The True OSR Sickstart: Tabelle in Cerca di Equilibrio | Anteprima

The True OSR Sickstart: Tabelle in Cerca di Equilibrio | Anteprima

Innanzitutto vogliamo ringraziare Tin Hat Games per averci omaggiato di una copia fisica di The True OSR Sickstart al fine di scrivere questa anteprima. Iniziamo a mettere alcuni puntini sulle “i”: il Sickstart di The True OSR è in realtà il quickstart, ma giacchè il gioco è malatissimo (“sick”), è nato questo neologismo.

Ma il quickstart di che cosa? The True OSR è un gioco piuttosto particolare, si può dire in breve che si tratta di una variante satirica, parodistica e dissacrante di un gioco OSR. Non per nulla in questo caso OSR è l’acronimo di Obsolete Shitty Rules, traducibile con “vecchie regole di merda”. Gli OSR sono quei giochi che cercano di riprodurre il feeling delle prime edizioni di D&D. Tra i tanti aspetti che li caratterizzano, presentano una forte impronta esplorativa, per lo più di dungeon, un’alta mortalità, uno scarso interesse al background dei personaggi e spesso la presenza di un discreto numero di tabelle. Tutti questi aspetti sono stati ribaltati, estremizzati e portati a metà tra il ridicolo e il geniale nella creazione di questo gioco.

Per chi fosse interessato è possibile scaricare gratuitamente la versione digitale presso l’apposita pagina del sito di Tin Hat Games. Del Sickstart esiste anche una versione fisica, che andiamo subito ad analizzare. Il gioco completo sarà oggetto di una futura campagna Kickstarter.

Anteprima dell’Estetica di The True OSR

Partiamo da una breve occhiata alla versione fisica del Sickstart: un volumetto tascabile coloratissimo di oltre 90 pagine ben rilegato. Una qualità che fa ben sperare per quando uscirà il gioco completo, che avrà probabilmente un formato più ampio che migliorerà la leggibilità e la navigazione tra le pagine, un punto nevralgico del prodotto.

Sì perchè, come si può vedere dalle immagini di questa anteprima di The True OSR, la grafica è molto particolare e graffiante. Seguendo ed esaltando il filone punk-colorista che ha contagiato più di un prodotto OSR degli ultimi anni, quasi ogni pagina è un trionfo di una palette cromatica solitamente aggressiva e pungente. Guardare le immagini per credere. Questa scelta porta con sé ovviamente la problematica della leggibilità e della difficoltà di navigazione sia nelle pagine che negli elenchi. Si può ben sperare che l’aumento di dimensioni e conseguentemente del font, aiuterà questa situazione.

Le grafiche urlano old fantasy, epic metal e tamarraggine. Sono perfettamente inserite nel contesto e sono un piacere da scoprire via via che si sfogliano le pagine. L’impaginazione segue questo carattere estremo ed è un trionfo di caos, linee diagonali, cambi di font, dimensioni e proporzione delle pagine da prendere a schiaffi gli occhi ma titillare la voglia di spaccare.

Il Tono che non Deve Chiedere mai (Scusa)

Prima di arrivare ai contenuti, parliamo un attimo del tono del progetto. E’ un approccio satirico e parodistico; irriverente verso il lettore, diretto e sprezzante. Non sai cos’è un gioco di ruolo? E vattelo a googlare e non rompere! Le possibilità presenti nelle tabelle non sono calibrate per il livello dei personaggi? Fattene una ragione! Nella vita sei un fallito? Qua un obiettivo te lo diamo noi (ad aprire il capitolo delle missioni). Ecco, questo è il tono con cui avrete a che fare. Simpatico e anticonformista.

Dopodichè lo scopo, per citare testualmente:

è portare il buonumore e irridere alcuni comportamenti tossici e negativi tipici ahimé del nostro ambiente. Il bullismo al tavolo, il gatekeeping, i comportamenti sgradevoli e sgraditi meritano solo di essere ridicolizzati e scherniti, esattamente come vogliamo fare noi con questo norstro gioco. Peraltro, come norma generale, vi consiglio di non prendere mai troppo sul serio qualunque cosa scritta in un libro che parla di creature infernali, divinità vendicative e antichi rituali miracolosi. Quindi, canalizzate il peggio di voi e rideteci sopra tutti insieme

Ma quindi come si Gioca?

Nel Sickstart ci sono dieci personaggi pregenerati, mentre nel prodotto finito ne sono promessi cento. E non sono personaggi qualunque. Si passa da un antipaladino 11enne che porta armi, armature insieme a caramelle e giocattoli fino a un hacker che va in giro con una gaming chair semovente. Questi personaggi sono buttati in un dungeon generato tramite tabelle, incontrando animali, mostri e PNG generati tramite tabelle, che lasciano tesori generati sempre tramite tabelle. Ogni avventuriero ha anche una missione personale, oltre che una di squadra. Indovinate? Generate tramite tabelle. Non vi sono passaggi da seguire nella creazione di un personaggio, ma data la semplicità e la varietà anche una generazione casuale o a membro di segugio potrebbero andare bene.

Mentre per tutte le tabelle si tira un d100, per le prove si tira un d10, modificato da bonus e malus dei personaggi. Da 6 in su, è successo. Poi ci sono svariate statistiche, semplici nella comprensione e nell’utilizzo, così come le regole, poche e immediate. Il sistema è leggerissimo perchè è solo un supporto per generare caos e divertimento attraverso i risultati delle innumerevoli tabelle, che nel manuale completo sembra che saranno ancora più fantasiose.

Perciò è possibile trovare qualsiasi tipo di ambiente (come grotte, laboratori e asili), contenente a numeri molto svariati di animali e mostri. La possibilità di trovare un singolo animaletto da una parte e il rischio di veder generato un’intera popolazione di divoratori di mondi tutti ospitati in un’immensa piscina. Ma magari nella stanza prima avete trovato una granata gravitazionale… magari! Perchè potreste anche aver trovato solo un pennarello…

Qual è lo scopo del dungeon? Affrontare il Dungeon Master. Ebbene sì, in questo gioco il tacito scontro tra Master e giocatori diventa reale. Il Master compare come boss finale e solo uno schieramento trionferà alla fine.

Un’Ampia Anteprima sulle Tabelle di The True OSR

Le tabelle sono le regine di questo gioco. Già solo nel Sickstart ce ne sono parecchie decine. Sono le regine perchè il master non può inventarsi nulla: deve attenersi alle tabelle.

Si parte con una tanto semplice quanto geniale: tirare a caso la risposta sì o no del master alle domande dei giocatori. Poi troviamo la tabella per determinare casualmente la grandezza di qualunque cosa misurabile. Proseguiamo poi con un d100 di animali, mostri, trappole, attacchi eroici, prove eroiche, armi, armature, oggetti comuni e magici, magie, invocazioni. Attacchi eroici e prove eroiche? Certo, se si è stufi dei normali attacchi che problema c’è? Un d100 e finirete a staccare genitali o a morire nel tentativo di provarci. E se morite? Si tira sulla tabella morte e magari prenderete possesso del più vicino corpo disponibile…

C’è la tabella con gli obiettivi personali dei personaggi, che servono a ottenere token da spendere per passare di livello o utilizzare capacità speciali. Poi c’è la tabella del master, che genera impedimenti disastrosi e meschini ai personaggi e dà svariati poteri al Master in vista del confronto finale con i giocatori. La regina delle tabelle è quella del dungeon, che decide tutti gli ambienti del gioco, proponendone tra i più disparati e lasciando il Master nel casino di giustificare perchè c’è una sala server dietro alla sala del trono.

I contenuti delle tabelle sono molto molto vari. Si passa da mazzafrusti alle spade laser, dalle cotte di maglia ai fax e dai millepiedi ai draghi. Insomma, si tratta di una miniera di possibilità, tanto casuali quanto esilaranti. E ogni tabella ha delle sottotabelle per determinare alcune qualità o il numero degli elementi della tabella primaria.

Tabelle in Cerca di Equilibrio

Sono sicuro che questa anteprima possa avervi fatto capire che The True OSR è un gioco potenzialmente molto divertente. Però si basa molto, forse troppo, sulle tabelle. Ci sono due rischi. Il primo è che una serie di tiri sfortunati porti a dei risultati che rendano il gioco lento o poco divertente. Il sedicesimo corridoio consecutivo dove la cosa più interessante è una lavastoviglie microscopica potrebbe essere controproducente. Il secondo problema è che tante tabelle vogliono dire tanti tiri. Nel Sickstart ci sono alcuni tiri decisamente pleonastici. Tirare, per esempio, il numero di pareti e porte di ogni stanza può essere divertente per le prime due, dopodichè rischia di essere pesante e addirittura rallentare il gioco.

La diffusione del Sickstart, i playtest e le partite dimostrative, con i feedback che possono portare, serviranno appunto agli autori a trovare il giusto equilibrio. Da una parte c’è la voglia di portare all’estremo la parodia e la goliardia, ma dall’altro deve rimanere la giocabilità per permettere a tutti di gustarsi ogni sessione.

Conclusioni dell’Anteprima di The True OSR

In conclusione, The True OSR è un progetto che va tenuto d’occhio. Per una sessione, con il giusto spirito, si otterranno probabilmente momenti di ilarità e una serata piacevole. L’idea di prendere in giro sia gli elementi iconici sia i difetti canonici del genere OSR è brillante e il prodotto ha molto carattere. Vi invito a dare un’occhiata al Sickstart digitale gratuito e farvi un’idea di quante combinazioni fuori di testa possono venire fuori.

La sfida per gli autori sarà trovare una quadra per rendere il prodotto e il divertimento affidabili, cioè evitare che la troppa casualità mini la riuscita di alcune sessioni o di alcuni momenti. Se trovano il giusto equilibrio e sfrondano gli elementi che rallentano il ritmo, potrebbero realizzare un gioco in grado, senza preparazione, di regalare in ogni momento delle giocate di una tamarraggine e divertimento epici.

Se ti è piaciuta questa anteprima di The True OSR continua a seguirci per altri articoli simili!
Fragments of the Past: Feroce Bellezza Arcaica | Recensione

Fragments of the Past: Feroce Bellezza Arcaica | Recensione

Oggi un grandissimo grazie va da parte nostra, mia in particolare, a Massimiliano Haematinon Nigro per averci inviato una copia fisica della Collector’s Edition di Fragments of the Past al fine di scrivere questa recensione. A circa un anno e mezzo da quando abbiamo pubblicato la nostra anteprima, abbiamo il piacere finalmente di parlarvi del gioco completo. Fragments of the Past è prima di tutto un mondo. E’ una vasta ambientazione descritta, per lo più attraverso evocativi frammenti letterari e magnifiche illustrazioni, in una serie di meravigliosi libri. Dal sito principale è possibile trovare sia i suddetti volumi che l’oggetto della nostra recensione, il gioco di ruolo di Fragments of the Past. Questo mondo è una versione alternativa del Mediterraneo dell’Età del Bronzo, dove in una nuova geografia si dipanano le vicende di popoli, eroi e divinità nati dalla fantasia di Massimiliano Haematinon Nigro.

I prodotti attualmente disponibili sul sito sono:

  • Il Narrative Artbook, una raccolta di miti, disegni, manufatti, poesie e storie dell’antico continente di Askedoria. 100 pagine e più di 50 illustrazioni su usi e costumi, uomini e dei, manufatti e talismani. Attraverso decine di frammenti, i lettori potranno ritrovare il gusto di racconti antichi, una fonte di ispirazione e una miniera di informazioni per vivere ancora più intensamente il feroce mondo di Fragments of the Past.
  • Il Design Works, un libro che mostra il processo creativo di worldbuilding realizzato insieme alla comunità di sostenitori.
  • Il Gioco di Ruolo di Fragments of the Past oggetto della nostra recensione.
  • Il Quickstart gratuito per tutti coloro che vogliono dare un’occhiata al prodotto. Realizzato con grande qualità, rende bene l’idea del tono e dei contenuti ma non rende giustizia al meraviglioso risultato finale.

La Natura Totalmente Indie del Progetto

Ho avuto la fortuna e il piacere di seguire da vicino lo sviluppo di Fragments of the Past, da quando doveva essere oggetto di una campagna Kickstarter fino alla sua attuale versione. Per l’autore Fragments of the Past rappresenta tantissimo e ha cercato con tutte le sue forze di trovare il miglior modo di condividere la sua visione con il mondo. Fermamente intenzionato a non scendere ad alcun tipo di compromesso, ha rifiutato svariate possibilità che avrebbero dovuto annacquare le sue idee. Così alla fine, dopo una lunga ricerca, ha portato avanti una soluzione completamente indipendente: la stampa e la consegna del libro sono state affidate a Lulu, un sito di print-on-demand. Fragments of the Past è esattamente il libro che Massimiliano voleva, con la sua grammatura, la palette cromatica, l’impaginazione e i contenuti che aveva pensato. E non c’è altro da fare che essergliene grati.

Non avere compromessi vuol anche dire non cercare scuse o scorciatoie per abbassare i prezzi. La versione base del manuale costa 19.90€ in digitale e 54.99€ in formato fisico A4. La Collector’s Edition, di cui successivamente vi spiegherò le differenze, costa rispettivamente nei due formati 24.90€ e 69.99€. Si tratta certamente di prezzi superiori alla media, come lo è anche la qualità rispetto a svariati altri prodotti. Non tutti, non voglio certamente celebrare questo lavoro oltre i suoi meriti. Va detto però che oltre a un gioco di ruolo si sta acquistando un vero e proprio artbook di un artista, sempre Massimiliano Haematinon Nigro, di primissimo livello.

Sì, sempre lui. Massimiliano è autore, worldbuilder e illustratore del gioco. Ne è padre, anima e amante. Fortunatamente per noi un amante non geloso.

Versione Base e Collector’s Edition

Prima di scendere nel dettaglio di questa recensione di Fragments of the Past, vorrei analizzare le differenze tra le due versioni, per meglio orientare nella scelta.

Il manuale base comprende 187 pagine a colori riccamente illustrate che comprendono un’introduzione ai temi e al mondo, la geografia e la storia del continente di Askedoria e una trattazione dei suoi dei e religioni. La parte di ambientazione si conclude con il capitolo sulle vicende e le tradizioni dei principali popoli. Inizia quindi il gioco di ruolo vero e proprio, con la creazione dei personaggi e il regolamento, infine una parte dedicata al Narratore e un’avventura introduttiva, la stessa del quickstart. Chiudono il manuale un comodo riassunto del regolamento e un glossario. Nel libro sono presenti anche ulteriori frammenti che vanno idealmente a proseguire la narrativa frammentata del Narrative Artbook.

La Collector’s Edition è impreziosita sia a livello di contenuto che di materiali. Ci sono dieci pagine aggiuntive sulle civiltà, due frammenti in più, una sovracopertina con un’illustrazione originale che va a proteggere una copertina in stoffa blu incisa a lettere d’oro.

Ma non importa quale versione si sceglie, difficile comunque rimanere delusi.

Recensione dell’Arte di Fragments of the Past

Massimiliano Haematinon Nigro è un artista ben oltre Fragments of the Past. E’ un creative designer di professione i cui ambiti lavorativi vanno dal gaming al cinema. Ha alle spalle grande esperienza ma soprattutto ha dalla sua un enorme talento, non solo per il mio modesto e amatoriale parere. E’ quindi quasi superfluo che io scriva quanto l’arte di questo prodotto sia assolutamente meravigliosa. Fortunatamente è possibile ammirare un grande numero di sue opere riguardanti Fragments of the Past su internet. Dal sito del progetto alla sua pagina ArtStation fino al quickstart del gioco, è possibile farsi già un’ottima idea del livello artistico offerto.

Posso solo aggiungere che avere tra le mani il prodotto fisico completo e sfogliarlo è veramente un piacere da ogni punto di vista. I meravigliosi paesaggi a doppia pagina, gli evocativi character design dei popoli e i realistici oggetti. Proprio questi ultimi, unitamente ai frammenti, danno l’idea quasi di trovarsi davanti a un vero libro di storia o trattato di archeologia e contribuiscono enormemente all’attrattività del prodotto.

L’impaginazione è bella, chiara, con un sapiente uso del blu sia per la grassettatura dei concetti principali nella parte delle meccaniche che per la creazione di artistiche caselle di testo. Inoltre è veramente bello come l’impaginazione dia spazio all’arte. Illustrazioni e contenuti sono ugualmente importanti e ugualmente esaltati in un sapiente connubio.

Il Manuale che non è un Manuale

Il Manuale di Fragments of the Past non è il classico manuale di un gioco di ruolo. Come ho già accennato parlando dell’arte, si ha la sensazione che sia più un libro di altro genere. Se le illustrazioni degli oggetti virano la percezione verso un trattato di archeologia, lo stile narrativo conduce il lettore da tutt’altra parte. Pur non tradendo completamente l’approccio descrittivo e didascalico di un manuale di GdR, i concetti di gioco sono inseriti in discorsi più ampi, a volte senza una titolatura indicativa. Questo dettaglio rappresenta anche un limite. Un procedimento più analitico faciliterebbe la consultazione e il reperimento di nozioni.

Però ho trovato romanticamente affascinante questa scelta. Fragments of the Past è, appunto, composto da frammenti. Visivi, letterari, concettuali. E’ qualcosa che non può essere studiato nei dettagli o in maniera completa. E’ qualcosa che va abbracciato, scoperto e percepito nella sua essenza. Dopodichè gli spazi vuoti dei frammenti vanno riempiti con gli afflati carichi di passione che usciranno dal nostro desiderio di vivere in quel mondo e che lo renderanno unico. Trattamento simile deve essere riservato al sistema che, come vedremo, è tutt’altro che minuzioso e completo.

Anche le nozioni sull’ambientazione non sono sempre presentate nel modo classico. Alcune informazioni sono evocate nel mezzo di altri concetti, come se venissero fuori spontaneamente durante una narrazione dinnanzi a un fuoco in una notte d’estate sotto un cielo stellato. Un po’ come tutti noi abbiamo imparato la geografia e la storia della Terra di Mezzo prima che uscissero atlanti e manuali: attraverso i frammenti di cui Tolkien ci faceva dono nei suoi libri e nei suoi racconti.

Recensione dell’Ambientazione di Fragments of the Past

Non occorre conoscere ogni angolo di Askedoria per giocare. Immergetevi in questo grande mare e decidete pure liberamente cosa pescare e cosa no. Sia coloro che nuoteranno sulla sua azzurra superficie, sia coloro che scenderanno nell’oscura profondità, troveranno i tesori che cercano.

Il manuale dedica 55 pagine all’ambientazione, illustrazioni comprese. In questo relativamente esiguo spazio cerca di descrivere geograficamente un intero continente, i suoi popoli, dei, usanze e storia. E’ ovviamente impossibile pensare che la trattazione sia dettagliata. Vengono fornite delle pennellate che servono a indirizzare l’animo e la fantasia del lettore. Poichè già il manuale è quasi un riassunto sintetico di innumerevoli nozioni, è per me difficile condensarlo ancor di più e dare un’idea dei contenuti in poche righe.

Preferisco quindi cercare di comunicare il senso di quello che è scritto. E’ presentato un mondo che non è un “copia, mischia e incolla” dei popoli antichi del Mediterraneo. Non è un reskin. Ovviamente gli elementi non possono essere completamente inventati tutti ex novo. Ma vi assicuro che addentrarsi tra le pagine di Fragments of the Past dà l’impressione di scoprire nuovi popoli e culture emerse da qualche rivoluzionario studio archeoantropologico.

Etoi e Iskuzai

Le due culture, i due popoli maggiormente approfonditi sono gli Etoi e gli Iskuzai.

I primi sono un misterioso popolo del mare giunto da molto lontano. Hanno portato nel continente di Askedoria la fede in Dodici Dei e molte nobili arti. Hanno fondato dei regni governati da singole, importanti città. Queste città sono rette da un’alleanza di comunità politico-religiose matriarcali chiamati Tiasi.

Successivamente giunsero gli Iskuzai, un popolo superstizioso, amante della guerra e della poesia, capace di assorbire la cultura delle civiltà con cui entra in contatto. Venerano la Pantera dalla Doppia-Cresta e sotto la guida del grande Re Auleo, il Cartografo, sono entrati in contatto e poi in guerra con gli Etoi. Da questo incontro-scontro nascono una commistione culturale e un’esplosione di storie, miti, situazioni e spunti narrativi.

Questi due popoli sono descritti con originalità e maestria in innumerevoli aspetti. Struttura sociale, rituali, religione, credenze, usanze, storia, organizzazione, mentalità. Il quadro presentato, seppur sintetico, è profondo e soprattutto credibile.

Ovviamente Etoi e Iskuzai non sono i soli popoli di Askedoria. gli antichi Agrauran, costruttori di necropoli sotterranee, i colti Molubdenoi, sapienti principi-mercanti, gli audaci Hattusas, navigatori dei flutti più insidiosi e i Kokhlidoi, imbalsamatori e adoratori delle stelle, riempiono il caleidoscopico affresco di Fragments of the Past.

Dei e Divino

Il mondo di Fragments of the Past è ricco di Divino. Uno dei capisaldi del gioco recita che “tutto è divino”. Ritengo sia importante sottolineare questo aspetto: non si parla di un gioco dove divinità come Zeus o Apollo camminano sulla terra o influenzano direttamente gli eventi. Nè la magia è presente in maniera inconfutabile. Non vi sono nè palle di fuoco nè fulmini che partono dalle dita di incantatori. Ma i fulmini sono una manifestazione del divino. Così come il vento, il crescere delle messi o una carestia.

Magico e divino sono presenti al tavolo di gioco attraverso il sistema a livello dei giocatori. Ma a livello narrativo gli uomini e donne di Askedoria, anche i grandi saggi o gli eroi, sono del tutto simili ai nostri antenati dei tempi antichi. Vedono il divino in ogni manifestazione della natura la cui potenza o il cui mistero va oltre la loro razionale comprensione. Conseguentemente ogni evento potrà essere arricchito di simbolismo, di intepretazioni, di significati, che amplificheranno la narrazione e la porteranno a livelli epici. O tragici, come vedremo.

Fragments of the Past è più che un insieme di misteriosi rituali e sanguinose leggende, è un’emozione: meraviglia e nostalgia per la bellezza feroce dell’arcaico passato.

Recensione del Sistema di Fragments of the Past

Ho lasciato la descrizione del sistema di Fragments of the Past quasi al termine dell’articolo. D’altra parte avevo così tante cose da dire che qualcosa in fondo lo dovevo pur spostare! La presenza di questo paragrafo così verso la fine è perchè ritengo il sistema uno degli aspetti meno importanti del gioco. Non fraintendetemi, il sistema è fondamentale per giocare e il suo valore assoluto nella riuscita di ogni prodotto non va certamente sottovalutato. Ma Fragments of the Past è così ricco di carica epica e passioni che l’accento non va messo sul sistema, quanto sulla narrazione e sulle emozioni che essa dà nel ricreare un tipo di storie che dà sempre hanno toccato il cuore degli uomini.

Per questo parliamo di un motore di gioco incredibilmente leggero e poco dettagliato, fin troppo a volte. Di base si tira il d100 con lo scopo di ottenere un risultato più basso della caratteristica di riferimento. Ce ne sono quattro: Soma, Sarx, Psyche e Pneuma, più o meno correlabili a Fisico, Carisma, Ingegno e Divino. Tutte le prove rientrano in quelle categorie tranne Volontà, Fortuna e Hybris che sono gestite attraverso un d10 e che sono risorse accumulabili/consumabili con svariati effetti. Laddove la Volontà facilita i successi e la Fortuna evita conseguenze nefaste, l’accumulo di Hybris, l’empietà, porta al verificarsi di sventure e al presentarsi di difficoltà sempre maggiori.

Ma considerate che il sistema occupa solo 12 pagine, esempi inclusi. Ci sono poche altre regole ma molto impattanti sulla narrazione, come le Benedizioni e le Maledizioni o i Talismani.

Il Combattimento

Poi c’è il combattimento, così leggero da essere quasi narrativo, eppure altamente mortale. Fragments of the Past non dà soddisfazione agli amanti di griglie e opzioni, nè per coloro che cercano nel regolamento il bilanciamento delle situazioni. E’ un gioco di storie e passioni e bisogna essere pronti a passare sopra alle situazioni non regolamentate con questo atteggiamento e la maturità di non voler trovare a tutti i costi una quadra perfetta per tutti e sempre.

Le armi fanno danni fissi, che aumentano in caso di colpi localizzati ma non ci sono regole per la localizzazione dei colpi. Il combattimento segue il flow della narrazione e vive nel teatro della mente. Ci va una buona armonia al tavolo e la consapevolezza che non si gioca per fare critici decapitando teste a ogni tiro di dadi, anche se basterebbe descriverlo e i tiri non cambierebbero. Dall’altra parte l’alta mortalità è data sia dall’alto rischio che l’affaticamento porti a un veloce peggioramento degli attributi e quindi delle riuscite dei tiri, ma soprattutto dal fatto che le prove sono basate su Soma. Ma Soma rappresenta anche i punti ferita del personaggio, quindi subendo ferite ci si avvicina alla morte e si peggiora sensibilmente le proprie capacità di lottare. D’altra parte un altro cardine del gioco è che “la vita è splendida, terribile e BREVE”.

I Personaggi e le Storie di Fragments of the Past

I personaggi non hanno classi o altri archetipi in cui suddividerli. Sono individui caratterizzati non dalle differenze dei loro attributi, che risultano spesso minime. Il loro spessore è dato da tre elementi di gioco importantissimi. Il Dono, la Passione e gli Epiteti. Non numeri, ma concetti motore di gioco.

I Doni sono la scintilla divina della narrazione del personaggio, una sorta di “potere” la cui manifestazione però è sempre intangibile. Ogni personaggio ne ha uno deciso alla creazione del personaggio. Opposto a esso vi è la Passione, “la parte più dolorosa e tormentata di un personaggio”, il suo conflitto interiore che si esteriorizza attraverso un vizio, un difetto, un problema, un ostacolo, qualcosa che genera storia, interpretazione e, soprattutto, pathos. Infine vi sono gli Epiteti, vere e proprie etichette che, come nei poemi antichi, sono collegate a un eroe sulla base di gesta o caratteristiche e che hanno un impatto sia narrativo che regolistico, solitamente sotto forma di bonus numerici. Nel manuale ve ne sono 120 e permettono una grande personalizzazione, andando a toccare veramente moltissimi aspetti e topoi letterari.

I personaggi sono il motore delle storie. Fragments of the Past è nato per raccontare due tipi di narrazioni: i cicli epici e le tragedie. Da una parte le leggende di gesta immortali di nuovi Achille, Diomede, Giasone e Teseo. Dall’altra parte le angoscianti vicende di tormentati personaggi profondamente scavati dagli eventi, alternativi Edipo, Medea, Antigone o Clitennestra.

Un esempio di tragedia è l’avventura introduttiva, “Il Destino della Città delle Murene“, molto ben scritta e divertente da giocare, di cui abbiamo pubblicato un nostro tentativo:

Considerazioni Finali

Fragments of the Past è un mondo che avrebbe potuto essere e che non è stato. Sarai il protagonista di un poema cantato tra i fuochi rossi di un banchetto, vestirai i panni di personaggi terribili, la cui natura prodigiosa si manifesta nell’ampiezza delle loro passioni, nella sfrenatezza dei loro istinti e nei sacrifici che sono pronti a compiere. Vivrai in una realtà meravigliosa e crudele, protagonista di storie segnate da sanguinose maledizioni, duelli e complessi riti.

Scrivere la recensione di Fragments of the Past non è stato facile. Sia per la difficoltà a rimanere obiettivo con un gioco a cui sono affettivamente molto legato, sia perchè ho trovato impegnativo riuscire a condividere con voi le caratteristiche e i punti di forza di un prodotto affascinante ma particolare. Il mondo di gioco ha un’ispirazione diversa dal solito fantasy nordeuropeo. Inoltre è stato completamente creato dal nulla per cui è impossibile trasmetterne tutta la vivida varietà. La bellezza grafica e il romantico stile di scrittura possono essere solo accennati e le mie poche righe non hanno reso loro giustizia.

Posso solo consigliarlo caldamente. Ovviamente ogni giocatore ha i suoi gusti e alcune caratteristiche molto nette di Fragments of the Past possono non piacere. Non vi è modo di mitigarle. Questo prodotto è fatto così, va vissuto come descritto con i suoi pregi e difetti. Chi ha trovano nella mia recensione più pregi che difetti ed è rimasto intrigato anche solo un poco da Fragments of the Past, può star sicuro che ne rimarrà incredibilmente soddisfatto. Vi do la mia parola.

Se vi è piaciuta questa recensione di Fragments of the Past, continuate a seguirci per essere sempre informati sui nuovi giochi di ruolo in uscita!

Ekphrastic Beasts [ D&D5e ] – Arte Mostruosa | Recensione

Ekphrastic Beasts [ D&D5e ] – Arte Mostruosa | Recensione

Ringraziamo Janaka Stucky e Blazing Worlds per averci inviato una copia fisica di Ekphrastic Beasts al fine di poter scrivere questa recensione. Quello che potrebbe essere scambiato per un manuale di strane creature per D&D5e è invece un artbook che racchiude le opere di quattro talentuosi illustratori. La presenza di un breve testo descrittivo e delle statblock per il gioco di ruolo più famoso al mondo lo rendono anche un bestiario per un gioco di ruolo, ma è certamente la sua seconda anima. E’ anche il motivo per cui sto scrivendo una recensione di Ekphrastic Beasts su No Dice Unrolled.

Il progetto Kickstarter di Ekphrastic Beasts ha ottenuto quasi 60.000$ da 1175 sostenitori. Dalla pagina del progetto è ancora possibile fare un late pledge, cioè comprare il prodotto realizzato con Kickstarter anche dopo il termine della campagna.

Poichè stiamo parlando di un’artbook trovo giusto citare i quattro artisti e fornire i link per apprezzare meglio la loro arte: Ellie Gill, Jeremy Hush, Joe Keinberger, Nathan Reidt.

Un Artbook fin dal Titolo

Fin dal primo momento in cui ho posato lo sguardo su Ekphrastic Beasts, ben prima di scrivere questa recensione, ho capito che non era un manuale come tutti gli altri. Ci sono molti manuali più eleganti, meglio impaginati o meglio rifiniti. Ma Ekphrastic Beasts è speciale perchè è prima un artbook e poi un manuale per un gioco di ruolo.

Già il titolo è particolare. L’ekphrasis è la descrizione verbale di un’opera d’arte. Quindi il titolo sta a significare che si tratta di un compendio dove delle opere d’arte bestiali vengono descritte a parole e a statistiche. Prima viene l’arte, poi la parola e i modificatori.

Citando direttamente la spiegazione presente sulla pagina del progetto Kickstarter:

Piuttosto che rivisitare luoghi comuni fantasy, abbiamo iniziato con quattro rinomati illustratori, ognuno dei quali ha creato opere d’arte originali direttamente dalle profondità abissali del subconscio. Ogni illustrazione è poi stata data al nostro autore per generare, come se fosse reverse engineering, nomi, storie e statistiche per ciascuna. Il risultato: un compendio creato da artisti di creature, spiriti, demoni meravigliosamente illustrati, che non avevano mai visto la luce del giorno o l’oscurità di un dungeon prima!

Materiali e Impaginazione

Il manuale di Ekphrastic Beasts è un bel volume di oltre 130 pagine, con copertina rigida ruvida che presenta unicamente il sigillo dorato dell’opera. L’interno delle copertina è realizzato con un’elegante tonalità di rosso. La qualità della carta e dei colori è ottima. Stilisticamente dunque la prima impressione prendendolo in mano è di qualcosa di elegante e prezioso.

L’impaginazione è invece più ordinaria. Prefazione e introduzione sono svariate pagine di scritto singola colonna senza nessun elemento grafico o suddivisione spaziale. Poi i contenuti di Ekphrastic Beasts sono presentati in maniera sempre uguale e funzionale: l’illustrazione a pagina intera, seguita da descrizione e statblock classici su due colonne. A volte dei richiami delle opere compaiono nelle pagine descrittive ottenendo un piacevole effetto. Complessivamente è un buon lavoro, ma mi dà l’impressione che si sarebbe potuto fare qualcosa di più nelle pagine iniziali.

Recensione delle Illustrazioni di Ekphrastic Beasts

E’ impossibile fare una recensione anche solo minimamente esaustiva delle quasi cinquanta illustrazioni di creature presenti in Ekphrastic Beasts. Si tratta di mostri strani, particolari, alcuni dei quali con elementi o anatomie molto al di fuori dell’ordinario. Potete dare un’occhiata alle immagini presenti in questa recensione e da esse farvi un’idea. Il livello è mantenuto per tutto il libro.

Ognuno dei quattro illustratori ha il suo stile, ognuno porta qualcosa di diverso e unico nel seguire il file rouge che unisce tutti i disegni. La bellezza dei lavori è indiscutibile, l’unica discriminante è il gusto di chi guarda per la tematica e i soggetti.

Indipendentemente dalla realizzazione di statblock per D&D, credo che delle opere grafiche così particolari ed evocative possano essere d’ispirazione anche per altri giochi. Penso agli OSR, a ogni gioco che entra in contatto con l’universo lovecraftiano, ma anche a quelli che hanno a che fare con i mostri del folklore e il soprannaturale presente nel nostro mondo.

Recensione dei Contenuti Scritti di Ekphrastic Beasts

Come accennato ogni creatura viene descritta con il classico formato testo e statblock. C’è una buona varietà di tipologie e di tutti i descrittori tipici dei mostri di D&D. Resistenze, immunità, attacchi, capacità speciali e leggendarie. Sono veramente molte le sfumature che rendono interessante utilizzare questi mostri durante il gioco. La parte testuale poi si impegna a fornire una descrizione coerente con le statistiche e l’allineamento che aggiunge dettagli e spunti per possibili utilizzi.

Janaka Stucky, a cui va dato il merito di tutta questa parte, ha anche approfittato delle descrizioni in ogni mostro per creare un sottile riferimento a un’ambientazione condivisa. Non tra tutte le creature e niente di troppo formato; semplicemente un accenno di possibile collegamento che ogni narratore può decidere se sfruttare o meno.

Al fondo del volume ci sono molte comode tabelle. Le creature sono classificate per artista, per taglia, per tipo, per allineamento, per grado di sfida e per clima. Un lavoro semplice, ma una varietà di dati molto utile.

Conclusioni

In questa recensione di Ekphrastic Beasts ho dovuto parlare di ogni aspetto del manuale. Eppure specialmente per questo prodotto va dato un peso diverso a ogni sfaccettatura. Ho parlato di materiale, impaginazione, statblock, descrizioni, ma le protagoniste di Ekphrastic Beasts sono indubbiamente le immagini. Ne ho parlato per un paio di frasi ma rappresentano il cuore del manuale e come tali andrebbero trattate.

Non dico di valutare o acquistare Ekphrastic Beasts solo sulla base delle illustrazioni, ma certamente rendersi conto che sono il centro di tutto e il fulcro del valore del prodotto (perfettamente sostenuto dalla qualità del resto del manuale). Perciò, prima di chiudere questa pagina, date ancora uno sguardo alle immagini e godetevele!

Continua a seguirci se vuoi essere sempre aggiornato su supplementi per D&D5e come Ekphrastic Beasts!

An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

An Unexpected Wedding Invitation [ D&D5e ] | Recensione

Ringraziamo Midnight Tower per averci inviato una copia fisica di An Unexpected Wedding Invitation al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura investigativa con pennellate romantiche alla Jane Austen per D&D5e, con l’aggiunta di un piccolo compendio finale dedicato agli intrighi. E’ realizzata per 3-5 personaggi di terzo livello ma ha una buona scalabilità. E’ edito da Midnight Tower, di cui abbiamo già recensito Before the Stroke of Midnight, Secret of the Drow Trilogy, What Happened to Evy Ashwood e Rise of the Ice Dragons Trilogy.

An Unexpected Wedding Invitation è il risultato di un’ottima campagna Kickstarter che ha visto il prodotto venire finanziato grazie al sostegno di quasi 5.500 backer, per una cifra raccolta superiore alle 135.000£ (corrispondenti a oltre 150.000€ al cambio attuale). Può essere acquistato su Amazon.co.uk o su DrivethruRPG, con prezzi che vanno da 7,5$ per il file PDF fino a 44,90$ della versione fisica color premium.

Un Altro Solido Prodotto di Midnight Tower

An Unexpected Wedding Invitation non è, come si è visto, la nostra prima recensione di un prodotto di Midnight Tower. Anche questo volume mantiene lo standard qualitativo dei “due nerd a Oxford”, come amano definirsi. Copertina rigida, colori brillanti, due colonne, un’impaginazione spaziosa con un font ampio che beneficia di un ottimo contrasto. Le pagine di Midnight Tower sono così chiare che possono essere lette anche in condizioni di scarsa visibilità, come quelle di una stanza dei giochi opportunamente preparata per dare ai giocatori la giusta atmosfera.

Le immagini sono piacevoli, semplici, colorate e ben definite. Rispetto ad altri prodotti in questo vi sono dei dettagli peculiari dovuti alla necessità di mostrare elementi particolari. Per lo più abiti, appropriati a un matrimonio e alle atmosfere ottocentesche dell’avventura. La tematica del romanticismo e degli intrighi viene legata a un’ambientazione propria particolarmente affine per tradizioni e comportamenti, chiamata Eastern Farraway Region. Come vedremo, inserire questo tipo di elementi in una campagna classica può essere più difficile, ma certo non impossibile.

Sul sito di Midnight Tower è possibile scaricare mappe, handout, schede, personaggi e materiale per il gioco online. Certamente il materiale messo a disposizione è ampio e dimostra attenzione per le esigenze degli acquirenti.

Recensione Spoiler-Free di An Unexpected Wedding Invitation

La necessità di evitare di raccontare troppo rende difficile fare una recensione di An Unexpected Wedding Invitation. Tutto inizia, ovviamente, da un inatteso invito a un matrimonio (elfico, per la precisione). Il gruppo di avventurieri si trova dal lato della sposa e i giocatori sono incoraggiati dagli eventi a godersi l’occasione. Quest’avventura è costruita per permettere di lanciare i personaggi in situazioni tipiche dei matrimoni da romanzo. Picnic su un prato, spedizioni di caccia, balli e altre mondanità. Come puoi immaginare non tutto va per il verso giusto e la trama procederà verso dei finali classici. Ben più di uno.

La seconda parte dell’avventura perderà la classica struttura, per lasciare al Dungeon Master la gestione degli eventi che porteranno alla conclusione. Vengono comunque date tutte le informazioni su luoghi, personaggi e segreti per permettere di raccontare un’investigazione coinvolgente. Sulla base delle scelte e delle deduzioni dei giocatori, si potrà arrivare a conclusioni diverse. Sempre sperando che tiri di dado sfortunati non vanifichino le elucubrazioni dei personaggi.

L’impostazione e la situazione create danno più spazio ad attività sociali e di percezione. Vi sono anche momenti di combattimento, ma non credo la scelta di questa avventura venga fatta da chi ambisce a menar fendenti senza sosta. E’ un’avventura investigativa, con gli aspetti sfavorevoli che, come vedremo, derivano dal giocarla con il sistema di gioco di D&D. Stessa considerazione per la sua seconda anima, fatta di dialoghi e di relazioni interpersonali.

Strumenti per Ottimizzare l’Esperienza

Non si può dire che Midnight Tower non si sia impegnata per cercare di rendere l’esperienza in stile Jane Austin fedele e coinvolgente. Ci sono i Punti Ammirazione, che traslano in meccanica le simpatie e antipatie che i personaggi avranno verso i PNG e viceversa. Questi punti svolgeranno un ruolo importante verso la fine dell’avventura. Anzi, saranno fondamentali se si vuole dare un proseguio alla storia coinvolgendo ancor di più i giocatori e le scelte che hanno fatto.

Poi ovviamente il manuale presenta altre comode appendici riguardanti oggetti magici, mostri, luoghi e un supporto per la scalabilità dell’avventura (anche se scalare le difficoltà per investigare fa perdere un po’ di credibilità alla storia).

Infine il prodotto termina con una sostanziosa parte dedicata a Intrigues & Intentions Compendium (traducibile in Compendio su Intrighi e Intenzioni), un supplemento a tema con l’avventura che ora andremo a vedere nel dettaglio.

Come Complotterai, se il Compendio non ce l’Hai?

La recensione di An Unexpected Wedding Intitation non potrebbe essere completa senza parlare del compendio The Intrigues & Intentions Compendium. Non è una piccola appendice: conta comunque una quindicina di pagine. Non si tratta di un’opera generica sugli intrighi, bensì un focus su vestiario, oggettistica, pozioni e magie legate a seduzione, inganno e argomenti affini. Una cassetta per gli attrezzi utile per ampliare l’avventura giocata o per crearne di nuove con lo stesso sapore.

Sono discussi i principali elementi narrativi di un’avventura misteriosa, poi oggetti magici legati all’amore e al romanticismo, giochi d’intrattenimento per feste e ricevimenti, costumi e abbigliamento appropriati. Si tratta sempre di una mediazione tra le regole di D&D e le necessità. Indizi che dipendono da tiri di dado e filtri e pozioni che concedono tiri salvezza rischiano di ostacolare il gioco e impantanare la narrazione. E’ il prezzo da pagare per usare questo sistema e avere l’obiettivo di raccontare questo tipo di storie.

