro futuro. Ma si tratta di un lavoro appagante, che dà i suoi frutti. Come anticipato, The Red Opera: Last Days of the Warlock pone l’accento sul gioco interpretativo, sulle decisioni e sulla passione dei personaggi, giocanti e non.
Certo non mancano però i modi per aggiungere pepe alla narrazione. I combattimenti sono ricchi, e soprattutto hanno sempre una funzione drammatica. La diplomazia e l’intrigo la fanno da padroni, ma anche la fase di esplorazione trova il suo spazio. Certo si tratta di una campagna prettamente urbana, ma quali scoperte e imprevisti possono riservare i vicoli?
Recensione dell’Ambientazione di The Red Opera: Last Days of the Warlock
“Senza le tue divinità, cosa ti distingue dagli animali?”
Con queste parole viene introdotto The Red Opera: Last Days of the Warlock. La premessa narrativa è intrigante. Nelle terre delle Shadelands i confini tra i mondi sono particolarmente labili. Questo rende molto più forte l’influenza dei Patroni e, di conseguenza, il loro rapporto con i Warlock, da cui il titolo dell’opera. In un mondo dominato dal potere concesso dalle divinità e dal potenziale della magia arcana, i Warlock si sono costruiti un piccolo regno felice. Dove i confini tra i piani sfumano, e le bizzarrie sovrannaturali abbondano ad ogni angolo di strada.
Nel manuale viene descritta la doppia città di Yon-Cath, parziale fusione delle città nate sulle due sponde del fiume Obsidian Rush. Dopo una prima panoramica, località, gilde, fazioni e png di rilievo vengono presentati man mano che la narrazione si allarga fino a coinvolgerli. Solo un’eccezione, i quattro png chiave che daranno vita all’intreccio con le loro motivazioni e le loro passioni. Dorian, l’Accursed King, colui che ha reso le Shadelands ciò che sono oggi. Fayte, la Shield Maiden, l’anima della doppia città, la sua figlia prediletta. LaCroix, il Knight Captain, pronto a farsi carico della volontà del popolo. E la misteriosa figura di Majin.
Come sempre, le nostre recensioni sono prive di spoiler. Non vi toglieremo il piacere di scoprire personalmente come si articola la storia di The Red Opera: Last Days of the Warlock. Possiamo però anticiparvi che troverete storie tormentate e anime fiammeggianti, affrontando un mercato che probabilmente i vostri personaggi non hanno mai sondato prima: quello in cui si ottiene il favore dei patroni.
Strumenti e Risorse
A livello di meccaniche, The Red Opera: Last Days of the Warlock offre un discreto numero di soluzioni. Tra le opzioni per i personaggi ci sono due nuovi background, per i pg autoctoni delle Shadelands e di Yon-Cath, e cinque nuove sottoclassi per Warlock. Sempre per Warlock ci sono due nuovi doni del patto, nuove invocazioni e tre patroni nuovi di zecca. Per tutti i pg sono invece disponibili due nuove razze giocabili.
I Glau’bjurn appartengono a una stirpe elfica strettamente legata alla natura delle Shadelands e alla Danza Elementale, il turbinio di energie dei Patroni che confluisce nella regione. Sviluppano abilità, tratti somatici e caratteriali in sintonia con la stagione dell’anno in cui sono nati. I Kaldenking sono invece umanoidi dall’aspetto di orsi, dalla mentalità aperta e abituati a perseguire obiettivi comunitari. Da sempre residenti nelle Shadelands, hanno sviluppato una cultura estremamente cosmopolita.
Col dipanarsi della trama, vengono aggiunti altri strumenti, per lo più a disposizione del DM. Principalmente si tratta di schede di creature o di PNG. Non mancano però oggetti magici, spesso anche piuttosto potenti: è bene ricordare che The Red Opera: the Last Days of the Warlock è di base pensata per personaggi di alto livello. Divertenti le regole per svolgere in game svariati giochi d’azzardo, e la regola della “lettera a casa” darà una seconda possibilità ai personaggi in punto di morte.
Un Gioco Unico
Oltre alle meccaniche e agli elementi narrativi, questa campagna per D&D5e presenta altri elementi di rilievo che sicuramente meritano una menzione. Tanto per cominciare c’è la contaminazione musicale. L’ispirazione all’album metal dei DiAmorte, The Red Opera, è dichiarata anche ben oltre il titolo. Ad ogni atto è infatti disponibile un QR Code che, se inquadrato, riporterà al brano della versione orchestrale dell’album che più si addice a fare da colonna sonora per quello specifico momento.
Merita inoltre particolare attenzione il rilievo dato alla figura del Warlock, una classe molto popolare presso i giocatori. Ma non per questo semplice. I Warlock vivono di potere preso in prestito, suscettibili ai capricci dei loro Patroni, schiacciati tra i più “semplici” incantatori arcani e divini. Eppure al tempo stesso intrecciati in un rapporto diretto con entità ultraterrene, non divine ma troppo oltre la sfera mortale. Un approfondimento unico nel suo genere. Al punto che a tratti farebbe venire voglia di un sistema slegato da D&D5e, che pur nella sua versatilità risulta molto stretto a una campagna così incentrata sulla narrazione. Un difetto tutt’altro che rilevante, considerando che il fulcro di The Red Opera: the Last Days of the Warlock è proprio una classe di D&D5e.
Una nota va dedicata anche all’inclusività. Questa campagna vi presta particolare attenzione. Personaggi non binari, o semplicemente al di là delle distinzioni del genere, hanno uno spazio agevole, anche laddove la trama non tocca la loro sessualità o identità. Una nota per i lettori italiani: “they”, in inglese, non indica solo la terza persona plurale, ma è anche una convenzione per indicare al singolare una persona che non si riconosca né nel genere maschile né in quello femminile. Tenetelo presente, soprattutto quando si parla di Majin.
Conclusioni della Recensione di The Red Opera: Last Days of the Warlock
Il modo migliore per definire un lavoro come The Red Opera: the Last Days of the Warlock è “ispirato”. La campagna ha dei temi portanti mai dimenticati, si pone degli obiettivi e li propone con costanza. Si tratta di tematiche di spessore, che andranno a definire l’intero stile di gioco lasciando al tempo stesso una libertà interpretativa enorme. Anzi, richiedendola come requisito: non è il tipo di campagna che potrebbe divertire giocatori dall’atteggiamento passivo.
Certo non è materiale facile da padroneggiare. L’opera è non solo vasta ma anche molto articolata, e il DM avrà molto lavoro da svolgere in fase di preparazione. Le scelte dei pg sono molte, mai scontate e avranno sempre delle conseguenze, anche se quelle in grado di rivoluzionare davvero gli eventi si concentrano sul finale della campagna. E ogni tanto il gioco propone degli scenari dagli orizzonti più ristretti, per permettere di mantenere la narrazione fluida. Inevitabile, per cercare di mantenere un binario nel lungo periodo.
In definitiva The Red Opera: the Last Days of the Warlock offre un gioco di spessore, che si differenzia da campagne e ambientazioni più leggere. Ma se amate l’interpretazione e la narrazione che prevalgono sul lato ludico, e se apprezzate le campagne che lasciano spazio a diplomazia e investigazione quanto al combattimento, c’è poco da dire. Questo è il gioco che fa per voi, e per la sua qualità è consigliatissimo.
Se ti è piaciuta questa recensione di The Red Opera: the Last Days of the Warlock, continua a seguirci per essere sempre aggiornato sulle novità per D&D5e!
In questa anteprima analizzeremo il quickstart per D&D5e di Blood Sword, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Durante il Play di Modena di quest’anno, abbiamo incontrato con piacere Edizioni Librarsi e grazie a loro abbiamo messo le mani sul quickstart cartaceo di una nuova ambientazione per D&D5e. Il mondo di Blood Sword è diventato finalmente un’ambientazione per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il progetto finanziato da un’ottima campagna di crowdfunding ha raccolto in poco tempo ben 40.000 € riuscendo non solo a finanziare l’opera, ma anche a sbloccare un considerevole numero di stretch goals. Questa manuale uscirà nel 2022, ma è possibile pre-ordinare il tutto sul sito di Tambù (in cui troverete gli stessi pledge presenti nel Kickstarter).
Il manuale finale sarà composto da circa 250 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. Mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi è mostri. Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito di Tambù. Con il download avrete accesso ad una cinquantina di pagine di materiale, comprese un’avventura e le schede dei personaggi pregenerati. Quale modo migliore per farsi un’idea a riguardo?
Un’Occhiata a BloodSword
Blood Sword nasce da un’idea di Dave Morris e Oliver Johnson che insieme hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre. Questi romanzi interattivi permettevano non solo di affrontare gli scontri su mappe quadrettate, ma di affrontare le sfida da soli o con un gruppo di amici creando così un nuovo tipo di esperienza. Capite immediatamente come tutto questo si avvicini molto al concetto di gioco di ruolo, soprattutto a sistemi come D&D.
Quando ho letto Il Labirinto di Krarth, il primo volume della nuova edizione di Blood Sword, non riuscivo a togliermi dalla testa l’idea che sarebbe stato fantastico giocare un’avventura all’interno di questa ambientazione. Mi immaginavo al tavolo ad osservare i miei giocatori intenti ad affrontare i misteri e le prove del mortale labirinto; assaporavo quasi il piacere di vederli immersi fino al collo negli intrighi politici dei maghi, con una missione ancora non del tutto chiara. Fortunatamente non ho dovuto sforzarmi ad adattare nulla dato che Dave Morris, Valentino Sergi, e Daniele Fusetto hanno fatto tutto il lavoro. Grazie agli sforzi combinati di Tambù, Edizioni Librarsi e Officina Meningi, questa nuova ambientazione dai toni cupi ha visto finalmente la luce.
Anteprima delle Regole per D&D5e di Blood Sword
L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introdotta si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. I Crocevia contengono uno o più scenari e vengono attivati da uno o più inneschi in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, ed aiutano il master a dare una direzione chiara all’avventura seguendo la tipologia di gioco a cui quest’opera si ispira.
La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a 6 facce che riporta su tre di esse una spada rossa chiamata audacia, mentre sulle restanti sono presenti spade blu spezzate chiamate brivido. L’audacia e il brivido aggiungono una nuova meccanica al gioco legato al morale del nostro avventuriero. Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente.
Dopotutto pensateci; avete appena fallito una prova vitale per il gruppo. Tutti contavano su di voi e, per quanto lo nascondano, la delusione è palese sui loro volti. Non è facile combattere quando si è stanchi, o quando il morale è a terra. Gli ostacoli ci sembrano subito insormontabili. Blood Sword aggiunge questa meccanica ed i giocatori dovranno mettere in gioco questa condizione; successi e fallimenti avranno un peso ancora più importante.
