Nelle scorse settimane vi abbiamo parlato del GdR Dura-Lande e, vista la sua originalità, abbiamo deciso di approfondirne la conoscenza con un’intervista. Ci ha dato la sua disponibilità Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.
Come è nato questo progetto? La sua creazione è in qualche modo legata al periodo storico in cui viviamo e alle attuali problematiche legate al clima?
Dura-Lande nasce come un piccolo esperimento di fantascienza speculativo/parodistica per mettere in luce alcune contraddizioni del mondo nel quale viviamo, anzi per essere ancora più specifiche parla delle contraddizioni dell’attuale società, politica ed economia nell’Italia del 2020. La questione climatica è solo una parte delle contraddizioni, legata strettamente al modello capitalista. Ecopunk non è solo ecologia, nella sua definizione più etimologica: la connessione tra società, persone, economia, produzione, consumo, riproduzione in un dato contesto. Tenendo presente tutte queste strutture il genere ecopunk muove una critica ad ognuna di essere ma in modo organico.
Con questi presupposti, sarà anche possibile vestire i panni dei cattivi capitalisti o il punto di vista del giocatore è pensato per essere sempre quello del ribelle?
Il punto di vista del giocatore e della giocatrice è estremamente vario, e ci autocitiamo dalla nostra pagina di crowdfunding: “Immergetevi nei punti di vista multipli per comprendere appieno le Dura-Lande. Attenzione! Potreste trovare molti punti di vista sgradevoli.” Il nostro bias autoriale è abbastanza chiaro: il capitalismo non ci piace per niente.
Ma giocare i panni di chi opprime, sfrutta, e trae profitto sulla pelle degli altri lascia ampie possibilità di elaborazione ed analisi. Potrete giocare agenti corporativi interessati solo al loro personalissimo tornaconto, ribelli anticapitaliste, autarchici ecofascisti, anarchiche isolazioniste, predoni filosofi, estremisti cattolici, ecosocialisti post-migranti, e molto molto altro. Il gioco del punto di vista è parte di quello che Donna Haraway (nel suo “Chthulucene”, volutamente scritto con un’H fuori posto) chiama “il gioco della matassa”: dipanare vari fili di narrazione per prendere consapevolezza e leggere la realtà.
Nella Demo gratuitamente scaricabile sul sito di Asterisco Edizioni si giocano i panni dei Solar Punk, ribelli all’interno della distopia pienamente automatizzata chiamata EXPO. I Solar Punk, e i PG “pronti all’uso” che forniamo nella Demo, però sono assai diversi l’uno dall’altra, un’altra versione del nostro “gioco della matassa”. C’è una storica del mondo passato che vuole portare alla consapevolezza anti-EXPO quante più persone possibile, un’anarco-insurrezionalista il cui scopo è eliminare i vertici di EXPO a colpi di archibugio leonardesco, un ex “poliziotto” depresso colpito dalla stessa repressione che egli spargeva, un iper liberale interessato a sviluppare il libero mercato cambiando EXPO dall’interno… Gli approcci sono molteplici, e si lascia massima libertà a chi gioca.
Dura-Lande afferma di voler trattare la situazione inerente al Mediterraneo. Sarà questa l’unica ambientazione ufficiale o ci saranno manuali d’espansione riguardanti altre aree geografiche? Sicuramente gli spunti non mancherebbero.
Nella fase attuale di Dura-Lande trattiamo solo un pezzetto del Mediterraneo, e molto ancora è da scrivere su queste aree. La Tunisia e l’Algeria, come la Turchia, la Grecia, e la costa mediterranea francese, per non parlare di quella spagnola. Sono previste molte espansioni geografiche, e alcune si allontaneranno dal Mar Mediterraneo, esplorando in lungo e in largo le terre oltre le Dura-Lande. Il sistema e l’ambientazione sono in Creative Commons, e quindi invitiamo chiunque a metterci mano, a narrare di altri luoghi e angoli sperduti devastati dalla Poliorcesi.
La politica del copyleft è sicuramente una mossa coraggiosa. Non rischierà di dare così tanta libertà ai giocatori da togliere interamente la necessità di manuali aggiuntivi in futuro?