Il compendio prosegue con magie segrete a tema (come Comjure Afternoon Tea, ovvero Evoca The Pomeridiano), side quest sempre a tema romantico e alcuni altri accenni di corrette tradizioni su amore e corteggiamento. Il manuale termina con una deliziosa scheda del personaggio dalla grafica ottocentesca.

Pensieri Finali della Recensione su An Unexpected Wedding Invitation

Parliamoci chiaro. D&D non è il sistema migliore per investigazioni e situazioni romantiche. Però è un sistema molto diffuso e conosciuto. E’ più probabile che un gruppo giochi a D&D e voglia provare a dare un tocco di Jane Austen, piuttosto che inizi una campagna breve di un altro gioco scelto appositamente. Proprio per situazioni come queste è nato An Unexpected Wedding Invitation. Midnight Tower ne capisce di D&D5 e si vede. Hanno cercato di limare i limiti del sistema e di inventare qualche aspetto per favorire sfaccettature importanti. Infine hanno creato un’avventura che possa valorizzare il tutto. Non posso scrivere che quest’ultima possa essere facilmente adattata a ogni campagna e ogni ambientazione, perchè spinge il mondo high fantasy classico verso derive vittoriane; ma se un tavolo vuole giocare questo stile, è probabile che viva già delle storie piuttosto compatibili col prodotto.

In conclusione di recensione, posso dire che An Unexpected Wedding Invitation è un prodotto solido e ben realizzato che presenta due parti, l’avventura e il compendio, interessanti nel contenuto e nella caratterizzazione. Si rivolge a giocatori con dei gusti (o quantomeno delle aspettative) precise. E difficilmente li deluderà.

Se ti è piaciuta questa recensione di An Unexpected Wedding Invitation, continua a seguirci per scoprire nuove avventure per D&D5e!

Scarlet Citadel [ D&D5e ] – Classico Creativo | Recensione

Scarlet Citadel [ D&D5e ] – Classico Creativo | Recensione

Innanzitutto ringraziamo Kobold Press per averci inviato una copia digitale di Scarlet Citadel al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di una classica avventura da 10 livelli per D&D5e. E’ pubblicata da Kobold Press, di cui abbiamo già recensito in passato l’ottimo bestiario Tome Of Beasts II. La firma è di Steve Winter, autore veterano di D&D, che ha alle spalle decine di prodotti del gioco di ruolo più famoso del mondo, avendo lavorato già per TSR e poi per Wizard of the Coast.

Scarlet Citadel è nata con un Kickstarter che ha ricevuto più di 150.000$ da oltre 2500 sostenitori, potendo così ottenere numerose aggiunte di illustrazioni e contenuti attraverso diversi stretch goal raggiunti. Attualmente è possibile l’acquisto direttamente dal sito di Kobold Press. La versione digitale costa 24.99$, quella fisica con copertina rigida 39.99$ e le due insieme 44.99$. Ci sono anche altri possibili acquisti come le versioni per alcune piattaforme di gioco digitale come Roll20 oppure la raccolta delle mappe.

Uno Sguardo d’Insieme a Scarlet Citadel

La recensione di Scarlet Citadel prende in considerazione la sola versione digitale. Si tratta di un PDF da 210 pagine. E’ qualitativamente e stilisticamente sovrapponibile ai prodotti ufficiali. L’impaginazione è classica e anche frequenza, tipologia e organizzazione delle immagini ricordano i manuali originali. Il colore predominante è il rosso e lo stile grafico piacevole e dettagliato.

Sbirciando l’indice si notano 10 pagine di introduzione generica, seguite da 20 dedicate a una descrizione generale della location. I 6 livelli del dungeon occupano la maggior parte dello spazio, con oltre 140 pagine. Chiudono le appendici, classicamente dedicate a creature, PNG, magia e oggetti magici. Impreziosiscono il prodotto una quindicina di mappe e tre handout. A proposito di mappe ci tengo a sottolineare la presenza di mappe a più strati. Vi sono infatti modifiche da fare alle mappe in base a possibili conseguenze narrative che si eseguono sovrapponendo una nuova porzione di mappa sulla vecchia. Veramente una bella idea.

I Contenuti Divulgabili dalla Recensione di Scarlet Citadel

La prima parte, l’introduzione, dettaglia con molta chiarezza svariati aspetti dell’avventura. Fornisce informazioni per la gestione dei suoni, delle serrature, dell’avanzamento e molto altro. Viene esplicitamente dichiarato che l’avventura mette di fronte avversari spesso più forti delle reali possibilità degli avventurieri, perchè si aspetta che battere in ritirata, riorganizzarsi e studiare un piano sia una delle principali tattiche che gli avventurieri dovranno mettere in campo.

Lo stesso livello di dettaglio è utilizzato per la descrizione della zona di Redtower, il villaggio che sorge vicino alla Cittadella Scarlatta che dà il nome a questa avventura. Non sono poche venti pagine di informazioni, tra PNG, gossip, tabelle, spunti, eventualità e altro ancora. Viene anche esplicitato come ci si aspetta che si giochi dal punto di vista delle meccaniche, per rendere perfetta la sincronia tra chi ha scritto queste stanze e chi le affronterà. Con qualche accorgimento, non vi sono problemi a inserire la location in quasi qualunque ambientazione. Le possibilità fornite sono tante e basterebbero i dintorni della Cittadella Scarlatta a tenere attivi e interessati gli avventurieri, ma è mio compito addentrarmi nei suoi livelli più profondi, benchè non potrò raccontarvi quasi nulla di ciò che vedrò.

(Non) Recensione dei Livelli del Dungeon di Scarlet Citadel

Io ci provo a recensire il dungeon senza fare spoiler, ma certamente è dura. Dovrete fidarvi del mio giudizio. Vi assicuro, non sono uno che si accontenta facilmente. Infatti il livello 0 l’ho trovato nulla di speciale. Non brutto, semplicemente un po’ piatto. Anche la mappa mi ha dato l’idea di esteticamente migliorabile, come alcune altre più avanti. Non brutta, ma in giro si vedono mappe migliori.

Già il primo piano sotterraneo sale di livello, benchè si scenda. Gli avventurieri si addentreranno tra cripte di famiglia e sotterranei del castello. Basta, dopo questo non vi rivelerò altri dettagli dei livelli inferiori. Senza fare spoiler, questo piano si fa decisamente più interessante per molti motivi. Benchè sia un semplice dungeon, ci sono diverse possibilità e diversi risultati, niente male. Le informazioni sono molte e ben fornite, senza esagerare in nozioni inutili per il gioco. C’è tanta carne, insomma.

Il livello due mi è piaciuto. Alcune rivisitazioni mischiate a elementi più nuovi, tabelle per effetti particolari e creativi, un dungeon che mastererei volentieri e che sicuramente permette di raccontare ottime storie. Il successivo, il terzo, cambia completamente ambiente e situazione. Gli avventurieri verranno messi ancor maggiormente sotto pressione. Un loro approccio superficiale o troppo sicuro porterà probabilmente a esiti disastrosi. Il master deve essere ben organizzato per gestire il dungeon nella sua interezza, ma in cambio potrà dare una sfida realistica e intensa ai suoi giocatori.

I Livelli Inferiori

Il quarto livello offre di nuovo un cambio di ambiente, avversari e situazioni. Il tasso di difficoltà rimane elevato rispetto alla potenza presunta degli avventurieri e anche in questa situazione andrà valutato con attenzione l’approccio migliore per affrontare le sfide. Non vi è una sola soluzione, perciò giocatori diversi potranno scegliere la tattica più congeniale ai loro personaggi e alle loro preferenze.

Il quinto strato è molto interessante. Ambiente fisico, mistero, poteri, situazioni particolari sono mischiati e presentati con attenzione. Si genera un capitolo dell’avventura variegato e horrorifico. Le capacità dei personaggi sono cresciute e con esse le minacce che devono affrontare. La tensione sale, in quanto ci si avvicina al gran finale.

L’ultimo capitolo mantiene le promesse e offre un ambiente mortalmente pericoloso. Ma si tratta anche di una degna conclusione di un viaggio durato 140 pagine e chissà quante sessioni.

Qualche Ulteriore Considerazione

Vorrei ancora soffermarmi su alcuni aspetti. E’ molto interessante il paragrafo che descrive come si riorganizza o viene nuovamente “riempito” un livello dopo che è stato abbandonato e viene successivamente riesplorato da parte degli avventurieri.

Un’altra caratteristica che può interessare è il significativo numero di tabelle di eventi, particolarità e conseguenze che possono capitare ai personaggi. Una strizzata d’occhio al mondo OSR e un pizzico d’imprevedibilità che può gettare pepe nell’avventura.

Un’informazione che va data è la presenza di mostri tratti dai bestiari della Kobold Press, nello specifico Creature Codex e Tome of Beasts. Se si ne è sprovvisti la necessità di acquistarli può essere un ostacolo. Sono manuali di indubbio valore e un buon investimento, ma comunque l’acquisto “obbligato” non è un punto a favore. Certamente l’originalità dei mostri lo è. Alla peggio è possibile sostituire o inventare le statblock.

Recensione delle Appendici di Scarlet Citadel

L’appendice I del prodotto è riservata a creature, oggetti magici e incantesimi. La qualità creativa e l’originalità che ho già visto negli altri prodotti di Kobold Press qui vengono mantenute. A mio avviso tale spunto ideativo è la chiave che innalza ulteriormente il risultato di questo prodotto rispetto all’essere un altro dungeon multilivello come tanti.

L’appendice II è una semplice ma peculiare pagina dedicata ai bezoar e poi alcuni handout concludono il manuale.

Considerazioni Finali della Recensione di Scarlet Citadel

Ritengo Scarlet Citadel un buon prodotto. Ho visto molte avventure che cercano in ambienti o presupposti fantasiosi il valore aggiunto per farsi notare. Spesso questi espedienti però si traducono male in gioco. Come ho già detto, a Scarlet Citadel non serve. Si tratta di un dungeon a più livelli scritto e architettato con un valore creativo che credo potrà ben riversarsi sul tavolo da gioco.

Non è certo l’unica o la migliore avventura in assoluto per D&D5e, ma sono piuttosto sicuro che ha le carte in regola per soddisfare la maggior parte dei giocatori. Richiama il gusto classico con qualità e buone idee. E il classico, si sa, non passa mai di moda.

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per conoscere altre avventure e campagne di D&D5e come Scarlet Citadel!

Crystal Saga – Un Punto Fermo Ma Veloce | Pensieri

Crystal Saga – Un Punto Fermo Ma Veloce | Pensieri

Sono stato colpito e attratto dal progetto Crystal Saga dal momento in cui ne sono venuto a conoscenza. L’idea mi piacque così tanto che non solo ne divenni un backer su Kickstarter, ma decisi anche, nel mio piccolo, di diffonderlo il più possibile. Come vedrai in questo articolo, No Dice Unrolled ha pubblicato vari video sul suo canale Youtube. Quindi non ho resistito dal mettere per scritto i miei pensieri su Crystal Saga.

Cos’è Crystal Saga? Si tratta di uno show gdr, la registrazione di una campagna di gioco di ruolo giocata al fine di creare un prodotto che possa essere fruito dal pubblico. La campagna in questione, dal titolo appunto di Crystal Saga, è caratterizzata da elementi tipici del genere JRPG, i giochi di ruolo giapponesi, in particolare da quelli della saga di Final Fantasy. E’ nato da un’idea di Andrea Lucca, il Rosso, nota personalità di questo settore, già creatore del podcast La Locanda del Drago Rosso. Proprio per questo suo background, anche Crystal Saga è un podcast. Dodici episodi, della durata media di 25 minuti, raccontano la campagna di gioco masterata dal Rosso davanti ai microfoni di uno studio di registrazione. Qui di seguito il link al canale Spotify.

Durante la campagna Kickstarter inaugurammo il canale Youtube di No Dice Unrolled proprio con un intervista ad Andrea Lucca. In quell’occasione mi feci spiegare i primi pensieri e le basi del progetto Crystal Saga. Se ti interessa, qui sotto trovi il video, ma ti consiglio prima di proseguire con la lettura dell’articolo.

Le Peculiarità di Crystal Saga

Ottenuti i fondi nella primavera del 2021, a fine luglio di quello stesso anno Crystal Saga venne registrato. Tutti gli episodi di fila, in un intensissimo weekend durante il periodo Covid. Fu un’esperienza veloce, un aggettivo che tornerà più volte in questo articolo. Ma Crystal Saga è peculiare per molti motivi. Solitamente infatti i live show gdr sono versioni più narrative di una normale campagna. Le regole sono molto alleggerite rispetto al sistema originale. I giocatori, pur avendo delle indubbie libertà, tendono ad avere dei paletti da seguire, a volte quasi un copione, quantomeno a grandi linee. Ne beneficiano lo spettacolo e l’interpretazione, ma ne soffre il gioco così come lo conosciamo.

Andrea Lucca ha voluto fare la sua versione di live show gdr. Ha creato un sistema originale, il Materia Engine, veloce (di nuovo) ed essenziale per permettere di risolvere un test in pochi secondi e scene più complesse, come le boss fight, in pochi minuti. Più che un sistema uno strumento. Ha addestrato quattro giocatori per mesi per abituarli sia al Materia Engine sia a giocare tenendo in considerazione un pubblico che non avrebbe avuto la possibilità di vederli, ma solo ascoltarli. Lessico, atteggiamento, sintassi, si è intervenuto su molteplici livelli.

Il risultato? Crystal Saga è una campagna gdr dove si ha quasi l’impressione che i giocatori leggano un copione, tanto il gioco procede spedito e fluido, tanto velocemente la narrazione viene rimpallata tra master e giocatori e tra i giocatori stessi. Era uno degli obiettivi che si era dato Andrea e indubbiamente c’è riuscito.

Se vuoi approfondire maggiormente le peculiarità che ci sono dietro Crystal Saga ho realizzato una seconda intervista con il Rosso dal poco umile titolo di “Guida all’Ascolto Informato di Crystal Saga“. In essa troverai tutti i punti principali da conoscere per comprendere cosa c’è dietro il progetto.

Alla luce di tutto questo, Crystal Saga è un prodotto riuscito? E’ uno show interessante? Finiti i preamboli è giunto il momento di arrivare al cuore di questo articolo e condividere con te i miei pensieri.

I Miei Pensieri su Crystal Saga

Parto da una premessa: consiglio vivamente a tutti di ascoltare Crystal Saga. Indipendentemente dai gusti, è un esperimento di gioco di ruolo figlio di una brillante intuizione, un grande impegno e una preparazione meticolosa. Per quel che ne so, è un prodotto unico, per tutte quelle particolarità che in parte ho provato a raccontare nel precedente paragrafo e che troverai nel video. Per questo motivo secondo me non si può emettere un giudizio assoluto, non essendoci nè termini di paragone nè alcun tipo di precedente esperienza simile per alcun ascoltatore. Crystal Saga è un nuovo punto di riferimento, un termine di paragone per future produzioni, siano esse live show, actual play o qualunque cosa qualche content creator di giochi di ruolo genererà dai suoi pensieri.

Va ascoltato con umiltà, con la consapevolezza che è il frutto di un lavoro molto professionale, basti pensare ad esempio al meraviglioso lavoro di Paolo Farina, in arte Son of a Die, nella composizione della colonna sonora.

Ho ascoltato Crystal Saga un episodio per volta quando è stato pubblicato per noi backer. Dopodichè in questi giorni ho fatto un secondo ascolto più continuo, due blocchi da sei episodi entrambi nella stessa giornata. Benchè non credo si possa emettere un giudizio assoluto, è normale che a ciascuno possa essere più o meno piaciuto.

Ma Quindi Mi E’ Piaciuto O No?

Prima di scrivere questo articolo ho anche letto e ascoltato svariate altre opinioni su questo show. Come ogni progetto nuovo e sperimentale è divisivo. C’è chi lo ama e chi non l’ha digerito molto bene. Le principali critiche che ho visto in giro sono state l’assenza di spiegazioni sul Materia Engine e quindi la difficoltà a capirne i meccanismi in gioco e la mancanza delle componenti “off-game”, quindi commenti dei giocatori, battute al tavolo, tutto il corollario delle reazioni umane dei giocatori in risposta alla storia che stavano vivendo.

Personalmente, per la domanda “ti è piaciuto Crystal Saga?” ho due risposte. La prima è assolutamente sì. A livello concettuale, come esperimento, come progetto, è stato veramente interessantissimo da seguire, da scoprire, anche (e forse specialmente) nel suo dietro le quinte. Credimi quando ti dico che è difficile immaginare l’impegno e il costo di energie fisiche e mentali che è costato realizzare Crystal Saga, dall’ideazione alla registrazione. Quindi giù il cappello per la visionaria idea di Andrea Lucca. E tanti complimenti ai suoi compagni di viaggio, dai due principali collaboratori Alex Melluso e Riccardo Musta Caverni ai bravissimi giocatori, Giacomo, Kohei, Roberto e Rossana, fino al già citato Son of a Die. Tutte persone per cui nutro grande stima.

Non solo loro, tante altre persone hanno partecipato al progetto, a partire da Marta Palvarini e il team di Mana Project Studio. Sulla pagina KS trovate l’elenco di tutti coloro che sono saliti a bordo dell’aeronave!

Ma non è la stima a farmi piacere Crystal Saga come progetto, è la sua qualità e l’amore che ho per idee come queste quando le vedo ragionate e realizzate con una grande visione e la stessa passione che ho io per i giochi di ruolo (se non di più).

Per questo, ad esempio, quando ci fu la talk su Crystal Saga al Play di Modena del 2021 non solo mi fiondai, ma provai anche a registrarla per rendere pubbliche nuove informazioni, ma soprattutto tanti aspetti di impegno e di lavoro che vennero accennati in quell’occasione.

Da sinistra a destra Roberto, Musta, Rossana, Alex, Kohei, Giacomo, Andrea e Paolo

La Mia Opinione su Crystal Saga come Ascoltatore

La mia entusiastica valutazione del progetto si smorza un po’ quando devo invece dare la mia opinione sul prodotto in sé. La storia è interessante, Andrea è un ottimo narratore e i quattro giocatori hanno fatto anch’essi un ottimo lavoro, specie nel creare in poco tempo un’evoluzione credibile e tangibile dei loro personaggi. Non dimentichiamo che l’hanno fatto in poche ore di gioco e nel giro di un weekend di registrazione. Complimenti, quindi, anche ai coach Alex e Musta. Le musiche sono bellissime e il loro montaggio superlativo. Finito di ascoltarlo anche la seconda volta, però, non ero entusiasta, c’era qualcosa che non mi tornava.

Il problema non era la mancata conoscenza del Materia Engine, perchè alla fine è veramente considerabile solo uno strumento per la risoluzione delle scene. Dopotutto non stavo ascoltando Crystal Saga per godermi tatticismi o geniali utilizzi delle abilità come quando magari seguo uno show di un gioco con griglia di combattimento incorporata. La mancanza non veniva neanche dall’assenza di risate o battute dei giocatori. Io sono il primo al tavolo che fatica a stare zitto quando c’è da fare una battuta, ma apprezzo molto se si riesce a portare avanti una sessione senza distrazioni o ironia.

Mi ha aiutato a farmi un’idea precisa di questo show l’ascolto della seconda live sul progetto. Il Rosso infatti ha la buona abitudine di organizzare delle live tra un capitolo e l’altro degli argomenti che tratta nella Locanda del Drago Rosso e anche per Crystal Saga ha promosso due live, cioè due trasmissioni podcast in diretta con la possibilità per il pubblico di interagire via chat, messaggio vocale o presenza. La prima live fu a metà show, dopo il sesto episodio, mentre la seconda a conclusione del progetto.

La Velocità E’ Ciò che Trasforma una Carezza in uno Schiaffo

Nell’ascoltare la live mi hanno colpito alcune locuzioni dette da Andrea e dagli ospiti della serata, cioè il cast della produzione che ho citato prima. Parole come “non è passato” (inteso come “il concetto/contenuto non è arrivato al pubblico) o “avrei voluto dire” (inteso come “avessi avuto l’opportunità avrei voluto aggiungere questo concetto”) mi hanno fatto capire quante cose di Crystal Saga che vivono nei pensieri e nei cuori di coloro che l’hanno realizzato sono rimaste lì e non sono arrivate al pubblico. Per dirla in poche parole: Crystal Saga è stato troppo veloce o, meglio, troppo filtrato. Per il mio gusto, ovviamente.

Alla fine dell’ascolto di Crystal Saga ho avuto come l’impressione di aver ascoltato un audioracconto. Era un po’ quello che voleva fare Andrea. Ed è veramente mirabile che un gioco di ruolo giocato dal vivo sia stato così fluido e ben preparato da risultare come un racconto. Ma al Fil ascoltatore è arrivato un audioracconto. Che è la versione audio di una light novel, una performance teatrale, un libro, una serie tv. Qualcosa che ha un solo livello di comunicazione, quello narrativo. Nel gioco di ruolo ci può essere di più.

Nel gioco di ruolo c’è la parte umana dei giocatori che mettono le loro idee, reazioni, paure, esultanze, il loro quid in gioco. Parlando del gioco oltre a giocare vengono fuori ulteriori dettagli dei giocatori, si fa luce in angoli bui della lore o della trama, si forma una connessione più umana e meno passiva tra chi fa lo show e chi lo riceve. E’ lì, secondo me, che lo show gdr ha quel qualcosa che lo differenzia da un prodotto di fruizione passiva come quelli che ho elencato prima. Crystal Saga quegli elementi li ha filtrati, con la conseguenza, a mio parere, di impoverire ciò che mi è arrivato e non farmi comprendere tante cose che me lo avrebbero fatto gustare ancor di più.

Probabilmente buona parte di questi elementi sarebbe potuta uscire anche in gioco, ma in tal caso ci sarebbe voluto molto più tempo. Dodici episodi da venticinque minuti sono stati veramente una galoppata. Se posso fare una metafora, ascoltare Crystal Saga è come viaggiare su un treno ad altissima velocità. E’ un viaggio stupendo, ma ogni tanto ti spiace esserti perso qualche particolare di un bel paesaggio che è svanito fuori dalla vista troppo in fretta.

Ancora Qualche Opinione

Il Rosso aveva in mente una precisa modalità e l’ha realizzata come voleva e con maestria. Diciamo che, se mettiamo su una linea immaginaria al punto 0 uno show gdr lento, pieno di battute, risate, commenti, retroscena e al punto 100 Crystal Saga, ci saranno ascoltatori che posizioneranno la loro preferenza in ogni punto della linea, in base alle loro preferenze. Io mi metterei tra 70 e 80 probabilmente, quindi un amante del gioco veloce e senza interruzioni ma con una discreta porzione di contenuti in più rispetto al filtraggio scelto da Andrea.

Prima di chiudere, ancora due parole sui giocatori e sui loro personaggi. Persone che non avevano mai giocato insieme dal vivo. Che non avevano mai giocato quei personaggi prima, neanche una prova. Catapultati in uno studio di registrazione a giocare senza muoversi, senza fare rumori, senza interruzioni. Sono stati veramente bravi.

Il mio personaggio preferito è stata Azalea, la critter portata avanti magnificamente da un bravissimo Giacomo Kuroda. Un personaggio coraggioso da creare, fatto entrare in punta di piedi, fatto evolvere con rispetto e diventato parte integrante di quasi ogni scena più bella. Ma ho ugualmente apprezzato molto la consistenza e lo spessore di Berenice (Rossana), la sensibilità e la crescita di Colt (Kohei) e l’incontenibile energia e spinta narrativa dell’eroe del destino, Taiga (Roberto).

E i miei pensieri su Crystal Saga non possono non terminare con la hit dell’estate 2022 e, non me ne voglia il caro Paolo Farina, LA canzone di Crystal Saga, LA canzone di noi backer, i Crystal Dreamers. Alza il volume e premi play ed entra negli anni ’90 con Un Sogno di Cristallo per Taiga!

Pensieri Conclusivi su Crystal Saga

Tirando le somme, Crystal Saga è un progetto che mi è piaciuto tantissimo. E’ la dimostrazione di come si possa sperimentare nel gioco di ruolo. Di come si possa sperimentare con passione e professionalità. Per la sua qualità realizzativa e per la sua relativa brevità, è uno show gdr che consiglio assolutamente a tutti di ascoltare. Mi permetto anche di consigliare di informarsi sul dietro le quinte, per meglio capire com’è nato e com’è stato realizzato. Si trovano molte interviste al Rosso online, una di queste è la mia “Guida all’Ascolto Informato di Crystal Saga” che ho linkato prima. Presto uscirà anche Chains, un documento a opera di Fumble GdR che racconterà proprio il progetto da dietro le quinte e sarà un contenuto gratuito per tutti.

Sono sicuro che, come nel mio caso, non a tutti piacerà il prodotto finito al 100%, ma personalmente non ho mai trovato uno show gdr che mi abbia conquistato completamente. Questo, però, nello specifico, ci è andato molto vicino sotto molti punti di vista e sono sicuro che anche per te, indipendentemente dalla tua impressione finale, sarà un prodotto interessante e arricchente come giocatore di ruolo.

Continua a seguirci per leggere altri articoli come questo riguardante i nostri pensieri su Crystal Saga!

Dread – Da Paura! | Recensione

Dread – Da Paura! | Recensione

Un sentito grazie a MS Edizioni per averci inviato una copia fisica di Dread al fine di scrivere questa recensione. Dread è un gioco di ruolo per vivere storie horror che ha una caratteristica veramente unica: le prove si effettuano giocando a Jenga, il celebre gioco con la torre di blocchi di legno. In questa recensione scopriremo insieme il perchè di questa scelta e altri motivi per cui varrà davvero la pena valutare l’acquisto di Dread.

Nel caso fossi interessato, lo puoi trovare a 39,90 € sul sito di MS Edizioni. Tra l’altro, inserendo il codice NoDiceUnrolled10 al momento dell’acquisto potrai sfruttare uno sconto del 10%. Analizziamo quindi questo prodotto per valutarne il reale valore.

I Colori di Dread

Bianco, rosso sangue, grigio. Questi sono i colori del manuale e una scusa per parlare dello stesso. E’ un bel volume di 224 pagine dal formato 15x23cm, cartonato rilegato con filo refe. Il colore prevalente è il bianco. La copertina è semplice ma d’effetto. L’interno del manuale è chiaro e luminoso, molto ben leggibile in formato a singola colonna con paragrafi ben spaziati. Il rosso é dosato con cura nei titoli e nelle caselle di testo. Nella seconda parte del manuale il rosso sul bordo della pagina permette di riconoscere i vari capitoli. Il grigio infine, nelle sue innumerevoli tonalità, è il protagonista delle illustrazioni a pagina intera che accompagnano il lettore.

Il merito delle illustrazioni è da attribuire alla talentuosa Katerina Ladon, mentre il progetto grafico è merito di Michele Paroli di Mana Project Studio. Una menzione particolare alle rilegature della seconda e terza di copertina, che meritano una immagine in questa recensione e che riprendono le domande della creazione del personaggio. Ci arriveremo.

Unica pecca: la mancanza di un nastro di seta rosso come segnalibro. Un peccato veniale, ma sarebbe stata la ciliegina sulla torta di un prodotto veramente curato.

La Premessa

Fammi citare ancora un paio di nomi, cioè gli autori Epidiah Ravachol e Nat Barmore. E una piccola aggiunta: tra le citazioni di apprezzamento del gioco presenti a inizio manuale, una è dedicata a Luke Crane. Chi è Luke Crane? L’autore di The Burning Wheel, a mio avviso uno dei migliori sistemi di gioco di ruolo esistenti. Un giorno te ne parlerò. Ma torniamo alla recensione di Dread.

Partiamo dalla premessa più importante, l’elefante nella stanza, qui nella forma della torre di legno sul tavolo. Perchè la presenza della torre di Jenga? L’obiettivo (come dice perfettamente Luke Crane) è quello di trasportare fisicamente nelle meccaniche di gioco il disagio e il nervosismo delle storie horror. Indubbiamente è difficile raccontare delle buone storie horror e uscire dall’immersione narrativa per portarsi al tavolo a fare le prove smorza parte della tensione che un narratore ha faticosamente costruito.

In Dread, invece, il momento della prova è carico di pathos. Perchè, al di là di alcune regole in appendice, la base è tanto semplice quanto pesante: la prova consiste nel fare un round di Jenga, cioè estrarre un blocco di legno dalla torre per posizionarlo in cima. Ora, se durante la prova la torre crolla, il personaggio del giocatore che stava effettuando la prova viene rimosso dal gioco. Rimosso. Dal. Gioco. Hai capito ora con quanta crescente tensione si affrontino le prove al tavolo?

Rimosso dal gioco non vuol dire ucciso. I personaggi rimossi possono tornare in sessioni successive, ma dovranno portare i segni di ciò che hanno affrontato. Ti informo anche che i personaggi possono rifiutarsi di estrarre un blocco dalla torre ma devono accettare il fallimento della prova e le sue conseguenze.

Recensione dei Contenuti di Dread

E’ ora il momento di passare ai contenuti. Le prime 50 pagine contengono le principali parti meccaniche di Dread: le regole e la creazione del personaggio. Soprassiederei sulle regole, in quanto è tutto derivato dalla premessa che abbiamo trattato e non si aggiunge molto a questa recensione. La creazione del personaggio è molto più interessante.

Essa infatti avviene attraverso un questionario. Buona parte del capitolo è dedicata alla sua spiegazione. Come funziona? Molto semplicemente il Guardiano, il nome che prende il narratore in Dread, crea per ogni personaggio una serie di domande differenti volte a ottenere tramite le risposte tutte le informazioni necessarie per giocare. Il manuale consiglia di cercare di concentrarsi sulle capacità e mancanze dei personaggi, su un legame emotivo del giocatore al personaggio, su un collegamento con la storia e con gli altri giocatori e su un motivo di speranza. Le domande devono essere sufficientemente generiche da permettere al giocatore di scegliere come personalizzare il proprio alter-ego, ma allo stesso tempo precise abbastanza da essere coerenti con la storia o la situazione che il Guardiano ha in mente.

Come viene anche scritto “Creare il Questionario è più un’arte che una scienza“. Questa creazione del personaggio è tanto geniale, a mio avviso, quanto l’utilizzo di Jenga per le prove. Invece di una scheda standardizzata, è possibile creare un set di informazioni specifiche per ogni personaggio, per ogni storia, in base a tutte le variabili uniche che compongono quel preciso racconto. Poichè è un metodo che richiede una certa esperienza, il manuale offre molti esempi (già anche nelle sopracitate rilegature) e svariati suggerimenti; tra questi si parla di come strutturare il Questionario, dell’importanza di alcune domande scomode, ma troviamo anche consigli su come compilarlo da parte del giocatore e poi usarlo per l’interpretazione.

Dread, Istruzioni per l’Uso

Abbiamo un sistema semplice e affascinante e una creazione del personaggio accattivante e personalizzata. Ma la loro originalità ne rende anche sconosciuto l’utilizzo. Il manuale prosegue quindi con due capitoli su come creare e come sviluppare una storia di Dread. Un esempio sono le indicazioni sulla gestione della torre e delle estrazioni e la loro influenza sui giocatori e sul ritmo della partita. Un giocatore maldestro o un movimento involontario che fanno crollare la torre all’inizio della partita non devono già far terminare la sessione di un giocatore. Dread ovviamente offre una soluzione, ma non ve la dirò in questa recensione!

Il capitolo con i consigli su come creare una storia con Dread é anch’esso molto ricco di spunti e suggerimenti. Vengono fornite sia delle idee più precisamente ritagliate per questo gioco che degli elementi generici, applicabili a ogni altro gioco di ruolo horror. Tra le tante cose che ho letto, in particolare ho apprezzato le ulteriori considerazioni sull’utilizzo il Questionario, strumento veramente molto potente per ottenere le giuste informazioni su come far venire gli incubi ai giocatori.

Horror Stories for Dummies

Penso che scrivere una buona storia horror non sia per niente facile. Forse lo penseranno anche gli autori di Dread che dedicano nel loro manuale altri 5 capitoli, per un totale di quasi 40 pagine, a dare ulteriori consigli. Nello specifico ogni capitolo si concentra su come inserire un dato elemento. La struttura è la medesima per tutti. L’elemento rispetto alla storia, al Questionario, al Guardiano e alla Torre.

Gli elementi sono la suspense, il sovrannaturale, la follia, gli aspetti morali, il mistero e lo splatter. Ho trovato questi approcci monografici veramente molto utili. Chiude ogni capitolo una casella di testo con riferimenti cinematografici.

Recensione di Storie e Varianti di Dread

Come avrai intuito, il manuale di Dread è molto ricco di spunti. Ne vengono forniti infatti anche per variare il gioco. Magari non si ha una torre di blocchetti di legno a disposizione. Nessun problema, c’è una variante che sfrutta i d6, di cui difficilmente i giocatori di ruolo sono sprovvisti. Dadi da impilare, non da tirare. La tensione data da un movimento manuale preciso il cui fallimento implica conseguenze pesanti è obbligatoria. Su questa premessa vengono anche suggeriti diversi giochi manuali. Poi vi sono varianti che vanno a integrare le estrazioni della Torre. Molto interessante la modalità che coinvolge un mazzo dei tarocchi. Quello delle varianti è un capitolo breve, ma con spunti che possono avere un enorme impatto sul gioco.

Sono poi presentate quattro avventure pronte per essere giocate. Non si tratta di spunti abbozzati lunghi una paginetta, ma avventure complete, ben spiegate, con Questionari già pronti per i giocatori scaricabili dal sito di MS Edizioni.

  • Sotto la Luna Piena è la più semplice ed è corredata da molti consigli. Fornire un aiuto su un esempio pratico è un ottimo modo di formare un Guardiano. Luna piena, campeggio, guida scomparsa…
  • Sotto la Torre è un’avventura lineare, ambientata in un futuro post-apocalittico, ma un post-apocalittico particolare e accattivante.
  • Sotto il Cielo Metallico ruota attorno al classico tema dell’astronave alla deriva con nessun sopravvissuto… forse.
  • Infine Sotto la Maschera si basa più sul conflitto tra giocatori ed è probabilmente la più complicata per il Guardiano. E’ di ispirazione slasher movie in un ambiente molto ristretto.

Giocate in ordine forniscono un ottimo allenamento per padroneggiare il gioco e le sue storie.

Le ultime pagine del manuale contengono ancora molti esempi di domande per ispirare i Questionari.

Considerazioni Finali della Recensione di Dread

Frequentando l’ambiente dei giochi di ruolo, avevo già sentito dire che Dread è un must-have. Ora lo posso dire anch’io a ragion veduta. E’ un manuale che consiglio tantissimo e per svariati motivi.

Bello graficamente, qualità editoriale di prima classe, originale e innovativo, pieno di contenuti ben presentati. Se sei interessato ai giochi di ruolo di genere horror non c’è neanche da pensarci un secondo. Vai, inserisci il nostro codice per lo sconto e compralo subito.

Ma mi sento di consigliarlo anche a chi è meno interessato al genere ma ama comunque collezionare manuali di un certo livello. Dread merita il suo posto in ogni libreria e inoltre per l’abbondanza di contenuti discorsivi merita una lettura a prescindere dall’utilizzo ludico. Che andrebbe comunque fatto, almeno una volta nella vita.

Continua a seguirci per essere sempre informato su altri giochi di ruolo come Dread!

Ice Dice – Dadi Agitati, Non Mescolati! | Recensione

Ice Dice – Dadi Agitati, Non Mescolati! | Recensione

Ringraziamo Spidermind Games per averci inviato una copia di Ice Dice per scrivere questa recensione. Ice Dice è uno stampo per cubetti di ghiaccio a forma di set di dadi.

Grazie dell’attenzione, continuate a seguirci per… Cosa? Devo proseguire e dare maggiori informazioni? Veramente è necessario proseguire la recensione prima che voi corriate sullo shop di Spidermind Games per spendere 40$ (attualmente circa 40€) e accaparrarvi una copia di Ice Dice?

Tra l’altro, ci sono anche gli stampi a forma di testa di drago

Recensione dello Stampo di Ice Dice

L’oggetto che ci è arrivato è formato da alcuni elementi da comporre. Due strutture in propilene, leggero e resistente, in cui vengono inseriti gli stampi in silicone, adatti a finire a contatto con il cibo. La struttura sono sette esagoni, uno al centro e gli altri ai suoi lati, ognuno dei quali ospita lo spazio per lo stampo di uno dei dadi del classico set di dadi, dal d4 al d20. Gli stampi creano dadi dal diametro di circa 4 cm.

Come la maggior parte delle recensioni di oggetti fisici le foto di Ice Dice di questa recensione valgono più di molte spiegazioni. Anche sul sito di Spidermind Games ci sono ottime immagini e video che possono aiutare.

La Nostra Esperienza

Assemblare Ice Dice è stato semplice. La confezione del prodotto contiene in bella vista le istruzioni. Brevi e intuitive. Montato tutto, abbiamo riempito d’acqua gli stampi e sistemato in freezer su una superficie in piano. Le istruzioni dicono di attendere 24 ore. Non specificano di trascorrere il più possibile delle 24 ore giocando di ruolo, ma è altamente consigliato. Terminata l’attesa, è stato piuttosto semplice rimuovere l’involucro e ammirare il prodotto.

Purtroppo le nostre foto non rendono giustizia al risultato. Probabilmente serviva un miglior modificatore all’abilità “fotografare” e migliori fonti di luce e contrasto. Per questo ho aggiunto qualche foto presa dal sito ufficiale. Comunque da testimone oculare posso dichiarare che il dado non è perfetto, ma la forma è molto verosimile. I numeri sui dadi, vero tocco di classe, non sono sempre ben visibili, ma sulle facce in cui lo sono danno veramente qualcosa in più.

Innumerevoli Applicazioni

Se è vero che i giocatori di ruolo sono individui dotati di una fantasia sfrenata, non dovrebbe essere difficile sfruttare al meglio Ice Dice.

Perchè usare solo l’acqua e fare solo ghiaccio sarebbe un peccato. Foglie di menta, frutta, cioccolato, chupito… pozioni di guarigione! Con la scusa della forma di dadi è ci si può dar da fare e realizzare tante idee divertenti.

Brindare al buon esito della campagna servendo dei cocktail agli amici e dando al giocatore del barbaro solo pezzi di ghiaccio a 12 facce, 4 facce al mago e così via porta i festeggiamenti decisamente a un altro livello. E a noi giocatori di ruolo piace molto arrivare a un altro livello!

Conclusioni della Recensione di Ice Dice

Ice Dice è uno sfizio. Un meraviglioso sfizio, ma che tale rimane. Non è neanche un accessorio di gioco. Però è un oggetto che fa parte di qualunque casa. E se puoi avere qualcosa a forma di dado, perchè volere altro?

I materiali e la fattura sonoottimi e l’effetto scenico è garantito. Ci sarà qualcuno che preferisce investire 40$ per un nuovo manuale e qualcun’altro che invece non vede l’ora di spenderli per poter avere per tutta la vita dei cubetti di ghiaccio a forma di dado. Nel secondo caso, Ice Dice, baby!

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per scoprire altri fantastici oggetti come gli Ice Dice!

Level Up – Alzare il Livello del Gioco | Recensione

Level Up – Alzare il Livello del Gioco | Recensione

Ringraziamo Spidermind Games per averci inviato una copia di Level Up per poter scrivere questa recensione. Level Up è un tavolo da gioco componibile e modulare alto circa 15 centimetri, che si può posizionare sopra un tavolo al fine di avere il materiale su un livello diverso, lasciando anche spazio sotto per oggetti vari. Si tratta di un secondo piano, rialzato dal primo, per aumentare la superficie appoggiabile del proprio tavolo da gioco. Level Up può essere usato per molti scopi ludici. Forse è maggiormente gettonato per il gioco da tavolo, data la necessità di quasi tutti i titoli di avere plance, mazzi, dadi o altri accessori di gioco davanti ai giocatori. In questa recensione di Level Up ci concentreremo maggiormente sulle possibilità per chi gioca di ruolo.

Level Up è acquistabile presso lo shop del sito di Spidermind Games a partire da 95$ (circa 93€), ma il prezzo può variare molto vista l’enorme modularità del sistema.

Level Up nel Dettaglio

Cercherò ora di darvi una recensione più dettagliata dei materiali di Level Up, ma in realtà il mio consiglio è di andare sul sito di Spidermind Games. La pagina di presentazione di Level Up è davvero ben fatta e molto esaustiva. Se volete una breve sintesi consiste in plance quadrate di circa 30 centrimetri che si possono agganciare a formare una superficie più ampia. Sono in plastica e già suddivisi in una griglia quadrata. Ve ne sono di tre tipi: angoli, lati e pezzi centrali. Attraverso la loro combinazione è possibile generare quindi diversi formati. Spidermind Games suggerisce formati da 2×3 plance, quindi 60x90cm, fino a 4×8, quindi 120x240cm.

Le plance sono sorrette da solide gambe metalliche con piedini in gomma che possono essere avvitati alle plance angolari in tre diverse posizioni. Più internamente per avere maggiore spazio o più esternamente per dare maggiore stabilità. A proposito di stabilità, il piano che si viene a formare è affidabile per ogni carico consono al mondo ludico. Ammetto però che non lo abbiamo testato come sgabellino per raggiungere la biscottiera nella mensola più in alto della cucina!

Infine Level Up, una volta smontato, occupa veramente uno spazio minimo. Ci abbiamo messo davvero poco sia a disassemblarlo sia a riporlo.

Recensione di Level Up per il Gioco di Ruolo

L’utilità di avere due piani differenti al tavolo per il gioco da tavolo è innegabile. Ma anche per il gioco di ruolo c’è più di una considerazione da fare.

