Nelle scorse settimane abbiamo parlato di One Page Lore e LEXICON, quindi abbiamo deciso di fare un’intervista all’autore di queste opere: Jesse Galena. Scopriamo qualcosa in più sulla sua vita e sul suo modo di lavorare!
Sul tuo sito ci sono molte idee per rendere unici, originali e alternativi incontri, mostri e classi. Da dove viene tutta questa vena creativa?
Sinceramente, tutto nasce dal mio bisogno di stupire le persone (e non fregarle), in questo modo mi sento un vero scrittore e sviluppatore di giochi.
La maggior parte di queste idee proviene dagli scarabocchi dei miei sogni febbricitanti che cercano di creare qualcosa per coinvolgere e sorprendere i miei giocatori. Quindi, dopo averlo perfezionato un po’ o averlo fatto provare ai giocatori e visto cosa succede, lo modifico per renderlo effettivamente leggibile, quindi lo pubblico. A volte in questo modo si espande e di solito offro informazioni aggiuntive e idee correlate basate su ciò che i giocatori hanno fatto o su ciò che temevo potessero provare.
Quali letture, sia nel gioco di ruolo che nella narrativa, ti hanno influenzato di più? Quali opere consiglieresti agli appassionati di giochi di ruolo alla ricerca di un libro forse lontano dai titoli più famosi?
Questa è una domanda a risposta multipla.
Per me è stata una questione di quantità piuttosto che di qualità. Le migliori influenze sono state giocare e apprendere molti sistemi diversi e vedere come ognuno funziona. Dove eccelle e dove si rompe. Come è nato o da cosa è derivato. Sarei molto meno creativo se avessi giocato solo con il sistema più popolare e avessi provato a fare qualcosa di diverso. Anche giocare a quei giochi con molti DM e giocatori diversi ha aiutato. Non ci sono due gruppi uguali. Diamine, a volte anche lo stesso gruppo con un gioco diverso non è lo stesso.
Sebbene abbia alcune differenze importanti dal momento che il raccontare storie coinvolge direttamente un gruppo di persone, imparare ad essere un buon narratore e scrittore è estremamente utile. Imparare il ritmo e il design dei personaggi è fondamentale.
L’apprendimento di competenze sociali è importante. Leggere un pezzo, migliorare e apprendere le caratteristiche peculiari del singolo e le stranezze delle persone in modo da poterle includere meglio sono tutti importanti. Essere socialmente consapevoli di ciò con cui le persone si sentono a proprio agio e a disagio, di come i giocatori interagiscono tra loro e di come è possibile o non si deve intervenire (e magari anche di come allevare gatti).
Leggere / guardare interviste con gli sviluppatori di giochi di ruolo, giochi da tavolo e videogiochi è incredibilmente utile. Anche i discorsi di GDC sul design narrativo e sul design del gioco sono utili. Extra Credits ha una serie di fantastici video su argomenti di progettazione di giochi da cui prendere spunto.
Fare il master mi ha influenzato tanto quanto ogni altro fattore messo insieme. Ho imparato a conoscere gli strati sovrapposti di tutte queste cose, insieme alle abilità sociali come cercare di lavorare con le altre persone. I piccoli dettagli come “spezzare” l’esca narrativa in “blocchi fluttuanti” per migliorare la storia per me e per i giocatori (senza abbandonare la storia principale) sono abilità che si sviluppano attraverso l’uso. Studiare è importante, ma non è abbastanza. Devi farlo per migliorare.
Oh, e la convinzione, reale o falsa. È importante.
Con questa estrema propensione a creare situazioni e sfondi approfonditi, qual è il tuo approccio al tavolo da gioco? Come ti senti quando devi interagire con personaggi “piatti”?
Se sento che un personaggio del giocatore (PC) è piatto, provo a fare in modo che le sue azioni li mettano in una situazione in cui le loro normali tattiche non li salveranno. Il personaggio che vuole solo fare a botte deve negoziare. La persona molto timida è l’unica con cui un NPC chiave è disposto a parlare. Cerco di introdurre situazioni che danno loro la possibilità di espandere il loro personaggio.
Nella mia esperienza, una mancanza di profondità di solito deriva da una di queste tre cose:
- Una mancanza di comunicazione. La persona non è sicura di ciò che può fare, quindi gioca sulla difensiva.
- Una mancanza di fiducia. Non credono in se stessi né comprendono le dinamiche delle altre persone al tavolo, quindi giocano in maniera “chiusa”.
- La persona è egoista e non si preoccupa della storia, del DM o degli altri giocatori al tavolo. Quello è solo un cretino.
Il più delle volte, è uno dei primi due, quindi provo a capire quale e aiutarli. Se è l’ultimo, provo a farli diventare giocatori di squadra, dal momento che i giochi di ruolo sono storie di cooperazione.
Con One Page Lore: Fantasy Folk cerchi di offrire diversi punti di vista per caratterizzare meglio (ma anche comprendere) determinate razze, cercando anche di rimuovere gli stereotipi problematici e le restrizioni sociali. Il tuo intento è di rendere il gioco più fluido e inclusivo? Pensi che il tuo lavoro abbia anche uno scopo sociale e didattico?
Tutto quello che avete detto.
Inoltre, voglio che Fantasy Folk mostri come gente diversa può effettivamente giocare diversamente senza restrizioni sociali. Perché un naga si sente diverso da un halfling, anche se erano vicini nella stessa città e sono cresciuti insieme?
La tua estrema creatività ti ha anche portato a creare due generatori casuali molto belli e interessanti, WTF e Cuisine. Quanto ci hai messo? Quanto divertimento e quanta soddisfazione ti ha dato crearli?