Speriamo di poter avere tra le mani un prodotto organico che si autoalimenta a suon di narrazioni collettive. Non c’è mai abbastanza da scrivere, non si può davvero finire di immaginare mondi e prospettive. Vogliamo che Dura-Lande sia un processo di narrazione che non coinvolge solo la figura delle “designer”, e speriamo che il maggior numero di persone diventi “designer” di Dura-Lande.
E’ prevista anche una traduzione in lingua inglese per raggiungere più giocatori di ruolo? Un bel progetto merita tanta visibilità.
Se il crowdfunding andrà in porto vorremmo lanciare un altro piccolo crowdfunding per pagare i costi di traduzione (i due manuali assieme si aggirano attorno alle 500 cartelle). Non nascondiamo che stiamo già annusando qualche piattaforma internazionale a questo proposito.
Il PLOT System non rischia di diventare un po’ troppo semplicistico contando come unica meccanica quella delle etichette? Oppure si vuole dare molto più peso al significato di questo GdR e le meccaniche sono quasi solo un pretesto?
La meccanica delle Etichette è semplice quanto intuitiva, ma può essere espansa a dismisura. Abbiamo fatto dei playtest usando personaggi con quasi 70 Etichette, e pieni di oggetti altrettanto dettagliati. La meccanica rimane semplice, ma la profondità della variabile Etichette può generare immersioni profonde sia nell’animo che nelle capacità umane, andando a dettagliare ogni possibile sfumatura: è pur sempre un sistema che si basa sulle parole, e le parole sono davvero tante!
Ci sono altri giochi di ruolo o opere a cui vi siete ispirati creando Dura-Lande?
“La Matrice Spezzata” di Bruce Sterling, una delle colonne portanti del genere cyberpunk, è l’opera a cui più ci siamo ispirate. Parlando di giochi, invece, il PLOT System nasce da una hack del sistema FATE che parte con questa domanda: “E se gli Aspetti di FATE fossero l’unico dato presente su di una scheda?”. Poi una seconda domanda: “E se ci fossero moltissimi Aspetti su di una singola scheda?”. Le primissime versioni dell’ambientazione di Dura-Lande le abbiamo giocate con il sistema FATE, a cui dobbiamo molto, anche la visione affascinante del copyleft.
I temi trattati e la lotta contro i mali della società sono elementi portanti di questo GdR. In quale modo questi aspetti incidono sul target a cui è rivolto Dura-Lande?
In realtà non stanno incidendo particolarmente sul target, e questo non ce lo aspettavamo nemmeno noi. Avevamo molta paura che fosse un gioco “troppo attivista” e invece, a giudicare dai dati raccolti, chi ha playtestato e pledgiato il crowdfunding fino ad ora proviene semplicemente dal target “gamer”, in maniera del tutto trasversale. Sicuramente Dura-Lande richiede una certa curiosità quando non c’è una “concordanza” di idee con il bias che espriamiamo, e questa curiosità verso qualcosa di “strano” ha spinto molte persone ad avvicinarsi al gioco.
In base a come l’avete pensato, Dura-Lande dovrebbe adattarsi meglio a brevi avventure o lunghe campagne? Sicuramente la presenza dei tool per la creazione dei personaggi fa pensare ad un GdR quasi “da viaggio”.
Decisamente Dura-Lande è un gioco per campagne brevi. Non ci siamo mai spinte oltre le cinque sessioni per una singola campagna. Il focus di Dura-Lande è narrare storie, non sviluppare un personaggio in senso “verticale”. Detto questo possiamo anche dire che Dura-Lande fornisce la possibilità di giocare campagne totalmente cucite sui personaggi, e questo fattore è una delle chiavi di volta del sistema di gioco.
Come vi siete trovati a lavorare con il sito di crowdfunding Produzioni dal Basso? Differenze rispetto ad appoggiarsi a siti simili ma internazionali?
Ovviamente è più complesso puntare su una piattaforma locale che ha uno scarso pubblico di giocanti. Ma per noi innanzitutto era importante appoggiarci ad una piattaforma etica e con un valore politico, e non solo un grande bacino commerciale. Siamo state ripagate da un’assistenza tecnica incredibile, fornita dagli operatori di Produzione dal Basso: dall’analisi dati, al supporto sui pagamenti in tempo reale, fino all’analisi social. La consigliamo? Assolutamente sì! Specialmente per prodotti in italiano.