La prima e ovvia situazione che viene in mente è per quei giochi che utilizzano una mappa o una griglia. Nelle immagini abbiamo simulato per voi una situazione tipica con schede, mappe, miniature e altri oggetti. Rispetto alla seduta la visibilità della mappa è ottima. Inoltre non dovendo far spazio a tutte le altre cose è possibile gustarsi una griglia con una superficie maggiore che arriva più vicino al giocatore. Le mappe e le griglie sono gli strumenti di gioco che sfruttano al meglio il Level Up, ma anche gli handout, gli appunti e altro materiale è più comodamente accessibile e visibile a tutti.

Il secondo punto, che va oltre i giochi che necessitano di griglia, è legato alla quasi sempre immancabile presenza di bevande e cibo. Cibo unto, per giunta. Poter avere bevande e snack a un livello separato semplifica non di poco la gestione del tavolo. In questo caso penso ad esempio a tenere bicchieri, pacchetti e ciotole in alto e facilmente raggiungibili lasciando al contempo schede, dadi, fogli vari e matite lontane dalle briciole e dal rischio di esondazioni.

Un’ultima fantasia da gioco di ruolo potrebbe essere impilare più Level Up per creare una mappa a più piani…

Considerazioni Finali

La recensione di Level Up non ha molto più da dire. Grazie alle nostre foto, ma soprattutto grazie alle ottime pagine sul sito ufficiale, è facile farsi un’idea del prodotto. Io posso dire che il prodotto dal vivo non solo mantiene le promesse, ma anzi una volta che si monta la plancia genera veramente un ottimo senso di spazio di “manovra” aumentato.

Credo veramente che tutti coloro che hanno tavoli la cui superficie non è proporzionale alla loro fantasia, alla loro voglia di mappe e griglie o alla loro tendenza a versare birre e macchiare schede, dovrebbero prendere in considerazione l’idea di fornirsi di un Level Up.

Se ti è piaciuta questa recensione continua a seguirci per essere sempre informato su prodotti come Level Up!

The Deck of Many Quests – Idee Facili e Veloci | Recensione

The Deck of Many Quests – Idee Facili e Veloci | Recensione

Ringraziamo Lunch Break Heroes per averci inviato una copia di The Deck of Many Quests al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di uno strumento systemless in inglese per master e giocatori costituito da un mazzo di 200 carte create per fornire ispirazione per quest e storie fantasy al tavolo. Le combinazioni possibili sono oltre 200.000!

The Deck of Many Quests è disponibile all’acquisto sullo store di Lunch Break Heroes sia in versione fisica a $25 (circa 23€) , sia in versione digitale a $7 (circa 6,5€) o insieme a $27 (circa 25€).

Partiamo dalle Carte

All’interno di una bella e robusta scatola si trovano le 200 carte. La scatola è fatta di cartonato di qualità e si chiude perfettamente grazie a un magnete. Le carte sono a colori in carta a 180gr/m2.

Grazie al disegno sul dorso è possibile suddividerle in tre gruppi. Il dorso raffigurante la spada indica le carte quest. La pozione è il simbolo sul dorso delle carte oggetto e un teschio troneggia su quello delle carte creatura.

Sul fronte delle carte ci sono tre gli elementi principali. Un titolo, un testo che amplia il titolo e fornisce maggiori spiegazioni e infine delle stelle, in numero variabile da uno a cinque, il cui funzionamento vedremo tra poco.

La versione digitale comprende un PDF stampabile in formato A4, le immagini di tutte le carte separate e una tavola sinottica con tutti i contenuti nel dettaglio.

Come Si Usa Questo Strumento

Spiegare il funzionamento di The Deck of Many Quests è la parte più semplice di questa recensione. Si estrae una carta quest e si legge il testo. Si tratta in pratica del nucleo base di un’avventura. Nel testo vengono indicati uno o più etichette generiche [oggetto] o [creatura]. Estraendo dai rispettivi mazzi le carte corrispondenti all’etichetta, si completa il testo della quest. Se la casualità genera un risultato inverosimile o difficilmente gestibile, si sostituisce la carta problematica con la successiva del mazzo corrispondente.

Ogni carta, come visto prima, ha una valutazione da uno a cinque stelle. Servono a indicare la verosimile difficoltà di una missione, pericolosità di una creatura o rarità di un oggetto. E’ quindi possibile usare questo sistema di valutazione per due scopi. Il primo è di rendersi subito conto di quale tipo di quest si andrebbe a creare con l’unione delle diverse carte. Il secondo è di poter suddividere preventivamente i mazzi in base al numero di stelle per poter scegliere da quale livello di ogni mazzo andare a pescare.

Una volta estratte le carte necessarie, giunge il momento di creare una storia, un’avventura o qualunque cosa si voglia creare grazie allo spunto fornito dalle stesse. Non ci sono riferimenti ad alcun sistema, ma semplicemente idee da sfruttare, pertanto questo mazzo è utile per qualunque gioco di stampo fantasy. Fornito lo spunto, però, spetta all’utilizzatore il lavoro di trasformazione di un’idea in qualcosa di più concreto.

Recensione dei Contenuti delle Carte di The Deck of Many Quests

Sbirciando alcune immagini di questa recensione di The Deck of Many Quests potete avere piccole anticipazioni sul contenuto delle carte. Sembra facile realizzare un mazzo simile ma ritengo invece che ci voglia molto impegno a creare degli spunti che siano abbastanza originali da non sembrare banali ma anche abbastanza duttili da poter essere utilizzati con facilità.

Inoltre va considerato l’ampio ventaglio di giochi, tipi di gioco, tavoli di giocatori, ognuno col proprio stile e le proprie preferenze. Ciò che per qualcuno è un’idea geniale per altri può essere una banalità.

Ci sono contenuti molto fantasiosi e altri meno. In linea di massima ho trovato gli spunti interessanti. Dopodichè è fondamentale il tocco di chi prende queste idee e le trasforma in qualcosa di concreto. Personalmente ho trovato i contenuti utili. Il fatto che siano systemless, inoltre, permette di far concentrare maggiormente su alcune caratteristiche particolari di oggetti e soprattutto di creature. Tutti i suggerimenti sulle creature, non facendo parte di statblock preciso, aiutano a creare antagonisti non banali, che non è poco in un gioco di ruolo.

Considerazioni Finali della Recensione su The Deck of Many Quests

The Deck of Many Quests è un prodotto con un target preciso che va tenuto in considerazione. Si può dire certamente che è realizzato bene. Si può affermare senza ombra di dubbio che i materiali sono più che buoni e il prezzo in linea con il prodotto. Ma bisogna tenere a mente cosa può aggiungere alle proprie sessioni.

Se si vuole uno strumento di semplice utilizzo per ottenere velocemente delle buone idee da trasformare in qualcosa di concreto allora stiamo parlando di un prodotto fortemente consigliato. Il fatto che sia systemless ne amplia l’utilità a qualunque setting compatibile con i contenuti delle carte. Dall’altra parte per chi ha già una fantasia ipertrofica, per chi si appoggia quasi esclusivamente ad avventure pubblicate o per chi non gioca un setting fantasy, The Deck of Many Quests presenta giustamente poco appeal.

Se siete in dubbio sull’acquisto, considerando le spese di spedizione, anche solo la versione digitale, che ha un prezzo molto abbordabile, può essere un buon investimento.

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci se vuoi scoprire nuovi strumenti di gioco come The Deck of Many Quests!

Labmasu Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures | Recensione

Labmasu Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures | Recensione

Grazie a Labmasu per averci inviato i prototipi delle loro Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures, cioè miniature sci-fi/cyberpunk modulari ad aggancio magnetico, per permetterci di realizzare questa recensione. Labmasu si è appoggiato ad una campagna Kickstarter per il finanziamento di questo progetto.

Il titolo già spiega tutto. Volendo essere più precisi, si tratta di una serie di miniature di aspetto futuristico che presentano la particolarità di avere una figura di base a cui mancano il braccio sinistro, l’avambraccio destro e la testa. Tramite l’utilizzo di piccoli magneti da piazzare in appositi buchi predisposti, è possibile quindi attaccare e staccare le parti mancanti, andando a creare delle miniature personalizzate sia nell’aspetto che nella posa. Si aggiunge anche uno slot equipaggiamento sulla schiena per un’ulteriore personalizzazione. Acquistando tutto il pacchetto si raggiunge la possibilità di realizzare più di 176.000 combinazioni differenti!

La Recensione Video di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures

Stiamo parlando di un prodotto fisico molto legato all’aspetto e al montaggio. Per questo abbiamo pensato che il modo migliore di fare una recensione di Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures fosse attraverso un video. Ecco quindi il risultato:

Considerazioni Finali

Il video dice già tutto quello che c’è da sapere. Sottolinerei nuovamente un paio di dettagli. Il primo è la necessità di pazienza e attenzione nella fase di assemblaggio delle miniature. Il corretto posizionamento dei magneti necessita di concentrazione e tempo. Altro aspetto interessante è che la suddivisione delle miniature in svariati pezzi permette anche di colorare questi ultimi più facilmente nelle parti che altrimenti sarebbero difficilmente raggiungibili dai pennelli per la loro posizione.

Si tratta di un prodotto che beneficia maggiormente di un acquisto in blocco di tutto il pacchetto proposto perchè permette di ottenere veramente un ampio ventaglio di braccia, teste e oggetti. Con tutte quelle combinazioni è possibile veramente coprire quasi ogni possibile necessità al tavolo da gioco!

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su prodotti come Modular Magnetic Sci-Fi Miniatures di Labmasu!

Le Nuove Stagioni di Broken Compass | Recensione

Le Nuove Stagioni di Broken Compass | Recensione

Innanzitutto grazie a Two Little Mice, per averci fatto dono delle nuove stagioni di Broken Compass per poter scrivere questa recensione. Si tratta del risultato dell’ottima campagna Kickstarter che ha ottenuto quasi 200.000€ permettendo il finanziamento di molti nuovi contenuti. Se avete bisogno di rinfrescarvi la memoria potete leggere il nostro articolo su Broken Compass. Se volete un riassuntino, Broken Compass è un gioco di ruolo veloce e dinamico che racconta storie di avventura in stile Indiana Jones, Tomb Raider o Uncharted. Il taglio è cinematografico, con veri e propri episodi suddivisi in stagioni. Le stagioni disponibili finora erano l’epoca moderna, 1999 e Golden Age, ambientata a inizio XX secolo.

Grazie al nuovo Kickstarter sono state finanziate due nuove stagioni. Jolly Roger, chiaramente un setting piratesco, e Voyages Extraordinaires, incentrata sulle atmosfere tardo ottocentesche dei romanzi di Jules Verne. Insieme a essi tutta una serie di oggetti, tra cui carte, nuove estetiche di dadi e un nuovo schermo del narratore. Inoltre è nato un quinto manuale, definito uno spin-off, dal titolo What If, pieno di interessanti sorprese che vedremo presto, ma prima, devo fare delle scuse.

Le Mie Scuse, Vi Avevo Sottovalutato

Broken Compass mi è piaciuto subito, ma non ne avevo compreso appieno le potenzialità. Credevo che fosse un buon gioco per raccontare un certo tipo di storie d’avventura, ma rinchiuse in un certo contesto e quindi carenti di varietà. Già le due nuove stagioni dimostrano come ci vorrebbero anni al tavolo prima di annoiarsi tra pirati, mongolfiere e sottomarini. Poi è arrivato What If con tutte le sue possibilità. Orrori cosmici, viaggio nel tempo, futuri distopici, apocalissi, avventure liceali, personaggi animali…

Altro che scarsa varietà, Simone, Rico e Daniela, ovvero i Two Little Mice, si sono confermati una miniera di idee ottime. E vedo finalmente Broken Compass per quello che è: un motore di gioco dalle immense potenzialità.

Torniamo alla Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass: Grafica e Materiali

Un breve paragrafo per ribadire l’ovvio: sia le illustrazioni che i materiali sono semplicemente ottimi. Le copertine rigide, il profumo e la qualità della carta, unitamente a un’impaginazione chiara e funzionale, rendono comoda e piacevole la lettura. Per quanto riguarda le illustrazioni, ho già più volte dichiarato quanto ammiri i lavori di Daniela Giubellini. In questa nuova serie di manuali ha avuto modo di cimentarsi con svariati diversi concept vista la varietà di possibilità di cui abbiamo appena parlato. Manco a dirlo, Daniela se l’è cavata egregiamente e sfogliare i manuali di Broken Compass per questa recensione è stato un assoluto piacere. L’impostazione dell’opera non prevede un grande utilizzo di immagini rispetto ad altri prodotti, purtroppo.

Jolly Roger

Jolly Roger vuole raccontare l’epoca d’oro della pirateria, il primo quarto di secolo del 1700, in maniera romantica e, come sempre, cinematografica. Il manuale aiuta a centrare il focus del setting per poi fornire nuove tag e le ferite permanenti, D’altronde ci vorrà ben qualche gamba di legno e qualche occhio di vetro, no? Spero non il contrario!

Le successive pagine danno informazioni sull’epoca e sul mondo di gioco, ovvero il Mar dei Caraibi, di cui è stata realizzata anche un’ottima mappa in formato A3. Vengono contestualizzati all’epoca tecnologia ed equipaggiamento. Viene poi fornito un interessantissimo elenco di possibili tesori e di comparse, fonti di grande ispirazione.

E’ poi la volta del succo del discorso: un focus sui pirati, con anche una carrellata di esempi “storici”. Dopodichè nuove regole, molto accattivanti, per la gestione delle battaglie navali, per amenità molto probabili come i naufragi o la necessità di trattenere il fiato, il gioco d’azzardo e infine per i duelli (anche di insulti, grandi!), altro immancabile elemento del genere.

Infine l’ultima corposa parte di Jolly Roger è dedicata a una season e a episodi on demand. Tanti spunti per innumerevoli partite.

Voyages Extraordinaires

Voyages Extraordinaires è invece in primis un tributo alla fantascienza di Jules Verne. L’avventura qui è ambientata in un XIX secolo pieno di mistero e ricco di invenzioni straordinarie. La struttura del manuale richiama le altre. Si inizia con una contestualizzazione del setting e la presentazione di nuove tag. Poi c’è un excursus del mondo di gioco, tra nuove tecnologie, misteri ed esposizioni universali. Insieme alle comparse del caso, invece di pirati abbiamo a che fare con un elenco molto interessante di società di avventurieri, una fucina di spunti e caratterizzazioni.

Il manuale prosegue con le nuove regole e situazioni: un nuovo strumento, il diario della spedizione, regole e idee per scommesse e la gestione del tempo. Ma soprattutto si parla dell’incontro con l'”extraordinaire”, in particolare le creature straordinarie, di cui è fornita una notevole e appetitosa carrellata. La quarta parte di Voyages Extraordinaires si focalizza sulla tecnologia e le invenzioni straordinarie, in particolare i veicoli straordinari. Sfogliare queste pagine genera un costante desiderio di vivere avventure!

Anche questo manuale si conclude con una season ed episodi on demand. Di nuovo tante idee!

What if

Signore e signori, giù il cappello. Fatico a trovare le parole per spiegarvi questo manuale in modo esauriente. Si tratta di una raccolta di piccole hack di Broken Compass che permettono di trasformare il sistema e trasportarlo in una serie di nuove fantasiose possibilità. Ogni hack ha nuove tag, nuove regole per adattare il sistema al setting. In più in fondo al manuale sono presenti le istruzioni per creare il proprio what if, regole per il viaggio nel tempo e un’ambientazione prefatta da sfruttare.

What if ha due valori valori aggiunti incredibili: il primo é quello di espandere Broken Compass oltre i confini a cui eravamo abituati e permetterci di vivere tramite esso un universo di nuove possibilità. E per questo ho già fatto il mea culpa a inizio articolo. Il secondo valore sono l’incredibile varietà e fantasia delle hack presenti. E’ anche e sempre possibile mischiare gli elementi forniti per creare nuove storie fantastiche. I personaggi di Broken Compass sono pensati per essere generati con l’unione di due tag e ogni hack e ogni season ha le proprie regole, ma non ci sono limiti alle sperimentazioni che si possono fare al tavolo di gioco.

Un Paragrafo della Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass non Basta per What If

What If è veramente troppo bello. Penso che il modo migliore per farvelo capire sia condividere con voi l’elenco di tutte le hack presentate nel manuale:

  • Cosmic Horrors: orrori lovecraftiani e meccanica sulla Follia
  • Space Opera: avventure in galassie lontanissime e meccanica sull’Energia
  • Gods and Men: epoca degli antichi dei e meccanica per Avventurieri Mitologici
  • Good Boys: dove gli avventurieri sono animali domestici in una grande città con 12 nuove tag animali
  • Fantasy Quest: mondo fantastico e medievaleggiante con meccanica sulla Magia
  • High School: liceali a caccia di misteri con la meccanica dei Pericoli Scolastici
  • Last on Earth: post-apocalittico con la meccanica del Danger Clock
  • Black Light: futuro distopico con Avventurieri Cyberpunk
  • Toon City: mondo di cartoni animati con Avventurieri Animati o di Pezza
  • Urban Legends: eventi inspiegabili e Avventurieri Sovrannaturali
  • Leaving Wonderland: dove fuggire da un Paese delle Meraviglie con tabelle per generarlo casualmente
  • High Noon: setting western con meccanica per i Duelli Quick Draw

Ho reso l’idea? E perchè allora non fare Avventurieri Animali in un contesto post apocalittico? O dei liceali in una scuola con le meccaniche di Magia? O Avventurieri Animati in una Space Opera che affrontano Orrori Lovecraftiani o le Creature Straordinarie di Voyages Extraordinaires?

Benvenuti nei mondi di What If.

Considerazioni Finali della Recensione delle Nuove Stagioni di Broken Compass

Questa recensione ovviamente promuove le nuove stagioni di Broken Compass a pieni voti. Ottimi materiali, ottime illustrazioni, maneggevolezza e impaginazione pratiche e comode. Contenuti pieni di spunti, di meccaniche, di possibilità. Le nuove stagioni di Broken Compass rappresentano la definitiva affermazione di Daniela, Rico e Simone e sono la prova del talento del team di Two Little Mice. Anche CMON Limited, che li ha acquisiti, se ne è accorta.

L’unica eccezione è non amare le storie di avventura e azione, la loro adrenalina e il taglio cinematografico che le contraddistingue secondo i paradigmi di Broken Compass. Altrimenti stiamo parlando di un must-have in tutte le librerie di appassionati di giochi di ruolo.

Se ti è piaciuta questa recensione sulle nuove stagioni di Broken Compass continua a seguirci!
S.H.I.T.! – Altro che Merda! | Anteprima

S.H.I.T.! – Altro che Merda! | Anteprima

Innanzitutto grazie a Myth Press per averci fatto dono di un prototipo in anteprima di S.H.I.T.!, Silly Heroes In Trouble (Ridicoli Eroi Nei Pasticci), il loro ultimo gioco di ruolo attualmente in fundraising su Kickstarter. L’obiettivo minimo è stato raggiunto per cui S.H.I.T.! si farà, resta da vedere quanti stretch goal verranno sbloccati. Con questa anteprima vogliamo aiutarvi a capire se S.H.I.T.! è un gioco che fa per voi.

Di cosa si tratta nello specifico? E’ un gioco di ruolo ironico e demenziale di stampo prettamente fantasy in cui i giocatori possono interpretare qualunque cosa e far vivere divertenti e pazze avventure ai loro personaggi tra viaggi, combattimenti e situazioni paradossali. S.H.I.T.! non ha un manuale vero e proprio, tutto il gioco è contenuto nello schermo del master! Le regole sono poche e semplici, per poter essere spiegate e imparate in un attimo e permettere così di giocare subito.

S.H.I.T.! può essere usato come filler al bisogno o anche essere giocato per one-shot (one-shit, in questo caso) o piccole campagne cariche di umorismo.

E’ difficile fare un’anteprima di S.H.I.T.! perchè il gioco è talmente minimal che parlarne in modo approfondito vorrebbe dire svelare quasi ogni aspetto del gioco. Mi limiterò quindi ad alcuni punti salienti che vale veramente la pena condividere.

Si Può Giocare Qualunque Cosa

Letteralmente qualunque cosa. S.H.I.T.! è ambientato nel Mondo Magggico (proprio con tre “g”) in cui l’unico limite è la fantasia. Non ci sono modificatori per razze o stirpi, ogni personaggio creato ha esattamente le stesse potenzialità e caratteristiche di tutti gli altri. Pertanto è possibile giocare uomini, goblin, gorgoni e draghi. Ma è anche possibile giocare orsi, fagiani, cimici e droidi. Soprattutto è possibile giocare castelli di sabbia, scatole, case e comete!

Il sistema è basato sul lancio di uno o più d6 più modificatori per raggiungere la soglia di successo di 7. Ci sono tre caratteristiche, che sono tre onomatopee che vanno mimate al momento del lancio del dado. Grraugh, Hmmm e Sguish. Più si sbagliano le prove più le caratteristiche aumentano ma quando gli avventurieri, che in questo gioco sono gli AS, gli Avventurieri Sfigati, diventano troppo potenti, arriva una mano enorme dal cielo se li prende e li porta via!

Gli Avventurieri Sfigati possono scegliere dei vestiti dal guardaroba, cioè avere una (o più) classi assegnate, che danno loro un’abilità speciale. Ce ne sono una ventina, dal classico barbaro fino a un’interessante allenatore…

Semplice e Veloce Non Vuol Dire Banale o Superficiale

Benchè il regolamento occupi solo uno schermo non è così breve come si può pensare. E’ scritto piccolo piccolo e ci sono svariate regole. Ci sono molta simpatia e molta goliardia, ma si vede che dietro c’è anche attenzione ai dettagli. C’è attenzione ai nomi, ad esempio la valuta del Mondo Maggico è lo ShitCoin. C’è un demenziale filo logico, per cui visto che più si diventa forti più si rischia di venire presi dalla manona celeste, le armi di livello più alto che possono essere usate solo dagli Avventurieri Sfigati di livello alto costano meno delle armi di livello uno. E c’è anche un nutrito elenco di Cose Fantasy cioè poteri ed effetti che la maggior parte delle volte sono casuali e rallegrano la narrazione. Ad esempio il Vestito da Incantatore fa lanciare Cose Fantasy a caso pagando due Punti Maggici.

Il gioco prevede anche la presenza di Manifesti di Taglia, avventure monopagina con nomi molto evocativi. Ci sono ad esempio Harry Plotter o Sharknando

Le mie prove in anteprima di S.H.I.T.!

Proprio il Manifesto di Taglia di Sharknando è stato oggetto delle due sessioni che ho avuto il piacere di giocare in queste settimane. Sono state entrambe molto divertenti, dopo pochi tiri il sistema era stato facilmente assorbito da tutti i giocatori e la libertà che abbiamo avuto sia per i personaggi che per le battute e gli elementi narrativi ci hanno conquistato.

Giusto per darvi un’idea nella prima sessione ero un omino tipo pan di zenzero ma fatto di focaccia genovese, equipaggiato con un’armatura di cipolle intrecciate e armato di un grissino al peperoncino. Completavano il party una nutria, un uovo e un verme con i capelli metallici. La seconda volta che l’ho provato, sessione che potete vedere su Youtube, io e i miei amici abbiamo deciso di fare un gruppo di dadi. Io interpretavo un D12 barbaro e con me c’erano un d6 ladro, un d4 incantatore e un d8 chierico. Inutile dire che ci siamo rotolati dalle risate.

Considerazioni Finali di Questa Anteprima su S.H.I.T.!

Come sostengo sempre è importante quando si crea un gioco avere una chiara idea del perchè quel gioco debba esistere. S.h.i.t.! è molto ben centrato in questo. E’ veloce da imparare, è semplice da giocare e fa ridere. Mamma mia se si ride giocando a S.h.i.t.! Io amo fare battute idiote e giochi di parole durante le sessioni al punto che spesso fatico a trattenermi per non rovinare atmosfera e ritmo di gioco. Poter giocare a S.h.i.t.! e scaricare così la mia voglia di battute è stato veramente piacevole.

Il prezzo è più alto di un “normale” schermo del narratore medio, ma vanno tenute presente due cose: la prima è che non si tratta di un semplice schermo, ma arriva un gioco con un tasso altissimo di rigiocabilità e organizzabilità. La seconda che c’è molta qualità sia dal lato ideativo sia dal lato realizzativo e lo posso affermare avendo toccato con mano il prototipo del gioco che potete vedere nelle foto di questo articolo.

Se vi è piaciuta questa anteprima di S.h.i.t.! continuate a seguirci!
CounterSpell Miniatures – Design & Dettagli | Recensione

CounterSpell Miniatures – Design & Dettagli | Recensione

Innanzitutto grazie a 1985 Games che ci ha fatto dono di alcune CounterSpell Miniatures al fine di scrivere questa recensione. Anzi, a dirla tutta ci ha permesso di scegliere dalla lista delle miniature presente sul sito un certo budget tra quelle che più ci piacevano. In questa recensione vedrete le CounterSpell Miniatures che più ci hanno colpito. Ci siamo limitati a montarle senza fare altro, per dare un’idea reale di come siano al momento dell’arrivo a casa del cliente.

Attualmente sul sito ci sono 12 CounterSpell Miniatures il cui prezzo varia da $12 a $55 in base al tipo di pezzo. E’ molto interessante l’offerta per cui con una spesa di almeno $60 le spese di spedizione sono gratuite. Se utilizzate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 15% sul vostro ordine!

Le Nostre Scelte

Nelle foto potete ammirare “The Curious”, “Spirit Guide”, “Shadewood Werewolf” e “Shadewood Gargoyle”. Si tratta di miniature in resina di alta qualità realizzate in scala 30mm. Una particolarità interessante è la presenza di tutti gli statblock (per il gioco di ruolo più famoso del mondo) riuniti in un PDF scaricabile gratuitamente dalla pagina di ogni singolo pezzo.

Il design mi piace molto, sia per i soggetti scelti che per le pose e i particolari immaginati.

Le foto sono state scattate anche con inquadrature particolarmente close-up per dare un’idea dei dettagli. Si tratta di miniature con forme e strutture molto differenti, alcune più massicce, altre più fini e maggiormente dettagliate. Paradossalmente quelle più delicate con maggiore dettaglio sono quelle che anche a livello realizzativo hanno avuto la resa migliore. Alcune di esse richiederebbero comunque un lavoro di sistemazione dopo il montaggio, usando dei filler per far combaciare le irregolarità. La coda di “Shadewood Gargoyle” invece era già rotta in quanto probabilmente nella fase di estrusione si è formata una bolla nella plastica che l’ha praticamente svuotata.

Considerazioni Finali sulle CounterSpell Miniatures

Ci sono molti fattori da considerare su CounterSpell Miniatures. Le possibilità per l’acquisto di miniature sono molto aumentate nell’ultimo periodo e con essa l’attenzione alla qualità e al dettaglio dei clienti. Le CounterSpell Miniatures non sfigurano affatto in questo mercato.

Personalmente ho apprezzato molto il design e le scelte grafiche. La realizzazione ha una buona qualità media, che varia dall’ottimo al migliorabile e che comporta un minimo rischio sulla resa di alcuni pezzi e difficoltà di montaggio. Nel complesso sono soddisfatto delle miniature e della loro resa. Inoltre la mia valutazione si basa sulla versione assemblata ma grezza. Un lavoro di polishing e di painting sicuramente darebbe ancor più risalto ai punti di forza e al valore di questi pezzi.

Continua a seguirci se vuoi leggere altri articoli come questa recensione su CounterSpell Miniatures!

La Guerra per il Trono [ D&D5e ]: Buona La Seconda! | Recensione

La Guerra per il Trono [ D&D5e ]: Buona La Seconda! | Recensione

Un grande grazie a Marco Bertini, che ci ha inviato una copia de La Guerra per il Trono al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura per D&D5e per 4 giocatori di quinto livello. E’ la prosecuzione de La Seconda Alba Nera, una delle prime recensioni realizzate da No Dice Unrolled.

L’autore e direttore creativo, Marco Bertini, ha una lunga lista di prodotti presenti su DMsGuild, molti dei quali sono stati recensiti da questa redazione negli ultimi anni. Tra tutti ricordo Underwater Campaigns, recente vincitore di un NDU Award e in particolare due prodotti nominati come fonti per questo prodotto: Realm Events e Thieves’ Guilds.

La Guerra per il Trono è in vendita su DMsGuild in formato digitale al prezzo di $9.99. E’ anche disponibile un interessante bundle contenente questa avventura, il primo capitolo e un manualetto con una sottoclasse aggiuntiva; il tutto con uno sconto del 25%!

La Struttura del Prodotto

La Guerra per il Trono è lunga 63 pagine, suddivise in tre parti.

La prima contiene tutte le informazioni, ben suddivise e presentate, per poter avere una chiara idea della situazione di partenza e dei suoi possibili sviluppi. Ci sono anche alcuni consigli sulla preparazione dei giocatori, dalla sessione 0 a degli spunti su come meglio costruire un personaggio unico. Gli unici manuali necessari per giocare La Guerra per il Trono sono i tre manuali base.

La seconda parte, quella centrale, è la più corposa. In essa è contenuta l’avventura, divisa in tre episodi. La approfondiremo più tardi, cercando di rimanere spoiler-free.

La seguono quattro appendici, che compongono la terza e ultima parte. La prima tra esse è un consiglio per la colonna sonora. Vengono proposte diverse decine di canzoni e viene specificato quando usarle. Ottima pensata. La seconda appendice sono gli statblock di mostri e PNG, la terza gli incantesimi e infine il volume si conclude con un handout.

Diamo i Numeri

Coperto dal segreto professionale che mi impedisce di spoilerarvi tutta la succosa trama de La Guerra per il Trono in questa recensione, credo che un po’ di numeri vi aiuteranno a comprendere la portata del prodotto. Ho già detto che l’avventura è di 63 pagine, ma ci sono molti più dati.

Innanzitutto un’informazione importante: la durata stimata è di 30 ore. Diciamocelo, come si fa a stimare la durata di un’avventura quando nel gioco di ruolo ogni tavolo ha dinamiche e approcci molto diversi? Prendiamo il dato per quello che è, ma quantomeno sappiamo che si tratta di una campagna che dovrebbe durare tra le 7 e le 12 sessioni, facendo calcoli approssimativi.

Numeri più certi sono le 11 mappe incluse nell’acquisto, gli 8 nuovi mostri , i 10 nuovi oggetti magici e i 2 incantesimi originali. Elementi interessanti, ben pensati e molto funzionali alla narrazione. Alcuni oggetti sono decisamente appetitosi e faranno venir voglia di non terminare mai le avventure dei loro possessori.

Ciò che si Può Dire dell’Avventura

L’avventura precedente, La Seconda Alba Nera, era incentrata sulla ricerca di un re scomparso, salvato ovviamente dagli avventurieri in extremis. Molti avevano chiesto a Marco Bertini un seguito e dopo alcuni anni finalmente la storia può riprendere da dove si era interrotta: gli eroi del regno riconducono alla capitale il re per prendersi la meritata ricompensa e una bella fetta di gloria. Considerando che è un’avventura, che si intitola La Guerra per il Trono e che in copertina c’è un re davanti a una città in fiamme le cose non vanno proprio lisce lisce per il gruppo di avventurieri.

La trama è classica e farà sentire a casa i giocatori. Ottima per i neofiti, non farà urlare all’originalità i giocatori più navigati ma grazie a ottimi spunti di caratterizzazione delle situazioni e a una storia solida può essere gustata da tutti. Alcune situazioni e dei riferimenti alla precedente avventura aprono molte possibilità di uscire dalla sensazione di linearità e godersi meglio il viaggio. Tolta la scarsa presa dei cosiddetti dilemmi morali promessi dall’autore, per tutto il resto l’avventura è coesa e coerente. Un culto malvagio, un pericoloso rituale, oscure alleanze. La componente di azione è preponderante rispetto a esplorazione e intrigo. Poi come sempre tutto è plasmabili nelle mani del dungeon master.

Recensendo la precedente avventura avevo auspicato che il livello qualitativo potesse essere mantenuto, invece sono contento che si sia addirittura alzato. C’è maggiore padronanza ed esperienza, e la storia ne giova. Rispetto alla prima avventura, che aveva qualche passaggio debole di trama, ne La Guerra per il Trono ho trovato veramente un buon livello narrativo e simpatici riferimenti.

Recensione dell’Arte e dell’Impaginazione de La Guerra per il Trono

Nulla da dire, la professionalità con cui Marco Bertini edita i suoi prodotti è ormai un marchio di fabbrica. Il livello è quello delle pubblicazioni originali. Le molte caselle di testo sono interessanti e ben collocate. Grassetti, corsivi e collegamenti ipertestuali sono precisi e molto funzionali.

Semplici ma pratiche e ben realizzate le mappe.

Come altri prodotti simili, il comparto grafico soffre un po’ del fatto che buona parte delle immagini sono illustrazioni già usate, alcune molto note, lasciate con licenza gratuita proprio per favorire il confezionamento di questi prodotti destinati a DMsGuild. Il risultato è comunque piacevole e l’ottima scelta delle immagini appaga l’occhio e l’atmosfera. Dopotutto evitare immagini originali permette di tenere un buon prezzo per un’avventura comunque corposa.

Considerazioni Finali della Recensione de La Guerra per il Trono

Un altro prodotto della scuderia Bertini che conferma quella che si può definire una linea editoriale precisa e di qualità. C’è una chiara visione del gioco di D&D5e portata avanti da Marco che viene fuori in ogni pubblicazione. Infatti parte dei contenuti di quest’avventura prende spunto da supplementi già pubblicati e, in maniera pratica, l’autore esemplifica come utilizzare le stesse fonti che lui crea. Se ci si trova bene in questo modo di approcciarsi al gioco di ruolo più famoso del mondo, anche con La Guerra per il Trono ci si troverà bene. E, speriamo, anche con l’avventura successiva, visto che a fine avventura viene annunciato il prossimo capitolo: Il Portale del Caos!

Se avete apprezzato questa recensione de La Guerra per il Trono, continuate a seguirci per essere sempre informati su nuove avventure per D&D5e!

One More Quest : Lanciarsi All’Avventura | Anteprima

One More Quest : Lanciarsi All’Avventura | Anteprima

Ringraziamo di cuore Horrible Guild che durante il Play 2021 a Modena ci ha omaggiati del quickstart di One More Quest su cui ci basiamo per scrivere questa anteprima. E’ giunto il tempo di farlo perchè a breve, il 25 gennaio prossimo, One More Quest diventerà un progetto Kickstarter al fine di diventare realtà. Di cosa si tratta? E’ un gioco di ruolo fantasy, comico e spettacolare, ambientato in un mondo ben poco eroico, il cui sistema e principale tratto distintivo è dato dal modo in cui si lanciano i dadi. Nel senso che si lanciano proprio. Facciamo un passo indietro e approfondiamo.

Le Origini di One More Quest: Dungeon Fighter

Una decina di anni fa dalle brillanti menti di Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino e Lorenzo Tucci Sorentino nasceva Dungeon Fighter, un gioco da tavolo molto particolare. I giocatori, nei panni di pseudo-eroi fantasy, devono affrontare mostri semiseri tra le stanze dei dungeon. La particolarità è che il combattimento avviene tramite il lancio dei dadi verso una plancia disegnata come un bersaglio da arceria. Svariate modalità di lancio rendono il gioco coinvolgente e assolutamente divertente. Lo stesso principio e lo stesso mondo sono anche alla base di One More Quest. Lorenzo Silva è rimasto tra gli autori, insieme a Hjalmar Hach e Federico Corbetta Caci.

Cosa Scopriamo da Questa Anteprima di One More Quest

Il prodotto che ho tra le mani è un quickstart da oltre 60 pagine molto colorate e ottimamente impaginate.

La premessa è che il gioco presentato è ancora in costante sviluppo, perciò anch’io vi avviso che ciò di cui parlo potrebbe differire dal prodotto finale.

L’introduzione presenta uno scenario molto classico, di eroi che affrontano dungeon e altre solite quest in cambio di soldi o di parte del bottino. La peculiarità è che il tutto è visto con un’ottica goliardica e umoristica.

Un esempio è il mondo di gioco, Middlewhere, dagli stessi autori descritto come “a forma di croissant”. Un mondo con ogni sorta di luogo, dal tetro Dark Darkdom of Darkness (traducibile con “Oscuro Oscuregno dell’Oscurità”) fino alle calde spiagge di Costa Dorada.

Cosa Fare ma Soprattutto come Farlo!

Questa anteprima di One More Quest fornisce le normali regole base per la gestione del gioco, test, difficoltà, combattimento, guarigione e così via. Insieme ecco la chicca: come si eseguono i tiri e le restrizioni. Vale la pena citare gli autori:

“Si lancia un singolo D6, che deve rimbalzare almeno una volta prima di colpire il Bersaglio. Il dado va lanciato o fatto rotolare, non posato, piazzato o espulso da una dice tower. Deve anche atterrare piatto.”

Poi ci sono le restrizioni, specifiche azioni collegate al lancio del dado diverse per ogni tipo di tiro. Prova di Forza? Il dado si lancia in equilibrio sul gomito. Prova di Intimidire? Il dado va schiaffeggiato. Prova di Furtività? Si tira da sotto il tavolo con solo parte della testa che sbuca. E così via. Ci sono la bellezza di 24 skill base, più altre conferite da equipaggiamenti e talenti. Colpi di testa, pugni sul tavolo, piroette volanti! E le restrizioni possono essere anche inventate o, ancor più bello, combinate in un unico tiro. Game, set and match.

In realtà la dinamica è ancora più complessa. Ci sono le Conditions, che sono ulteriori restrizioni che possono essere imposte al test. Poi ci sono gli Stunts, difficoltà aggiuntive che il giocatore si sceglie per aumentare l’effetto del tiro. Inoltre è anche possibile usare la meccanica di Push, cioè tirare un altro dado da una riserva per sommare il risultato. In base alla mira e al risultato dei dadi si potranno anche ottenere successi epici o fallimenti disatrosa.

Cito con piacere un piccolo paragrafo che promette nel manuale completo indicazioni per adattare il gioco a giocatori con disabilità.

Avventurieri e Avventura

Anche per quanto riguarda gli avventurieri non è lo scopo di questa anteprima di One More Quest approfondire il sistema. Ci sono sette esempi di personaggi, tutti creati con classici descrittori come Discendenza e Classe o altri più narrativi e giocosi legati ad Archetipo e Ambizione.

Manca solo più l’avventura introduttiva, che si chiama House of the Wizard Bros (traducibile con “La Casa dei Fratelli Stregoni”. Per darvi un’idea, si parla di Starvard University, un’università della magia che richiama Stanford e Harvard generando un nome che orecchia il concetto di “essere pesantemente affamato”. La fraternità al centro della storia ha il nome di Ligma-Meta-Pappa. Penso di non dover parlare ulteriormente del tono della narrazione. Piccolo spoiler: è un dungeon. Dal mio punto di vista potrebbe essere qualunque cosa, la voglia di giocarci è alta lo stesso!

Considerazioni Finali dell’Anteprima di One More Quest

A chiusura del quickstart c’è una raccolta di qualche grottesco e divertente mostro, poi le pagine per costruire il Bersaglio e infine le schede dei personaggi in formato printer-friendly. Il prodotto è senza pecche: riesce con chiarezza e velocità a dare l’idea, armare i dadi e gettare dei giocatori in una partita di prova.

In generale One More Quest risponde perfettamente al requisito principale che deve avere un gioco secondo me: ha il suo perchè. Ha un’identità di meccanica fortissima, un tono narrativo ben delineato e una generale semplicità che facilità i novizi a provare e godersi il gioco. Si vede che c’è un team che ha alle spalle anche la realizzazione dei giochi da tavolo.

In conclusione se questa anteprima vi ha incuriosito vi invito caldamente a scaricare il quickstart gratuito di One More Quest e dare un’occhiata voi stessi. Oppure andare direttamente su Kickstarter a partire dal 25 gennaio per scoprire maggiori informazioni e gustose novità!

Se l’anteprima di One More Quest ti è piaciuta, continua a seguirci per leggere altre novità dal mondo dei GdR!
TitanCraft Custom Monster Miniatures | Recensione

TitanCraft Custom Monster Miniatures | Recensione

Innanzitutto un grandissimo grazie al team di TitanCraft per averci permesso di sfruttare l’editor del loro sito (che avevamo già provato in anteprima) al fine di creare una miniatura con cui suggellare questa recensione.

TitanCraft Custom Monster Miniatures è uno strumento online che permette di disegnare mostri per poi acquistarli in formato fisico o digitale. Le possibilità sono veramente innumerevoli e l’editor è semplice e divertente.

Le miniature fisiche hanno un prezzo che parte da $15 (circa 13€) e cresce insieme al peso del prodotto. Invece per $10 (circa 9€) è possibile scaricare un file STL della miniatura personalizzata. Sono anche disponibili pacchetti di parti predisegnate di vari tipi di mostro. Il loro costo va dai $10 del pacchetto aboleth ai $14 (circa 13€) dei pacchetti di draghi, kraken e treant. In tal modo si possono acquistare tutte le parti di una data creatura per poi progettarla e stamparla a casa.

La Mia Esperienza con TitanCraft Custom Monster Miniatures

Avendo avuto massima libertà (grazie ancora!) per poter produrre una miniatura, ho deciso di fare qualcosa di grosso e pieno di particolari.

