Ringraziamo Robert Turk e Wicked Clever Books & Games per averci fornito una copia digitale di Goblonia allo scopo di scriverne una recensione.
Il sottotitolo recita: “Un gioco di piani folli e ribellioni sconsiderate”. In Goblonia i giocatori interpreteranno dei goblin ribelli, membri della società segreta G.I.T.S. (talmente segreta che nessuno conosce il significato dell’acronimo), che dall’interno della pseudomoderna città di Goblonia lottano goffamente contro il “Fatriarcato” (“Faetriarchy” in lingua originale, ovvero le creature fatate più influenti).
Il sistema di gioco è originale, richiede un mazzo di carte francesi per ogni persona al tavolo e si basa sull’estrazione di coppie e di tris. Attenzione però, le figure non portano mai nulla di buono! Troverete altri dettagli sul regolamento più avanti in questa recensione di Goblonia.
Il manuale è reperibile in lingua inglese sul sito della casa editrice Wicked Clever Books & Games. Troverete la versione digitale a 20$ e quella fisica a 50$. (rispettivamente poco meno di 20€ e 50€). Entrambe le versioni sono corredate da utili aggiunte, come la mappa della città in formato stampabile.
Recensione dell’Estetica e della Struttura di Goblonia
Il prodotto sceglie uno stile estetico in linea con i toni del gioco. Le grafiche giocano sul contrasto tra il nero, il bianco e le gradazioni del color pergamena. Le illustrazioni sembrano evidentemente ispirate dai lavori di Quentin Blake per i romanzi di Roald Dahl, contribuendo al tono leggero di tutto il manuale.
Dotato di collegamenti ipertestuali, l’indice divide il manuale in 8 capitoli. Il primo è di introduzione, il secondo, il terzo e il quarto rivolti al regolamento, il quinto all’ambientazione e gli ultimi al giocatore che assumerà i panni di Narratore. Ruolo che d’ora in poi in questa recensione sarà chiamato come compare sul manuale di Goblonia: Tessitore (“Weaver” in originale).
Ognuno dei capitoli è diviso in paragrafi dalla lunghezza appropriata, che illustrano chiaramente l’argomento a cui sono rivolti. In generale la struttura delle informazioni è ben esposta e ordinata, permettendo facilmente di tornare a rivedere punti meno chiari al momento della necessità.
La Grande Città
Le vostre sessioni avranno luogo nella caotica città di Goblonia, situata da qualche parte nel mondo del piccolo popolo. La città è abitata principalmente da goblin, che nel corso del tempo hanno costruito edifici su edifici, tutti in procinto di cadere da un momento all’altro. Si sa, i goblin non sono gli artigiani più affidabili sulla piazza. Tra i palazzi possiamo trovare macchinari bizzarri e tecnologie sperimentali. Queste sono inaffidabili al punto che per la maggior parte delle cose si preferisce usare i vecchi metodi; un ratto ammaestrato per consegnare un messaggio, per esempio. È meglio non dipendere troppo da qualunque cosa sia uscita dalla mente e dalle mani di un goblin.
Il governo della città è in mano a Titania, regina delle fate, che controlla gli abitanti tramite la polizia fatata speciale, la Ratha, e la sua magia di controllo mentale, estesa in tutti gli angoli della città.
Oltre ai goblin, per le vie possiamo trovare umani ridotti in schiavitù dalle fate, pixie, orfanelli umani evasi dalle grinfie di Titania, alcuni Troll, animaletti di vario tipo e qualche altra creatura fatata.
Goblonia è geograficamente divisa in tre livelli, uno impilato sull’altro come una specie di torta a strati semi-collassata su se stessa. C’è lo strato più basso, in cui la maggior parte dei goblin si arrabatta come può tra un disastro e l’altro, uno strato intermedio, in cui troviamo la maggior parte degli intrattenimenti e locali della città e infine c’è lo strato superiore, nel quale vivono i goblin più facoltosi e vicini al Fatriarcato.
Si dice che in passato, al centro della città, ci fosse la torre di un grande mago. Ma questa, ovviamente, non può che essere una vecchia storia priva di fondamento.
Essere un Goblin
Nonostante la città sia piena di crolli, esplosioni, danni e disastri, questo non preoccupa l’abitante medio di Goblonia. I goblin, infatti, sono essenzialmente immortali. Possono essere uccisi solo se decapitati direttamente da una fata. Nemmeno la sovrappopolazione è un problema. Nessuno sa di preciso come nascano i goblin. Quasi tutti gli abitanti di Goblonia sono lì da quando hanno memoria e la famiglia non è una struttura a cui sia dato molto peso.
