Oggi vogliamo presentarvi la recensione di Nightfell, l’attesissima ambientazione made in Italy per D&D 5e. Innanzitutto ringraziamo Mana Project per averci messo a disposizione un bundle davvero molto molto ricco. Se questa recensione dovesse farvi venire voglia di acquistarlo, vi rimandiamo direttamente allo store ufficiale di Mana Project. Un’anticipazione: definirlo consigliato sarebbe riduttivo!

Il bundle è decisamente ricco. Si inizia ovviamente con il Manuale Base, che presenta l’ambientazione, le opzioni di personalizzazione del personaggio e le nuove meccaniche originali. Il Bestiario raccoglie una serie di nuovi mostri, tipici dell’ambientazione e ispirati anche al folklore italiano.

Il Libro delle Avventure è, come lascia intuire il nome, una raccolta di avventure, giocabili come un’unica campagna. Cui Il Divoratore di Morte può fare da corollario. Il bundle prevede inoltre le schede di ben 16 pg pregenerati e 10 mappe digitali. Per non farci mancare nulla, abbiamo anche la colonna sonora originale di Nightfell e un bellissimo Schermo del Nightmaster! Completa il tutto il sacchetto dei dadi ufficiali dell’ambientazione: due d20 e sette d8 con le fasi lunari. Oltre a delle comodissime carte incantesimo.

La Recensione di Nightfell: i Manuali

Diciamolo subito: la qualità non è alta. È altissima. I volumi sono solidi, le pagine spesse, le copertine robuste. L’impaginazione mantiene il classico schema di D&D 5e, quindi si tratta di volumi estremamente pratici da consultare. Ma quello che lascia a bocca spalancata è la qualità delle illustrazioni.

Fin dall’annuncio del kickstarter, Nightfell ha subito mostrato di prestare particolare attenzione al comparto artistico. Del resto Mana Project ci ha abituati a standard molto elevati, basti pensare a Journey to Ragnarok o ad Historia. Ma con Nightfell Angelo Peluso, che del progetto è direttore artistico e parte del team di illustratori oltre che autore, si è semplicemente superato. Questi volumi fanno bella figura anche nelle collezioni più ambiziose. 

Dal punto di vista della realizzazione, l’unico neo dei manuali di Nightfell è il numero dei refusi, piuttosto abbondante. Purtroppo i progetti in crowdfunding si trovano spesso a dover fare i conti con tempi piuttosto stretti, questo è innegabile. Ma davanti alla maestosità di questi volumi, non c’è bisogno di chiudere un occhio per perdonare queste sviste

Il Manuale Base

“Sarete invero l’ago della bilancia, poiché dalla vostra condotta dipenderà la sorte di ciò che resta di tutti noi.

Restate saldi dinanzi alle tenebre e non lasciate che il vostro cuore ceda, e possa la luna guidarvi attraverso le silenti lande del continente.”

Nel mondo di Nightfell i personaggi non vanno all’avventura. I più cinici possono cercare di arricchirsi, i più perversi possono cercare nuovo potere negli Echi della Morte. Ma per la maggior parte del tempo, il gioco verterà sul sottile confine tra la sopravvivenza e il tentativo di porre una linea tra il buio e la vita. La luce della luna concede tregua, ma il calore del sole non è più neanche un ricordo. 

Le nostre recensioni sono rigorosamente senza spoiler; ma su Nightfell ci sono comunque un bel po’ di parole da spendere. Il gioco si presenta come “un’ambientazione horror fantasy, un mondo grimdark sotto l’influenza della luna”. Questo perché su Iùrmen, il mondo di gioco, non c’è il normale alternarsi di notte e giorno. Quando la luna scompare dal cielo non viene sostituta dal sole, e dove non viene acceso un fuoco il mondo piomba nell’oscurità assoluta. Oscurità nella quale prosperano e si diffondono gli Echi della Morte, riflesso oscuro dei Primordiali che hanno creato il mondo.

Recensione di Nightfell: un’Ambientazione Completa

Nel Manuale Base viene presentata per intero la storia di Iùrmen. Parallela a quella di Sidìr e di Ènferun, il piano sidereo da cui il mondo dei mortali è stato tagliato via e l’Abisso che al contrario l’ha invaso. Tra mito e storia vera e propria, è possibile scoprire cosa abbia portato via la luce del sole. E cosa questo implichi per i personaggi.