La scelta iniziale è veramente tanta e senza un’idea precisa si rischia la paralisi da analisi. L’editor è semplice e pieno di opzioni. Anche le funzionalità un po’ più complesse, come la posa manuale, si comprendono dopo pochi tentativi. Mi sono divertito molto a sperimentare varie possibilità e sono rimasto colpito dalle infinite combinazioni che si possano creare.

Alla fine ho scelto un umanoide, ma l’ho caricato di ogni possibile accessorio o dettaglio corporeo proprio per sfruttare appieno l’esperienza.

Il Risultato Finale

Ecco qua la mia miniatura! Non ho fatto mancare nulla. Due spade, ovviamente diverse, armatura e vestiario a tema teschi ovunque fosse possibile, ali spiegate al massimo. Tante aggiunte che non era scontato si amalgamassero così bene. Invece un po’ per un’ottima qualità di design di base e un po’ per l’editor che ha permesso di spostare ogni cosa a mio piacimento, sono rimasto veramente contento del risultato e sorpreso per la resa finale.

Anche il risultato fisico è stato all’altezza delle aspettative e l’imballaggio perfetto per far trasportare un oggetto così prezioso.

Considerazioni Finali della Recensione di TitanCraft Custom Monster Miniatures

Il migliore consiglio che mi sento di dare su TitanCraft Custom Monster Miniatures è di provarlo. Si va sul sito e si inizia a giocare con questo bellissimo strumento. Le possibilità sono innumerevoli e la resa finale, sia digitale che anche fisica, è ottima. Non posso che consigliare caldamente questo bellissimo sito!

Continuate a seguirci per scoprire altre realtà come TitanCraft Custom Monster Miniatures!
Dado Massive Gelatinous : Io Ce L’Ho, e Voi No? | Recensione

Dado Massive Gelatinous : Io Ce L’Ho, e Voi No? | Recensione

Che bello fare la recensione del dado Massive Gelatinous! Quali sono le due cose cubiche che vengono subito in mente a ogni giocatore di giochi di ruolo? Le palle del barbaro quando carica da solo un beholder? Direi di no! Ovviamente mi sto riferendo ai d6 e ai cubi gelatinosi, dei gran bei pezzi di melma.

Mi sono sempre piaciuti, un po’ perchè sono una versione migliorata, anche se vagamente mortale, degli aspirapolvere robot. Un po’ perchè dal punto di vista della ricompensa sono come la vetrina delle offerte, per cui si può capire prima che cosa si può ottenere combattendoli. Ma soprattutto perchè tanto tempo fa, dopo aver concesso a un PG nuovo di zecca uno spadone mercuriale (parliamo di D&D3.0) solo perchè il giocatore mi aveva stressato l’inverosimile, ebbi la grandissima soddisfazione di vederlo sciogliere dentro al Cubo Gelatinoso al primo attacco del primo combattimento. Come dite? L’acido del Cubo Gelatinoso non scioglie nè la pietra nè il metallo? Peccato, il mio amico non lo sapeva. Probabilmente neanche io. A mia discolpa diedi alla spada un tiro salvezza e uscì un 1. Eravamo giovani e inesperti. Perdonami Teo.

Ma Siamo Qui per la Recensione di Massive Gelatinous

Avete anche ragione. Non siete qui per ascoltarmi blaterale di partite adolescenziali negli anni ’90. Ma non ditemi che siete qui per la recensione di Massive Gelatinous. Veramente devo spiegarvi se è bello un d6 gigante che ricorda un Cubo Gelatinoso? Ma stiamo scherzando? Ma avete visto le foto? E’ un bel dadone con lato di 51 mm, bello pesante, con gli spigoli arrotondati. Ed è decorato per sembrare un Cubo Gelatinoso. Cosa dovete sapere di più? Nel caso aveste fallito la prova di Percezione, il numero di teschi determina il risultato di ogni faccia. Data la sua stazza per poterlo usare più che una superficie piana serve una pista d’atterraggio e sicuramente un materiale che attutisca i suoni altrimenti sveglierete non solo i vicini di casa, ma anche la loro furia omicida, se sopravvivranno allo spavento del boato dell’impatto.

Scherzi a parte il dado è della dimensione standard dei d6 formato large, è pesante e necessita di accortezza se lo si vuole utilizzare. Anche se a mio modesto parere il suo miglior utilizzo è su uno scaffale molto visibile per far morire d’invidia gli amici e per guardarlo ogni volta che gli passate d’avanti. Vi sfido a farlo e a non ammettere a voi stessi che sono stati soldi spesi benissimo. Potete anche usarlo come miniatura di un Cubo Gelatinoso ed è a dir poco perfetto.

Per chi vuole un Cubo Gelatinoso più facilmente lanciabile esiste la versione a grandezza standard.

Gelatinous Cube? Gelatinous Cute!

Concludo questa recensione innanzitutto ringraziando di cuore Severed Books per averci inviato una copia di Massive Gelatinous e soprattutto per avermi reso un accumulatore compulsivo dadofilo felice. Potete trovare Massive Gelatinous su Amazon o Etsy, oltre che sul mio scaffale. Il prezzo è di circa $18 (circa 15€) più le spese di spedizione. Vi consiglio caldamente di andare anche a dare un’occhiata al sito di Severed Books, pieno di cose interessanti. Tra cui troverete i preorder per Massive Gelatinous 2, con le due opzioni Blood Swirl (trasparente con oggetti color sangue) ma soprattutto la versione che si illumina al buio. Voglio possed… voglio recensire anche quella!

In un ultimo attimo di serietà posso dirvi che si tratta di un prodotto che va a solleticare sapientemente il palato dei giocatori di ruolo. La versione standard è utilizzabile con facilità, quella large meno. E’ indubbio però che a livello visivo il dado grande sia veramente bello da osservare e da esporre. Inoltre la possibilità di usarlo come miniatura di gioco è tutt’altro che uno scherzo. Come ogni cosa bella, particolare e non prodotta dietro casa vanno valutati costo e spese di spedizione, ma potrete pensarci solo dopo aver superato un Tiro Salvezza su Saggezza, altrimenti non riuscirete a resistere e vi… scioglierete dinnanzi alla sua bellezza!

Se vi è piaciuta questa recensione del dado Massive Gelatinous, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti particolari!
Mazzi di Inkwell Ideas: Pesca lo Spunto! | Recensione

Mazzi di Inkwell Ideas: Pesca lo Spunto! | Recensione

Ringraziamo Inkwell Ideas per averci inviato per questa recensione alcuni dei loro mazzi di carte. Inkwell Ideas offre molti accessori per i giocatori di ruolo; abbiamo già recensito i loro dadi e carte Dungeonmorph e questa volta ci concentriamo sui loro mazzi, destinati a due finalità specifiche.

I primi sono i Sidequest Decks, le cui carte offrono spunti per avventure. I secondi sono NPC Portraits Decks, le cui carte presentano PNG pregenerati completi di spunti. Ogni prodotto è system neutral e in inglese.

Tutti i mazzi possono essere acquistati presso il sito di Inkwell Ideas e ciascuno è venduto, stampato, a $12,55 (circa 11€), inclusa la versione PDF. La sola versione digitale costa invece, $4,99 (circa 4€) per i Sidequest Decks e $3,99 (circa 3,5€) per gli NPC Portraits Decks.

In questa recensione mi focalizzerò sui tre mazzi che Inkwell Ideas ci hanno mandato, ma la scelta è molto varia. Ci sono 11 mazzi Sidequest Decks, che spaziano dai generi (come Horror, Lovecraft, Science Fantasy) a situazioni più precise (Dungeons and Caves, High Seas and Pirates, Arcane Academy). Una menzione speciale al mazzo “After the Total Party Kill”. In redazione sono arrivati i mazzi Horror Fantasy e Science Fiction. Per quanto riguarda gli NPC Portraits Deck ve ne sono di 10 tipi, per lo più incentrati nel genere fantasy e divisi per luoghi o tipi (mostri, avventurieri, gregari) con un mazzo dedicato invece a personaggi del genere scifi. Noi analizzeremo il mazzo che riguarda i Coastal Townsfolk, cioè gli abitanti degli insediamenti costieri.

Recensione dei Materiali dei Mazzi Inkwell Ideas

I mazzi sono composti da 54 carte raccolte in scatole di cartone. La qualità è buona ma ho dei dubbi sulla loro durabilità in caso di utilizzo intensivo. Non può essere considerato un difetto perchè non credo vi fossero grandi alternative. Mi piacerebbe vedere ogni tanto delle confezioni più grandi delle dimensioni del mazzo di carte. In questo modo sarebbe possibile utilizzare delle bustine protettive potendo lo stesso riporre le carte nella loro confezione originale. Le singole carte sono di qualità standard, resistenti e probabilmente resisteranno a un utilizzo intensivo.

Come si presentano le carte? Quelle del NPC Portrait Deck hanno da un lato il ritratto di un PNG e dall’altro la sua descrizione, che spiegherò più avanti quando parlerò dei contenuti. Quelle del Sidequest Deck hanno da un lato la mappa della mini avventura e dall’altro le informazioni essenziali.

Arte e Impaginazione

A livello di impaginazione le carte sono giustamente semplici. Il colore di fondo è tenue, il font pulito. Attraverso un buon contrasto e una buona spaziatura ogni carta contiene molte informazioni, anche se ovviamente le dimensioni del testo sono piccoline, ma leggibili senza fatica.

Dal punti di vista grafico i volti dei personaggi del NPC Portrait Deck sono carini. Ricordano molto le possibilità grafiche dei videogiochi RPG. La qualità è media, ma anche in questo caso la scelta è corretta: non avrebbe avuto senso commissionare decine e decine di ritratti di altissima qualità. Le illustrazioni fanno il loro mestiere: danno un’idea chiara del PNG che viene facilmente visualizzato da game master e giocatori.

Le mappe dei Sidequest Decks sono varie, in base al tipo di mazzo e di avventura. Qualitativamente sono sufficienti, quanto basta per dare un’idea del luogo. Ma si tratta di prodotti a bassa risoluzione e di estrema semplicità. Non vuole essere una critica. Personalmente approvo la scelta, specie se è servita a evitare che il prezzo finale lievitasse. Semplicemente sappiate che scansionare le carte per ingrandire l’immagine da usare come mappa è una possibilità, ma porterà a risultati molto grezzi. Resta comunque una strada veloce e percorribile.

Recensione dei Contenuti dei Mazzi Inkwell Ideas

Inizio parlando del NPC Portraits Deck. Come ho anticipato, il mazzo arrivato è incentrato sugli abitanti di insediamenti costieri. Ogni carta riporta molte informazioni, secondo uno schema ben preciso. Nome e cognome, razza, occupazione. Poi vi sono svariati piccoli paragrafi dedicati a personalità, particolarità, bisogni, segreti, informazioni da usare come leva per persuaderli e background. Conclude la carta una breve citazione. Insomma, le informazioni sono veramente tante per essere contenute in pochi centimetri quadrati!

I personaggi non riguardano solamente sul mare, benchè vi siano pirati, marinai e lavoratori portuali. In realtà ci sono personaggi di tantissime tipologie diverse, considerando anche l’estrema varietà che si può incontrare in una grande città sulla costa. La caratterizzazione è notevole e ogni carta offre spunti sia per l’interpretazione che di gioco. Tra i background, i segreti e le necessità ogni personaggio regala al game master piccoli fili da tirare e nuove possibilità narrative.

Le carte Sidequest Decks offrono anch’esse ottimi spunti e idee di gioco. La composizione dei contenuti è leggermente diversa per i due mazzi di carte di Inkwell Ideas valutati in questa recensione. Per entrambi ci sono il titolo e sotto alcune parole chiave, che permettono di inquadrare subito gli argomenti principali trattati. Segue un brevissimo riassunto.

Dopodichè entrambi presentano tre paragrafi: il primo su come agganciare i personaggi giocanti, il secondo, il più corposo, sugli incontri e gli eventi dell’avventura, mentre l’ultimo sono spunti per proseguirla ulteriormente. Le carte delle mini avventure sci-fi hanno inoltre un ulteriore paragrafo, con suggerimenti su come adattare la carta a un’ambientazione fantasy.

Considerazioni Finali sui Mazzi Inkwell Ideas

I mazzi Inkwell Ideas mi hanno fatto una buona impressione. Sono stati realizzati con intelligenza e praticità. Sono piacevoli e ben fatti, ma anche semplici e senza fronzoli. Dal punto di vista estetico sono più che accettabili, mentre per quanto riguarda i contenuti sono una miniera di idee, frutto di un ottimo lavoro creativo. La loro utilità dipende dal tipo di gioco e dal tipo di game master, ma indubbiamente possono risultare utili in tutti quei momenti nei quali, per un motivo o per l’altro, gli spunti al tavolo sembrano non riuscire a venire fuori.

Sono mazzi molto comodi anche per chi ama giocare sandbox o free-roaming, o per i master che hanno già molte cose da gestire e vogliono qualcosa che aiuti loro a togliere almeno qualche peso. L’acquisto della versione fisica deve tenere conto delle spese di spedizione. La versione digitale, d’altro canto, ha un rapporto costo per idea veramente eccezionale.

Continuate a seguirci se vi è piaciuta questa recensione sui mazzi di Inkwell Ideas!

Brancalonia [ D&D5e ]: Geniale Ignoranza | Recensione

Brancalonia [ D&D5e ]: Geniale Ignoranza | Recensione

Innanzitutto grazie ad Acheron Books per averci reso dei Ducaconti, cioè per averci inviato un bel bundle di Brancalonia al fine di poter scrivere questa recensione. Brancalonia fu uno dei primi progetti che seguimmo con attenzione con No Dice Unrolled. Diffondemmo la notizia il 18 febbraio 2020, per poi pubblicare un’intervista in dialetto brancalonico col direttore creativo Mauro Longo. Arrivammo pieni di entusiasmo e speranze all’anteprima basata sul quickstarter. Dopo un anno e mezzo di attesa, finalmente è giunto il momento di scrivere la recensione di Brancalonia. Non tanto per spiegarvi cos’è, ma piuttosto per dirvi com’è! Ha mantenuto le alte aspettative che avevamo?

Anche se potrei risultare ripetitivo, per dovere di recensione devo spiegare brevemente cos’è Brancalonia. E’ un’ambientazione per D&D5e che dipinge un mondo fantasy basato su tradizione, folklore, storia, paesaggi, letteratura e cultura pop italiana. Il teatro dove va in scena questa ambientazione è il Regno di Taglia, una penisola casualmente a forma di stivale (rovesciato) e casualmente piena di riferimenti, battute e camei a letteratura, cinema e cultura pop italiane. Ai giocatori viene chiesto di interpretare, con goliardia, le canaglie di bassa lega che solitamente non vengono menzionate nei grandi racconti epici, ma sono i protagonisti incontrastati delle peggiori storie nelle peggiori bettole dei peggiori quartieri di ogni città.

Partiamo con l’Artiglieria Pesante

I protagonisti potranno essere eroi di bassa lega, invece il progetto Brancalonia si è dimostrato un successo di livello epico. La campagna Kickstarter ha raggiunto la soglia di finanziamento in mezz’ora e, nel tempo, quasi 3300 persone hanno elargito oltre 190.000€ che hanno permesso di realizzare non solo il manuale base, ma anche un primo modulo di espansione, il Macaronicon, insieme a molti altri oggetti fisici che vi mostreremo nel nostro bellissimo bundle Ducaconte. I due manuali sono disponibili all’acquisto sul sito di Acheron Books a 39€ l’uno.

Ma soprattutto Brancalonia ha oscurato successi del 2021 come la vittoria agli Europei di calcio, i tanti ori alle Olimpiadi e alle Paraolimpiadi, il trionfo all’Eurovision Song Contest. Questo perchè Brancalonia è entrata nelle nomination di 4 categorie dei famosi e ambitissimi ENnies Awards, piazzandosi in ognuna di esse! Prima volta che un prodotto italiano ottiene un oro!

Quindi con orgoglio e con grande soddisfazione per tutti coloro che ci hanno lavorato e per la community, ecco il palmares di Brancalonia:

  • Miglior Libro Digitale (Best electronic book) – Oro
  • Miglior Scrittura (Best Writing) – Argento
  • Migliore Ambientazione (Best Setting) – Argento
  • Prodotto dell’Anno (Product of the Year) – Argento

Un ottimo biglietto da visita in vista dei premi più ambiti del multiverso ludico, che arriveranno a fine anno, gli NDU Awards!

Il Ducaconte, ovvero il Megabundle Galattico

Il cardine del materiale fisico su Brancalonia sono i due manuali, identici nelle loro caratteristiche fisiche e di impaginazione. Sono entrambi a copertina rigida, a colori, eccellentemente impaginati con porzioni a due colonne e altre con una colonna e approfondimenti a lato. I colori predominanti sono il rosso e il nero, con svariate tonalità di pergamene di sottofondo. L’impatto visivo e la leggibilità di questi due manuali sono veramente ottimali. Arriverà più avanti il momento di parlare delle mappe e delle immagini che impreziosiscono ulteriormente le pagine.

Dopo i manuali c’è lo Schermo del Condottiero, in tre facciate colorate orizzontali, con una splendida illustrazione di Lorenzo Nuti sul lato frontale. Dello stesso autore anche due poster che raffigurano le copertine dei manuali e, a proposito di splendide illustrazioni, nel bundle ci sono la mappa A2 del Regno di Taglia in versione insanguinata e 8 mappe delle principali città del Regno di Taglia a firma Fabio Porfidia. E visto che di arte di un certo livello non ce n’è mai abbastanza, c’è l’artbook di Brancalonia. Un libricino formato A5 a copertina morbida di una cinquantina di pagine che raccoglie i disegni di Lorenzo Nuti e di altri artisti che hanno partecipato alla realizzazione di Brancalonia.

Chiude il pacchetto la Gazzetta del Menagramo, numero 0 del “dispaccio più diffuso del Regno”, patrocinato dal “Cordiale Biondino – Il Torcibudelle che fa impazzire le pulzelle”. Una raccolta di materiale presentata con grande goliardia, che nel tempo ha visto l’uscita di altri numeri.

Non posso che rimarcare l’estrema qualità di tutto il materiale. Dal punto di vista realizzativo è stato compiuto un grande lavoro e trovo il rapporto qualità prezzo molto allettante. Infatti in redazione non è arrivata solo la copia valutativa: è stato impossibile resistere alla tentazione e abbiamo preso altre copie!

Gli Uomini (e lo Stile) che Fecero l’Impresa

Prima di addentrarci nel lungo cammino che sarà questa recensione di Brancalonia, mi piacerebbe dare merito a tutti coloro che hanno contribuito a realizzare quest’opera, ma i nomi sono veramente tantissimi. Brancalonia è nata grazie alla collaborazione di svariate firme, molte delle quali autrici di antologie già pubblicate da Acheron Books. Va riconosciuto quantomeno l’importante merito dei promotori dello spaghetti fantasy, i creatori di Zappa e Spada, i creativi di Ignoranza Eroica, gli esperti di Epic Party Games che si sono occupati del rule design e soprattutto Mauro Longo.

Mauro Longo è uno dei volti principali di Brancalonia e suo direttore creativo. E’ la penna che ha amalgamato i diversi contributi e che soprattutto, con la sua qualità espressiva, ha contribuito enormemente a dipingere il giusto tono e a favorire l’immersione del lettore nell’ambientazione. Il linguaggio dei manuali dei giochi di ruolo è spesso standardizzato. Se si escludono le battute nei passaggi più leggeri, domina per lo più un pragmatismo descrittivo volto a dipingere regole, luoghi e situazioni con la massima chiarezza. Invece nello scorrere i paragrafi di Brancalonia c’è qualcosa di diverso. Pur facilitate dal tono generale dell’opera, le frasi e le locuzioni utilizzate, sorrette dalle citazioni e dal lessico, elevano il livello generale di scrittura a una qualità raggiunta da pochi.

Insomma, sfogliare un manuale che parla di gabelli, scarselle vuote, pugnaci birri, balordi, bettole e minchiate ci ha aperto un mondo!

Brancalonia in Generale

Dopo tutti questi preamboli come funziona Brancalonia? La base, ovviamente, è D&D5e. Ma è solo una base, molte regole e particolarità rendono questo prodotto piuttosto unico e lo vedremo. Il gioco, portato avanti dal master che prende il nome di Condottiero, ha delle limitazioni date dalla particolarità dell’ambientazione. I personaggi sono canaglie, legate in linea di massima a determinati background e allineamenti. Brancalonia prevede l’avanzamento “solo” fino al sesto livello. D’altra parte non si sono mai visti cialtroni d’un certo livello, no? Questi “manigoldi giocanti” si riuniscono in bande, chiamate a compiere dei “lavoretti” criminali, attirando l’attenzione dei birri e dei cacciatori di Taglia. Per questo tutti i farabutti del Regno si chiamano Fratelli di Taglia e il luogo diventa il Regno di Taglia. Su questa falsariga si dipanano lessico, situazioni e regole. Sono impossibili da descrivere tutte, ma mi impegnerò per darvi un excursus delle principali.

Voglio sottolineare ancora una volta come la presenza di regole ad hoc crei una commistione importante tra sistema e ambientazione. Questo è indice di qualità. Il sistema è stato modificato per permettere di apprezzare meglio l’ambientazione e questa compenetrazione non può che essere un bene, un particolare importante.

Recensione dei Personaggi di Brancalonia

Descrivere le razze di Brancalonia è la parte più facile di questa recensione. Basta fare un elenco dei nomi e la fantasia sa già dove andare. O almeno così è capitato a me. Ci sono gli umani e gli umani dotati (di poteri, malpensanti!), ok. Poi i morganti, i selvatici, le marionette, i malebranche, i gatti lupeschi, gli inesistenti e i pantegani. Si sono accese delle lampadine, vero? In caso contrario vi siete persi qualcosa tra cinema e letteratura.

Parliamo di classi? Ci sono nuove sottoclassi il cui nome è già tutto un programma. Gli arlecchini, i guiscardi, i miracolari, il menagramo, solo per citarne alcuni. Ce n’è una per classe nel manuale base e un altro giro di possibilità nel Macaronicon, insieme a una nuova classe, il burattinaio. E con il burattinaio arrivano i burattini, affondando ancor di più a piene mani nel folklore italiano.

Manuale base e Macaronicon si dividono ancora l’offerta di nuove personalità e background, di nuovo equipaggiamento (scadente) e di ciarpame magico. In più nel manuale base vi sono ancora i talenti brancaloni. Ve ne vorrei citare molti, ma renderei questa recensione ancor più lunga di com’è già. Accontentatevi quindi di una selezione dei sei nomi tra i più divertenti che ho trovato: il talento Supercazzola, il background Azzeccagarbugli, l’Anello dell’Aperitivo, il veleno Spritzabudella, l’intruglio Grattachecca del Cocito e, honoris causa, la Zappa d’Arme.

Le Regole che solo Brancalonia Osa Avere

Brancalonia non è solo un modo di reskinnare i personaggi con goliardia. Ci sono fior di regole che vanno a completare l’offerta del divertimento targato Spaghetti Fantasy. Ho già accennato a quanto sia importante che un sistema supporti l’ambientazione con delle regole proprie. In questo prodotto ce ne sono molte, alcune fortemente consigliate, altre che sono opzionali in base al taglio che si vuole dare al gioco.

Alcune sono fondamentali affinchè Brancalonia sia Brancalonia: il cap al sesto livello, l’equipaggiamento scadente, il Riposo della Canaglia, che allunga il riposo breve a 8 ore e quello lungo a 7 giorni, lo Sbraco, come qui viene chiamato il downtime. Vi sono tante altre opzioni, la Nomea, le Taglie, i Rischi del Mestiere, i Giochi da Bettola, i Bagordi (ovvero “alla sera leoni alla mattina… beeee!”). Molti modi di personalizzare e differenziare Brancalonia in base alle proprie esigenze.

Poi, su tutti, vi sono le regole per le Risse, elemento iconico di un certo cinema italiano e non solo. E’ innegabile che molti giocatori amino D&D e i suoi combattimenti. Ora è possibile spaccare bottiglie in testa a degli sconosciuti e riempirli di pattoni a raffica. I giocatori hanno molte mosse a disposizione e anche una mossa segreta, l’Asso nella Manica, diversa per ogni classe. E’ un momento giocoso e ben normato, con tante opzioni, poche conseguenze e moltissimo divertimento.

Guida Brancalonica per Cavallostoppisti

Il manuale dedica quasi una ventina di pagine al codice di condotta, ovvero i consigli per il Condottiero. E’ una parte molto importante e ben fatta del manuale, perchè fornisce dettagli significativi per tratteggiare al meglio il Regno di Taglia e le sue peculiarità. Oltre a spiegazioni di carattere generale, vi sono importanti fonti sulle taglie, un comodo Generatore di Bettole, e altre spassose tabelle per ottenere il massimo dal Regno…

Già, il Regno di Taglia!

Oltre 40 pagine fitte fitte sono dedicate alla descrizione del Regno più cialtrone del mondo dei giochi di ruolo. Provare a descrivere qualcosa significa solo cadere nel tranello e pubblicare una lista di nomi. I nomi… Le espressioni, le scelte! Brancalonia potrebbe anche solo essere letto per diletto. Ogni regione (in senso lato) italica è raccolta, stravolta e raccontata con scorci interessanti e suggerimenti di lavoretti. Ogni regione ha un capitolo dedicato a come si presenta alla vista se la si sorvolasse a volo di un animale diverso. Potrete quindi imparare di più la geografia della Torrigiana a volo di tapioco o conoscere la Galaverna a volo di… padulo. Graficamente potente il capitolo dedicato alle Contrade Dimenticate, con intere porzioni di paragrafi oscurate da macchie di sangue.

Inutile dirlo, ma si conferma la qualità anche dei mostri e degli avversari ricorrenti presenti nel manuale. Altro aspetto che esalta non poco la ricchissima tradizione italiana.

Recensione dei Lavoretti di Brancalonia

Le avventure, o Lavoretti, compongono un altro capolavoro di Brancalonia. Ve ne sono 6 nel manuale base e altre 6 nel Macaronicon. Non le ho lette tutte, tanto non vi potrei dire niente lo stesso perchè, come al solito, siamo spoiler-free. Cosa fare allora per riempire questo paragrafo? Semplice, un altro saggio della genialità creativa attraverso un elenco di titoli di lavoretti con, tra parentesi, i titoli di alcuni capitoli o altre amenità. Siete pronti?

La Foresta dei Cinghiali Ululanti (Donna Camilla e il Compagno Cervone, Suinotopia, “Avete qualche questione da porci?”), Il Buono, il Brutto e la Marionetta (Alla ricerca dell’augello padulo, ammazza la vecchia col gin), Vedi Acquaviva e poi Muori!, Attacco al Podere, Pesto alla Lungarivese (troppe citazioni e canzoni di De Andrè anche solo per fare una selezione!), La scrofa Divina (il maiale molto setoloso), Romanzo Criminese (ambientato nella città di Crimini!)

Fine. Sipario. E giù il cappello.

Il Gazzettino, la Shared Campaign e la Community

Il bundle del Ducaconte si completa col simpatico numero zero della Gazzetta del Menagramo. Una vera e propria rivista, completa di pubblicità assurde e trafiletti esilaranti, che arricchisce il mondo di Brancalonia e offre ai lettori nuove informazioni, nuovi spunti e una nuova avventura. Nel frattempo sono usciti altri tre numeri di questa pubblicazione periodica, disponibili su DrivethruRPG.

Questi prodotti dimostrano il desiderio di portare avanti il progetto del gioco in maniera strutturata, grazie anche a una community importante. L’immenso bacino da cui attingere per creare nuovi contenuti o anche solo battute, meme o nomi ha stimolato la fantasia e ha generato un’appassionata e intensa risposta di pubblico. D’altronde è stato chiedere a un popolo di tirar fuori gli elementi più popolari e iconici di ciò che ha letto, guardato, ascoltato e vissuto degli ultimi decenni del proprio paese.

In questi giorni è pronto il prossimo passo: grazie alla collaborazione con Venti di Ruolo, sta per partire la campagna organizzata di Brancalonia. L’iniziativa parte da Milano, ma l’obiettivo è di riunire tutti i tavoli di canaglie della penisola e oltre in un’unica grande storia comune!

Recensione dell’Arte di Brancalonia

Una recensione così lunga mi ha permesso di poter mettere in mostra molte illustrazioni di Brancalonia. Non credo ci sia molto da discutere sulla qualità media dei disegni, incorniciati da un’impaginazione che ho già lodato e di cui sottolineo ancora una volta l’ottima resa e l’ottima scelta della palette di colori.

Lo stile scelto per accompagnare visivamente i prodotti è a mio avviso molto azzeccato. Richiama alla mente qualcosa di già visto, tra fumetti e illustrazioni di giornali, giornalini e giornaletti che hanno riempito la penisola italica. Nello stesso tempo attraverso tratti un po’ più medievaleggianti aiuta a collocare l’ambientazione cronologicamente. Il tutto però armonizzato, colorato e finalizzato con grande qualità e modernità. Non sono esattamente sicuro di cosa ho scritto, ma certamente se avete guardato le immagini di questa pagina vi sarete fatti un’ottima idea.

Non posso non citare anche le mappe di Fabio Porfidia. Un must, un sigillo di qualità. Un’aggiunta di valore perfettamente integrata nel progetto grafico.

Il Peso dell’Uovo di Colombo

Vorrei ancora aggiungere un punto a questa recensione di Brancalonia. L’idea è semplice e geniale. Ma un’idea non basta. Una volta avuta l’epifania, l’abbondanza della tradizione italica dev’essere stata una cornucopia. Una miniera inesauribile di ispirazione. Quindi per certi versi è stato facile attingere da una fonte così generosa per riempire i manuali di contenuti brillanti. Vorrei solo sottolineare però che quando si va a prendere da un filone così conosciuto e amato come il nazionalpopolare, vi è anche un lato oscuro. L’amore che spinge a guardare e incuriosirsi a vedere certe caricature, a leggere certi nomi, a scoprire certi giochi di parole, è accompagnato però anche dalla pretesa che tale amore venga ripagato con dei contenuti all’altezza. Insomma, non puoi toccare Bud Spencer, Benigni, De André (solo per citarne alcuni) se non realizzi un prodotto di qualità.

Insomma, l’idea geniale di Brancalonia mi dà l’impressione di essere stata una lama a doppio taglio. E il risultato è un doppio pregio. Da una parte il merito di aver realizzato un’intuizione così brillante e dall’altra quello di aver mantenuto le aspettative.

Considerazioni Finali di questa Recensione su Brancalonia

Lo dice il risultato degli ENnies. Lo dice il successo del progetto Kickstarter. E lo dice anche la grandezza della community. L’ho già detto un sacco di volte in questa recensione: Brancalonia è uno dei più brillanti prodotti del panorama del gioco di ruolo degli ultimi anni. Un’idea geniale è stata trasformata in un ottimo progetto realizzato con grande qualità sotto ogni punto di vista. Lo confermano i riconoscimenti internazionali. Ottenuti nonostante la traduzione inglese faccia perdere il bello di molte locuzioni e giochi di parole e nonostante la distanza dei lettori di altre nazioni dalla nostra cultura.

Per gli italiofoni i punti di forza rimangono comunque lo stile, i mille riferimenti e la qualità della scrittura. Di contro la tipologia molto specifica dello stile può ovviamente non piacere a una fetta di pubblico, ma è ovvio quando si ha a che fare con un prodotto dal taglio molto marcato.

Riassumento Brancalonia è un prodotto superlativo. Ottimamente illustrato e impaginato, scritto meravigliosamente, pieno di personalità e di possibilità ludiche. E’ un acquisto consigliatissimo per godersi avventure e campagne divertenti e sgangherate, con personaggi surreali e molto evocativi. Vale anche la pena comprarlo per leggerlo, anche se in questo caso difficilmente resisterete dal portarlo a un tavolo da gioco!

Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su Brancalonia e altri progetti simili!

Cuticorium : A Bug’s Game | Recensione

Cuticorium : A Bug’s Game | Recensione

Ringraziamo usducktape (studente di medicina che, invece di studiare, crea giochi di ruolo… Parole sue!), per averci inviato una copia di Cuticorium per scrivere questa recensione. Cuticorium è descritto dallo stesso autore come un microscopico gioco di ruolo di insetti e intrigo. E’ stato finanziato con successo su Kickstarter da circa 400 sostenitori che hanno raccolto una cifra attorno ai 10.000 dollari. Come vedremo in questa recensione, in questo GdR i giocatori interpretano degli insetti che, attraverso alleanze, tradimenti e connessioni, lottano per la supremazia nella città degli insetti di Cuticorium o esplorano il mondo esterno. Cuticorium è disponibile sulla pagina itch.io di usducktape o su indiepressrevolution, con un costo che va dai $15 (circa 12,5€) ai $30 (circa 25€), in base alla tipologia di formato, digitale o con copertina morbida e alla presenza di mappe.

Un Piccolo Manuale per Piccole Creature

Iniziamo la recensione di Cuticorium parlando dall’aspetto del prodotto. Si tratta di un libro di piccole dimensioni, in formato A6, che quindi misura 10 per 15 centimetri. E’ composto da 130 pagine a colori. Le pagine di destra contengono il testo vero e proprio del manuale. Quelle di sinistra per la maggior parte sono occupate da immagini di svariati insetti in pose e attività umane, oppure da caselle di testo che aiutano l’immersione nel setting. Le immagini, corredate da una citazione sottostante, sono molto varie, essendo intervenuti svariati artisti. Gli stili sono difformi ma il risultato tutto sommato è piacevole. C’è certamente differenza di risultato tra di esse ma ognuna ha una sua particolarità interessante.

Il testo è a singola colonna, con un font informale e allineamento non giustificato. Ci sono scarse variazioni di lettering per aiutare a orientarsi nel testo. La lettura non è difficile ma neanche tra le più rilassanti. Servono una buona illuminazione e una certa concentrazione. Non è un gioco che necessiti una continua lettura del manuale quindi una volta apprese le nozioni principali fortunatamente c’è poco bisogno di tornare spesso a prendere il libro tra le mani, Un paio di tabelle riassuntive non ci sarebbero comunque state male.

Insetti meno Insetti e più Umani

L’antefatto del gioco è dato dalla presenza del dominio di Cuticorium, un albero che ospita un magico cristallo. Questo cristallo proibisce la violenza fisica tra insetti e ne aumenta l’intelletto. Una mera e fiabesca scusa per poter permettere un gioco sociale con protagonisti gli insetti, ma funziona. Ovviamente la zona di Cuticorium è ancora da scoprire completamente e piena di misteri e inoltre non vi è la presenza dell’uomo o di altre creature che possano minacciare gli insetti.

Questi ultimi si dividono in tre tipologie: i predatori, che si nutrono di altri insetti; sono creature scaltre e forti, che per nutrirsi devono lasciare l’area di Cuticorium. Poi ci sono gli insetti che si nutrono di piante e che rappresentano la popolazione maggiore a Cuticorium. In ultimo i decompositori, che si nutrono di cose morte.

Il gioco non prevede uno schema a classi e definisce i personaggi in base ad alcuni parametri. Il Desiderio e la Vergogna sono di tipo interpretativo. Il primo è il sogno nel cassetto di ogni insetto che, evolutosi grazie al cristallo, non pensa più solo a mangiare e riprodursi. Il secondo è un segreto, una memoria dolorosa che ostacola la crescita personale di questi strani insetti intelligenti. Dopodichè gli insetti hanno due particolarità a scelta tra una nutrita lista entomologicamente molto interessante. Non importa se le due particolarità insieme suonano inverosimili, ci sono insetti di ogni tipo!

Recensione del Sistema di Cuticorium

Innanzitutto il gioco è diviso in scene. L’apertura e la chiusura, oltre che alcune scene chiave e aggreganti della storia sono gestite dal narratore e vengono intervallate a scene dove a turno ogni personaggio setta la scena e poi invita PG e PNG a unirsi a essa.

Cuticorium utilizza il Web System, cioè il sistema ragnatela. i Gettoni Ragnatela rappresentano la comprensione e il controllo su tutto. Possono rappresentare la conoscenza degli altri insetti e dei loro segreti, indicando anche quindi la capacità di manovrarli. Possono rappresentare la conoscenza di luoghi dentro o attorno a Cuticorium. Oppure possono rappresentare l’introspezione, la conoscenza di sé stessi. I Gettoni Ragnatela rappresentano sia il costo per le azioni dei personaggi, sia una sorta di punti ferita. Possono essere spesi per garantire un successo automatico. Quando un insetto finisce i Gettoni Ragnatela su di sè va in Panico e rischia di dover abbandonare Cuticorium e non fa più ritorno. Infine i Gettori Ragnatela possono anche essere usati come moneta, perchè laddove non vi sono i soldi, si può sempre pagare in conoscenze interessanti.

Recensione della Meccanica di Cuticorium

Il Web System prevede una serie di azioni codificate. Ci sono 8 mosse verso gli altri insetti e 3 verso i luoghi. Generalmente un’azione prevede un d4, dove 4 o più è un successo, un risultato di 2 o 3 è un successo parziale e 1 un fallimento.

Le azioni generano un sistema di guadagno/perdita/spostamento dei Gettoni Ragnatela. Inoltre le particolarità dei vari personaggi variano ulteriormente le possibilità. Ce ne sono 21, ma è possibile inventarne altre. Vi è solo un’azione fisica, Ferire, tutte le altre sono interazioni sociali, tra cui Confortare, Condividere e Rincuorare.

Le azioni rivolte verso i luoghi permettono di renderli il proprio habitat, oppure aggiungerne una particolarità, o ancora scoprirne di nuovi, tutto al prezzo di Gettoni Ragnatela che si hanno sui luoghi. Questi si accumulano terminando le scene in un determinato luogo. Si tratta di un sistema veloce, dalla forte componente di casualità basandosi solo su un dado a 4 facce, ma con una buona coerenza e delle interessanti combinazioni.

E’ Tutta una Grande Metafora

Finito di leggere Cuticorium ho avuto un’impressione. Il gioco è nato dalla correlazione tra ragnatele e legami. Conoscere una persona o un luogo è un modo per avere potere o ascendente su di essi. Ma per farlo è anche necessario rischiare di esporsi e mostrare qualcosa di sè. Questo qualcosa diventa una leva attraverso cui gli altri possono smuoverci.

Questo sistema a gettoni con legami che formano fitte ragnatele ha poi ispirato le creature e la location di Cuticorium. O magari mi sbaglio e l’autore voleva solo fare un gioco sugli insetti ed è venuto fuori così.

Gli Aspetti Negativi

Cuticorium non è esente da problemi. Il setting è apprezzabile, l’idea è carina, il sistema ha degli elementi interessanti e la curva di apprendimento è veloce. Nonostante sia un gioco leggero però il manuale è un po’ carente di alcune informazioni a mio avviso importanti. Dopo aver spiegato i concetti base e aver elencato azioni e particolarità degli insetti, le ultime pagine sono dedicate a descrivere i luoghi principali dell’albero e dei dintorni. Dopodichè in un paio di paginette di altre piccole regole opzionali, il manuale finisce con un set di tabelle per la generazione casuale di tutta una serie di elementi. I luoghi descritti sono carini, ma molto accennati e nulla di troppo originale.

Manca però una parte di accompagnamento verso il gioco. Con solo l’elenco delle possibilità non tutti sono in grado di costruire una sessione, delle situazioni, addirittura una campagna. Non vi è un’avventura introduttiva, non vi sono degli esempi di gioco, il manuale è un elenco asettico di regole, descrittori e luoghi. Considerando che quasi la metà delle pagine del manuale sono composte da immagini, ritengo che ci sia un po’ di spazio sprecato. O quantomeno io avrei scelto di utilizzare lo spazio diversamente e rendere il manuale più completo.

Considerazioni Finali della Recensione di Cuticorium

Per rimanere nelle metafore entomologiche Cuticorium stesso mi è sembrato un insetto. E’ piccolo, colorato e genera curiosità. Ma anche un qualcosa più fatto per piacere a un ristretto gruppo di appassionati e che può allontanare molti per via della sua stranezza. E di qualche difetto.

Ma Cuticorium ha anche un grande pregio: ha un suo perchè. Come ho già detto altre volte, prima di scrivere o giocare a un gioco bisognerebbe interrogarsi sul perchè quel gioco esiste. Questo gioco di ruolo, con il suo Web System, ha un setting metaforico ma ben definito e soprattutto sa di cosa vuole parlare e come. Forse, come ho detto poc’anzi, non aiuta molto il lettore a entrare nel gioco.

O forse sono solamente io che non sono riuscito a entrare in sintonia. Certamente è un ottimo strumento, usato nella giusta chiave, per esplorare e giocare il mondo delle interazioni sociali.

Se ti è piaciuta questa recensione, continua a seguirci per rimanere sempre aggiornato su giochi come Cuticorium!

Podcast e Giochi di Ruolo: Meglio Tardi che Mai | Racconti

Podcast e Giochi di Ruolo: Meglio Tardi che Mai | Racconti

Ho commesso con i podcast l’errore che spesso nel tempo ho riscontrato in tante persone con cui parlavo di giochi di ruolo. C’è una grande differenza tra sapere che una cosa esiste e averne un’esperienza diretta. Così come sapere cosa sono i giochi di ruolo non si avvicina neanche lontanamente al viverli in prima persona. Allo stesso modo sapevo cos’erano i podcast, ma non li avevo mai provati. E dire che si tratta di un fenomeno in costante crescita. Negli ultimi anni gli ascoltatori sono aumentati del 15%, arrivando a circa 14 milioni nel 2020. Dubito che chi legge questo articolo non sappia cosa sia un podcast. Nel dubbio diciamo che si tratta di contenuti audio on-demand, solitamente gratuiti, che generalmente sono divisi in episodi. Gli ambiti sono i più disparati: dalla divulgazione scientifica a inchieste e reportage, da corsi di formazione ai giochi di ruolo.