I goblin sono a tutti gli effetti membri del popolo fatato, pertanto hanno delle capacità soprannaturali. Non sono i più grandi stregoni che potete incontrare e la loro magia impallidisce di fronte a quella delle Fate, ma ogni tanto possono far sfoggio di alcune utili capacità magiche.
Il manuale fornisce diversi spunti a riguardo dell’ambientazione, ma non specifica i dettagli. Il compito di stabilire precisamente cosa c’è e dove sia è lasciato ai giocatori, che sono spinti a inventarsi luoghi e PNG registrandoli sulla mappa della città.
Le classi vengono costruite tramite la scelta del libretto, un tipo particolare di scheda. La scelta del libretto dipende dalla “chiamata” del personaggio. Un libretto contiene fin da subito tutti gli avanzamenti possibili della classe, che verranno sbloccati con la progressione delle avventure. Ogni libretto contiene inoltre le capacità magiche che un goblin può sprigionare, spesso dovendo spendere uno “squib”, una valuta di gioco. Sulla base della chiamata e della scelta del giocatore vengono investiti alcuni punti nei percorsi, le sei “caratteristiche di base” dei personaggi di Goblonia. Inoltre viene scelta una professione, che potrà darvi un bonus nelle prove dove coerentemente applicata.
Recensione del Sistema di Gioco di Goblonia
I percorsi vanno interpretati come gli approcci alla risoluzione dei problemi che un goblin può applicare. Virtualmente ogni situazione può essere approcciata da ognuno dei percorsi, sta ai giocatori e al Tessitore determinare il percorso più appropriato in base alla narrazione o a trovare la narrazione più efficace per l’approccio che si vorrebbe giocare.
Le prove nel gioco si risolvono con un sistema chiamato “Gobnob”, unico per tutte le situazioni di gioco. Il Gobnob richiede un mazzo di carte francesi per giocatore. Al momento della prova il Tessitore estrarrà un numero di carte dal suo mazzo in proporzione alla difficoltà e giocherà le tre migliori, lo stesso farà il giocatore, estraendo tante carte quanta è il valore dell’abilità più appropriata del suo personaggio. Al giocatore è data sempre la possibilità di fallire prima di estrarre, dopo aver visto le carte del narratore. Se lo farà otterrà uno “squib”. Le carte con le figure portano delle complicazioni al tavolo e non contribuiscono a coppie o tris.
Esistono due tipi di prove: i tentativi dei giocatori di ottenere qualcosa e le prove di resistenza. In questo secondo caso il Tessitore forza una prova da parte dei giocatori per vedere se riescono ad opporsi ad azioni svolte contro di loro o disastri di altro tipo che potrebbero affliggerli.
Nonostante i goblin siano quasi immortali, ciò non significa che siano invulnerabili. Potrà capitarvi di subire dei danni e di finire anche fuori scena.
Lo Stile di Gioco
Fin dal primo paragrafo si capisce il taglio e lo stile di gioco che il manuale propone. Il manuale propone un tono scanzonato, umoristico e a tratti assurdo. Nonostante ciò, Goblonia non si risparmia dal mettere sul piatto temi delicati e sensibili. Il gioco affronta argomenti come l’oppressione e la ribellione di una popolazione costretta alla sottomissione, ma si propone di farlo mettendo al centro il divertimento di tutti i partecipanti al tavolo. Queste tematiche, per quanto presenti, non sono al centro del prodotto.
I giocatori entreranno in contatto con queste questioni spinose attraverso il filtro surreale e sconclusionato di personaggi incompetenti e quasi indistruttibili. Viene dichiarato che i personaggi sono destinati a fallire molto e a ficcarsi spesso nei guai, ma la morte dei vostri Goblin è un’eventualità decisamente rara. Il gioco è pensato per farvi fallire molto e fare in modo che il fallimento sia un momento di divertimento, che provoca ulteriori guai e situazioni nel quale arrabattarsi in qualche modo per uscirne il meno peggio possibile.
La Preparazione delle Missioni
Tra le istruzioni rivolte al Tessitore, un intero capitolo è dedicato alla costruzione delle “missioni”, l’unità narrativa cardine del gioco. Ogni missione è divisa in quattro fasi: l’Aggancio, i Piani, lo Svolgimento e le Conclusioni. Ogni missione possiede queste quattro sezioni, ognuna delle quali va affrontata secondo la sua particolare struttura.