Considerazioni Finali
Blood Sword si presenta come un’ambientazione avvincente, con unregolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Lo sviluppo dei personaggi non passa esclusivamente attraverso un miglioramento delle statistiche. Le paure del nostro eroe entrano in gioco, permettendoci di giocare un personaggio a tutto tondo, dando nuovi spunti per l’interpretazione. Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza del manuale e dell’ambientazione. I preordini sono aperti, e non vi resta altro che decidere quale pledge acquistare.
Se vi è piaciuta questa anteprima di Blood Sword per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
Oggi vi proponiamo un’anteprima di Argentum Res Novae, ambientazione per D&D5e che trae ispirazione dall’epoca vittoriana e dalle rivoluzioni industriali del XIX secolo.
La campagna Kickstarter per finanziare il progetto inizia il 3 novembre 2021 e si protrae fino al 24 dello stesso mese.
Anteprima con Stile
Una delle prime cose che salta all’occhio in queste 54 pagine è un tema grafico ben definito. Il grigio e il viola sono i colori predominanti; questi ben si adattano al titolo e al contesto della storia. Le illustrazioni a colori sono realizzate in maniere differenti; più dettagliate per i particolari tecnici e in forma più pittorica per le immagini di sfondo.
Questo studio rivela una particolare cura che va ad arricchire in maniera ponderata e precisa il contenuto scritto.
Tuttavia, occorre segnalare una serie più o meno vistosa di errori all’interno del testo. Ci auguriamo quindi una revisione più approfondita in vista del prodotto finale.
Il Mondo di Argentum Res Novae
E’ sempre interessante dare all’ambientazione di un gioco di ruolo una connotazione storica realistica. Questo aiuta i giocatori ad immedesimarsi meglio nella narrazione. E’ un po’ come dire: “Nella realtà è successo davvero, allora anche la magia potrebbe essere reale, perché no?”.
Senza dilungarci troppo nelle mie speranze personali, concentriamoci sull’introduzione di questo titolo.
Un nuovo termine è stato coniato dagli autori per definire al meglio il genere: silverpunk. Andando oltre il fantasy e lo steampunk, l’argento è il vero protagonista di quest’opera. Per secoli è stato utilizzato per contrastare gli eventi sovrannaturali; con l’avanzare della conoscenza in ambito tecnologico e arcano, il suo impiego ha preso la direzione opposta. Tramite particolari glifi magici (Rune) è infatti possibile incantare i componenti in argento dei più svariati meccanismi. L’energia che ne deriva va a sostituire i carburanti classici, come il carbone; in questo modo nascono motori alimentati esclusivamente da potere arcano. Ci ritroviamo così nelle rivoluzioni industriali dell’Inghilterra del XIX secolo, con la particolarità del metallo incantato come fonte energetica primaria.
Non è Tutto Argento Quello che Luccica
Ci sono però altre tematiche importanti inserite nel contesto, che rendono l’ambientazione molto attuale.
Parliamo di razzismo, urbanizzazione estrema, sfruttamento e, primo fra tutti, l’inquinamento.
L’utilizzo continuo dell’argento runico produce infatti il cosiddetto inquinamento da Squilibrio. La conseguenza è un vapore malsano che si crea dall’energia arcana di scarto; essa si diffonde nell’ambiente, contaminando oggetti e persone.
Da qui hanno origine le Maledizioni; la loro minaccia viene costantemente contrastata dall’Ordine degli Esorcisti (una delle classi disponibili).
Gli autori vogliono forse suggerirci, tra le righe della loro opera, che l’equilibrio tra tecnologia e natura è essenziale per la prosperità del mondo? Non potrei essere più d’accordo.
Tuttavia, è bene ricordarsi che stiamo parlando di un gioco. E come tale, almeno a parer mio, deve incentivare la fantasia e non la preoccupazione. Senza nulla togliere ai creatori, il cui intento è comunque degno di nota, mi auguro che la componente principale della versione estesa sia il proposito ludico e non solo quello di denuncia.
Nani Militari ed Elfi Esorcisti
Le avventure di Argentum Res Novae si svolgono nel Bipelago; esso è composto da due grandi isole: l’Isola Prima e l’Isola dell’Estate. Nel corso di due millenni ha accolto numerosi eventi di grande impatto che hanno portato alla colonizzazione delle terre da parte di diverse civiltà. Si suppone che il motivo di tanto interesse nei confronti di questi luoghi sia la presenza dell’Eco Primevo; questa fonte di energia mistica naturale può infatti essere sfruttata dagli arcanisti.
Le razze che abitano il Bipelago sono principalmente solo quattro. Umani, elfi, nani (che conosciamo bene) e caluptiani; questi ultimi, una specie di serpenti antropomorfi, sono gli ultimi arrivati e i meno radicati. Un alone di mistero avvolge le loro origini. Sono inoltre presenti, in numero molto ridotto, mezzelfi e mezzorchi.
E’ importante sottolineare che i nani sono gli unici a non utilizzare la magia, capacità innata nelle altre stirpi.
Le tre Città Maggiori sono Vittoria, Alyone e Tenessia; esse ospitano i grandi cambiamenti portati dalla rivoluzione industriale e sono il punto di riferimento per le varie confederazioni presenti sulle due isole.
Sette sono leclassi disponibili; alcune sono più orientate verso le capacità fisiche e altre verso i poteri arcani. Quella dell’Accademico è, tra tutte, la più versatile. Le sue sottoclassi offrono nuove meccaniche di gioco per chi vuole cimentarsi in qualcosa di originale. Troviamo quindi medici e genieri militari che hanno la possibilità di realizzare medicine ed esplosivi.
Altre regole sono descritte per definire al meglio il flusso di gioco; non voglio però dilungarmi troppo sulla parte tecnica per non rovinarvi la sorpresa di scoprirle scaricando il quickstart.
Infine, come per fortuna spesso succede in questi casi, è presente un’avventura pronta da giocare; sono inclusi anche personaggi pregenerati e spunti per le successive campagne.
Conclusioni dell’Analisi dell’Anteprima di Argentum Res Novae
In generale, questo quickstart è molto promettente; sia per le novità apportate alle regole che per la scelta dell’ambientazione. L’idea funziona ed è ben sviluppata, a patto che si rimanga, come già detto, sui binari dell’intrattenimento ludico.
Sono curiosa di leggere la versione definitiva per approfondire le peculiarità di caratterizzazione di alcune classi. Inoltre, mi piace avere una struttura narrativa solida e ben delineata; essa mi facilita notevolmente l’interpretazione del personaggio.
Come potete vedere da questa anteprima, Argentum Res Novae ha un buon equilibrio tra steampunk e fantasy.
E attenzione ai gioielli in argento che indossate!
Se avete trovato utile questa anteprima, seguiteci per non perdervi le prossime novità su Argentum Res Novae!
Siamo arrivati al quinto appuntamento con Menagerie Press, che ringraziamo nuovamente per il materiale fornitoci per la recensione di una nuova avventura, intitolata The Waxwyrm Bounties, (in italiano “Le Taglie del Drago di Cera”). Avventura in inglese per D&D5e strutturata per 3-7 personaggi di livello 3-5. L’autore, come per le precedenti avventure recensite (Adûl, City of Gold, The Dream Prison, The Black Lotus of Thalarion e Clash at Kell Crenn), è William Murakami-Brundage. The Waxwyrm Bounties è acquistabile su DrivetrhuRPG in PDF a $11.99 (circa 10€) e in versione fisica con copertina morbida a $14.99 (circa 12,50€); ad oggi risultano scontati rispettivamente a $8.99 (circa 7,50€) e $13.99 (circa 12,00€).
Anche l’Occhio Vuole la Sua Parte
Il manuale d’avventura di The Waxwyrm Bounties si presenta con l’ormai riconoscibile e sempre pratico stile delle pubblicazioni di D&D5e e di Menagerie Press. L’impaginazione a due colonne, le tabelle chiare con caselle di testo e le note con risalto cromatico permettono una buona lettura e una gestione fluida dell’avventura. Al fondo del manuale si trovano le classiche appendici contenenti le nuove creature e i nuovi oggetti magici. Personalmente, per una mia idea di praticità, avrei inserito le descrizioni di questi elementi all’interno dell’avventura.
Il comparto graficoè un aspetto incerto di questo manuale, seppur le illustrazioni siano piacevoli e di buon livello. Si nota un miglioramento rispetto ad alcune pubblicazioni precedenti, con l’inserimento di buone illustrazioni a tutta pagina. Le mappe risultano semplici e ben rappresentate. Al fine di avere una direzione artistica chiara e ottimale, non aiuta la presenza di tanti artisti e stili differenti. Sebbene non influisca sulla esperienza finale, sarebbe stati bello vedere qualche illustrazione in più dedicata alle creature e ai PNG che i giocatori dovranno incontrare.
Recensione della Trama di The Waxwyrm Bounties
Arriviamo finalmente alla parte fondamentale di ogni avventura: la trama. Una bella storia, anche semplice e lineare, è tutto quello che serve ai giocatori per divertirsi, emozionarsi e, a volte, per imparare qualcosa.
Al fine di non fare spoiler, riporterò solamente l’introduzione dell’avventura:
“Un’incursione mostruosa ha lasciato la città di Ashwood in rovina. I cittadini disperati hanno messo delle taglie sulle creature che guidano i predoni, sperando che eroi e mercenari vengano a salvare ciò che resta di Ashwood.”
Questa semplice introduzione è un grande classico; si presta bene sia per un inizio di una campagna, sia come missione secondaria all’interno di una trama principale. Non fatevi però trarre in inganno perché la semplicità, se presentata bene, può rivelarsi migliore di tante narrazioni complesse e contorte. Questa sua semplicità le permette di essere adattata anche ad altre ambientazioni fantasy, con la possibilità di essere uno spunto in varie circostanze. Inoltre questa avventura è adattabile a qualsiasi gruppo di avventurieri, sia come composizione, sia per le motivazioni che li hanno spinti ad Ashwood.
Un altro punto forte è la libertà lasciata ai giocatori, i quali non saranno incanalati in scelte obbligate sulle informazioni che andranno ad ottenere. Inoltre, all’interno dell’avventura, sono sparsi dettagli e luoghi interessanti che permettono al narratore di avere spunti per nuovi agganci con cui stuzzicare l’interesse al tavolo.
Le Taglie: dalle Informazioni alla Cattura
L’unico difetto, a mio parere, è la poca investigazione necessaria per ottenere informazioni utili a procedere nell’avventura. Avrei inserito qualche interazione sociale in più nell’introduzione, frammentando le informazioni che ogni individuo possiede; magari lasciandone qualcuna un po’ più nascosta e difficile da reperire. Ad esempio il classico bambino terrorizzato che ha visto qualcosa, ma che non ne vuole parlare. O il parassita della città che vende informazioni; chissà quali sono vere e quali false. Si sarebbero così ampliate le descrizioni degli abitanti e della città stessa di Ashwood, che ritengo un pò scarne.
