Hollow Earth Expedition creazione storia

Ho deciso di parlarvi di come Hollow Earth Expedition mi abbia fatto riflettere sulla creazione di una storia intrigante da narrare, andando contro alcuni luoghi comuni quasi intoccabili. Ma partiamo dall’inizio: a dicembre ho concluso una breve campagna di Lex Occultum. Incapace di decidermi su cosa fare dopo per via delle troppe golose possibilità, ho presentato dodici opzioni ai miei giocatori e la più votata è stata proprio Hollow Earth Expedition. Ora la campagna sta per iniziare ed eccomi qui, a pochi giorni dalla prima sessione, a pensare ad una storia che valga la pena di essere narrata. E dopo aver già fallito miseramente una trama pulp qualche anno fa, il desiderio di redenzione è altissimo. E proprio grazie ad esso ho avuto modo di riflettere a fondo sull’argomento.

Il GdR della situazione: Hollow Earth Expedition

La prima cosa da fare è introdurre brevemente il gioco. Hollow Earth Expedition è stato pubblicato nel 2006 dalla Exile Game Studio e ha ricevuto parecchie nomination agli Origins Awards e agli ENnies Awards.

Hollow Earth Expedition creazione storia
Mappa del mondo interno secondo la teoria della Terra vuota

E’ ambientato negli anni ’30 e propone avventure pulp, quindi inseguimenti, sparatorie, esplorazione e molto altro, purchè sia tutto intrigante e sensazionale. Per farla breve: Indiana Jones, dinosauri, scienziati pazzi e teorie bizzarre. Proprio su una teoria, quella della Terra cava, si basa il titolo e l’ambientazione del gioco. Dentro la Terra vi è un altro mondo, abitato da dinosauri, atlantidei e altri misteri; questo luogo rappresenta il centro o il fine ultimo della maggior parte delle avventure. Ma non è tutto qua: tra società segrete sulla Terra e popolazioni su Marte ci sono moltissimi altri spunti.

Il gioco utilizza l’Ubiquity System, basato sul lanciare parecchi dadi e considerare ogni risultato pari un successo. Poichè ogni dado ha il 50% di dare risultato positivo è un sistema di facile calcolo e astrazione. Questo permette un gioco veloce ed esplosivo, proprio come il genere che vuole narrare.

Il “problema” del libero arbitrio

So che può suonare un po’ strano, ma spesso mi sono trovato a considerare un problema l’eccessivo libero arbitrio lasciato ai giocatori nella creazione dei loro personaggi. Non fraintendetemi: la fantasia e la creatività dei giocatori sono una risorsa incredibile nel creare delle storie. Una delle principali doti richieste ad un narratore è invece quella di saper amalgamare personaggi, background e trama. Ma può sempre funzionare? Io penso di no.

Hollow Earth Expedition creazione storia
La fiducia nel narratore permette ai giocatori di accettare l’idea che venga incatenata la loro creatività?

E’ vero, ci sono giochi, ambientazioni, campagne e storie che sono perfetti per rendere le scelte creative dei giocatori le colonne portanti di un’avventura. Ma ci sono altre situazioni nelle quali vanno messi certi paletti, vanno incanalate certe situazioni, vanno forzate alcune scelte. In nome di cosa? In nome del creare una storia, avvincente, coerente ed entusiasmante. Ovviamente non deve essere un’imposizione, ma un mutuo accordo. I giocatori sacrificano parte del loro libero arbitrio creativo dando fiducia al loro narratore; quest’ultimo potrà usare i paletti imposti come base per una struttura narrativa più complessa che altrimenti mancherebbe di fondamenta adeguate.

I presupposti di partenza

Dunque volevo creare una storia per Hollow Earth Expedition. Non avevo ancora le idee molto chiare, ma alcune certezze c’erano. Atlantide, orichalcum, Thule, esplorazione, nazisti, Hyperborea. Era un inizio, c’era un principio di sinergia tra le parti, impreziosito dal sapore unico rievocato pensando alle ore passate in gioventù a giocare al bellissimo Indiana Jones and the fate of Atlantis.

La creazione dei personaggi si è svolta tramite WhatsApp durante le vacanze di Natale, in modo da poter gettare le basi per una prima sessione di gioco. La fortuna mi ha sorriso: gli archetipi scelti dai miei cinque giocatori erano facilmente inseribili nella mia idea di campagna. Esploratore, medico, accademica (archeologa), occultista e donna d’affari. Il resto della creazione dei personaggi è stata un’operazione scorrevole e senza intoppi. Sono serviti alcuni piccoli consigli per meglio creare degli alter ego capaci efficacemente inseriti nel mondo e nella storia, ma nulla di più. Ora però avevo due questioni da risolvere: i background e il punto di partenza.