L’Aggancio è l’inizio di ogni missione. Si tratta di quel momento in cui i personaggi entrano in contatto con la chiamata all’azione. L’aggancio potrebbe provenire dal G.I.T.S., da qualche goblin finanziatore o dallo stesso Fatriarcato!
Nel momento in cui il gruppo inzia a muoversi intorno alla vicenda e prepararsi per ciò che accadrà, ha inizio la fase dei Piani. In questa sezione ognuno dei giocatori può decidere di fare qualcosa per prepararsi. Raccogliere informazioni, fare una perlustrazione, chiamare vecchi contatti, recuperare qualcosa che potrà essere utile più tardi; una sola azione che deve potersi risolvere con un’unica estrazione di carte. Se il gruppo desidera ulteriori rotazioni di pianificazione può farlo, cronometrando 5 minuti di discussione fuori dal gioco e aggiungendo un re alla pila del disastro. Più tempo si passa a prepararsi, più le cose potrebbero andare storte.
Si Entra in Azione!
Quando l’azione vera e propria ha inizio si entra nello Svolgimento. Questo è il piatto forte della missione; i personaggi tenteranno di raggiungere i loro obiettivi, opponendosi a chi cerca di fermarli e risolvendo eventuali controversie tramite le estrazioni.
Alla fine, che i nostri goblin abbian portato a termine il loro intento oppure no, arriva il momento della Conclusione. Dovrebbe essere un momento in cui il Tessitore mostra al tavolo le conseguenze delle disavventure dei personaggi dal punto di vista della città. I loro effetti e le loro eco. Un consiglio per i Tessitori: le conclusioni sono un ottimo momento per introdurre possibili agganci per la missione successiva.
Tra una missione e l’altra i personaggi hanno possibilità di agire, sia singolarmente che sul loro nascondiglio, investendo gli avanzamenti guadagnati con la fine di una missione. Il manuale consiglia di non giocare particolari scene di “downtime”. L’impianto del gioco ruota intorno alle missioni ed è pensato per raccontare quella specifica parte della vita dei goblin.
Il Canarino e il Maiale: le Avventure del Manuale
Il manuale contiene due avventure pronte per essere giocate, idealmente in forma di one-shot, pensate per mostrare due aspetti del gioco.
La prima, intitolata Il Canarino nel Fuoco, è una missione esemplificativa di una mansione che il G.I.T.S. potrebbe richiedere al gruppo: recuperare un informatore preso prigioniero. La seconda invece, intitolata Corra Porcus, descrive una situazione tendente all’assurdo: una caccia ad un maiale dorato che vale un mucchio di soldi. Ovviamente tutti stanno cercando di catturarlo, in mezzo alla miriadi di maiale normali rilasciati per una tradizionale festività.
Entrambe le missioni sono scritte separando le quattro fasi, dando alcuni spunti e direzioni al Tessitore, ma lasciando molto spazio all’improvvisazione per tutte le persone presenti al tavolo. Sia Corra Porcus che Un Canarino nel Fuoco possono essere inserite all’interno di campagne più lunghe.
Conclusioni della Recensione di Goblonia
Goblonia si ispira a giochi come Blades in the Dark e Spire, mantenendo alcune idee di ambientazione e tematiche, ma capovolgendo profondamente il tono della narrazione. Le meccaniche leggere consentono di lasciarsi guidare dalle situazioni di gioco, favorendo un racconto agile e dinamico, fatto di rimpalli tra giocatori e Tessitore.
Una cosa va fatta notare: non è un gioco che si rivolge ai neofiti del GdR e ai non avvezzi allo stile narrativo. Non si trovano paragrafi dedicati a spiegare come l’autore intenda il Gioco di Ruolo, né spiegazioni su che tipo di gioco sia Goblonia. Questo non è sicuramente un problema per coloro che hanno esplorato diversi sistemi e sono quindi abituati ad un certo tipo di gioco. Se invece Goblonia è il vostro primo approccio a giochi con meccaniche leggere e forti componenti improvvisative, il manuale non vi guiderà negli aspetti generali di questo tipo di stile di gioco.
Al termine di questa recensione di Goblonia, mi sento di consigliare il gioco a chi desidera delle esperienze esilaranti e leggere, giocando sui fallimenti e le disavventure.