Inoltre avrei reso un pò più difficile l’esplorazione per il ritrovamento delle creature su cui pendono le taglie. Un giocatore attratto dalle taglie credo apprezzerebbe il dover ruolare la caccia e la ricerca della pista giusta. Inserendo alcune indagini, si poteva generare nei personaggi un po’ di pathos per un colpo di scena finale. Il colpo di scena, seppur non sempre facile da creare, risulta sempre piacevole, sia per i giocatori che per il narratore. E su questa avventura, con poche aggiunte di un abile narratore, si potrebbe creare un buon colpo di scena.
Seppur con queste mancanze, ritengo che l’avventura The Waxwyrm Bounties rimanga piacevole da giocare.
Considerazioni Finali della Recensione di The Waxwyrm Bounties
The Waxwyrm Bounties è un’avventura per D&D5e con un taglio classico, adattabile però ad altre ambientazioni fantasy. Come avventura di basso livello si presta bene per giocatori che si stanno approcciando ai GdR o all’ambientazione in questione; inoltre lascia da parte tanti tecnicismi concentrandosi sull’andare all’avventura in maniera genuina e spontanea.
Allo stesso modo, non manca nulla per appagare anche un gruppo più “esperto”; al narratore vengono lasciati spunti per proseguire nella trama, tramite nuove interessanti storie o usufruendo dell’ampio materiale messo a disposizione da Menagerie Press.
Se avete apprezzato questa recensione di The Waxwyrm Bounties, continuate seguirci per scoprire altre avventure!
Questa volta vi proponiamo la recensione di un prodotto di Midnight Tower, che ringraziamo per averci inviato una copia cartacea di Before the Stroke of Midnight. Questa avventura in inglese per D&D5e e ispirata dalle opere di Edgar Allan Poe, è progettataper 3-5 personaggi di 9° livello, ma può essere facilmente scalata coprendo i livelli dal 1° al 20°. Creato dagli autori Tove Lund Jorgensen e Erik Jorgensen, Before the Stroke of Midnight è stato presentato come un progetto Kickstarter raccogliendo in poco tempo ben 27.766£. Come le altre avventure di Midnight Tower che abbiamo recensito (Rise of the Ice Dragons Trilogy) Before the Stroke of Midnightpuò essere acquistata suDriveTrhuRPG in versione digitale per 7,50$ (circa 6,40€), o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 29,90$ (circa 25,52€) la versione Standard o a 39,90$ (circa 34,05€) la versione Premium.
Un’Occhiata alla Grafica di Before the Stroke of Midnight
Se escludiamo i ringraziamenti e la scheda del personaggio, Before the Stroke Of Midnight ècomposto da ben 73 pagine. Il manuale comprende l’avventura vera e propria e il Black Raven Copendium in cui troviamo nuovi oggetti magici, mostri e informazioni che completano l’ambientazione. Essendo un’avventura investigativa e non un classico “dungeon”, il manuale è ricco di dettagli. Interi paragrafi sono dedicati alla descrizione dei vari png, alle loro ambizioni e ai loro oscuri segreti, rendendo così unico ogni personaggio.
Gli artwork presenti sono molti e di alto livello. I ritratti dei mostri e dei coprotagonisti sono funzionali all’avventura e suggeriscono al narratore le descrizioni. Altri sono integrati nell’opera per creare quell’atmosfera cupa tipica delle opere di Poe a cui si sono ispirati gli autori. Infine, a completare il tutto, sono presenti mappe dettagliate che aiuteranno il narratore e i giocatori a muoversi per le varie location.
Recensione della Trama di Before the Stroke of Midnight
La duchessa Rose Blackraven del castello di Shielborg è morta. Nessuno ha ancora trovato il testamento e non è chiaro chi erediterà l’intera fortuna.Dovete trovare il testamento prima di mezzanotte e rivelare chi è il vero erede di Castel Shieldborg. Cercate gli indizi nel vecchio castello, interrogate i residenti e indagate nelle aree circostanti.
Ma attenzione, verrà versato altro sangue e un nuovo omicidio avverrà prima di mezzanotte.
L’introduzione di Before the Stroke of Midnight permette di essere facilmente agganciato ad ogni avventura. All’esterno della locanda in cui riposano i personaggi si ferma una carrozza nera come la notte. Il legno è segnato in più punti da profondi graffi e un uomo pallido e spaventato scende dalla carrozza. E’ ferito, ma cerca l’aiuto di qualcuno per portare un messaggio al Castello di Shieldborg.
Da questo punto la trama prosegue in maniera lineare con un buon numero di colpi di scena che perfettamente inseriti creano un atmosfera di pericolo attorno ai personaggi. Essendo un avventura investigativa non è pensata per un approccio prettamente fisico, ma ciò non toglie che Before the Stroke of Midnight preveda la possibilità di decidere se arrivare allo scontro o preferire la diplomazia.
Qualche Appunto per il Master
Un’avventura pensata per personaggi dal 1° al 20° livello può presentare dei problemi soprattutto se nel party sono presenti dei personaggi che utilizzano la magia. Alcuni incantesimi di Divinazione e Ammaliamento possono facilmente risolvere tutte le situazioni investigative che si presenteranno. Sarà quindi Il narratore a dover cercare di calibrare le sfide; fortunatamente il manuale di Before the Stroke of Midnight è un prezioso alleato. All’interno delBlack Raven Copendium troviamo alcuni oggetti magici studiati per l’occasione, oltre a mostri che metteranno in difficoltà i giocatori.
Considerazioni Finali su Before the Stroke of Midnight
Before The Stroke Of Midnight è un’avventura pensata per coloro che vogliono giocare un’investigativo stanando il colpevole attraverso gli indizi e gli interrogatori. I giocatori sono padroni delle loro scelte e saranno loro a decidere chi interrogare e quando. Ovviamente questo tipo di avventura richiede al narratore una preparazione e uno studio attento dell’ambientazione e dei tanti png, ma regala al contempo continui colpi di scena. Ho apprezzato l’attenzione per i dettagli e la cura del materiale. Mi sento quindi di consigliare Before the Stroke of Midnight a chiunque abbia voglia di vivere un mistero ispirato dalle opere di Poe.
Se vi è piaciuta l’avventure Before the Stroke of Midnight, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!
Ci tengo a ringraziare Oddfish Games per averci mandato una copia di How to RPG with Your Cat al fine di poter scrivere questa recensione. In breve si può dire che questo manuale (in lingua inglese) trasporta i nostri amici felini nelle nostre sessioni di gioco di ruolo.
Questo manuale è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, che ha raccolto i fondi richiesti in sole 48 ore.
Cosa Aspettarsi da Questa Recensione di How to RPG with Your Cat
Cerchiamo di inquadrare How to RPG with Your Cat in poche parole: in questa recensione vi spiegherò come i nostri reali gatti possono diventare i protagonisti (o comunque dei partecipanti) dei nostri GdR. Ho trovato molto romantica l’introduzione di questo manuale; questo prodotto nasce con una verità assoluta: giocare di ruolo con un felino nelle vicinanze significa stuzzicare la sua curiosità e attirarlo. Questo manuale vuole dare un significato a questo suo interesse, rendendolo parte della narrazione. Potrebbe essere un personaggio a sè stante (se non l’unico personaggio), il compagno animale o famiglio di un PG già esistente o addirittura un temibile nemico da fronteggiare. In ogni caso il suo modo di comportarsi nella vita reale corrisponde a delle azioni nel mondo di gioco; questo manuale è la chiave per “tradurre” il suo linguaggio.
Ho trovato anche altri deliziosi elementi introduttivi.
Prima di tutto c’è una doverosa avvertenza: le indicazioni incluse nel manuale sono generiche, ma bisogna fare attenzione che non creino problemi al proprio animale domestico per via di qualche sua patologia (invitando anche a consultare il proprio veterinario nel caso si abbia il dubbio); può sembrare una sciocchezza, ma è bello constatare che il manuale non punta a “sfruttare” il gatto per le risate dei giocatori, ma tenta di dare un sano divertimento a entrambi.
C’è poi anche una nota molto carina dedicata ai “lettori felini”, nella quale viene ironicamente spiegato loro come distinguere l’insorgere della “malattia da GdR” (in senso positivo) nei loro umani.
Istruzioni per i Game Meowster: la Narrazione
Il manuale prosegue poi con una sezione dedicata alla gestione della narrazione. Prima di tutto il discorso è affrontato in maniera molto particolareggiata, risultando quasi una lettura su “come masterare in un GdR“. Personalmente ho trovato molto utile questa sezione, non un riempitivo; visto il tipo di prodotto, potrebbe essere un buon modo per avvicinare nuove persone (da leggersi “i gattari”) al mondo dei giochi di ruolo. Tenendo questo a mente, è comodo pensare di poter acquistare un manuale e trovare al suo interno tutto il necessario.
Allo stesso tempo, però, gli autori non hanno tralasciato che un gran numero di giocatori di ruolo appartiene già alla categoria dei gattari; alla fine del manuale di How to RPG with Your Catsono infatti presenti alcune tabelle per applicare le meccaniche incluse (di cui parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione) anche ad altri famosi giochi di ruolo (D&D5e, Pathfinder Second Edition, Pathfinder, World of Darkness, Savage Worlds, Fate, Call of Cthulhu, Mouse Guard e CATaclysm).
Nel manuale sono presenti tante idee, ma manca un’avventura introduttiva. E’ vero che può essere sfruttato anche con altri sistemi, ma ammetto che avrei preferito leggere una (seppur breve) avventura per provare i contenuti senza aver bisogno di altre risorse (o di doverne creare una).
Istruzione per i GioCATtori: i Personaggi
E’ strano scrivere la recensione di un manuale che non spiega ai lettori come creare i propri personaggi, ma How to RPG with Your Cat è anche questo; i PG da creare sono infatti gli alter ego ruolistici dei gatti.
Come in molti giochi di ruolo classici, tutte le annotazioni vanno prese su una scheda del personaggio dedicata, anche questa a tema felino (le varie sezioni formano letteralmente il muso di un gatto). Si annota il Nome e si passa subito agli aspetti più tecnici.
La Razza del personaggio non sarà necessariamente un felino. Il nostro animale domestico può anche interpretare un classico personaggio del mondo di gioco; sgridereste ancora il tenero Biscotto quando impersona un orco alto due metri?
Il Background rappresenta semplicemente il suo passato e cosa l’ha portato ad essere ciò che è ora.
La Classe rappresenta esattamente quello che ci si potrebbe aspettare da un GdR fantasy (Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock, Mago). Donando anche un successo automatico in una determinata abilità, è consigliato scegliere una classe che rappresenti caratterialmente il proprio amico a quattro zampe. A questo scopo ognuna di esse è presentata attraverso alcune frasi indicative e ad un’illustrazione.
Gli Effetti Permanenti sono un insieme di tratti vantaggiosi e svantaggiosi (in egual numero) che lo contraddistinguono. Possono essere incantesimi da utilizzare una volta al giorno o capacità passive.
All’appello mancano solamente Effetti Temporanei (come status alterati), Punti vita ed Equipaggiamento. Questi elementi sono ovviamente più variabili e dipendono dal sistema di gioco.