La geografia del mondo di gioco tratteggia tutte le principali regioni e i loro principali centri d’interesse. Il manuale non scende troppo nel dettaglio, da questo punto di vista. Ma non mancano spunti più che sufficienti per sfruttare al meglio ogni ambiente presentato.

Quello su cui ci si concentra maggiormente è, al contrario, l’aspetto culturale. In un mondo in cui alla notte si avvicenda il buio, la religione diventa un elemento fondamentale. Che si tratti di venerare la divinità lunare o perpetrare le antiche tradizioni, di confidare negli ormai scomparsi Primordiali o di appartenere a culti pagani. Per non parlare di religioni ben più sinistre, culti dei morti e venerazione degli stessi Echi della Morte.

Quattro discendenze umane…

Il mondo di Nightfell è popolato da stirpi ideate appositamente per quest’ambientazione. Sono quindi tutte fortemente caratterizzate per sfruttare i temi portanti del gioco.

Gli Anireth, o Primi Uomini, sono gli involontari responsabili dell’Ultimo Sole, l’evento che ha portato l’Ènferun a sovrapporsi a Iùrmen. Per quanto molti di loro siano incolpevoli, portano addosso il marchio di queste azioni. E anche se sono i progenitori di tutte le altre stirpi umane, il pregiudizio nei loro confronti ne condiziona le azioni.

Al contrario gli Ejre, o Primievi, hanno un legame con le energie della terra estremamente forte. Appartengono a una cultura druidica che li rende i principali baluardi contro l’oscurità. 

Anche i Garnar, o Alperni, non sono esattamente campioni di civilizzazione. Questa popolazione dai tratti barbarici vive tra le catene montuose del nord, ancora più fredde da quando il sole è andato letteralmente distrutto. Marchiati da un’antica maledizione, alla luce della luna rivelano una natura bestiale.

La Gente Grigia è forse la popolazione che più richiama gli umani di D&D 5e: tra tutti i popoli discendenti dagli Anireth, infatti, sono i più variegati e versatili. Il nome di Gente Grigia viene infatti dalla mescolanza di colori di questo popolo, che di fatto lo rende privo di un colore specifico.

… e Altre Più Esotiche

Gli Ishdrim, la Gente d’Oltremare, sono gli unici esseri umani di Nightfell a non discendere dai Primi Uomini. Strettamente legati a Hollon, il defunto Primordiale che era il sole di Iùrmen, intrecciano i loro eleganti incantesimi a una naturale affinità con il fuoco.

I Krampus sono l’unica stirpe giocabile originaria del Riflesso Nero. Creature selvagge e brutali, credono nella violenza e nel branco. Che viene rafforzato dalla lotta interna. Solo pochi di essi osano rivolgersi contro questa brutale cultura, dimostrando un insospettabile potenziale.

I Lyvar, detti Folletti Notturni, sono i discendenti di una stirpe un tempo appartenente al Piccolo Popolo. Mutati dalla notte eterna, sono piccole creature diffidenti e sfuggenti. Poco inclini ai rapporti con gli esterni, quando riescono ad aprirsi dimostrano tuttavia una lealtà fuori dal comune.

Infine, i Rizadrin sono gli ultimi discendenti delle tre stirpi di satiri che un tempo erano in contatto con la linfa vitale di Iùrmen. I Satiri Lunari sono creature sagge eppure crepuscolari. Primi ad aver intuito come la luna sarebbe diventata il fulcro delle creature viventi dopo l’ultimo sole, sono stati loro stessi a fondare il Culto Lunare, la religione dominante di Nightfell.

La Recensione di Nightfell: un’Ampia Scelta

Le opzioni per la personalizzazione del personaggio non sono certo poche. Innanzitutto il manuale presenta 12 nuovi background, fondamentali per integrare al meglio il proprio personaggio nell’ambientazione. Ogni classe del manuale core, inoltre, ha una nuova sottoclasse da scegliere, sempre profondamente intrecciata al mondo di Nightfell.