Il Rapporto tra Podcast e Giochi di Ruolo

Il mondo dei giochi di ruolo è terreno fertile per il mondo dei podcast. Si tratta di un’attività svolta nella maggior parte dei casi attraverso un racconto orale condiviso tra i giocatori. E’ anche una passione di cui i giocatori amano parlare molto: il gioco di ruolo è così vario, eterogeneo, personalizzabile e personale che se ne può parlare per giorni e giorni senza annoiarsi. Infatti parallelamente alla diffusione dei podcast in Italia, così sono aumentate anche le offerte di podcast che giocano o che parlano di giochi di ruolo.

I pionieri del genere sono certamente il gruppo di Fumble GDR, il primo podcast di live-play di giochi di ruolo in Italia. Al fondo delle pagine del loro sito troverete il widget di Spreaker, un distributore di podcast, che, al momento dell’articolo, propone la possibilità di ascoltare 646 episodi di Fumble per un totale di quasi 1500 ore! Oppure invece dei live-play per citare il più ascoltato podcast che parla di giochi di ruolo ecco La Locanda del Drago Rosso, ideato e realizzato da Andrea Lucca con numeri in costante crescita. Se volete condensare tutto il contenuto di questo paragrafo in un’unica esperienza ecco il link all’episodio della Locanda del Drago Rosso che parla di Fumble GDR con protagonista uno dei suoi fondatori, Claudio Serena.

Sono veramente tante le realtà italiane di podcast di giochi di ruolo o sui giochi di ruolo. Mi sono limitato a citare i primi e la più famosa per evitare di fare una lista nella quale certamente dimenticherei qualcuno, ma tra google e i vari social è facile trovare tanti nomi e tanti progetti interessanti. Anche noi di No Dice Unrolled ultimamente abbiamo deciso di creare una versione podcast dei nostri articoli. Perchè? Perchè i podcast sono veramente una comodità incredibile!

Mai Più Senza Podcast

Vorremmo giornate di 30 ore per riuscire a fare tutto. Vorremmo avere più tempo per giocare di ruolo, per leggere manuali, anche solo per far due parole sui giochi di ruolo. I podcast permettono di farlo, sebbene passivamente, nei ritagli di tempo delle giornate. In auto, mentre si cammina, si lavano i piatti, si aspetta il proprio turno in coda da qualche parte. Danno contenuto e sostanza a molti tempi morti, venendo incontro alle esigenze di chi ascolta: quando si vuole si mette in pausa e si ricomincia il contenuto all’occasione successiva. Spesso i toni sono molto colloquiali e i podcaster (quantomeno nell’ambito gdr) cercano, attraverso altri canali come Instagram, Telegram o Discord, di creare un contatto con la community dei follower generando una spinta positiva verso l’inclusività, il dialogo e il confronto.

Ad esempio non sono mai stato il tipo da guardare intere sessioni live-play su internet. Durano troppo per il tempo libero che ho a disposizione e se sono davanti al computer o ho accesso allo smartphone finisco per fare altro. Ma ultimamente guidando per andare al mare mi sono appassionato e ho seguito con piacere e interesse una mini-campagna di La Leggenda dei 5 Anelli pubblicata da Gente di Ruolo (ottimi giocatori!). Nove ore, spezzate in più episodi, che mi hanno divertito e hanno reso il mio viaggio molto piacevole. Ci tengo anche a sottolineare la passione, l’impegno e il talento che Gente di Ruolo impiega nel cercare di offrire esperienze originali e di qualità.

Fil, i Podcast e i Giochi di Ruolo: la Scoperta delle Due Locande.

Non sono arrivato alla campagna Servi di un solo padrone per caso. Ho scoperto il mondo dei podcast quest’anno, mentre mi preparavo per intervistare Andrea Lucca a riguardo del suo primo Kickstarter, Crystal Saga. Un progetto, tra l’altro, incentrato sul proporre una campagna di gioco di ruolo pensata appositamente per essere seguita su podcast e che è stata registrata pochi giorni fa (ma vedrà la pubblicazione tra qualche mese).

Da lì mi sono appassionato a La Locanda del Drago Rosso, che consiglio veramente a tutti gli appassionati di giochi di ruolo. Tante tematiche, tantissime riflessioni, un numero incredibile di spunti e di esempi concreti. Nei contenuti della locanda veniva citato un altro podcast prodotto sempre da Andrea Lucca: l’Izakaya del Piccolo Maestro. L’Izakaya è un termine giapponese per descrivere una locanda. Si tratta di un podcast monografico sul gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, nell’edizione Fantasy Flight Games, realizzato da Riccardo Caverni, che è il curatore della localizzazione italiana del gioco edita da Need Games. Mi sono preso benissimo sia del gioco che del podcast, al punto che in qualche settimana mi sono divorato le oltre venti ore di contenuti e, da lì, mi sono buttato sulla campagna di Gente di Ruolo di cui parlavo prima.

L’Intervista a Riccardo Musta Caverni

Mi sono preso talmente bene che ho contattato Musta, il nick con cui tutti chiamano Riccardo Caverni e ci siamo accordati per un’intervista, che vi allego al paragrafo sia nel formato video che, ovviamente, podcast. Abbiamo parlato del gioco La Leggenda dei Cinque Anelli, ma soprattutto del podcast L’Izakaya del Piccolo Maestro, per poi finire su una chiacchierata generale su tanti aspetti del gioco di ruolo. Quest’intervista è il miglior riassunto di tutta la mia esperienza da ascoltatore di podcast: ho conosciuto un gioco nuovo, di cui ne ho potuto ottenere una conoscenza significativa pur senza aver ancora mai aperto il manuale. Ho avuto modo di ascoltare spunti e riflessioni molto interessanti sui giochi di ruolo e di conoscere una persona brillante e piacevole come Musta.

Le Mie Conclusioni sui Podcast Dedicati ai Giochi di Ruolo

Non posso che consigliare a tutti coloro di voi che non ne hanno ancora avuto esperienza di provare a entrare nel mondo dei podcast. Sia in generale, sia per quanto riguarda i giochi di ruolo. Si tratta di un modo splendido di riempire i tempi morti che capitano nelle giornate, ma soprattutto ci si apre a un mondo che è una miniera di idee, spunti, proposte, titoli. Inoltre per chi lo desidera c’è la possibilità di entrare attivamente in una community e potersi confrontare con tante altre persone su temi sempre diversi.

Siate pronti però a un grandissimo effetto collaterale: questi canali fanno venire una voglia matta di giocare sempre di più!

Se ti è piaciuto questo articolo, continua a seguirci su No Dice Unrolled!

Hackmaster: La Regola della Soglia Del Dolore | Pensieri

Hackmaster: La Regola della Soglia Del Dolore | Pensieri

Questo articolo va ad ampliare e sostituirne uno precedente sulla regola della Soglia del Dolore di Hackmaster, pubblicato un paio di anni fa agli albori di No Dice Unrolled. Perchè lo scrissi? Semplice: in quei giorni portavo avanti una campagna di Hackmaster e si era giunti a un punto denso di combattimenti! I tre fratelli nani Redbeard e i loro compagni avevano iniziato a dirigersi al nord per liberare la comunità nanica di Coldhall, invasa da una tribù di orchi. Uno spunto per raccontare una delle meccaniche che più mi piacciono dell’affascinante sistema di Hackmaster!

Hackmaster e la Soglia del Dolore

Iniziamo col dire che Soglia del Dolore è una mia traduzione in quanto Hackmaster è un gioco unicamente in inglese. L’originale è Threshold (traducibile con “soglia, limite”) of Pain. Il concetto che vuole trasmettere è che ogni creatura ha un limite di sopportabilità del dolore oltre alla quale non riesce a subire il danno rimanendo attiva e in piedi. Indipendentemente dalle condizioni di salute. Il sistema di Hackmaster è un d20 system ispirato a D&D, quindi molti concetti sono comprensibili a chi mastica il gioco di ruolo più famoso del mondo. Il ragionamento di base è che un personaggio con, ad esempio, 50 punti ferita (d’ora in poi pf) che subisce 20 volte un danno di 1 pf non rischierà mai di crollare a terra. Diversa sorte potrebbe avere lo stesso personaggio se perdesse, in una sola volta, 15 pf.

E’ sensato e facilmente intuibile. Eppure un giocatore di D&D preferirebbe subire 15 pf di danno e rimanere così a 35 pf, mentre un giocatore di Hackmaster vi firmerebbe per poter scegliere di ricevere “solo” 1 danno per volta, anche rimanendo a soli 30 pf. Tra l’altro in Hackmaster guarirebbero anche in tempi molto diversi…

Vediamo come la teoria viene applicata. Per capire la regola della Soglia del Dolore va ricordato che in Hackmaster, a differenza di D&D, le armature non aumentano la probabilità di essere mancati (anzi, spesso la riducono), ma servono ad attutire il danno. Per questo Hackmaster mi piace: è un gioco sensato e intuitivo, sebbene possa sembrare un po’ crunchy all’inizio. Ad esempio le regole per gli scudi partono dal presupposto che chi ha uno scudo cerchi di usarlo per intercettare l’arma avversaria e quindi non servono ad aumentare la Classe Armatura, ma se vi va ne parleremo un’altra volta. Torniamo alla Soglia del Dolore.

La Regola di Hackmaster della Soglia del Dolore

In Hackmaster ci sono i punti ferita e, per la maggior parte dei personaggi giocanti la Soglia del Dolore è pari al 30% dei pf + 1% per livello. Per fare un esempio il nostro personaggio da 50 pf, ipotizzando che sia di sesto livello, avrebbe la Soglia del Dolore a 18 punti ferita. Quando si subisce un danno che, al netto di riduzioni e assorbimenti, supera la Soglia del Dolore, la creature deve tirare un d20 e ottenere un risultato più basso della metà del valore di Costituzione o essere sopraffatta dal dolore. E’ il primo colpo? O è il critico fortunato di un coboldo morente? Magari una tegola che è caduta in testa nel punto giusto? Se non ha successo nella prova di Costituzione, chiamata Prova di Trauma, il personaggio va giù.

Rimarrà così, a terra, rotolandosi per il male per un totale di 5 secondi (in Hackmaster non ci sono i round, si calcola il tempo che passa in secondi) moltiplicato la differenza tra quanto avrebbe dovuto fare per superare il tiro e quanto ha fatto. Torniamo al nostro amico da 50 pf, diamogli un generoso 16 di Costituzione e ipotizziamo che abbia subito 20 danni al netto delle riduzioni. Ahia! Ora con un d20 deve fare 8 o meno oppure il dolore avrà la meglio. Se farà un 12, ad esempio, rimarrà a terra incapace di fare qualunque cosa per [5x(12-8)]=20 secondi. Un’eternità in un combattimento.

D&D è per i Ragazzini, Hackmaster è per gli Uomini

Se cerco un gioco duro, senza cuore, dove tattica e dadi decidono il destino del mio personaggio, allora scelgo Hackmaster a occhi chiusi. Ha tante regole, più realistiche di molti sistemi fantasy più famosi, che lo rendono tattico e interessante. Ma va accettato che il combattimento sia molto pericoloso. Ho visto il mio gruppo di avventurieri avere paura di affrontare dei goblin. Farlo con attenzione, senza mai dare nulla per scontato. E godere incredibilmente nel riuscire a metterli in fuga.

In Hackmaster questo è per merito anche della regola della Soglia del Dolore. Ma è così facile finire a terra? Si subiscono così tanti danni? Non sempre, sennò sarebbe un gioco al massacro, ma può capitare. Come nella realtà: certe cose non capitano spesso, ma quando capitano sono molto pericolose. Molti sistemi più votati a rendere dei 15enni pronti a combattere le divinità nel giro di 5 avventure ignorano questo aspetto. E va bene così, per quel tipo di gioco e quel tipo di storie. Beh, Hackmaster non è quel tipo di gioco. Arrivare al quinto livello è quasi un sogno, ma quando capita è un’enorme soddisfazione.

Dopodichè, la Soglia del Dolore vale anche in positivo. Un paio di colpi ben assestati e si può ribaltare l’esito di un combattimento e, con tanta fortuna, anche una pericolosa boss fight può risolversi in un unico colpo. Come dite? Toglie il gusto? Andatelo a dire ai cadaveri degli avventurieri che lastricano la strada che conduce allo scontro finale!

Quali Regole di Hackmaster Rendono la Soglia del Dolore Presente e Pericolosa a ogni Livello

Spesso la mortalità di un gioco è molto alta ai primi livelli, quando i personaggi hanno meno resistenza. Poi, col passare del tempo, è sempre più difficile instillare nei giocatori la paura di poter perdere il personaggio da un momento all’altro. Per bene comprendere la Soglia del Dolore di Hackmaster tenete in considerazione alcuni altri aspetti di questo gioco:

  • I dadi esplodono, più o meno. Ma un’ascia da battaglia, che infligge 4d3 tanni, fa ritirare per ogni “3” che esce. Si possono fare 4 danni come 20.
  • Le caratteristiche alla creazione si tirano con 3d6. Niente sconti. Poi si possono aumentare un po’, ma già avere 14 di Costituzione è un grande risultato.
  • Gli scudi servono solo per attacchi dal lato in cui si impugnano, difendersi contro attacchi alle spalle è difficilissimo. Insomma, combattere da soli contro 4 coboldi non è uno scherzo, neanche dopo qualche livello.
  • Se una creatura è a terra, incapacitata, un’altra creatura può darle il colpo di grazia in 10 secondi o meno (gli assassini in 2) e addio mondo crudele.

Tirando le Somme

Questi erano solo alcuni esempi di come funziona Hackmaster e la regola della Soglia del Dolore. Non può certo piacere a tutti, non è per forza la miglior regola per rendere realistico un combattimento. Va innanzitutto collocata nel giusto gioco. Gioco che deve essere consapevolmente scelto dai giocatori per le sue caratteristiche. Richiede qualche calcolo in più, un po’ di attenzione in più, ma ripaga in verosimiglianza e tensione positiva. Fatte queste premesse, se si cerca un gioco in cui i combattimenti sono difficili, mortali e imprevedibili, senza che siano però completamente in mano al risultato del dado, io consiglio vivamente di provare Hackmaster. Anche se nella sua veste grafica retrò mostra ancora il bikini chainmail!

L’ho fatto giocare per tanto tempo con un gruppo che l’ha apprezzato molto. Ancora oggi sono sicuro che la maggior parte di loro mollerebbe qualunque altra campagna se ne proponessi una ad Hackmaster. Da master posso dirvi che è un sistema non immediato da padroneggiare, perchè ci sono molti aspetti da gestire contemporaneamente. Per i giocatori ci va un po’ di tempo per impararlo. Ma quando poi si prende il ritmo si vola. Ogni secondo conta, ogni mossa è importante, ogni dettaglio può fare la differenza. Si combatte con la sensazione di essere sempre pericolosi ed essere sempre in pericolo e il cuore e il cervello rimangono incollati al tavolo da gioco.

Se ti è piaciuta questa spiegazione di una delle regole di Hackmaster, faccelo sapere e realizzeremo più articoli come questo!

Year of Rogue Dragons [ D&D5e ]: Dragoni Si Nasce | Recensione

Year of Rogue Dragons [ D&D5e ]: Dragoni Si Nasce | Recensione

Grazie a Elderbrain per averci inviato una copia di Year of Rogue Dragons al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un’avventura di 100 pagine per D&D5e in inglese per quattro giocatori che devono andare nei Forgotten Realms ad interpretare quattro draghi cromatici (quindi malvagi) da poco usciti dal guscio. Il prodotto, in solo formato digitale, è disponibile a $14,99 (circa 12€ al cambio attuale) su dmsguild.com. Allo stesso prezzo è possibile ottenere i materiali da utilizzare su Fantasy Grounds. E’ anche possibile risparmiare comprando entrambi i prodotti oppure aquistare le mappe dell’avventura, sempre su dmsguild.com.

Gli Autori e uno Sponsor d’Eccellenza

Sul sito di Elderbrain è possibile trovare i loro attuali prodotti. Oltre a Year of Rogue Dragons vi è un’altra avventura (di cui un giorno vi parleremo) e un’app per musiche di sottofondo per giochi di ruolo. Il team di Elderbrain é un gruppo di vecchi amici cresciuti insieme a pane e D&D; districandosi tra impegni familiari e lavorativi, cercano di trovare il tempo di trovarsi per giocare e di portare avanti il loro sogno di creare prodotti per giochi di ruolo. Il fulcro della nostra recensione, Year of Rogue Dragons, è il loro primo progetto, che ha ottenuto il riconoscimento di Best Platinum Seller su dmsguild.com.

Ma il riconoscimento più gradito, di cui la copertina si fregia, è la raccomandazione di Richard Lee Byers, autore di oltre quaranta romanzi horror e fantasy, tra cui molti ambientati nei Forgotten Realms. Tra questi vi è anche la trilogia Year of Rogue Dragons, che dà il titolo anche a questo prodotto.

Recensione dei Contenuti di Year of Rogue Dragon

Il contenuto di questa avventura è diviso con semplicità ed efficacia. Innanzitutto vi è un’introduzione del setting e un riassunto dell’avventura, seguiti da dettagli sul giocare draghi come personaggi giocanti ed altri approfondimenti e opzioni di creazione e avanzamento dei personaggi.

Successivamente vi è l’avventura vera e propria, che occupa gran parte delle 100 pagine. E’ divisa in tre capitoli. Nel primo i giovani draghi apprendono notizie sul mondo che li circonda e imparano a muovervi i primi passi. Nel secondo inizia una maggiore interazione con i tre fronti che interagiscono con i protagonisti: un drago nero di nome Iyrauroth, il Culto del Drago (una setta che ha lo scopo di creare dracolich) e gli Zhentarim (una compagnia mercantile malvagia che copre una sottostante rete di spie e criminali). Vengono affidate le prime missioni e i giovani draghi possono decidere come porsi nello scacchiere del potere. Il terzo capitolo è più una resa dei conti. I draghi raggiungono il terzo livello e con le loro scelte e le loro azioni plasmano un finale che si apre a più possibilità.

Dopo l’avventura, Year of Rogue Dragons presenta tutto il materiale con cui giocare, pertanto PNG, mostri, incantesimi, oggetti magici, alcuni handout e una mappa.

Giocare da Draghi

Non capita tutti i giorni la possibilità di giocare un’avventura nei panni di un gruppo di draghi. L’introduzione si concentra principalmente su due punti. Il primo è come creare un party equilibrato, la seconda sono le possibili origini a scelta dei giocatori per i loro personaggi.

Si parte dal presupposto che draghi di colore diverso hanno caratteristiche anche numeriche differenti.Vengono descritte tre possibilità di creazione del party. In pratica o i giocatori accettano l’idea che draghi di colore diverso hanno un diverso “potere”, oppure decidono di creare quattro draghi dello stesso colore. Se le prime due possibilità non sono percorribili vi è un’idea su come modificare i personaggi per renderli il più equilibrati possibili.

Ci sono cinque background che offrono una scelta o comunque degli spunti per contestualizzare la situazione iniziale dei personaggi. Avere accesso ad altri manuali, magari quelli citati nella prima pagina dell’avventura, può aiutare a calarsi ancor meglio nei panni di quattro draghi e vivere con maggiore intensità l’avventura.

Recensione della Trama di Year of Rogue Dragons

A conti fatti ai giocatori interessa poco di impaginazione, dettagli o suddivisione dei capitoli. Quello che conta di più è che la storia che andranno a vivere valga la pena di essere vissuta. Ovviamente non è intenzione di questa recensione andare a svelare la trama o i suoi segreti, ma è comunque possibile dare alcune indicazioni che aiutino a orientare la scelta di giocarla eventualmente.

L’avventura è un crescendo continuo. Ogni capitolo aumenta in consapevolezza e coinvolgimento dei personaggi verso una situazione finale forse classica ma non banale. Gli incontri più o meno casuali iniziali lasciano presto lo spazio alla presentazione di più di un fronte nella storia. Questa situazione apre le porte alla seconda parte, dove ogni parte in gioco ha a che fare anche con i personaggi che, dal canto loro, ricevono svariati compiti che andranno a creare la base del terzo capitolo; in esso i nodi verranno al pettine e le scelte dei giocatori conteranno nella creazione della parte finale della storia.

La trama non è certo innovativa, ma copre bene molte situazioni, dà spazio alle scelte dei giocatori e utilizza bene dei luoghi comuni che, sebbene non stupiscano, sono piacevoli da essere giocati. Non dimentichiamoci che già creare un’avventura per quattro draghi cromatici è di per sè un notevole lavoro di fantasia!

Se volete più dettagli guardate con attenzione la copertina…

Arte e Impaginazione

Year of Rogue Dragons è un bel volume a colori dalle pagine racchiuse in una elaborata cornice dai richiami draconici. La scelta cromatica tende verso colori scuri e riposanti. Il testo è interrotto ogni tanto da piccole illustrazioni in bianco e nero; con minore frequenza immagini a colori abbelliscono il prodotto e rendono piacevole la lettura. Lo stile ricalca il classico fantasy con un sentore di fumetto. Svariate illustrazioni a pagina intera aumentano ancor di più il valore di un comparto grafico di qualità medio-alta, visivamente sempre piacevole. Certamente mostrare tali immagini ai giocatori durante le sessioni di gioco sarà una risorsa significativa alla descrizione della scena e all’immersione in essa.

La classica impaginazione a due colonne è ordinata e attenta, sebbene qualche spunto in più per attirare l’attenzione sui capitoli o su concetti chiave, con differenti formati di testo o caselle di testo, avrebbe giovato. Ritengo si sarebbe potuto fare di più anche sull’impaginazione e la grafica degli handout.

Considerazioni Finali della Recensione di Year of Rogue Dragons

Year of Rogue Dragons attira soprattutto per la particolarità dei protagonisti. Poter interpretare un drago malvagio non è occasione da tutti i giorni, neanche in un mondo fantasioso come quello dei giochi di ruolo.

Partendo da questo punto di vista, Elderbrain fa un ottimo lavoro perchè crea una trama non semplice, ma stabile e affidabile, sul quale giocare questo concetto originale. Forse mi viene da consigliare questo prodotto maggiormente a un dungeon master esperto del gioco e a dei giocatori che vogliano provare qualcosa di diverso impegnandosi a non appiattire l’occasione con comportamenti stereotipati.

Giocato con il giusto approccio e con il dovuto impegno, ritengo che Year of Rogue Dragons sia un’avventura interessante, capace di regalare un punto di vista diverso e coinvolgente.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci se volete essere informati riguardo ad avventure come Year of Rogue Dragons!

Dadi e Carte Dungeonmorph: Maps-A’-Porter | Recensione

Dadi e Carte Dungeonmorph: Maps-A’-Porter | Recensione

Ringraziamo Inkwell Ideas per averci inviato una confezione di Dungeonmorph Dice e una di Dungeonmorph Cards per permetterci si scrivere questa recensione.

La prima, Dungeonmorph Dice, propone porzioni di mappe collegabili tra loro stampate sulle facce di dadi a 6 facce. A noi è stato inviato il Trailblazer Set, con 6 dadi disegnati a tema dungeon, ma esistono svariati altri set a 5 e 6 dadi ciascuno, denominati Adventurer Set, Delver Set, Cities Set, Explorer Set, Spelljunker Set, Ruins Set, Villages Set e Voyager Set. Sono tutti visualizzabili e acquistabili sullo store di Inkwell Ideas e il loro prezzo varia da $17.99 (circa 15€) per i set da 5 dadi a $19,99 (circa 16,50€) per i set da 6 dadi.

La seconda confezione invece è di Dungeonmorph Cards. Sono carte quadrate con lati da 2,5″ (circa 6 cm) con sopra le mappe delle varie facce dei Dungeonmorph Dice. La nostra versione, Delver, Trailblazers & Voyager, contiene immagini dei tre omonimi set, mentre esistono anche le versioni Adventurer, Explorer & Spelljunker e Cities, Ruins & Villages. Anche queste potete vederle nel dettaglio e acquistarle sullo store Inkwell Ideas a $4,99 (circa 4€) in PDF e $17,99 (circa 15€) fisiche e in digitale.

Inkwell Ideas

Inkwell Ideas è una ditta creatrice di accessori per giochi di ruolo. Sono specializzati in software, mazzi di carte e dadi insoliti. Hanno sede negli Stati Uniti e pertanto per gli acquisti fisici bisogna sempre tenere in considerazione le spese di spedizione. Parleremo ancora dei loro prodotti in futuri articoli. Per darvi già un’idea, vendono software per disegnare velocemente semplici mappe esagonali, stemmi araldici o dungeon. Poi hanno mazzi di carte che raffigurano mostri, creature, PNG, luoghi o quest. Infine la linea Dungeonmorph, di cui ora andremo a parlare nel dettaglio. Per ulteriori informazioni visitate il loro sito (o contattateli all’indirizzo support@inkwellideas.com).

Recensione di Dungeonmorph Dice

Partiamo col dire che un’immagine vale più di mille parole. Dalle foto che abbiamo realizzato potete farvi una prima idea del prodotto. Il Trailblazer Set è a tema dungeon, disegnato secondo la stilizzazione dei canoni old-school. Uno dei dadi ha raffigurati 6 diversi ingressi, riconoscibili perchè uno dei lati di ciascuna faccia è libero. Il lato opposto del dado ingressi e tutti i lati degli altri dadi invece presentano due collegamenti verso l’esterno. Ovviamente sono sempre nella stessa posizione cosicchè possano combaciare perfettamente per formare dei corridoi.

Ogni dado ha le facce numerate insieme a una lettera che sta a indicare la tipologia di stanza rappresentata. Quindi abbiamo il dado “e” con 6 diverse entrate, seguito dai dadi “i”, Area Magica, “j”, Prigione/Celle, “o”, Design Insolito, “r”, Stanze Comuni e “s”, Tombe/Sepolcri. I dadi misurano circa 1″, quindi 2,5cm di lato. Nel retro della confezione vi è una legenda che permette di leggere i simboli sulla mappa così come sono stati pensati dagli autori.

Recensione di Dungeonmorph Cards

Poichè i disegni raffigurati sulle carte sono presi dalle facce dei dadi il risultato grafico è sovrapponibile. Ci sono però notevoli differenze dal punto di vista pratico. Innanzitutto ci sono 102 carte, che hanno su un lato la mappa standard e sull’altro la stessa versione specchiata. Secondariamente non c’è una griglia, ma le proporzioni sono corrette per la carta standard da 1/4″ (e chi non usa il sistema imperiale si attacca al pilastro del dungeon). Terzo vi si può scrivere sopra con le opportune penne cancellabili.

Inoltre ogni carta ha indicato numero e lettera della faccia corrispondente del dado e anche sul retro di questa confezione c’è la legenda dei simboli utilizzati. La carta utilizzata è una buona via di mezzo tra uno spessore sottile che non occupa troppo spazio e uno abbastanza importante che non renda le carte troppo facili da rovinare o da muovere con uno spostamento d’aria.

Quanto è Utile Questo Accessorio?

Non siamo più negli anni ’80, per qualcuno purtroppo e per altri per fortuna. Un prodotto come la serie Dungeonmorph realizzato in quegli anni avrebbe ottenuto forse un’altra recensione. Al tempo il materiale di gioco era molto meno, i giochi erano molto meno, quasi tutto era molto meno a parte la passione dei giocatori. Per questo un accessorio che avesse consentito la generazione pressochè infinita di dungeon, caverne e città sarebbe stato incredibilmente prezioso. In questi tempi di giochi più narrativi, mappe digitali, Google Search, Pinterest e piattaforme digitali come Roll20 e Fantasy Grounds la necessità di ideare o disegnare delle mappe è diminuita.

Questo vuol dire che i dadi e le carte Dungeonmorph sono inutili? Assolutamente no! Innanzitutto c’è e ci sarà sempre una quota di giocatori che amano realizzare corridoi, stanze e oscuri vicoli a mano. Poi c’è da considerare il fattore velocità. Quando serve una mappa al volo, andare a cercare su internet non è una soluzione praticabile se si vuole mantenere il ritmo della sessione. Quindi per i master che amano improvvisare, oppure per quelli che odiano improvvisare ma i cui personaggi hanno trapanato la parete del canalone della trama e sono finiti dalla parte opposta del mondo… questo prodotto può essere molto utile.

Considerazioni Finali

Il mio consiglio è di riflettere bene sulla reale necessità di acquisto. Se come me siete accumulatori compulsivi e non vedete l’ora di avere questi prodotti anche solo per il gusto di possederli, Inkwell Ideas vi accoglierà a braccia aperte. Per tutti gli altri, valutate quanto spesso vi capita di avere necessità di una mappa al volo, oppure quanta voglia avete di disegnarvi voi le mappe usando la serie Dungeonmorph come spunto. O ancora se avete intenzione di provare l’ebrezza (o siete costretti dagli eventi) di improvvisare durante le sessioni. In tali casi troverete in Dungeonmorph Dice e Dungeonmorph Cards un prodotto di buona qualità ed estremamente pratico!

Se ti è piaciuta questa recensione dei prodotti Dungeonmorph, continua a seguirci per conoscere altri prodotti Inkwell Ideas!

Combat Folio: Folio Averlo! | Recensione

Combat Folio: Folio Averlo! | Recensione

Ringraziamo Nerd Motel per averci inviato un prototipo del Combat Folio al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un foglio di carta plastificato e pertanto riscrivibile (con gli appositi pennarelli) che permette di avere sotto controllo tutte le informazioni importanti per gestire un combattimento in D&D5e e non solo. Il Combat Folio è attualmente in finanziamento Kickstarter e lo sarà fino al 1 luglio 2021. Per informazioni precise sui vari pledge, sui costi e sui tempi vi rimandiamo quindi alla pagina Kickstarter. Invece per poter meglio comprendere di cosa stiamo parlando abbiamo realizzato una recensione video del Combat Folio che potete trovare su Youtube, su Facebook o comodamente qui sotto.

La Recensione Scritta del Combat Folio

Per coloro che preferiscono leggere piuttosto che ascoltare, il Combat Folio è un accessorio tanto semplice quanto utile. E’ un foglio in formato A4, disponibile sia in una versione più sottile che più spessa. Da un lato c’è una griglia che permette di inserire nelle varie righe i nomi dei PG, dei PNG e dei mostri. Le colonne invece riportano tutte le informazioni importanti per un dungeon master per gestire un combattimento. Iniziativa, punti ferita, danni, vantaggi e svantaggi. Successivamente sono riportate tutte le condizioni di D&D5e e ancora un po’ di spazio per altre annotazioni. Sul retro del Combat Folio c’è un riassunto di tutte le condizioni, per evitare di doverle andare a cercare sul manuale, sullo schermo o altrove.

Lo spazio è molto ben gestito, le condizioni sono anche evidenziate da un simbolo per trovarle più facilmente e una piccola decorazione impreziosisce l’estetica senza appesantire il tutto.

Ulteriori Informazioni sul Combat Folio

Insieme al Combat Folio questo progetto propone i pennarelli con cui usarlo, disponibili in 8 colori. Sono ricaricabili, magnetici e con il cancellino sul tappo, veramente utili e completi. Vi è poi anche una custodia in plastica per riporre il Combat Folio per mantenere intatte le scritte tra una sessione e l’altra o per metterci insieme i pennarelli e non perderli. Completano l’offerta dei dadi di vario colore ma soprattutto gommosi, molto piacevoli al tatto.

Oltre a quanto già detto coloro che pagheranno per la versione fisica otterranno anche una mappa fisica plastificata, quadrettata da un lato ed esagonale dall’altro. Per tutti i sostenitori inoltre vi sarà la versione digitale, che permetterà anche delle modifiche al file originale per potersi creare e plastificare il Folio più adatto al sistema che si sta usanto.

Considerazioni Finali

Ho avuto modo di provare il Combat Folio prima di scrivere questa recensione durante una sessione di Pathfinder 2e e mi sono trovato molto bene. Non ho sprecato carta, ho avuto sempre tutto sotto controllo, cancellando e riscrivendo velocemente ogni informazione in mio possesso. Devo dire che dopo questo tentativo inaugurale sono convinto a utilizzarlo per ogni mia sessione di quei giochi che hanno una versione del combattimento più meccanica e regolistica. Il Combat Folio è un prodotto che mi sento davvero di consigliare al 100%.

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornato su accessori utili come il Combat Folio!
Fragments of the Past : Passione Epica | Anteprima

Fragments of the Past : Passione Epica | Anteprima

Possiamo presentarvi Fragments of the Past in anteprima perchè ce lo ha fatto scoprire direttamente il suo autore e illustratore, Massimiliano Haematinon Nigro. Si tratta di un progetto vario e articolato che comprende anche un gioco di ruolo cartaceo a integrazione di una serie di libri illustrati.

Fragments of the Past nasce con un obiettivo molto ambizioso. Vuole essere una riscrittura fantasy dell’antico Mediterraneo, che prende quindi spunto dalla storia e dalle culture che si sono succedute e affacciate su questo mare ma ricreando un nuovo mondo da ammirare, da leggere e da giocare. Non per nulla il suo autore, concept artist con collaborazioni lavorative che spaziano dal cinema all’editoria, per prima cosa si definisce “world-builder”.

Il Mediterraneo se lo Merita

Premetto che, fin da bambino, sono sempre stato un grandissimo appassionato di mitologia classica e in generale dell’antica Grecia e della sua immensa e favolosa cultura. Nel gioco di ruolo, come anche al cinema o in televisione, l’ambientazione del Mediterraneo in epoca classica non ha mai avuto un filone ricco come il fantasy medievale di derivazione tolkeniana. Su due piedi mi vengono in mente le due edizioni di Agon e di Lex Arcana, poi Mythos, Runequest e l’ambientazione Mythic Odysseys of Theros per D&D5e. Ce ne saranno sicuramente anche altri, ma vogliamo mettere il confronto con il materiale edito per cavalieri, draghi, elfi e castelli?

Eppure sul Mar Mediterraneo si affacciano luoghi incredibili e nell’arco della storia sono emerse culture affascinanti e incredibilmente ricche. I luoghi riproposti dal penultimo capitolo di Assassin’s Creed, Odyssey, mi hanno fatto innamorare e non credo di essere stato il solo a subirne il fascino. Pertanto ammetto di essere di parte ma l’idea di un mondo nuovo, una novella Terra di Mezzo, dove ispirare un nuovo canone fantasy basato sulla cultura classica mediterranea è per me un’idea grandiosa.

Il Mondo di Fragments of the Past

Tra i tanti aspetti positivi del quickstart di Fragments of the Past (che analizzerò in seguito) vi è certamente una scrittura talentuosa ed evocativa. Non solo il manuale è scritto bene, ma sa anche, in poche frasi, rendere efficacemente l’idea che vuole trasmettere.

E’ quindi, da buon pigro qual sono, quali parole migliori per descrivervi l’ambientazione se non le stesse usate proprio dall’autore?

Fragments of the Past è un gioco di ruolo narrativo tratto dall’omonima serie di racconti e leggende che rievocano lo stile e i temi dell’epica omerica, delle tragedie dionisiache e più in generale del grande mondo culturale del Mediterraneo antico. Sarai il protagonista di un poema cantato tra i fuochi rossi di un banchetto, vestirai i panni di personaggi terribili, la cui natura divina si manifesta nell’ampiezza delle loro passioni, nella sfrenatezza dei loro istinti o nella voracità delle loro ambizioni.

Vivi in un mondo segnato da sanguinose maledizioni, duelli e complessi riti. Senti il cozzare del bronzo e il clangore degli scudi, la mano stremata dall’asta nodosa della lancia. C’è odore di resina, di alghe, di pietre calcaree, di sangue, di sudore e del grasso animale che proviene dalle pire sacrificali. A sinistra il mare, di un blu profondissimo, è solcato da lontane triremi che ne battono il dorso con lunghi, infaticabili remi.

Massimiliano Nigro, autore di Fragment of the Past

Non avrei saputo dirlo meglio.

Arte e Impaginazione

L’autore è un artista e lo si vede. E’ molto bravo e si percepisce quanto ami il mondo che ha creato. Invidio moltissimo la sua possibilità, non solo innata ma penso duramente allenata, di trasformare ciò che ha nella mente e nel cuore e riportarlo visivamente per condividerlo. Le immagini di questa anteprima e il suo profilo Artstation parlano da soli. Da un lato vi sono illustrazioni splendide che dipingono paesaggi, insediamenti ed edifici, dall’altra riproduzioni accurate di oggetti e disegni con lo stile proprio delle culture classiche.

Anche l’impaginazione, che di partenza è la classica a due colonne, viene elevata da un ottimo senso estetico che snellisce il testo e lo contorna di bellissimi colori e illustrazioni evocative. E’ un piacere sfogliare e leggere le pagine.

L’unica cosa che avrei fatto un po’ meno artistica e un po’ più pratica è la scheda del personaggio, ma non si può dire che non sia anch’essa molto bella.

Fragments of the Past : un’anteprima del quickstart

Il quickstart è quasi un manuale, sia per la lunghezza (110 pagine) sia, soprattutto, per la qualità. E’ stato pubblicato autonomamente ed è disponibile gratuitamente in PDF se ci si iscrive alla newsletter.

I contenuti non sono tanti considerato il numero di pagine, proprio per la presenza di molte illustrazioni e la scelta di caricare le pagine con poco testo, per renderle più gradevoli.

Dopo un prologo estremamente piacevole, la prima parte del quickstart introduce il gioco, presentando brevemente il mondo, la società, ma soprattutto alcuni elementi con cui si andrà a giocare. Quindi i due diversi tipi di storia narrata, le Tragedie e i Cicli Epici. Oppure i Talismani, potenti oggetti che hanno nella loro storia la genesi dell’influenza che esercitano sulle vite dei mortali. Sono spiegazioni ed esempi che profumano di epica classica, che fanno capire che è lì che il narratore dovrà andare a ispirarsi e che quelle storie, così poco rappresentate nel panorama del gioco di ruolo, potranno essere rivissute.

La seconda sezione presenta un po’ più in dettaglio il continente di Askedonia, il mondo di gioco. Gli elementi storici sono stati mescolati e ne sono nati nuovi popoli e una nuova storia. Ho molto apprezzato che la cosmogonia non sia spiegata, ma che invece venga narrato ciò che gli uomini e i miti raccontano. Perfettamente centrato con il tema.

I Protagonisti degli Antichi Poemi

Finalmente il quickstart, con la terza sezione, si getta nel gioco e introduce i personaggi. E’ un gioco narrativo, quindi la componente numerica è presente ma va in secondo piano rispetto all’invito a creare narrazione intorno ai protagonisti.

Gli eroi sono definiti da quattro Attributi, che hanno gli evocativi nomi di Soma, Sarx, Psiche e Pneuma. Fondamentali sono la loro origine e la loro stirpe, per poterli plasmare. Vi è un Dono, un collegamento col divino, e una Passione, la principale causa di tormento della loro esistenza o il conflitto che li dilania e che è motore della loro storia e delle loro azioni. Vi sono infine dei Descrittori più generici tra cui scegliere quei tratti che li definiranno narrativamente e incideranno meccanicamente.

Nati per Generare Storie

Dagli esempi del quickstart sembra che saranno forniti elenchi di Doni, Passioni e Descrittori tra cui scegliere, ma non sono presenti in queste 110 pagine. Ciò che si evince però dagli esempi è molto interessante. Tra i più bei parametri dei personaggi vi sono certamente le Passioni. Mettere in gioco la melanconia, l’invidia, la follia, la furia; sono catalizzatori potenti in grado di generare un gioco veramente intenso. E non parliamo di parametri solo narrativi. Per ognuno di essi vi è una correlazione meccanica nel gioco.

Permettetemi di aggiungere che vi è anche il parametro dell’Hybris, che speravo ed ero convinto di poter trovare e che rappresenta uno degli elementi più importanti della narrativa epica classica (e non solo, Rob Stark e Stannis Baratheon ve lo possono confermare).

Cosmos, il motore dell’universo

Per il titolo del paragrafo mi sono fatto prendere. Si tratta del sistema di gioco, che si chiama appunto Cosmos e viene presentato nella quarta sezione del quickstart.

Come avrete intuito da questa anteprima, Fragments of the Past è un light system, con tutti i pro e i contro di esserlo. Si basa sul d100 per i test sugli Attributi, con l’obiettivo di fare un risultato più basso del valore base. Si tira invece un d10 per testare Volontà, Fortuna e Hybris.

Le regole sono relativamente poche, presentate con estrema chiarezza. Dopodichè l’invito per i narratori è di partire dai test base per andare a definire, in base alle circostanze, una risoluzione più accurata attraverso bonus e malus. Le indicazioni sono volutamente lasse e serve un narratore in grado di governare bene gli equilibri al tavolo. Benedizioni o maledizioni, evocate dai giocatori o concesse dai narratori sono un altro elemento importante di un sistema che esce dal piattume della ripetitività solo di fronte alla spinta narrativa di chi lo usa. Devono essere invocati gli dei e si deve sputare il sangue per rimanere vivi. Ci vuole passione, insomma.

La Tragedia Introduttiva

Non mi è sembrato giusto definirla avventura. Si tratta infatti più di un prologo di un testo teatrale che di una storia. C’è molta attenzione nel presentare la situazione e i personaggi. Ci sono conflitti, macchinazioni, tradimenti, sospetti. Dopodichè, non potendo prevedere come procederanno gli eventi, c’è solo la descrizione degli snodi principali.