Recensione delle Meccaniche di Gioco di How to RPG with Your Cat
Il cuore delle meccaniche di How to RPG with Your Cat che andremo ad analizzare in questa recensione è solamente uno: l’utilizzo di Strumenti. Il manuale stesso consiglia di tenerseli a portata prima di iniziare a giocare, in modo da non dover poi interrompere la narrazione. I più comuni sono: un filo, un tappo, un laser (o una torcia elettrica), un libro, una spazzola, uno specchio, una piuma, del cibo, un dispositivo elettronico, un dado e tanto altro ancora. Il motivo è molto semplice: quando il gatto deve effettuare una prova, va fatto interagire con lo Strumento adeguato; in base al suo comportamento si capirà il comportamento del suo personaggio.
Il manuale contiene una corposa lista di prove che il personaggio potrebbe dover effettuare (attacchi, tiri salvezza, abilità,…) e per ognuna di esse propone una spiegazione, uno Strumento da usare, una tabella per interpretare il risultato, un esempio e una simpatica illustrazione. Questa sezione occupa la maggior parte del manuale e rappresenta, di fatto, l’idea alla base del progetto.
Per tutte le altre prove generiche, la soluzione è semplice: una Prova Alternativa! Si posa un dado a dieci facce, si fa in modo che il gatto lo “lanci” e si confronta l’esito con una pratica tabella.
Recensione del Manuale di How to RPG with Your Cat
Il manuale è composto da 123 pagine e da una copertina flessibile.
Il font è classico e molto leggibile sebbene, a mio parere, fin troppo grande. Una critica simile si può muovere anche contro l’impaginazione a singola colonna. Viste le dimensioni del font non risulta pesante, ma certamente un po’ spartana. Grandi pagine bianche, con testo nero eccessivamente distanziato (con conseguenti spazi vuoti) e tabelle molto basilari; è tutto funzionale, ma sarebbe stato bello vedere qualcosa di leggermente più elaborato.
Per fortuna delle simpatiche e carine illustrazioni (di cui potete trovare vari esempi in questa recensione) vengono in soccorso del lettore, rendendo molto più piacevole e semplice l’utilizzo di How to RPG with Your Cat. Non fraintendetemi, anche queste sono molto semplici, ma in questo caso la semplicità è un pregio che esalta il tono leggero che vuole avere questo prodotto. Le illustrazioni interne al manuale sono in bianco e nero, mentre la copertina è a colori. L’unica cosa che non ho apprezzato a riguardo è la ripetizione di alcune di esse.
Considerazioni Finali della Recensione di How to RPG with Your Cat
E’ ora giunto il momento di tirare le somme di questa recensione di How to RPG with Your Cat.
Questo manuale non è essenziale per nessun gioco di ruolo, ma è un valore aggiunto nel caso amiate i gatti e vogliate rendere completamente nuova l’esperienza di gioco. Non volete più urlare dietro ai gatti che vi fanno cadere le miniature dal bordo del tavolo? Semplice, fate in modo che quei loro gesti acquisiscano un significato. Questo ovviamente lo rende pienamente fruibile solo nelle giocate dal vivo; vedere attraverso una webcam le imprese dei felini non è la stessa cosa.
Il taglio estetico dell’opera tende verso l’amatoriale, ma questo non significa affatto una mancanza di qualità. La semplicità del manuale lo rende piacevole e leggero da affrontare, soprattutto poichè coadiuvato da immagini buffe e un tono di scrittura molto ironico. Personalmente ho adorato quest’ultimo aspetto, che mi ha permesso di divorare il manuale in davvero poco tempo.
In definitiva, se amate i gatti e volete farvi qualche avventura al loro fianco (o con loro come protagonisti), non esitate: How to RPG with Your Cat fa al caso vostro!
Se avete apprezzato questa recensione di How to RPG with Your Cat, continuate a seguirci per scoprire sempre nuovi giochi di ruolo!
Oggi vi presentiamo la recensione di Kisarta. Prima di tutto vogliamo ringraziare Isola Illyon Edizioni per averci inviato una copia fisica del manuale. Kisarta è un’ambientazione originale per D&D 5e che ci ha dato fin da subito forti vibrazioni “souls like“.
Il manuale è disponibile sullo store ufficiale di Isola Illyon Edizioni, al prezzo di 40 euro netti. Il pdf è incluso, o acquistabile singolarmente per la metà del prezzo. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione! Per i più scettici c’è anche un quickstart da scaricare gratuitamente.
Souls Like Vibes
Dicevamo che il lavoro di Lupo Condotta per l’ambientazione, e Guido Maicol Campanini per le meccaniche, ci ha dato forti vibrazioni “souls like”. Perché è proprio quello che Kisarta si propone di fare: permettere di giocare in un mondo tetro e angosciante, dove la morte perde di significato. Tutto quello che conta è la capacità di mantenere intatta la propria sanità mentale. I personaggi di Kisarta hanno infatti un punteggio di Anima, che si consuma ad ogni morte; una volta esaurito del tutto, si “dissipano”. Un personaggio “morto” in questo modo diventa Etere, la sostanza di cui è composto l’intero mondo di gioco, modellato dalla volontà collettiva che si innesta sui ricordi dei singoli.
In perfetto stile Dark Souls, i personaggi si “risvegliano” in uno sterminato cimitero. Da questo momento sono Anime, puro Etere la cui forma è scolpita solo dalla volontà e dalla coscienza di sé. Sotto il bianco sole detto Kisarta, le Anime raggiungono la città di Limbo e i Domini circostanti, dove entità oscure e misteriose gestiscono il Grande Gioco e alterano le leggi della fisica stessa.
Da questo momento verranno coinvolti in una fitta rete di complotti, intrighi e alleanze in cui chiunque abbia un minimo di potenziale cerca di metterlo a frutto, il cui obiettivo finale è sconosciuto. Il Grande Gioco fa parte di quelle che vengono presentate come delle Verità in grado di condurre alla follia anche le più resilienti delle Anime, i cui dettagli sono analizzati nella parte conclusiva del manuale. Noi, come sempre, siamo spoiler free, e vi lasciamo il piacere di scoprirli.
Recensione di Kisarta: il Volume
Kisarta è un prodotto ottimamente realizzato. Il manuale è piacevole da tenere fra le mani, if you know what I mean, e ha una linea grafica davvero accattivante. È importante sottolineare come il volume riesca a dare fin da una prima occhiata un’idea dei temi e delle atmosfere del gioco, senza rinunciare alla chiarezza espositiva e alla praticità di consultazione tipica di D&D 5e.
Le illustrazioni non sfigurerebbero su uno dei manuali ufficiali di Dungeons & Dragons, con il valore aggiunto di essere sempre fedeli all’ambientazione. L’unico difetto che si possa rilevare da questo punto di vista è che sarebbe stato bello averne di più per le opzioni dei personaggi e per il breve bestiario contenuto nel manuale. Certo aumentarle avrebbe fatto lievitare il costi e quindi i prezzi, ma alcuni degli artwork sono così belli da mettere la voglia di vederne altri.
Recensione di Kisarta: Cosa Aspettarsi?
Pur non trattandosi di un tomo particolarmente ingombrante, Kisarta è piuttosto ricco di materiale. Una buona metà del manuale è dedicata alla descrizione del mondo di gioco; e anche se le descrizioni sono piuttosto sintetiche, sono complete. Già una prima lettura garantisce molti spunti, pur lasciando un ampio margine per la personalizzazione. Cosa molto apprezzabile, è dedicato abbastanza spazio non solo alla descrizione dei luoghi, ma anche al modo in cui viverli, a come gestire la quotidianità e i rapporti sociali. Un aspetto fin troppo spesso dato per scontato, che gli autori hanno avuto la cura di approfondire.
Per la parte regolistica, oltre alla meccanica del punteggio di Anima che si consuma ad ogni morte del personaggio, sono presentate svariate opzioni del personaggio.
Nuove Opzioni per i Personaggi
Cinque nuove razze giocabili. Il Dimenticato risiede da talmente tanto tempo in uno dei Domini di Kisarta da aver dimenticato la propria identità; il Disincarnato, al contrario, ha dimenticato le proprie fattezze prima di risvegliarsi, incarnandosi nel corpo di una statua. Il Dissognatore è la manifestazione di un predatore dell’inconscio, che si nutre di incubi. L’Effige è una sorta di elementale del luogo, una parte di Etere che prende vita spontaneamente, mentre al contrario un Feticcio è una sorta di patchwork di quello che rimane di alcune Anime in seguito alla loro consunzione ultima.
Anche le nuove classi sono cinque. L’Abominio viene alterato dalle energie mistiche di Kisarta, che gli permettono di sfruttare letali mutazioni. I Cavalieri Stregati coniugano la propria prodezza marziale alle arti arcane. I Demiurghi, probabilmente la classe più interessante per me, imparano a manipolare la natura stessa dell’Etere che li circonda, abbinando a limitate capacità marziali la possibilità di distribuire bonus o malus per influenzare le sorti di uno scontro. I Devastatori, animati da un infinito tormento, sfogano la propria frustrazione sul mondo evocando delle armi create dall’Etere stesso. Infine, i Viaggiatori sono mossi dal desiderio di conoscere più profondamente i Domini di Kisarta, specializzandosi nella loro esplorazione.
Sono proposte inoltre nuove sottoclassi, una per ogni classe del manuale Core di D&D 5e, e nuovi incantesimi. Non tantissimi, ma è una scelta particolarmente indovinata: ogni nuova magia è infatti profondamente in tema con l’ambientazione, non una semplice corsa alla novità.
Analisi di Kisarta
In generale, Kisarta è un’amientazione particolarmente riuscita. Non si può negare che il genere souls like sia uno dei maggiori successi degli ultimi anni, in campo videoludico; e con pochi semplici interventi il manuale riesce a riproporlo al suo meglio. Le modifiche rispetto a D&D 5e sono poche ma efficaci, in particolare il riposo realistico; le opzioni di gioco sono interessanti e la possibilità di riutilizzare personaggi morti in altre campagne, indipendentemente dalle loro origini, è sicuramente un valore aggiunto.
Da sottolineare per gli amanti di Dark Souls e simili che l’esperienza di gioco è comunque diversa. Kisarta prevede una forma di società e di interazioni con creature intelligenti molto più estesa. Se questo potrebbe far storcere il naso a qualche purista, va ricordato che stiamo parlando di un gioco di ruolo, oltretutto adattato a D&D 5e che propone esperienze molto specifiche. Kisarta è probabilmente il miglior modo possibile per trasmettere le sensazioni di giochi di questo tipo, ma un grosso lavoro di adattamento in tal senso era inevitabile: il risultato sarebbe stato altrimenti ingiocabile.
Sul fronte degli aspetti che si possono migliorare, sicuramente ci sono alcune ripetizioni continue di concetti che sono chiariti fin dall’inizio, di cui il manuale potrebbe fare a meno. Anche a una lettura veloce alcuni concetti sulla natura stessa di Kisarta sono ben chiari, riproporli ogni volta che ce n’è l’opportunità non era necessario.