Particolarmente interessanti sono le nuove classi originali presentate. Il Cultista Lunare è un soldato che si schiera contro l’oscurità incombente; sfruttando un misto di capacità marziali e di conoscenza del misticismo dei veneratori della Dea Triplice, diventa un formidabile alleato, o avversario. Il Mastro di Tradizione cerca invece di gettare luce sul mistero, accumulando nozioni su qualsiasi argomento; leggenda, storia o mito, non c’è argomento che non possa piegare al proprio utile.

In un mondo infestato dagli spiriti, il Medium si fa canale di comunicazione tra questi e Iùrmen. Lasciandosi possedere parzialmente dall’anima di un trapassato, o utilizzandola per tormentare i suoi nemici, la sua inquietante figura teme ben pochi rivali. Infine, in un mondo privato della luce del sole non poteva mancare il Vampiro. Perseguitato dalla luce della Luna Piena, può sviluppare progressivamente i suoi poteri oscuri in un percorso di classe, cercando la redenzione o, al contrario, la discesa nella dannazione.

Non mancano nuovi oggetti, magici e non, nonché tutta una serie di nuovi incantesimi, carichi del senso di orrore e meraviglia che permea gli abitanti di Iùrmen.

La Recensione di Nightfell: Nuove Meccaniche

Uno degli aspetti più interessanti del Manuale Base sono le sue meccaniche originali. Volte ad esaltare l’ambientazione e a farne pesare ancora di più le caratteristiche opprimenti, sono un valore aggiunto non da poco. Non sono semplici opzioni di gioco, sono parte del cuore pulsante di Nightfell.

I Punti Spirito sono sicuramente la più interessante tra queste nuove meccaniche di gioco. A rappresentare la tenuta psicologica e spirituale del personaggio, ricordano un po’ i punti di sanità mentale di altri giochi. Attacchi speciali, scene che causino sconvolgimento o creature particolarmente aliene possono ridurre la riserva di Punti Spirito; ma anche indulgere in comportamenti abietti può intaccarla. Una volta consumata questa riserva, il personaggio viene posseduto dagli Echi della Morte, e solo un delicato rituale può sperare di riportarlo in sé. 

Le Armi Tetre sono un’altra interessante peculiarità di Nightfell. Più un’arma colpisce le creature di Ènferun, infatti, più si intride della loro corruzione, fino a soccombervi. Un’Arma Tetra diventa più efficace contro queste creature, ma al tempo stesso la sua sete di sangue finisce per erodere l’anima di chi la brandisce.

Infine, non poteva non avere un ruolo da protagonista la Luna. La fase lunare sotto cui nasce un personaggio, infatti, ha un po’ il ruolo del suo segno zodiacale. Non una caratterizzazione fine a sé stessa, ma che influenza direttamente i personaggi tramite gli esiti del rischioso rituale di Divinazione Lunare. Senza dimenticare che i poteri di molti mostri vengono influenzati dalla Luna e dalle sue fasi.

Il Bestiario

Un ulteriore punto di forza di Nightfell è sicuramente il suo Bestiario. Non un semplice “manuale”. Per quanto le 100 nuove creature abbiano ovviamente tutto ciò che è necessario per utilizzarle in gioco, il loro punto forte è l’integrazione nella lore. 

Gli orrori di Nightfell comprendono i draghi un tempo morti e ora animati da energie necromantiche, o i loro meno potenti ma non meno terrificanti discendenti. Non morti di ogni foggia e fattezza, e orrori informi venuti dal mondo di Ènferun. Creature uniche o intere popolazioni. Folletti corrotti dall’oscurità e cultisti che, invece, la corruzione la bramano. E infine le streghe, vere protagoniste dell’orrore senza sole di Nightfell.

Ogni mostro o avversario rientra in una categoria più ampia, e oltre alle statistiche ha un’ampia introduzione. Che lo contestualizza nel mondo di gioco. Diventa un elemento di cultura e di ambientazione, al punto che il Bestiario presenta tutta una serie di dicerie che lo riguardano. Alcune fondate, altre no. Alla bontà del Nightmaster quali far arrivare alle orecchie dei personaggi.

