In questa recensione parleremo di Anno Domini 1252, un gioco di ruolo old school da giocare completamente in solitaria. Non è la prima volta che vi parlo di giochi di ruolo in solitaria, un genere che sta prendendo sempre più piede negli ultimi anni. Prima di iniziare, voglio ringraziare Giovanni Poli e Coleman Piskins Roleplay Games per averci inviato una copia permettendoci di iniziare la nostra crociata contro le forze del bene.
Per quanto Anno Domini 1252 inserisca una componente ben dettagliata di lore all’interno del manuale, il gioco segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.
Anno Domini 1252 è un gioco scritto da Giovanni Poli e composto da 165 pagine in formato A4 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Fabrizio Peraldo Neia, che vi aiuteranno ad immergervi all’interno dell’ambientazione sapientemente creata.
Potete trovare Anno Domini 1252 su DriveThruRPG al costo di 27,34 $ in versione fisica o in formato digitale al costo di 8,68 $.
Recensione di Anno Domini 1252 – Il Male Incarnato
Come vi ho detto all’inizio di questa recensione, in Anno Domini 1252 giocheremo il cattivo. E’ necessario però fare un’importante premessa. Il gioco è ambientato nel 1252 in Borgogna, durante una feroce repressione da parte della Santa Inquisizione. I nostri avversari saranno quindi i fanatici della religione cristiana, esponenti del santo uffizio che ci hanno bollati come eretici. Potete immaginare come il confine tra bene e male sia del tutto arbitrario.
Avremo tra le mani sei Classi tra cui scegliere per portare avanti la nostra personale crociata contro le forze della chiesa. Ogni personaggio avrà abilità uniche che diventeranno più forti con il passare di livelli. I nostri protagonisti sono:
Bestia degli inferi: un tempo un normale essere umano, è stato mutato dal maligno in un potentissimo e spietato guerriero.
Eretico: un fervente fedele del Maligno a cui rivolge le sue preghiere, ricevendo in cambio aiuto e potenti incantesimi.
Mutaforma: benedetto dalla capacità di mutare il suo corpo è stato da sempre emarginato dalla società. Uno spirito di vendetta con un unico scopo.
Necromante: geloso custode di antiche conoscenze. Ossessionato dalla ricerca del potere dato dalla magia nera.
Strega: il nemico per eccellenza della chiesa. Clienti affezionati dei tribunali della santa inquisizione. Le Corruttrici per eccellenza.
Vampiro: personificazione stessa del male. Libero dal peso dell’umanità, vive spinto dal desiderio di sangue.
La Creazione del Personaggio
Anno Domini 1252 riesce nella sua aspirazione principale, cioè essere un gioco semplice che non si perde dietro inutili dettagli. La creazione del personaggio segue questa filosofia, non prendendo più di 10 minuti al giocatore.
Iniziamo lanciando 4 dadi a 8 facce e sommiamo i tre migliori. Ripetiamo questa operazione altre tre volte e sistemiamo i risultati nelle quattro caratteristiche che sono:
Forza: è la potenza fisica del nostro personaggio e il suo bonus andrà sommato al tiro per colpire e ai danni delle nostre armi da mischia.
Riflessi: rappresenta la nostra caratteristica principale per tutte le prove di agilità e furtività; inoltre aggiungeremo il suo bonus al tiro per colpire e ai danni delle armi a distanza e al nostro tiro di difesa.
Incutere Terrore: rappresenta la pressione psicologica che riusciamo ad esercitare sui nostri avversari.
Autocontrollo: indica la nostra capacità di non cedere al maligno, evitando di trasformarci in una bestia assetata di sangue.
Ogni Classe aggiungerà poi bonus e malus andando a completare il nostro personaggio. Come ultima cosa, non dovremo fare altro che comporre il nostro equipaggiamento e saremo pronti a lanciarci nella nostra personale guerra all’inquisizione.
Le Meccaniche di Anno Domini 1252
Completato il personaggio, non ci resta altro che iniziare a giocare. Il manuale ci fornisce tutti gli elementi per avviare la nostra partita grazie al Random Dungeon Creator (RDG). Saremo noi quindi a creare i luoghi in cui si nascondono le nostre vittime (o i nostri carnefici). Sfruttando un sistema di tabelle, andremo a definire la tipologia di luogo, la conformazione delle stanze, i nemici, le trappole e persino i tesori al suo interno. Tutto verrà tirato casualmente lasciando al giocatore la possibilità di definire le sfumature e aggiustare le sbavature.
Con questo sistema, dopo aver scelto di giocare un Necromante, ho creato il luogo della mia prima incursione. Avrò impiegato una decina di minuti a generare questo capanno di caccia prendendomi il tempo per definire anche le motivazioni che hanno spinto il mio personaggio ad affrontare questa sfida. L’assalto poi è durato più o meno lo stesso tempo, in quanto si è rivelato per mia fortuna una sfida abbastanza semplice. Attacco e difesa infatti saranno gestiti dal giocatore e i nemici avranno dei valori fissi che dovremo eguagliare o superare.
Il manuale fornisce tutto il necessario per creare una sfida avvicente. All’interno è presente anche un bestiario con una descrizione dettagliata dei diversi nemici, così da stuzzicare l’immaginazione del lettore.
Considerazioni Finali
Anno Domini 1252 è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati i risultati delle diverse tabelle. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie alla semplicità del regolamento, potremo sfruttare il suo sistema per creare sempre nuove sfide, arrivando fino alle stanze del potere pronti a strappare il cuore al Santo Inquisitore.
Anno Domini 1252ci mette tra le mani tutti gli strumenti per vivere un’avventura avvincente, lontana dallo stereotipo dell’eroe senza macchia e senza paura. Ci muoveremo nei panni di un essere tormentato, braccato dai suoi nemici e odiato da tutti. Consiglio l’acquisto di Anno Domini 1252 a tutti coloro che vogliono mettere alla prova la loro immaginazione creando una storia di massacri e di vendetta.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Anno Domini 1252!
Per prima cosa ci tengo a ringraziare Rinaldo Agostini per averci inviato una copia di You Nameless Scumcosì da poter scrivere questa recensione. Si tratta del primo librogame in inglese ispirato al gioco di ruolo horror Mörk Borg.
Nel caso una volta letta la nostra recensione voleste acquistarlo, potete trovarlo in versione fisica a circa 23 € o digitale a circa 7,70 $.
Terminate le necessarie premesse, è il momento di gettarci in questa avventura che promette di essere rapida e brutale.
I Contenuti di You Nameless Scum
Per poter giocare questo titolo non è necessario conoscere il regolamento del GdR Mörk Borg. Se riusciremo a sopravvivere fino alla fine del librogame, potremo però utilizzare il nostro personaggio all’interno delle sessioni di gioco. Nel caso foste interessati a sperimentare anche questa possibilità, vi rimando alla nostra recensione di Mörk Borg.
La trama dell’opera è molto semplice. Il nostro protagonista si sveglia in una caverna, senza sapere come vi è finito e senza altri ricordi. Il suo unico scopo è quello di sopravvivere. L’ambientazione è colma di pericoli letali, tra cui una strana infestazione che sembra colpire più creature.
Nel caso riesca a sopravvivere, ho apprezzato il fatto che il completamento del librogame corrisponde alla creazione di un personaggio e del suo background perMörk Borg.
Un Primo Sguardo al Librogame
Il primo pregio di You Nameless Scum è quello di aver puntato su un formato compatto e tascabile che facilita la giocabilità. Le 155 pagine ospitano al loro interno 243 paragrafi ricchi di dettagli e descrizioni che trasportano il giocatorein un’ambientazione dai toni macabri. L’atmosfera che si viene a creare è perfettamente in linea con il gioco di ruolo a cui si ispira. A differenza però di una normale sessione, il librogame non cala mai di tono imprigionando il lettore tra le sue pagine.
A completare la parte narrativa, sono presenti un buon numero di illustrazioni a colori estremamente evocative. Il loro stile ricorda quanto visto all’interno del manuale di Mörk Borg. I colori maggiormente utilizzati sono il bianco e il nero, che si alternano tra scritte, illustrazioni e sfondo.
Recensione della Meccanica di You Nameless Scum
La meccanica del librogame è molto semplice e occupa appena sei pagine. Per poter giocare avremo bisogno di un classico set di dadi (dal d4 al d20) e di una matita. Il librogame ci guida passo passo nella creazione del nostro sventurato sopravvissuto, aiutandoci a generare caratteristiche, abilità e averi. Il librogame segue un regolamento che si basa sul classico superamento di una soglia di difficoltà.
Se ad esempio ci viene richiesta una prova di forza con grado 13, dovremo tirare un dado da venti, sommare il nostro modificatore di forza e eguagliare o superare la difficoltà. Questa modalità segue sia le semplici prove sia i combattimenti, nei quali è indicato un valore fisso di attacco e difesa da eguagliare o superare.
Considerazioni Finali
You Nameless Scumè un ottimo librogame che riesce nel suo tentativo di trasportare il lettore in un’ambientazione angosciante. Il formato, l’impaginazione e la componente grafica si amalgamano alla perfezione non risultando mai pesanti, ma aiutando il lettore a perdersi tra le sue pagine.
Un ulteriore punto a favore infine è che non serve una conoscenza approfondita dell’inglese per apprezzare questo titolo. Ovviamente potrebbero essere necessarie delle pause per ricercare i termini sconosciuti, ma resta comunque un’opera perfettamente fruibile.
Se avete apprezzato questa recensione di You Nameless Scum, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Prima di iniziare questa recensione di Etemenankiringrazio Antonino Galimi per averci dato accesso alla Torre Infinita di Babilonia, così da potervi parlare di questo interessantissimo gioco di ruolo technofantasy.
E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare di Etemenanki, che fin dall’inizio aveva incuriosito buona parte della redazione. Abbiamo letteralmente subissato di domande il povero autore che in diverse circostanze si è trovato ostaggio del nostro microfono. Personalmente potrei anche non proseguire in questa recensione limitandomi a darvi il link dell’intervista, lasciando che sia Antonino a conquistarvi con la sua passione per questo titolo.
Etemenanki è innanzitutto una storia nata nel 1987 dalla fantasia di Antonino che, insieme ai suoi giocatori, ha creato giorno dopo giorno un mondo vivo dalle infinite sfaccettature. Nel 1999 è diventato una campagna larp tuttora attiva, responsabile in parte dell’ambientazione che leggiamo all’interno del manuale. Questo ha trasformato Etemenanki in un’opera corale in cui autore e giocatori hanno lavorato insieme trent’anni per portarci un mondo unico.
Se dopo avere letto questa recensione foste interessati ad Etemenanki, potete acquistarlo sullo store ufficiale a59,99 € in formato fisico, o per 25€ in formato digitale.Sono anche disponibili altri accessori, come lo schermo del master, i tarocchi e molti altri articoli; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito.
Un’Occhiata al Manuale di Etemenanki
Quando si parla di manuali, Etemenanki entra di diritto nella categoria dei pesi massimi. Vi troverete tra le mani più di seicento pagine di informazioni che dimostrano la passione e il grande lavoro che è stato portato avanti in questi anni. L’impaginazione mantiene principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a colonna singola. L’impatto visivo e la leggibilità di questo manuale sono di altissimo livello. Ad un font classico che ci racconta le regole di Etemenanki, se ne alterna in alcuni punti uno più ricercato; questo è utilizzato su stralci di pergamena che ci raccontano dettagli di questo mondo strappati direttamente dalle mani dei suoi abitanti.
Anche per quanto riguarda la componente grafica, Etemenanki si impegna per portare ai lettori un prodotto di grande pregio. Il più grande rischio per un manuale di questo tipo è di stancare con un interminabile numero di paragrafi e tabelle. Etemenanki riesce invece a stuzzicare continuamente il lettore con una sapiente e attenta scelta delle illustrazioni. All’interno dei capitoli troveremo infatti un grande numero di immagini di alto livello, sia a colori che in bianco e nero.
Vista la cura e la quantità dei contenuti, il rapporto qualità-prezzo del manuale è davvero ottimo.
Recensione del Sistema di Gioco di Etemenanki
Come vedremo in questa recensione, Etemenanki ha un sistema di regole riconducibile ad un d20 Under. In sostanza dovremo sperare che che il risultato del nostro dado a venti facce sia il più basso possibile. Ovviamente Etemenanki non si limita semplicemente ad invertire la meccanica di giochi di ruolo più classici, ma aggiunge tutta una serie di piacevoli novità per rendere ogni prova più interessante. Innanzitutto confrontando il risultato con la caratteristica o abilità per cui è stata chiamata la prova, capiremo il nostro valore di Bonus o Malus.
Se da un lato questa meccanica sembra appesantire il gioco, in realtà rende le prove più interessanti contestualizzandole alla situazione che stiamo vivendo. In Etemenanki esistono sostanzialmente due tipologie di prove, le prove di contrasto e le prove di difficoltà.
Le prove di Contrasto si tirano in contrapposizione ad un avversario e tengono conto dei valori di Bonus e Malus. Questi valori sono da confrontare con i valori generati dal tiro di dado dell’avversario. Un risultato negativo quindi non comporta immediatamente un fallimento della prova in quanto il nostro avversario potrebbe avere un malus superiore al nostro.
Le prove di Difficoltà invece sono utilizzate quando è necessario superare un determinato ostacolo. Queste prove non tengono conto dei valori di Bonus e Malus, ma permettono al Tutor degli Eventi (il narratore) di utilizzare dei modificatori di difficoltà legati alla situazione in gioco. Meccaniche simili sono utilizzate in altri giochi di ruolo, ma Etemenanki riesce a farle sue e inglobarle alla perfezione, rendendo ogni prova una sfida avvincente per master e giocatori.
Esistono poi varie regole opzionali che rendono il gioco adatto anche a chi cerca un regolamento più strutturato.
Recensione dei Protagonisti di Etemenanki
Iniziamo a dire che i Protagonisti di Etemenanki sono viaggiatori strappati a forza dalla loro realtà e dal loro tempo. Molti giungono a Babilonia attraverso portali, altri non ricordano chi o cosa li abbia trasportati in questo luogo. Etemenanki è un calderone di possibilità. I personaggi appartengono a una delle ben ventuno Stirpi presenti nel manuale. Questo numero è più che sufficiente per confermare l’alto numero di possibilità offerte ai giocatori. Esse spaziano dagli Elfi agli Insettoidi, passando per i Golem, i Rattoidi e tante altre creature interessanti da ruolare.
Se questo non dovesse bastare, quasi ogni stirpe è caratterizzata da diverse Etnieal suo interno e questo aumenta ulteriormente le opzioni, arrivando a ben cinquantasei scelte possibili. L’autore da questo punto di vista si è superato, caratterizzando ogni Etnia in un modo diverso e sottolineandone punti di forza e debolezze. Un lavoro certosino che fornisce ai giocatori tutto il materiale per creare background interessanti e profondi.
La Creazione del Personaggio
La creazione del personaggio può essere portata avanti in due modi. Il primo consiste nel valutare personalmente le migliori combinazioni tra Etnie, Specie, Gilde e Corporazioni; il secondo invece consiste nel lasciare al caso le diverse scelte basandosi sui risultati di un dado. Ma andiamo per passi.
Prima di tutto si devono stabilire i punteggi delle Caratteristiche; anche qui si segue la stessa filosofia; si può dividere a proprio piacimento un pool a disposizione o lasciare il tutto al caso.
Una volta decise, è il momento di acquistare la propria Specie; dico “acquistare” perché in Etemenankila creazione del personaggio e il progredire di livello passano attraverso la spesa di punti livello (PL). Inizialmente si hanno a disposizione 50 punti livello (PL). Se decidiamo, per esempio, di giocare la Specie dei vampiri, questa ci costerà la spesa di 50 PL, mentre se preferiremo puntare su un rettiloide metarospo, questo ci costerà 20 PL. I punti in eccesso possono poi essere utilizzati per potenziare caratteristiche, abilità, o per migliorare il tiro di un dado.
Le Caratteristiche sono tante e, ora che sono stabilite, tenendo in considerazione alcune di esse si ottengono ulteriori dati del proprio personaggio.
A questo punto rimangono due aspetti molto importanti da considerare. Dovremo infatti selezionare la Gilda, ovvero il campo di competenza principale del personaggio (Mercanti, Accademici,…); e subito a seguire la Corporazione, la quale rappresenta la specializzazione che in altri giochi viene identificata con il termine “classe”.
La creazione del personaggio prenderà circa una mezzora, un tempo nella media per giochi di questo tipo. Ovviamente questa tempistica dipende molto da voi e dal metodo scelto; prendendo dimestichezza con il processo potrete poi diminuire drasticamente questa tempistica.
Un Viaggio Attraverso il Cronoverso
Nel punto di congiunzione fra tutti gli spazi e le ere temporali si trova il pianeta Kronhos. Nella città di Babilonia si erge la Torre di Etemenanki, una soglia da cui arrivano viaggiatori rapiti dai loro mondi di origine. Etemenanki basa la sua lore sull’idea di Cronoverso, l’insieme di tutti gli universi che sono esistiti, che esistono e che esisteranno. Giunti qua, i viaggiatori avranno una seconda possibilità per portare avanti le loro ambizioni e le loro avventure.
Etemenanki è un mondo vivo che mette insieme anni di idee e gioco di ruolo dal vivo. Immaginate se le avventure che giocate al vostro tavolo venissero messe in mano ad un gruppo di 200 persone che danno il loro contributo, le loro idee. Etemenanki è questo e lasciatemi dire che è una cosa grandiosa. Basti pensare che molti personaggi presenti sul manuale sono stati i protagonisti di emozionanti giocate del larp!
In un manuale di 600 pagine, 152 sono dedicate esclusivamente all’ambientazione. Antonino fornisce ai giocatori tutti gli strumenti per ambientare le loro avventure. Troviamo le descrizioni dei quartieri di Babilonia e delle città satelliti. Usi, costumi, gilde ed epoche storiche vengono trattate con cura, fornendo ai giocatori anche gli spunti per portare avanti le loro campagne.
La Guerra degli Eterni
Ho parlato di spunti di campagna, quindi andiamo a vederne uno.
La Guerra Eterna è una sfida che mette sul piatto il premio più ambito, il dono degli Unici Dei promesso ai tempi della creazione. I personaggi che decideranno di portare avanti questa guerra entreranno nelle file di un Eterno e gli sarà assegnato un tarocco. Questa guerra non si combatterà solo sul piano materiale; diventerà infatti anche una sfida che aggiunge un’interessante meccanica, quella appunto del mazzo dei tarocchi.
I giocatori, infatti dopo aver sconfitto il proprio avversario, utilizzeranno un vero e proprio mazzo di tarocchi per distruggerlo definitivamente. Trasportati in un mondo distante inizierà una sfida utilizzando le carte con l’obbiettivo di far terminare il mazzo avversario.
La guerra porta ricompense e potere, ma può anche richiedere un alto tributo. Per portare avanti questo conflitto senza tempo, i giocatori potrebbero infatti vedersi costretti a tradire i propri compagni. Una dura scelta tra l’essere degli agenti senza scrupoli o dei reietti in fuga.
Considerazioni Finali di Questa Recensione di Etemenanki
Etemenanki è un gioco che vale davvero la pena avere nella propria libreria. La parola d’ordine dietro a questo lavoro è “passione”; ogni pagina porta con sé esperienze ed emozioni uniche.
In questa recensione ho solamente sfiorato tutte le sue possibilità, ma spero davvero di aver stuzzicato la vostra curiosità. Se dopo tutte le mie parole non vi siete ancora convinti della bellezza di questo gioco, vi lascio il link per scaricare il quickstart gratuito, così da sperimentare voi stessi il vasto Cronoverso di Etemenanki!
Se vi è piaciuta questa recensione di Etemenanki, continuate a seguirci per rimanere informati su altri GdR!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nuovamente nelle terre dell’Omnis con la recensione de L’Ombra del Ragno. Prima di partire con l’analisi, voglio ringraziare Edoardo Dalla Via e Leonardo Benucci per averci mandato questo librogame e per aver deciso di portare avanti i racconti dell’Omnis. L’ambientazione come per il librogame Tra Catene e Cenere è frutto della fantasia dell’associazione di gioco di ruolo dal vivo GruppoLuceNera, che ha creato una versione alternativa del nostro mondo. Ancora una volta ci viene data la possibilità di rivivere quelle memorabili giocate.
Vi segnalo, nel caso vogliate acquistarlo, che L’Ombra del Ragno è disponibile su Amazon con copertina rigida al costo di circa 22,95 €, oppure con copertina flessibile al costo di circa 15,95 €.
Il comparto grafico è stato seguito da diversi artisti e i risultati sono a mio avviso soddisfacenti. Joao Henrique De Jesus Gomes si è occupato della copertina, mentre per le illustrazioni interne a Riccardo Madioni si sono sono aggiunti Matteo Ballati, Sara Bardi e Federico Pini. Questa sinergia tra artisti ha creato delleillustrazioni davvero evocative.
Un’Occhiata ai Protagonisti
L’Ombra del Ragno racconta una storia avvincente vissuta dai nostri protagonisti in tre giorni scanditi come fossero capitoli all’interno del librogame.
Edik il ranger – Abituato sin da piccolo alla vita nel bosco, ne conosce ogni tesoro e insidia. D’indole piuttosto schiva, non si lascia scoraggiare dalla avversità. Camminatore instancabile e occhio attento. Edik al momento non ha ancora una meta fissa, ma molta voglia di scoprire posti nuovi ancora inesplorati.
Kug il mezzorco berserker – Il destino di un mezzorco è spesso quello dell’emerginato, disconosciuto sia dal ramo umano che da quello orchesco. Quando si è sottoposto per la prima volta alla trance mistica, ha perso il controllo risvegliandosi in mezzo a una mezza dozzina di compagni gravemente feriti. Kug sta vagando per comprendere meglio la furia che alberga in lui.
Nuvrev l’assassino – Dedica le sue prime uccisioni alla divinità della sofferenza e della non-morte. Vittima di un’ingiusta morte, torna in vita grazie al diretto intercedere del Tristo Mietitore, che lo cambia profondamente. Nuvrev agisce seguendo i segnali della morte, ma più che un fedele si ritiene un prescelto.
I nostri protagonisti affronteranno l’avventura in maniera molto diversa, approcciandosi alle diverse sfide con violenza o precisione. La nostra avventura riguarda un’oscura minaccia che ci perseguiterà per tre interminabili notti. Dovremo fare di tutto per sopravvivere affidandoci alla nostra esperienza e alle nostre amicizie.
Recensione della Meccanica de L’Ombra del Ragno
Tra Catene e Cenere presentava una meccanica semplice e innovativa, che ben si accompagnava all’opera. Per quanto possa essere difficile crederci, L’Ombra del Ragno ha una meccanica ancora più semplice. Per prima cosa non servono dadi. Gli scontri e le situazioni vengono risolte in base alle abilità specifiche dei personaggi, rappresentate da simboli specifici che variano in base al protagonista scelto. Ad ogni simbolo sarà associato un numero e noi non dovremo far altro che sommare al paragrafo il numero legato al simbolo per poter proseguire con la storia.
Facciamo un esempio per rendere più chiaro il concetto. Nuvrev possiede l’abilità mortal in mischia rappresentata dal simbolo di un pugnale. Al simbolo è associato il numero 3. Se sul paragrafo 25 è segnato il simbolo del pugnale posso aggiungere 3 e andare direttamente al paragrafo 28. Ogni personaggio avrà quindi un approccio molto diverso in base alle vostre scelte e alle sue abilità.
Infine è presente anche una nuova meccanica basata sui punti affinità. In questa avventura infatti non saremo da soli, ma ci accompagneranno un colorito gruppo di avventurieri. In base alle scelte, l’affinità con loro aumenterà o diminuirà portando ricompense e piacevoli sorprese.
Considerazioni Finali
L’Ombra del Ragno è un librogame ben scritto con una buona rigiocabilità. Per quanto la storia di fondo non cambi, i diversi approcci dei protagonisti e le tante scelte portano al giocatore un’esperienza sempre diversa. Il librogame nasconde diversi segreti che diventeranno chiari man mano che giocheremo le avventure con tutti i personaggi.
Ho apprezzato molto la meccanica dei rapporti con gli altri avventurieri, che rende la narrazione più profonda; essa ha infatti aggiunto un insieme di opzioni che mi hanno costretto a decidere con chi il mio personaggio avrebbe preferito fraternizzare.
I due autori hanno fatto tesoro dell’esperienza accumulata con il primo librogame, creando un nuovo racconto ricco di emozioni nel fantastico mondo di Omnis. Personalmente spero che quanto anticipato alla fine de L’Ombra del Ragno diventi presto una futura ed avvincente avventura.
Se avete apprezzato questa recensione di L’Ombra del Ragno, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons – Forgotten Lands al fine di poter scrivere questa recensione.
Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi-personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia di amici. Dungeons Companion – Dark Journeysinfine ha trasformato il gioco in un open world vivo e mortale. Oggi parliamo dell’ultimo volume della serie, ideato e scritto da Simone Anselmi.
Prima di iniziare a vedere nel dettaglio questa nuova espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 63 pagine in formato A5 con copertina flessibile, si presenta come il più corposo dei quattro manuali, rubando il primato di Dark Journeys. Il comparto grafico mantiene il livello a cui siamo stati abituati per tutti i volumi della serie. Peter Pagano e Dean Spenser hanno fatto un ottimo lavoro con illustrazioni in bianco e nero che ci aiutano ad immaginare le minacce di questo mondo in puro stile OSR.
Potete trovare Dungeon – Forgotten landsin formato cartaceo (con la copia digitale inclusa) sul sito de La Terra dei Giochi al costo di 10 €; se invece preferite accaparrarvi solo la versione digitale, la potete trovare qui al costo di 5€.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeon – Forgotten Lands
Dungeons – Forgotten Lands è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base, ma anche di Dark Journeys. In teoria potremo utilizzare anche solo il manuale base, ma la nostra esperienza risulterà estremamente limitata.
Se Dark Journey ci ha portato fuori dai dungeon, Forgotten Lands amplia questa esperienza allargando la mappa con quattro nuovi territori. Se pensate che il viaggio introdotto nelle precedenti espansioni fosse difficile e altamente mortale, queste nuove aree vi faranno capire cosa significa fare ancora di più sul serio. Le quattro nuove aree sono:
Le Terre Gelide a nord, caratterizzate dal loro clima mortale.
Le Paludi di Morgarath a est, con i suoi dungeon infestati di non morti e una quest speciale dedicata.
Il Deserto di Borjadh a sud, pericoloso per le sue temperature torride.
Le Isole Vulcaniche a ovest, difficili da raggiungere e che inseriscono la meccanica del viaggio per mare.
Queste nuove aree saranno ricche di scontri, eventi, dungeon e città. La meccanica è la stessa introdotta in Dark Journeys ma le condizioni specifiche di ogni area rendono la sfida molto più complessa anche per un gruppo esperto.
Ovviamente Forgotten Lands non si limita ad integrare solo nuovi territori, ma aggiunge anche opzioni e meccaniche.
Il Potere dei Soldi in Dungeon – Forgotten Lands
Dungeon – Forgotten Lands aggiunge due interessanti meccaniche.
La prima si chiama Accademia e riguarda un luogo presente in ogni città del mondo. In questi templi del sapere i nostri eroi potranno ottenere importanti potenziamenti legati all’addestramento; questo, ovviamente, dietro il giusto compenso.
La seconda novità introdotta sono i Mercenari e gli Specialisti. Questi esperti semplificano molto la nostra esplorazione e la nostra sopravvivenza, ma anche loro hanno un costo per nulla economico. Dovremo infatti fare’un economia molto attenta se vorremo sfruttare questi particolari vantaggi.
Considerazioni Finali
Dungeons – Forgotten Lands incrementa ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica di questo titolo. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie e voglia aggiungere ulteriori possibilità.
Nel caso vogliate farvi un’idea sul gioco, abbiamo registrato su YouTube una sessione di Dungeons utilizzando il manuale di Forgotten Lands. Noi abbiamo deciso di affrontare le terre gelide e come potete immaginare abbiamo nuovamente maledetto i dadi.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Dungeons – Forgotten Lands!
Iniziamo questa recensione ringraziando Andrea Rossi per averci fornito una copia digitale del manuale di Blood SwordOld School. So che pensate che io vi abbia già detto tutto quello che c’era da sapere su Blood Sword nella precedente recensione, ma qui stiamo parlando di un prodotto completamente diverso.
Blood Sword Old School si presenta infatti come una versione alternativa del prodotto nato per D&D5e. Questa rielaborazione si basa sulla filosofia dei giochi Old School e, anche se sembra impossibile, aumenta di molto il livello di letalità di Blood Sword.
Se una volta letta questo recensione desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete scaricarlo gratuitamente qui.
La Filosofia Old School
Se siete nuovi a questa terminologia, l’unica cosa che dovete sapere è che Old School a grandi linee significa semplicità.