E’ una Tragedia che dovrebbe durare un paio di sessioni e dà bene l’idea di quello che può essere il mondo di gioco. La struttura richiede a mio avviso un narratore non per forza esperto, ma all’altezza e in grado di destreggiarsi in trame che possono prendere percorsi imprevisti. In questa come in molte storie che possono essere narrate in Fragments of the Past.

Considerazioni Finali su Fragments of the Past

Il prodotto dal punto di vista grafico è di prim’ordine. Potrebbe essere acquistato anche solo per sfogliarlo. Il mondo creato dall’autore finora mi è sembrato vivo e vibrante, forse un po’ sbilanciato verso le civiltà greca e minoica. Certo, va assimilato prima di poterne godere appieno, ma l’ambientazione e la risonanza armonica con l’epica classica sono dei potenti magneti.

Il gioco in sé comporta i rischi dei sistemi leggeri: devono essere supportati da una storia e da giocatori attivi in grado di fornire carburante alla narrazione in ogni situazione. Da questo punto di vista l’impostazione del gioco aiuta.

Tutto è infatti progettato per convogliare le energie e le attenzioni dei giocatori verso la creazione di spunti narrativi. La sopravvivenza o no di un personaggio, i dettagli di realismo o i potenziali bug del sistema passano tutti in secondo piano; davanti a ogni cosa c’è la passione che arde nel cuore degli uomini, che illumina le vite degli eroi e che rende memorabili le loro storie.

Dopo aver analizzato Fragments of the Past per questa anteprima, non vedo l’ora che esca il manuale completo, probabilmente attraverso un progetto Kickstarter. Iscrivetevi alla newsletter se volete rimanere aggiornati e date un’occhiata allo shop sul sito di Fragment of the Past. E’ infatti già possibile acquistare il Narrative Artbook Enhanced Edition con tutte le sue magnifiche illustrazioni!

Se avete apprezzato questa anteprima, Continuate a seguirci per essere sempre informati su giochi come Fragments of the Past!
Dadi CLC Game And Gift : La Punta dell’Iceberg | Recensione

Dadi CLC Game And Gift : La Punta dell’Iceberg | Recensione

Ringraziamo Shenzhen CLC Game And Gift Limited per averci mandato un esempio dei loro dadi al fine di poter scrivere questa recensione. Abbiamo ricevuto 7 dadi, 3 d20 e 4 d6, in rappresentanza di un campionario di dadi e altri oggetti veramente impressionante. Sono ben 118 diverse possibilità d’acquisto nella categoria dadi, oltre a fiches e carte. I dadi sono in svariati materiali e moltissimi colori. Oltre che dadi numerici ci sono anche alternative con loghi, disegni, scritte, fino a dadi per giochi erotici. Diciamo che il sito non vuole deludere nessun tipo di appassionato di giochi di ruolo, di qualunque genere sia. C’è anche la possibilità di realizzare dadi personalizzati.

Se qualcuno fosse interessato a dare un’occhiata a tutte le interessanti possibilità o a fare un ordine, è possibile visitare il sito dell’azienda o lo store su Alibaba. Per ogni eventualità, vista l’estrema personalizzazione realizzabile per i dadi, è anche possibile scrivere direttamente alla mail sales06@mqsedice.com.

Shenzhen CLC Game And Gift Limited è stata fondata nel 2008 ed è un produttore specializzato nella produzione di dadi da gioco. Hanno la più grande fabbrica di dadi nel sud della Cina nel cui stabilimento sono presenti 8 presse ad iniezione e 5 coloratrici, oltre a diverse macchine lucidatrici e confezionatrici. I prodotti vengono valutati da un dipartimento di controllo qualità indipendente composto da 11 persone. Ci sono svariati team per la progettazione, produzione e vendita, che garantiscono di poter soddisfare le necessità di dadi da gioco in tutto il mondo.

Uno Sguardo da Vicino ai Dadi

Per affetto partiamo dai d20 ricevuti. Anche perchè fanno parte della loro nuova linea che ci hanno inviato in anteprima. Si tratta di d20 da 34mm realizzati con una particolare polvere cangiante. Già è un piacere avere in mano dei dadi di tali dimensioni, ci si sente potenti. Purtroppo le foto e il video fanno fatica a rendere appieno il fascino dell’alternanza di colori e giochi di forma interni man mano che la luce attraversa i dadi. Le variazioni cromatiche sono accattivanti e la percezione di profondità dello sguardo che si perde oltre la linea di polvere brillante è veramente appagante. La versione rosa, più opaca, rende meno, ma in i due più trasparenti sono davvero dei dadi molto belli.

Gli altri quattro dadi sono invece dei d6 di stampo completamente diverso. Come potete vedere, sono in plastica trasparente, con i pallini dei numeri molto ben visibili. Rispetto ai dadi più tradizionali da gioco di ruolo hanno i vertici appuntiti. Da ignorante in materia (per mancanza di soldi) non possono esserne certo, ma mi sembrano da casinò o comunque mi danno molto l’idea di quel tipo di ambiente.

E’ un po’ come se ci avessero mandato i due opposti del catalogo, come forma, dimensioni e tecniche. In entrambi i casi si tratta di dadi di buona qualità.

Considerazioni Finali sui Dadi CLC Game & Gift

Non posso esprimere un giudizio sull’intera offerta di dadi di CLC Game & Gift sulla base di soli 7 esempi, tra l’altro facenti parte di solo die tipologie. Prima che la CLC Game & Gift mi inviti a infilarmi i dadi…avete capito, specifico subito che non è una critica! Non potevano certo riempirmi la casa di dadi (nel caso, io accetto!). Semplicemente non posso espormi per la loro intera produzione.

Da quello che ho potuto valutare si tratta comunque di dadi di buona qualità. I d6 sono cromaticamente ed esteticamente carini, ma trovano meno spazio nell’utilizzo al tavolo. I d20 della loro nuova linea sono invece tutto ciò che un giocatore può desiderare da un dado: grossi, rotolosi ed esteticamente accattivanti!

Vista l’estrema varietà di scelta, i gusti personali e tanti altri dettagli, il prezzo al consumatore può variare molto. Il costo base è molto interessante, dopodichè è necessario valutare il numero minimo di pezzi da acquistare e le spese di spedizione. Un consiglio può essere quello di creare un gruppo d’acquisto e dividersi gli oneri.

Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per scoprire sempre nuovi accessori come i dadi CLC Game And Gift !

Etemenanki : Come Procede La Produzione | Intervista

Etemenanki : Come Procede La Produzione | Intervista

Siamo riusciti a strappare un’intervista all’indaffaratissimo autore di Etemenanki Antonino Galimi a riguardo della produzione del gioco. Etemenanki è un gioco di ruolo technofantasy italiano che ha ottenuto il finanziamento di oltre 30.000€ su Kickstarter convincendo circa 300 sostenitori della bontà del progetto. Si tratta di un gioco di ruolo di sopravvivenza in un cruento mondo al centro del Cronoverso, che ghermisce da ogni tempo creature, luoghi e dei. E’ la trasposizione ufficiale di una lunghissima campagna giocata dall’autore. Ringraziamo Antonino che ci ha dedicato un po’ del suo tempo per questa intervista, fornendoci notizie e immagini in anteprima. Dopo aver letto questa intervista, per chi fosse interessato all’acquisto è possibile tramite late pledge sullo shop della pagina Facebook di Etemenanki. Abbiamo deciso di concentrarci principalmente sulla situazione della produzione del gioco, in attesa di scendere in futuro in argomenti più strettamente ludici.

Com’è andata l’avventura del Kickstarter? E’ stata una campagna impegnativa? Sei contento del risultato?

L’avventura del Kickstarter è stata veramente molto impegnativa. Calcola che Etemenanki Technofantasy Roleplaying Game è un gioco solamente in italiano, con regolamento e casa editrice completamente indipendenti, quindi senza gli agganci che i grandi nomi possono avere adesso. Abbiamo avuto un grande supporto da tantissimi nomi attuali importanti del mercato che hanno creduto nel nostro progetto e abbiamo spinto tanto.

Siamo riusciti a ottenere il founded su Kickstarter in 4 minuti e a fine campagna abbiamo ottenuto quasi 31000€, poi con i late pledge adesso siamo andati ancora più avanti perchè c’è continuamente molto molto interesse. Sono contentissimo del risultato, assolutamente inaspettato. Etemenanki non è un hack del gioco di ruolo più famoso del mondo. E’ completamente in lingua italiana quindi ha lavorato solo sul mercato italiano e ha fatto dei numeri comunque molto molto grossi per quello che siamo. Fa molto piacere. L’impegno è stato incredibile perchè facevamo le dirette tutti i giovedì per spiegare com’era il gioco, abbiamo fatto giocare più di 200 gruppi! E’ stato devastante, ho cercato di masterarli quasi tutti io perchè volevo dare a tutti le impressioni e le spiegazioni di chi ha creato il gioco. E’ stato molto tosto ma veramente meraviglioso.

Ma ora passiamo al fulcro dell’intervista: come sta procedendo la fase di realizzazione di Etemenanki?

La realizzazione sta procedendo molto bene. E’ solo un processo un pochettino lento. Scrivo io il regolamento e scrivo io l’ambientazione. Quindi sto risistemando tutta l’ambientazione e il regolamento in modo da rivitalizzare un po’. Calcola che io scrivo l’ambientazione dal 1987 quindi il gioco si è sviluppato in 30 anni solo su quello che si è giocato da tavolo e da LARP.

Noi facciamo anche una campagna LARP dal 1999. Siamo una delle campagne più lunghe a livello mondiale perchè è dal 1999 che giochiamo ininterrottamente la stessa campagna e dal 1987 giochiamo ininterrottamente la stessa campagna da tavolo. Con il passaggio delle ere, con i personaggi che cambiano, però la campagna è quella. Quindi tutto il lavoro di ambientazione è un lavoro di scrittura di quello che si è fatto, di come si è giocato, cercando di sistemarlo un po’. Il problema è che c’è troppa roba, quindi nel manuale base sto cercando di tagliare in modo da mettere le cose più importanti mantenendo la coerenza narrativa dell’ambientazione.

Tutta la parte di regolamento l’ho rivisitata negli ultimi due anni per renderla un pochettino più agile e più moderna. Il regolamento è un Under 20, quindi fare il numero più basso possibile sul dado da 20. Il sistema è molto easy, le persone ci giocano volentieri, capiscono il regolamento subito quando viene spiegato quindi posso definirlo abbastanza funzionale.

Per quanto riguarda la realizzazione abbiamo già stampato lo schermo del master ad altissima qualità. Il master in Etemenanki si chiama Tutor degli Eventi o TdE, perchè nella mia filosofia è un giocatore che ti accompagna nel gioco. Abbiamo già anche stampato i tarocchi. Abbiamo realizzato sei tipi di monete reali di gioco in metallo disegnate interamente da noi, dalle triangolari che sono le più piccole fino alle più grandi, esagonali e ottagonali. Sono già arrivate le magliette, le borse, i dadi, sta arrivando la scatola portadadi. Tutta la parte tecnica è stata fatta.

Finora cosa ti ha soddisfatto di più? Quali sono le maggiori difficoltà?

Le art degli artisti sono bellissime. Il manuale sarà sulle 430 pagine e siamo sulle 300 art. Ci stiamo veramente impegnando tantissimo. Le difficoltà sono invece finire la stesura e l’editing. Ho un editor eccezionale, Davide Cencini, che mi sta controllando tutto e io lo ricontrollo… e ci sono sempre dei refusi! E’ una cosa impressionante, controlli 2-3 volte e trovi sempre dei refusi! Sembrano nascondersi nell’ombra. Anche perchè un manuale da 430 pagine è veramente lungo da controllare e noi vogliamo dare un prodotto perfetto. La nostra speranza è di dare il massimo ma è proprio lungo e logorante questo momento di scrittura, di sistemazione, di controllo. Anche per gli spazi. Abbiamo 430 pagine e non bastano. E’ il lavoro un po’ più pesante che ti fa perdere un po’ le speranze, ma noi non molliamo mai!

La maggior parte dei KS finisce spesso per sforare un po’ con i tempi. State riuscendo a rimanere nelle scadenze? Se no, cosa sta prendendo più tempo del dovuto?

Sì, stiamo sforando. Abbiamo già sforato di un paio di mesi. All’inizio dovevamo finire tutto a fine maggio, ma non ce la facciamo. Abbiamo già annunciato che dovremmo finire a fine luglio. Come ho già detto il processo di editing è molto lungo, alcuni artisti devono ancora finire qualche art. Prendiamo il giusto tempo perchè vogliamo che sia tutto molto bello. D’altra parte quando abbiamo avvisato che avremmo sforato tutti sono stati tranquillissimi, nessuno ha detto niente perchè capiscono la portata del progetto. Capiscono anche perchè al progetto ci stiamo lavorando in due! Vedo che di solito i team sono di dieci persone. Noi siamo un pochino più artigianali…

Per chi si fosse perso la campagna Kickstarter sarà ancora possibile acquistare il manuale? Come sarà disponibile?

Per chi si fosse perso la campagna Kickstarter è sempre possibile acquistare il manuale. Abbiamo lo shop nel late pledge della nostra pagina di Facebook. Si possono prendere i manuali, gli schermi, i tarocchi, qualche dado. Non ci sono tutte le cose che avevamo messo nel Kickstarter perchè molto materiale è solo per chi ci ha seguito e sostenuto durante la campagna di finanziamento.

Se avete apprezzato questa intervista continuate a seguirci se volete essere sempre informati sugli sviluppi di Etemenanki !

Unglorious: Un-Glorioso Divertimento | Recensione

Unglorious: Un-Glorioso Divertimento | Recensione

Innanzitutto un vero grazie a MS Edizioni e a Aces Games per averci inviato non solo il manuale, ma tutto il materiale di Unglorious per permetterci di realizzare questa recensione.

Unglorious è un gioco di ruolo di taglio nettamente ironico dove i giocatori interpretano degli avventurieri morti malamente da poco che ritornano per portare a termine i propri conti in sospeso. Ritornano dall’Orto (il regno dei morti) non com’erano prima, bensì come non morti. Dopodichè non è nello spirito del gioco concentrarsi troppo su “come funziona?”, “com’è possibile che un non morto possa farlo?” No, l’approccio giusto è “Che figata! Posso giocare nei panni di un non morto, posso giocare quel mio amato personaggio morto male nella mia campagna preferita e posso farlo con massicce dosi di black humor. Infatti le principali reference di Unglorious sono Medievil, L’Armata delle Tenebre e lo stile di Tim Burton.

Unglorious è stato finanziato con una campagna Kickstarter positiva, che ha permesso la realizzazione del manuale base, della raccolta di avventure Le Cronache della Cripta e della mappa di Stoltardia, il principale continente di gioco (e in questa recensione vi parleremo di tutto, tranquilli). Tutti questi prodotti possono essere acquistati in formato fisico o digitale sul sito di Aces Games, dov’è scaricabile anche il quickstart gratuito. Per chi vuole rimanere aggiornato su Unglorious oppure unirsi ai più gloriosi guerrieri trapassati ci sono una pagina e un gruppo Facebook.

Benvenuti nell’Orto

Essendo stato creato per un contesto molto particolare, per dar meglio l’idea di cosa voglia dire giocare ad Unglorious ecco l’incipit direttamente dalle parole dell’autore, Simone “Aces” Morini:

L’Orto è la tua nuova casa, viaggiatore defunto. Grazie a essa potrai risorgere dalla fossa e continuare quell’avventura su cui tanto speravi e di cui hai parlato a tutti, persino al giardiniere. Il tuo nuovo coorpo non sarà bello e prestante come quello di prima, ma è un prezzo irrisorio da pagare, se paragonato alla possibilità di diventare un eroe sia in questo mondo che nell’altro! Prendi il tuo Certificato di Morte, scrollati la terra di dosso e serra ben bene alla cinta il fodero della spada, per quanto arrugginita sia: quello che ti aspetta è un viaggio oltre i confini della vita, alla scoperta di luoghi che la morte ti ha precluso e ben oltre i limiti che il tuo corpo di vivente ti ha finora imposto. Solo occhio a non perdere troppi pezzi per la via.

Simone “Aces” Morini

Ma cos’è esattamente l’Orto? E’ una terra di confine tra il mondo dei vivi e l’aldilà. Era un luogo tranquillo, finchè non arrivò l’amagia. Sì, l’amagia, non è un errore di battitura. Lo vedremo dopo. La cosa interessante è che l’Orto non è solo il luogo dove i morti vengono parcheggiati in attesa di andare nell’aldilà, è un vero e proprio mondo parallelo, simile e dissimile nello stesso tempo da quello dei vivi, dove possono essere anche ambientate le avventure di Unglorious. Quasi una seconda regione, una possibilità originale e interessante per mandare a ri-morire i propri personaggi.

La Storia Dietro Unglorious

Il racconto che getta le fondamenta del Mondo Mora, il mondo di gioco, rende bene l’idea dell’ironia e dello spirito del gioco. Era un mondo noioso e pacifico, dove le persone morivano di vecchiaia, finchè un giorno arrivò l’amagia. Si tratta di pura concentrazione di energia fantastica, che rese reali le fantasie delle persone e le infuse di spirito d’avventura. Migliaia di avventurieri in un mondo divenuto irto di creature strane e pericolose volle dire una cosa: una marea di morti. E non parlo di morti mansueti, ma anche di chi, una volta defunto, aveva intenzione di ritornare nel mondo dei vivi per soggiogarlo con schiere di non-morti. L’Orto, luogo di complicata e intellegibile burocrazia (geniale!), vide sollevarsi una rivolta che coinvolse vivi, morti e non morti, un bel pasticcio chiamato La Guerra dei Morti.

Mi piacerebbe continuare a raccontarvi tutta la storia, ma ragioni di spazio (e l’immagine dello sguardo torvo dell’autore) mi fanno desistere. Sappiate che prosegue, brillante e ironica, tra pericolosi Necroamanti, la Necro-Lega e l’Ordine dei Gaudiovivi, fino al Decreto Decrepito. La situazione finale prevede che sia rimasto ben poco spirito avventuroso tra i vivi e i migliori di essi vengon presi dai Necroamanti. Quindi a chi può rivolgersi l’Orto per evitare che accada il peggio? Ai non valorosi, a quegli avventurieri di poco talento morti in circostanze a dir poco ridicole… l’avete capito? Ovvio, i PG!

Non C’è Peggior Morto di Chi non Vuol Morire

Per una recensione esaustiva, mettiamo le cose in chiaro: chi gioca a Unglorious interpreterà avventurieri morti male. Per lo più per sfiga, sbadataggine o reale incapacità. Cosa devono fare? L’Orto dà loro la possibilità di migliorare la loro posizione prima di andare nell’aldilà risolvendo qualche conto in sospeso e magari aiutando l’Orto stesso a risolvere delle questioni. Insomma, l’Orto, in una sorta di ufficio di collocamento volto non a trovare un lavoro bensì l’aldilà giusto, premia con una eternità migliore i morti che riescono a racimolare raccomandazioni e riconoscimenti vari evitando ulteriori disonori.

Parliamo quindi della creazione del personaggio. Partiamo con la scheda, che è a tutti gli effetti il suo certificato di morte. Prima vi è una parte di dati relativi alla vita precedente, che servono a generare un background che in questo gioco è obbligatoriamente legato a doppio filo con il futuro dei personaggi.

La razza è sostituita dalla forma di morto. Vi sono gli Impagliati (le mummie), i Molli (gli zombie), i Secchi (gli scheletri) e i Ventosi (i fantasmi). Ogni forma vanta ovviamente poteri diversi. Dopodichè bisogna scegliere un Ordine per il proprio morto, in base all’attitudine. Funziona un po’ come la selezione delle case ad Hogwarts, ma senza il cappello parlante. Ogni Ordine concede un Benefit e un Passaggio Privilegiato per recarsi nel mondo dei vivi. Sono troppi per citarli tutti ma amo troppo per non citarli il potere dei Coltivatori, cioè di potersi trasformare in spaventapasseri, ma soprattutto il nome dell’ordine di coloro che sono particolarmente attenti alle leggi, i Necroligi. Splendido.

Il processo prosegue con la scelta dei Conti in Sospeso, i ritocchi finali, ma soprattuto con la scelta del Corredo del Morto, cioè gli oggetti equipaggiati alla morte. Essi diventano simbolo delle abilità conosciute, quindi la scelta del corredo è in pratica la scelta delle abilità. Le armi arrivano fino a quelle da fuoco, tipo archibugi, che in Unglorious prendono il più appropriato nome di “ruttapiombo”.

Progredire e Potenziarsi da Morti

Affrontiamo brevemente anche questi due argomenti. Tra i sistemi di remunerazioni per le imprese compiute vi sono le Licenze. Attraverso queste è possibile ottenere potenziamenti per gli oggetti, l’accesso a poteri arcani e anche un miglioramento della propria tipologia di non morto. Se vogliamo parlare la lingua di D&D, potremmo definirle classi di prestigio, se conversate in Alto D&D, oppure sottoclassi, se parlate D&D novello.

Anche in questo caso l’elenco e i giochi di parole sono troppi per essere contenuti in un paragrafo, quindi continuerò a limitarmi a citare alcuni tra i migliori. Quale scheletro non vorrebbe diventare un Ossosacro? Quale mummia non vorrebbe ottenere Gas Combattivi o un Tocco Incartapecorente? Oppure non vorreste giocare uno zombie Carnefrolla che possiede poteri come Dieta Insana o Botta di Vita? E lo Sciamorto dove lo mettiamo (lo sciamano, per chi non ci fosse arrivato)?

Recensione del Regolamento di Unglorious

Facciamone subito una questione di peso. 8 pagine. Questo dovrebbe rendere l’idea più di tante parole. Per i più curiosi è un sistema che usa solo d10 e che considera i risultati dal 6 in su come successi. Sono tiri piuttosto semplici, coadiuvati dai Punti Anima, che sono uno strumento per migliorare le possibilità di riuscita, per curarsi, per rimediare ai fallimenti, anche per riparare l’equipaggiamento. Sono il collante che tiene insieme la sopravvivenza di personaggi altrimenti così strani. Certamente non una meccanica plausibile o verosimile, ma se avete letto fino a qui capirete benissimo che non viene richiesto nulla del genere. Il combattimento rimane semplice come tutto il resto del sistema, fin quasi un po’ elementare, ma alla fine c’è stata una precisa scelta di leggerezza e scorrevolezza, quindi è probabilmente giusto così.

E non posso non sottolineare che i personaggi possono staccarsi pezzi di sè e muoverli a piacimento, come far tornare a sè porzioni di corpo che si sono staccate per chissà quale motivo.

Per rimarcare ancora una volta il brillante taglio ironico dell’autore una volta per sessione si può invocare l’aiuto di un parente morto che compare per dare una mano. Come si chiama questa regola? La Mano Morta, ovviamente.

Il Bignami del Master e il Mini-Bestiario

Le ultime 50 pagine del manuale sono occupate da una parte dedicata maggiormente al narratore e dal bestiario. Dopo il tripudio di ironia e genialità delle pagine precedenti avrei voluto almeno il triplo del materiale, ma purtroppo ho sognato invano. Vi è un capitolo dedicato alle imprese, che aiuta alla gestione delle avventure, delle ricompense e dell’aldità. In realtà è piuttosto esaustivo. Non serve molto altro al narratore, perchè lo stile del gioco viene insegnato e maturato durante tutta la lettura del manuale, grazie alla scrittura sempre coerente col tono e ricca di spunti.

Anche del bestiario avrei voluto molte più pagine. Non perchè non ci siano abbastanza creature, ma perchè è veramente troppo bello da leggere. Dai loro nomi, alla loro natura, fino ai loro poteri. Il livello di creatività rimane alto e promette giocate veramente epiche. I miei preferiti? Per i nomi che hanno direi il Maiale da Guerra e l’Orco Culinario. Però, seriamente, qualcuna in più non avrebbe guastato.

Non C’è Posto per Tutto nella Recensione di Unglorious

Nessuno pretende che una recensione possa coprire tutto ciò che viene detto in un manuale di 250 pagine. Eppure voglio ancora puntualizzare come ci sono ancora molte cose degne di nota e soprattutto di un sorriso che non ho potuto raccontare. Posso assicurarvi che nelle parti discorsive (e non solo!) ogni pagina saprà strapparvi almeno un sorriso, non solo per la battuta in sè, ma anche per l’idea di poterla portare in gioco. Mi è piaciuto molto, ad esempio, che il continente dove si trovano i classici elfi, nani e così via sia stata chiamata Banalardia, o la spassosa Classifica delle Cause di Morte per Regno. Sono molto interessanti l’effetto dell’amagia sulle terre e le creature amagiche.

Varrebbe anche la pena fare un excursus sulle Terre di Stoltardia. Il manuale ci impiega 30 pagine a descriverle. Sono puntualizzati i rapporti tra i regni, con gli ordini e le fazioni. Cito il Regno Guerranico e il loro motto: “Carica!!!” o il Regno Rasputio, che invece sullo stemma riporta “Acciaio e Amore”, fino al motto del Regno Sacroturno, ovvero “Zitto e Prega”. Magnifico. O vogliamo parlare della struttura dell’Orto, con le mortopoli, con un paragrafo dedicato ai “centri ricreativi” pretesi dai morti più ostinati? E per citare un’ultima cosa i Boney, la versione ortolana dei minioni, che comunicano attraverso una fiammella sulla fronte che prende la forma di emoticon, simboli e parole semplici. Capite quando materiale c’è per divertirsi?

Le Cronache della Cripta

Le Cronache della Cripta sono un manuale a copertina morbida di 162 pagine. In queste, per continuare a snocciolare numeri, ci sono 10 avventure, 3 luoghi e 4 mostri. Le avventure hanno una durata media di 3 sessioni e una lunghezza media di 12 pagine con ben poco spazio occupato dalle immagini, quindi c’è molta carne. I contenuti portano firme anche molto famose del mondo gdr italiano, autori che hanno all’attivo partecipazioni a progetti Kickstarter di grande successo, o addirittura autori di quegli stessi Kickstarter di grande successo.

Anche se gli autori sono cambiati rispetto al manuale base, il tono rimane simpatico e brillante. Per darvi un’idea di dove si vada a parare, permettetemi di snocciolare anche qui qualche citazione. Avventure come The Bones Brothers o Benvenuti a Walmort, luoghi come il Circo di Moria Orfey e citazioni e battute a go-go nei capitoletti. Sinceramente si fa fatica a scegliere da cosa cominciare; l’indice analitico, qui denominato (ovviamente) epitaffio, fa veramente venire l’acquolina in bocca… Non male giacchè stiamo parlando di non morti!

Recensione dei Materiali, dell’Arte e dell’Impaginazione di Unglorious

E’ un piacere che contenuti così interessanti siano impacchettati bene e in materiali di qualità. Carta, rilegatura e mappe di ottima fattura e resistenti.

Anche l’impaginazione è di alto livello. Le colonne sono snelle e si leggono bene. Le caselle di testo sembrano editti in pergamena grigia, si staccano bene dal resto del testo e guidano facilmente verso contenuti diversi dal testo principale. Alcune pagine descrittive realizzate come pergamena a pagina intera sono esteticamente belle sebbene di difficile lettura, ma fortunatamente sono poche e non contengono informazioni fondamentali.

L’arte è veramente splendida. Un complimento a Giovanni D’Agostino, Fabio Porfidia, Vincenzo Pratticò e Lodovico Santirana. E’ superfluo descriverla. Sono la perfetta commistione dell’opera. Cromaticamente lugubri, sapientemente ironiche, visivamente piacevolissime. Anche molto ben inserite all’interno delle pagine. Sono uno strumento indispensabile per entrare nel mood, per immaginarsi l’Orto e il gioco nel suo insieme. Se in altri giochi l’arte è un punto di forza ma non ha una vera e propria funzione didascalica in quanto si tratta di soggetti e ambientazioni facili da immaginare, qui è diverso. Non è così automatico immedesimarsi nei personaggi o nel mondo dell’Orto. Le illustrazioni forniscono un’ottima guida visiva, tanto per i giocatori quanto per il narratore.

Considerazioni Finali sulla Recensione di Unglorious

E’ difficile non accorgersi di quanto io sia entusiasta di questo prodotto. Permettemi di fare una premessa, anche se siamo nel capitolo finale di questa recensione: Unglorious mi piace perchè sono particolarmente in sintonia con la sua ironia. Non è detto che piaccia così tanto a tutti.

Unglorious è un gioco dal sistema ultraleggero e dal taglio ironico, che se ne frega di alcuni dettagli e della verosimiglianza del risultato finale; dopotutto parla di avventurieri sfigati che ottengono una seconda occasione da morti. Si presta tantissimo per avventure piene di humor, riferimenti, camei, che possono benissimo rivelarsi epiche e coinvolgenti, ma che vogliono per prima cosa essere divertenti e facilmente genereranno risate e leggerezza. Sulla carta non sembra particolarmente adatto per campagne lunghe (anche se non è detto). Se questi elementi non piacciono o sono un problema, forse è il caso di valutare meglio il prodotto, magari scaricando il quickstart gratuito prima di capire se avvicinarvisi o se allontanarvisi.

Se invece le caratteristiche sopra elencate in questa recensione prendono bene… Unglorious è semplicemente un must! Soldi ben spesi. Faccio veramente i miei complimenti per com’è stato messo a fuoco questo prodotto. L’idea di base è geniale, ma spesso non basta avere un’idea geniale. In Unglorious l’idea si è trasformata in un progetto coeso e ben realizzato. La scrittura si mantiene brillante e coerente per tutto il manuale, il game design è chiaro e molto funzionale all’obiettivo; la qualità dell’arte e del prodotto fisico in generale sono il fiore all’occhiello.

Fidatevi di questa recensione: Unglorious fa parte di quei giochi che vanno provati almeno una volta prima di morire… o dopo?

Se vi è piaciuta la recensione di Unglorious , continuate a seguirci per leggerne altre!

The Black Lotus of Thalarion [ D&D5e ] | Recensione

The Black Lotus of Thalarion [ D&D5e ] | Recensione

Ringraziamo ancora una volta Menagerie Press per averci inviato una copia digitale di The Black Lotus of Thalarion al fine di effettuare questa recensione. Si tratta di un’avventura in inglese per D&D5e ambientata nelle Dreamlands (traducibile con “Terra dei Sogni) per 3-7 personaggi di livello 5-7. Porta la firma di William Murakami-Brundage, autore delle precedenti avventure di Menagerie Press che vi abbiamo già recensito, ovvero Adul, City of Gold e The Dream Prison. The Black Lotus of Thalarion é disponibile su DrivethruRPG sia in versione digitale a $11.99 (circa 10€) che in versione fisica, a colori con copertina morbida, a $14.99 (circa 12€).

Arte e impaginazione

The Black Lotus of Thalarion conta 41 pagine perfettamente in linea con i precedenti prodotti di Menagerie Press che abbiamo analizzato. L’impaginazione a due colonne è su buoni standard (anche se a me l’assenza del formato giustificato spiace) e va dettagliatamente a seguire i canoni delle produzioni classiche per D&D5e. Le svariate informazioni fornite dall’avventura sono ben gestite dalle caselle di testo.

L’arte è forse il punto più debole di questo prodotto. Qualitativamente è abbastanza piacevole, in linea con le precedenti pubblicazioni, sotto alcuni aspetti anche un po’ meglio. Risente però di un miscuglio di stili e autori che non sembrano avere una direzione artistica unitaria.

Recensione della trama di The Black Lotus of Thalarion

Eccoci ancora una volta al punto centrale di ogni recensione di un’avventura: la valutazione della trama. Ogni altro difetto può essere perdonato se c’è una buona trama che promette una grande avventura. E anche in questo caso la resa dipende da molti fattori. Per evitare di spoilerare mi limito a riportare la sinossi presente sotto il titolo dell’avventura all’interno del manuale:

Gli avventurieri vengono inviati nelle Terre dei Sogni da un oracolo cieco per strappare il leggendario loto nero da
Thalarion, la Città delle Mille Meraviglie. Questa città eterea esiste ai margini del regno del sonno ed è protetta da entità irreali e trappole da incubo.

Altro aspetto importante è che l’avventura è ispirata ai Miti di Cthulhu e ha come reference principale La nave bianca di Lovecraft, nel cui racconto viene infatti descritta la città di Thalarion.

L’inizio dell’avventura, gli agganci e in generale la parte di briefing, non mi ha convinto particolarmente. Sembra un po’ che siano stati usati un po’ di luoghi comuni per assemblare una prima parte col minimo sforzo creativo. Dopodichè comincia un dungeon crawling abbastanza lineare che, tra trappole ed enigmi, conduce verso lo scontro finale. Non c’è molto altro nella trama, il punto di forza di questo prodotto vuole essere il setting.

Le Dreamlands

L’avventura si svolge in massima parte nelle Dreamlands. Si tratta di un luogo onirico che segue leggi molto diverse dai luoghi che normalmente percorrono gli avventurieri. La gravità e la fisica seguono più le menti delle persone che delle regole fisse. Gli oggetti si modificano se lasciati incustoditi e i più elementari possono essere creati direttamente nelle proprie mani. Il tempo scorre in modo diverso e, notizia molto positiva, non si può morire. Al posto di questa evenienza ci si risveglia, scossi ma senza un graffio.

Questa estrema libertà creativa permette sicuramente un’esperienza un po’ diversa per i giocatori, sicuramente interessante. Anche un dungeon master ispirato può sbizzarrirsi a ricamare sopra quanto creato. L’ambientazione descritta è ben fatta, interessante, sebbene da una landa onirica mi sarei aspettato un po’ di più. Anche in termini di avversari, di poteri degli avversari, c’era spazio veramente per sbizzarrirsi. Da grandi libertà (creative) derivano grandi responsabilità (di risultato)!

Considerazioni finali della recensione su The Black Lotus of Thalarion

Quest’avventura offre ai giocatori la possibilità di intraprendere un percorso originale e diverso, in un luogo particolare e accattivante, con l’aggiunta di non rischiare di perdere il personaggio. Il testo aiuta il dungeon master ad aumentare il grado di sfida di ogni incontro. Questi sono li aspetti più positivi di The Black Lotus of Thalarion. Dall’altra parte ritengo che non sia la migliore avventura pubblicata da Menagerie Press. Avrei dato più spazio a una parte sociale, avrei cercato un incipit e un finale più interessanti e originali e avrei sfruttato di più la libertà di un luogo onirico. Mandare i personaggi nella Città delle Mille Meraviglie genera delle aspettative!

E’ un’avventura molto adatta per un approccio old school, per gli amanti dell’avventura e dell’azione che non vogliono perdersi troppo nei massimi sistemi e vogliono sporcarsi le mani tra statue, corridoi, teletrasporti e mostri.

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per conoscere altre avventure come The Black Lotus of Thalarion !

L’Ultimo Bianco: Un’Ultima Emozione | Recensione

L’Ultimo Bianco: Un’Ultima Emozione | Recensione

Ringraziamo Matteo “Arco Deleggen” Sanfilippo per averci inviato una copia di L’Ultimo Bianco al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo masterless pubblicato da Panzer8 Games sotto la collana Essentials, che raccoglie “gdr in 1D4 pagine per persone con molta immaginazione”. L’Ultimo Bianco è disponibile in PDF su DrivethruRPG al prezzo di $2,42 sia in lingua italiana che in lingua inglese.

Il manuale del gioco è di 7 pagine, di cui una è la copertina, una di pubblicità di altri giochi, una di presentazione, due di regole e due di schede. Ma un gioco non va giudicato dal numero di pagine, non certamente L’Ultimo Bianco. Trattandosi però di un prodotto così esiguo, non avrà un paragrafo apposta per l’arte e il layout. Si tratta semplicemente di due caselle di testo e due schede ben impaginate poste su una base grafica che con linee di colore tra il bianco e il grigio, passando per l’azzurro, ricorda uno scenario artico.

Perché L’Ultimo Bianco?

Mi sto rendendo sempre di più conto che una delle domande principali che si dovrebbe fare a ogni autore, o che ci si dovrebbe porre come lettori di un manuale, è “perchè”? Ci sono ormai quasi più giochi che esperti di calcio in Italia (reali sì, presunti direi ancora no). Quindi è importante capire per quale motivo un autore ha deciso che andava creato un nuovo gioco. Perchè tale motivazione diventa la chiave per capirlo e per giocarlo al meglio.

Per L’Ultimo Bianco ci vengono in aiuto le parole dell’autore e trovo importante citarle testualmente:

Un giorno, mi imbatto in un’immagine che mi tocca tantissimo. Un maestoso orso bianco che fruga tra i rifiuti, magro, ferito, affamato. La neve che dovrebbe circondarlo non c’è. Al suo posto, dura roccia e chiazze d’erba bruciata. Si accorge di chi lo sta riprendendo e guarda verso l’obiettivo, con uno sguardo che trasmette tanta tristezza da riempirmi gli occhi di lacrime, che cadono per il Re dei Ghiacci. Un re che di regale non ha più nulla, la carcassa di ciò che era, una corona spezzata, persa in un ambiente che sta cambiando, che non offre riparo né cibo. Un regno che è sempre più dell’uomo e sempre meno di chi lo abitava quando l’aurora boreale era lontana dallo sguardo della civiltà.

Matteo Sanfilippo

Ecco, questa è l’anima del gioco. Questa è ciò che bisogna avere in testa per approcciarlo.

Che Cos’è L’Ultimo Bianco ?

A mio avviso L’Ultimo Bianco è un tributo all’orso polare nato dall’energia dell’emozione che l’autore ha provato nella scena sopra descritta. Senza emozione, giocandoci non si arriva lontano. Potete immaginare da soli che con due pagine di “regole” stiamo parlando di un gioco altamente narrativo. Fondamentalmente narrativo. Quasi completamente narrativo.

Andando nello specifico stiamo parlando di un gioco masterless per 2-4 giocatori, ognuno dei quali deve avere a disposizione un mazzo di carte francesi. Narra il viaggio che ogni giocatore compie, per lo più per conto proprio, alla ricerca dell’ultimo orso polare rimasto al mondo. Il gioco fornisce 9 archetipi tra cui scegliere. Ogni archetipo porta con sé delle domande profonde, introspettive, che dovranno ottenere una risposta nel corso delle varie scene. Queste domande fanno sì che il viaggio sia tanto tra i ghiacci quanto dentro il personaggio. Ognuno di essi deve avere un motivo per cercare L’Ultimo Bianco, ognuno deve attribuirgli un valore centrale, ma il viaggio verso l’orso è anche un viaggio conoscitivo tra le motivazioni, le paure, i compromessi e tanti altri aspetti dell’animo umano che i personaggi inventati dai giocatori dovranno indagare.

Come Funziona L’Ultimo Bianco ?

Le regole sono così poche e semplici che se le spiegassi in questo paragrafo in pratica spoilererei l’intero gioco. Posso dire che, una volta scelto un archetipo e creato un personaggio, si estrae una carta a testa che, attraverso una tabella, va a decidere a grandi linee cosa dovrà essere narrato in essa, per giungere alla risposta di una delle domande dell’archetipo. Il valore numerico della carta scandisce l’avvicinarsi dell’epilogo attraverso lo scalare del punteggio di Punti Ricerca. Ovviamente le carte figura del mazzo hanno degli effetti speciali che arricchiscono la narrazione e generano anche interazioni tra giocatori.

Ci sono regole per i conflitti che possono verificarsi tra personaggi, per quando finisce la loro storia e per come e quando sarà possibile trovare l’ultimo orso polare. Per tutto il resto si tratta unicamente di una narrazione gestita dal giocatore del personaggio protagonista della scena.

Considerazioni Finali

Come si evince da questa recensione, L’Ultimo Bianco è un gioco dal profumo di poesia e di tristezza. Ma non è necessariamente così. Nelle storie create ci possono essere azione, avventura, tradimento, amore, redenzione. E’ tutto nelle mani dei giocatori i quali sono interamente responsabili di quanto viene narrato, poichè il punto di partenza è quasi un foglio completamente bianco con pochi punti da rispettare.

L’ambientazione e il contesto sono affascinanti e sono le componenti principali, a mio avviso, del particolare “sapore” che ha questo gioco.

Non amo nè sono bravo a separare i giochi di ruolo da quelli di narrazione. Questo è comunque un gioco di altissima narrazione quindi è opportuno averne chiaro il funzionamento prima di giocarlo. Non c’è un master, non c’è una storia predeterminata o comunque degli elementi narrati a cui si deve “solo” rispondere. Qui il giocatore deve fare tutto e aprirsi mentre lo fa. D’altro canto il mio consiglio per chi non ha mai provato questo genere di giochi è di uscire dalla comfort zone e provare, buttarsi, fare esperienza e uscirne arricchiti, indipendentemente dal risultato.

Inoltre il prezzo è veramente minimo per un gioco in grado di garantire anche solo una serata, un pomeriggio o alcune ore di divertimento (e forse di profonda emozione).

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per scoprire altri giochi come L’Ultimo Bianco !

Sagaborn Roleplaying Game: Togliere per Aggiungere | Recensione

Sagaborn Roleplaying Game: Togliere per Aggiungere | Recensione

Ringraziamo Lone Wanderer Entertainment e gli autori Michael Bielaczyc e Brian Cooksey per averci inviato una copia fisica del manuale base di Sagaborn Roleplaying Game per permetterci di scrivere questa recensione. Sagaborn è un sistema creato attraverso una semplificazione del d20 system nata, come vedremo, per enfatizzare l’azione e la narrazione evitando i rallentamenti causati da troppe regole.