I ragionamenti intermedi

Il punto di partenza è uno degli elementi chiave nella costruzione di una storia. Sebbene sia di importanza forse secondaria rispetto ad altri momenti di una campagna (e venga facilmente dimenticato dopo poche sessioni), ritengo che un incipit credibile getti le basi per l’immedesimazione l’atmosfera della campagna.

Hollow Earth Expedition creazione storia
Basta partenze in taverna!

A volte i giocatori non sono troppo pretenziosi circa l’inizio dell’avventura, smaniosi piuttosto di provare sul campo i loro nuovi personaggi. Io da narratore, invece, ho sempre dato molta importanza agli inizi. Sono pronto a consumarmi i neuroni pur di non cominciare con un “siete tutti in taverna” e le sue varianti.

Mentre pian piano la parte iniziale della trama della campagna si stava dipanando nella mia mente, capivo come dei background liberi sarebbero stati difficili da inserire, forzati nel loro essere legati insieme. Certo, avrei sempre potuto provare e vedere cosa avrebbero tirato fuori i giocatori, ma far scrivere loro un background per poi violentarlo o cestinarlo mi sembrava ancor più crudele.

La soluzione finale per la creazione della storia

Hollow Earth Expedition mi ha dato una mano nella creazione finale della storia. Nella generazione dei personaggi andavano decisi l’Archetipo e la Motivazione. Il primo non ha alcuna influenza meccanica: è semplicemente la descrizione generica del personaggio. La Motivazione detta invece l’impulso principale che spinge il personaggio a progredire nella storia. Con solo questi due elementi potevo provare a creare dei background al posto dei giocatori, rispettando comunque la loro idea di base.

Con la scelta dei retroscena in mano mia, la genesi del punto zero poteva essere elevata a qualcosa di più appagante del ritrovarsi forzatamente tutti insieme da qualche parte. Ho così deciso di iniziare inserendo un personaggio alla volta. Per prima cosa la donna d’affari si rivolge all’occultista. Il loro incontro inizia a far girare la ruota della trama e crea un aggancio per l’archeologa; questo però non potrà far muovere gli ingranaggi senza l’aiuto dell’esploratore. Più avanti nel gioco sarebbe arrivata l’occasione di inserire il medico. Una prima sessione più film che gioco di ruolo. Un canalone, ma percepito in maniera naturale e scorrevole. Un lungo e adrenalinico prologo in cui prendere dimestichezza con i personaggi e imparare a conoscerli.

Dopo però la presa del narratore si allenta, perchè subentrano maggiormente il gioco di ruolo e le azioni dei giocatori. Saranno loro a indicarmi su quali binari condurre la trama; la mia certezza è che le loro scelte si ricollegheranno a quelle parole iniziali che tanto ho voglia di rendere reali. L’ultimo problema era il tempo di attesa del giocatore dell’ultimo personaggio, il medico. E’ nato così l’accompagnatore della donna d’affari, la sua guardia del corpo. Un personaggio temporaneamente giocante, per non escludere il giocatore del medico dalle prime sessioni. Con l’arrivo del suo vero personaggio avrò un png già formato e interpretato. Inoltre rimarrebbe come ausilio nelle scene di azione, eventualmente utilizzabile da giocatori occasionali che volessero unirsi al tavolo anche solo per provare il sistema. Non ho fatto niente di eccezionale, ma sono soddisfatto del risultato.

La fine dell’inizio di Hollow Earth Expedition

Questa campagna di Hollow Earth Expedition è stata un pretesto e le considerazioni sulla creazione di una storia non vogliono avere alcuna pretesa di verità assoluta. Voglio solamente far riflettere su come, a volte, la libertà nella creazione del personaggio rischia di inficiare la bellezza di una storia. Indipendentemente dalla bravura di un narratore.

Questa volta ho imposto dei background a giocatori che, avendo per fortuna stima della mia vena creativa, mi hanno dato carta bianca. Altre volte una maggiore libertà riesce a dare un appagamento differente, ma trovo che comunque sia sempre bene mettere dei paletti. Il gioco di ruolo è meraviglioso e meravigliosamente vasto. Ci sono troppi aspetti, sfaccettature, modalità e possibilità per poterle mettere tutte insieme sul tavolo contemporaneamente. Avere qualche punto fermo aiuta tutti a concentrarsi su qualcosa di più omogeneo e il risultato finale non può che beneficiarne.

Ne è valsa la pena di prendere il controllo della creazione dei background dei protagonisti? Quali segreti, trame, sottotrame e potenziali colpi di scena sarà possibile inserire grazie a questo espediente? Lo scopriremo solo ruolando.

Continuate a seguirci per rimanere informati su Hollow Earth Expedition e sulle conseguenzedi questo tipo di creazione di una storia!

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