Il manuale non copre tutte le possibili situazioni, ma lascia al game master la possibilità di utilizzare il buon senso per gestire gli eventi imprevisti. Molto spesso tali situazioni sono gestite dal lancio di uno o più dadi e da tabelle casuali. La casualità infatti ricopre un grande aspetto di questo genere di manuali. Ai giocatori non è richiesto di memorizzare un gran numero di regole. Il gioco si svolge in maniera veloce e dinamica.
Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword
Blood SwordOld Schoolè un manuale in formato digitale composto da 87 pagine che contengono tutto l’occorrente per vivere straordinarie e letali avventure. L’ambientazione è la stessadella versione per D&D5e ovviamente, ma in questo caso il tutto è snellito. Le lunghe descrizioni cariche di dettagli sono sostituite da una versione più semplice, che permette in ogni caso di avere chiaro il mondo di Blood Sword.
Essendo più vicino alla filosofia presente neI librogame, la componente grafica richiama totalmente all’opera originale. Nel manuale sono presenti un gran numero di illustrazioni in bianco e nero che si inseriscono perfettamente nello stile Old School.
I Protagonisti di Blood SwordOld School
I protagonisti di Blood Sword Old School sono gli intrepidi e il manuale ci fornisce quattro classi tra cui scegliere. Ancora una volta troviamo il guerriero, lo stregone, il saggio e il truffatore. Ogni classe ha competenze e abilità differenti che progrediranno con il passare dei livelli.
Le caratteristiche su cui si basa l’intero personaggio sono Prodezza (che gestisce la parte legata al combattimento), Intelligenza (che gestisce carisma, forza di volontà e magia) e infine Prontezza (che rappresenta astuzia e rapidità). La creazione del personaggio è molto veloce e può essere portata avanti in tre modi diversi:
Normale: è assegnato il punteggio massimo stabilito dalla classe scelta.
Difficile: si tirano due d6 e si tiene il risultato migliore.
Estrema: in cui si tira un solo dado a sei facce.
L’intera creazione del personaggio non prenderà più di dieci minuti.
Recensione delle Meccaniche di Blood Sword Old School
La sezione del manuale dedicata meccaniche è trattata in maniera approfondita e riporta tutta una serie di indicazioni e consigli per il Gran Maestro (ovvero il narratore).
Come accennato nell’introduzione, la filosofia Old School lascia molto spazio al master per la gestione degli eventi. La presenza di diverse tabelle per la gestione dei mostri, delle prove e dei bottini rende il tutto molto semplice e scorrevole. Un capitolo a parte tratta la gestione della magia da parte dello stregone che forse tra i quattro personaggi è quello che richiede un maggiore lavoro di memorizzazione.
Prendendo ispirazione da una serie di regolamenti per Blood Sword scritti anni prima da Mauro Longo e Yuri Zanelli, Andrea Rossi ha creato delle meccaniche che richiedono poco tempo per essere assimilate da master e giocatori.
Considerazioni Finali della Recensione di Blood Sword Old School
Blood Sword Old School non è una costola del prodotto per D&D5e, ma è un gioco completo e diverso che permette di vivere (gratuitamente) una serie di divertenti e letali avventure. L’ambientazione e il regolamento molto semplice ma efficace sono i punti forti di questo gioco.
Consiglio di provarlo non solo agli appassionati della saga e del genere, ma a tutti coloro che desiderano sperimentare qualcosa di nuovo, ma hanno poco tempo da dedicare a regolamenti complicati e lunghe creazioni del personaggio.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blood SwordOld School, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti OSR!
Iniziamo questa recensione ringraziando Infinity Mundi e Riccardo Giacchi per averci mandato in un luogo di eterno dolore con il librogame Tra Le Fauci dell’Inferno.
Tra le Fauci dell’Inferno è un librogame scritto in italiano e, come altri titoli di Infinity Mundi, lo giocheremo non in versione cartacea, ma tramite un’app scaricabile sia per dispositivi Android che per dispositivi iOS.
L’app di Tra le Fauci dell’Infernoè gratuita e permette di scaricare una demo del librogame in modo da valutarlo prima di procedere al vero e proprio acquisto. Dopo essere entrati nel vivo della storia avrete la possibilità di sostenere il librogame acquistando la sua versione completa al costo di soli 3,49€.
Recensione della Trama e dei Contenuti di Tra le Fauci dell’Inferno
L’ambientazione di questo librogame è tratta da due romanzi scritti dallo stesso autore, Il Figlio del Fuoco e Nei Meandri della Follia. Gli appassionati della saga saranno felici di ritrovare i personaggi dei due romanzi; tuttavia non è fondamentale averli letti poiché l’autore, per fornire ai lettori un’esperienza completa, ha inserito un riassunto che fornisce tutti gli elementi per comprendere appieno la storia.
In questa avventura vivremo la storia di Babel, Gran Maestro della Confraternita della Luce, impegnata in una terribile guerra con i seguaci del caos. Questa battaglia tra le forze del bene e del male trascinerà il nostro protagonista all’inferno per recuperare un antico manufatto. Armati di una fede incrollabile e di un particolare lanciafiamme, dovremo farci strada in quel luogo di eterno dolore.
Lo sviluppo della storia sembra seguire una trama classica, ma riesce più volte a stupire il lettore mantenendo alta la tensione. Le immagini a colori presenti all’interno dell’app sono realizzate dalle abili mani di Luca Canova. Il comparto grafico è molto evocativo e le illustrazioni accompagnano perfettamente la narrazione rendendo l’opera ancora più piacevole da scoprire. La presenza di una galleria infine ci permette di collezionare le immagini e intravedere quelle che ancora non abbiamo sbloccato.
Recensione della Meccanica e Trofei di Tra le Fauci dell’Inferno
La meccanica del librogame è molto semplice, poiché richiede solamente l’app di gioco. Come per altri titoli di questa casa editrice non servono infatti dadi o tabelle in quanto sarà l’app a gestire questi aspetti. I parametri su cui si basa l’avventura sono tre: punti salute, punti fede e punti esperienza. Inizieremo la nostra avventura con venti punti nelle prime due caratteristiche, ma non serve dirvi che inizieranno a scendere molto velocemente.
L’inferno metterà alla prova la nostra volontà e la nostra forza e, se riusciremo a sopravvivere, verremo ricompensati con distintivi che segnano l’aumento della nostra esperienza. L’app salva automaticamente i progressi permettendoci di chiudere il librogame in ogni momento e riprenderlo premendo semplicemente su “continua”. In alcuni punti dell’opera apparirà un segnalibro che rappresenta invece un vero e proprio checkpoint da utilizzare per cambiare le nostre scelte.
Infine, una volta terminato il librogame, potrete verificare il livello di completamento in base al vostro punteggio. Sono davvero curioso di sapere quale sarà il vostro.
Considerazioni Finali
Tra le Fauci dell’Inferno si conferma un ottimo librogame con una trama avvincente che vi farà trascorrere diverse ore tra le lande infernali. Il perfetto bilanciamento tra scene d’azione ed enigmi, manterrà sempre alto il livello della narrazione, lasciandovi anche il tempo di empatizzare con le difficili scelte del protagonista.
Personalmente mi sento di consigliare l’acquisto e la lettura di questo librogame. Non vedo l’ora di scoprire come Babel metterà fine alla minaccia dei Caduti, ma soprattutto chi sarà la prossima vittima del suo terribile lanciafiamme!
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come il librogame Tra le fauci dell’Inferno!
Iniziamo questa recensione ringraziando Edizioni Librarsi e Tambù per averci fornito una copia fisica del manuale per D&D5e di Blood Sword. Si tratta, per prima cosa, di un mondo. E’ una ricca ambientazione dark fantasy, descritta con dovizia di particolari da Dave Morris e Oliver Johnson che, con la loro fantasia, hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre.
Posso dire di aver scoperto il mondo di Blood Sword decisamente in ritardo. Il mio primo approccio a questa straordinaria ambientazione è stato alla fine del 2021 con il Il Labirinto di Krarth, primo librogame della serie. Terminata la lettura avevo un solo pensiero in mente, cioè quanto sarebbe stato bello ambientare una campagna nel mondo di Blood Sword. Penso di non essere l’unico ad aver fantasticato su questa possibilità, quindi potete immaginare il mio entusiasmo quando ha iniziato a circolare la notizia della stesura di questo manuale. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, vi parliamo finalmente del prodotto completo.
Se dopo aver letto questo articolo desiderate mettere le mani su questo fantastico manuale, potete acquistarlo per circa 49 € sul sito di Tambù.
“Le carte suggeriscono che un lungo viaggio ti attende, e gli influssi circostanti annunciano grandi avversità lungo il cammino”
Una Prima Occhiata al Manuale di Blood Sword per D&D5e
Il manuale per D&D5e di Blood Sword, protagonista di questa recensione, è il risultato di una fruttuosa campagna Kickstarter. ll primo impatto visivo ci viene dato dalla copertina con effetto pelle macchiata di sangue che dona un aspetto assolutamente unico. All’inizio il manuale era composto da circa 250 pagine, mentre oggi stringo tra le mani un tomo di ben 519 pagine. Questo straordinario aumento è dovuto sia all’aggiunta di nuovi classi e archetipi che vedremo in seguito, sia all’aggiunta di sei avventure ispirate ai librigame della serie. Il dettaglio forse più interessante è che la sesta avventura, scritta da Dave Morris e Valentino Sergi ispirata al librogame Le Mura di Spyte, rappresenta un finale alternativo alla serie; un reboot a distanza di anni che potrebbe permettere anche agli appassionati di essere sorpresi in un mondo che hanno percorso in lungo e in largo.
Dal punto di vista grafico, ci troviamo davanti ad un lavoro magistrale. All’interno del librogame sono presenti un gran numero di nuove Illustrazioni e di rimandi alle immagini iconiche presenti all’interno dei diversi librigame. Un’attenzione particolare per chi è cresciuto con la saga di Blood Sword. Questa sinergia tra artisti italiani e internazionali ha creato un comparto grafico di alto livello che si accompagna perfettamente ai toni cupi del gioco.
I Protagonisti di Blood Sword
Blood Sword fa vivere avventure mortali, e i suoi protagonisti sono gli Intrepidi. Lontani dall’ideale di un eroe senza macchia e senza paura, i nostri protagonisti vivranno una vita in cui la moralità non sempre è importante. Guardie del corpo, assassini o soldati di ventura; la loro vita sarà scandita dalle missioni affidate dalle diverse Gilde. Ufficialmente saremo carne da cannone, i sacrificabili la cui lealtà è in vendita al miglior offerente. Questo è il modo in cui il popolo e i nobili vedono gli Intrepidi. Starà a noi decidere se seguire questo percorso o esplorare un nuovo mondo alla ricerca dei frammenti della spada leggendaria.
Qualunque sia la vostra scelta, la vita di un Intrepido inizia definendo la sua origine. Principalmente le origini sono due: quella umana e quella legata alle diverse stirpi fatate. Una volta definita, è il momento di pensare alla classe; Guerriero, Saggio, Stregone, Trinkster rappresentano le classi principali, ma durante il Kickstarter sono state sbloccate due nuove classi: il Barbaro e il Bardo. La possibilità di scegliere un archetipo e la presenza dei talenti del sangue permettono un’alta personalizzazione del proprio personaggio.
Una Guida al Mondo di Blood Sword per D&D5e
Come vi ho accennato nell’introduzione, Blood Sword è prima di tutto un mondo oscuro e pericoloso. Il manuale è ricco di dettagli e spunti che forniscono tutto l’occorrente per creare storie e background avvincenti. Durante La creazione del personaggio i giocatori possono esplorare in maniera approfondita le Terre di Leggenda. I diversi paragrafi riportano le storie delle diverse porzioni di territorio dettagliando in maniera approfondita i regni umani, e dando qualche accenno sulla vita delle stirpi fatate. Questa differenza è voluta in quanto il declino delle stirpi fatate si scontra con la supremazia dei regni umani.
Le sue storie sono impregnate di violenza, in un mondo dai toni cupi che mette costantemente alla prova la moralità degli Intrepidi. In questa ambientazione che mostra un aspetto più duro e reale del mondo fantasy medievale, gli intrepidi dovranno fare di tutto per sopravvivere in un mondo in cui gli intrighi, i tradimenti e la violenza la fanno da padrone.
Recensione delle Meccaniche
Le principali meccaniche di Blood Sword si basano sul regolamento di D&D5e, ma sono stati apportati diversi e significativi cambiamenti. Dalle regole per l’uso della magia, alle modifiche riguardanti il riposo, all’iniziativa e alla morte, Blood Sword trasforma la quinta edizione in un gioco dai toni decisamente più cupi. All’interno del manuale sono presenti però due importanti novità.
La prima si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. Essi contengono uno o più scenari e vengono attivati in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, e questo normalmente comporta l’ottenimento di un bottino o di una prematura morte. All’interno della Guida del Gran Maestro (la parte del manuale dedicata al narratore) è presente una sezione che illustra tutti gli aspetti dei crocevia e le indicazioni per crearne di nuovi.
La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a sei facce che riporta i simboli dell’Audacia e del Brivido. Queste condizioni aggiungono una meccanica molto intrigante alle avventure degli Intrepidi . Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente. Questa possibilità rende l’avventura molto avvincente in quanto l’imprevisto è sempre dietro l’angolo e nuovi problemi o opportunità potrebbero presentarsi alla porta.
Considerazioni Finali
Dopo quando espresso in questa recensione, Blood Sword si rivela un’interessante rielaborazione per D&D5e della saga originale.
Stiamo parlando di un prodotto estremamente valido con meccaniche dai toni cupi che andranno ad aumentare le difficoltà per i giocatori. La parola d’ordine per i nostri intrepidi è sopravvivere, e il gioco farà di tutto per metterci i bastoni tra le ruote.
Consiglio l’acquisto di Blood Sword per D&D5e non solo agli appassionati della saga, ma a tutti coloro che considerano questo sistema di gioco fin troppo gentile e desiderano inserire nelle loro storie un sistema decisamente più letale.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blood Sword, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!
Nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, ci troviamo di fronte ad un macabro mistero con la recensione de La Villa della Morte.Questo librogame è il primo di una serie basata su avventure paranormali. Spiriti, fantasmi e raccapriccianti omicidi ci accompagneranno inquesta avventura che conta ben 321 paragrafi. Ringraziamo Giulio, Giuliano e Bruno Scorpiniti per averci inviato questo volume.
Il librogame La villa della Morte è realizzato tramite il servizio di stampa di Amazon, per cui potete trovarlo sul sito di e-commerce in due formati. Qui potete acquistare la versione con copertina flessibile a 12€. La versione digitale è inclusa nell’abbonamento Kindle Unlimited, ma se non volete sottoscrivere l’abbonamento, potete averlo a 2,80 €.
Recensione della Trama de La Villa della Morte
Essendo un librogame investigativo, non mi potrò dilungare troppo dovendo evitare fastidiosi spoiler.
Il sogno del nostro protagonista è sempre stato diventare un indagatore del paranormale. Immaginate la sua felicità il giorno in cui è riuscito ad aprire la sua agenzia investigativa. Ovviamente non sono mancati i commenti ironici ma, con l’arrivo del primo cliente, le cose potrebbero cambiare.
La location in cui si svolge la nostra indagine è una villa recentemente acquistata. Nel suo passato, la morte misteriosa dei precedenti proprietari ed inquietanti avvenimenti che hanno spinto il cliente a rivolgersi a noi. Il libro porta avanti una storia macabra costellata di dettagli ed interessanti enigmi che non rompono l’atmosfera sapientemente creata.
Regolamento de La Villa della Morte
Il regolamento è molto semplice ed è riassunto in poche pagine.
Il nostro investigatore all’inizio dell’indagine avrà 12 Punti Vita che potranno diminuire o aumentare in base alle nostre scelte. Il sistema delle prove è legato a Coraggio, Intuito, Conoscenza e Analisi; queste abilità rappresentano le nostre diverse competenze. Per definire il valore delle nostre abilità, lanceremo per ogni casella tre dadi da sei e segneremo il valore più alto. All’abilità che riteniamo rappresenti più nostro investigatore aggiungeremo infine tre punti bonus. Questa tipologia di scelta ci permette una personalizzazione totale del nostro investigatore.
Per risolvere le sfide all’interno del librogame non dovremo far altro che lanciare un dado a 6 facce e sommare il valore della nostra abilità.
La Strumentazione del Perfetto Investigatore
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Per essere un perfetto investigatore, la cosa più importante e mettere le mani su delle prove concrete. Tutti saranno pronti a definire le nostre indagini come una semplice truffa e per questo motivo dovremo armarci dei nostri fidati strumenti. Partendo da una semplice torcia ed arrivando a sofisticati rivelatori EMF, sono molte le attrezzature tra cui potremo scegliere per compiere la nostra indagine.
Purtroppo non potremo portare con noi tutto l’ufficio per cui dovremo sceglierne solamente tre. Durante la nostra avventura ci verrà chiesto se possediamo un determinato strumento, e questo ci permetterà di accedere a determinati paragrafi. In base quindi alle nostre scelte iniziali vivremo un’ avventura molto diversa e saranno necessarie diverse giocate per scoprire tutti i misteri nascosti.
Considerazioni Finali
La Villa della Morte è un librogame molto interessante. La trama è avvincente e ci fa percepire la gravità e il peso degli eventi che vengono raccontati. Le immagini essenziali contenute all’interno si sposano perfettamente con la storia, e lasciano trasparire una chiara sensazione di angoscia. Nel complesso sono riuscito a percepire perfettamente le difficoltà e la frustrazione legata a questo tipo di investigazione.
Per tutti questi motivi consiglio La Villa della Morte, a tutti coloro che amano i misteri legati al macabro e al paranormale.
Se avete apprezzato questa recensione de La villa della Morte, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Iniziamo questa recensione ringraziando Acheron Games e Two Little Mice per averci marchiato con il peccato della superbia, cioè per averci inviato il bundle completo di Inferno.
E’ passato un po’ di tempo da quando abbiamo iniziato a parlare del suo quickstart; era il 21 Marzo 2021 e, non soddisfatti, ci prendemmo del tempo per intervistare Daniela Giubellini, main artist del progetto. Eravamo entusiasti, anche perchè le premesse erano di alto livello e in redazione si discuteva su quello che effettivamente sarebbe stato il prodotto finito. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Inferno.
Nel caso questo prodotto sia una tentazione irresitibile anche per voi, sappiate che il pacchetto completo può essere acquistato per circa 140 €. Sono anche disponibili i manuali singoli o altri accessori; per l’importo e le modalità di acquisto vi rimando al sito di Acheron.
Prima di iniziare a goderci il nostro peccato, è necessario spiegare brevemente di cosa stiamo parlando. Infernoè un’ambientazione per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Se vi state immaginando un mondo in cui gli avventurieri scendono semplicemente all’inferno per fare a pattoni con Lucifero, state sbagliando gioco. Inferno è molto più di questo, dato che introduce una serie di meccaniche molto interessanti e chiede ai giocatori di andare al di là del semplice sterminio di Diavoli e Dannati. Inferno è un vero e proprio viaggio alla ricerca di un sentimento che non dovrebbe esistere in quel luogo di dannati: la Speranza.
“Per me si va ne la città dolente, per me si va ne l’etterno dolore, per me si va tra la perduta gente. Giustizia mosse il mio alto fattore: fecemi la divina podestate, la somma sapienza e ’l primo amore. Dinanzi a me non fuor cose create se non etterne, e io etterno duro. Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate”.
Inferno, Canto III, 1-9
Pecchiamo di Superbia: Analisi del Bundle
Il punto focale di Inferno sono i tre manuali simili per impaginazione, ma molto diversi nella scelta dei colori. Il nero, il rosso e il blu dominano la scena. Immagini moderne si mischiano perfettamente con le incisioni storiche di Gustave Doré. Come altri prodotti degli autori, anche Inferno mantiene per l’impaginazione principalmente una struttura a due colonne, alternando in alcune occasioni porzioni a una colonna. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente di alto livello e solo per alcuni dettagli Inferno pecca di disattenzione. Di questo però parleremo più avanti, in un paragrafo dedicato alle mappe e alle illustrazioni di questi splendidi manuali.
Dopo i manuali c’è lo Schermo della Guida, realizzato su tre facciate orizzontali, arricchite con una splendida illustrazione di Daniela Giubellini. Nel bundle sono presenti poi la mappa A2 dell’Inferno. con i relativi ingrandimenti, realizzata da Fabio Porfidia e 4 mappe quadrettate delle aree principali di gioco. Infine per rendere omaggio alla bellezza dell’opera di Dante è stato realizzato Inferno – Divina Commedia, un artbook che contiene la prima cantica del poema in doppia versione italiana e inglese. Chiudono in bellezza due mazzi di carte che riassumono mostri, emblemi ed equipaggiamento.
Una Guida all’Inferno
Il sistema di gioco alla base di Inferno è D&D5e, ma come vi ho accennato nell’introduzione c’è molto di più. In Inferno è presente una meccanica molto interessante legata alla Speranza, il bene più prezioso in un luogo che reca sulla porta un invito a lasciare fuori questo sentimento. Un’esperienza unica, portata avanti dal master che prende il nome di Guida.
I personaggi sono Smarriti, esseri viventi costretti ad attraversare l’inferno incarnando il peccato che un giorno potrebbe costringerli in quel luogo. Sono esseri viventi giunti qui prima del loro tempo. L’inferno proverà a catturarli ed asservirli, quindi la sfida per i giocatori non sarà sconfiggere le orde di dannati, ma sopravvivere a questo viaggio mantenendo un briciolo di speranza. Dopotutto non esiste il concetto di “morte” all’inferno. Tutto quello che verrà distrutto si ricreerà per volontà divina nel giro di pochi istanti. Un viaggio infinito in un luogo creato per strappare dal corpo la speranza.
Questo viaggio è trattato nel manuale Inferno – Virgilio’s Untold Tales. All’interno è presente la campagna che guida gli Smarriti dalla Selva oscura fino alla Giudecca. E’ presente una descrizione precisa dei diversi gironi completa di un bestiario con le caratteristiche dei guardiani e dei giudici Infernali.
Recensione dei Protagonisti di Inferno
Inferno è un viaggio, e i suoi protagonisti sono gli Smarriti. Questi sfortunati sono rappresentati da 12 archetipi. Sono una rivisitazione su chiave infernale delle classi di D&D5e legate a doppio filo al peccato che un giorno li trascinerà in questo luogo di dolore. Ogni archetipo è rappresentato dai propri emblemi infernali. Vesti, forma e armi che danno vita allo Smarrito e ne compongono la sostanza.
Non è possibile liberarsi di un emblema in quanto questo rappresenta il peso della colpa che ci lega all’Inferno. La corruzione che rappresenta e la consapevolezza di non poterlo abbandonare consumeranno velocemente la nostra speranza. Ovviamente gli emblemi non sono solo una condanna, ma rappresentano anche una forma di potere. Come detto però il potere porterà alla corruzione e dovremo scegliere con cura il suo utilizzo.
Oltre agli Smarriti, durante la campagna Kickstarter sono state sbloccate altre tre razze giocabili che si scostano completamente da questo concetto. Angeli Ignavi, Spiriti magni e Malebranche potranno unirsi al viaggio, consapevoli però che per loro non vi è una vera e propria salvezza. il loro posto all’inferno è stato deciso da tempo e l’unica cosa che possono fare è dimostrarsi degni della grazia del Signore.
Tra i dodici archetipi quello che mi ha colpito maggiormente è il Santo, archetipo del Paladino Smarrito; avendo versato sangue illudendosi di comprendere e compiere il volere del Signore, è costretto a dimorare nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestemmiatori. Questa versione ribalta completamente la classica visione del Paladino ed è un chiaro esempio delle interessanti possibilità di roleplay date dal manuale.
Un Viaggio Attraverso la Città Dolente
Il manuale Inferno – Dante’s Guide to Helldedica oltre 92 pagine alla descrizione del luogo più oscuro nel mondo dei giochi di ruolo. Personalmente la ritengo la parte più importante del manuale, dato che ci permette di entrare appieno in questo tipo di ambientazione.
L’inferno è una voragine oscura e terribile in cui i concetti di tempo e spazio non esistono. Nei primi paragrafi gli autori ci spiegano come è possibile per gli smarriti sopravvivere a questo viaggio, dettagliando ogni girone con lunghe descrizioni ricche di spunti che aiuteranno i master a dare un contesto alle loro avventure.
Durante la lettura è stato molto interessante immaginarsi i diversi luoghi descritti, soprattutto lo scontro finale con Lucifero all’interno della Giudecca. Si tratta di un inferno di ghiaccio in cui gli smarriti decidono se ignorare le promesse del maligno e abbandonare i loro peccati; la perfetta conclusione di un lungo viaggio attraverso i tanti gironi.
Recensione dell’Arte di Inferno
All’interno di questa recensione vi ho mostrato diverse illustrazioni dei tanti artisti che hanno partecipato al progetto. Daniella Giubellini, Fabio Porfidia e Vincenzo Prattico hanno fatto un lavoro superlativo realizzando un comparto grafico oltre le aspettative. E’ sufficiente sfogliare il manuale per accorgersi della bellezza delle tante immagini presenti nei manuali e nell’artbook. Le illustrazioni si inseriscono perfettamente all’interno dei tre manuali e la scelta grafica dei colori è molto azzeccata.
Ovviamente un lavoro così corposo si porta dietro alcune piccole sbavature, come la presenza di immagini specchiate che riportano la firma degli artisti al contrario. Personalmente lo ritengo un dettaglio insignificante che non toglie nulla al gran lavoro dietro lo sviluppo dei due manuali.
Considerazioni Finali di questa Recensione di Inferno
Inferno è un prodotto estremamente valido con meccaniche molto interessanti che permettono a master e giocatori di portare al tavolo un’esperienza particolare basata sul peccato e sulla speranza di redenzione. Ovviamente per vivere appieno le sensazioni di questa ambientazione è richiesta una certa serietà al tavolo, per evitare di trasformare il tutto in una versione parodistica del viaggio di Dante.
I manuali sono esteticamente incredibili e questo accresce ulteriormente il valore di questo ottimo prodotto. Un acquisto davvero consigliatissimo per tutti coloro che vorranno portare al loro tavolo il viaggio di Dante e gli orrori dell’inferno, il tutto in salsa D&D5e!
Se vi è piaciuta questa recensione di Inferno, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti per D&D5e!
Oggi nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, vi proponiamo la recensione di Favelle Orbitali. Ambientato in una terra dura e spietata, questo librogame ci trasporta in una guerra tra organizzazioni e corporazioni rivali alla ricerca del miglior margine di profitto.
Se la risposta è no, prima di proseguire vi invito a dare una lettura alla nostra recensione di questo gioco di ruolo ecopunk. Ringraziamo Edizioni Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame, secondo titolo della categoria Road to Dusk (che raccoglie storie ambientate in mondi sconvolti da cambiamenti climatici).
Potete acquistare il librogame Favelle Orbitalisul sito di Edizioni Aristea al costo di 34€. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Un’Occhiata all’Estetica del Librogame
Favelle Orbitaliè composto da due librigame che tratteranno parti diverse della stessa storia, Fuori e Dentro. Due volumi per un totale di ben 900 pagine e 1025 paragrafi che raccontano le vicende di tre personaggi molto diversi tra loro. Prima di aggiungere altro sulla trama, è giusto spendere qualche parola sulla cura che Edizioni Aristea ha dedicato a questo prodotto.
I due volumi, scritti da Marta Palvarini, sono racchiusi in un cofanetto per renderne più semplice il trasporto ed evitare fastidiosi danneggiamenti. Per aiutare i lettori ad immedesimarsi nell’ambientazione, la casa editrice si è superata fornendo una mappa a colori delle Dura-Lande. La sua realizzazione è curata da Fabio Porfidia, a cui sono da attribuire anche le illustrazioni all’interno dei due volumi.
Lo Stile e il Linguaggio di Favelle Orbitali
Favelle Orbitali racconta la storia delle Dura-Lande. Per apprezzare appieno questo librogame è necessario conoscere l’ambientazione, per cui dobbiamo dedicare del tempo a “studiare” il mondo e le sue meccaniche. Ovviamente nessuno vi impedisce di gettarvi subito nella lotta, ma rischiate di trovare difficile la comprensione di diversi termini e discorsi.
Il librogame ci viene in aiuto e nelle ultime pagine di Fuori troviamo la descrizione dei luoghi e una spiegazione dello slang. E’ necessario fare una precisazione sul linguaggio utilizzato all’interno del volume. Dovremo infatti fare i conti con una forma di linguaggio un po’ diversa da quella a cui siamo abituati. I personaggi si esprimono in una sorta di neo latino che mette insieme idiomi antichi e un approccio più moderno.
Ammetto che all’inizio è stato difficile affrontare questo librogame. Ho pensato che questo tipo di scelta avrebbe reso la lettura poco scorrevole, ma fortunatamente la difficoltà è sparita in poco tempo.
La Trama di Favelle Orbitali
Tutto iniziò con una guerra tra corporazioni per il dominio del mercato. Era il 2051 e quel conflitto prese il nome di Poliorcesi, una guerra che frammentò l’umanità e portò il mondo sull’orlo dell’estinzione. Trecento anni sono trascorsi, eppure gli esseri umani sono ancora impegnati nei loro conflitti. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Le corporazioni faranno di tutto per ottenere anche solo un minimo vantaggio economico a discapito della vita dei propri operativi.