Per chi fosse interessato all’acquisto è possibile ottenere presso il sito di Sagaborn la copia fisica a $19.99 (circa €16) e la copia digitale gratuitamente. Oppure su DrivethruRPG.com a $24.99 (circa 21€) per la copia fisica e in formula pay-what-you-want per quella digitale. Una scelta insolita, ma certamente accattivante. E’ anche possibile ottenere gratis la versione beta dell’edizione 1.5.

Gli Autori di Sagaborn

Il sistema Sagaborn nacque per Dark Return, un’ambientazione gothic fantasy creata da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins.

Il primo è un artista che ha lavorato anche per marchi come Dragonlance and Castlemourn. Nel 2002 ha creato Aradani Studios, uno studio artistico che si occupa di grafica dal disegno ai costumi alla prostetica.

Il secondo è uno scrittore e autore per Lone Wanderer Entertainment, per cui ha anche curato contenuti di Sagaborn. Brian Cooksey è invece un designer di giochi di ruolo con un’esperienza quarantennale. Ovviamente il team di Sagaborn è molto più nutrito e sul sito è possibile conoscerli tutti.

Tutto è nato dal desiderio di Michael di creare un suo sistema di gioco. Durante un GenCon ha chiesto e ottenuto la collaborazione a Brian e nel giro di qualche anno Sagaborn è venuto alla luce.

Recensione di Sagaborn Roleplaying Game

Sagaborn è un sistema che ha come base di partenza il sistema D20 proprio di Dungeons & Dragons e Pathfinder, ma che ha attraversato un processo di semplificazione. Iniziamo con qualche numero. E’ un sistema a 8 livelli, con 7 razze e 8 classi giocabili. Le abilità sono 9.

Le classi sono funzionali all’ambientazione. Quelle marziali, oltre al guerriero e al barbaro, comprendono l’archeon, il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono il bardo, il wylder, cioè il mago selvaggio, e il luminar, il mago istruito ufficialmente. Completano le possibilità lo scout e il furfante.

Tra le razze, oltre ai più classici umani, nani ed elfi, vi sono i molto meno classici mezzonani, i fauni, e gli elfling, civilizzati e ferali. Sono razze radicate nella storia di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.

Tutta la creazione del personaggio è regolata da un sistema di punti da allocare in maniera semplice e piuttosto libera. Attributi, abilità, talenti. Si tirano i pezzi d’oro a disposizione per l’equipaggiamento a cui si aggiunge un oggetto personalizzato, chiamato Legacy Item, di cui parlerò dopo.

Dopodichè in 15 pagine si condensano tutte le regole del sistema. Ciò che non è regolamentato verrà gestito al tavolo in nome di una narrazione scorrevole. Il restante manuale è occupato dagli incantesimi, i più famosi e conosciuti dai lanciatori di icosaedri di tutto il mondo.

Alcune Differenze tra Sagaborn e il D20 System

La semplificazione non è solo togliere e tagliare. Ci sono delle differenze sostanziali dal sistema a cui Sagaborn Roleplaying Game si ispira.

Tra le più lampanti:

  • I passaggi di livello avvengono a discrezione del master, che ha un indicazione del numero di incontri necessari tra un livello e l’altro (e cinquanta per passare dal penultimo all’ultimo livello non sono uno scherzo!)
  • Con il progredire del personaggio gli vengono forniti oggetti speciali, chiamati Legacy Item. Si tratta di oggetti che hanno una storia collegata al personaggio e che viene svelata man mano nel tempo, insieme al progredire dei poteri dell’oggetto stesso. Nel corso degli 8 livelli ne verranno assegnate 3.
  • La magia si basa su una riserva di Mana. Il costo minimo in Mana di un incantesimo equivale al suo livello, ma spendendo più Mana si aumenta la potenza dell’incantesimo. La magia è rischiosa, si può incorrere in conseguenze pericolose per l’incantatore e in chi gli sta vicino, come per il mago che cerca di lanciare incantesimi anche quando ha esaurito la riserva di Mana.

Recensione dell’Estetica di Sagaborn Roleplaying Game

Sagaborn Roleplaying Game è un sistema semplice e questa caratteristica si riflette anche nell’impaginazione e nell’estetica. Si è voluta ricreare la sensazione del tomo antico, con le pagine color pergamena arricchite da un abbellimento nella parte superiore. L’impaginazione è a doppia colonna con tabelle semplici.

L’arte è composta prevalentemente da piccole immagini in bianco e nero di qualità variabile, spesso un po’ amatoriale. Sono però presenti anche immagini, spesso a colori, a pagina intera. Queste ultime hanno una qualità media significativamente migliore e uno stile vintage incentrato sul character design.

Considerazioni Finali della Recensione di Sagaborn Roleplaying Game

Ogni giocatore di ruolo ha un proprio gusto. C’è chi adora giochi pieni di regole che coprono ogni situazione, chi invece preferisce i giochi minimalisti. Sagaborn Roleplaying Game offre un’alternativa semplice, basata su un sistema conosciuto e collaudato, reso particolarmente snello. Chi non ha voglia di impazzire tra pagine, caselle di testo e tabelle potrà trovarsi bene. Il tavolo dovrà quindi accettare anche l’approssimazione e la tendenza alla narrazione.

In definitiva Sagaborn Roleplaying Game non offre niente di particolarmente nuovo, originale o imperdibile. Ha un target ben preciso per chi è interessato alle sue caratteristiche o a chi vuole giocare le avventure o l’ambientazione per cui è nato. La gratuità della versione digitale rende allettante il prodotto e permette una valutazione personale completa.

Se avete apprezzato questa recensione, Continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo come Sagaborn Roleplaying Game!

Carbon 2185 Cities Sourcebook [ D&D5 ] | Recensione

Carbon 2185 Cities Sourcebook [ D&D5 ] | Recensione

Questa recensione è possibile grazie a Dragon Turtle Games che ci ha inviato una copia digitale di Carbon 2185 Cities Sourcebook. Si tratta di un supplemento in inglese per Carbon 2185 che prende in considerazione di tre metropoli: Londra, Manhattan e Tokyo. E’ quindi un manuale di ambientazione che presenta approfonditamente questi tre luoghi. Carbon 2185 è un gioco di ruolo cyberpunk basato sul sistema di D&D5e adattato per l’occasione. Se volete maggiori informazioni sul nostro sito troverete una mia precedente recensione del manuale base.

Per chi fosse interessato all’acquisto il PDF è disponibile presso lo store del sito di Dragon Turtle Games al prezzo di circa € 23.

Cosa c’è da Sapere Prima della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook

Carbon 2185 è un classico gioco cyberpunk. Vi sono elementi portanti tipici come i potenziamenti cibernetici, l’inquinamento, la ricchezza e il potere nelle mani di megacorporazioni. Tutto questo è il frutto di un futuro distopico, slegatosi dal nostro a partire dal 2019. Viene raccontata la distruzione dell’equilibrio climatico, la ricerca di risorse al di fuori del pianeta e l’ascesa delle corporazioni che hanno sostituito i governi e ufficializzato il loro ruolo di dominio dei paesi. Non mancano nemmeno le intelligenze artificiali e gli androidi.

Storia di Tre Città

La struttura del manuale è la medesima per ognuna delle tre città. Si inizia con le basi, che trattano della città in generale e poi si soffermano su estetica, cultura, linguaggi e una timeline. Successivamente ci si concentra sugli abitanti. Questa parte presenta molte opzioni per i personaggi, da background e origini fino a equipaggiamento e veicoli. La terza parte si concentra sulla città nel dettaglio, descrivendone le zone o i distretti in maniera più particolareggiata. Infine viene trattata l’economia, motore del mondo e delle avventure, più altri contenuti aggiuntivi. La chiusura è affidata a una mappa che dà poche soddisfazioni, ma d’altra parte non credo fosse possibile fare molto di più.

Il manuale termina con The Long Night (“La Lunga Notte“), un’avventura introduttiva ambientata in Tokyo Mega composta da sei mini avventure. Ognuna di esse svela un lato della vita nella metropoli. Soddisfano da un punto di vista immersivo, ma avrei ampliato i contenuti, che purtroppo finiscono troppo presto.

Recensione sui Contenuti di Carbon 2185 Cities Sourcebook

I contenuti di questo supplemento sono un variegato caleidoscopio di informazioni. Si nota con piacere il tentativo di coniugare la cultura e le peculiarità preesistenti delle città con originalità e la giusta spinta verso una deriva punk. Londra ha una sorta di monarchia e si sente aria di ribellione. Manhattan sembra una futuristica Versailles dove un Neuvelle Regime elitario risucchia luce e risplende sull’oscurità su cui si poggia. Tokyo ha lottato e lotta tra tradizione e innovazione, tra isolazionismo e cambiamento.

Le corporazioni, le gang e i distretti sono tanti e hanno uno spazio contenuto. Alcuni sono poco più di elenchi, altri contano piccoli paragrafi ma ricchi di spunti. E’ veramente divertente leggere le allusioni, i riferimenti e le invenzioni creative che riempiono le pagine. Le timeline occupano un ottimo spazio più che meritato. Aiutano a capire il percorso delle metropoli nei quasi due secoli che ci separano dal 2185.

Alcuni contenuti extra, personaggi importanti, dizionari di slang e altro ancora impreziosiscono la presentazione di ogni città. Le opzioni per i personaggi sono un bonus a comprendere di più la popolazione e offrono una possibilità ai giocatori di personalizzare meglio il loro alter ego ruolistico.

Arte e Impaginazione

Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Cities Sourcebook mostra completa continuità con il manuale base di Carbon 2185. Impaginazione a doppia colonna con un font piuttosto grande. Semplicità e praticità assolute con pagine quasi tutte in bianco e nero.

Le poche illustrazioni presenti sono molto belle, d’impatto e particolarmente immersive.

Considerazioni Finali della Recensione di Carbon 2185 Cities Sourcebook

Questo supplemento è ovviamente legato strettamente all’utilizzo del manuale base del gioco Carbon 2185. Quel manuale riportava solo un luogo, la metropoli futuristica di San Francisco. L’aggiunta di tre città descritte con inventiva e abbondanza di spunti genera una grande varietà di possibilità e stimola e potenzia il gioco.

Cities Sourcebook è un ottimo completamento che dona ampiezza e profondità a Carbon 2185.

Se avete gradito questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati sulle pubblicazioni per Carbon 2185 come Cities Sourcebook !
Tome of Beasts II [ D&D5e ]: L’Apice delle Bestie | Recensione

Tome of Beasts II [ D&D5e ]: L’Apice delle Bestie | Recensione

Aspettavo con impazienta di poter intraprendere la recensione di Tome of Beasts II e finalmente il momento è giunto. Ovviamente come prima cosa ringrazio Kobold Press per aver inviato una copia valutativa di questo imponente manuale dei mostri per D&D5e in inglese. Tome of Beasts II è stato protagonista di una gloriosa campagna Kickstarter che ha visto oltre 6.500 sostenitori fornire più di 400.000$ per creare questo tomo da 400 mostri. Con una valore di 1.000$ a creatura le aspettative sono veramente alte!

Per chi fosse interessato all’acquisto, il volume è disponibile presso il sito di Kobold Press, ma anche presso altri rivenditori come Amazon, DrivethruRPG o IBS.it. Il prezzo varia da $29.99 (circa 25€) per la versione digitale a circa $55 (45€ al cambio attuale) per la versione fisica.

Uno Sguardo d’Insieme al Prodotto

Il Tome of Beasts II è un bel manualone pesante che dà soddisfazione nel prenderlo tra le mani. La copertina liscia e rigida, le pagine spesse che non scivolano tra le mani, il buon odore di carta stampata sono tutti segni di un prodotto di qualità. Sono 409 pagine che terminano con ben 3 elenchi delle creature contenute all’interno, per tipo, per sfida e per terreno.

C’è un aggettivo che mi è subito venuto in mente quando per la prima volta ho sfogliato quest’opera: il Tome of Beasts II è sfrontato. Gran parte dei mostri ti guarda in faccia. Ridendo. E ti sfida. Non sono stati posti limiti nello sperimentare invenzioni ardite e incrociare elementi e tipologie di animali. Le creature proposte colpiscono il lettore e colpiscono duro. Alcune per la fantasia, altre per la follia, altre ancora per la posa con cui sono state disegnate. Sembrano un esercito pronto a conquistare i posti migliori tra i protagonisti di una campagna di gioco di ruolo. Ognuna di esse ha una pagina dedicata che comprende una parte introduttiva descrittiva composta da un paio di paragrafi; successivamente statistiche e descrizioni delle abilità. Tra di essi ci sono anche alcuni mostri proposti dai sostenitori della campagna Kickstarter che hanno passato il vaglio dell’esperta e talentuosa squadra di Kobold Press.

Recensione Sulle Creature del Tome of Beasts II

Sfoglio le pagine del manuale per cercare i migliori esempi che possano trasmettere appieno il senso di questa recensione del Tome of Beasts II. Ebbene, è stato difficile scegliere. C’è uno spaventoso energumeno nato da un gioco di parole come il Cavaliere Ab-errante. Ci sono chimere fantasiose come l’Aalpamac, metà trota metà orso, oppure l’hydra camaleonte o improbabili unioni tra un lupo e una locusta o tra un bruco e una tigre. Vi sono poi svariate declinazioni dei mostri più comuni. Golem di pelle di drago o di sudari; melme di catrame o di icore. E tante varietà di costrutti, non morti, demoni, vegetali. Quattrocento mostri sono veramente tanti e vi è una grande abbondanza di fauci, tentacoli, arti e artigli. Anche i mostri metallici e meccanici sono in gran numero.

Il ventaglio di scelta è molto ampio. Vi sono creature mostruose ma anche un po’ surreali, come il Morgrik, una specie di coccodrillo con una seconda bocca sulla pancia che vola roteando una coda formata da dodici tentacoli. Creature dal taglio più horror e macabro, degne abitanti dei peggiori incubi. Vi sono infine creature potenti, epiche e maestose, per coloro che vogliono far battere forte il cuore dei loro giocatori.

E non ho che grattato la superficie. Sono quattrocento mostri.

Arte e Impaginazione

L’impaginazione di Tome of Beasts II non ha molto risalto in questa recensione in quanto ha una rilevanza marginale. E’ ben fatta, e giustamente uguale in ogni pagina. D’altra parte invece l’arte è una parte centrale del successo di questo volume. Alla fine i mostri sono un insieme di numeri, modificatori e abilità. Per accendere il sacro fuoco del combattimento serve dare ai numeri una forma, un sapore, un’intensità. Una creatura “reale”. E l’arte è il vettore che porta nel mondo l’idea, che rende ciò che viene descritto una realtà oggettiva e condivisa da tutti i giocatori.

L’arte di Tome of Beasts II è accattivante e sfrontata, come l’anima del manuale stesso. C’è molta vita e molto colore nelle pose delle creature. Fuoco e fiamme, fauci aperte, ghigni sornioni, muscoli tesi, viticci sinistri e carapaci aggressivi. Sfogliare le pagine è divertente e fa venire voglia di giocare. Da dungeon master guardo le immagini e pregusto gli sguardi improbabili che faranno i miei giocatori quando darò una forma in pasto alla loro fantasia.

Considerazioni Finali Della Recensione Di Tome of Beasts II

Le considerazioni finali di questa recensione del Tome of Beasts II sono molto semplici. Ritengo che sia il più bel manuale di mostri che ho recensito finora. C’è grandissima scelta, molta qualità, un’ottima indicizzazione. Soprattutto ci sono creature ben fatte, uniche, accattivanti che attirano e fanno venire voglia di giocare. Sono arroganti, hanno uno spirito giocoso e sono strutturate con esperienza. Per chi conosce e apprezza Tome of Beasts I potrà trovare continuità progettuale e realizzativa.

Potrebbe non bastare una vita a esaurire la voglia di confrontarsi con tutte i mostri del Tome of Beasts II, e almeno una volta nella vita bisogna affrontare le sue pagine.

Continuate a seguirci per conoscere altri manuali dei mostri come Tome Of Beasts II !
Thieves’ Guilds [ D&D5e ]: Andrà a Ruba! | Recensione

Thieves’ Guilds [ D&D5e ]: Andrà a Ruba! | Recensione

Ringrazio Sign of the Dragon per averci mandato Thieves’ Guilds per questa recensione. Si tratta di un supplemento in inglese per D&D5e che si concentra, come dice il titolo, sulle gilde dei ladri e tutto ciò che gira intorno a esse. Questo volume è disponibile in solo formato digitale su DMSGuilds al prezzo di $4.95 (circa 4€). E’ stato pubblicato circa 4 settimane prima della pubblicazione di questo articolo e al momento ha giù raggiunto il riconoscimento Gold Bestseller Medal sul sito.

Il Segno del Drago nell’Arte e nell’Impaginazione

Abbiamo già recensito svariati lavori firmati Sign of The Dragon, da Acererak’s Guide to Lichdom a Of Warlock & Patrons. Anche quest’opera mantiene il loro valido standard qualitativo per quanto riguarda impaginazione e arte.

Il formato a due colonne classico che riprende ottimamente i manuali ufficiali è completato da immagini che variano per provenienza e qualità. Alcune sono più pertinenti, altre più riempitive, ma rendono comunque piacevole il lato estetico di questo supplemento. Come sempre le illustrazioni a pagina intera danno respiro e fascino all’intero volume.

Recensione Sui Contenuti Di Thieves’ Guilds

Questo supplemento conta 35 pagine, divise in sei capitoli e due appendici.

Il primo capitolo analizza nel dettaglio la struttura di una gilda di ladri, prendendo in considerazione attività, organigramma, rapporti e molti altri aspetti. Svariate tabelle permettono di tirare a caso ognuna di queste sfaccettature. Alcuni elementi possono sembrare ovvi, in realtà trovo molto comodo avere un corposo elenco di possibilità. In questo modo non ci si limita a creare la solita gilda di ladri che si ha sempre in testa, ma si varia tra tante opzioni e si creano diversità e opzioni per i personaggi.

Il secondo capitolo è centrato sui personaggi, andando a definire le opzioni che possono avere in quanto membri di una gilda di ladri. Contatti, Notorietà, nuove attività di downtime.

Il terzo capitolo invece si concentra sul gestire una gilda. Poche pagine con molte tabelle che danno indicazioni pratiche per personaggi che sono giunti in cima alla piramide oppure per il master che vuole tirare a caso come vanno le cose.

Il quarto capitolo è dedicato agli oggetti. Da quelli comuni che i ladri possono trovare (spesso al mercato nero) a quelli magici più adatti a loro.

Il quinto capitolo fornisce un nuovo background per i personaggi, quello di Membro della Gilda dei Ladri.

Il sesto capitolo invece è una galleria di alcuni PNG a tema.

Le appendici infine mettono in pratica gli insegnamenti delle pagine precedenti e presentano due esempi di gilde di ladri.

Considerazioni Finali della Recensione su Thieves’ Guilds

A me le gilde di ladri sono sempre piaciute. Sono sempre le prime che cerco in ogni The Elder Scrolls, se sapete di cosa sto parlando (e penso proprio di sì). Certo quando le inserisco in una campagna tendo a farle sempre molto simili, seguendo uno stereotipo che mi rendo conto le fa diventare piuttosto piatte. Questo volume è snello, ogni capitolo conta poche pagine, ma ha il pregio di fornire tanti spunti di rapida consultazione per la realizzazione di gilde sempre diverse. Lo trovo molto utile e il prezzo é assolutamente adeguato al materiale fornito.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su supplementi come Thieves’ Guilds !
Demi-Lich Dice : Dadi Vuoti Pieni Di Fascino | Recensione

Demi-Lich Dice : Dadi Vuoti Pieni Di Fascino | Recensione

Vorremmo ringraziare Modern Artifice per averci inviato i Demi-Lich Dice, un set di dadi metallici cavi a tema teschio e ossa, al fine di poter scrivere questa recensione. Al momento di questo articolo la soglia di finanziamento del crowdfunding su Kickstarter è stata ampiamente doppiata, quindi i Demi-Lich Dice saranno disponibili per tutti i sostenitori.

I Produttori dei Demi-Lich Dice

Modern Artifice è al suo primo progetto Kickstarter ma vanta già una vasta gamma di dadi acquistabili sul suo negozio online su Etsy.com. Vi consiglio di farci un giro perchè le foto sono veramente accattivanti. Potete anche seguirli su Facebook o Instagram.

Si capisce che non si tratta di novellini ai loro esordi da produttori anche solo dal packaging con cui sono arrivati i dadi. Una solida scatola metallica con coperchio trasparente mette subito in bella mostra il prodotto. La scatola è contenuta in un sacchetto portadadi che può essere alternativamente utilizzato per contenerli. Ovunque il logo di Modern Artifice. Si vede che ci sono le giuste capacità e l’attenzione al dettaglio.

La Peculiarità dei Demi-Lich Dice

Arriviamo al punto e parliamo dei dadi. Come già detto si tratta di dadi a tema teschi e ossa in metallo inchiostrato ed elettroplaccato. Il focus principale è stato di crearli leggeri e dai bordi arrotondati affinchè non rovinino le superfici sulle quali vengono lanciati. La raccomandazione con i dadi di metallo sarebbe di lanciarli sempre su un materiale dedicato, come un lanciadadi o una plancia, ma al roll non si comanda e, quando viene il momento di tirare i dadi, ogni superficie è quella giusta.

I Demi-Lich Dice mantengono la promessa. Sono veramente leggeri, al punto che tenendoli in mano, se non fosse per la percezione tattile, non sembrerebbero metallici. Non si sentono bordi o parti aguzze e si stringono in mano con piacevolezza. La struttura cava è accattivante alla vista e non comporta alcuna fragilità: applicando una forza muscolare anche sostenuta non si deformano.

I Demi-Lich Dice di Questa Recensione

Avendo bordi un po’ meno spigolosi e netti ho la percezione che rotolino un po’ di meno. Rimbalzano comunque a sufficienza per rendere il risultato casuale. Spero mi perdonerete se non ho fatto uno studio statistico per verificare l’assoluto bilanciamento! Li ho provati su un tavolo di legno e non hanno lasciato alcun segno.

Modern Artificier ci ha inviato il modello Blood Tithe (“Tributo di Sangue”) con teschi color rame con numeri rosso sangue. L’accostamento cromatico è bello e i numeri si leggono molto bene. A me danno un sentore di steampunk.

L’Offerta Kickstarter

Si possono ottenere i singoli D20, al prezzo di $15 (circa 13€). Con $50 (circa 42$) si possono ottenere il set da 7 dadi oppure 6d6, mentre con $65 (circa55€) il set da 11 dadi o 10d6. Ci sono moltissime colorazioni disponibili e qui sopra ne abbiamo mostrato solo una piccola parte. Attraverso gli stretch goal sono stati aggiunti una spilla per ogni ricompensa fisica e ci sono degli extra digitali per tutti. Al momento sono 3 battlemap digitali, 5 statblock di demi-lich alternative D&D5e e un modulo avventura “La cripta del demi-lich”.

Considerazioni Finali della Recensione dei Demi-Lich Dice

Come si evince da questa recensione, i Demi-Lich Dice sono sicuramente affascinanti e ben realizzati. Progettare dei dadi in metallo leggeri che non rovinino le superfici è un bel progetto. La caratterizzazione a teschi e ossa suscita spesso grande fascino tra i giocatori di ruolo. Certamente hanno un costo significativo, benchè proporzionato al materiale e ai processi per realizzarlo. Potrebbero essere una splendida aggiunta a ogni scaffale e a ogni libreria, nonchè un accessorio imprescindibile per ogni necromante che si rispetti!

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su nuovi accessori come i Demi-Lich Dice !

The Complete Hag Annex I [ D&D5e ] | Recensione

The Complete Hag Annex I [ D&D5e ] | Recensione

Grazie ancora una volta all’autore Daniel Chivers e all’Art Director Marco Bertini che ci hanno inviato una copia di The Complete Hag Annex I al fine di scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento in inglese per D&D5e dedicato alle streghe, intese come creature mostruose presenti nei bestiari di D&D. Avevamo già molto positivamente valutato il precedente volume, The Complete Hag, pubblicato nell’aprile del 2020. Questo vuole essere un’espansione del precedente lavoro, da qui il sottotitolo di Annex I, ovvero Primo Allegato. Benchè sia stato pensato per essere utilizzato insieme a The Complete Hag, può essere tranquillamente gustato e utilizzato autonomamente. Per chi fosse interessato, The Complete Hag Annex I è disponibile all’acquisto sul sito DMSGuild in solo formato digitale al prezzo di $3,95, circa 3,30€ al cambio attuale.

Il contenuto di The Complete Hag Annex I

Il volume è composto da 27 pagine, 24 delle quali piene di contenuti. All’interno si possono trovare nuovi oggetti magici, incantesimi, creature, piante e funghi sovrannaturali, regole opzionali per usare le streghe come patroni o per la sensibilità delle creature fatate al ferro o al ferro freddo e altro ancora.

Mi sono piaciuti contenuti come i temi personalizzati per gli incantesimi. Le nuove streghe sono piacevoli aggiunte all’arsenale del master. Le migliori caratterizzazioni arrivano dagli oggetti. I doni delle streghe, i gingilli, gli oggetti magici veri e propri. La meccanica c’entra solo in parte, perchè sono il gusto e la stregosità che emanano che li rendono efficaci.

In 24 pagine non immaginatevi di trovare centinaia di elementi, ma sicuramente c’è qualità in ognuno di essi. Il manuale non guarda solo al fornire regole e statblock, ma cerca di dare spunti per colorare e insaporire le sessioni col macabro mondo delle streghe. Il focus d’altronde è molto specifico perciò ogni oggetto, creatura o regola è tarata molto bene sul tema.

Arte e impaginazione

The Complete Hag Annex I è introdotto da una bella illustrazione ad opera di Leonardo Borazio. Il resto del manuale ricalca i precedenti prodotti supervisionati da Marco Bertini. Si tratta di un’impaginazione classica e ordinata, del tutto simile a quella dei prodotti originali di D&D5e, con una raccolta di immagini prese da varie fonti. I disegni sono eterogenei per stile e qualità, ma il risultato finale come sempre è piacevole sia per la lettura che per il colpo d’occhio.

Considerazioni finali su The Complete Hag Annex I

Questo prodotto è un insieme di aggiunte a The Complete Hag, di cui è espansione. Non è un vero e proprio supplemento, in quanto manca della ampiezza e coesione di contenuti che ha il manuale madre. Da un punto di vista di prezzo per pagina, conviene iniziare da The Complete Hag, ma ciò non toglie valore a questo prodotto, che con un costo minimo espande ulteriormente un argomento interessante dai contenuti maturi e accattivanti.

Chi ha acquistato e utilizzato nelle proprie campagne The Complete Hag potrà trovare ancora più materiale a cui attingere. Coloro che vogliono farsi un’idea dell’argomento prima di spendere un costo maggiore per il manuale principale può iniziare da questo. Chi ama le streghe e un tono cupo e macabro non può farsi sfuggire The Complete Hag Annex I

Continuate a seguirci per essere sempre informati su prodotti come The Complete Hag Annex I !

A Nightmare in Porcelain [ D&D5e ]: A Scuola d’Horror | Recensione

A Nightmare in Porcelain [ D&D5e ]: A Scuola d’Horror | Recensione

Ringrazio Red Eyed Rabbit per averci inviato una copia di A Nightmare in Porcelain allo scopo di scriverne la recensione. Si tratta di un’avventura in inglese per D&D5e, scritta da Erlend Van der Haegen per 3-5 personaggi di primo livello. E’ stata creata principalmente come prequel introduttivo a Unfamiliar, una campagna sandbox finanziata su Kickstarter nel 2020 che verrà pubblicata in un manuale di più di 350 pagine nel 2021. Si tratta di una campagna ambientata in un mondo originale con un aspetto alieno, diverso dai soliti canoni fantasy. Il libro è previsto essere diviso in quattordici capitoli, ognuno dei quali sarà un modulo di avventura completo.

A Nightmare in Porcelain può comunque essere utilizzata come avventura a sè stante. E’ disponibile su DriveThruRPG a $3,64 (circa 3€) per il solo formato digitale e a $8,49 (circa 7€) per il formato fisico.

Come Può Essere Collocata A Nightmare in Porcelain

L’avventura è ambientata in una tranquilla zona boscosa, in una pacifica comunità di boscaioli e falegnami. Più sono tranquille all’inizio e maggiori sono le possibilità di apocalisse, si dice in giro. Pertanto ogni area che rispecchi queste semplici caratteristiche può essere valida per iniziare questa avventura.

La storia termina [attenzione! Possibile SPOILER in questo paragrafo] con i personaggi che vengono risucchiati in un portale verso un’altra location. Nel piano originale dell’autore questa location è la strana e aliena terra di Valdir; per ogni dungeon master può però essere il luogo più congeniale per la propria campagna. Detto questo, si può anche decidere che la colazione degli avventurieri è stata abbondante e che riescano a interagire col portale e concludere l’avventura senza finire altrove.

Pertanto non solo è semplice inserire A Nightmare in Porcelain in quasi qualunque storia; essa è anche utile per facilitare eventuali necessità narrative.

Non la Solita Avventura di Primo Livello

A Nightmare in Porcelain non rappresenta la classica avventura introduttiva, sebbene ruoti attorno a un altro tema narrativo ricorrente: la casa stregata.

Strani dintorni della casa, elementi misteriosi che destano sospetti, bui corridoi che conducono a stanze che forse sarebbe meglio non aprire. Una storia di fondo cruda e crudele che porta verso un climax adrenalinico. E ancora incubi, visioni, esperimenti, segreti! Non mi è possibile addentrarmi ulteriormente nel dettaglio ma vi posso garantire che ci sono molti contenuti per realizzare un’avventura coinvolgente e ansiogena.

Il sistema di D&D non aiuta molto questo genere di avventure in cui l’investigazione, il ritrovamento di indizi e la gestione delle minacce necessiterebbero di meno tiri e più narrazione, ma sono presenti consigli che aiutano a facilitare le cose.

A Scuola di Horror

L’autore ha il grande merito di non fermarsi alla semplice creazione dell’avventura. Offre numerosi spunti e strumenti per rendere al meglio ciò che ha scritto. Metodi di narrazione, interazione con i giocatori, utilizzo di strumenti esterni per generare immersione. Propone intelligentemente anche di utilizzare i livelli di affaticamento come equivalente degli effetti dell’orrore sui personaggi. Dimostra esperienza, competenza; mi fa ben sperare che la campagna Unfamiliar che seguirà possa quindi essere un prodotto narrativamente di alto livello.

A Nightmare in Porcelain: Composizione e Realizzazione

Un’accattivante copertina introduce a questo prodotto di 44 pagine. L’impaginazione è classica, le immagini un po’ rade e di qualità variabile. Trattandosi di una piccola avventura introduttiva vanno bene. Dall’altra parte guardo i bei disegni presenti sulla pagina del progetto di Unfamiliar su Kickstarter e mi spiace; peccato che tale qualità non sia già presente in questa introduzione, anche per far capire il valore grafico del futuro volume.

Il prodotto inizia con alcuni agganci per i personaggi, alcuni molto interessanti, e una breve introduzione all’opera. Dopodichè lo spazio è tutto per l’avventura, senza appendici finali, in quanto gli stat block sono inseriti nei paragrafi corrispondenti.

Le mappe sono precise e realizzate in maniera semplice ma dettagliata. Con la versione digitale è sempre un po’ lunga saltare dalla mappa al corrispettivo paragrafo. In questo caso esportare le pagine delle mappe o stamparle risolve facilmente il problema.

Considerazioni Finali su A Nightmare in Porcelain

A Nightmare in Porcelain è una bella avventura introduttiva; permette ai master di intrattenere i giocatori con suspence ed elementi horror. La componente visiva non valorizza dei contenuti molto interessanti.

Pur essendo pensata come prequel a una campagna interessante e imponente come quella che si preannuncia essere Unfamiliar, è adatta a tutti. Gli spunti e i consigli aiutano i master meno esperti ma sono anche interessanti per quelli più navigati. La facilità di utilizzo e di inserimento sono ulteriori punti a favore. Può anche funzionare come una lunga one-shot a tema.

Continuate a seguirci per altre recensioni su avventure come A nightmare in Porcelain!
Inferno – Dante’s Guide To Hell – Quickstart [ D&D5e ] | Anteprima

Inferno – Dante’s Guide To Hell – Quickstart [ D&D5e ] | Anteprima

Ci è stata data l’opportunità di dare un’occhiata in anteprima al quickstart di Inferno – Dante’s Guide to Hell, il setting per D&D5e basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Grazie quindi a Two Little Mice, Acheron Games ed Epic Party non solo per questa occasione, ma anche per aver realizzato questo meraviglioso prodotto. Continuate a leggere e mi darete ragione. Per tutti coloro che lo desiderano è possibile scaricare gratuitamente il quickstart. Sottolineo che più che un quickstart è un bigstart, considerando che sfiora le settanta pagine. La campagna Kickstarter prenderà il via il 23 marzo.

Divina La Commedia, Divina l’Arte

Non mi è proprio possibile non cominciare questo viaggio dal parlare delle illustrazioni e dell’impaginazione. L’opera di Dante Alighieri è un capolavoro della letteratura mondiale, che a parole descrive dei luoghi e delle creature capaci di infiammare l’immaginazione di secoli di lettori. La responsabilità di tradurre tutto quell’immaginario in immagini non deve essere stata semplice da gestire. Ma non c’è dubbio che il risultato sia superlativo.

Il nero e il rosso dominano la scena. Riferimenti alle incisioni storiche che accompagnavano la Commedia originale si mischiano a immagini più moderne e fantasy. Le illustrazioni sono auliche e realistiche insieme, veramente intense e impressionanti. La più alta espressione del giubellianesimo contemporaneo (neologismo coniato nella recensione di Broken Compass). Ma i complimenti non vanno fatti solo alla fantastica Daniela Giubellini, ma anche a Vincenzo Pratticò e al maestro Gustave Doré, celebre illustratore della Divina Commedia del XIX secolo. Vale la pena scaricare il quickstart anche solo per le illustrazioni (Caronte! Guardate che Caronte!)

L’impaginazione segue la qualità delle illustrazioni e se ne mette al servizio. E’ ben fatta, incesellando con eleganza il lavoro senza protagonismi. La lettura è un viaggio a sua volta in pagine ogni volta nuove e appassionanti.

Il Peso Dell’Eredità Dantesca

La responsabilità di scomodare la Divina Commedia non si limita alle illustrazioni. Questa anteprima basata sul quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e offre solo una finestra limitata sul risultato finale, ma già da subito l’attenzione alla qualità del testo e la fedeltà verso l’opera originale sono e devono essere messe sotto esame. Stiamo parlando del Sommo Poeta dopotutto!

Il team degli autori infatti esordisce subito assicurando che

con un approccio filologico preciso, e tramite l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che non aggiunge nulla all’originale ma trasforma le inarrivabili terzine della Commedia in un itinerario del tutto nuovo.

Il materiale è ancora troppo poco per esprimere un giudizio completo. Però l’aria che si respira tra Speranza, Peccato, Primo Amore, Divina Ispirazione e tante altre componenti del gioco o premesse che lo animano sono ottime basi per aspettarsi un lavoro ben fatto.

Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: un Gioco Diverso

Siamo letteralmente sommersi di nuovi giochi di ruolo ogni anno. Grandi titoli, nuove edizioni, reboot, indie, bozze, minimalist, zine e chi più ne ha più ne metta. Ma spesso non è il gioco che deve cambiare, bensì l’approccio. La prima casella di testo del quickstart parla proprio di questo e merita di essere riportata.

L’Inferno non è soltanto un’ambientazione, ma il tentativo di generare un’esperienza unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di non abbandonare soltanto la speranza, ma anche i preconcetti, e di provare ad approcciarsi a questo manuale con mente e cuore aperti, e con la voglia di essere stupiti. Mettete dunque da parte la ricerca delle combinazioni più potenti, e degli artefatti più rari, e non pensate già ai grandi e famosi avversari da abbattere. L’esperienza che vi proponiamo, se vi piacerà giocarla, è più elegante e richiede un pizzico di serietà. Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.

E’ certamente un gioco diverso quello in cui i personaggi vengono chiamati Viaggiatori e il master la Guida, che non è solo un appellativo contestualizzato, ma lo rispecchia anche nell’ambientazione, connotandolo come una vera e propria guida, un Virgilio che accompagna i giocatori in una campagna ovviamente chiamata Viaggio.

I Viaggiatori e i loro Peccati

I personaggi, una volta addentratisi nella Selva Oscura, perdono ogni rango, livello e professione precedente, come anche parte della propria memoria e identità, e vanno ad assumere sembianze simili a quelle che avevano nel mondo materiale o vengono trasfigurati e mutati a causa di vizi, virtù e peccati.

Per questo, un grande guerriero che ha combattuto per servire l’eresia può ritrovarsi ad assumere l’Archetipo del Blasfemo e costretto a scambiare la sua spada con i poteri del fuoco. Allo stesso modo un uomo piccolo e debole che ha spadroneggiato sui suoi sudditi può ritrovarsi a incarnare l’Archetipo del Tiranno e a torreggiare tra i dannati nella sua armatura insanguinata.

Essi portano degli Emblemi, oggetti allegorici ineluttabilmente legati a loro, al loro Peccato e alla loro classe (o meglio Archetipo). Ognuno ha un Peccato, non vi è multiclasse. Ma soprattutto l’obiettivo dei Viaggiatori è non perdere la speranza; mentre quello di Lucifero non è di uccidere i personaggi, bensì di farli peccare, di far usare i loro poteri ed esaltare così il loro Peccato. E incatenarli per sempre all’Inferno.

E che belli gli Emblemi! Sono poteri e sono fardelli, sono allegorie e contrappassi, uniti a potente presenza visiva e a meccanismi di gioco! Come è una meccanica la Speranza, che parte da 33 punti, numero scontato ma perfetto (doppiamente perfetto direi!).

L’Avventura Introduttiva

L’avventura quasi non può essere definita tale. E’ un piccolo proemio, uno scorcio di quello che potrà essere giocare nell’Inferno. E’ un pretesto per presentare la situazione ai giocatori e farli familiarizzare con l’ambientazione. Certamente interessante e d’impatto, perchè pensare di interpretare un personaggio che ha varcato la Porta Eterna e si trova sulle rive dell’Acheronte basta già per mandare l’hype a mille. Viene menzionato un PNG che avrà un ruolo importante nella campagna presente nel manuale; questo fa intuire che ci sarà una trama principale che aiuti quantomeno il primo approccio di una Guida verso il suo lavoro di narratore.

L’avventura riporta tutta la poesia e la filosofia dei riferimenti e delle allegorie al gioco di ruolo più classico. Missione, scontro, risoluzione. D’altronde stiamo parlando sempre di D&D. Riuscire a fondere bene queste due anime del gioco potrebbe non essere facile e richiederà impegno da parte di tutti i presenti al tavolo di gioco.

Anteprima del Quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e: Considerazioni Finali

Potrei stupirvi: alla fine di questa anteprima posso dirvi che odio il quickstart di Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e. E’ semplicemente troppo bello per poter aspettare di avere il manuale completo e poterlo provare.

Battute a parte, Two Little Mice conferma l’estrema qualità dei suoi lavori e la sua attenzione a creare un prodotto centrato, omogeneo e soddisfacente sotto ogni punto di vista. Se questo è l’inizio non vedo l’ora di vedere tutto il materiale che sarà pubblicato, sia dal punto di vista dei contenuti che dal punto di vista grafico. Sono curioso di capire meglio come potranno essere vissute delle avventure nell’Inferno dantesco; ma ho estrema fiducia sul fatto che mi divertirò un sacco a giocarle.

Stiamo parlando di un prodotto gratis pieno di spunti interessanti e impreziosito da illustrazioni fantastiche: cosa state aspettando a scaricarlo?

Per ogni altra informazione, vi consigliamo di seguire anche la pagina di pre-lancio del campagna Kickstarter, che partirà ufficialmente il 23 marzo.

Se questa anteprima del quickstart vi ha incuriositi, Continuate a seguirci per essere sempre informati su Inferno – Dante’s Guide To Hell per D&D5e!

Sonor Village | Tutti Meritano Una Colonna Sonora | Recensione

Sonor Village | Tutti Meritano Una Colonna Sonora | Recensione

Siamo veramente molto contenti di avere la possibilità di scrivere una recensione su Sonor Village. Siamo entrati in contatto con Antonio Affrunti, direttore di Sonor Village, per una collaborazione e, grazie a lui, ora No Dice Unrolled ha una sua colonna sonora! Fantastico, no? In questo articolo vi racconteremo come si è sviluppato il rapporto con Sonor Village e di com’è nato il brano musicale che è stato composto appositamente per noi.

I Protagonisti della Recensione: Sonor Village

Sonor Village è un team localizzato a Roma che si occupa di sonorizzazioni e colonne sonore per cinema, tv, documentari, spot, jingle, libri e giochi. Negli ultimi anni si stanno specializzando nel campo delle sonorizzazioni per giochi da tavolo e di ruolo. Ad esempio hanno prodotto quattro pacchetti audio disponibili all’ascolto in anteprima e acquistabili per giocare su Astral, una piattaforma per giocare a giochi di ruolo cartacei online. Sono anche presenti su Youtube e su Apple Music. Vantano svariate collaborazioni. Acchiappasogni (OST per Le notti di Nibiru, Augusta Universalis, Dungeon 6 e Dragon Fighters), Minos Game (OST per Rockopolis), Scuola di GdR, A.P.S., Dicegames Italia, oltre a lavori in Germania, Stati Uniti e altro ancora. Qui di seguito un trailer con alcuni estratti del loro lavoro.