Inoltre, l’inizio di una campagna o di un’avventura può avvenire in due modi: con personaggi che si sono appena risvegliati, o con personaggi che hanno già preso confidenza con il mondo in cui si trovano. Per quanto entrambe le opzioni abbiano i loro vantaggi, la prima sarebbe molto più affascinante; peccato che il manuale la trascuri un po’, offrendo principalmente materiale per il secondo tipo di spunto.
Conclusioni della Recensione di Kisarta
Dopo aver importato un piccolo capolavoro come Spire: la Città Deve Cadere (di cui potete trovare qui la nostra recensione), Isola Illyon Edizioni ci propone un’ambientazione originale made in Italy per D&D 5e. Kisarta promette un certo stile di gioco con specifiche atmosfere, e tiene fede a quanto promesso.
Ricca tanto di spunti quanto di meccaniche originali, ha l’intelligenza di cavalcare uno dei temi del momento senza per questo limitarsi a fare fan service. Per chi ama il dark fantasy applicato al gioco di ruolo più famoso al mondo, per chi ha amato la saga di Dark Souls e vuole provare a trasporne le sensazioni al tavolo, per chi ha semplicemente voglia di cambiare approccio, è sicuramente consigliatissimo.
Se avete apprezzato questa recensione di Kisarta, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D5e!
Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la recensione di The Curse of BloodStone Isle, nuova ambientazione per D&D 5e. Ringraziamo Mark Rein•Hagen per averci lasciato leggere una copia in anteprima del suo lavoro. Se il suo nome non vi è nuovo, è più che normale. Parliamo dell’autore di Ars Magica, Vampire: the Masquerade, Werewolf: the Apocalypse, Wraith the Oblivion e molti altri giochi di successo.
Considerando che ha anche collaborato al concept e il design di Mage: the Ascension, parliamo del padre dell’intero World of Darkness. Non vi nascondiamo che le nostre aspettative erano particolarmente alte. Per scoprire se sono state soddisfatte, non c’è che da leggere tutta la recensione di The Curse of BloodStone Isle. Intanto chi volesse unirsi ai backer può visitare la pagina kickstarter del progetto. Il primo obiettivo è stato raggiunto, ma ci sono ancora stretch goal da sbloccare.
Recensione di The Curse of BloodStone Isle: per i Giocatori…
Parliamo di Dungeons & Dragons, ma The Curse of BloodStone Isle è presentata come 5e compatible. Questo perché si concentra principalmente sull’ambientazione e sulla narrazione, come del resto ci si poteva aspettare da Mark Rein•Hagen. Nei due manuali i riferimenti regolistici sono ridotti all’osso, e quasi esclusivamente per le schede dei PNG o delle creature. Considerando che entrambi superano le 250 pagine, parliamo di tantissimo materiale da leggere. Per il resto, i manuali core di D&D 5e sono tutto il supporto meccanico di cui c’è bisogno.
Il Player’s Gazetteer è il manuale a disposizione dei giocatori. Si tratta di un resoconto in prima persona a firma di Adzquille, cronista che esplora l’isola nella sua interezza per la prima volta. La narrazione rimane sempre in-character, come fosse un vero diario di viaggio corredato da appunti, note a margine e semplici illustrazioni. Il tocco di Mark Rein•Hagen è evidente a chiunque conosca i suoi lavori: in ogni capitolo sono inseriti spesso estratti di altri scritti, indovinelli, miti, leggende. Uno stile spesso presente nei manuali del Mondo di Tenebra, che aiuta a immergersi rapidamente nell’ambientazione. Con tanto di glossario che spiega le espressioni tipiche di BloodStone.
… E per i Narratori
La Game Master Cyclopedia è ovviamente il manuale riservato ai narratori. Corposa quanto il Player’s Gazetteer, laddove questo semina spunti e dubbi, la Cyclopedia provvede a risolverli. Vengono chiariti tutti i retroscena, e convertiti in spunti concreti per le avventure. Sicuramente meno scorrevole del manuale precedente, è però una risorsa enormemente preziosa per i DM.
The Curse of BloodStone Isle sceglie un formato orizzontale inusuale, che però sfrutta un’impaginazione curatissima; anche questa contribuisce a entrare subito nel mood dell’ambientazione. Le illustrazioni sono vittime di un po’ di alti e bassi, ma i primi compensano più che abbondantemente l’incostanza. Per un prodotto che supera le cinquecento pagine complessive, l’accuratezza è enorme: il lavoro fatto da Mark è monumentale!
Le Atmosfere
Ma veniamo al sodo. Cosa aspettarsi da The Curse of BloodStone Isle?
Visto il pedigree dell’autore, è più che lecito pensare a sfumature horror e complotti che si fondono a mitologie antiche. E fortunatamente, non ci si sbaglia. Come al solito, questa recensione è spoiler-free; ma qualche indizio possiamo darvelo.
“BloodStone is hard to get and hard to leave. You have to pay to enter, but you must pray to leave.”
“A BloodStone è difficile arrivare quando è difficile andarsene. Devi pagare per entrare, ma devi pregare per uscire.” Con queste parole viene presentata The Curse of BloodStone Isle; sicuramente una degna introduzione. L’isola è avvolta da una tempesta guidata da una volontà malevola, che rende impervio qualsiasi tentativo di raggiungerla. La stessa tempesta pare di tanto in tanto sottrarla al suo posto nell’universo, trasportandola su altri piani per accogliere, o per catturare, nuove inconsapevoli creature. E non è l’unico flagello che tormenta gli abitanti dell’isola.
Il tempo su BloodStone trascorre diversamente che nel resto del mondo, rallentando o balzando in avanti di colpo. Ciononostante la cronologia tratteggiata è molto precisa, permettendo di tracciare varie ere e di individuare i punti di svolta nodali della sua storia. Questa precisione permette di creare una grande varietà di temi giocabili. Il senso di orrore è sempre soffuso in ogni aspetto dell’ambientazione ovviamente, ma i modi di declinarlo sono vari: dalla classica esplorazione di un luogo esotico all’avventura piratesca, dall’intrigo politico fino all’orrore aberrante di antichi vampiri in caccia. L’ombra di un passato ingombrante incombe in ogni singolo scenario, orrori mal sopiti sono sempre pronti a fare la loro comparsa in ogni scena.
Recensione di The Curse of BloodStone Isle: l’Ambientazione
The Curse of BloodStone Isle è ricca di consigli su come sfruttare al meglio l’ambientazione, oltre che su come renderne al meglio la narrazione. Consigli sicuramente utili per chi ha un primo approccio al duro lavoro del narratore, ma in grado di offrire un ottimo supporto anche a chi è più scafato. Entrambi i manuali sono divisi in capitoli, ognuno dei quali è dedicato ad un’area geografica con caratteristiche proprie. Mentre ai giocatori si raccomanda di leggere solo il Gazetteer, al narratore si consiglia di leggere la Cyclopedia parallelamente, facendola seguire ad ogni capitolo del primo.
Nulla è Lasciato al Caso
Ogni regione, e quindi ogni capitolo, ha una forte caratterizzazione. Free Boot Landing è il porto dove i personaggi sbarcano una volta usciti dalla tempesta che avvolge BloodStone, dove un solido insediamento militare cerca di controllare il flusso di visitatori. Le BoneDust Dunes offrono un ambiente fortemente inospitale e spoglio, abitato da tribu nomadi che vivono sul guscio di gigantesche tartarughe. Le Blight Fens sono molto più rigogliose ma altrettanto inospitali per la vita, con miasmi letali che affliggono un ambiente paludoso. Lo Smugglers Cove non è certo esente da pericoli che consumano il corpo e la mente, ma passano in secondo piano rispetto alle attività delle ciurme di pirati che abitano il posto. Bleakstone City offre l’intrigo e la decadenza di quella che una volta era Brightstone city; un luogo dove guardarsi continuamente le spalle.
Infine, il monte Kra. Dove tutti i nodi vengono al pettine, dove la NightQueen che regna sui vampiri, la CroneCrow che flagella l’isola con l’energia malevola della tempesta e le forze che attualmente regnano sul continente si scontrano, mentre una faglia aperta nel cuore della terra manda su di essa un terrore infernale. In uno scenario che conduce alla disperazione, il monte Kra permette di portare la narrazione a un livello superiore.
I Contenuti
Come anticipato, ogni capitolo di The Curse of BloodStone Isle tratta una specifica regione dell’isola, con le sue peculiari caratteristiche. Nel Player’s Gazetteer si trova il diario di viaggio di Adzquille, che riporta minuziose descrizioni dalla prospettiva di chi metta piede per la prima volta sull’isola. Corredato da una cronologia degli eventi principali nella regione, una descrizione delle principali locazioni giocabili e dei PNG più influenti, e una sintesi delle fazioni di spicco. Vengono anche raccontati, sempre nello stile del narratore, i pericoli in cui il viaggiatore può incorrere. Il tutto corredato da indovinelli, canzoni e profezie.
La Cyclopedia racconta invece il dietro le quinte. Esplora i temi e le atmosfere delle varie regioni di BloodStone, racconta i dietro le quinte della loro storia e spiega come sfruttarli al meglio per una narrazione efficace. Tutti i segreti delle locazioni, dei PNG, persino le soluzioni agli indovinelli vengono puntualmente presentati al narratore, oltre a una serie di spunti per l’avventura che, se uniti, permettono di trasformare The Curse of BloodStone Isle in un unico modulo di avventura, in grado di alimentare un’intera campagna. Non mancano le note meccaniche, come le schede dei PNG, alcune tabelle e un interessante sistema di affiliazione a punti, che permette di associare le azioni dei personaggi a uno dei tre grandi pirati che hanno segnato la storia dell’isola.
Recensione di The Curse of BloodStone Isle: Conclusioni
Tirando le somme di questa recensione di The Curse of BloodStone Isle, si deve riconoscere che Mark Rein•Hagen ha svolto un lavoro sontuoso. Impressionante per ambizione e per mole, non è facile trovare ambientazioni che riescano ad avere un quadro d’insieme così chiaro scendendo al tempo stesso così in profondità nel dettaglio. Un gioco in cui nulla viene lasciato al caso, dove antichi e orribili dissidi prendono forma in contorte macchinazioni. Il senso di un destino avverso è incombente, ma non toglie il piacere di giocare.
Quello che propone non è certo di un gioco “facile”. Il narratore dovrà svolgere un lavoro da non sottovalutare, e sfruttare al meglio i consigli dell’autore per mantenere sempre il giusto mood ai livelli ottimali, senza esagerare ma senza lasciarlo sparire. Ma se il vostro tavolo ama un gioco incentrato sul mistero e sull’orrore che bracca costantemente i personaggi, immergendosi in atmosfere intense e anche forti all’occorrenza, sicuramente The Curse of BloodStone Isle fa al caso vostro. E per la cronaca, Mark è già al lavoro sul manuale che espanderà l’ambientazione: oltre l’isola c’è un intero continente da scoprire.