Il librogame racconta una storia ambientata in una versione distopica dell’Italia. La Corporazione Felce Felice, leader nel settore dei mangimi per caproidi, ha aperto una succursale di notevoli dimensioni nella città fantasma di Rebirth. L’installazione e il relativo investimento non hanno minimamente senso ed è ovvio che la Felce Felice abbia scoperto qualcosa in quel luogo dimenticato. Il cosa toccherà a noi scoprirlo, per avvantaggiare la nostra corporazione o il nostro gruppo.
Recensione della Meccanica di Favelle Orbitali
La meccanica di Favelle Orbitali è molto semplice e richiede poco tempo per essere assimilata. Durante la lettura del librogame viviamo la storia di tre diversi personaggi:
Ursa De Campi: sindacalista della Clade “Teppa Solare” Officina 52, una Clade-org che sobilla gli strati più bassi della popolazione in ottica rivoluzionaria e anti corporativa.
Jayden L’Ormonauta 32: un agente speciale della Clade Bios, una Clade-corp ossessionata dal transumanesimo biologico, disposta ad utilizzare ogni mezzo per “portare l’umanità alla sua prossima fase evolutiva”.
Karim Vaga-Sprazza: un precario della Clade Lucente, la clade “diaspora” dispersa, senza lavoro né casa in ogni angolo delle Dura-Lande.
Ogni personaggio ha a disposizione delle etichette (muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli, infiltratore, ecc.) e degli oggetti (coltello, archibugio, ecc.). Durante l’avventura il librogame ci propone delle sfide con indicata la difficoltà. Per superarla devo riuscire ad utilizzare almeno due etichette o oggetti utili all’azione.
Ad esempio ci troviamo a combattere delle guardie corporative che ci hanno appena sorpresi. Decido di utilizzare le etichette muscoli biopotenziati, chirurga dei coltelli e l’oggetto coltello. Ho utilizzato due descrittori e un oggetto per un totale di tre che supera il valore di difficoltà. La prova è superata. All’interno del regolamento è presente una parte di spiegazione per ogni etichetta o oggetto. Ovviamente alcune etichette rappresentano dei malus e vengono sottratte dal totale di ogni prova.
Considerazioni Finali
Favelle Orbitali è un buon librogame che ci trasporta nelle strane storie delle Dura-Lande. Se siete estimatori del titolo, sarà un piacere immergervi nella storia che potrebbe diventare anche uno spunto per una o più sessioni per il gioco di ruolo. Il linguaggio rappresenta forse l’unica barriera che può scoraggiare il lettore, ma vi assicuro che in poco tempo diventerete veri esperti di spio-bellanza e bargagna.
Edizioni Aristea ha messo insieme una trama avvincente con una componente grafica di alto livello. L’illustrazione di copertina mi ha colpito molto ricordandomi un’opera di Giuseppe Arcimboldo.
Se vi stanno a cuore le tematiche sociali e l’ambiente, non posso far altro che consigliarvi questa lettura!
Se avete apprezzato questa recensione de Favelle Orbitali, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi nella nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare, vi proponiamo la recensione di Thule. Ambientato in un mondo intrappolato in una perenne era glaciale, questo librogame fantascientifico ci trasporta in una guerra tra casate rivali dove i tradimenti la faranno da padrone. Ringraziamo Edizioni Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame, terzo titolo della categoria Nuovi Mondi, dove l’universo immenso non attende altro che essere esplorato.
Potete acquistare il librogame Thulesul sito di Edizioni Aristea al costo di 19€. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Un’Occhiata all’Estetica del Librogame
Thule è un librogame composto da 504 pagine per un totale di 725 paragrafi ed è l’ennesima fatica letteraria di Marco Zamanni. Per aiutare i lettori a non perdersi tra le pagine del regolamento, la casa editrice ha fornito un utile diario che contiene la scheda del personaggio, gli obbiettivi di gioco e le mappe delle diverse aree in cui si svolge l’avventura.
La sua realizzazione, così come le illustrazioni interne, sono curate da Fabio Porfidia, che si è già occupato con successo di altri titoli del catalogo di Aristea. Ne consegue una qualità davvero notevole, sia nelle illustrazioni sia nella scelta dei colori; i principali tra questi ultimi sono l’azzurro e il magenta, una scelta che rende l’opera immediatamente distinguibile e intrigante.
Infine, per permettere ai lettori di immergersi ancor più nell’ambientazione, è stato creato un supplemento al librogame chiamato i segreti di Thule. All’interno si trova un glossario e un riepilogo degli eventi che hanno portato l’umanità lontano dal pianeta Terra. Nel supplemento poi sono presenti le regole per provare lo Shamat, un gioco di bluff tra due giocatori presente all’interno del mondo di Thule.
La Trama di Thule
La trama di Thule ricorda per alcuni dettagli la saga letteraria e cinematografica di Dune. Gli appassionati saranno lieti di trovarsi tra le mani questa storia che ci getta in un conflitto tra due famiglie rivali per il controllo di un materiale vitale per la sopravvivenza: il Krio-ghiaccio.
Giochiamo nei panni di Erin Eldreis, erede di una potente casata. In qualità di erede, abbiamo il compito di far sopravvivere la nostra famiglia alla guerra, dimostrando di essere la casata degna di gestire il controllo del pianeta. Ovviamente la sfida non è per nulla semplice e i nostri avversari non aspettano altro che un nostro passo falso.
Thule ècaratterizzato da una storia avvincente che non smette di stupire il lettore con improvvisi colpi di scena. Enigmi, intrighi, combattimenti e sotterfugi portano Erin ad immergersi nelle trame politiche, affrontando un nemico inaspettato.
Recensione della Meccanica di Thule
La meccanica di Thule è molto semplice e richiede davvero poco tempo per essere assimilata. Il nostro protagonista basa la sua sopravvivenza su due caratteristiche principali:
Prestanza, che corrisponde a forza, istinto e capacità fisiche.
Concentrazione, che rappresenta invece i nervi saldi, l’erudizione e il carisma.
Durante la creazione del nostro personaggio abbiamo a disposizione 14 punti da distribuire nelle due caratteristiche con un massimo di 9 punti in una caratteristica. Il modo in cui le disponiamo, ci permette un’ulteriore personalizzazione; infatti, in base alle nostre scelte, otteniamo un talento improntato sul fisico, sull’intelletto o sull’equilibrio.
Le prove si affrontano sommando la difficoltàdella prova al risultato di due dadi a sei facce. Se non siamo in possesso dei dadi, su ogni pagina è stampata la loro immagine con un risultato casuale; ci basta aprire il librogame per ottenere un valore da usare nelle prove. Per superare una sfida è necessario ottenere un risultato minore o uguale alla caratteristica da utilizzare.
I Combattimenti e le Parole Chiave
I combattimenti seguono la stessa meccanica delle prove con una piccola aggiunta. Siamo noi a decidere se vogliamo improntare la nostra strategia sulla forza o sull’intelletto. In base alla scelta affrontiamo la sfida utilizzando la caratteristica di riferimento. I nemici hanno un numero di successi necessari per riuscire a superarli. Fallire la prova diminuisce la nostra energia fino a raggiungere in alcuni casi una prematura fine. In ogni combattimento è necessario adottare una strategia diversa preferendo un attacco invece di un altro. Per ogni attacco è indicato un modificatore variabile che dobbiamo aggiungere al nostro risultato prima di confrontarlo con il nostro punteggio base.
Un discorso a parte va fatto per la meccanica delle parole chiave. Per proseguire nella storia infatti è necessario ottenere determinate parole chiave che vengono sbloccate in base alle alle nostre scelte. E’ necessario delineare con attenzione la nostra strategia politica preferendo un approccio piuttosto che un altro. L’uso della violenza o della diplomazia ci porta davanti a dei bivi molto importanti nella storia. In base alle parole chiave sbloccate vivremo infatti un’avventura molto diversa.
Considerazioni Finali della Recensione di Thule
Thule è un ottimo librogame che ci trasporta in un mondo lontano, stretto in una guerra per il controllo del potere economico e sociale. Ci troviamo continuamente messi alla prova da enigmi, gestendo le nostre risorse con attenzione in vista del tributo che presto dovrà essere versato.
Sotto diversi aspetti posso definire Thule un librogame completo che alza enormemente le aspettative dei librigame per questo 2023.
Alla fine del volume, per gli amanti del completismo è presente un elenco di diversi obbiettivi che potranno essere sbloccati solo giocando e rigiocando questo titolo. Fortunatamente la rigiocabilità è molto alta e ci si approccia ogni volta con la consapevolezza di aver scoperto un altro piccolo segreto del pianeta ghiacciato.
Se avete apprezzato questa recensione de Thule, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
In questa anteprima analizzeremo il quickstart de La Notte Eternaper D&D5e, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Il progetto è da qualche giorno su Kickstarter, e la campagna di crowdfunding procede a gonfie vele sbloccando così un buon numero di stretch goal.
Il Kickstarter offre un’ampia possibilità di scelta che permette di soddisfare sia chi desidera esclusivamente i manuali, sia chi non può rinunciare a viziarsi con qualche gadget in più. Manuali, set di dadi, miniature e altro ancora vi aspettano sulla pagina del Kickstarter pronti ad arricchire la vostra collezione. Il manuale base sarà composto da circa 400 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. All’interno troviamo mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi, luoghi e mostri.
Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito della casa editrice Ali ribelli. Con il download avrete accesso ad una settantina di pagine di materiale, più che sufficienti per farvi un’idea dell’ambientazione de La Notte Eterna.
Un’Occhiata a La Notte Eterna
La Notte Eterna è un ambientazione epic fantasy che nasce da un’idea di Jason R. Forbus. Sono passati quasi ventanni da quando questa ambientazione ha visto la luce in una prima edizione con il sistema T20. Oggi invece La Notte Eterna torna a incombere su di noi, arricchita di idee, e materiale per master e giocatori!
«Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato vincitori né vinti.
Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, con la potenza di un tuono, le tenebre di un cosmo avido e terribile inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.
Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo e i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime,” vi risponderanno, “è la Notte Eterna”.»
La luce del sole ha abbandonato da tempo le terre di Neir e, mentre le divinità combattono la loro guerra eterna, le creature della notte hanno scagliato il loro attacco contro i mortali. Nuove alleanze si sono create tra razze un tempo nemiche. Gli equilibri di potere sono drasticamente cambiati ed oggi il mondo di Neir è molto diverso. Nuove razze, sottoclassi ed una geografia dettagliata ci permetteranno di mettere in gioco campagne molto diverse tra loro, soddisfando tutti i gusti.
Anteprima delle Nuove Meccaniche de La Notte Eterna
L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introduce il sistema delle Meteore e rappresenta un evento significativo nel mondo di Neir. Potenti artefatti, creature Extraplanari ed oggetti maledetti. I resti della guerra che imperversa tra gli dei piovono sulla terra cambiando il destino degli uomini e di intere nazioni; un semplice artefatto divino può spostare infatti gli equilibri di un conflitto umano. Uno spunto molto interessante che permette al master di creare una trama attorno all’arrivo di una meteora.
La seconda novità consiste nella Magia della Sfera, un tipo di magia unico che permette di condividere la propria essenza vitale per riportare in vita antichi eroi del passato. Come per le Meteore, anche la Magia della Sfera può essere facilmente utilizzata come elemento centrale di una campagna. La ricerca di una reliquia può essere lo spunto necessario per mettere insieme un gruppo di avventurieri.
Entrambe queste meccaniche sono ben spiegate all’interno del quickstart, che ci fornisce anche alcuni esempi sui tipi di artefatti e di eroi che potremo portare in gioco.
Considerazioni Finali
La Notte Eterna si presenta come un’ambientazione avvincente, con unregolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Le meccaniche delle Sfere e delle Meteore offrono poi ulteriori spunti che possono dare il via ad intere campagne di gioco . Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza di questa nuova ambientazione per D&D5e.
Se ancora non vi siete innamorati di questa ambientazione, vi segnalo che la casa editrice rilascia occasionalmente degli spunti di avventura chiamati Star Gazer; si tratta a tutti gli effetti di un giornale del mondo di gioco. Queste cronache de La Notte Eterna sono completamente gratuite e riportano degli eventi avvenuti nelle terre di Neir; master e giocatori possono usare questi spunti inserendoli all’interno delle loro sessioni. Un supporto molto interessante che mostra l’interesse e la passione nel progetto de La Notte Eterna.
Se vi è piaciuta questa anteprima de La Notte Eterna per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle terre della Cimmeria con la recensione de Il Sangue del Barbaro.In questo librogame vestiremo i panni del barbaro più famoso del mondo nato dalla penna dello scrittore Robert E. Howard. E’ passato del tempo da quando il nostro eroe ha iniziato a viaggiare attraverso le terre del vecchio mondo. Avventura dopo avventura, le sue gesta hanno ispirato scrittori, sceneggiatori e fumettisti. Baluardo del genere sword and sorcery, Conan ha affrontato e vinto ogni sfida che gli è stata messa davanti. Sono stato estremamente felice di mettere le mani su questo nuovo librogame e ringrazio Officina Meningi per avermi consegnato una copia.
Potete trovare il librogame Il Sangue del Barbaro sul sito di Officina Meningi al costo di 10 €.
Bene, direi di iniziare. Ci aspettano entusiasmanti avventure ricche di prove mortali, mostruose creature e malvagi stregoni!
Recensione della Trama de Il Sangue del Barbaro
Questo librogame racconta le prime avventure di Conan, quando ancora era solo uno sconosciuto ladro di tesori pronto a lanciarsi all’avventura per un ricco bottino. Cinque diversi autori hanno deciso di unire le forze per ricreare le avventure scritte da Robert E. Howard in forma di Librogame. I racconti che troviamo in questo librogame sono:
La Torre dell’Elefante (di Valentino Sergi); è il primo della serie e ci porterà ad affrontare la torre di un malvagio stregone.
Il Palazzo dei Morti (di Andrea Tupac Mollica); dovremo intrufolarci in una città maledetta dove il male attende pronto a punire la nostra arroganza.
Il Dio dell’Urna (di Antonio Costantini); saremo semplici ladri, pagati per intrufolarci in una misteriosa bottega. Cosa potrebbe mai andare storto.
Gli Intrusi a Palazzo (di Alberto Orsini); questa volta saremo puniti per i nostri crimini. Un colpo di stato sembra l’unico modo per riabilitare il nostro nome.
La Figlia del Re dei Ghiacci (di Lorenzo Trenti); è l’ultimo racconto e ci porta nelle distese innevate di un regno lontano a combattere un’antica leggenda.
Queste cinque storie si legano perfettamente tra di loro e ci permettono di vedere la crescita del nostro eroe attraverso le diverse avventure.
Una Prima Occhiata al Regolamento del Librogame
Il Sangue del barbaro ha un regolamento semplice e interessante, raccolto in appena una decina di pagine. Dando un’occhiata alla scheda del nostro eroe, le caratteristiche che saltano all’occhio sono principalmente quattro:
Resistenza: la vita di Conan e la sua sopportazione del dolore. Nel caso dovesse scendere a zero, il nostro viaggio avrà termine. Fortunatamente nel corso della nostra avventura avremo modo di recuperare la nostra salute.
Inventario: Il nostro equipaggiamento. Avremo la possibilità di portare con noi un massimo di 5 elementi tra armi, armature e oggetti. La maggior parte di armi e armature andranno a comporre il nostro mazzo di carte (tranquilli vedremo nel prossimo paragrafo di cosa si tratta).
Gemme e monete: il nostro tesoro. Potremo usare il denaro per comprare armi, oggetti e informazioni, o anche solo per recuperare la nostra salute.
Condizione: gli status negativi che affliggono Conan. Durante l’avventura infatti potremo essere avvelenati e indeboliti e questo andrà ad aggiungere altre carte nel nostro mazzo. (idem come sopra, tra poco lo vediamo).
Queste sono le sezioni principali della scheda del protagonista. In ultimo ci sono due comodi riquadri per tenere conto dei punti vita di Conan e di chiunque sia così folle da mettersi sulla sua strada.
I Mazzi di Carte de Il Sangue del Barbaro
Eccoci arrivati al paragrafo più importante, quello in cui entriamo nel dettaglio del regolamento de Il Sangue del Barbaro. Inizialmente ero dubbioso, non capivo infatti come un mazzo di carte potesse essere utilizzato all’interno di un librogame. Officina Meningi e i suoi 5 autori invece si sono superati creando un regolamento molto avvincente.
Ne Il Sangue del Barbaro abbiamo a disposizione tre mazzi:
Il Mazzo dei Successi: verrà utilizzato per tutte le sfide che affronterà il nostro eroe. All’interno finiranno anche tutte le carte condizioni che accumuleremo durante la nostra avventura. Le carte positive rappresentano i successi, mentre le condizioni rappresentano i fallimenti.
Il Mazzo dell’Eroe: questo mazzo rappresenta le nostre capacità. In base al nostro equipaggiamento aggiungeremo delle carte che durante gli scontri ci permetteranno di attaccare e difendere.
Il Mazzo dei Nemici: questo mazzo è simile a quello dell’eroe, ma rappresenta gli attacchi e le difese dei nostri nemici. Durante i combattimenti a turno estrarremo una o più carte e le confronteremo con quelle del mazzo eroe.
La risoluzione delle prove è molto semplice e veloce. Se giocheremo in maniera disattenta le condizioni inizieranno ad accumularsi e solo un colpo di fortuna ci permetterà di evitare l’ennesima trappola mortale.
I Combattimenti ne Il Sangue del Barbaro
Ora che abbiamo visto i tipi di carte, vediamo come viene gestito il combattimento.
Una volta composti i mazzi in base al nostro equipaggiamento e al tipo di nemico, dovremo estrarre una carta dal Mazzo dei Successi. In caso di successo potremo definire chi sarà l’attaccante e chi il difensore. In caso di fallimento saremo l’attaccante.
L’attaccante sceglie per primo la carte da giocare, mentre il difensore potrà agire dopo aver visto la carta usata contro di lui. Capite immediatamente che essere il difensore è un grande vantaggio dato che ci permette di gestire molto meglio lo scontro senza sprecare carte. La strategia è fondamentale dato che una volta finite le carte dovremo aspettare un intero turno prima di poter riformare il mazzo.
Il combattimento è quindi un veloce scambio di colpi in cui attacco e difesa si susseguono fino alla morte di uno dei due contendenti.
Considerazioni Finali
Per concludere questa recensione, posso tranquillamente affermare che Il Sangue del Barbaro è un ottimo librogame. Nonostante metta insieme le opere di cinque diversi scrittori, il loro diverso stile si fonde alla perfezione.
Il comparto grafico accompagna perfettamente la narrazione,Francesco Corli e Marco Sada hanno infatti realizzato illustrazioni molto attinenti e affascinanti.
Il librogame racconta cinque storie diverse, che si legano perfettamente e ci trasportano nel mondo di Conan il Barbaro, dove mostri misteriosi, stregoni e trappole mortali ci aspettano in ogni pagina. Una serie di racconti ricchi di azione e un regolamento innovativo sono le caratteristiche principali di questo librogame che vi invito ad acquistare.
Se avete apprezzato questa recensione de Il Sangue del Barbaro, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nuovamente sul ponte di una nave pirata con la recensione di Io Sono Drake Dragoon. In questo spin off di Grafomante All’Arrembaggio vestiremo i panni di un affascinante pirata con il terribile vizio di attirare guai. Ringrazio nuovamente Roberto Bucciarelli, Lorenzo Gherardi e Dracomaca per avermi consegnato al Modena Play 2022 una copia della loro nuova opera. Anche in questo caso, il librogame ha un regolamento davvero interessante che metterà alla prova fortuna e strategia.
Potete trovare il librogame Io Sono Drake Dragoon sul sito di Dracomaca al costo di 9,90 €.
E tu chi sei?
Beh poco importa.
Dalla prossima pagina di questo librogioco tu sarai me
Dimostrerai di saper portare il mio nome con fierezza o ti trasformerai in patetico cibo per pescecani
Dato che non ci tengo a diventare cibo, direi di iniziare a capire qualcosa in più di questo librogame!
Una Prima Occhiata a Io sono Drake Dragoon
Io sono Drake Dragoon è un librogame composto da 60 paragrafiche ci faranno vivere un’avvincente battaglia per mare. Se ad una semplice occhiata può sembrare una storia fin troppo breve, dopo una prima giocata capirete immediatamente di trovarvi davanti un librogame con un’alta rigiocabilità. Conosciuto il nostro protagonista è il momento di incontrare i suoi avversari. Tutti, a quanto sembra, hanno un ottimo motivo per farla pagare a Drake Dragoon:
Whitebeard: nostro padre, famoso pirata che ci accusa di aver rubato il suo tesoro. Sicuramente una menzogna.
Red Queen: famosa pirata e abile giocatrice di poker che vanta ben 1504 vittorie. Secondo lei siamo scappati senza pagare dopo una nostra sconfitta. Che bugiarda, Drake Dragoon non perde mai.
Green Terror: anche questa famosa pirata rincorre il nostro protagonista, ma per motivi ben diversi. Il fascino di Drake Dragoon ha colpito ancora, e questa sfortunata dice ora parole assurde come “matrimonio”. Nessuno può legare Drake Dragoon.
I nostri rivali hanno avuto la pessima idea di radunarsi tutti nello stesso momento, e ora è necessario trovare un modo per levarsi dall’impiccio. Ho sentito che le cannonate sono un ottimo modo per risolvere una disputa.
Recensione della Meccanica di Io Sono Drake Dragoon
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I due autori continuano a proporci avventure con una meccanica semplice e innovativa. In questo caso dovremo giocare una battaglia navale e risolvere i nostri problemi a colpi di cannone. Il gioco si svolge su una tabella 4×4 come quella che potete vedere qui sopra. Nei diversi riquadri disporremo la nave del nostro protagonista e quelle dei suoi avversari. Ogni turno dovremo decidere se rimanere nello stesso posto o spostarci, in base alle scelte proposte dal librogame. Un colpo di cannone alla volta dovremo danneggiare la nave dei nostri avversari sfruttando la nostra astuzia, il clima e il nostro pappagallo Polly. Come vedete la meccanica è molto semplice, ma la battaglia sarà invece veramente difficile.
Il nostro peggiore avversario non sarà infatti uno dei pirati, ma lo scorrere del tempo. Nemmeno Drake Dragoon può opporsi alle forze della natura, e con l’avanzare della storia il mare si trasformerà in uno spietato aguzzino o in un valido alleato. Un tentativo alla volta impareremo ad approfittare del clima e la battaglia diventerà man mano più facile. I due autori, per mantenere alto il livello di sfida, hanno aggiunto anche una serie di obbiettivi che rendono ancora più avvincente la battaglia, risolvendo il problema di memorizzare eventi e posizioni.
Considerazioni Finali
Io Sono Drake Dragoon è un buon librogame che sfrutta una meccanica interessante, offrendo un’alta rigiocabilità. All’interno troviamo anche diverse illustrazioni a colori realizzate da Cristiano Marchesi che aggiungono valore al prodotto finale.
In conclusione, dopo Grafomante All’Arrembaggio, i due autori presentano un altro prodotto molto interessante che si aggiunge all’elenco dei librigame assolutamente da provare.
Se avete apprezzato questa recensione di Io Sono Drake Dragoon, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta ad affrontare un’avventura innovativa con la recensione di Grafomante all’Arrembaggio. A bordo di una nave, ci getteremo infatti nella ricerca di un grande tesoro; ma, a differenza di un normale librogame, qui avanzeremo con una meccanica tutta nuova. Ringrazio Roberto Bucciarelli, Lorenzo Gherardi e Dracomaca per avermi consegnato al Modena Play 2022 una copia della loro nuova opera. Avevo già potuto osservare le prime bozze del librogame, ma trovarmi davanti il prodotto finito è stato veramente una soddisfazione.
Potete trovare il librogame Grafomante all’Arrembaggiosul sito di Dracomaca al costo di 17 €.
Salperai all’alba e, durante la rotta, dovrai compiere importanti scelte.
In base a cosa (e come) disegnerai o colorerai, il tuo destino cambierà
Cosa e come disegnerai è il punto fondamentale del gioco. Direi di non perdere altro tempo e iniziare a parlare dei nostri protagonisti e delle meccaniche di gioco!
Una Prima Occhiata a Grafomante all’Arrembaggio
Grafomante all’Arrembaggio è un librogame composto da 412 paragrafi che ci faranno vivere una caccia al tesoro veramente emozionante. Aprendo il librogame verremo accolti dalla Voce Narrante; il nostro Virgilio ci guiderà nelle semplici meccaniche presentandoci i protagonisti di questa avventura:
Mary “Dead Eye” Ridd: Una giovane donna che segue la via della pirateria in cerca di vendetta contro il Kraken.
Marcus “Black Mark” Jones: Un uomo che segue la via della pirateria per liberarsi da una maledizione.
Jackie Calico: Una donna che segue la via della pirateria per ritrovare il suo amato.
Stuart Leblanc: Un uomo che segue la via della pirateria spinto dal desiderio di ricchezza e rivalsa.
Come potete vedere, i nostri quattro protagonisti hanno una sola cosa in comune: l’essere pirati mossi da un personale obbiettivo. La nostra non sarà una semplice caccia al tesoro; avremo tra le mani storie diverse che seguiranno una linea comune, ma si concluderanno in modi molto differenti. Il librogame infatti contiene ben venticinque finali.
Recensione della Meccanica di Grafomante all’Arrembaggio
La meccanica di questo librogame è il suo punto forte; permette infatti di vivere una storia avvincente aggiungendo un mini gioco che invoglia anche il lettore più pigro a continuare l’avventura. Armati di matita o penna, dovremo difenderci dai tentacoli del Kraken, affrontare trappole insidiose e pirati spietati. Il librogame in determinati momenti ci chiederà di disegnare degli oggetti per proseguire l’avventura. Ecco un piccolo esempio:
Dopo aver perso qualche secondo ad ammirare le mie grandi capacità nel disegno, possiamo andare avanti. Come vedete è molto semplice e ora non ci resta che andare avanti e scoprire quali dettagli del nostro disegno sono importanti. In base a quali elementi avremo inserito nel disegno sbloccheremo dei paragrafi e otterremo dei punti Grafomante. Questi punti saranno importanti nella valutazione finale della nostra partita e potranno aumentare o diminuire.
La cosa importante è capire che non serve essere bravi nel disegno per giocare questo librogame; anzi, questo è un ottimo modo per coinvolgere amici e parenti in una sfida al miglior Grafomante. Io ad esempio l’ho giocato in un parco con un’amica, e abbiamo passato il pomeriggio a scherzare sui nostri disegni.
Considerazioni Finali
Grafomante all’Arrembaggio entra di diritto nei librigame che consiglio a tutti di provare. Lo stile semplice e la meccanica innovativa permettono una rigiocabilità molto alta. Come molti altri librigame, inserisce una meccanica a trofei da sbloccare; per i maniaci del completismo è un’ottima motivazione per giocare e rigiocare questo titolo.
All’interno troviamo poi diverse illustrazioni che si legano bene con lo stile di questo librogame.Stefano Dell’Aria con le illustrazioni interne e Cristiano Marchesi con l’illustrazione di copertina hanno fatto veramente un ottimo lavoro.
In conclusione, il dettaglio più divertente di questo librogame è la sensazione che mi ha lasciato dopo poche pagine. Quando ho completato i primi disegni e sono entrato nella meccanica del librogame, ho iniziato a concentrarmi molto sui dettagli. Ho aggiunto particolari, colorato alcune sezioni, e mi sono divertito molto nel farlo. Per tutta l’avventura non ho mai percepito noia o stanchezza; il librogame continuava a fornirmi nuovi stimoli e sfide. Consiglio questo librogame a tutti coloro che vogliono mettersi in gioco con un’avventura ricca di emozioni!
Se avete apprezzato questa recensione di Grafomante all’Arrembaggio, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle misteriose terre dell’Africa con la recensione di Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone. In questa avventura vestiremo infatti i panni del famoso esploratore nato nel 1885 dalla penna dello scrittore Henry Rider Haggard. Sono passati molti anni da quella prima avventura, ma il nostro protagonista non ha mai smesso di ispirare scrittori, sceneggiatori e fumettisti. Il mito dell’eroe, l’avventuriero che affronta l’ignoto nonostante le avversità, il cacciatore che non molla mai la sua preda. Queste storie continuano a stuzzicare la mia fantasia e per questo sono stato estremamente felice al Modena Play 2022 di mettere le mani su questo piccolo tesoro. Ringrazio infatti Andrea Tupac Mollica e Watson Edizioni per avermi consegnato una copia con tanto di dedica, in modo da permettermi di vivere la mia ricerca del tesoro di Re Salomone.
Potete trovare il librogame Allan Quatermain e il tesoro di Re Salomone sul sito di Watson edizioni al costo di 18 €.
Belve feroci, una natura selvaggia e incontaminata, genti esotiche, mercenari europei senza scrupoli e un mistero sepolto nelle sabbie del tempo…
Tutto questo ti attende se deciderai di raccogliere la sfida e di vestire i panni di Allan Quatermain per guidarlo nel suo periglioso viaggio verso le Miniere di Re Salomone!