La Recensione di Nightfell: all’Avventura

Il Libro delle Avventure è una raccolta di sei avventure, che possono essere giocate separatamente. Ma che rendono il massimo se divise in due campagne distinte, che possono essere raccordate tra di loro. In questo modo, permettono di portare i personaggi dal primo al quattordicesimo livello.

Scritte da autori diversi, presentano di conseguenza anche stili diversi. Non che sia un problema, anzi questo permette di affrontare più stili di gioco. E di vivere diversi aspetti del mondo di Nightfell all’interno di una stessa campagna, in un arco narrativo coerente. Sicuramente le avventure più riuscite sono quelle che lasciano più spazio all’interpretazione e alla narrazione; permettono di assaporare al meglio lo strisciante orrore che caratterizza il gioco. Ma l’azione non manca, ed è necessaria.

Le prime tre avventure del manuale si snodano tra i ghiacci di Alper, cercando di affrontare la minaccia dei vampiri che si avvantaggiano di un mondo privo di sole. Le restanti si spostano invece in un ambiente urbano, permettendo di esplorare un orrore più angosciante, che bracca i personaggi violando il loro stesso senso della realtà.

Il Divoratore di Morte è una piccola chicca extra, sbloccata in fase di Kickstarter. Può essere giocata a conclusione delle due campagne collegate del Libro delle Avventure, o autonomamente. Porterà i personaggi dal 14imo al 17imo livello, permettendo di affrontare una delle più grandi minacce di Iùrmen, il Culto del Serpente. 

Props… e che Props!

Come potrete constatare in questa recensione, uno dei punti di forza di Nightfell sono i suoi accessori. Curatissimi, di gran pregio, sono oggetti da collezione che non sfigurano davanti ai magnifici manuali di quest’ambientazione. A cominciare dai dadi. Parliamo qui di collezionismo puro. Infatti non si tratta del classico set di dadi completo per giocare a D&D 5e. Troviamo semplicemente due d20, perché fortemente simbolici, e i sette dadi con le varie fasi lunari; utili ma neanche fondamentali, per giocare la Divinazione Lunare. O per determinare casualmente la fase lunare, sempre importante per il gioco. Sono semplicemente belli.

Le schede dei personaggi prefatti sono utili, così come le mappe. E la colonna sonora è un bonus da dieci e lode, perfetta per rendere le atmosfere del gioco; e decisamente qualcosa che non si trova in ogni bundle. Ma è lo Schermo del Nightmaster il vero pezzo forte. Robusto, pratico, è semplicemente bello: nella sua semplicità, non c’è modo migliore per definirlo. Attenzione, non sostituisce lo Schermo del Dungeon Master per D&D 5e: al suo interno sono riportate solo le meccaniche originali di Nightfell.

Conclusioni della Recensione di Nightfell

Alla fine dei conti di questa recensione, su Nightfell c’è tanto da dire, e tanto ce ne sarebbe ancora. Ma bisogna tirare le somme. E il risultato è sicuramente positivo. Si tratta di un progetto ambizioso. Avere un’idea originale non è facile; renderla un prodotto adatto al mercato è forse ancora più impegnativo. Nightfell ci riesce, e lo fa superando le pur altissime aspettative che Mana Project aveva fissato

I tempi del Kickstarter certo hanno creato qualche problema. Oltre ai refusi di cui sopra, nel Libro delle Avventure il coordinamento tra i vari autori non è stato perfetto, creando un’incongruenza tra due trame. E tra la descrizione dei vampiri, le regole per giocarli come pg e quelle per usarli come mostri, si finisce per creare un po’ di confusione su come gestire le penalità alla luce della luna piena.

Ma si tratta davvero di piccolezze, davanti a un lavoro così monumentale. E soprattutto così ben riuscito. Nightfell è ben scritto e interessante. Forse un’ambientazione horror fantasy così viscerale può non essere adatta a tutti i palati; e certo giocarla alleggerendo questi aspetti sarebbe un peccato mortale. Ma se non siete eccessivamente sensibili a queste tematiche, Nightfell è l’ambientazione che volete provare nella vostra prossima campagna!

Se ti è piaciuta questa recensione di Nightfell, continua a seguirci per altre novità sul mondo di D&D5e!

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