Se avete apprezzato questa recensione di The Curse of BloodStone Isle, continuate a seguirci per altri contenuti per D&D 5e!
Grazie a Elderbrain per averci inviato una copia di Year of Rogue Dragonsal fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura di 100 pagine per D&D5e in inglese per quattro giocatori che devono andare nei Forgotten Realms ad interpretare quattro draghi cromatici (quindi malvagi) da poco usciti dal guscio. Il prodotto, in solo formato digitale, è disponibile a $14,99 (circa 12€ al cambio attuale) su dmsguild.com. Allo stesso prezzo è possibile ottenere i materiali da utilizzare su Fantasy Grounds. E’ anche possibile risparmiare comprando entrambi i prodotti oppure aquistare le mappe dell’avventura, sempre su dmsguild.com.
Gli Autori e uno Sponsor d’Eccellenza
Sul sito di Elderbrain è possibile trovare i loro attuali prodotti. Oltre a Year of Rogue Dragons vi è un’altra avventura (di cui un giorno vi parleremo) e un’app per musiche di sottofondo per giochi di ruolo. Il team di Elderbrain é un gruppo di vecchi amici cresciuti insieme a pane e D&D; districandosi tra impegni familiari e lavorativi, cercano di trovare il tempo di trovarsi per giocare e di portare avanti il loro sogno di creare prodotti per giochi di ruolo. Il fulcro della nostra recensione, Year of Rogue Dragons, è il loro primo progetto, che ha ottenuto il riconoscimento di Best Platinum Seller su dmsguild.com.
Ma il riconoscimento più gradito, di cui la copertina si fregia, è la raccomandazione di Richard Lee Byers, autore di oltre quaranta romanzi horror e fantasy, tra cui molti ambientati nei Forgotten Realms. Tra questi vi è anche la trilogia Year of Rogue Dragons, che dà il titolo anche a questo prodotto.
Recensione dei Contenuti di Year of Rogue Dragon
Il contenuto di questa avventura è diviso con semplicità ed efficacia. Innanzitutto vi è un’introduzione del setting e un riassunto dell’avventura, seguiti da dettagli sul giocare draghi come personaggi giocanti ed altri approfondimenti e opzioni di creazione e avanzamento dei personaggi.
Successivamente vi è l’avventura vera e propria, che occupa gran parte delle 100 pagine. E’ divisa in tre capitoli. Nel primo i giovani draghi apprendono notizie sul mondo che li circonda e imparano a muovervi i primi passi. Nel secondo inizia una maggiore interazione con i tre fronti che interagiscono con i protagonisti: un drago nero di nome Iyrauroth, il Culto del Drago (una setta che ha lo scopo di creare dracolich) e gli Zhentarim (una compagnia mercantile malvagia che copre una sottostante rete di spie e criminali). Vengono affidate le prime missioni e i giovani draghi possono decidere come porsi nello scacchiere del potere. Il terzo capitolo è più una resa dei conti. I draghi raggiungono il terzo livello e con le loro scelte e le loro azioni plasmano un finale che si apre a più possibilità.
Dopo l’avventura, Year of Rogue Dragons presenta tutto il materiale con cui giocare, pertanto PNG, mostri, incantesimi, oggetti magici, alcuni handout e una mappa.
Giocare da Draghi
Non capita tutti i giorni la possibilità di giocare un’avventura nei panni di un gruppo di draghi. L’introduzione si concentra principalmente su due punti. Il primo è come creare un party equilibrato, la seconda sono le possibili origini a scelta dei giocatori per i loro personaggi.
Si parte dal presupposto che draghi di colore diverso hanno caratteristiche anche numeriche differenti.Vengono descritte tre possibilità di creazione del party. In pratica o i giocatori accettano l’idea che draghi di colore diverso hanno un diverso “potere”, oppure decidono di creare quattro draghi dello stesso colore. Se le prime due possibilità non sono percorribili vi è un’idea su come modificare i personaggi per renderli il più equilibrati possibili.
Ci sono cinque background che offrono una scelta o comunque degli spunti per contestualizzare la situazione iniziale dei personaggi. Avere accesso ad altri manuali, magari quelli citati nella prima pagina dell’avventura, può aiutare a calarsi ancor meglio nei panni di quattro draghi e vivere con maggiore intensità l’avventura.
Recensione della Trama di Year of Rogue Dragons
A conti fatti ai giocatori interessa poco di impaginazione, dettagli o suddivisione dei capitoli. Quello che conta di più è che la storia che andranno a vivere valga la pena di essere vissuta. Ovviamente non è intenzione di questa recensione andare a svelare la trama o i suoi segreti, ma è comunque possibile dare alcune indicazioni che aiutino a orientare la scelta di giocarla eventualmente.
L’avventura è un crescendo continuo. Ogni capitolo aumenta in consapevolezza e coinvolgimento dei personaggi verso una situazione finale forse classica ma non banale. Gli incontri più o meno casuali iniziali lasciano presto lo spazio alla presentazione di più di un fronte nella storia. Questa situazione apre le porte alla seconda parte, dove ogni parte in gioco ha a che fare anche con i personaggi che, dal canto loro, ricevono svariati compiti che andranno a creare la base del terzo capitolo; in esso i nodi verranno al pettine e le scelte dei giocatori conteranno nella creazione della parte finale della storia.
La trama non è certo innovativa, ma copre bene molte situazioni, dà spazio alle scelte dei giocatori e utilizza bene dei luoghi comuni che, sebbene non stupiscano, sono piacevoli da essere giocati. Non dimentichiamoci che già creare un’avventura per quattro draghi cromatici è di per sè un notevole lavoro di fantasia!
Se volete più dettagli guardate con attenzione la copertina…
Arte e Impaginazione
Year of Rogue Dragons è un bel volume a colori dalle pagine racchiuse in una elaborata cornice dai richiami draconici. La scelta cromatica tende verso colori scuri e riposanti. Il testo è interrotto ogni tanto da piccole illustrazioni in bianco e nero; con minore frequenza immagini a colori abbelliscono il prodotto e rendono piacevole la lettura. Lo stile ricalca il classico fantasy con un sentore di fumetto. Svariate illustrazioni a pagina intera aumentano ancor di più il valore di un comparto grafico di qualità medio-alta, visivamente sempre piacevole. Certamente mostrare tali immagini ai giocatori durante le sessioni di gioco sarà una risorsa significativa alla descrizione della scena e all’immersione in essa.
La classica impaginazione a due colonne è ordinata e attenta, sebbene qualche spunto in più per attirare l’attenzione sui capitoli o su concetti chiave, con differenti formati di testo o caselle di testo, avrebbe giovato. Ritengo si sarebbe potuto fare di più anche sull’impaginazione e la grafica degli handout.
Considerazioni Finali della Recensione di Year of Rogue Dragons
Year of Rogue Dragons attira soprattutto per la particolarità dei protagonisti. Poter interpretare un drago malvagio non è occasione da tutti i giorni, neanche in un mondo fantasioso come quello dei giochi di ruolo.
Partendo da questo punto di vista, Elderbrain fa un ottimo lavoro perchè crea una trama non semplice, ma stabile e affidabile, sul quale giocare questo concetto originale. Forse mi viene da consigliare questo prodotto maggiormente a un dungeon master esperto del gioco e a dei giocatori che vogliano provare qualcosa di diverso impegnandosi a non appiattire l’occasione con comportamenti stereotipati.
Giocato con il giusto approccio e con il dovuto impegno, ritengo che Year of Rogue Dragons sia un’avventura interessante, capace di regalare un punto di vista diverso e coinvolgente.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci se volete essere informati riguardo ad avventure come Year of Rogue Dragons!
Ringraziamo Nerd Motel per averci inviato un prototipo del Combat Folioal fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un foglio di carta plastificato e pertanto riscrivibile (con gli appositi pennarelli) che permette di avere sotto controllo tutte le informazioni importanti per gestire un combattimento in D&D5e e non solo. Il Combat Folioè attualmente in finanziamento Kickstarter e lo sarà fino al 1 luglio 2021. Per informazioni precise sui vari pledge, sui costi e sui tempi vi rimandiamo quindi alla pagina Kickstarter. Invece per poter meglio comprendere di cosa stiamo parlando abbiamo realizzato una recensione video del Combat Folio che potete trovare su Youtube, su Facebook o comodamente qui sotto.
La Recensione Scritta del Combat Folio
Per coloro che preferiscono leggere piuttosto che ascoltare, il Combat Folio è un accessorio tanto semplice quanto utile. E’ un foglio in formato A4, disponibile sia in una versione più sottile che più spessa. Da un lato c’è una griglia che permette di inserire nelle varie righe i nomi dei PG, dei PNG e dei mostri. Le colonne invece riportano tutte le informazioni importanti per un dungeon master per gestire un combattimento. Iniziativa, punti ferita, danni, vantaggi e svantaggi. Successivamente sono riportate tutte le condizioni di D&D5e e ancora un po’ di spazio per altre annotazioni. Sul retro del Combat Folio c’è un riassunto di tutte le condizioni, per evitare di doverle andare a cercare sul manuale, sullo schermo o altrove.
Lo spazio è molto ben gestito, le condizioni sono anche evidenziate da un simbolo per trovarle più facilmente e una piccola decorazione impreziosisce l’estetica senza appesantire il tutto.
Ulteriori Informazioni sul Combat Folio
Insieme al Combat Folio questo progetto propone i pennarelli con cui usarlo, disponibili in 8 colori. Sono ricaricabili, magnetici e con il cancellino sul tappo, veramente utili e completi. Vi è poi anche una custodia in plastica per riporre il Combat Folio per mantenere intatte le scritte tra una sessione e l’altra o per metterci insieme i pennarelli e non perderli. Completano l’offerta dei dadi di vario colore ma soprattutto gommosi, molto piacevoli al tatto.
Oltre a quanto già detto coloro che pagheranno per la versione fisica otterranno anche una mappa fisica plastificata, quadrettata da un lato ed esagonale dall’altro. Per tutti i sostenitori inoltre vi sarà la versione digitale, che permetterà anche delle modifiche al file originale per potersi creare e plastificare il Folio più adatto al sistema che si sta usanto.
Considerazioni Finali
Ho avuto modo di provare il Combat Folioprima di scrivere questa recensione durante una sessione di Pathfinder 2e e mi sono trovato molto bene. Non ho sprecato carta, ho avuto sempre tutto sotto controllo, cancellando e riscrivendo velocemente ogni informazione in mio possesso. Devo dire che dopo questo tentativo inaugurale sono convinto a utilizzarlo per ogni mia sessione di quei giochi che hanno una versione del combattimento più meccanica e regolistica. Il Combat Folioè un prodotto che mi sento davvero di consigliare al 100%.
Continuate a seguirci per essere sempre aggiornato su accessori utili come il Combat Folio!