Bene, io ho accettato la sfida, per cui è il momento di preparare lo zaino, indossare i nostri stivali più comodi e lanciarci in una magica avventura!
Una Prima Occhiata al Regolamento del Librogame
Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone è un librogame composto da 350 paragrafi che ci trasporteranno attraverso gli ostili ma meravigliosi paesaggi dell’Africa. Direi di iniziare ad analizzare per prima cosa il regolamento che ho trovato molto semplice, sia per la risoluzione delle prove e per la gestione degli scontri. Diamo un’occhiata alla nostra scheda del personaggio. In alto abbiamo le tre caratteristiche fondamentali di Allan:
Carisma: indica la capacità relazionale di Allan, quanto sa essere scaltro e convincente quando interagisce con gli altri.
Intelligenza: rappresenta la qualità e la quantità degli studi e delle conoscenze generali di Allan, legate soprattutto all’Africa.
Potenza: rappresenta l’insieme delle caratteristiche fisiche ed è legata alla sua resistenza. Potenza entra in gioco anche durante gli scontri nelle prove di combattimento e mira.
Tra queste tre dividiamo a nostro piacimento quattro punti lasciando, se lo desideriamo, anche delle caratteristiche a zero. Il risultato finale è una versione del nostro esploratore estremamente personale, incentrata sulla nostra visione dell’avventura. Le prove si svolgono lanciando due dadi da 6, sommando il risultato e aggiungendo la caratteristica corrispondente. Se Il risultato eguaglia o supera la soglia minima della prova, la nostra azione è riuscita. Al risultato infine potremo aggiungere dei valori fissi dati dalle nostre abilità e dal nostro equipaggiamento.
Gli Scontri in Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone
Come vedete, il regolamento è molto semplice e scorrevole. Nessuna prova è impossibile, ma servirà un’attenta pianificazione delle nostre risorse per sopravvive al viaggio. I nostri nemici infatti non aspetteranno altro che un nostro passo falso per metterci i bastoni fra le ruote. Ecco quindi una panoramica di come si volge il combattimento.
Come potete vedere da questo esempio, lo svolgimento di uno scontro crea una dinamica molto scorrevole che non riduce il tutto ad un semplice lancio di dadi. Durante queste sfide è stato facile immaginare le scene ricche di finte, affondi e colpi precisi. Molte volte, nonostante avessi investito le mie risorse in Potenza e armi, sono stato ad un passo dal perdere la vita. L’Africa non è stata clemente con me e i miei avversari non hanno dovuto far altro che aspettare il momento migliore.
Questo crea una dinamica molto importante nella gestione delle risorse. Affidarci ai nostri compagni per l’acquisto dell’equipaggiamento potrebbe essere una buona idea, o la nostra stessa rovina. Un’arma in più potrebbe salvarci la vita, ma per trovarla forse abbiamo gettato al vento un’amicizia o delle informazioni. Ogni scelta per quanto piccola avrà delle conseguenze e questo mantiene un livello di sfida sempre alto e interessante.
Recensione della Trama di Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone
Il librogame segue l’opera originale del 1885. Nonostante il titolo ci porti a pensare che la nostra sia la semplice ricerca di un tesoro perduto, in realtà cerchiamo qualcosa di molto diverso. Un uomo, infatti è scomparso mentre cercava le antiche miniere di Re salomone. La nostra missione ci verrà affidata da suo fratello, Sir Henry Curtis. Insieme a lui e agli altri compagni di viaggio che incontreremo durante la nostra avventura, attraverseremo una terra ostile e affascinante.
Dopo un iniziale prologo che ci presenta il nostro eroe e ci fa entrare in confidenza con il sistema, arriva il momento di organizzare la spedizione e affrontare il viaggio. In questa parte del librogame vivremo appieno le conseguenze delle nostre scelte che ci porteranno al successo o ad una rapida fine. L’ultima parte poi tira i fili delle nostre decisioni e conduce a diversi finali. Per tutto il librogame ho percepito chiaramente quella sensazione tipica dei film d’azione in cui l’eroe non riesce mai facilmente a raggiungere il traguardo, ma sempre per il rotto della cuffia.
Considerazioni Finali
Concludo questa recensione dicendo che Allan Quatermain e il tesoro di Re Salomone è un ottimo librogame. Lo stile è scorrevole e ci fa percepire il brivido dell’avventura con le tante scelte e le conseguenze che seguiranno.
Il comparto grafico si sposa perfettamente con il librogame.Federica Lauria con le illustrazioni interne e Vincenzo Pratticò con l’illustrazione di copertina hanno fatto veramente un ottimo lavoro.
Il librogame racconta una storia avvincente ricca di segreti con una rigiocabilità molto alta grazie ai tanti finali. Alla fine del librogame è presente una tabella con un punteggio in base ai segreti che verranno scoperti. Per i maniaci del completismo il punteggio massimo è una sfida irresistibile. Per non farci mancare nulla, l’autore ha anche aggiunto un finale bonus, che se trovato sblocca un racconto aggiuntivo. Come potete vedere le qualità positive sono molte, quindi vi invito ad acquistare questo librogame e gettarvi nell’avventura!
Se avete apprezzato questa recensione di Allan Quatermain e il Tesoro di Re Salomone, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta in un viaggio tra magia e occulto con la recensione di 49 Chiavi. Nuovo pupillo in casa Aristea che ringraziamo per averci mandato una copia, questo librogame apre la strada ad una nuova categoria del loro catalogo:Per Speculum.
Occulte e spaventose verità, che ci è concesso vedere solo attraverso uno specchio, in maniera confusa.
Il nostro viaggio ci porta ad esplorare una verità sconcertante che si trova al di là della nostra normale percezione. Tra spiriti, enigmi e presenze diaboliche verremo messi alla prova per dimostrarci degni del più grande tesoro.
Il librogame è disponibile sul sito Aristea al costo di 16 €. Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Per iniziare questa recensione di 49 Chiavi non ho trovato modo migliore che riportare quanto scritto nelle prime pagine del libro.
<<Parlami delle torri di guardia.>> Otto Torri di Guardia, una per ogni direzione del Mondo
<<Cosa sono le Torri di Guardia>> Sono le regioni del mondo angelico.
<<Chi abita le Torri?>> Gli Spiriti. Ogni Torre è abitata da 6 spiriti.
<<Ti prego aiutami a capire>> Ogni Torre ha sei porte, una per ogni Spirito.
<<Porte? Cosa intendi esattamente?>> Sono ciò che separa gli spiriti da questo mondo.
<<Come faccio ad aprirle>> Le chiavi. Devi usare le chiavi.
<<Le evocazioni sono le chiavi?>> Esatto
<<Quindi ci sono 48 chiavi. Gli spiriti sono 49>> La 49a chiave è un mistero troppo grande.
Un’Occhiata alla Trama e agli Enigmi di 49 Chiavi
Con quelle poche righe, Michele Buonanno setta perfettamente il tono dell’intero librogame. 49 Chiavi è un mistero che, grazie alla nostra curiosità ed intelligenza, dovremo riuscire a risolvere.
Ambientato nel 1520 in una società che sta vivendo un periodo storico di riscoperta delle arti e delle scienze, un monaco riceve un enigmatico messaggio dal suo vecchio maestro. Un’inaspettata e misteriosa eredità dà il via ad un viaggio a tratti angosciante nei miti dell’occulto, tra alchimia e magia. Un passo alla volta dovremo esplorare un’antica dimora in cui verremo messi costantemente alla prova attraverso enigmi di diverso tipo.
Ovviamente non posso entrare troppo nel dettaglio dovendo evitare fastidiosi spoiler che potrebbero rovinare l’esperienza con 49 Chiavi. Quello che posso fare è darvi un’importante dettaglio che potrebbe convincere anche i più diffidenti a provare questo librogame. 49 Chiavi è ricco di enigmi e questo potrebbe far allontanare chi teme di trovarsi davanti ad ostacoli troppo difficili. All’interno del librogame è presente un QR code che rimanda al sito di Aristea. Lì troviamo per ogni enigma due intuizioni e una rivelazione. Le intuizioni sono piccoli consigli, mentre la rivelazione è la vera e propria soluzione dell’enigma. In questo modo Aristea ci fornisce tutti gli strumenti per avanzare nella storia e saremo noi a decidere se vogliamo solo un suggerimento, o qualcosa di più.
Recensione dell’Estetica di 49 Chiavi
Ad una trama avvincente si aggiunge un lavoro di grafica di alto livello. Fabio Porfidia e Alessandro Pedarra si sono superati confezionando un prodotto all’altezza delle nostre aspettative. Contenuto in un’elegante cofanetto, 49 Chiavi è composto da due libri e una scheda del personaggio che da sola rappresenta una piccola opera d’arte. Il primo libro è il Liber Memoriaeche raccoglie i 282 paragrafi in circa 200 pagine. Il secondo libro invece è ilLiber Arcanorumche dovremo utilizzare per risolvere alcuni enigmi oltre a raccogliere le splendide illustrazioni di Fabio Porfidia. Ci troveremo quindi a passare spesso tra i due libri confrontando tabelle e mappe con i diversi indizi raccolti durante la nostra partita.
Considerazioni Finali
49 Chiavi è sicuramente un prodotto di alto livello che mette insieme una storia avvincente ad enigmi che costringono il lettore a ragionare continuamente per avvicinarsi passo dopo passo alla soluzione.
Il libro è scritto in prima persona, quindi sono riuscito facilmente ad immedesimarmi nel protagonista impegnato come me a confrontarsi con le diverse prove. Non è stato per nulla difficile immaginarlo piegato sulle pergamene, illuminato solo dalla luce di una candela, con la paura di addentrarsi troppo in un abisso sconosciuto.
49 Chiavi è un ottimo librogame con un comparto grafico curato sotto ogni aspetto.
L’unica precisazione che mi preme fare è sottolineare la sua bassa rigiocabilità. Per quanto il librogame presenti diversi finali, rigiocare tutto il percorso non darà sicuramente le stesse sensazioni della prima partita dato che avrete già risolto tutti gli enigmi. In ogni caso 49 Chiavi vi farà divertire per diverse ore offrendovi una sfida divertente ed entusiasmante.
Se avete apprezzato questa recensione di 49 Chiavi, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta a scoprire l’anteprima della nuova versione di Household. Dopo aver vinto il premio gioco di ruolo dell’anno a Lucca Comics & Games 2019, i Two Little Mice hanno deciso di presentare una nuova versione del GdR più piccolo del mondo. Rivisto infatti sia nel sistema che nella grafica, gli autori Rico Sirignano e Simone Formicola hanno deciso di rinnovare il loro primo gioco facendo tesoro dell’esperienza accumulata in questi anni.
In questa anteprima diamo un’occhiata al quickstart di Household, composto da ben 87 pagine e scaricabile direttamente qui. All’interno troviamo interi capitoli dedicati all’ambientazione, al regolamento, ed un’avventura pronta da giocare.
Se il progetto dovesse interessarvi, vi consigliamo di visitare la pagina ufficiale del progetto.
Come potete immaginare le cose da dire sono tante, per cui direi di non perdere tempo ed entrare nella casa!
Diamo un’occhiata alla Nuova Edizione di Household
Per chi non conosce Household, parliamo un gioco di ruolo ambientato all’interno di una casa all’apparenza abbandonata. Dico all’apparenza, perché in realtà piccole creature si muovono lungo i suoi corridoi, quasi invisibili date le dimensioni ridotte. Alcuni li chiamano “il piccolo popolo”, ma loro preferiscono identificarsi attraverso i diversi regni con usanze e bisogni differenti. Fate, Boggart, Sluagh e Sprighi; all’interno del quickstart abbiamo una presentazione dettagliata delle quattro razze giocabili e delle loro diverse peculiarità. Vivremo avventure incredibili dal punto di vista di creature per cui una scala è vista come una montagna, e per cui un ago diventa una letale spada.
Chi conosce la prima versione di Household invece può stare tranquillo. La sua splendida ambientazione non subisce modifiche nel suo complesso, ed aggiunge nuove stanze ancora inesplorate dell’abitazione. Uno degli aspetti che ha subito variazioni è sicuramente il comparto grafico. Un nutrito team di artisti si unisce infatti alla squadra. Daniella Giubellini, Antonio de Luca, Federica Costantini, Alessandro Paviolo e Fabio Porfidia hanno aggiunto nuove illustrazioni e rimesso mano a quelle della prima edizione per aggiungere splendidi dettagli.
Anteprima delle Nuove Regole di Household
Il regolamento è sicuramente l’aspetto che ha subito un rinnovamento più drastico rispetto alla prima versione. Il sistema di Household era già semplice ed intuitivo, ma i due autori hanno deciso di fare un passo avanti, prendendo spunto dall’esperienza accumulata con Il loro secondo gioco, Broken Compass. La nuova versione di Household infatti ne è profondamente influenzata e semplifica ulteriormente il sistema in modo da rendere il tutto ancora più scorrevole.
Anche la creazione dei nostri omini subisce profonde variazioni, permettendo una maggiore personalizzazione attraverso le professioni e le vocazioni. Il Quickstart ci fornisce una prima panoramica di tutte queste possibilità e sinceramente non vediamo l’ora di poter sfogliare il prodotto finito!
Cosa Contiene il Kickstarter di Household?
Un Kickstarter monumentale, non credo ci sia un modo migliore per definirlo.
Household mette a disposizione dei sostenitori manuali, avventure, mappe, dadi, carte e miniature. Su Kickstarter trovate le diverse tipologie di pledge che offrono un’ampia scelta, per accontentare da chi preferisce la sola versione digitale a chi non sa resistere al fascino dei manuali fisici.
Ovviamente è possibile aggiungere in ogni momento i diversi contenuti aggiuntivi, personalizzando il proprio ordine come si desidera.
E’ importante ricordare che, rispetto alle cifre mostrate, devono essere aggiunte ancora le spese di spedizione; al momento non sono dettagliate al centesimo, in modo da evitare spiacevoli aumenti e brutte sorprese.
Come in ogni Kickstarter è impossibile definire una tempistica di consegna precisa, anche se al momento è prevista per il 2023.
Tiriamo le Somme dell’Anteprima di Household
Household si presenta con una veste grafica completamente rinnovata ricca di dettagli e nuove illustrazioni. La semplificazione del sistema di gioco poi, è un ulteriore punto forte della nuova versione. L’ambientazione è la stessa che abbiamo imparato ad amare; una fragile pace incrinata giorno dopo giorno da vendette ed intrighi. La guerra è alle porte, ed il piccolo popolo è pronto a vivere fantastiche avventure.
Quest’opera ha tutte le carte in regola per portare nelle tasche dei sostenitori un sacco di succosi Stretch Goals. Gli autori hanno saputo dimostrare di poter garantire un livello qualitativo altissimo e anche per questa ragione vi consigliamo di tenere d’occhio questo progetto!
Se vi è piaciuta questa anteprima di Household, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
In questa recensione torniamo a parlare di Death in the Dungeon, o meglio della sua prima espansione, chiamata Companion. Prima di iniziare se ancora non l’avete letta, vi invito a recuperare l’articolo in cui parlo del manuale base, in modo da avere un’idea più chiara sull’argomento. Il gioco anche in questa espansione mantiene le sue caratteristiche base, cioè essere veloce e semplice da giocare. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, e segue anche in questa sua prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissance). .
Death in the Dungeon – Companion è un gioco scritto e ideato da Neuiconcomposto da circa 30 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’internosono presenti diverse illustrazioni di William Dvorak mentre la copertina è realizzata anche in questa espansione da Blake Davis. Lo stile artistico delle illustrazioni è perfettamente classico, ovvero è esattamente quello che spererebbe di trovare un appassionato del genere.
Potete trovare Death in the Dungeon – companionsul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € per la copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.
Recensione delle Novità di Death in the Dungeon – Companion
La prima grande novità di questa espansione è l’aggiunta diuna quindicina di pagine in cui è spiegata la storia del mondo di Kith. Nel manuale base è scritto solo un breve paragrafo di due pagine sulla storia di questo mondo. Questa volta invece l’autore ha voluto aggiungere succosi dettagli sulla storia delle diverse razze, sulle città e sui popoli che le abitano con un accenno anche alle diverse religioni.
Queste integrazioni vi torneranno utili nel caso i giocatori decidano di aggiungere anche un minimo di contesto alle loro battaglie, creando un ricco background sui diversi membri del gruppo.
Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon – Companion
Questa espansione non aggiunge solamente succosi dettagli sull’ambientazione, ma perfeziona le regole per le giocate in solitaria. Nel manuale base, per le partite da giocare in solitario i nostri avversari non erano altri avventurieri, ma mostri tirati casualmente da una tabella. All’interno del Companion è regolamentata la gestione degli scontri con gli altri avventurierie questo ci permette finalmente di godere del gioco al suo massimo.
In più sono presenti cinque nuovi scenari che potranno essere sviluppati per aggiungere ulteriori ore di divertimento.
Considerazioni Finali
Death in the Dungeon – Companion aggiunge novità interessanti che integrano ad un gioco veloce una storia avvincente. Aver messo nero su bianco le regole per la gestione in solitaria degli scontri con gli avventurieri è un altro punto a favore dell’acquisto.
Nella sua prima espansione, Death in the Dungeon si conferma un ottimo war game con un regolamento semplice ed un costo alla portata di tutti. Un buon modo per iniziare ad avvicinarsi a questa tipologia di giochi.
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle terre oscure di Valraven, e in questa recensione scopriremo insieme questo mondo segnato da una guerra senza fine e popolato da compagnie mercenarie disposte a tutto. Nato da un’idea di Alberto Tronchi, Valraven ha visto la luce dopo una fantastica campagna Kickstarter che ha portato il finanziamento di diversi stretch goal. Il gioco è fortemente influenzato da diverse fonti d’ispirazione; le atmosfere di Berserk, Dragon Age, Dark Souls e molti altri universi narrativi hanno aiutato l’autore a creare questo mondo crudele, dai toni cupi, in cui il più forte schiaccia il più debole.
In questa recensione di Valraven, parleremo de Le Cronache del Sangue e del Ferro, manuale base del GdR prodotto da The World Anvil e distribuito da MS Edizioni che ringraziamo per averci inviato una copia del prodotto. In questo manuale viene spiegato il mondo di Valraven, le fazioni in gioco e il sistema che useremo per affrontare le sfide. Come vedete abbiamo molto di cui parlare, per cui direi d’iniziare.
In sintesi Valraven è un mondo in cui uomini e donne sono consumati da una guerra che sembra non avere fine. I paesaggi di una terra rigogliosa sono stati sostituiti dai resti delle tante battaglie in cui la fame e le epidemie la fanno da padrone.
Questa atmosfera cupa è stata perfettamente illustrata da Tommaso Lucchetti, Daniel Comerci, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini. Il manuale è ricco d’immagini evocative che ci permettono di entrare più facilmente nell’ottica degli eventi. Lo stile è semplice ed efficace. Le illustrazioni sono in bianco e nero, ma non si sente affatto la mancanza di colori; questa scelta permette a ogni scena di risultare carica di tensione e ricalca perfettamente l’atmosfera cupa. Solamente la copertina (softcover) è caratterizzata da un rosso acceso, che a sua volta rimanda al sangue e alla violenza della guerra.
Per quanto riguarda l’impaginazione, siamo di fronte ad un manuale a colonna singola con font classico; semplice e funzionale. In totale le pagine sono circa 300 e di esse ben 70 sono dedicate all’ambientazione, giusto per specificare quanta cura sia stata posta in questo aspetto. Mi sembra dunque giunto il momento di approfondire!
Il Mondo di Valraven
Ci sono voluti cent’anni affinché il mondo si dividesse in due schieramenti, a nord l’impero di Erenwald e a sud la Repubblica di Dormas. Questi due imperi con profonde differenze ideologiche si impegnarono in una guerra fratricida, fino a quando non venne stipulato un accordo di non belligeranza. Questa fragile pace non duro molto, infatti l’arrivo del popolo Darokar riaccese le braci della guerra. I due regni invece di allearsi per scacciare l’invasore, approfittarono degli scontri per ricominciare a combattere, pensando di poter prevalere sull’altro schieramento. Settanta anni sono passati da quella decisione. Fame e miseria affliggono il popolo oramai ridotto allo stremo.
La Chiesa della Luce fu la prima ad approfittare della sfiducia del popolo per raccogliere intorno a se una schiera di fedeli mossi dall’ideologia e dal fanatismo. Nascondendosi dietro la maschera di un ente caritatevole infatti si è velocemente insinuata nei luoghi di potere dell’impero di Erenwald e della Repubblica di Dormas. La fede è un arma potente e la chiesa non è stata l’unica a servirsene. La Mano dell’Abisso è composta da esseri corrotti e deformi toccati dal male che non desiderano altro che portare il mondo dell’abisso in questa realtà. In questo eterno conflitto uomini e donne si sono uniti per riuscire a sopravvivere. Sono nate così le compagnie di mercenari, pronte a ritagliarsi un ruolo in questa guerra, diventando il cuore pulsante di questo conflitto
La Creazione di una Compagnia di Mercenari
La creazione della compagnia mercenaria è il punto nevralgico del mondo di Valraven. All’interno del manuale sono indicati diversi ruoli che i giocatori potranno ricoprire. Ogni ruolo ha la sua importanza all’interno della compagnia e quelli che non verranno scelti diventeranno png nelle mani del maestro delle cronache. Questi sono i ruoli all’interno del manuale:
Condottiero: leader del gruppo e voce carismatica della compagnia. Il condottiero ha un grande potere, ma anche una grande responsabilità;
Siniscalco: secondo in comando e mente della compagnia. Sacrifica se stesso per mantenere unita la compagnia;
Armigero: il cuore della compagnia e la sua forza lavoro. Il rango più basso e allo stesso tempo rappresenta le fondamenta della compagnia;
Dragone: la parte violenta della compagnia pronto a far scorrere il sangue dei suoi nemici;
Trimegistro: questo componente pensa fuori dagli schemi e sostiene la compagnia con risorse ed equipaggiamenti;
Medicale: indispensabile in ogni compagnia, la parte empatica che cura e da supporto ai suoi compagni;
L’emissario delle ombre: Questo membro vive nelle ombre. Si muove di soppiatto e porta avanti il lavoro sporco della compagnia;
Lamia: un membro legato al mondo degli spiriti. I suoi poteri lo rendono fondamentale, ma allo stesso tempo lo mettono davanti al giudizio e alla superstizione dell’uomo comune;
Ogni personaggio porta con se la propria storia e la diversità dei ruoli permette a ogni giocatore di avere il suo momento al tavolo. Un volta scelto il ruolo dovremo definire gli attributi e cinque descrittori che ci aiuteranno a definire gli aspetti positivi e negativi del nostro personaggio.
Recensione delle Meccaniche di Valraven
Valraven sfrutta il sistema Monad Echo che basa tutto su uno stile rapido incline alla descrizione e al desiderio dei giocatori di rischiare le proprie risorse. Durante la creazione abbiamo definito con cinque descrittori gli aspetti positivi e negativi del nostro personaggio. Questi descrittori rappresentavo gli aspetti fondamentali che tireremo in ballo per compiere le diverse azioni. Dallo scalare una parete ad affrontare un nemico, non dovremo far altro che descrivere la nostra azione cercando di sfruttare i descrittori e l’equipaggiamento per ottenere vantaggi o svantaggi.
I nostri attributi e i nostri descrittori sono contrapposti ai livelli di opposizione dei nostri avversari. La differenza tra questi attributi definisce il numero di dadi a sei facce che dovremo lanciare. Se nel lancio otterremo anche un solo uno, l’azione è fallita. In tutti gli altri casi otterremo un successo con delle conseguenze in base il numero di dadi con cui supereremo il livello di opposizione. Il sistema è semplice è intuitivo, anche se si differenzia molto dai classici sistemi a cui siamo abituati.
Conclusioni della Recensione di Valraven
Valraven è un gioco che ci trasporta nella furia della battaglia mettendo sul tavolo delle tematiche di un certo spessore. La necessità di mettere in gioco i descrittori del proprio personaggio permetterà ai giocatori di assistere alla crescita del proprio altr’ego che maturerà man mano che la guerra va avanti. Il sistema è molto intuitivo, ma rappresenta un ovvio scoglio per coloro che si trovano più a loro agio con griglie e tabelle di caratteristiche e aspetti perfettamente definiti. In ogni caso vi invito a dare una possibilità a questo gioco.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per altre novità sul mondo di Valraven!
In questa recensione parleremo di Death in the Dungeon, un gioco di schermaglie ed esplorazione che ci porterà nelle profondità della terra. L’edizione italiana è curata da Dungeoneer Games & Simulations, specializzata nei giochi che seguono i principi dell’OSR (Old School Renaissence). Death in the Dungeon può essere tranquillamente inserito nella categoria dei war game dato che per essere giocato è necessario possedere una mappa quadrettata, un metro e delle miniature. Ovviamente si possono utilizzare delle alternative per ovviare ad eventuali mancanze, ma queste sono le componenti richieste nelle prime pagine del manuale.
Death in the Dungeon è un gioco scritto e ideato da Neuiconcomposto da 40 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’internosono presenti due illustrazioni di Peter Pagano mentre la copertina è realizzata da Blake Davis; questi lavori sono qualitativamente molto pregevoli, rendendo molto affascinante un lato artistico che non brilla per abbondanza.
Potete trovare Death in the Dungeonsul sito di Terra dei Giochi al costo di 10 € in copia fisica, o in formato digitale al costo di 5 €.
La Creazione del Gruppo
Welcome to the death. Welcome to the dungeon
La creazione del nostro gruppo di esploratori è molto veloce e ci porta via una quindicina di minuti. I giocatori devono accordarsi sul quantitativo di oro che sarà utilizzato per formare i loro gruppi. Una volta scelto, dovrà essere speso nelle seguenti categorie:
Razze: Ogni razza ha un costo preciso che aumenta con l’aumentare della loro capacità di movimento. Il nano ad esempio ha un movimento di 10, mentre l’elfo un movimento di 20.
Classi: Anche in questo caso il costo è dato dalla forza che qui è identificata come livello di potere. Questa caratteristica è utilizzata per colpire il nemico, ed è confrontata con l’armatura del difensore.
Armatura: Il costo è dato ovviamente dal dado che è lanciato in contrapposizione al livello di potere.
Armi: questa è l’ultima categoria e ci fornisce una grande scelta in base alla strategia che vogliamo seguire con il nostro gruppo. Possiamo optare per armi a distanza, o armi con una portata maggiore. Il dado ovviamente aumenta con l’aumentare del costo.
Le classi sono ben bilanciate, ed il manuale fornisce qualche suggerimento per affrontare delle sfide interessanti, e alla pari. Capite immediatamente che dovremo scegliere con attenzione la nostra squadra cercando di bilanciare movimento, attacco e difesa. La strategia è fondamentale.
Recensione del Regolamento di Death in the Dungeon
Death in the Dungeon è un classico wargame, cioè un gioco di strategia in cui su una mappa vengono disposte miniature e ostacoli che rappresentano le forze in gioco. Una simulazione in tutto e per tutto di una scontro tra schieramenti che vedrà i nostri personaggi affrontare in battaglia quelli del nostro avversario. Il regolamento è molto semplice e viene riassunto in poche pagine. Per giocare abbiamo bisogno di una griglia di 30×30 cm o 60×60 cm. A turno attiveremo le nostre unità, muovendole come fossero pezzi su una scacchiera. Il manuale offre diversi scenari possibili che rappresentano alternative alla classica partita. Potremo combattere in un dungeon che sta crollando, o in una cripta piena di nemici; nel manuale sono presenti ben cinque di queste differenti modalità.
Death in the Dungeonpuò essere giocato da più giocatori o in solitaria. In questo caso gli avversari sono sostituiti con mostri generati casualmente. Dopo ogni combattimento il vincitore potrà saccheggiare il perdente ed utilizzare il denaro per migliorare il suo equipaggiamento. Questo ci permette di creare una sorta di campagna in cui grazie all’esplorazione potremo creare un gruppo più numeroso e meglio equipaggiato.
Considerazioni Finali della Recensione di Death in the Dungeon
Death in the Dungeon è il più semplice war game su cui potrete mettere le mani. Può essere un buon inizio per coloro che vogliono provare questo tipo di gioco ad un prezzo veramente contenuto.
Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta presa confidenza con le statistiche del vostro gruppo.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come Death in the Dungeon!
Oggi la ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta nelle terre dell’Omnis con la recensione di Tra Catene e Cenere. Possiamo inserire questo librogame nella categoria pesi massimi dato che parliamo di un tomo di ben 600 pagine con circa 1000 bivi tra cui destreggiarci. Prima di partire ad analizzare Tra Catene e Cenere devo ringraziare Edoardo Dalla Via e Leonardo Benucci per averci mandato questo librogame, ma soprattutto per la passione che hanno messo nel volersi lanciare in questa nuova avventura autoprodotta. Vi segnalo, nel caso vogliate acquistarlo, che Tra Catene e Cenere è disponibile su Amazon al costo di circa 24,95 €.