Haha. Amo quei generatori casuali.
Il WTF Is My Ridiculous Magical Item Generator ha necessitato circa di due mesi di lavoro. Abbiamo dovuto creare una sintassi unificante per ogni sezione che potesse funzionare con la varietà di idee che avevamo. Questa è stata probabilmente la parte più difficile.
Dopodiché abbiamo condiviso un documento di Google e lanciato idee tutti insieme durante le sessioni di gruppo e individualmente quando abbiamo avuto tempo. Quindi la modifica finale per assicurarsi che funzionassero, prove ed errori con la codifica… e boom.
The What’s the Local Cuisine Generator ha richiesto solo circa un mese, dal momento che avevamo già elaborato i dettagli con il generatore di oggetti ridicoli.
Sono stati un vero spasso su cui lavorare. Gli oggetti e le ricette che generano mi fanno ancora impazzire e li uso nelle mie sessioni. Il mio livello di soddisfazione per essi è molto alto.
Quale gioco di ruolo preferisci? In quale sistema trovi il tuo lavoro più adatto?
Se non dicessi LEXICON, sarei un cattivo progettista di giochi. Ma i personaggi improntati sull’interpretazione e la creatività infinita insieme alla possibilità di organizzare un’intera sessione (comprensiva di incontri e personaggi) in meno di 30 minuti lo rendono perfetto per i DM che non hanno molto tempo per prepararsi ma non vogliono che questo limiti le loro giocate. E anche per coloro che vogliono premiare la creatività che non rompe il gioco.
Ci sono altri grandi sistemi su cui giocherei di più se non lavorassi costantemente su LEXICON. Savage Worlds è uno dei miei preferiti. FATE è fantastico. I giochi di World of Darkness come VtM e Mage sono un vero spasso da giocare. E sto cercando di trovare un gruppo che gioca con il sistema Genesys in modo da poterlo provare.
Scrivi anche narrativa oltre al materiale per i giochi di ruolo. Cosa preferisci scrivere? Quali sono i tuoi lavori che secondo te sono riusciti meglio?
Non ho preferenze. Ho bisogno di scrivere entrambi.
Il successo è una strana metrica poiché avviene in più fasi. Essere assunti per un lavoro scrivendo qualcosa è un livello di successo. Completare qualcosa da solo è un altro. Rilasciarlo è un altro. Fare $1 di sconto su qualcosa che ho scritto è un altro. Fare $2 di sconto è un altro. I paletti sono in costante movimento.
Voglio solo continuare a scrivere, intrattenere le persone e fare abbastanza soldi per sostenermi e ripagare la mia community.
Parliamo del tuo prossimo lavoro, Lexicon. Cosa puoi dirci al riguardo? Come è nato e quali sono le sue colonne portanti?
È iniziato perché avevo due enormi problemi:
- Volevo creare ogni NPC, incontro, mostro, astronave, incantesimo, superpotere e ogni altra idea per i miei giochi di ruolo.
- Avevo un tempo molto limitato per preparare una sessione.
Queste cose sono in conflitto tra loro in maniera piuttosto decisa.
Quindi ho progettato un sistema in grado di fare entrambe le cose, che ha portato alla creazione di Qualità.
Le Qualità sono le motivazioni, i tratti e le abilità di un personaggio. Ogni Qualità è una parola o una breve frase che descrive qualcosa di loro.
Quindi, se penso a un incontro di combattimento con un PNG che è una guardia del corpo degli orchi che trasporta una dozzina di pugnali, usa la magia per manipolare i pugnali e vuole fare a fette il sindaco, ho già fatto gran parte del lavoro di creazione del personaggio.
- “Guardia del corpo” significa che eccelle nel combattimento, soprattutto se richiede protezione.
- “Trasporta una dozzina di pugnali” mostra la sua arma preferita.
- “Usa la magia per manipolare i pugnali” mostra come combatte: lanciando e recuperando costantemente i pugnali tramite la magia.
- “Fare a fette il sindaco” mostra la sua motivazione e un mezzo che i giocatori potrebbero essere in grado di usare per metterli dalla loro parte.
Ogni volta che un personaggio compie un’azione, ottiene un +1 per ogni qualità che sta usando. Quindi se combatte qualcuno lanciando magicamente i suoi pugnali (Guardia del corpo, Trasporta una dozzina di pugnali, Usa la magia per manipolare i pugnali), ottiene un +3. Se questa azione coincide con la sua motivazione di Fare a fette il sindaco, ciò la rende +4.
Stessa cosa per un incontro sociale. Un austero nobile saputello con contatti preziosi, un’ottima memoria e un complesso di superiorità mi permette di fare molto lavoro in breve tempo. Quando si parla, l’uso di questi tratti sociali nelle loro azioni dà loro più bonus e maggiori possibilità di successo. Questo rende importante giocare sui punti di forza e sulla personalità di un personaggio, il che incoraggia il gioco di ruolo (legandogli i bonus meccanici).
Più una persona è potente, più Qualità ha. Un personaggio iniziale ha dieci qualità e aggiunge una nuova qualità quando passa di livello. Ciò gli consente di migliorare in qualcosa in cui è già bravo, di ottenere una Qualità che gli permette di fare qualcosa di nuovo o di aggiungere una Qualità sinergica che funziona in più frangenti.
Tl; dr: LEXICON è un gioco di ruolo progettato in modo che i DM possano creare un’intera avventura da zero in 30 minuti o meno, possano avere nuovi giocatori pronti a giocare in dieci minuti e possano incentivare il gioco di ruolo in modo che le persone giochino campagne per anni.