Ringraziamo ancora una volta Menagerie Press per averci inviato una copia digitale di The Black Lotus of Thalarion al fine di effettuare questa recensione. Si tratta di un’avventura in inglese per D&D5e ambientata nelle Dreamlands (traducibile con “Terra dei Sogni) per 3-7 personaggi di livello 5-7. Porta la firma di William Murakami-Brundage, autore delle precedenti avventure di Menagerie Press che vi abbiamo già recensito, ovvero Adul, City of Golde The Dream Prison. The Black Lotus of Thalarioné disponibile su DrivethruRPG sia in versione digitale a $11.99 (circa 10€) che in versione fisica, a colori con copertina morbida, a $14.99 (circa 12€).
Arte e impaginazione
The Black Lotus of Thalarionconta 41 pagine perfettamente in linea con i precedenti prodotti diMenagerie Press che abbiamo analizzato. L’impaginazione a due colonne è su buoni standard (anche se a me l’assenza del formato giustificato spiace) e va dettagliatamente a seguire i canoni delle produzioni classiche per D&D5e. Le svariate informazioni fornite dall’avventura sono ben gestite dalle caselle di testo.
L’arte è forse il punto più debole di questo prodotto. Qualitativamente è abbastanza piacevole, in linea con le precedenti pubblicazioni, sotto alcuni aspetti anche un po’ meglio. Risente però di un miscuglio di stili e autori che non sembrano avere una direzione artistica unitaria.
Recensione della trama di The Black Lotus of Thalarion
Eccoci ancora una volta al punto centrale di ogni recensione di un’avventura: la valutazione della trama. Ogni altro difetto può essere perdonato se c’è una buona trama che promette una grande avventura. E anche in questo caso la resa dipende da molti fattori. Per evitare di spoilerare mi limito a riportare la sinossi presente sotto il titolo dell’avventura all’interno del manuale:
Gli avventurieri vengono inviati nelle Terre dei Sogni da un oracolo cieco per strappare il leggendario loto nero da Thalarion, la Città delle Mille Meraviglie. Questa città eterea esiste ai margini del regno del sonno ed è protetta da entità irreali e trappole da incubo.
Altro aspetto importante è che l’avventura è ispirata ai Miti di Cthulhu e ha come reference principale La nave bianca di Lovecraft, nel cui racconto viene infatti descritta la città di Thalarion.
L’inizio dell’avventura, gli agganci e in generale la parte di briefing, non mi ha convinto particolarmente. Sembra un po’ che siano stati usati un po’ di luoghi comuni per assemblare una prima parte col minimo sforzo creativo. Dopodichè comincia un dungeon crawling abbastanza lineare che, tra trappole ed enigmi, conduce verso lo scontro finale. Non c’è molto altro nella trama, il punto di forza di questo prodotto vuole essere il setting.
Le Dreamlands
L’avventura si svolge in massima parte nelle Dreamlands. Si tratta di un luogo onirico che segue leggi molto diverse dai luoghi che normalmente percorrono gli avventurieri. La gravità e la fisica seguono più le menti delle persone che delle regole fisse. Gli oggetti si modificano se lasciati incustoditi e i più elementari possono essere creati direttamente nelle proprie mani. Il tempo scorre in modo diverso e, notizia molto positiva, non si può morire. Al posto di questa evenienza ci si risveglia, scossi ma senza un graffio.
Questa estrema libertà creativa permette sicuramente un’esperienza un po’ diversa per i giocatori, sicuramente interessante. Anche un dungeon master ispirato può sbizzarrirsi a ricamare sopra quanto creato. L’ambientazione descritta è ben fatta, interessante, sebbene da una landa onirica mi sarei aspettato un po’ di più. Anche in termini di avversari, di poteri degli avversari, c’era spazio veramente per sbizzarrirsi. Da grandi libertà (creative) derivano grandi responsabilità (di risultato)!
Considerazioni finali della recensione su The Black Lotus of Thalarion
Quest’avventura offre ai giocatori la possibilità di intraprendere un percorso originale e diverso, in un luogo particolare e accattivante, con l’aggiunta di non rischiare di perdere il personaggio. Il testo aiuta il dungeon master ad aumentare il grado di sfida di ogni incontro. Questi sono li aspetti più positivi di The Black Lotus of Thalarion. Dall’altra parte ritengo che non sia la migliore avventura pubblicata da Menagerie Press. Avrei dato più spazio a una parte sociale, avrei cercato un incipit e un finale più interessanti e originali e avrei sfruttato di più la libertà di un luogo onirico. Mandare i personaggi nella Città delle Mille Meraviglie genera delle aspettative!
E’ un’avventura molto adatta per un approccio old school, per gli amanti dell’avventura e dell’azione che non vogliono perdersi troppo nei massimi sistemi e vogliono sporcarsi le mani tra statue, corridoi, teletrasporti e mostri.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per conoscere altre avventure come The Black Lotus of Thalarion !
Aspettavo con impazienta di poter intraprendere la recensione di Tome of Beasts IIe finalmente il momento è giunto. Ovviamente come prima cosa ringrazio Kobold Press per aver inviato una copia valutativa di questo imponente manuale dei mostriper D&D5e in inglese. Tome of Beasts II è stato protagonista di una gloriosa campagna Kickstarter che ha visto oltre 6.500 sostenitori fornire più di 400.000$ per creare questo tomo da 400 mostri. Con una valore di 1.000$ a creatura le aspettative sono veramente alte!
Per chi fosse interessato all’acquisto, il volume è disponibile presso il sito di Kobold Press, ma anche presso altri rivenditori come Amazon, DrivethruRPG o IBS.it. Il prezzo varia da $29.99 (circa 25€) per la versione digitale a circa $55 (45€ al cambio attuale) per la versione fisica.
Uno Sguardo d’Insieme al Prodotto
Il Tome of Beasts II è un bel manualone pesante che dà soddisfazione nel prenderlo tra le mani. La copertina liscia e rigida, le pagine spesse che non scivolano tra le mani, il buon odore di carta stampata sono tutti segni di un prodotto di qualità. Sono 409 pagine che terminano con ben 3 elenchi delle creature contenute all’interno, per tipo, per sfida e per terreno.
C’è un aggettivo che mi è subito venuto in mente quando per la prima volta ho sfogliato quest’opera: il Tome of Beasts II è sfrontato. Gran parte dei mostri ti guarda in faccia. Ridendo. E ti sfida. Non sono stati posti limiti nello sperimentare invenzioni ardite e incrociare elementi e tipologie di animali. Le creature proposte colpiscono il lettore e colpiscono duro. Alcune per la fantasia, altre per la follia, altre ancora per la posa con cui sono state disegnate. Sembrano un esercito pronto a conquistare i posti migliori tra i protagonisti di una campagna di gioco di ruolo. Ognuna di esse ha una pagina dedicata che comprende una parte introduttiva descrittiva composta da un paio di paragrafi; successivamente statistiche e descrizioni delle abilità. Tra di essi ci sono anche alcuni mostri proposti dai sostenitori della campagna Kickstarter che hanno passato il vaglio dell’esperta e talentuosa squadra di Kobold Press.
Recensione Sulle Creature del Tome of Beasts II
Sfoglio le pagine del manuale per cercare i migliori esempi che possano trasmettere appieno il senso di questa recensione del Tome of Beasts II. Ebbene, è stato difficile scegliere. C’è uno spaventoso energumeno nato da un gioco di parole come il Cavaliere Ab-errante. Ci sono chimere fantasiose come l’Aalpamac, metà trota metà orso, oppure l’hydra camaleonte o improbabili unioni tra un lupo e una locusta o tra un bruco e una tigre. Vi sono poi svariate declinazioni dei mostri più comuni. Golem di pelle di drago o di sudari; melme di catrame o di icore. E tante varietà di costrutti, non morti, demoni, vegetali. Quattrocento mostri sono veramente tanti e vi è una grande abbondanza di fauci, tentacoli, arti e artigli. Anche i mostri metallici e meccanici sono in gran numero.
Il ventaglio di scelta è molto ampio. Vi sono creature mostruose ma anche un po’ surreali, come il Morgrik, una specie di coccodrillo con una seconda bocca sulla pancia che vola roteando una coda formata da dodici tentacoli. Creature dal taglio più horror e macabro, degne abitanti dei peggiori incubi. Vi sono infine creature potenti, epiche e maestose, per coloro che vogliono far battere forte il cuore dei loro giocatori.
E non ho che grattato la superficie. Sono quattrocento mostri.
Arte e Impaginazione
L’impaginazione di Tome of Beasts II non ha molto risalto in questa recensione in quanto ha una rilevanza marginale. E’ ben fatta, e giustamente uguale in ogni pagina. D’altra parte invece l’arte è una parte centrale del successo di questo volume. Alla fine i mostri sono un insieme di numeri, modificatori e abilità. Per accendere il sacro fuoco del combattimento serve dare ai numeri una forma, un sapore, un’intensità. Una creatura “reale”. E l’arte è il vettore che porta nel mondo l’idea, che rende ciò che viene descritto una realtà oggettiva e condivisa da tutti i giocatori.
L’arte di Tome of Beasts II è accattivante e sfrontata, come l’anima del manuale stesso. C’è molta vita e molto colore nelle pose delle creature. Fuoco e fiamme, fauci aperte, ghigni sornioni, muscoli tesi, viticci sinistri e carapaci aggressivi. Sfogliare le pagine è divertente e fa venire voglia di giocare. Da dungeon master guardo le immagini e pregusto gli sguardi improbabili che faranno i miei giocatori quando darò una forma in pasto alla loro fantasia.
Considerazioni Finali Della Recensione Di Tome of Beasts II
Le considerazioni finali di questa recensione del Tome of Beasts II sono molto semplici. Ritengo che sia il più bel manuale di mostri che ho recensito finora. C’è grandissima scelta, molta qualità, un’ottima indicizzazione. Soprattutto ci sono creature ben fatte, uniche, accattivanti che attirano e fanno venire voglia di giocare. Sono arroganti, hanno uno spirito giocoso e sono strutturate con esperienza. Per chi conosce e apprezza Tome of Beasts I potrà trovare continuità progettuale e realizzativa.
Potrebbe non bastare una vita a esaurire la voglia di confrontarsi con tutte i mostri del Tome of Beasts II, e almeno una volta nella vita bisogna affrontare le sue pagine.
Continuate a seguirci per conoscere altri manuali dei mostri come Tome Of Beasts II !
Su Kickstarter abbiamo notato una campagna dedicata a Shintiara Crusade of Time per D&D5e e, incuriositi da quanto proposto, abbiamo deciso di fare questa intervista agli autori.
Unire un sistema semplice e popolare come la quinta edizione di Dungeons&Dragons con l’intrigante tema dei viaggi nel tempo potrebbe essere un’idea vincente; la semplicità del primo potrebbe aiutare a rendere accessibile anche il secondo.
Ora però sentiamo cosa ci hanno detto i creatori del progetto!