L’ambientazione di Tra Catene e Cenere è frutto della fantasia dell’associazione GDV GruppoLuceNera che ha creato una versione alternativa del nostro mondo. La storia e i personaggi che incontreremo sono il frutto delle loro giocate, una sorta di omaggio a questo mondo che tutti insieme hanno creato. Dal mio punto di vista è una cosa bellissima, e mi incuriosisce sapere come si siano svolte quelle giocate e quanto siano simili alle scelte che ho portato avanti io.
Il comparto grafico è stato seguito da tre artisti e i risultati mi hanno soddisfatto. Joao Henrique De Jesus Gomes si è occupato della copertina, mentre Eliza Bolli e Riccardo Madioni si sono occupi delle illustrazioni interne. La fotografia infine è stata seguita da Emanuele Baldacci.
Il librogame ha un regolamento semplice ed una storia avvincente, ricca di colpi di scena che analizzeremo però nel dettaglio nella seconda parte della recensione.
Ho deciso di iniziare infatti analizzando quelle che a mio avviso sono delle scelte di impostazione del librogame particolari, e sono state il primo muro contro cui mi sono scontrato.
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Il Genere del Narratore
Devo ammettere che la scelta di utilizzare il femminile per rivolgersi al nostro personaggio mi ha fatto riflettere. All’interno del librogame sono presenti due personaggi maschili e due femminili, ma nonostante questa diversità, i png utilizzeranno quasi sempre il femminile per rivolgersi a noi. Gli unici momenti in cui questo dettaglio viene modificato sono quando un paragrafo può essere letto solo da un determinato personaggio, e nella terza parte del libro. I due autori sicuramente sapevano che questa scelta avrebbe dato dei problemi e hanno deciso di inserire una risposta addirittura nel regolamento.
Perchè al femminile? Perchè no?
In attesa che la lingua italiana introduca ufficialmente la forma neutra, in fin dei conti l’uso del genere in un racconto scritto in seconda persona con due personaggi maschili e due femminili tra cui scegliere è il lancio di una moneta: stavolta è uscito “femminile”
Nulla la dire, soprattutto se consideriamo il fatto che da sempre le lettrici di librigame si trovano a scontrarsi con l’uso predominante del maschile. Apprezzo quindi questa scelta, ma non posso evitare di chiedermi se davvero non ci fosse un’alternativa utile ad evitare questa nota stonata da sempre presente all’interno dei librigame.
Qualche Nota Curiosa su Tra Catene e Cenere
Sottolineo il fatto che questa parte non parla di problemi, ma di scelte precise da parte dei due autori di cui mi sembra giusto parlare. Sono curioso di sentire la vostra opinione dopo che avrete letto questo librogame.
La prima curiosità nasce da una precisa scelta grafica. Il libro è diviso a capitoli, ma non segue una numerazione ordinata. Il primo capitolo termina al paragrafo 84, ma ricomincia direttamente al 100. Il secondo termina al paragrafo 692 e ricomincia a 700. Questa scelta si ripete per tutti capitoli, ed è stata fatta per dare un preciso segnale al lettore che il capitolo è concluso. Non cadete quindi nella paura di esservi imbattuti in un enorme errore di stampa.
La seconda curiosità invece è qualcosa di veramente particolare ed è la prima volta che mi imbatto in una scelta del genere. Nel librogame sono presenti delle trappole contro i bari. Vi capiterà infatti di trovare dei bivi “particolari” che non vi porteranno a nulla, se non ad una figuraccia o alla fine della vostra avventura. Io ovviamente dopo aver scoperto questa curiosità, mi sono impegnato a cercarle , utilizzando come personaggio quello più affine agli inganni e ai tiri mancini.
Per scoprire di quale personaggio sto parlando, non vi resta che continuare a leggere, dato che i protagonisti dell’avventura sono il prossimo argomento di questa recensione di Tra Catene e Cenere.
I Personaggi e gli Obbiettivi di Tra Catene e Cenere
Questo librogame che racconta una storia avvincente vissuta attraverso gli occhi di quattro personaggi con storie diverse e soprattutto obbiettivi diversi:
Acromion – Il mago della Torre Nera: scaltro studioso della magia nera, ha sempre sperato che il sapere potesse sopperire alla fragilità del suo corpo. Ora è finalmente giunto il momento in cui deve dimostrare al circolo interno di essere pronto a sostenere la prova da Negromante. L’obbiettivo di Acromion è sottrarre il potere al demone conosciuto come la Danzatrice Cinerea.
Dianora – La barda Ossianica: combattente e cantastorie girovaga. Dotata di una voce invidiabile e abile nell’arte della scherma. Fedele del tristo Mietitore, canta le gesta degli eroi sperando un giorno di cantare le sue. L’obbiettivo di Dianora è cantare la storia del villaggio di Sadora.
Duccione – Il sacerdote di Loki: loquace e subdolo seguace della divinità malvagia Loki. Araldo dell’inganno, re del sotterfugio e difensore dell’amor proprio. Si avventura per l’Omnis tessendo trame e nella speranza di comprare la carica più alta del suo culto. L’obbiettivo di Duccione è schernire e sconfiggere la Danzatrice Cinerea.
Norla – La guerriera nana: un miscuglio di forza e coraggio concentrati in un piccolo corpo. Chiama amici chiunque gli offra una birra, mentre i nemici non la chiamano affatto: i morti non parlano. Orgogliosa decisa e testarda come solo i nani sanno essere. L’obbiettivo di Norla è uccidere il demone conosciuto come la Danzatrice Cinerea.
Norla sarà la più forte fisicamente, mentre Acromion il più abile con la Magia. Dianora potrà facilmente ribaltare la situazione con i suoi canti, mentre Duccione tesserà subdolamente i suoi inganni. La nostra avventura riguarda il Villaggio di Sandora e la Danzatrice Cinerea, e durerà tre giorni. i primi due saranno comuni per tutti i personaggi, mentre il terzo giorno sarà diverso in base al protagonista che abbiamo scelto.
Recensione della Meccanica di Tra Catene e Cenere
Questa parte della recensione sarà molto breve dato che il librogame in questione ha una meccanica molto semplice e alla portata di tutti. Per prima cosa non servono dadi. Gli scontri e le situazioni vengono risolte in base all’esperienza ottenuta durante l’avventura. In base alle nostre scelte otterremo dell’esperienza positiva + o negativa -. In base al numero di + che avremo sbloccato potremo accedere a determinati paragrafi.
I nostri personaggi avranno solo due caratteristiche fondamentali: i punti ferita e, per chi usa gli incantesimi, i punti magia. Alla fine di ogni capitolo saliremo di livello e questo aumenterà le statistiche in nostro possesso in base al nostro personaggio.
Per tenere traccia dei diversi percosi il librogame ci chiede di inserire un segno vicino ad alcuni paragrafi colorando un cerchio. In base ai cerchi che avremo colorato potremo avanzare attraverso i tanti percosi.
Se hai annerito il 122 e vuoi chiedergli chi fosse vai al 123
Come vedete è molto semplice, anche se mi permetto di darvi un suggerimento. Se colorate il pallino a fianco del capitolo, prima di poter rigiocare il libro dovrete cancellare tutti i pallini. A mio avviso è più comodo segnarsi il tutto su un foglio così da non rovinare il librogame con pallini e continue cancellature. La scheda del personaggio ha uno spazio apposta per questo tipo di appunti.
Questo è tutto, non serve sapere altro e potete iniziare immediatamente a giocare.
Considerazioni Finali
Tra Catene e Cenere mostra alcuni difetti, ma di sicuro ha molti aspetti positivi. Il primo fra tutti è l’alta rigiocabilità. Nonostante i primi due giorni siano comuni, le abilità dei personaggi e la loro storia permettono un approccio molto diverso trasformando l’avventura ed aggiungendo continue informazioni. Nella mia prima giocata con Acromion avevo evitato di aiutare una guerriera ferita ritenendola inutile al mio scopo, e non possedendo poi il talento adatto. Norla invece addestrata nel bendare e tamponare le ferite più gravi ha potuto interagirci e questo mi ha aperto delle nuove possibilità. Ho giocato questo librogame con tutti e quattro i personaggi e, nonostante conoscessi oramai a memoria la trama di fondo, è stato estremamente interessante scoprire l’approccio di un personaggio rispetto ad un altro.
Mentre affrontavo la danzatrice cinerea con Norla ho percepito tutta l’epicità del combattimento. La storia di Dianora invece è stata emozionante per un motivo completamente differente, facendomi percepire tutto il peso delle scelte fatte. Ho riso degli inganni di Duccione e mi sono divertito a sfruttare gli altri per ottenere il potere con Acromion.
Come ultima riflessione di questa recensione, considero Tra Catene e Cenere una buona linea di partenza per questi due autori, che potranno sfruttare l’esperienza ottenuta per i futuri lavori. Sono curioso di scoprire se ci racconteranno ancora le vicende del mondo di Omnis o proveranno qualcosa di diverso.
Se avete apprezzato questa recensione di Tra Catene e Cenere, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Oggi la nostra ricerca di tomi da leggere e mondi da esplorare ci porta indietro nel tempo, con un’anteprima del nuovissimo Press Start. Acheron Games e Nerdcore hanno deciso di mettere insieme due punti fermi degli adolescenti che hanno vissuto negli anni 80 e 90. Librigame e sale giochi sono stati uniti magistralmente per ricreare quella magica atmosfera di azione frenetica. Gli avventurieri e le avventuriere con più esperienza ricorderanno sicuramente i pomeriggi passati davanti ai cabinati con solo qualche gettone in tasca. Ora finalmente sarà possibile affrontare quelle sfide una pagina alla volta attraverso le tante scelte presenti in questi librigame. Street Fighter, Ghosts ‘n Goblins e Ninja Gaiden sono solo alcuni dei giochi utilizzati come spunti.
Qualche Notizia sull’Anteprima di Press Start
Press Start sarà composto da ben tre librigame che ci faranno vivere storie avvincenti nel puro stile arcade tipico di quel periodo. Le copertine e le grafiche a colori realizzate da Francesco Biagini, Oscar Celestini, Elio Ubaldi e Turbogamma riportano le immagini tipiche di quei cabinati e persino le schede dei nostri personaggi riprendono il tema coinvolgendo il lettore nell’atmosfera sapientemente creata. Per ora ho potuto giocare solamente ai loro primi livelli, ma posso dire che Mauro Longo, Samuel Marolla, Franceso di Lazzaro e Gabriele Simionato hanno fatto un ottimo lavoro, e non vedo l’ora di avere tra le mani il prodotto finito. La ricerca dell’atmosfera sembra essere un punto molto importante in questi librigame tanto che è stata creato da Kenobit un tema musicale appropriato per accompagnare le nostre giocate.
Press Start al momento sta portando avanti la sua campagna di Crowfounding su GameFound e ad oggi ha già raggiunto il suo obbiettivo sbloccando anche i primi Stretch goals. Ora che abbiamo parlato degli artisti e degli autori di questo progetto, è arrivato il momento di vedere nel dettaglio i tre librigame in questione.
Games of Death II
Sali sul ring e preparati a combattere un fighter dopo l’altro fino ad arrivare all’epico scontro finale!
Il primo librogame che abbiamo tra le mani è Games of Death II,un classico picchiaduro. Una storia semplice ed un unico obbiettivo, farci strada un incontro alla volta fino a raggiungere il trofeo e il titolo di campione. Sulla nostra scheda sono indicati nostri valori di energia, potenza e fiato. Le nostre scelte faranno diminuire questi valori o quelli del nostro avversario. Un colpo alla volta, tra difesa e attacco, senza mai indugiare. E’ ora di inserire il primo gettone e scegliere il nostro lottatore.
Round 1 Fight!
Ghasts’n Gremlins
Entra nel regno demoniaco e affronta ghasts, gremlins, boss e underboss, fino allo scontro finale con il Satanasso!
Il secondo librogame è Ghasts’n Gremlins. In questa avventura avremo il controllo della valorosa principessa Priscilla e dovremo salvare il nostro amato attraverso diversi livelli che emulano i platform a scorrimento. Un classico metroidvania hack ‘n’ slash dove avremo a che fare con mostri aberranti e sfide avvincenti. Per simulare ancora meglio il videogioco anni 80 è stata inserita una meccanica di checkpoint e di gestione delle ferite legata alla scomparsa dell’armatura, in aggiunta a bonus nascosti e tesori “droppati” dai nemici.
Shugendo
Shugendo è l’emulazione dei platform a tema NINJA che furoreggiavano nei leggendari 80’s.
Il terzo e ultimo librogame è Shugendo,un’avventura nel classico stile ninja in cui dovremo farci strada per salvare il nostro maestro. Una corsa contro il tempo affrontando i ninja di un clan rivale, nascondendoci nelle ombre o gettandoci a capofitto nell’azione. Alla fine di ogni livello troveremo ad aspettarci un boss pronto a metterci i bastoni tra le ruote. Dovremo scegliere se privilegiare l’azione o la furtività seguendo la via della vendetta.
Conclusioni dell’Anteprima di Press Start
Abbiamo testato tutti e tre i librigame ed ogni avventura è stata un piacevole viaggio nei ricordi. Che voi abbiate vissuto gli anni 80 o meno, questi tre libri game riusciranno a farvi trascorrerediverse ore di divertimento con una meccanica semplice e intuitiva. E’ possibile scegliere diverse forme di pledge, preferendo la forma cartacea o quella digitale. In aggiunta è possibile persino scegliere quale librogame vogliamo acquistare, senza la necessità di prendere tutto il pacchetto. Acheron ci fornisce piena libertà mettendo a disposizione un’anteprima dei librigame così da farci un’idea di cosa avremo tra le mani (si tratta a tutti gli effetti di un quickstart da scaricare). Vi invito a dare un’occhiata alla pagina su Gamefound e farci sapere cosa ne pensate.
Se avete apprezzato questa anteprima di Press Start, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Voglio innanzitutto ringraziare Dungeoneer Games & Simulations per averci inviato una copia di Dungeons Companion al fine di poter scrivere questa recensione.
Dungeons ha gettato le basi con un gioco semplice ed estremamente divertente. Advanced Dungeons ha aggiunto la componente multi personaggio dando la possibilità di giocare in compagnia degli amici. Dungeons Companion – Dark Journeys, ultima espansione per questo titolo, porterà i nostri eroi fuori dai sotterranei, in viaggi pericolosi ed avvincenti tra città e territori sconosciuti. Quest’ultimo volume è ideato da Antonello Molella e Simone Anselmi, che si è occupato anche della sua scrittura.
Prima di iniziare a parlare delle succose novità presenti in questa espansione, vediamo come è composto il manuale. Con le sue 57 pagine in formato A5 con copertina flessibile, Dark Journeys si presenta come il più corposo dei tre manuali. Il comparto grafico mantiene giustamente il livello e la cura a cui siamo stati abituati nei volumi precedenti. Peter Pagano, affiancato dal nuovo illustratore Dean Spenser, ci aiutano ad immaginare questo mondo con la loro arte in bianco e nero, che ricorda come di consueto i vecchi giochi di ruolo e lo stile OSR a cui appartiene.
Potete trovare Dungeon Companion – Dark Journeys sul sito di terra dei giochi al costo di 10 €.
Recensione delle Nuove Meccaniche di Dungeons Companion – Dark Journeys
Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.
Il suo contenuto apre tutto un nuovo mondo. All’inizio di questa recensione vi ho detto che ci avrebbe portato fuori dai consueti sotterranei, ed infatti Dark Journeys ci permette finalmente di giocare il viaggio di andata e di ritorno tra le varie quest. Vista così può non sembrare un grande upgrade. Alla fine passiamo da una meccanica automatica ad un percorso gestito da tabelle con incontri ed eventi che rendono il tutto più mortale. Dungeons Companion – Dark Journey invece ci porta a tutto un altro livello. Prima di tutto ci permette di creare una vera e propria mappa della nostra sessione; all’interno della mappa verranno inseriti Villaggi ed Eventi che formeranno il nostro percorso.
Una missione alla volta, il nostro mondo prenderà vita e potremo vedere davanti ai nostri occhi la storia che abbiamo creato. I nostri eroi potranno visitare mercati, dormire in locanda, o cercare qualche lavoretto per racimolare un po’ d’oro. Potete usare le tabelle o inventare di sana pianta. Come nei precedenti volumi, una volta padroneggiato il regolamento potrete aggiungere tutte le quest che vorrete. Una volta partiti dal villaggio, i tiri di dado e le tabelle sceglieranno il nostro destino. Dovremo attraversare montagne innevate e foreste; Salveremo villaggi e tutto questo prima ancora di affrontare la nostra reale missione.
Considerazioni Finali
Dungeons Companion – Dark Journeys è un’espansione all’altezza della precedente ed aggiunge delle meccaniche che incrementano ulteriormente il divertimento e l’alta mortalità tipica dei titoli OSR. Lo consiglio quindi a chiunque abbia apprezzato i manuali precedenti di questa serie.
La possibilità di creare una mappa fatta di villaggi e città permette al giocatore di avere tra le mani il necessario per creare il proprio mondo. Sfruttando le tante tabelle è possibile creare un’ambientazione viva che ci accompagnerà nelle diverse quest.Nel caso vengano utilizzati tutti i manuali, ovviamente il gioco rallenta dovendo passare attraverso il cambio di tante tabelle. In ogni caso, dopo qualche partita l’abitudine e la ripetitività degli schemi rendono il tutto molto più veloce .
Nel caso voleste dare un’occhiata al gioco, abbiamo registrato su YouTube due diverse sessioni di Dungeons (prima e seconda). Entrambe le sessioni sono state molto divertenti, soprattutto per il fatto che abbiamo passato ore a maledire i dadi.
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In questa recensione torniamo a parlare di Dungeons, e lo facciamo presentandovi la sua prima espansione: Advanced Dungeon. Chi ha letto la nostra recensione del gioco base sa che sono stato pienamente soddisfatto della mia esperienza con Dungeons. Poche regole, molto facile da imparare e piena libertà nel creare la propria storia. Entra, uccidi i nemici, prendi il tesoro. Un gioco perfetto per quando si ha poco tempo e non si riesce ad organizzare una sessione, ma si vuole comunque scendere i gradini di qualche tomba perduta.
Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue anche in questa prima espansione i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. AdvancedDungeons è un gioco scritto da Antonello Molella e Shane Garvey. Composto da 50 pagine in formato A5 con copertina flessibile, contiene al suo interno diverse pregevoli illustrazioni che vi ricorderanno i vecchi giochi di ruolo. Il comparto grafico anche in questa occasione è stato affidato agli illustratori Peter Pagano e William McAusland.
Potete trovare Advanced Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 10 €, o in formato digitale al costo di 5 €.
Recensione dei Nuovi Eroi e delle Succose Novità di Advanced Dungeons
Advanced Dungeon è un’espansione, quindi per poter giocare avremo bisogno del manuale base.
Dopo questa fondamentale premessa, iniziamo ad elencare le nuove e succose novità. Il manuale si apre presentandoci due nuovi eroi che potremo scegliere per comporre il nostro gruppo. Avete letto bene; in Advanced Dungeon non affronteremo più la morte da soli, ma potremo portare con noi altri eroi che renderanno ancora più letale la nostra già difficile avventura. Ma procediamo con ordine. I nostri nuovi eroi sono un ladro, specializzato nel furto e nell’individuare trabocchetti, ed un chierico, specializzato nel cacciare il male e curare le nostre (tante) ferite. Contando anche gli eroi presenti nel manuale base, avremo in totale ben sei personaggi pronti ad esplorare la montagna Zanna di Drago.
Se state pensando che l’aiuto di altri personaggi renda più semplice completare le missioni vi sbagliate di grosso. L’espansione mette immediatamente in chiaro il regolamento per la gestione degli scontri. Se affrontate la sfida con due o tre eroi, i mostri con pochi dadi di attacco trovati nelle stanze aumenteranno fino a pareggiare il vostro numero, mentre quelli più forti avranno un incremento delle statistiche. Questo piccolo stratagemma renderà la battaglia sempre difficile ed emozionante.
Recensione del Regolamento di AdvancedDungeons
Le sei nuove quest presenti nel manuale mantengono almeno in apparenza lo stesso regolamento presente nella versione base. Ogni missione normalmente è composta da 13 scenari; per poterla concludere dovremo completarli tutti. Grazie ai tesori e all’aumento delle nostre abilità, normalmente le imprese diventano progressivamente più semplici; in Advanced Dungeon però non funziona così. Man mano che procederemo, il manuale ci invita ad aggiungere scenari e aumentare le caratteristiche dei nostri avversari. Quando giocheremo la sesta quest dovremo affrontare 18 scenari ed i nostri avversari avranno un potenziamento di +2 a tutte le caratteristiche.
Se questo non dovesse bastare ad aumentare ulteriormente l’alta mortalità del gioco, in questa espansione viene introdotta la gestione delle fonti di luce. Gli eroi dovranno comprare e portare con loro anche una torcia o una lanterna che illuminerà per un tempo limitato la loro via. Non serve che vi dica che è sconsigliabile restare al buio, sempre che non vogliate rendere più facile ai vostri avversari farvi la pelle.
Considerazioni Finali
Advanced Dungeons è un’espansione decisamente ben realizzata che aggiunge in poche pagine nuove ed interessanti meccaniche. La possibilità di muovere più personaggi permette di coinvolgere nella partita anche gli amici. Questo da un lato elimina la componente del gioco in solitario, ma vi permette di maledire tutti insieme l’ennesimo tiro sfortunato della serata.Il nuovo regolamento in ogni caso non cambia il fatto che Dungeons è gioco semplice con una rigiocabilità molto alta. Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se vi siete fermati alle 6 quest presenti nell’espansione, o avete esplorato ulteriormente la montagna Zanna di Drago.
Nel caso voleste vedere in azione tutti i contenuti proposti, vi segnaliamo che potete guardare una nostra sessione dedicata.
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Oggi abbiamo il piacere di presentarvi la nostra recensione di 1000 Anni da Vampiro, un gioco di ruolo in solitaria che porta nella nostra quotidianità le dure scelte di vita di un immortale.
Scritto da Tim Hutchings, questo gioco ha ottenuto un buon riscontro dalla critica del settore, portando a casa vari premi agli ENnie Award e agli Indiecade del 2020. Dobbiamo ringraziare la casa editrice Narrattiva per aver portato in Italia questo titolo, aggiungendoci del suo per presentare un prodotto all’altezza delle aspettative. Potete acquistare 1000 Anni da Vampiro sul sito di Narrattiva al prezzo di 29,90 €.
“Osserva tutti coloro che hai amato e odiato mentre invecchiano, e infine diventano polvere”
Il Comparto Grafico di 1000 Anni da Vampiro
Narrattiva si è superata nel presentare l’edizione Italiana, con un lavoro che ha coinvolto sia professionisti del settore che scrittori in erba. Ciascuno di loro ha potuto lasciare un proprio spunto narrativo selezionato poi in maniera casuale per comporre il manuale. Ogni copia di 1000 Anni da Vampiro è quindi unica nel suo genere dato che contiene spunti completamente diversi tra loro. In aggiunta, per sottolineare l’unicità di ogni singolo volume, anche la copertina è creata in maniera casuale mischiando tra loro diversi elementi grafici per ottenere così circa 12000 diverse versioni. Una mole di lavoro mastodontica portata avanti con l’unico desiderio di offrirci un prodotto all’altezza delle aspettative. Potremmo quasi definirlo un oggetto da collezione. Spero sarete d’accordo con me nel riconoscere che l’impegno e il lavoro necessari per portare alla luce questo gioco valgono appieno il prezzo.
Recensione del Regolamento di 1000 Anni di Vampiro
Diciamo che se un gioco vince il premio miglior regolamento agli ENnies Award, parto con un’aspettativa abbastanza alta. Le meccaniche di 1000 Anni da Vampiro sono semplici e intuitive. Ci sono principalmente due modi di giocarlo.
La partita breve in cui dovremo rispondere con poche righe ai diversi spunti che troveremo durante la giocata.
La partita con diario invece rappresenta un’esperienza completamente diversa dato che scriveremo un vero e proprio diario della nostra vita. Ogni spunto viene raccontato in una pagina, ed alla fine avremo tra le mani un documento completo che potremo rileggere.
La prima parte è legata alla creazione del vampiro. I ricordi del nostro passato mortale, e il trauma della trasformazione rappresentano la spina dorsale del racconto. Da questo momento Il gioco procede in maniera semi casuale attraverso i diversi spunti narrativi che ci aiutano a scoprire i desideri del nostro vampiro. Saremo costretti a compiere delle scelte, a vivere il peso delle rinunce, a dimenticare coloro che un tempo abbiamo amato e odiato.
La Mia Esperienza con 1000 Anni da Vampiro
“Le stelle girano sopra di te nella notte. Le stagioni si confondono. Sei come un automa, inconsapevole del passaggio dei decenni. Passa un secolo. Elimina un ricordo. Elimina tutti i personaggi mortali.”
La mia esperienza con questa tipologia di gioco di ruolo è estremamente limitata, quindi mi sono approcciato a 1000 Anni da Vampiro con una certa diffidenza, non sapendo bene come avrei risposto all’idea di raccontarmi una storia. Come giocatore sono abituato a ruolare sfruttando gli aiuti che mi vengono forniti dagli altri giocatori e dal master. In questo caso mi sono trovato a gestire me stesso e questo mi ha messo davanti a diverse problematiche. La prima è stata la mia mancanza di ordine nella gestione dei ricordi. Alla fine della partita mi sono trovato tra le mani un disordinato ammasso di fogli assolutamente ingestibile. Ho quindi creato un file Excel con tabelle precise per la gestione di ricordi, risorse e personaggi, è questo mi ha aiutato molto, anche se ha in parte ridotto il piacere della scrittura.
La seconda problematica è forse il più grande difetto ed allo stesso tempo il più grande pregio di questo gioco. 1000 Anni da Vampiro risponde in maniera proporzionale all’impegno che viene messo nel creare la storia. Ci viene fornito uno spunto di poche righe legato ad un tema di un certo spessore, e ci sono state sere in cui non ero dell’umore per scendere nei dettagli di come mi faceva sentire l’accorgermi di aver perso tutti gli affetti mortali che avevo creato durante la mia vita. Altre sere invece sono stato estremamente ispirato anche grazie ad un’adeguata colonna sonora nella creazione della mia storia. Un’esperienza altalenante, forse troppo, almeno per me.
Considerazioni Finali
Tirando le somme devo dire che 1000 Anni da Vampiro è veramente un bel gioco. Ogni partita ci permette di vivere un’esperienza completamente nuova e la rigiocabilità è limitata solo dalla fantasia. Lo consiglio a tutti, anche a quelli che come me hanno poca esperienza con giochi di questo tipo. Uscire per una volta dalla comfort zone per sperimentare qualcosa di diverso si è rivelata un’ esperienza estremamente interessante, assolutamente da riprovare in un momento di tranquillità in cui riuscirò a mantenere la costanza e il mood necessari a portarlo avanti.
Se ti è piaciuta questa recensione di 1000 Anni da Vampiro, continua a seguirci per essere sempre aggiornato sulle novità di Narrattiva!
In questa recensione parleremo di Dungeons, un gioco di ruolo old school che potremo giocare completamente in solitaria. Normalmente quando metto nella stessa frase gioco di ruolo e unico giocare, le persone pensano che io stia parlando di un librogame. No, questa volta abbiamo tra le mani qualcosa di diverso. Al Play di Modena di quest’anno grazie a Dungeoneer abbiamo infatti messo le mani su Dungeons. Questo è il primo volume di un serie che ci porterà ad esplorare rovine perdute, caverne dimenticate, e tutti quei luoghi in cui un avventuriero non vede l’ora di infilarsi.
Il gioco edito da Dungeoneer Games & Simulations segue fedelmente i principi dell’OSR (Old School Renaissence), lo stile di gioco ispirato alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons. Ci troviamo quindi tra le mani un gioco con un’ambientazione ed un regolamento molto semplici. Entra nel dungeon, sconfiggi i mostri e trova il tesoro, sperando che niente vada storto.
Dungeons è un gioco scritto da Shane Garvey composto da 52 pagine in formato A5 con copertina flessibile. All’interno sono presenti diverse illustrazioni di Peter Pagano e William McAusland che vi ricorderanno immediatamente i vecchi giochi di ruolo a cui questa linea si ispira. A rendere ancora più stuzzicante il tutto ci sono le colonne sonore composte, arrangiate ed eseguite da GNOLL incluse nell’acquisto.
Potete trovare Dungeons sul sito della casa editrice al costo di 15 €, o in formato digitale al costo di 7,50 €.
Recensione di Dungeons – Gli Eroi
Avanzi nel freddo corridoio in pietra tenendo la tua spada ben stretta, mentre con la torcia tenti di illuminare il passaggio. Un brivido ti corre lungo la schiena, quando vedi dei resti di ossa davanti all’entrata di una buia stanza. Fai appena in tempo a fare un passo avanti, quando vedi due occhi rosso sangue che ti scrutano dalle profondità delle tenebre.
Avremo tra le mani quattro personaggi pronti ad accettare le missioni più improbabili per mettere le mani sui tesori più preziosi. Ogni personaggio avrà un vantaggio basato su una particolare caratteristica che va da un attacco più alto, alla possibilità di lanciare incantesimi. Le caratteristiche dei nostri eroi sono:
Attacco: indica quanti dadi dovremo lanciare ogni volta che attacchiamo. Se troveremo scritto 3d dovremo lanciare 3 dadi a sei facce ed eguagliare o superare l’armatura.
Resistenza: indica i nostri punti vita. Ogni volta che subiamo un attacco sottraiamo un punto vita.
Magia: come per l’attacco indica quanti dadi dovremo lanciare per lanciare un incantesimo. Ogni incantesimo ha una soglia base da eguagliare o superare.
Armatura: indica il valore della vostra protezione. Per colpirvi devono eguagliare o superare il vostro punteggio.
Agilità: Indica l’iniziativa e va confrontata con l’agilità del nemico per decidere chi inizia per primo.
Recensione del Regolamento di Dungeons
Ora che abbiamo deciso quale dei quattro eroi utilizzare è il momento di entrare nel dungeon. Il gioco ha al suo interno 6 Quest pronte per essere giocate. Le Quest sono composte da una breve descrizione che spiega l’ambientazione e il tipo di mostro che troveremo all’interno. Ogni quest è composta da 13 scenari e dovrete completarli tutti per poter concludere la missione. Ogni volta che entrerete in una nuova area dovrete lanciare un dado a sei facce e confrontare il risultato con una tabella per capire cosa vi troverete davanti. Sono presenti ben 12 tipologie di mostri completi di descrizione e caratteristiche e 12 tipologie di eventi completi di conseguenze.
Ogni volta che completerete un’area potrete ottenere un premio, o semplicemente ritrovarvi molto più feriti di quando siete entrati. Dipenderà molto dalla vostra fortuna, ma essendo un gioco old school la mortalità è molto alta. Nelle mie partite ho deciso di utilizzare il nano sperando nella sua alta armatura, ma nelle prime 3 partite non sono riuscito ad arrivare alla fine del Dungeon. Vi servirà molta fortuna, ma ogni sfida superata vi renderà più forti ricompensandovi con esperienza ed oggetti preziosi.
Considerazioni Finali
Dangeons è un gioco molto semplice. Ogni partita durerà circa mezz’ora, o anche meno una volta memorizzati gli eventi corrispondenti al risultato dei dadi. La vera bellezza di questo gioco sta nella sua alta rigiocabilità. Grazie ad un regolamento molto semplice non sfrutterete solo le sei quest presenti nel manuale, ma in meno di un minuto potrete creare le vostre Quest. Io ad esempio in un attimo ho creato questa.
La figlia del duca è stata rapita mentre stava raggiungendo il padre nella residenza di campagna. Il gruppo di briganti si nasconde in alcune pericolose caverne ed il loro capo chiede un ingente riscatto. Mostri principali:
Capo dei briganti: Attacco: 3d Armatura: 4+ Agilità:2 Resistenza:4
Non mi serve altro. A questo punto avrò i miei tredici scenari ed il caso deciderà se incontrerò un mostro, un evento o una stanza vuota. Mi sento di consigliare l’acquisto di Dungeons, dal momento che si è dimostrato un ottimo e divertente passatempo sia per un lungo viaggio in treno che per una serata noiosa sul divano.
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In questa anteprima analizzeremo il quickstart per D&D5e di Blood Sword, dandovi una prima impressione su ambientazione e nuovo regolamento. Durante il Play di Modena di quest’anno, abbiamo incontrato con piacere Edizioni Librarsi e grazie a loro abbiamo messo le mani sul quickstart cartaceo di una nuova ambientazione per D&D5e. Il mondo di Blood Sword è diventato finalmente un’ambientazione per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il progetto finanziato da un’ottima campagna di crowdfunding ha raccolto in poco tempo ben 40.000 € riuscendo non solo a finanziare l’opera, ma anche a sbloccare un considerevole numero di stretch goals. Questa manuale uscirà nel 2022, ma è possibile pre-ordinare il tutto sul sito di Tambù (in cui troverete gli stessi pledge presenti nel Kickstarter).
Il manuale finale sarà composto da circa 250 pagine e conterrà tutto l’occorrente per farvi immergere in questa nuova avventura. Mappe, illustrazioni e ampie descrizioni di personaggi è mostri. Ovviamente non si compra nulla a scatola chiusa e per questo è possibile scaricare gratuitamente la copia digitale del quickstart sul sito di Tambù. Con il download avrete accesso ad una cinquantina di pagine di materiale, comprese un’avventura e le schede dei personaggi pregenerati. Quale modo migliore per farsi un’idea a riguardo?
Un’Occhiata a BloodSword
Blood Sword nasce da un’idea di Dave Morris e Oliver Johnson che insieme hanno dato vita a una delle collane di librigame più famose di sempre. Questi romanzi interattivi permettevano non solo di affrontare gli scontri su mappe quadrettate, ma di affrontare le sfida da soli o con un gruppo di amici creando così un nuovo tipo di esperienza. Capite immediatamente come tutto questo si avvicini molto al concetto di gioco di ruolo, soprattutto a sistemi come D&D.
Quando ho letto Il Labirinto di Krarth, il primo volume della nuova edizione di Blood Sword, non riuscivo a togliermi dalla testa l’idea che sarebbe stato fantastico giocare un’avventura all’interno di questa ambientazione. Mi immaginavo al tavolo ad osservare i miei giocatori intenti ad affrontare i misteri e le prove del mortale labirinto; assaporavo quasi il piacere di vederli immersi fino al collo negli intrighi politici dei maghi, con una missione ancora non del tutto chiara. Fortunatamente non ho dovuto sforzarmi ad adattare nulla dato che Dave Morris, Valentino Sergi, e Daniele Fusetto hanno fatto tutto il lavoro. Grazie agli sforzi combinati di Tambù, Edizioni Librarsi e Officina Meningi, questa nuova ambientazione dai toni cupi ha visto finalmente la luce.
Anteprima delle Regole per D&D5e di Blood Sword
L’ambientazione si basa sul regolamento di D&D5e, apportando però alcuni significativi cambiamenti. La prima novità introdotta si chiama Crocevia e rappresenta quell’insieme di incontri, sfide, enigmi o battaglie che comportano sempre scelte vitali per il gruppo. I Crocevia contengono uno o più scenari e vengono attivati da uno o più inneschi in base alle scelte dei giocatori. I Crocevia possono risolversi con un successo o un fallimento, ed aiutano il master a dare una direzione chiara all’avventura seguendo la tipologia di gioco a cui quest’opera si ispira.
La seconda novità consiste nel Dado Sangue, un dado a 6 facce che riporta su tre di esse una spada rossa chiamata audacia, mentre sulle restanti sono presenti spade blu spezzate chiamate brivido. L’audacia e il brivido aggiungono una nuova meccanica al gioco legato al morale del nostro avventuriero. Se il morale sarà alto avremo dei significativi vantaggi legati al riposo e alle condizioni fisiche e mentali; se invece il lancio del dado mostrerà la spada spezzata, la situazione precipiterà velocemente.
Dopotutto pensateci; avete appena fallito una prova vitale per il gruppo. Tutti contavano su di voi e, per quanto lo nascondano, la delusione è palese sui loro volti. Non è facile combattere quando si è stanchi, o quando il morale è a terra. Gli ostacoli ci sembrano subito insormontabili. Blood Sword aggiunge questa meccanica ed i giocatori dovranno mettere in gioco questa condizione; successi e fallimenti avranno un peso ancora più importante.
Considerazioni Finali
Blood Sword si presenta come un’ambientazione avvincente, con unregolamento che aggiunge elementi molto interessanti. Lo sviluppo dei personaggi non passa esclusivamente attraverso un miglioramento delle statistiche. Le paure del nostro eroe entrano in gioco, permettendoci di giocare un personaggio a tutto tondo, dando nuovi spunti per l’interpretazione. Vi invito a scaricare il quickstart gratuito e a giocare l’avventura presente, così da toccare con mano la bellezza del manuale e dell’ambientazione. I preordini sono aperti, e non vi resta altro che decidere quale pledge acquistare.
Se vi è piaciuta questa anteprima di Blood Sword per D&D5e, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!
Bentornati al club Dandy e Flapper. In questa recensione parleremo del manuale L’Invito della Notte, quella che possiamo considerare la prima vera espansione di Heavy Sugar. Se non sapete esattamente di che gioco stia parlando, vi invito a recuperare gli articoli che trattano il manuale base e il pacchetto d’accoglienza. L’Invito della Notte è un manuale di 77 pagine a colori con copertina rigida. All’interno troverete un sacco di materiale che amplierà il vostro orizzonte narrativo donandovi un sacco di spunti per muovervi attraverso le strade di Balhan City. E’ possibile acquistare la versione fisica del manuale su Aces Games per 25,00€, o quella digitale sempre sul sito a 11,90€.
L’Invito della Notte – Vita Notturna a Balhan City
Simone Morini ha fatto un grande lavoro con questo manuale che inizia fin dalle prime pagine a spiegarci la vita notturna di Balhan City. Se nei manuali precedenti avevamo approfondito la vita diurna dei personaggi che mischiano un lavoro rispettabile, al rapporto con le gang di Multinear, qui scopriamo come i cittadini infrangono le regole entrando nei club che viaggiano sul limite della legalità. Incontri clandestini, alcolici, sigarette e tutto quello che la città proibisce, si può trovare di notte, se uno sa cercare.
L’Invito della Notte ci fornisce le chiavi di questo paradiso con descrizioni accurate dei vari locali presenti in città, in modo che i conduttori possano facilmente inserirli all’interno delle proprie sessioni. Ogni distretto di Balhan City ha i suoi locali caratteristi quei luoghi in cui l’intrattenimento è unico, e la clientela anche. Dovrete sempre fare attenzione quando vi muoverete di notte. Tutte queste possibilità possono far impazzire anche il più rispettabile dei cittadini.
L’Invito della Notte – Casa Dolce Casa
Alcuni dicono che si conosce veramente una città quando si inizia a vivere nelle sue strade. L’Invito della Notte ci permette finalmente di creare qualcosa di nostro all’interno di Balhan City. Fino a questo momento possedere una casa era un qualcosa di puramente narrativo in cui il peso in gioco era relativo esclusivamente alla storia. Dopotutto perché concentrarsi su un semplice dettaglio quando ci troviamo davanti una città così grande e piena di eventi. Nel manuale decideremo tutto. Dove si trova il nostro covo, le attrezzature e i servizi, i sistemi di sicurezza e molto altro. Tutto può essere comprato aggiungendo dettagli che entreranno in gioco visto che per comprarli dovrete utilizzare i soldi che avrete guadagnato durante le giocate. Ogni oggetto vi costerà molto. Chi avrete derubato o ucciso per permettervi di acquistare un portone rinforzato, o quel nuovo modello di Right Charger.
L’Invito della Notte aggiunge inoltre un’altra chicca alle già tante informazioni al suo interno. A Balhan City è arrivata una nuova gang di Multinear. I Wrong Berries fanno il loro sontuoso ingresso tra la feccia che combatte la Edison Company. Una nuova dote del Blink si aggiunge ai poteri a vostra disposizione, e nuovi alleati o nemici sono pronti a relazionarsi con voi. Chissà cosa potete offrire, o ruberete a questi Multinear che sembrano avere come unico scopo il divertimento e il caos.
Le Chiavi del Paradiso – Avventura per Heavy Sugar Contenuta ne L’Invito della Notte
Il viaggio che ci ha condotto qui ci ha sballottati di porta in porta, passando da una luce all’altra senza soluzione di continuità. Hai ammirato coloro che si pavoneggiano sotto i riflettori come semidei vanitosi e lascivi e scoperto i volti dei mille subdoli abitanti della città che si contorcono tra le sue membra quando il buio le invade…
Vestiti di scariche, armati al meglio e sgombra la mente. Stanotte si riapre la caccia. Stanotte si torna in città…
L’avventura Le Chiavi del Paradiso è una campagna lunga da dividere in più sessioni che vi porterà, in base alle vostre azioni, ad essere i proprietari di un locale notturno, polo nevralgico di un’intricata operazione criminale. Non entro troppo nel dettaglio per evitare spoiler, ma sappiate che delle 77 pagine del manuale, ben 25 sono dedicate a questa avventura. Abbiamo interi paragrafi dedicati ai dialoghi, alle descrizioni dei luoghi, e ai personaggi. Per i conduttori non sarà difficile gestire l’avventura vista la mole di informazioni disponibili.
Conclusioni della Recensione dell’Espansione L’Invito della Notte per Heavy Sugar
L’Invito della Notte è un manuale ricco di idee che vi permetteranno di esplorare un lato tutto nuovo di Heavy Sugar. I divertimenti dei tanti locali e la possibilità di creare un proprio rifugio sono uno spunto interessante che rendono questo manuale un acquisto che mi sento di consigliare.
Se vi è piaciuta la recensione di Heavy Sugar – L’Invito della Notte, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Aces Games!
In questa recensione vi parlerò del La Confraternita, un librogame che ci farà vivere una ricerca alquanto particolare in un palazzo pieno di intrighi e pericoli. Questo librogame è il primo della serie chiamata Libro Juego, una collana nata per raccontare le migliori avventure interattive iberiche. Edizioni Librarsi conferma con questo titolo la volontà di portare in Italia i migliori librigame scritti oltre confine.
Questa scelta è stata premiata a Lucca nell’edizione del 2021 del Librogame’s Land Award in cui la Confraternita ha ottenuto il riconoscimento di miglior librogame straniero.
Juan Pablo Fernández del Rìo autore de La Confraternita ha compiuto un attento lavoro di ricerca e analisi del periodo storico in cui è ambientata la sua opera. Questa particolare attenzione non si percepisce solo nelle descrizioni dei protagonisti della storia, ma anche nell’atmosfera così sapientemente creata, che ci dà l’impressione di trovarci realmente in un palazzo del XIV secolo.
La Confraternita è composto da 300 paragrafi tradotti per noi da Aldo Rovagnati, che ha compiuto uno splendido lavoro rendendo comprensibile il testo senza sbiadire le tante descrizioni.
Il comparto grafico è curato da Huargo e Mattia Simone, artisti di talento che con le loro illustrazioni rendono l’opera ancora più coinvolgente.
Potete trovare La Confraternita sul sito della casa editrice al costo di 15,90 € con l’aggiunta di due dadi di legno in omaggio.
Recensione della Trama de La Confraternita
La Cofradía è una società segreta che custodisce il sapere accumulato dall’umanità nel corso dei secoli: laddove vi sia una ricca biblioteca, è probabile che li vicino si trovi uno dei suo confratelli.
In queste breve estratto della quarta di copertina iniziamo a capire qualcosa del nostro protagonista. Non giocheremo un eroe pronto a sguainare la spada per risolvere ogni situazione, bensì uno studioso, perfetto per muoversi tra le trame e gli intrighi di palazzo.
Nella Granada del quattordicesimo secolo il Sultano Yusuf III, legittimo erede al trono, venne spodestato e imprigionato da suo fratello, il bellicoso Muhammad VII. Il nuovo sultano poco incline alla cultura chiuse la biblioteca e proibì l’accesso agli studiosi inimicandosi così la confraternita. Fu solo una questione di tempo perché dalle braci del malcontento divampasse la fiamma della ribellione. Voi siete Yusuf, omonimo del sultano; un uomo incaricato di raccogliere informazioni e aiutare i cospiratori così da rimettere sul trono il legittimo erede.
La trama prosegue e gli intrighi di palazzo prendono velocemente forma davanti ai nostri occhi. Dietro ogni sorriso, può nascondersi un coltello affilato, e quella parola gentile forse nasconde un avvertimento importante. Non saprete esattamente chi sono i vostri alleati e chi i nemici. Una parola sbagliata può condurvi al patibolo.
Yusuf ci racconta la sua vita, ma non è l’unico ad avere diritto di parola in questo libro. Ci muoveremo infatti nel tempo tra i ricordi di Yusuf e di un altro uomo di nome Omar. Queste due persone, all’apparenza così distanti, sono legati da un fato oscuro. Una minaccia del passato infatti si muove celata alla vista. Un antico male che tutti, compreso Yusuf, erano convinti di aver sconfitto.
Recensione delle Regole de La Confraternita
Ora che abbiamo conosciuto il nostro protagonista, non ci resta che famigliarizzare con il regolamento. Sulla nostra scheda personaggio avremo diverse caratteristiche:
Prestanza: unisce la destrezza, la forza e i riflessi.
Discernimento: racchiude le conoscenze acquisite, la logica, la capacità di ragionamento e l’acume dei sensi.
Carisma: rappresenta il fascino personale, il potere di persuasione e l’abilità di contrattare a tuo vantaggio un accordo.
Temperanza: è la resistenza a tutto ciò che in qualche modo potrebbe influenzare la volontà di Yusuf.
Avremo a disposizione sedici punti da suddividere tra le quattro abilità, con un minimo di due e un massimo di sei. Le prove si supereranno confrontando ad un valore fisso (di solito otto) la somma della caratteristica richiesta con il risultato del lancio di un dado a sei facce. Io ho scelto di dare quattro punti a ogni caratteristica in modo da avere un personaggio più equilibrato; nulla però vi vieta di tentare una strada diversa. In teoria i punteggi sono fissi, ma Yusuf è un uomo intelligente, e le persone intelligenti trovano sempre una scappatoia.
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La Meccanica degli Elisir e del Tempo
Il nostro protagonista è un abile alchimista specializzato nella preparazione di straordinari Elisir. Alcuni preparati ci permettono di migliorare per breve tempo i punteggi delle caratteristiche, mentre altri concedono particolari capacità. Vedere al buio, ricordare un particolare evento, resistere al fuoco. Tutte queste particolari abilità sono a vostra disposizione, sempre che abbiate con voi l’elisir giusto. Durante la creazione del personaggio potete scegliere quali elisir Yusuf è in grado di preparare; per realizzarli dovrete mettere le mani sugli ingredienti e non sempre sarà facile trovarli.
Il tempo all’interno de La Confraternita è un elemento tanto importante quanto fastidioso. Sulla scheda del personaggio è presente una tabella in cui dovremo segnare lo scorrere del tempo che avanzerà in determinati momenti del libro. I cambiamenti che ne conseguono rendono pressante la necessità di portare a termine la nostra missione; allo stesso tempo cambiano anche il modo in cui le persone si relazionano con noi. Alcuni negozi saranno chiusi di notte, mentre altri non ci riceveranno durante il giorno. Dovremo scegliere attentamente chi vedere e quando in modo da non aggiungere il boia sulla lista dei nostri appuntamenti.
Considerazioni Finali su La Confraternita
La Confraternita riesce a farci vivere una storia avvincente. La scelta degli Elisir e la ruota del tempo condizioneranno le nostre scelte e il modo in cui potremo approcciarci alle diverse prove. Servirà un’analisi attenta degli indizi, e una scelta accurata delle relazioni che porteremo avanti. Come se non bastasse, il librogame nelle ultime pagine ci fornirà una serie di sfide aggiuntive. Proprio come i trofei di un videogame dovremo metterci alla prova completando la storia ad esempio senza usare nessun Elisir, o senza subire danni. Consiglio l’acquisto de La Confraternita a tutti coloro che amano gli intrighi e desiderano mettere alla prova la propria astuzia.
Se avete apprezzato questa recensione de La Confraternita, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Bentornati al club Dandy e Flapper. Anche questa sera le luci della città illuminano la notte ed il ronzio degli accumulatori riempie l’aria. In questa recensione di Heavy Sugar analizzeremo il Pacchetto di Accoglienza, una chicca che Simone Morini e Aces Games hanno deciso di realizzare per accogliere i nuovi cittadini di Balhan City. E’ possibile acquistare la versione fisica del Pacchetto di Accoglienza su Aces Games per 25,00€. Se invece preferite acquistare esclusivamente l’avventura contenuta nel Pacchetto di Accoglienza, sempre sul sito di Aces Games trovate la versione digitale per 6,90€.
Potete approfondire il discorso su Heavy Sugar leggendo la nostra recensione del manuale base che potete trovare qui.
Apriamo la Busta
Il Pacchetto di Accoglienza ci viene consegnato all’interno di una busta ingiallita e, già solo per questo dettaglio, aprirla ricorda lo scartare un inatteso regalo. Anche a Balhan City sembra sia arrivato Natale, visto il contenuto. Due segnalibri illustrati ed un dépliant con informazioni utili sono il nostro antipasto. Segue un pratico schermo del master stampato su cartoncino in formato A5 che raccoglie tutte le regole necessarie alla gestione della partita. Potreste pensare che la dimensione ridotta sia un problema, ma se conoscete Heavy Sugar sapete benissimo che non ha così tante regole da richiedere un formato più grande.
Dopo lo schermo arriva quello che per il sottoscritto è la portata principale. Una grande mappa a colori di Balhan City, comprensiva di incontri casuali e consigli per la sopravvivenza sulle strade. Infine come dessert Simone Morini ha scritto per noi un’avventura per Multinear di livello 1 chiamata La Luce del Patibolo che ci porterà ad esplorare nuovamente le strade di Balhan City.
Pacchetto di Accoglienza – La Luce del Patibolo
“Porca di quella puttana!” L’esclamazione di Gertrud anticipa di un istante la caduta della pistola, scivolata tra dita irrigidite dallo sgomento mentre, incurante della scena che sta svolgendosi, il vento continua con i suoi lamenti, donando al tutto una nota spettrale degna di un orrore da cinematografo. In breve l’olfatto dei Fuch si congiunge alla vista, abbinando quegli odori che fino a prima non avevano una spiegazione, a una massa di cervella accuratamente ammucchiate sul tavolo. Helmut non riesce a trattenere il vomito, mentre Gertrud, spinta da un’insana e malata curiosità, avanza a passo incerto verso il centro del locale. Come la luce di un palcoscenico il cerchio giallo illumina cinque corpi, con mani legate tra loro, disposti accuratamente a formare una sorta di macabro recinto per quel mucchio scavato dai loro stessi crani e sulla quale sono poste cinque lampadine rotte.
La Luce del Patibolo è una campagna studiata per Multinear alle prime armi pronti ad immergersi fra le strade di Balhan City. Il tutto avrà inizio a Mercy Point, uno dei quartieri più degradati della città. Un macabro omicidio è stato commesso, e le vittime sono tutte Jammer di varie Gang. La tensione sfrigola al pari della corrente e tutti sono pronti ad accusarsi in un crescendo di menzogne. La guerra è alle porte, e per frenare il conflitto si è deciso di mettere insieme un gruppo di gente fidata. Questo gruppo variegato dovrà indagare su quanto è successo, ma il tempo come gli indizi sono pochi. L’avventura si snoda attraverso 41 pagine ricche di dettagli ed immagini che vi aiuteranno a gestire i vari indizi e i possibili scontri.
Conclusioni della Recensione del Pacchetto di Accoglienza di Heavy Sugar
Il Pacchetto di Accoglienza raccoglie tutto il materiale di cui avete bisogno per iniziare a giocare. Stringere fra le mani finalmente una mappa di Balhan City da una certa soddisfazione ed il modo in cui ci viene presentata è davvero perfetto. E’ la stessa città che ci accoglie, mostrandosi al meglio e fornendoci tutto quello di cui abbiamo bisogno. Il Pacchetto di Accoglienza è un perfetto inizio e un’espansione che aggiunge molto materiale, tra cui un’intera nuova avventura. Se siete amanti di questo gioco e di questa città il Pacchetto di Accoglienza è un acquisto obbligato, soprattutto se come me non vedete l’ora di incorniciare questa nuova mappa.
Se vi è piaciuta la recensione di Heavy Sugar – Pacchetto di Accoglienza, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti di Aces Games!
Questa volta vi proponiamo la recensione di un prodotto di Midnight Tower, che ringraziamo per averci inviato una copia cartacea di Before the Stroke of Midnight. Questa avventura in inglese per D&D5e e ispirata dalle opere di Edgar Allan Poe, è progettataper 3-5 personaggi di 9° livello, ma può essere facilmente scalata coprendo i livelli dal 1° al 20°. Creato dagli autori Tove Lund Jorgensen e Erik Jorgensen, Before the Stroke of Midnight è stato presentato come un progetto Kickstarter raccogliendo in poco tempo ben 27.766£. Come le altre avventure di Midnight Tower che abbiamo recensito (Rise of the Ice Dragons Trilogy) Before the Stroke of Midnightpuò essere acquistata suDriveTrhuRPG in versione digitale per 7,50$ (circa 6,40€), o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 29,90$ (circa 25,52€) la versione Standard o a 39,90$ (circa 34,05€) la versione Premium.
Un’Occhiata alla Grafica di Before the Stroke of Midnight
Se escludiamo i ringraziamenti e la scheda del personaggio, Before the Stroke Of Midnight ècomposto da ben 73 pagine. Il manuale comprende l’avventura vera e propria e il Black Raven Copendium in cui troviamo nuovi oggetti magici, mostri e informazioni che completano l’ambientazione. Essendo un’avventura investigativa e non un classico “dungeon”, il manuale è ricco di dettagli. Interi paragrafi sono dedicati alla descrizione dei vari png, alle loro ambizioni e ai loro oscuri segreti, rendendo così unico ogni personaggio.
Gli artwork presenti sono molti e di alto livello. I ritratti dei mostri e dei coprotagonisti sono funzionali all’avventura e suggeriscono al narratore le descrizioni. Altri sono integrati nell’opera per creare quell’atmosfera cupa tipica delle opere di Poe a cui si sono ispirati gli autori. Infine, a completare il tutto, sono presenti mappe dettagliate che aiuteranno il narratore e i giocatori a muoversi per le varie location.
Recensione della Trama di Before the Stroke of Midnight
La duchessa Rose Blackraven del castello di Shielborg è morta. Nessuno ha ancora trovato il testamento e non è chiaro chi erediterà l’intera fortuna.Dovete trovare il testamento prima di mezzanotte e rivelare chi è il vero erede di Castel Shieldborg. Cercate gli indizi nel vecchio castello, interrogate i residenti e indagate nelle aree circostanti.
Ma attenzione, verrà versato altro sangue e un nuovo omicidio avverrà prima di mezzanotte.
L’introduzione di Before the Stroke of Midnight permette di essere facilmente agganciato ad ogni avventura. All’esterno della locanda in cui riposano i personaggi si ferma una carrozza nera come la notte. Il legno è segnato in più punti da profondi graffi e un uomo pallido e spaventato scende dalla carrozza. E’ ferito, ma cerca l’aiuto di qualcuno per portare un messaggio al Castello di Shieldborg.
Da questo punto la trama prosegue in maniera lineare con un buon numero di colpi di scena che perfettamente inseriti creano un atmosfera di pericolo attorno ai personaggi. Essendo un avventura investigativa non è pensata per un approccio prettamente fisico, ma ciò non toglie che Before the Stroke of Midnight preveda la possibilità di decidere se arrivare allo scontro o preferire la diplomazia.
Qualche Appunto per il Master
Un’avventura pensata per personaggi dal 1° al 20° livello può presentare dei problemi soprattutto se nel party sono presenti dei personaggi che utilizzano la magia. Alcuni incantesimi di Divinazione e Ammaliamento possono facilmente risolvere tutte le situazioni investigative che si presenteranno. Sarà quindi Il narratore a dover cercare di calibrare le sfide; fortunatamente il manuale di Before the Stroke of Midnight è un prezioso alleato. All’interno delBlack Raven Copendium troviamo alcuni oggetti magici studiati per l’occasione, oltre a mostri che metteranno in difficoltà i giocatori.
Considerazioni Finali su Before the Stroke of Midnight
Before The Stroke Of Midnight è un’avventura pensata per coloro che vogliono giocare un’investigativo stanando il colpevole attraverso gli indizi e gli interrogatori. I giocatori sono padroni delle loro scelte e saranno loro a decidere chi interrogare e quando. Ovviamente questo tipo di avventura richiede al narratore una preparazione e uno studio attento dell’ambientazione e dei tanti png, ma regala al contempo continui colpi di scena. Ho apprezzato l’attenzione per i dettagli e la cura del materiale. Mi sento quindi di consigliare Before the Stroke of Midnight a chiunque abbia voglia di vivere un mistero ispirato dalle opere di Poe.
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In questa recensione ritorniamo con una nuova avventura di QuesTavern dal titolo Una Nota Dolente. QuesTavern per chi non la conosce è la stramba taverna in cui clienti disperati cercano la soluzione a problemi impossibili. Ringrazio l’autore Roberto Bucciarelli e Infinity mundi per avermi permesso di vestire i panni di un nuovo eroe, il grande Febol. Mi piacerebbe descrivere Febol come un eroe potente e affidabile, ma siamo a QuesTavern, quindi al momento direi che è un eroe pieno d’entusiasmo e buone intenzioni.