Shintiara Crusade of Time è una conversione a D&D5e di un GdR con sistema proprio. Quali sono le differenze principali che si percepiscono giocandoci? Che feedback vi ha dato la versione precedente?
Entrambi i giochi partono dalle stesse premesse: il pianeta Shintiara si trova conteso tra l’attrazione gravitazionale della stella Siray e del buco nero Murya, perciò su di esso si creano delle fratture e delle deformazioni spazio-temporali. In Shintiara Role-playing Game del 2017 abbiamo esplorato questa tematica con un taglio più “filosofico” e introspettivo, tramite un sistema di regole che conferisce grande autorità narrativa ai giocatori e si basa su statistiche quali la Forza Interiore, l’Impatto sulla Storia e il Ruolo dei personaggi. Inoltre, non ci sono veri e propri viaggi nel tempo; ci sono i Timewarp, che sono sempre incontrollabili e potenzialmente distruttivi. I personaggi accumulano Punti Paradosso, che rappresentano il progressivo disfacimento dello spazio-tempo e sono, nel migliore dei casi, un prezzo da pagare per chi voglia godere delle tecnologie paradossali provenienti da altre epoche.
Abbiamo ricevuto un buon riscontro dal gioco, ma ci siamo resi conto che rimane all’interno di una nicchia di giocatori appassionati di complesse implicazioni sui paradossi temporali, sia logiche che morali. Shintiara Crusade of Time, invece, rappresenta un punto di vista più eroico e positivo, in linea con lo stile di gioco a cui si prestano meglio le regole di 5° edizione. I Reclutati, e alcuni dei loro nemici, possono usare Veli per viaggiare avanti e indietro nel tempo; i Punti Paradosso sono una risorsa da spendere per attivare poteri che manipolano il tempo, e le tecnologie paradossali sono Misteri da risolvere per imparare ad utilizzarne le capacità.
La Crociata tra il Cosmo (la stella Siray) e il Vuoto (il buco nero Murya) assume i connotati di una storia epica tra le forze che vogliono allontanare l’Apocalisse e quelle che vogliono causarla. Abbiamo aggiornato anche l’ambientazione per renderla più adatta a questo stile di gioco, senza dubbio più avventuroso e di più largo gradimento.
In che modo le influenze del buco nero e della stella sullo spazio-tempo incidono sulle meccaniche di gioco? Come potranno sfruttare questo aspetto i giocatori?
In parte, la risposta precedente copre anche questa domanda. L’effetto del buco nero Murya su Shintiara è quello di creare dei Paradossi temporali e delle zone in cui i confini dello spazio-tempo sono assottigliati e attraversabili. I PG sono dei Reclutati nella Crociata del Tempo che hanno accesso a poteri speciali che permettono loro di attraversare questi Veli e viaggiare, così, nel tempo, oppure manipolarlo in altri modi.
Questi poteri costano Punti Paradosso, per ricaricare i quali i Reclutati devono entrare in contatto con i Paradossi. Questi possono essere oggetti, luoghi o creature che non appartengono alla linea temporale “normale” di Shintiara, ma provengono dal passato o dal futuro, sempre a causa delle alterazioni provocate da Murya. I giocatori possono scegliere se i loro Reclutati useranno questi poteri per cercare di fermare l’Orologio dell’Apocalisse, e quindi ricucire le fratture dello spazio-tempo, oppure accelerarlo, magari spinti dalla sete di potere. Possono anche decidere di intraprendere una via di mezzo, e “danzare” tra Cosmo e Vuoto.
Le razze danno l’impressione di aver richiesto molto lavoro, vero? Quali sono le novità più interessanti che hanno introdotto in Shintiara Crusade of Time?
Già da Shintiara RPG avevamo voluto introdurre un set completamente nuovo di razze fantasy, per discostarci dal solito cliché di elfi, nani e compagnia. Avevamo tenuto, comprensibilmente, gli umani, ma ne avevamo ideato diverse culture, integrate con l’ambientazione. Per Shintiara Crusade of Time abbiamo creato una versione per 5° edizione di queste razze, espandendo il concetto di Cultura e applicandolo anche ai non umani. In questo modo, abbiamo da una parte delle razze con dei tratti fisici distinti, dall’altra delle Culture attraverso cui tutte le razze possono diversificarsi ulteriormente.
Il lavoro di adattamento è stato svolto da Daniele Fusetto, che ci ha impressionati con la sua competenza nel valutare e bilanciare i tratti razziali in modo da rendere i nostri darqarot, garduan, skirth, wysper e zolkaniani assolutamente alla pari con le razze standard di 5e per potenza. Riguardo alle novità, abbiamo una razza in grado di volare (i garduan), una in grado di arrampicarsi a trecentosessanta gradi (gli skirth), una in grado di trasformarsi in luce (i wysper), una che combina una taglia media con prerogative di una creatura di taglia grande (i darqarot), e una in grado di emettere ultrasuoni per comunicare o difendersi (gli zolkaniani). Questi sono solo alcuni dei loro tratti, ma sarebbe lungo citarli tutti. Speriamo che i fondi raccolti con Kickstarter ci permettano di inserire anche un’altra razza giocabile, gli insettoidi zyrkul dalla mente alveare, già presenti in Shintiara RPG come mostri.
Continuiamo questa intervista parlando delle classi presenti in Shintiara Crusade of Time. Si distanziano molto da quelle base di D&D5e?
Riguardo alle nuove classi, esse sono fortemente correlate al tema della Crociata del Tempo. Perciò, abbiamo il Cronoguardiano, che utilizza dei poteri temporali superiori, chiamati poteri tachionici, e gli incantesimi temporali per difendere il Cosmo; il Viandante del Vuoto, invece, sfrutta al massimo grado i Punti Paradosso per generare di poteri temporali distruttivi nei confronti dello spazio-tempo; infine, c’è il Danzatore del Tempo, che possiede una risorsa chiamata Passi nel Tempo, con effetti simili ai punti stregoneria dello stregone base. Tutte queste classi, e anche i Reclutati di Shintiara appartenenti alle classi base di 5e, sono dotate di poteri temporali e possono accumulare Punti Paradosso, anche se in misura diversa.
I viaggi nel tempo possono creare paradossi spiacevoli; pensate di essere riusciti ad ovviare a questo problema in Shintiara Crusade of Time? E visto che si potrà viaggiare in vari periodi storici, sarà presente un’ambientazione dettagliata in più ere?
Siamo stati da subito consci che i viaggi nel tempo possono generare dei paradossi logici difficili da gestire, perciò abbiamo inserito delle regole utili a giocatori e Cronisti (i GM di Shintiara) per gestire tutto nel modo più semplice possibile. Per esempio, abbiamo stabilito che il “quanto” minimo di viaggio nel tempo siano vent’anni. In questo modo, si evita che i personaggi possano usare viaggi a breve termine per risolvere un combattimento o svelare il retroscena di un’avventura, e si diminuisce di molto il paradosso relativo all’incontrare se stessi. Inoltre, tra le varie declinazioni dei viaggi nel tempo che la fantascienza ci offre, abbiamo sposato quella del “tempo lineare”: alterando un evento fondamentale nel passato, si crea una linea del tempo alternativa che si separa da quella principale, come ad esempio in Ritorno al Futuro o nella saga degli Avengers, senza creare complessi paradossi ricorsivi alla Tenet o alla Dark.
Infatti, il Cronista di Shintiara ha la possibilità di stabilire alcuni precisi Alteratori, eventi che possono generare alterazioni del tempo nell’avventura, mentre tutte le altre azioni non modificheranno il futuro. Per esempio, il Cronista potrà stabilire che se i Reclutati distruggono la corona maledetta del re lich nel passato, il presente cambierà, mentre se uccidono il re lich, un altro individuo troverà la corona e diventerà il re lich a sua volta. È importante notare che le alterazioni temporali possono solo generarsi nel passato verso il futuro, alterare il futuro non genera modifiche nel passato.
Abbiamo descritto l’ambientazione nel corso di otto Epoche successive, da quella preistorica al lontano futuro, a ridosso dell’Apocalisse. Ci sono comunque molti spazi di libertà per i Cronisti, in modo che possano sbizzarrirsi creando eventi passati e futuri per le loro avventure, all’interno di una cornice coerente.
Effetti farfalla e dungeon in 4D… Questi nuovi elementi di Shintiara Crusade of Time ci hanno decisamente incuriositi e approfittiamo di questa intervista per conoscerli meglio. Potete dirci qualcosa in più a riguardo?
Beh, ci fa piacere che questi elementi abbiano risvegliato la vostra curiosità! In un certo senso, si tratta degli elementi più imprevedibili di Shintiara Crusade of Time, quelli che inseriscono un pizzico di casualità tipica dei dungeon old school. Gli Effetti Farfalla sono delle tabelle di alterazioni temporali casuali sulle quali il Cronista può tirare quando non ha stabilito un Alteratore specifico. Gli Effetti Farfalla hanno effetto su quella specifica avventura o dungeon e non riguardano il mondo in generale. Ogni avventura di Shintiara Crusade of Time avrà una o più tabelle di Effetti Farfalla, e il Codice del Cronista conterrà regole e spunti per crearsi le proprie.
I dungeon in 4D, che nel Codice del Cronista chiamiamo Dungeon Temporali, sono dei dungeon che si sviluppano, oltre che nello spazio tridimensionale, anche nel tempo, perciò contengono Veli che trasportano in Epoche diverse di Shintiara o hanno zone nelle quali vigono alterazioni del tempo, quali loop, zone di tempo accelerato o rallentato, zone circoscritte in cui il tempo scorre al contrario, oppure contengono enigmi che vanno risolti viaggiando nel tempo.
Dopo questo Kickstarter iniziale avete in programma di far uscire altri manuali dedicati a Shintiara? Si può già avere qualche anticipazione?
Questo Kickstarter ci garantirà di pubblicare, in italiano e in inglese, due manuali di circa 250 pagine ciascuno: la Guida del Reclutato e il Codice del Cronista. In quest’ultima saranno inserite anche tutte le avventure sbloccate con gli stretch goal, attualmente tre. Si tratta di una cospicua mole di materiale!
Ci piacerebbe poter continuare la linea con ulteriori avventure e con espansioni dell’ambientazione riguardanti sia altri continenti del mondo di Shintiara sia approfondimenti sulle Epoche del passato e del futuro, ma molto dipende, oltre che dai fondi raccolti con il Kickstarter, anche dall’accoglienza che riceverà Crusade of Time una volta che sarà distribuito al pubblico. Di certo, il materiale non ci manca: quello che abbiamo pubblicato in questi anni e ci apprestiamo a pubblicare ora non è che la punta dell’iceberg rispetto a quanto abbiamo “nel cassetto”! Se riusciremo a tirarlo fuori da lì, dipende molto dai favori del pubblico.
Ringraziamo il team dietro a Shintiara Crusade of Time per questa intervista e auguriamo loro tutta la fortuna che meritano con questo e con i prossimi progetti!
Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per scoprire altro su Shintiara Crusade of Time!