Il librogame ha mantenuto la sua caratteristica chiave, cioè l’esistere solamente in una versione digitale. Per giocare a QuesTavern dovremo utilizzare un’app scaricabile sia per dispositivi Android che per dispositivi iOS. L’app di QuesTavernUna Nota Dolente è gratuita e permette di scaricare una demo del librogame in modo da valutarlo prima di procedere al vero e proprio acquisto. Non dovendo sostenere i costi della stampa e della distribuzione, questo librogame vi terrà impegnati per diverse ore ad un costo veramente basso: 3,49€.
Recensione della trama e dei contenuti di QuesTavern: Una Nota Dolente
Stiamo parlando di QuesTavern e anche in questa occasione vedrete rompersi più volte la quarta parete. Nella nostra prima recensione che vi invito ad andare a leggere qui, vi parlavo di come l’autore fosse costretto ad impegnarsi molto per gestire le scelte assurde della protagonista. Febol fortunatamente non ha i problemi di controllo di Brandy, ma anche con lui potremo sbizzarrirci con una serie di scelte divertenti e bizzarre.
La trama di QuesTavern è delle più classiche; una principessa rapita tenuta prigioniera da un drago nella torre più alta. Come dite, avete già letto questa frase nel capitolo dedicato a Brandy. Avete ragione, perchè in questo nuovo capitolo di QuesTavern rigiocheremo la stessa storia, ma con un nuovo personaggio. Una sorta di What if. Cosa sarebbe successo se la salvezza del regno fosse dipesa dalle azioni del più improvabile degli eroi, quello che normalmente tutti scartano, e prendono in giro?
La risposta è ovvia, il regno sarebbe condannato alla rovina. Mi spiace Febol, ma è la verità, nessuno apprezza i bardi.
Il Comparto grafico mantiene l’ottimo livello a cui siamo stati abituati nel primo capitolo. Le illustrazioni a colori diAlessandro Lalli con il loro stile cartoonesco ci accompagnano per tutta l’opera pronte a sottolineare i momenti salienti e l’atmosfera scanzonata. Anche in questo capitolo continuiamo a venir premiati per i modi fantasiosi in cui porteremo alla morte il nostro protagonista. Sei appena stato ucciso in modo umiliante da una gallina, nessun problema, anche se tutti ti prenderanno in giro eccoti un bel distintivo per ricordare questo bellissimo momento.
Recensione della Meccanica di QuesTavern: Una Nota Dolente
La meccanica del librogame QuesTavern: Una Nota Dolente non è cambiata rispetto al precedente capitolo e mantiene tutta la sua semplicità. Se hai già giocato l’avventura con Brandy puoi tranquillamente saltare questa parte (si sono pigro ed è copiata uguale uguale dall’altra recensione). Se invece è la prima volta che entri nel mondo di QuesTavern, leggi con attenzione apprezzando questa recensione del tutto originale…..
Parlavamo delle meccaniche molto semplici dato che richiedono solamente l’app di gioco. Non serviranno infatti né dadi, né tabelle in quanto sarà l’app a gestire queste parti permettendo di concentrarsi sulla storia. Tra gli averi di Febol troveremo un marsupio magico e un microchip salvavita. Il primo ci permetterà come una borsa conservante di evitare di preoccuparci del peso dei tanti oggetti su cui metteremo le mani; il secondo ci permetterà di tornare in vita dando così una spiegazione al motivo per cui ricompariremo in un determinato punto dopo essere finiti male.
Scommetto che starai pensando che sia il microchip che il marsupio rappresentino una paraculata bella e grossa dell’autore, che non deve così preoccuparsi né di calcolare il peso massimo dell’inventario trasportato, né di giustificare il motivo per cui si possa tornare qualche paragrafo indietro dopo una cosiddetta Instant Death….
E in effetti così è! Non giudicarlo, poverino.
Non lo faremo, visto che è una spiegazione plausibile che rompe nuovamente la quarta parete e ci permette di capire e giustificare come Febol riesca a sopravvivere nonostante i nostri continui tentativi di mettere fine a questa sua brutta abitudine di voler vivere. L’app salva automaticamente i progressi permettendoci di chiudere il librogame in ogni momento e riprenderlo premendo semplicemente su continua. In alcuni punti del librogame apparirà un segnalibro che rappresenta invece un vero e proprio checkpoint.
Considerazioni Finali
Questo nuovo capitolo di QuesTavern soddisfa ampliamente le aspettative. La scelta di mantenere inalterata la trama originale permettendoci di esplorare un infinità di nuove possibili strade ci farà vivere un’avventura nuova e avvincente. Consiglio l’acquisto di questo librogame sia a chi ha giocato il primo capitolo, dato che si troverà continuamente spiazzato dal diverso approccio del nostro protagonista, sia a chi si avvicina a QuesTavern per la prima volta perché è un’avventura divertente e vi strapperà più di un sorriso.
Quindi bando agli indugi. Raccogliete il vostro strumento, mostrate il vostro più smagliante sorriso e preparatevi a salvare la principessa, o il drago, o chi capita. Febol non era attento quando spiegavano la missione.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come il librogame QuesTavernUna Nota Dolente!
La guerra è finita, ed il periodo d’oro del Jazz è finalmente iniziato. All’interno dei locali Dandy e Flapper ballano il Charleston contendendosi la scena. Le luci della città illuminano la notte e la loro energia corre lungo le strade attraverso i cavi fino ai grandi accumulatori. In questa recensione di Heavy Sugar vedremo come tutti siano pronti a strizzare l’occhio in questo mondo in stile Teslapunk.
Questo gioco è stato ideato da Simone Morini e pubblicato da MS Edizioni e Aces Games che ringraziamo per averci permesso di acquistarlo a prezzo di favore. Come tutti i giochi punk combatteremo contro una società all’apparenza idilliaca, ma che, grattata la superfice, riconosceremo immediatamente come ingiusta ed opprimente. E’ possibile acquistare il manuale base di Heavy Sugar su Aces Games in versione digitale per 19,90€, o in versione fisica, a copertina rigida e stampata a colori, per 40,00€.
Abbiamo molto di cui parlare, per cui indossate il vostro cappello migliore e preparatevi ad invadere le strade.
Un’Occhiata alla Grafica di Heavy Sugar
Heavy Sugar si presenta fin dall’inizio ricco di informazioni che ci permettono di mettere le mani su una città viva e rumorosa. Il manuale stampato a colori è composto da 166 pagine di cui 36 sono dedicate ad un artbook. Dedicare un così grande spazio alla grafica può sembrare un azzardo, ma in realtà è uno dei punti che più ho apprezzato. L’artbook viene in aiuto al master e ai giocatori per settare il teatro della mente aiutandoci ad immaginare l’ambientazione in cui ci muoveremo. Ne consegue, per fortuna. che il lato estetico sia di alto livello, soprattutto se lo confrontiamo al prezzo del manuale. Alessandra Lizzi, Fabio Porfidia, Vincenzo Pratticò, Lapo Roccella, e Jacopo Schiavo hanno fatto veramente un ottimo lavoro nel creare tutte le illustrazioni del manuale.
Think & Blink
Prima vi ho chiesto di indossare il vostro cappello migliore, e non era un invito fatto a caso. I grandi scienziati della Edison Company hanno sviluppato la tecnologia per concedere all’uomo le chiavi di questa città. Macchine, elettrodomestici e tutto quello che vi appartiene può essere attivato e comandato facendo un semplice occhiolino. Questa magia è permessa dai Brighat, cappelli che gli uomini e le donne di Balhan City indossano per comandare la città con un semplice pensiero. Volete spegnere una luce? Niente di più semplice, guardate la lampadina e strizzate l’occhio. La tecnologia farà il resto.
I Brighat sono in grado di tradurre in ordini i pensieri di chi li indossa. I bravi cittadini di Balhan City normalmente si limitano ad attivare agli oggetti di loro proprietà, ma voi non siete pecore, siete lupi affamati di elettricità che non resistono ad infrangere una semplice costrizione mentale. Voi siete multinear, la feccia che combatte il potere, cercando di governare o distruggere Balhan City. Non siete eroi, almeno, la società non vi dipingerà mai come eroi, ma come pericolosi sovversivi. Balhan City coccola e vizia i suoi cittadini, che faranno di tutto per impedirvi di rovinare il loro paradiso. Il vostro peggior nemico sarà per prima cosa l’innocua vecchietta che abita sul vostro stesso pianerottolo, pronta a denunciare ogni azione contro la città. I bravi cittadini dopotutto denunciano sempre i criminali.
Recensione di Heavy Sugar – Personaggi e Gettoni
La musica si diffonde nell’aria e voi siete pronti a ballare, ma non si combatte una rivoluzione da soli. Sono dieci i gruppi di Multinear che si muovono nelle strade di Balhan City. Queste gang con una gerarchia interna, ed un obbiettivo da portare a termine vi aspettano a braccia aperte. Non potete però aspettarvi che tutti condividano il vostro sogno. C’è chi vuole realizzare qualcosa, e chi vuole solamente vedere questa città bruciare. Dovete scegliere attentamente con chi schierarvi, scalare le gerarchie e dare un bello scossone alle leggi che vogliono impedirvi di vivere la vostra vita.
Sappiamo che ogni gioco ha le sue regole, ed ora vediamo quelle di Heavy Sugar. Chi regge le fila è chiamato conduttore ed è lui che descrive la scena decidendo la difficoltà delle vostre azioni. Volete sfondare con un calcio la porta chiusa di un club, nessun problema. Il legno è marcio, e con due successi riuscirete tranquillamente a lasciare il segno con una grandiosa entrata in scena.
Tutto quello che dovete fare è prendete un dado a 6 facce e sperate di eguagliare o superare il grado di difficoltà. Come vedete è molto semplice, ma c’è ancora un dettaglio che aggiunge tensione alla scena. In Heavy Sugar avrete tra le mani gettoni di diverso colore in base ai vostri punteggi nei diversi tratti. i gettoni possono essere scommessi per darvi un piccolo aiuto. Se riuscite nella prova recupererete la vostra la vostra scommessa, altrimenti il conduttore metterà le mani sui vostri gettoni e le cose per voi si faranno più difficili. Se non avete capito non preoccupatevi. Il piatto piange, ed è ora di puntare qualche gettone con un esempio pratico.
Esempio della Meccanica
Notte. Le strade sono semi deserte e Francis sta sfuggendo da un’auto della polizia a bordo di una Copper Phantom fresca di furto. Improvvisamente, svoltando l’angolo vede un’altra macchina procedere in direzione opposta. Il Conduttore chiede di effettuare un test su Meccanica a difficoltà 6 per sfruttare le sue abilità di guida e schivare così l’ostacolo. Il punteggio di 1 in Meccanica di Francis gli fornisce un bonus di +1 al risultato e gli concede inoltre di usare i gettoni dati dai tratti abbinati alla capacità stabiliti dal Conduttore (Mente); dal momento in cui Francis ha Mente 2, può usare fino a 2 gettoni. Decide di puntarli entrambi, in questo modo ottiene un bonus di +2 e dovrà ottenere un risultato pari o superiore a 3 con il D6.
D6+(+1 dato dall’abilità meccanica)+(+2 dato dai gettoni spesi) ≥ Difficoltà
Sfortunatamente il risultato del lancio è pari a 2 e il test fallisce nonostante l’impiego dei gettoni. il giocatore perde i due gettoni viola che vanno in mano al conduttore. A causa del fallimento la Copper Phantom non riesce a schivare del tutto l’ostacolo, col quale si scontra finendo a terra. Questa per Francis è proprio una notte fortunata.
Recensione di Heavy Sugar – Conclusioni
Le ultime note. La band tira il fiato, mentre la cantante raggiunge finalmente il bancone e la serata giunge lentamente al termine.
Non si può negare che Simone Morini si sia impegnato molto nel creare un’ ambientazione così particolare e coinvolgente. Per quanto il gioco si concentri all’interno di un’unica città, non si percepisce minimamente questo limite. Balhan City è viva e pronta a darci battaglia con un numero infinito di sfide in cui l’unico limite è la nostra fantasia. La gestione del potere del blink a parte alcuni paletti è lasciato completamente nelle mani del conduttore, è questo può essere sia un vantaggio che un problema, soprattutto per quei giocatori che sentono il bisogno di regole ben definite per riuscire ad immaginare e giocare una scena.
Se state cercando un gioco che vi permetta di vivere gli anni ruggenti del dopoguerra in un’ambientazione teslapunk, Heavy Sugar è il gioco che fa per voi. Le gang di Multinear non aspettano altro che carne fresca pronta a salire sul palco per mostrare ai cittadini la prigione dorata in cui vivono.
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In questa recensione ci inoltreremo in un dungeon mortale, scoprendo insieme Il Labirinto di Krarth. Questo è il primo librogame della serieBlood Sword, una collana stampata per la prima volta all’inizio degli anni 90 e ripubblicato in una nuova edizione in Italia dalla casa editrice Librarsi nel 2018. Il librogame è stato scritto da Dave Morris e Oliver Johnson, due grandi nomi nell’ambiente che nel 2014 hanno deciso di rivedere la saga di Blood Sword correggendo parte del regolamento originale e aggiungendo elementi nuovi.
Il Labirinto di Krarth è composto da ben 540 paragrafi che, insieme alle tante (e belle) illustrazioni di Russ Nicholson e una mappa a due pagine di Midgar (disegnata da Erika Visone), ci trasporteranno all’interno di un dungeon mortale. Il tutto è chiuso da una sovracopertina a colori realizzata da Federico Musetti che ci mostra i nostri avventurieri intenti ad inoltrarsi nel pericoloso labirinto.
Potete trovare Il Labirinto di Krarth sul sito della casa editrice al costo di 15,90 €.
Scendiamo i Primi Gradini
Ogni tredici mesi lunari, i Maghi organizzano un disperato torneo per aggiudicarsi il governo di Krarth. Per farlo, si avvalgono dell’aiuto di coraggiosi avventurieri che, in cambio di gloria e denaro, si inoltreranno nel buio del Labirinto, palcoscenico di questa folle contesa.
Il Labirinto, un fitto intrico di corridoi, caverne e stanze, trova luogo nelle viscere della piana di Krarth, affondando i suoi condotti sempre più in profondità, quali radici di un gigantesco albero del male. L’obiettivo è trovare l’Emblema della Vittoria e riportarlo in superficie. Non sarà facile, molti avventurieri sono pronti a tutto pur di riuscire nell’impresa. Solo uno vincerà. Gli altri, probabilmente, non rivedranno la luce del giorno.
La quarta di copertina ci fornisce i primi elementi utili per entrare all’interno dell’ambientazione. Qualche notizia, un primo incarico. Ovviamente non conosciamo ancora il mistero legato alla Blood Sword, dato che siamo avventurieri alle prime armi in cerca di gloria e potere. Con questi obbiettivi ben in mente ci inoltreremo in un dedalo mortale, fatto di sfide e trabocchetti. E non saremo soli. Il labirinto pullula di nemici e giochi di potere che si muovono tutto attorno a noi. La prima scelta che ci viene concessa è decidere se affrontare questa sfida da soli, o con l’aiuto del nostro gruppo.
Recensione de Il Labirinto di Krarth – Formiamo il Nostro Gruppo
La parte che più mi ha colpito di questo librogame è il fatto che può essere giocato da soli o in gruppo. Normalmente la lettura di un librogame è un’esperienza solitaria, o al massimo si può parlare di scelte condivise, ma il protagonista è sempre solo uno. Nel Labirinto di Krarth invece avremo la possibilità di giocare fino a quattro eroi contemporaneamente, creando un gruppo affiatato pronto ad affrontare ogni sfida. L’unica regola per permettere un bilanciamento all’interno del libro è che aumentando il numero di persone nel party, diminuirà il livello medio.
1 giocatore = 1 eroe di 8° Rango in una categoria a scelta;
2 giocatori = 2 eroi di 4° Rango in categorie diverse;
3 giocatori = 3 eroi di 3° Rango in categorie diverse tra loro;
4 giocatori = 4 eroi di 2° Rango in categorie diverse tra loro.
Le categorie (o classi) che possiamo scegliere per i nostri eroi sono quattro. Il Guerriero specializzato nel combattimento, il Saggio dotato di poteri psionici, lo Stregone abile nell’uso di potenti incantesimi, ed infine il Ladro che non ha bisogno di molte presentazioni. Ogni classe ha le sue particolarità e i suoi punti di forza, divisi nelle varie caratteristiche.
Non Sempre si Sta Meglio da Soli
Ho affrontato il labirinto la prima volta vestendo i panni di un Ladro, mentre nelle successive giocate ho provato a muovere un intero party di quattro persone dividendo l’onere delle scelte con un’altra giocatrice. In tutte le giocate, il labirinto si è sempre dimostrato una sfida divertente quanto impegnativa. Tutti i giocatori si sentiranno protagonisti visto che il librogame presenta scelte diverse in base alla classe. Ci troveremo spesso davanti paragrafi che si concludono con:
Se c’è un Ladro nella squadra che vuole agire vai al …
I diversi percorsi forniranno informazioni aggiuntive o metteranno in difficoltà i giocatori. Ho apprezzato molto questa possibilità visto che coinvolge continuamente tutto il gruppo che si sentirà chiamato in causa per decidere le azioni dei rispettivi personaggi. L’unico appunto che mi sento di farvi è che se affronterete questa sfida da soli, sarete l’unico bersaglio di tutti gli attacchi subendo la superiorità numerica del nemico. Dovrete quindi essere fortunati con i dadi, o la vostra vita scenderà inesorabilmente portandovi ad una prematura dipartita.
Recensione delle Regole de Il Labirinto di Krarth
Ora che abbiamo deciso il numero di eroi che scenderanno nel labirinto, non ci resta che capire meglio il regolamento. Iniziamo con il dire che è molto semplice. Sulla nostra scheda personaggio avremo diverse caratteristiche:
Combattività: l’abilità nel combattimento e la forza fisica.
Psiche: la resistenza agli incantesimi e, nel caso dello Stregone, la predisposizione alla magia.
Intelligenza: l’insieme delle abilità mentali quali prontezza di pensiero, capacità di ragionamento e buonsenso.
Resistenza: rappresenta lo stato di salute. Le ferite comportano la perdita di un determinato numero di punti resistenza. i punti possono essere recuperati con incantesimi di guarigione o pozioni.
Come potete vedere dalle immagini in alto, i punteggi da inserire dipendono dal livello del nostro personaggio. Non dovremo decidere nulladato che i valori sono fissi. Le prove si considereranno superate nel caso il risultato di due dadi a sei facce sia uguale o inferiore al punteggio. In caso di morte dovremo ricominciare dall’inizio la nostra avventura e compiere scelte più accorte o fortunate. Se invece dovesse morire un personaggio in un gruppo di più giocatori, chi è fuori potrà muovere gli avversari che il party troverà lungo la strada.
Considerazioni Finali
Il Labirinto di Krarth riesce a farci vivere una sfida avvincente. La scelta del gruppo condiziona molto il modo in cui decideremo di approcciarci alla storia. All’interno troviamo anche qualche mini-gioco, e delle mini-mappe che ci aiuteranno a gestire i combattimenti che assumono i tratti di un gioco di ruolo a tutti gli effetti. Potremmo considerare Il Labirinto di Krarth una sorta di premessa ad una storia più ampia. In questo librogame prenderemo confidenza con il regolamento e aumenteremo la nostra fama e la nostra abilità.
Se amate i librigame adorerete la possibilità di giocare più di un personaggio, o di coinvolgere finalmente i vostri amici in una sfida avvincente. Questo librogame non può davvero mancare nelle librerie degli amanti del genere.
E ricorda sempre la regola della casa: finché non togliete il dito dalla pagina che avete appena superato, potete sempre tornare indietro, sperando di non perdervi nei corridoi del labirinto.
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come il librogame Il Labirinto di Krarth!
Finalmente sono riuscito a mettere le mani su Yaga!, l’ultima avventura letteraria firmata da Gabriele Simionato, e ve ne parlero in questa recensione.
Scopriremo questo nuovo librogame che prende ispirazione da un personaggio che tutti abbiamo incontrato attraverso libri, film, videogiochi, o serie tv. Questa vecchia strega nel corso del tempo ha interpretato tutti i ruoli narrativi di una storia; l’abbiamo vista come protagonista, antagonista, alleata oppure ostacolo. Una creatura misteriosa e poliedrica che ora tocca a noi interpretare. Ringrazio Aristea per averci inviato una copia di questo nuovo librogame che ci getterà nella mischia costringendoci a lottare per la sopravvivenza e il potere.
Nel caso siate interessati, potete acquistarlo sullo store ufficiale al prezzo di 16,00 €.Non dimenticatevi di inserire il codice NDU5 per ottenere il 5% di sconto!
Una Prima Occhiata a Yaga!
Con i suoi 530 paragrafi suddivisi in 416 pagineYaga! possiede tutti gli elementi per permetterci di vivere una grande avventura. Aristea lo inserisce all’interno della categoria fiabe oscure, e non posso che essere d’accordo. Yaga! è un librogame dai toni cupi e dalle scene decisamente macabre. Ovviamente non mancano i momenti comici che strappano un sorriso senza però rovinare un’atmosfera sapientemente creata. Il comparto grafico è di alto livello. Sono presenti diversi artwork realizzati dalle abili mani di Erica Rossi che arricchiscono l’opera permettendoci di apprezzare ancora di più la storia. Alla fine del libro come chicca per i lettori, è stata inserita una raccolta delle bozze realizzate dall’illustratrice che mostrano alcuni spezzoni del percorso che ha dato vita a Yaga!
Infine per orientarci con più facilità nei vasti territori dell’impero Russo, Fabio Porfida ha creato per noi una delle sue famose mappe. Dato che Aristea ama viziare i suoi lettori, questa mappa oltre ad essere consultabile all’interno dell’opera, viene allegata a tutti coloro che acquistano il librogame in formato A4 e a colori. Potete trovare Yaga! direttamente sul sito di Aristea al costo di 16,00 € più spese di spedizione.
Ora è finalmente arrivato il momento. Raccogliamo il coraggio e anche se il nostro istinto ci suggerisce di fuggire, bussiamo alla porta di Izba e prepariamoci ad incontriamo Baba Yaga.
Una Breve Introduzione a Yaga!
Questo librogame è inserito all’interno della categoria fiabe oscure, ed il motivo si capisce fin dal primo paragrafo.
Il tuo braccio pelle e ossa penetra lo stomaco del contadino che è venuto più vicino. Con le unghie sanguinanti ti fai strada oltre la schiena dell’uomo, forando la camicia finché non esce tutta la mano. Socchiudendo lentamente le dita ossute, come se accarezzassi le prossime vittime, inviti gli altri a farsi sotto. Ridi assaporando la loro paura. Cosa credono di fare, rispedirti da Izba? Hai assaggiato altre volte i loro ferri. Tornerai.
Tu sei Baba Yaga. Tu Torni Sempre
Non abbiamo a che fare con una simpatica vecchietta pronta a servirci te i biscotti. Siamo Baba Yaga, conosciuta come la malefica strega rossa. Le nostre sorelle e i nostri nemici tramano per sottrarci quello che è nostro di diritto. Un’eredità oscura attende di essere raccolta e sono molte le mani tese per afferrarla. In questo librogame dovremo lottare, mentire e ingannare tutti quelli che si metteranno sulla nostra strada. I nostri nemici dovranno fare un passo indietro o noi passeremo letteralmente attraverso di loro. Baba Yaga non dimentica. Torna sempre….
Notti di portenti. Notti di sabba nelle gelide foreste dell’Armenia!
Recensione delle Meccaniche di Yaga! – Magia
In questa parte della recensione di Yaga! vedremo insieme il regolamento di questo librogame raccolto in sole 12 pagine. Tutto parte dal santuario contenuto all’interno della vostra casa. All’interno del santuario sono disposte inizialmente 24 candele. Le candele compongono la vostra riserva magica e devono essere suddivise in magia gialla, rossa e blu. La magia gialla coinvolge i metalli, i veleni e le malattie, quella blu riguarda l’acqua, la levitazione e la lettura del pensiero, infin la magia rossa in cui primeggiate controlla il fuoco, il sangue e le emozioni. Dovrete dividere i punti in queste tre categorie mantenendo sempre la magia rossa più alta delle altre. Nel corso dell’avventura potrete ottenere nuove candele, ma il loro potere non vi aiuterà fino a quando non le sistemerete nel santuario.
La Magia verrà lanciata utilizzando due dadi a 6 facce e per riuscire dovrete mantenervi sotto il punteggio indicato nella scheda. In determinati casi è possibile anche perdere le candele che spegnendosi indeboliranno la nostra strega. Il primo modo consiste nell’ottenere un 12 con un lancio di dadi. Il secondo consiste nel concentrarci prima di un incantesimo. In questo modo aggiungeremo 2 punti alla nostra riserva di candele trasformando le nostre 7 candele blu in 9. In questo caso un risultato di 10,11 o 12 farà spegnere una candela. Infine in alcuni casi ci verrà richiesto di usare una determinata scuola di magia. potremo decidere di ignorare la richiesta continuando ad utilizzare la scuola di magia in cui abbiamo il punteggio maggiore. Anche in questo caso la soglia di fallimento si abbasserà rendendo più probabile lo spegnimento delle candele.
Devo dire che questo modo di gestire il tutto risulta molto semplice e permette al giocatore di scegliere liberamente come affrontare le diverse sfide.
Recensione delle Meccaniche di Yaga!– G.P.S. e Carbone
Vi ho detto che Baba Yaga torna sempre, ma ora andiamo a capire da cosa le viene tutta questa sicurezza. La risposta a questo enigma non è 42, ma carbone. Ogni volta che le vostre scelte, porteranno Yaga verso una spiacevole fine, potrete rigenerarvi all’interno della caldaia della vostra Ibza a patto di avere del carbone da bruciare. Inizierete con una riserva di 13 sacchi, ma non pensate che vi basteranno per arrivare alla fine di questa avventura. Il carbone infatti non serve solo per riportare in vita voi, ma mantiene viva anche la vostra amata casa. Ibza non è una casa come le altre dato che è dotata di due grandi zampe di gallina che le permettono di spostarsi attraverso tutto l’impero. Ecco come il G.P.S. o Galinatski Paragroff Saltator consumerà le vostre riserve di carbone e dovrete presto correre ai ripari procurandovene dell’altro.
Tu sei Baba Yaga, tu torni sempre. Almeno fino a quando c’è del carbone…..
Considerazioni Finali
Yaga! è una storia avvincente che vi permetterà di giocare per diverse ore. Il libro è ricco di possibilità; che sia la scelta del percorso, la crescita del personaggio, o la risoluzione dei mini giochi, abbiamo davanti un librogame che merita di essere aggiunto alla nostra collezione.
E ricorda sempre la regola della casa: finché non togliete il dito dalla pagina che avete appena superato, potete sempre tornare indietro, sperando di avere ancora a disposizione un sacco di carbone!
Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come il librogame Yaga!
In questa recensione andremo a scoprire insieme Le Fatiche di Autolico, un librogame scritto in italiano da Francesco Di Lazzaro & Mauro Longo. I due hanno messo insieme la loro fantasia per trasportarci nell’antica Grecia del mito. Tra dei capricciosi, semidei dalla dubbia moralità ed un quantitativo di mostri che tutti abbiamo imparato a conoscere, vivremo insieme una grande avventura. Immaginate ora di sfogliare velocemente insieme a me le pagine di questo libro. Dalle lande della Tessaglia, attraversiamo silenziosi i vicoli di Atene, e poi una rapida occhiata agli incubi del Tartaro. Strappati dall’abbraccio di Hypnos affrontiamo con Autolico le conseguenze delle nostre azioni.
Ci troviamo davanti ad un librogame corposo e ben scritto. Le Fatiche di Autolico è composto da ben Seicento paragrafi che insieme alle tante illustrazioni di Erika Visone, e una mappa a due pagine della Grecia disegnata da Ludovico Incidenza ci permettono di vestire i panni di Autolico, Semidio Figlio di Ermes , alle prese con le sue cosiddette fatiche. Il tutto infine è impreziosito da una sovra copertina a colori realizzata da Simon Tjong che fin dall’inizio ci mostra uno dei nostri terrificanti avversari
Potete trovare Le Fatiche di Autolico su diversi store al costo di 15,90 €.
Una Breve Introduzione
Quando ho letto il titolo di questo Librogame, la prima immagine che si è formata nella mia mente, è la figura di Bruce Lorne Campbell quando interpretava Autolico nella serie TV Xena Principessa guerriera. Con questa immagine in testa ho giocato l’intero librogame che si è dimostrato essere una vera è propria scoperta. Come mio solito vi riporto un piccolo spaccato, che potete tranquillamente trovare sulla quarta di copertina.
<<Ermes è mio padre e Atena mi vuole morto…Ma che follia è mai questa?
La testa ti torna a girare e ti rimetti a sedere
Ma questa volta l’hai fatta grossa. Atena è furibonda con te e neanche tuo padre potrà salvarti dalla sua ira. Le fatiche che gli dei ti hanno imposto sono sovraumane e nessun mortale riuscirebbe mai a compierle. Ma tu sei un eroe, sei il re dei ladri…per te questa è solo una passeggiata! Bhe, quasi…..>>
All’inizio vi saranno proposte dodici fatiche, questo è il numero pensato da Atena per farvi espiare la vostra colpa. Voi però siete Autolico, il Re dei ladri, non quella testa dura di Eracle, quindi dopo una divertente trattativa, riuscirete a strappare un nuovo accordo. Sei fatiche, non una di più ne una di meno. Questo librogame ci mette tra le mani non un guerriero pronto a lanciarsi alla carica contro l’abominio di turno solo per la gloria e per salvare qualche contadino, bensì il Re dei ladri. Non siete un eroe, anzi, siete esattamente il prototipo perfetto dell’antieroe. Non vi siete imbarcati in questa impresa per spirito di sacrificio, bensì perché costretti da due dei alquanto capricciosi.
Recensione dei Contenuti de Le Fatiche di Autolico
La trama de Le Fatiche di Autolico è chiara e lascia al lettore la piena libertà di scegliere da quale fatica iniziare. Potrete decidere di scontrarvi con l’idra di Lerna, cercare nel suo labirinto la chiave di Dedalo, o scendere nelle profondità degli inferi alla ricerca di Tiresia. Tutte le fatiche sono a vostra disposizione, anche se nella parte legata ai suggerimenti, ci viene consigliato di scegliere con attenzione. Dopotutto pensateci, riportare ad Augia le sue vacche, sembra più facile che andare a bussare alla porta di Ade.
Fortunatamente non saremo soli in questa impresa. Le nostre doti carismatiche da grande seduttore ci hanno fatto ottenere nel corso degli anni l’amore, la diffidenza e a tratti il disprezzo di sei splendide Ninfe. Ognuna di queste Ninfe ha caratteristiche specifiche che dovremo valutare attentamente quando ci verrà data la possibilità di chiamarle in nostro aiuto. Ovviamente non si fa niente per niente, ed ogni aiuto avrà un costo che dovremo ripagare in modi alquanto vari e divertenti.
Non posso non parlarvi del punto che mi ha sorpreso di più all’interno del librogame, la cosiddetta preveggenza.
Nella vita quotidiana degli Elleni, grande importanza è affidata ai sogni, alle visioni o alle preveggenze…
In determinate occasioni se il numero del paragrafo è scritto in corsivo, significa che il nostro “eroe” sta avendo una preveggenza. Se succede possiamo decidere di intraprendere un nuovo percorso che andrà a sostituire quello originale e non sempre in positivo. Dovremo essere astuti ed empatici per comprendere quando andare avanti, o quando andare indietro..
Le Fatiche di Autolico tra Astuzia e Stoltezza
Siamo arrivati alla parte più corposa di questa recensione in cui affronteremo il regolamento presente ne Le Fatiche di Autolico. La caratteristica principale di Autolico è la sua Astuzia. Ogni volta che riusciremo a comportarci in linea con la nostra natura, riuscendo a risolvere un’impresa con intelligenza, furbizia, e rapidità di mano, verremo ricompensati con dei punti Astuzia. Questa caratteristica è fondamentale dato che ci permette di superare in alcuni momenti i punti cruciali della nostra avventura. Purtroppo come potete incrementare il suo punteggio, potrete anche diminuirlo andando a aumentare la caratteristica opposta, la stoltezza. Come l’aumento dell’astuzia ci permette di avere vita facile, la stoltezza ci farà perdere il favore di Ermes, e persino le Ninfe non vorranno avere a che fare con uno stupido. Nel caso poi dovessimo esaurire i nostri punti di Astuzia, la nostra avventura avrà fine.
Ho trovato molto interessante il sistema che gli autori hanno creato per gestire gli spostamenti via terra e via mare. Una volta scelta la nostra destinazione e il modo in cui decideremo di raggiungere la nostra meta, lanceremo due dadi da 6. Il risultato ci permetterà di imbatterci in ben undici eventi che arricchiranno la nostra esperienza di gioco, permettendoci di accumulare punti Astuzia o stoltezza, oltre a ricompense più fisiche. Nel caso dovessimo capitare una seconda volta sull’evento già giocato, semplicemente il nostro viaggio proseguirà senza ulteriori intoppi permettendoci di raggiungere la nostra destinazione.
La Meccanica dei Combattimenti de Le Fatiche di Autolico
Il combattimento viene gestito dai punteggi di Prodezza e Resistenza che andranno a formare i nostri valori di attacco e difesa. Inizieremo con un punteggio base di Prodezza a cui andremo a sommare il valore delle tante armi su cui metteremo le mani. Durante i combattimenti aggiungeremo al valore fisso il risultato del lancio di due dadi da 6. Se riusciremo a superare la resistenza del nostro avversario gli infliggeremo una ferita, altrimenti mancheremo il bersaglio. La resistenza rappresenta invece la nostra capacità di incassare i colpi. Anche qui inizieremo con un valore fisso a cui sommeremo nel corso dell’avventura il valore delle parti di armatura su cui metteremo le mani.
Ogni colpo ci infliggerà una ferita. Inizieremo ogni combattimento nella condizione Illeso che diminuirà ogni volta che subiremo una ferita. Dopo il primo colpo passerà a ferito, poi a stremato dove la situazione per noi o per il nostro avversario diventerà critica. Raggiunta infatti la condizione stremato lanceremo un solo dado da 6 per sommarlo al nostro valore di attacco. Colpire diventerà sempre più difficile, e prima o poi subiremo o infliggeremo il colpo finale.
Dei e Benedizioni
In questa recensione de Le Fatiche di Autolico ho spiegato come si combatte, ma ipotizziamo che le cose vadano molto male. Abbiamo appena fatto arrabbiare un gruppo di pirati, e forti della loro superiorità numerica, finiamo per avere la peggio. Normalmente questo dovrebbe mandarci diritti nel reame di Ade, ma fortunatamente Ermes veglia su di noi. Potremo infatti invocare per una volta il suo aiuto, e Il messaggero degli dei giungerà rapido cavandoci dall’impiccio. Allo stesso modo, in determinati parti del librogame potremo domandare ad Ermes di concederci un arma divina che ci aiuti nello scontro contro una delle tante creature del mito. Il Dio in base alle nostre scelte deciderà se aiutarci sottraendo dalla fucina di Efesto quanto chiesto e sottolineando che è solamente un prestito. Infatti alla fine dello scontro l’arma andrà restituita.
Ermes ovviamente non è l’unico Dio che andremo ad incontrare nella nostra avventura. Nella Grecia del mito gli Dei camminano in mezzo ai mortali, e quella simpatica vecchietta che abbiamo appena offeso potrebbe essere in realtà una dea molto adirata. Potremo incorrere in benedizioni, maledizioni e doni. Gli dei sono generosi quanto vendicativi e sarà necessario prestare la dovuta attenzione e giocare d’astuzia.
Considerazioni Finali
Le Fatiche di Autolico riesce a fondere una storia avvincente con una meccanica semplice che ci permetterà di affrontare ogni sfida in molti modi diversi. Il libro è ricco di possibilità; che sia la scelta del percorso, le invocazioni divine, o la risoluzione dei tanti mini giochi, abbiamo davanti una libro corposo e ben scritto. Per i tanti motivi descritti in questa recensione, vi consiglio di aggiungere alla vostra collezione questa prima avventura del Re dei Ladri sperando apprezzerete come me il lavoro svolto dai due autori.
E ricorda sempre la regola della casa: finché non togliete il dito dalla pagina che avete appena superato, potete sempre tornare indietro, o in questo caso pregare che Ermes o le ninfe vi aiutino ad uscire dai guai!
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Oggi approfondiremo un racconto diverso da quelli che ho recensito fino ad ora dato che è liberamente ispirato alle opere di Edgar Allan Poe. Ringrazio Officina Meningi per averci inviato tutto il materiale di Edgar Allan Poe the horror gamebook così da permetterci di realizzare questa recensione.
Questo librogame scritto da Valentino Sergi e illustrato da Francesco Corli e Moreno Paissantrasporta il lettore in un atmosfera da incubo in cui il dubbio e la paura ci inseguono costantemente. Ci troviamo braccati da implacabili inseguitori, incapaci almeno all’inizio di capire chi o cosa siamo o in quale luogo ci troviamo. Dovremo affidarci al nostro intuito, mentre ci faremo strada tra le rovine di un luogo dimenticato in cui regna sovrana la morte.
Edgar Allan Poe the horror gamebook è stato finanziato tramite un Kickstarter in poche ore, sbloccando nei giorni successivi diversi stretch goals. I capitoli aggiuntivi, la mappa a colori, e una colonna sonora sapientemente studiata, aiutano chi legge a muoversi all’interno di questa città corrotta e malata. Il librogame si può preordinare sul sito di Officina Meningi al costo di 15€, dove oltre alla copia cartacea firmata dall’autore, viene Incluso anche il pack digitale contenente i file in formato ePub, Mobi e Pdf di tutti gli stretch goals sbloccati durante il Kickstarter
Una breve introduzione
Non perdo l’abitudine di riportare un piccolo spaccato utile a capire questo mondo che andiamo ad esplorare.
<<Ti riconosco anche se non conservo alcune memoria di te, non so chi ti abbia invitato qui, se il mio creatore e carnefice o la sua ancor più terribile creazione, la Morte Rossa, ma non ha importanza, sono due facce dello stesso incubo>>. Il corvo si agita nell’udire quelle parole e dispiega le ali, <<ti scongiuro, aspetta, rispondi alla mia domanda…quando lascerò l’orrore di questa deserta terra incantata?>>. L’uccello si è già dileguato nell’oscurità di un cielo senza stelle, ma la sua risposta rimbomba tra le pareti con voce gracchiante: <<mai più>>
L’opera ci trasporta fin dalla prima pagina in un’ atmosfera angosciante. Ci risveglieremo in un luogo sconosciuto, coperti solo da qualche straccio e da diverse creature intente ad accertarsi che la nostra carne sia o meno appetitosa. Spalancate le palpebre annegheremo nella disperazione di un’oscurità che ci avvolge mentre le nostre suppliche di aiuto non otterranno alcuna risposta. Non saprete chi siete, ne dove vi trovate e il motivo che vi ha portato qui. Armati solo del vostro intelletto dovrete avanzare.
Recensione dei contenuti di Edgar Allan Poe the horror gamebook
La prima domanda che mi è venuta in mente quando ho iniziato a leggere questo libro è come sarebbe stata gestita la morte. Nei librogame una scelta sbagliata porta ad una prematura dipartita, ma sfruttando la memoria si può tornare indietro e ricominciare, anche se questo spezza la fluidità del gioco. L’autore ha trovato un’interessante scappatoia chiamata avatar. Quando morirete, la storia non avrà fine, bensì per un motivo che verrà spiegato man mano, rinascerete non troppo lontano dal vostro cadavere.
Ti rigeneri in una pozza di liquido scuro accanto al barile dove galleggia il tuo cadavere; il Re Peste si china fino a portare il naso a livello dei tuoi occhi, poi picchia con le mani aperte su entrambe le ginocchia e scoppia in una lunga risata: <<Ogni volta è un vero spasso, non preoccuparti per il corpo ne faremo buon uso come sempre>> il tuo sguardo corre alla cassa toracica utilizzata come braciere e provi un profondo senso di nausea
Come avete capito l’avatar è un prigioniero, bloccato in un ciclo infinito di resurrezioni, costretto a rivivere la propria morte ed osservare i suoi stessi resti.
Cammineremo in una città in rovina corrotta dalla malattia e dal sospetto. Dietro ogni porta ci aspettano anime in pena protagoniste dei racconti di Edgar Allan Poe. Immaginate il mio stupore quando dietro una porta mi sono imbattuto nella figura del Re Peste intento a brindare con la sua corte. Il librogame è pieno di citazioni alle opere di Poe, riportando interi paragrafi tratti dalle sue opere più conosciute. Il Re Peste, il corvo e la maschera della morte rossa sono sono alcuni di questi e tutti sono sapientemente amalgamati in una storia avvincente
Meccanica di Edgar Allan Poe the horror gamebook
La meccanica di questo librogame è semplice dato che non richiede nulla se non una matita e una gomma. A differenza di altri librogame il vostro avatar non avrà statistiche, bensì dei veri e propri sentimenti. Potrà in base alle vostre scelte fidarsi o non fidarsi di voi, o essere traumatizzato o incline al suicidio. Questo vi rende dei veri e propri burattinai dato che l’avatar romperà alcune volte la quarta parete parlandovi in maniera diretta, condividendo con voi i suoi desideri e la sua disperazione. Il librogame è ricco di mini giochi e indovinelli, alcuni perfettamente legati all’ambientazione, altri ho trovato invece spezzassero un po’ dall’atmosfera così sapientemente creata. Posso ipotizzare che non essendoci le classiche statistiche del personaggio, per rendere evidente un ostacolo o un pericolo l’autore abbia deciso di inserire un rompicapo per gestire il bivio di scelte.
Per chi dovesse avere problemi con i rompicapi, nelle ultime pagine del libro sono inserite le soluzioni, anche se personalmente vi consiglio di sbatterci la testa e perdere qualche minuto in più, e non fare come il sottoscritto che ha gettato la spugna davanti alla maledetta batteria galvanica…..
Considerazioni Finali
Personalmente mi sento di consigliare l’acquisto di questo librogame. E’ la prima volta che mi approccio ad un opera horror e sono stato molto soddisfatto dall’atmosfera che è riuscita a creare, anche grazie alle tante immagini presenti. Mi sono immerso nella sua storia leggendola tutta d’un fiato; ho apprezzto molto le citazioni alle opere di Poe, e gli escamotage usati dall’autore per unire le diverse storie. Ci sono diversi possibili finali e vi invito a rigiocare questo titolo più volte così da tentare tutte le strade possibili.
E ricorda sempre la regola della casa: finché non togli il dito dalla pagina che hai appena superato, puoi sempre tornare indietro, o in questo caso ammucchiare i tuoi cadaveri!
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Tutti conoscono Sherlock Holmes, alcuni di noi perché si sono persi nei romanzi di Arthur Conan Doyle, altri invece hanno seguito film e serie tv che ritraevano il grande investigatore in una moltitudine di sfaccettature. Poco importa, sta di fatto che tutti ne siamo rimasti affascinati, aspettando il momento in cui, con i piccoli indizi, avrebbe risolto anche il più complicato dei casi. Nel librogame Sherlock Holmes: Prima con Delitto riviviamo questa magia in prima persona, dato che affianchiamo il grande investigatore nelle sue indagini, vestendo con mia grande sorpresa i panni di Rebecca Grace Hurley, cugina americana del dottor Watson e assistente alla cattedra di psicologia forense alla prestigiosa Washington University.
Il librogame Sherlock Holmes: Prima con Delitto è disponibile in italiano, sul sito di Watson Edizioni al costo di 15,00 €, ma è possibile trovarlo su diversi altri store.
Un Minimo di Contesto e una Breve Introduzione
Sherlock Holmes è l’emblema dell’infallibilità e averlo come protagonista di un librogame in cui il fallimento si nasconde dietro ogni pagina sarebbe stato strano. L’autore ha quindi deciso di metterci tra le mani un personaggio poliedrico, sia per il suo carattere che per le sue capacità. Non dimentichiamoci poi il contesto storico in cui andremo a giocare. Siamo nel 1897, un’ epoca in cui l’emancipazione femminile è ancora lontana, e le donne sono relegate al ruolo di comparse. La nostra protagonista si troverà quindi ad affrontare continuamente questo muro invisibile, un ostacolo che ci permetterà di immedesimarci ancora di più nell’ambientazione vittoriana.
Il piccolo spaccato di testo che vi riporto è un consiglio dello stesso Holmes:
“Non sottovalutate nulla. Devo avervi già detto che, una volta escluso l’impossibile, ciò che resta per quanto improbabile non può che essere la verità. Voi poi siete avvantaggiata”.
“Da che cosa?” esclami sorpresa
“Dalla vostra natura. Ho visto troppe cose per non sapere che la sensazione di una donna può essere più valida delle conclusioni raggiunte con un ragionamento analitico”. Senza darti il tempo di replicare si dilegua in un istante.
Recensione dei Contenuti di Sherlock Holmes: Prima con Delitto
Il librogame Sherlock Holmes: Prima con Delitto è un susseguirsi di eventi e l’incipit è il classico di ogni giallo. Tutto nasce da un crimine in cui dovremo dimostrare che non siamo un semplice accessorio da compagnia, bensì la persona che risolverà il mistero. La prima parte si svolge nel vagone di un treno dove dovremo ritrovare una collana rubata. Niente di più semplice, ma non avendo nessun titolo per giustificare la nostra indagine, le opzioni a nostra disposizione non sono molte. Aggiungeteci poi che avrete poco tempo per risolvere il caso, e questa sfida apparentemente semplice si trasformerà in un’attenta analisi di ogni singolo dettaglio.
Ovviamente questo primo caso è solamente l’incipit che ci permette, se risolto, di ottenere un certo credito con Sherlock Holmes e Lestrade. La seconda parte del librogame ci trasporta infatti (come indicato nel titolo del libro) a teatro. Lì, oltre ad assistere alla prima della Bohème di Puccini, dovremo anche aiutare (o battere sul tempo, se preferite) il grande investigatore. Un compito non sicuramente facile dato che, con quel modo a volte fastidioso, Holmes sarà quasi sempre un passo davanti a noi.
Elementare Watson
Così come altri titoli della Watson Edizioni che ho recensito (ad esempio Jekyll e Hyde), anche questo librogame è arricchito da una serie di immagini in bianco e nero. Lo stile non eccessivamente dettagliato è perfetto per l’ambientazione e aiuta il lettore ad immedesimarsi, facendo sì che sia la mente a riempire le lacune.
Le Meccaniche di Sherlock Holmes: Prima con Delitto
La meccanica di Sherlock Holmes: Prima con Delitto è molto semplice e, seguendo la linea dei titoli Watson edizioni, ci viene presentata nelle prime pagine. Come potete vedere, avremo un nostro foglio di identità in cui andremo a riportare, oltre l’equipaggiamento, anche le nostre qualità.
Queste caratteristiche si suddividono in: Prontezza (che comprende capacità combattiva e destrezza), Scaltrezza (che rappresenta la perspicacia e la capacità di passare inosservata), Analisi (che comprende colpo d’occhio e memoria visiva) ed infine Conoscenza. Nella creazione del personaggio avremo a disposizione sette unità da distribuire tra i vari bonus con un massimo di tre per ciascuna. Infine, non ci resterà che tirare un d6 e aggiungere il risultato.
Procedendo nell’avventura ci verrà chiesto di appuntarci indizi e deduzioni e il librogame ci viene subito in aiuto. Ci saranno infatti ben due pagine ben divise su cui prendere nota delle tante informazioni che riceveremo nei due casi. Questo librogame non ha molti minigiochi al suo interno, dato che preferisce far concentrare il lettore sui piccoli indizi, senza distrarlo con rompicapi matematici.
Considerazioni Finali
Mi sento di consigliare l’acquisto di questo librogame, soprattutto se, come me, adorate i titoli legati a Sherlock Holmes. Ho trovato il fatto di dovermi scontrare con la considerazione sociale di una donna di quell’epoca un’aggiunta molto interessante ad un’indagine già di per sè avvincente. Un dettaglio che non ho ancora trovato in nessun altro titolo che ho letto fino ad ora. All’interno del libro ci sono diversi finali e questo permette un’ottima rigiocabilità.Volendo forse imitare la consuetudine di inserire una scena dopo i titoli di coda, è presente perfino un scena nascosta, e dovrete usare tutto il vostro intuito per trovarla.
E ricordate sempre la regola della casa: finché non toglierete il dito dalla pagina che avete appena superato, potrete tornare indietro!
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In questa recensione approfondiremo QuesTavern, un librogamedisponibile in italiano; una sua particolarità molto interessante consiste nel fatto che lo giocheremo non in una versione cartacea, ma tramite un’app scaricabile sia per dispositivi Android che per dispositivi iOS. L’app di QuesTavernè gratuita e permette di scaricare una demo del librogame in modo da valutarlo prima di procedere al vero e proprio acquisto. Non dovendo sostenere i costi della stampa e della distribuzione, questo librogame vi terrà impegnati per diverse ore ad un costo veramente basso: 3,49€.
Ringrazio l’autore Roberto Bucciarelli e Infinity mundi per avermi permesso di trasformarmi per qualche ora in Brandy, un’avventuriera con un leggero problema di controllo della dipendenza da bevande alcoliche. Anche questa volta inizio la recensione riportando un piccolo paragrafo per me fondamentale.
La sua è stata sicuramente una morte ingloriosa, ma cerca di non rimanerci troppo male: ora che l’uomo è sparito, tutto il suo ben di dio appartiene a te! Per fortuna è avanzato abbastanza da poter comporre un pasto completo. Che ti serva però di lezione: mai mettersi contro l’autore di un libro!
Io non lo farei mai, e prima di scrivere questa recensione non ho “ASSOLUTAMENTE” ricevuto minacce da Brandy, che ricordo essere una fantastica e infallibile arciera! [ammicca…]
Recensione della trama e dei contenuti di QuesTavern
In questo librogame vedrete rompersi più volte la quarta parete. Con l’avanzare della storia ci si imbatte in diverse e divertenti spiegazioni del narratore che deve impegnarsi per gestire le scelte assurde di Brandy. La trama di QuesTavern è delle più classiche; una principessa rapita tenuta prigioniera da un drago nella torre più alta. Per situazioni come questa normalmente interverrebbe il Principe Azzurro; egli, dopo aver affrontato gelidi venti e torridi deserti, avrebbe raggiunto la stanza più remota della torre più alta, trovandosi poi davanti un lupo dall’incerta identità sessuale.
In mancanza di principi, il re deve recarsi a QuesTavern, una taverna in cui dai menù sarà possibile scegliere non deliziose pietanze, ma direttamente l’Eroe. Il Re dopo un’attenta valutazione sceglierà la persona giusta per questa missione: Brandy l’arciera! Una giovane mezzelfa tiratrice provetta che a dire dello chef:
Sarebbe davvero l’eroina perfetta… Se non fosse che quando alza il gomito non lo fa solo per scoccare le sue frecce.
Abbiamo tra le mani una mina vagante dall’equilibrio instabile; per quanto la missione sia classica nella sua semplicità, la storia si svilupperà in maniera davvero curiosa riuscendo a strappare più di un sorriso. Ad arricchire la storia ci sono poi tutta una serie di pregevoli e divertenti immagini a colori realizzate dalle abili mani di Alessandro Lalli; le illustrazioni rendono l’opera ancora più piacevole da scoprire, grazie anche alla presenza di una galleria in cui è possibile collezionarle e intravedere quelle che non abbiamo ancora sbloccato. Il loro stile cartoonesco calza a pennello con il tono scanzonato dell’opera.
Se siete maniaci del completismo, capirete immediatamente quanto vi divertirete a giocare e rigiocare questo librogame alla ricerca di tutti i suoi piccoli segreti.
Recensione di Meccanica e trofei di QuesTavern
La meccanica del librogame QuesTavernè la più semplice in cui mi sono mai imbattuto, poichè richiede solamente l’app di gioco; non serviranno infatti né dadi, né tabelle in quanto sarà l’app a gestire queste parti permettendo di concentrarsi sulla storia. Tra gli averi di Brandy, oltre all’arco e all’inseparabile borraccia di vino, troveremo anche un marsupio magico e un microchip salvavita. Il primo ci permetterà come una borsa conservante di evitare di preoccuparci del peso dei tanti oggetti su cui metteremo le mani; il secondo ci permetterà di tornare in vita dando così una spiegazione al motivo per cui ricompariremo in un determinato punto dopo essere finiti male.
Scommetto che starai pensando che sia il microchip che il marsupio rappresentino una paraculata bella e grossa dell’autore, che non deve così preoccuparsi né di calcolare il peso massimo dell’inventario trasportato, né di giustificare il motivo per cui si possa tornare qualche paragrafo indietro dopo una cosiddetta Instant Death….
E in effetti così è! Non giudicarlo, poverino.
Non lo faremo, visto che è una spiegazione plausibile che rompe nuovamente la quarta parete e ci permette di capire e giustificare come Brandy riesca a sopravvivere nonostante i nostri continui tentativi di mettere fine a questa sua brutta abitudine di voler vivere. L’app salva automaticamente i progressi permettendoci di chiudere il librogame in ogni momento e riprenderlo premendo semplicemente su continua. In alcuni punti del librogame apparirà un segnalibro che rappresenta invece un vero e proprio checkpoint.
Ho accennato alla presenza di trofei, e ora vado a spiegare come la morte di Brandy e questi premi siano strettamente legati. Ogni volta che compiamo una scelta che porterà alla morte della nostra eroina veniamo “premiati“ con un divertente distintivo; essi ricordano molto gli achievement dei videogiochi. Questi distintivi, così come le immagini, sono collezionabili; anche se Brandy stessa non è molto felice della cosa, essendo dovuta incorrere diverse volte in una fine ingloriosa.
Considerazioni Finali
Ero molto curioso di provare QuesTavern in quanto non avevo mai sperimentato un librogame su app. La trama volutamente demenziale e i momenti assurdi vi accompagneranno per diverse ore; tutto questo vi permetterà di immergervi in un fantasy che vi strapperà più di una risata. Personalmente mi sento di consigliare l’acquisto e la lettura di questo librogame. Non vedo l’ora di scoprire quale nuovo eroe verrà scelto a QuesTavern per salvare il regno, o semplicemente lasciare il re scimmia sull’altare!
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Di Jekyll e Hyde si è parlato spesso ed è difficile trovare qualcuno che non conosca la storia raccontata nell’opera di Robert Luis Stevenson. Tra le pagine di questo libro cammineremo per le strade di Londra braccati come animali, con un compagno che non aspetta altro che un nostro passo falso. Il librogame Jekyll e Hyde è disponibile in italiano sul sito di Watson edizioni al costo di 15,00 €, ma è possibile trovarlo su diversi store. Per iniziare questa recensione non abbiamo trovato modo migliore che riportare quanto scritto sulla quarta di copertina.
Hai già commesso un crimine orribile e ne brami altri. Riuscirai a scindere una volta per tutte la tua anima dalla metà diabolica che incombe e riprendere il controllo della tua vita?
Recensione dei Contenuti di Jekyll e Hyde
Nel libro di Stevenson venivano presentati pagina dopo pagina i misfatti perpetrati dalle mani di Hyde, mentre ci confrontavamo con il terrore e la paura che crescevano proporzionalmente nel cuore del povero dottore. Una sfida continua quella di Jekyll, fermamente convinto di poter trattenere una bestia che non si dava pace per essere stata messa in catene. In questo librogame ritroviamo man mano i volti dei diversi attori di questa tragedia; dall’affidabile servitore Poole, sempre pronto ad aiutare il Dottor Jekyll, a Utterson, tenace avvocato desideroso di scoprire cosa lega il nome del suo amico a quello dello spregevole Hyde. Persino lo stesso Stevenson ci mette lo zampino con un cameo, che ricorda quelli che Stan Lee era solito fare nei film della serie Marvel.
La trama di Jekyll e Hyde non delude; trascina in un susseguirsi di eventi per noi mai scontati, che permettono al lettore di staccarsi dall’opera originale per scrivere il proprio finale tra vicoli malfamati, università rinomate e mercatini dimenticati. L’opera è arricchita da un buon numero di piacevoli immagini in bianco e nero; esse aiutano il lettore a immergersi ulteriormente nella deliziosa atmosfera della Londra Vittoriana.
Meccanica e Piccole Perle di Jekyll e Hyde
La meccanica del librogame Jekyll e Hyde è molto semplice e ci viene presentata nelle prime pagine del libro. Come potete vedere dalle immagini contenute in questa recensione, la scheda di gioco presenta alcuni riquadri in cui potrete tenere traccia dei vostri valori di ES (l’influenza di Hyde sulla mente del buon dottore), dei valori di allerta (quanto Scotland Yard sospetta di Jekyll) e infine il numero di pozioni in vostro possesso necessarie per impedire che Hyde prenda il sopravvento.
Man mano che procederete nell’avventura, vi verrà chiesto di appuntare alcuni dettagli nel riquadro note per sbloccare alcune scelte. Per iniziare a giocare servono pochi elementi: una matita, una gomma e due dadi a sei facce. Nel caso non siate in possesso di una coppia di dadi, nelle ultime pagine del libro è presente una tabella su cui puntare un numero ad occhi chiusi.
Non possiamo infine fare a meno di parlare dei diversi mini giochi inseriti all’interno dell’opera; essi aiutano il lettore a staccare qualche minuto dal muoversi tra le pagine per potersi concentrare su piccoli enigmi che metteranno alla prova la sua fortuna e la sua intelligenza.
Considerazioni Finali
Personalmente ci sentiamo di consigliare l’acquisto e la lettura di questo librogame, soprattutto se avete amato i personaggi di Stevenson e volete cimentarvi in questa sfida per scrivere il vostro finale. Questo librogame sa unire con maestria la lettura classica a paragrafi con alcuni elementi originali. La rigiocabilità è un altro pregio da non sottovalutare; le scelte fatte incidono sulla trama e permettono approcci molto differenti.
E ricordate sempre la regola della casa: finché non toglierete il dito dalla pagina che avete appena superato, potrete tornare indietro!
Continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come il librogame Jekyll e Hyde!