I primi contatti tra Sonor Village e No Dice Unrolled

Innanzitutto vorrei premettere una considerazione che può sembrare marginale ma a mio avviso molto importante. Antonio si è sempre dimostrato gentile e molto paziente. E’ difficile a volte esprimere a parole concetti riguardanti la musica o far capire preferenze o richieste di modifiche. Tra chiarimenti, dettagli e cambiamenti abbiamo stressato più volte la nostra controparte, che si è sempre dimostrata attenta, comprensiva e propositiva.

Il primo passo è stato quello di decidere di cosa avessimo bisogno. Nel nostro caso una introduzione da utilizzare ad esempio con il logo, da cui derivare un brano più lungo. Per renderlo più modulabile si è pensato a una parte centrale da poter inserire in loop. Così da poter avere un brano di durata completamente controllabile.

A questo punto dopo aver deciso il formato si doveva arrivare al cuore della questione, la musica. Per permettere a Sonor Village di orientarsi ci è stato chiesto di dare delle references per poter far capire al meglio quali fossero i nostri desideri. E noi, che siamo dei tamarroni fantasy con un cuore morbido fatto di noir gotico, ci siamo messi a cercare. Volevamo principalmente qualcosa di epico, con delle tonalità dark.

Ci siamo messi a cercare e abbiamo inviato alcuni brani con delle sonorità affini al nostro obiettivo. Abbiamo specificato quali parti di questi brani hanno maggiormente conquistato il nostro gusto, dopodichè ci siamo messi in attesa del lavoro degli autori.

Il Cuore Della Recensione Su Sonor Village

Dopo un po’ di giorni Sonor Village ci ha restituito i nostri desideri in un provino preliminare. Ha incontrato i nostri gusti, pur avendo alcuni dettagli che non ci convincevano. E’ normale, era la prima bozza del brano e c’era bisogno di confrontarsi. Ma la base era già molto promettente. E’ seguito un fitto scambio di messaggi volto a modellare il risultato in base al nostro gusto e all’esperienza di Sonor Village. Alcuni elementi sono stati modificati, poi, quando siamo rimasti soddisfatti della prima versione, Sonor Village ha realizzato quella definitiva, mixata e masterizzata.

Dopo un altro po’ di giorni è finalmente arrivata a noi la nostra sigla. Una versione completa più tutte le parti tagliate da utilizzare a nostro piacimento. Ecco a voi il risultato.

Come Lavora il Team

Abbiamo chiesto direttamente ad Antonio di descrivere come si lavora nel suo team e ci ha raccontato qualcosa di loro:

Fondamentalmente lavoriamo per la preproduzione dei brani negli studi personali di ogni membro del team di lavoro utilizzando software di composizione musicale. Il lavoro viene poi finalizzato (con missaggio e mastering) in uno studio di registrazione altamente professionale, il Village Recording Studio, dove vengono registrati anche, in base alla tipologia di sonorizzazione richiesta, strumenti reali e voci. In questo modo uniamo il massimo della qualità digitale al massimo della qualità analogica per ottenere il risultato migliore possibile. Fin da subito il nostro obbiettivo è stato di poter aggiungere ad una ottima composizione musicale anche una qualità audio di livello professionale.

Ovviamente la prima cosa è sviluppare empatia con il gioco e le sue dinamiche e crearne un “suono” originale per aumentare l’interazione emotiva del giocatore con il gioco stesso. La musica è un mezzo potente che smuove sentimenti molto più di mille parole!

Chi Ha Bisogno di una Colonna Sonora?

In redazione siamo molto soddisfatti della nostra colonna sonora personale. Gestendo un sito di recensioni attivo sui social avere una nostra musica non può che essere un vantaggio. Questa utilità tocca anche altri ambiti. Ad esempio, vista la grande espansione su Kickstarter dei giochi di ruolo è anche importante, mentre si presenta un progetto, corredarlo con una musica appropriata.

Ma può servire una colonna sonora a un gruppo di gioco di ruolo? A meno che si sia vinto alla lotteria o che si siano comprati i Bitcoin al momento giusto, direi certamente non per una one-shot. Ma per una campagna lunga si potrebbe pensare. Personalmente nell’ultimo periodo mi diletto a realizzare delle brevi sigle amatoriali da usare per separare il momento dello “sfogo preventivo” e “preparare il mood”. Ne avevo parlato in un precedente articolo su come strutturare una sessione. Inoltre una musica introduttiva o da usare come tema ricorrente nei momenti di pathos ha altri vantaggi. Da un lato crea senso di appartenenza, dall’altro genera una correlazione forte tra la melodia e un ricordo importante, come può essere una campagna storica durata anni.

Ovviamente non è necessario utilizzare sempre una colonna sonora fatta comporre appositamente, ma per qualche cosa di veramente speciale potrebbe valerne la pena.

Considerazioni Finali della Recensione di Sonor Village

Siamo rimasti molto soddisfatti del nostro brano musicale e di com’è stato portato avanti il lavoro. Comunicazione, impegno e attenzione alle nostre esigenze non sono mai mancate e siamo riusciti a essere capiti anche quando cercavano a parole di condividere un concetto puramente musicale.

E’ bello avere un punto di riferimento per un tale servizio. Certamente non è una necessità quotidiana, ma è una risorsa da tenere in considerazione. Non è possibile darvi una fascia di prezzo in quando ogni caso merita un preventivo a sè, ma Antonio ci ha espressamente detto di invitarvi a chiedere perchè i costi potrebbero essere molto contenuti! Gli eventuali interessati possono contattare Sonor Village attraverso la pagina Facebook, inviando una mail all’indirizzo sonorvillage@gmail.com o telefonando al numero 06 7696 8056.

Continuate a seguirci per scoprire altre realtà come Sonor Village!

Elite Box di Owlwood Gaming | Un Tesoro Di Legno | Recensione

Elite Box di Owlwood Gaming | Un Tesoro Di Legno | Recensione

Innanzitutto grazie a Owlwood Gaming che ci ha inviato un suo prodotto, l’Elite Box, al fine di scrivere questa recensione. Owlwood Gaming è una realtà artigianale che si occupa di creare accessori in legno per il gioco di ruolo. Il suo fondatore, Alessandro Amici, quinta generazione di artigiani del legno, ha deciso di usare la sua arte per dare forma a qualcosa di bello e funzionale da affiancare alla sua, e nostra, più grande passione: il gioco di ruolo.

Così è nata Owlwood Gaming, la cui storia per esteso è ben spiegata nel proprio sito. E’ possibile anche rimanere aggiornati sui social tramite i loro profili Facebook e Instagram. Tutto ciò che ruota attorno a questa impresa è realizzato con attenzione e buon gusto, a partire dal sito, elegante e fluido, fino al logo, che io trovo veramente bellissimo.

I prodotti della linea Owlwood Gaming

Finora sono disponibili quattro prodotti. Sono tutti realizzati a mano in Italia in legno massello proveniente da foreste gestite responsabilmente. Sono stati scelti come legni il Teak Birmano e il Ciliegio. Il ciliegio è contraddistinto da un colore più caldo, mentre il teak birmano, uno dei più lussuosi legni al mondo, è caratterizzato da varie colorazioni che oscillano fra il giallo pallido al bronzo.

Ci sono il tiradadi, il portadadi, l’Elite Box e i d6. Per il costo vi invitiamo a consultare direttamente il sito per informazioni dettagliate. Un dado costa 5€, mentre il resto dei prodotti varia tra i 30€ e i 70€. Ci sono anche bundle e offerte sulle spedizioni da tenere in considerazione.

L’Elite Box di Owlwood Gaming

L’Elite Box è stato pensato per dare la possibilità di portare tutto l’occorrente di un giocatore di ruolo. Dadi, miniature e matite principalmente. Ma anche gomme, token, counter e tante altre piccole cose. Alla vista è veramente un bell’oggetto e il legno con le sue venature lo riveste di una naturale eleganza. Tra le mani è assolutamente piacevole: è ben levigato e gli angoli smussati sembrano quasi arrotondati per come scorrono piacevolmente sul palmo della mano.

Ancor di più poi risalta la robustezza di questo prodotto. La chiave di tutto secondo me sta nel metodo di chiusura. Due potenti calamite poste ai lati ancorano con sicurezza le due parti del portadadi. La chiusura è perfetta, sufficientemente serrata da assicurare la quasi impossibilità di aperture fortuite, ma, grazie alla scanalatura anteriore, apribile senza troppo sforzo. L’assenza di viti, cardini e altri elementi necessari per chiusure più classiche permettono all’Elite Box di Owlwood Gaming di risultare elegante, resistente e credo anche duraturo.

All’interno un rivestimento morbido rende sicuro l’alloggiamento di oggetti fragili come le miniature (ancor più quelle del nostro amato personaggio!). Possono anche essere tolte se non si trasportano cose fragili e si vuole guadagnare un po’ di spazio in verticale.

Considerazioni finali sull’Elite Box di Owlwood Gaming

L’Elite Box di Owlwood Gaming è un prodotto che mi ha convinto al 100%. Dietro di esso ci sono passione, progettazione e cura dei dettagli. La stessa cura che si vede nelle foto sui Social, nella creazione del pacco postale con il quale ci è stato mandato il prodotto e, infine, nella realizzazione del prodotto stesso. Il costo dell’Elite Box è di 50€, a mio parere assolutamente giusto per il livello qualitativo offerto. Non stiamo parlando di un gadget da bancarella o di un gingillo plasticoso. Si tratta di un prodotto artigianale realizzato a mano in Italia con materiali scelti di prima qualità. E la qualità si paga. E’ anche disponibile con un sovrapprezzo la possibilità di ottenere un’edizione limitata con la grafica dell’evocazione di uno scheletro.

Spero che le foto e il video possano rendere giustizia. Mi spiace non poter trasmettere se non a parole la piacevole sensazione che si prova a rigirarlo tra le mani o ad aprirlo e chiuderlo. Sono sicuro che l’Elite Box di Owlwood Gaming non vi deluderà, sia come vostro personale portadadi sia se doveste fare un regalo di un certo livello a un amico. Pare che alcuni master che lo hanno ricevuto per Natale hanno concesso al gruppo che lo ha regalato un reroll gratuito a sessione a vita. Ma forse sono solo leggende popolari…

Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su accessori come l’Elite Box di Owlwood Gaming!

Treasure Hunts in Davokar : Partenza Perfetta | Recensione

Treasure Hunts in Davokar : Partenza Perfetta | Recensione

Ringraziamo Free League che ci ha inviato in anteprima la scatola di Treasure Hunts in Davokar per permetterci di scrivere questa recensione. Si tratta di uno starter set di Symbaroum creato allo scopo di andare a caccia di tesori nella tenebrosa foresta del Davokar. E’ possibile preordinarlo per $40 presso il sito di Symbaroum.

Per tale prezzo otterrete:

  • Un manuale di 64 pagine con il regolamento del gioco.
  • Un manuale di 64 pagine con due location da esplorare e una presentazione pratica dell’ambientazione di Symbaroum.
  • Un set di dadi
  • Una mappa in formato A3 con da un lato la mappa del Davokar e dall’altro la città dei cercatori di tesori Thistle Hold (Forte Cardo nella traduzione italiana).
  • Un’altra mappa con due raffigurazioni delle location illustrate nel manuale delle avventure
  • Sei schede precompilate con cinque personaggi pronti a essere giocato e un compagno d’avventure

Subito dopo l’acquisto saranno disponibili per il download i PDF dei due manuali e delle schede del personaggio.

Un Passo Indietro: Symbaroum e il Davokar

Symbaroum è un gioco di ruolo dark fantasy del 2014, basato sul d20 (ma bisogna cercare di tirare basso). Ha un sistema veloce, centrato sui giocatori, con una curva di apprendimento molto rapida e una buona modularità basata su svariate regole opzionali nate per personalizzare complessità e immersione nel gioco. La crescita dei personaggi è per lo più orizzontale e generalmente è presente una discreta dose di mortalità.

Symbaroum è ambientato in Ambria, un regno recentemente formato da un popolo che ha dovuto abbandonare la terra natia dopo una tremenda guerra. La loro nuova patria si trova alle soglie di una immensa, misteriosa e tenebrosa foresta, la foresta del Davokar. L’ambientazione consente sia un approccio più sociale, caratterizzato dagli intrighi del regno, oppure può incentrarsi maggiormente sull’azione e sull’esplorazione, grazie a questa enorme foresta densa di luoghi epici, dei resti dell’antico Impero di Symbaroum e di avversari letali.

Il gioco si avvale anche di un compartimento grafico di prim’ordine, di molti accessori di alta qualità e di svariati prodotti, su cui spicca l’epica campagna in sei libri intitolata Il Trono di Spine.

Recensione di Arte, Impaginazione e Qualità dei Materiali di Treasure Hunts in Davokar

Non scopriamo certo oggi l’estrema qualità dei prodotti pubblicati da Free League. Infatti anche Treasure Hunts in Davokar si conferma realizzato con estrema cura (non è da tutti mettere nelle scatole il gel di silice). I materiali sono robusti, la qualità della carta, in particolare delle mappe, è veramente apprezzabile.

Similmente a quanto ho appena detto anche l’arte e l’impaginazione sono di alto profilo. Le immagini di questo starter set sono per lo più riutilizzate dai manuali base, ma per chi non ha avuto il piacere di sfogliarli c’è da stropicciarsi gli occhi. E’ difficile non rimanere meravigliati di fronte al talento dell’illustratore Martin Grip. Le copertine dei due manuali sono bellissime e l’impaginazione attenta ed elegante fa venire voglia di leggere ogni pagina il più velocemente possibile per poter passare alla successiva.

Il Primo Libro: le Regole Base

Il primo libro, quello del regolamento, prende per mano il lettore, immergendolo in una decina di pagine nel mondo di Symbaroum. Con estrema padronanza viene sinteticamente esposto tutto quello che c’è da sapere per avere un’idea sufficientemente chiara e completa delle basi del mondo di gioco.

Le parti successive permettono un breve ma esaustivo excursus su classi, razze, abilità, regole ed equipaggiamento. La semplicità del sistema di Symbaroum e la sua modularità aiutano in questo caso nel realizzare una versione base, presentata in questo manuale, sintetica ma godibile.

E’ perfetto per farsi velocemente un’idea di com’è impostato Symbaroum per valutare se addentrarsi maggiormente con l’acquisto di altri manuali. Il libro si conclude con un capitolo molto interessante dedicato alla presentazione dei cinque personaggi pregenerati. Sono forniti di obiettivi personali e di uno comune, permettendo una facile immersione dei personaggi nella storia e suggellando un’implicita coesione nel gruppo.

Il Secondo Libro: Ambientazione e Avventure

Se il primo libro è in pratica un mini manuale del giocatore, il secondo è dedicato al Game Master. A quest’ultimo è dedicato il primo capitolo, che fornisce alcuni rapidi ma importanti consigli su questo ruolo centrale del gioco. Successivamente si entra nel cuore dei contenuti.

Per prima cosa viene presentata la location di Forte Cardo con un ottimo livello di dettaglio. E’ infatti uno dei luoghi principali dell’ambientazione, punto di partenza di molte avventure, grazie anche alla sua posizione centrale tra Ambria e il Davokar. Successivamente viene presentato un insieme di regole e tabelle per organizzare spedizioni nella foresta, con una particolare attenzione alla ricerca di tesori. Segue un breve bestiario con poco più di una dozzina di creature descritte nel dettagli e fornite del nuovo e pratico stat block.

Infine le ultime 25 pagine ospitano due avventure. Sono due semplici ma affascinanti location pensate per i novizi. Infatti sono state innegabilmente pensate per giocatori con poca esperienza, per dare loro il benvenuto avvolgendoli in un’atmosfera coinvolgente ma con un livello di difficoltà che non impedisca il divertimento e la scoperta delle potenzialtà di Symbaroum. Sono nate per avere i personaggi pregenerati come protagonisti e per essere giocate in sequenza, benchè nessuna di queste due cose sia obbligatoria.

Considerazioni Finali della Recensione di Treasure Hunts in Davokar

Quando si gioca in borsa e si vogliono investire dei soldi in azioni, si cerca sempre il perfetto entry point, il punto di accesso. Il momento in cui un titolo di borsa scende ed è più conveniente per poi risalire e garantire guadagni. Ecco, per tutti i motivi che vi ho spiegato in questa recensione di Treasure Hunts in Davokar, credo che questo starter set rappresenti il perfetto punto di accesso per tutti coloro che non hanno ancora mai avuto il piacere di addentrarsi nella foresta del Davokar e nel gioco di Symbaroum. Offre una visuale ampia su cos’è questo gioco, nella qualità fisica fino ai contenuti. Si può velocemente iniziare a giocare ed è pieno di dettagli inseriti per aiutare i neofiti a ottenere ottimi risultati.

Anche coloro che già conoscono il gioco potrebbero ottenere qualcosa di interessante. Le avventure sono inedite e hanno introdotto per la prima volta i nuovi stat block che verranno utilizzati in futuro per i prodotti di Symbaroum; è però innegabile che questo prodotto sia stato pensato per i nuovi arrivati.

In questi tempi di social e di globalità è difficile per chi ama e segue il mondo dei giochi di ruolo non aver sentito nominare Symbaroum. Ma in tanta abbondanza di titoli è più che possibile che non si abbia ancora fatto un tentativo di conoscere e provare questo titolo. L’occasione perfetta si è creata. Se vi piace andare a caccia di tesori, iniziate ad accaparrarvi questo gioiellino!

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre informati su altre pubblicazioni di Fria Ligan come Treasure Hunts in Davokar!
Dura-Lande : Unico e Consapevole | Recensione

Dura-Lande : Unico e Consapevole | Recensione

Questa recensione di Dura-Lande è possibile grazie agli autori e ad Asterisco Edizioni che ci hanno inviato una copia dei due manuali del gioco. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunk prodotto e ambientato in Italia dopo una campagna di crowdfunding attraverso il sito Produzioni dal Basso. Noi di No Dice Unrolled abbiamo seguito con piacere e attenzione la storia di questa nascita editoriale. Circa un anno prima del lancio condividemmo la notizia del progetto di raccolta fondi; successivamente approfondimmo l’argomento attraverso un’intervista a una degli autori, Martu Palvarini. Infine abbiamo scritto un’anteprima, basandoci sulla demo scaricabile gratuitamente. Finalmente ora abbiamo tra le mani il prodotto finito!

I Manuali Fisici di Dura-Lande: Arte e Impaginazione

Questa recensione di Dura-Lande inizia proprio dall’oggetto del desiderio, i grandi protagonisti, i manuali fisici. Si tratta di due manuali con copertina morbida a colori e una solida rilegatura. Il più imponente dei due è quello del regolamento, che conta più di 400 pagine in bianco e nero. Il secondo è di ambientazione, sfiora le duecento pagine, molte delle quali a colori.

Anche l’impaginazione differisce. Unico trait d’union il classico formato a doppia colonna. Il manuale del regolamento è più regolare, con un buon utilizzo di simboli, spaziature, caselle di testo e bordature. Il testo non è compresso, tuttavia la monocromia a tratti stanca su un volume così lungo. Ogni tanto inoltre crea un po’ di disorientamento, ma è il prezzo da pagare per l’originalità e il look alternativo. Il manuale d’ambientazione, com’è giusto che sia, si prende maggiori libertà. L’impostazione base è comunque standard, ma l’uso di molti colori, di caselle di testo dall’estetica varia, la presenza di mappe e immagini colorate lo rende molto piacevole e decisamente più immersivo.

L’arte è particolare e molto azzeccata. Ha un profilo punk-fusion, partendo da uno stile di base semplice, quasi amatoriale (mi evoca l’idea di illustrazioni autoprodotte da un movimento che vuole tappezzare una città di volantini). Poi si va verso tavole in bianco e nero con un sapiente uso delle linee e delle ombre. Fino a immagini a colori che, pur senza essere dettagliate, creano un ottimo colpo d’occhio. Le illustrazioni sono opera di Simone Peracchi . Personalmente trovo perfette le scelte cromariche. La palette di colori si sposa benissimo con ciò che viene rappresentato .

Che Cos’è Dura-Lande?

Dura-Lande è un’ambientazione Eco-Punk. […] un mondo governato dall’economia.[…] un luogo di oppressione e privilegi. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Dura-Lande racconta di come il capitalismo sopravviva alle proprie crisi. Dura-Lande è un gioco di ruolo.

Dal retro di copertina dei manuali di Dura-Lande

La prima e l’ultima frase sono quelle per certi versi più corrette e più reali. Eppure credo che le più calzanti siano tutte le altre in mezzo. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunk ambientato in un Mediterraneo post-apocalittico dopo una catastrofe avvenuta nel 2051. Ma luogo, anno, nomi propri e per certi versi anche il sistema sono etichette che possono essere cambiate. A mio avviso il cuore di Dura-Lande è un messaggio sull’economia, sul capitalismo e sulla natura dell’uomo. Un messaggio che non è stato creato per essere letto bensì per essere giocato e, quindi, vissuto.

E’ un po’ come se la Poliorcesi, l’evento catastrofico che ha creato l’ambiente in cui si svolge Dura-Lande, sia in realtà un processo di scrematura del superfluo e del confondente di questa società per lasciare evidenziato solo quello che conta; il capitalismo sopravvive, generando sempre nuovi potenti e nuovi oppressi e Dura-Lande è già qui, nascosta sotto strati di post, di partite di calcio e di altri anestetizzanti fattori confondenti.

Ecco uno stralcio molto esplicativo tratto dal manuale:

Dura-Lande è un gioco asimmetrico. I PG non sono bilanciati tra loro. I PNG non sono bilanciati tra loro, e non sono bilanciati sulla base dei PG. L’Ambientazione di Dura-Lande è un luogo cupo, pieno di oppressioni e privilegi, discriminazioni e violenza. Un Personaggio con più Etichette gode sempre di un qualche tipo di privilegio. Un Personaggio con meno Etichette potrebbe subire una qualche forma di discriminazione.

Dal Manuale Dura-Lande: Regolamento

Recensione del Plot System di Dura-Lande: Etichette a Go-Go!

Il sistema di gioco prende il nome augurale di Plot System. E’ basato sulle Etichette, descrittori concettuali utilizzati al posto dei valori numerici. Persone e oggetti vengono descritti da una o più etichette, che possono essere fornite dal manuale o inventate ad hoc per i personaggi. Qualche esempio? [cecchino], [mister sorriso], [personalità multipla], [pilota di aeromobile], [cosmopolita], [veterana combattente], [incassatrice] o [martellatore], per elencarne un po’ legate ai personaggi. Oppure, per quanto riguarda gli oggetti, ognuno di essi ha una prima Etichetta che ne rappresenta il nome, come [defibrillatore a batteria], [solar board] o [zuppa di plug dell’Adriatico]; alcuni oggetti si fermano lì, altri hanno più etichette, ad esempio [status povero], [rampino], [infiammabile] o [sfondamento].

Il test base, chiamato prova (personaggio contro oggetto) o conflitto (personaggio contro personaggio) si basano su una meccanica molto semplice. Ogni Etichetta che può essere utile a superare il test vale +1. Ci sono anche Etichette negative che la parte avversaria può utilizzare per far subire un -1. Anche oggetti e personaggi non giocanti hanno Etichette decise dal narratore. Valutati i modificatori ogni fronte si tira 1d6 per parte (che può esplodere una singola volta in positivo o negativo) e si aggiungono/sottraggono i modificatori. Chi ha ottenuto il risultato più alto ha vinto. In base allo scarto di punteggio si accumulano una o più Conseguenze Positive o Negative.

A causa di Prove fallite o di azioni subite durante un Conflitto, si acquisiscono Etichette Svantaggio, che permangono finchè delle Prove specifiche non le eliminano. Accumulate 15 Etichette Svantaggio il personaggio finisce in K.O. tecnico. Tra queste ci sono le Etichette Ferita, molto divertenti nella loro specificità: [Schegge di Granata negli Occhi], [Ustione di II Grado], [Stomaco Trapassato] fino a [Budella di Fuori].

Tutto è gestito dalle Etichette. Anche l’ordine di iniziativa viene stilato sulla base di chi ha più Etichette utili a farlo agire per primo. Ci sono ovviamente svariate regole, in particolare le azioni disponibili. Ognuna di esse occupa più pagine ed è spiegata dettagliatamente con sempre almeno un esempio per chiarirne l’utilizzo pratico. Ci sono anche molti elenchi di possibili Etichette per aiutare ad addentrarsi nel Plot System.

Un Gioco che Parla di Consapevolezza

Come questa recensione anche il manuale di Dura-Lande dedica un capitolo molto importante a due concetti chiave del sistema di gioco: le Etichette Oppressione e le Etichette Eccedenze.

Le Etichette Oppressione descrivono le discriminazioni etniche, di genere, di classe, di orientamento sessuale e di ogni altro tipo. Vengono tirate in ballo per lo più come Etichette Negative dal fronte opposto. Viene spiegato molto bene che la discriminazione c’è anche se la persona discriminata non ne ha consapevolezza; allo stesso modo capita anche se un evento rilevante permette a giocatori e narratore di far prendere coscienza dello stato di oppressione indotto dalla discriminazione.

Un personaggio che comprende di non essere l’unico a essere oppresso prende consapevolezza dell’oppressione sistemica e può rivendicare l’oppressione in un processo che prende tempo (come nella vita reale, ma in questo gioco si parla di almeno tre sessioni) e che crea un’Etichetta Eccedenza, che non può mai essere usata contro il personaggio ma rappresenta una risorsa frutto del nuovo modo di filtrare la realtà attraverso l’esperienza negativa subita.

Anche in questo caso il manuale si prende tutto lo spazio necessario per guidare il lettore verso esempi pratici relativi all’ambientazione, spiegando, dal sessismo al classismo, molte oppressioni. Ce ne sono alcune nuove e relative al gioco, come la mutantefobia, ma ci sono anche esempi molto reali come gli effetti oppressivi del Capitalismo o del Colonialismo.

Etichette e Oggetti a Pioggia!

Come se non lo avessimo ancora fatto in questa recensione di Dura-Lande, parliamo ancora di Etichette. Essendo alla base del Plot System, occupano uno spazio importante del manuale. Infatti vi sono oltre 30 pagine di Etichette del Personaggio, suddivise per varie categorie. Seguono 60 pagine di Etichette di Clade, definibili come tribù, le sottopopolazioni che si sono distinte per omogeneità fenotipica e culturale dopo l’apocalittico evento denominato Poliorcesi. Una sorta di stirpe.

E’ molto divertente il capitolo successivo, 100 pagine dedicate agli oggetti, che poi sono Etichette anche loro. Menomale che la consultazione è resa più facile da un’indicazione sul bordo superiore della pagina che riporta di che categoria di oggetti si stia parlando. In un mondo alternativo e fantasioso come quello di Dura-Lande, con così forti connotazioni economiche e sociali, gli oggetti rappresentano un altro cardine del sistema. Essi non solo sono utili ai personaggi, ma servono anche a definirli, a stratificarli tra le classi sociali, a determinare non solo le prove ma anche il loro carisma. Ci sono categorie di valore e spazi massimi di Svantaggi che un oggetto può avere prima di essere distrutto. Ma soprattutto c’è un elenco fantastico di oggetti.

E allora preparatevi a leggere di Cuoio di Cane Selvatico, di Remi a Gas (direttamente dalla Clade dei Gondolieri United), di Fisto-Ganasce Predoniche, di Bicannoni Portatili. O ancora di birre, alcoolici, droghe e innesti cibernetici benedetti (tra cui gli “Innesti delle Orsoline”). Gli elenchi comprendono materiali base, razioni, animali e piatti tipici (tra cui l’Ostia Benedetta che riporta l’Etichetta [Oppiacei]). Un meraviglioso caleidoscopio di idee che esalta e, nel mio caso, anche un po’ spaventa per la difficoltà di immersione in un mondo così alternativo. Ma di questo parleremo in seguito dibattendo sull’ambientazione.

La Creazione del Personaggio

Dopo 350 pagine il manuale passa a spiegare come si crea un personaggio. Vi sono due metodi. Il primo, il Metodo Background, è più indicato per creare i Personaggi Giocanti e si avvale dell’app online, che fornisce uno scheletro di Etichette di base sul quale creare innumerevoli variazioni. Durante la creazione del personaggio si racconta la storia dello stesso e, attraverso un mazzo di carte classico, si determinano casualmente la tipologia di Etichette che ha accumulato negli anni.

Il secondo, il Metodo Rapido è invece più indicato per creare i Personaggi Non Giocanti. Viene dedicato meno tempo e c’è meno spessore dietro; è in pratica un collage di Etichette creato ad hoc in base alle necessità narrative.

Raccontare Storie con Dura-Lande

Il manuale termina con una decina di Cercamenti. Come viene chiaramente esplicitato, i Cercamenti non sono avventure, bensì contesti e situazioni che avvengono nell’ambientazione. I Personaggi Giocanti sono chiamati a interfacciarsi con essi. Sono degli strumenti per interagire con l’ambientazione. Non sono avventure, ma non ci vanno poi così lontano. Sono meno strutturati, sono più un dipinto di uno status quo sul quale far correre i pensieri e le azioni dei giocatori.

All’inizio di ogni Cercamento vi sono le tematiche affrontate. Il manuale esplicita chiaramente quali sono le tematiche di cui tratta questo gioco e con consapevolezza presenta suggerimenti e strumenti (come la X Card) per gestire argomenti così forti e difficili. Si parla infatti di oppressione e privilegi, di discriminazione, di violenza, di esclusione sociale, di lotta di classe, di malattie, di razzismo, di violenza, di segregazione, di terrorismo. Certamente rimane un gioco e come tale va considerato, ma è stato pensato e sviluppato per permettere un’esperienza matura e consapevole all’interno di questi temi così insidiosi e al contempo importanti da affrontare.

Recensione di Dura-Lande : il Manuale dell’Ambientazione

Il manuale dell’ambientazione è scritto come se fosse una documentazione reale del mondo di gioco; riporta contenuti che esteticamente o stilisticamente assomigliano a schermate di computer, appunti personali, trascrizioni di registrazioni. Fondamentalmente è un lungo elenco di Clade, suddivise per regione o città di appartenenza. Vengono trattate le Clade di Antica Fiorenza, Fiorenza di frontiera, Venezia, Napoli, Il Vaticano, Il Sud ed Expo (Milano), oltre che di vari territori e le Clade interregionali.

Si tratta di una raccolta talmente variegata, creativa, alternativa e neologista che è impossibile dare un’idea tramite questa recensione. Sono rimasto veramente affascinato dalla ricchezza e dalla stravaganza delle quasi 200 pagine di questo manuale. Tutto quello che posso condividere sono estratti di contenuti e di immagini per darvi una remota idea di cosa si possa trovare.

La mia paura però è che un corpus di contenuti così massiccio sia anche difficile da interiorizzare e giocare. La parte manualistica è così unica e particolare che se non si gioca con molta preparazione e attenzione ai dettagli si rischia di ottenere solo un pallido riflesso dell’ambientazione di gioco.

Considerazioni Finali di Questa Recensione di Dura-Lande

Dura-Lande non ha compromessi. E’ stato pensato per prendere una posizione chiara. Le tematiche, il linguaggio utilizzato, l’approccio, è tutto molto netto e studiato. Ritengo che verso questo gioco si tenda ad avere posizioni nette. O lo si ama o si scappa da esso, perchè richiede tempo ed energia per digerire il mondo dell’ambientazione e le tematiche. Ma anche scappando non si può non apprezzarlo. E’ proprio un po’ come un punk, alternativo e diverso da ciò che appartiene alla comfort zone di molte persone. Magari non piace, magari spaventa un po’, ma non si può non ammirare l’energia e la fierezza che lo contraddistinguono. Provo molta ammirazione per gli autori e per il lavoro che hanno portato avanti.

Il sistema è particolare ma facilmente gestibile, le Etichette sono un concetto molto fresco, molto narrativo e decisamente accattivante. Fanno da contraltare le tematiche e l’ambientazione, due colossi con cui bisogna obbligatoriamente fare i conti. Dura-Lande si presta bene per una one-shot, specialmente con un narratore ben conscio del mondo di gioco. Per creare invece qualcosa di più strutturato e duraturo c’è bisogno di uno sforzo non indifferente e una volontà chiara di portare avanti un certo tipo di gioco e di narrazione.

Sul sito della Asterisco Edizioni è possibile acquistare i due manuali in formato fisico o cartaceo e anche scaricare svariato materiale gratuito. Personalmente se si è interessati all’acquisto consiglio fortemente di prenderli entrambi; si tratta di un gioco talmente unico e particolare che non è possibile goderlo appieno se non si utilizza il suo regolamento unitamente alle risorse fornite dall’ambientazione ufficiale.

Il succo della recensione: Dura-Lande non è per tutti, ma nessuno è come Dura-Lande.

Continuate a seguirci per leggere una recensione su giochi alternativi come Dura-Lande!
Broken Compass: Le Stagioni dell’Avventura | Recensione

Broken Compass: Le Stagioni dell’Avventura | Recensione

E’ veramente un piacere scrivere la recensione di Broken Compass, ultimo gioco di ruolo prodotto da Two Little Mice, talentuoso ensemble creativo che ha già all’attivo Household, vincitore del titolo di Gioco di Ruolo dell’Anno 2019 e che ci ha fatto il grande piacere di regalarci manuali e materiali della loro ultima fatica allo scopo di convididere con voi le nostre impressioni.

Broken Compass é un gioco di ruolo d’avventura cinematografico che ha raccolto oltre 50.000€ nella campagna Kickstarter avvenuta nel 2020. La caratteristica principale del gioco è permettere di vivere le Avventure con la A maiuscola, come quelle di Indiana Jones, Uncharted o Il Mistero dei Templari. La componente cinematografica non è solo un aggettivo volto a differenziare e abbellire il prodotto. Dalle citazioni all’impostazione generale, tutto cerca di far riferimento a quelle opere che hanno saputo far rimanere tutti noi col fiato sospeso davanti al grande (o piccolo) schermo. C’è un impostazione di gioco che inserisce e sfrutta sapientemente gli elementi caratteristici del genere. C’è un taglio da regista nella struttura delle avventure, che qui vengono infatti chiamati Episodi e raccolti in campagne che prendono il nome di Season.

La recensione si basa sul bundle dell’offerta Kickstarter, che presenta molti elementi in esclusiva. Attualmente sono in vendita il manuale base del gioco a 39,95€, il manuale sulla Golden Age a 34,95€ e lo schermo del master a 14,95€ su Dragonstore.

Il Bundle di Broken Compass

Il manuale principale è un cartonato 15×23 a colori, con chiusura elastica e una forma e consistenza che richiamano un quaderno d’appunti di un archeologo avventuriero. E’ composto da circa 230 pagine e contiene tutto ciò che serve per giocare a Broken Compass.

Vi sono anche altri due manuali delle stesse dimensioni e materiali. Uno è dedicato alle avventure ambientate negli anni ’30 e prende il nome Golden Age. Al suo interno vi sono approfondimenti, spiegazioni e spunti per ambientare al meglio le avventure nell’epoca dorata del genere.

Il secondo manuale, denominato Luck Tales (chiaro omaggio a zio Paperone), è come uno scrigno del tesoro. E’ infatti una raccolta di svariati contenuti che approfondiscono il gioco, come ad esempio consigli su trappole ed enigmi o oggetti improbabili. Ci sono anche le istruzioni per giocare episodi con protagonisti giovani adolescenti e per coinvolgere i più giovani al tavolo da gioco. Completano e danno un senso al titolo 11 episodi firmati da autori e personalità di spicco della scena italiana del gdr.

Svariati accessori completano il bundle di Broken Compass che abbiamo ricevuto per questa recensione. Una moneta, una mappa del mondo, due locandine, un poster celebrativo, sei cartoline che descrivono brevemente altrettante città pronte a ospitare delle avventure e due libercoli a foggia di passaporti, uno per le schede di giocatori da creare e uno con delle schede di possibili antagonisti già pronte. E ancora un sacchetto portadadi con due set di 9 dadi, con la stoffa in cotone grezzo come una camicia di un avventuriero. Le facce dei dadi riportano invece i punti cardinali e i simboli di Broken Compass. Tanti piccoli gadget, tanti meravigliosi dettagli che confermano la qualità organizzativa e realizzativa di questo progetto.

Tuffiamoci nell’Avventura

Inizio con la frase introduttiva di ciascuno dei tre manuali:

Questo manuale è più una sorta di traccia che un vero regolamento.

Perchè è importante? Perchè lo spirito del gioco è nello spirito dell’avventura. Regolamenti, suggerimenti, indicazioni, sono certamente importanti e sono la base con cui si inizia a giocare ma, più che in molti altri prodotti, in Broken Compass ciò che conta di più è lo spirito di avventura che deve permeare le sessioni e far fremere i cuori dei giocatori. Un’altra differenza con molti altri giochi di ruolo è la corresponsabilità autoriale delle storie. Il master, qui chiamato Fortune Master, ha il compito di gestire i Rivali, le Comparse e l’azione, ma la storia, il Tesoro, gli elementi narrativi e descrittivi degli episodi devono essere sviluppati e portati avanti insieme.

L’avventura si basa su tre pilastri: il viaggio, la scoperta e l’azione. Sul giusto mix di questi elementi si basano gli episodi. Un’altra caratteristica, qui esplicitata ma che dovrebbe essere molto più comune in tanti altri sistemi e su tanti altri tavoli, riguarda la concezione del fallimento. Il fallimento infatti non va visto solo come il non riuscire a fare qualcosa, va spogliato del suo significato negativo. Gli avventurieri sanno benissimo che le imprese che vogliono compiere sono difficili, non riuscire a fare qualcosa fa parte delle loro storie. Fallire in Broken Compass vuol dire generare Imprevisti, vuol dire creare una nuova diramazione della storia, vuol dire aggiungere pepe. In gergo si dice Fail Forward.

Fosse Così Facile Diventare Avventurieri…

Come starete capendo da questa recensione, Broken Compass è un gioco molto pratico e anche la creazione del personaggio lo rispecchia. La quasi totalità dell’attribuzione delle capacità si basa sulla scelta di due (o tre) tag (etichette, in italiano) a scelta fra 18. Attraverso i tag vengono distribuiti i punti, che equivalgono a un maggior numero di dadi da lanciare nelle sfide. Vengono poi scelti tre luoghi nel mondo, che rappresentano da dove si viene, dove si è cresciuti e dove si è lavorato. In quei luoghi l’avventuriero avrà maggior dimestichezza con l’ambiente o un certo numero di contatti.

Si sceglie un portafortuna, si prepara lo zaino, si tirano bene le cinghie… e si è pronti per partire!

Nel manuale Golden Age sono presenti ulteriori 6 tag e altrettanti sono proposti per la versione Teenage del gioco. Sicuramente ne verranno fuori sempre di nuovi con l’uscita di nuove espansioni.

Recensione sul Sistema di Broken Compass: Sfide e Pericoli

Il sistema di Broken Compass riprende in larga misura quello di Household. I test da affrontare sono divisi in quattro livelli di difficoltà: Base, Critico, Estremo e Impossibile. I giocatori tirano un certo numero di d6, tra 3 e 6, cercando di ottenere il maggior numero di facce uguali. E’ possibile ritirare un paio di volte, la prima volta rischiando poco (o nulla) e la seconda rischiando tutto. Condizioni, situazioni o oggetti possono comportare dei vantaggi (più dadi a disposizione) o degli svantaggi (meno dadi a disposizione).

Quanto è il personaggio che attivamente tenta di fare qualcosa si parla di Sfide. Per le Sfide base basta una coppia di dadi con la medesima faccia, per quelle impossibili ne servono 5. Ma proprio per il concetto che il fallimento, quello “classico”, non esiste, il calcolo delle probabilità conta poco. L’importante è calarsi nei panni di un eroe e dare il 100%.

L’altra faccia della medaglia (in questo caso quantomeno di un medaglione maledetto) sono i Pericoli, ciò che capita agli avventurieri facendo loro rischiare grosso. Il procedimento è simile: il Fortune Master mette bene in chiaro quali sono i rischi che corrono (sempre suddivisi su 4 livelli) gli eroi e i giocatori attraverso i successi dei dadi devono riuscire a eguagliarli. Certe situazioni possono essere composte da più pericoli contemporaneamente, che andranno affrontati con un unico tiro di dado. Spesso servirà una gran dose di fortuna!

Recensione sul Sistema di Broken Compass: Fortuna e Condizioni

Meno male che gli avventurieri sono spesso dotati di una gran dose di fortuna! In Broken Compass, per la precisione, da dieci punti Fortuna, che si possono spendere per ottenere un Successo rocambolesco verso un pericolo che non si è riusciti a scampare con i dadi. Finita la fortuna, che si ricarica comunque con un riposo in un posto sicuro, rimane solo il portafortuna. In Broken Compass si lancia una moneta, magari il token presente nel bundle. Con croce ci si salva e si tiene il portafortuna, con testa ci si salva ma lo si perde. Insomma i modi di portare a casa la pelle sono tanti e il sistema invita a provare e osare. D’altra parte si sta giocando eroi che mettono in gioco ogni cosa per il loro traguardo!

Le condizioni invece, delle etichette momentanee che possono dare vantaggi o svantaggi nei tiri, sono figlie della storia e non di un attento character-building. In base a come si comporta un personaggio, esso potrà avere condizioni positive basate su come si sente. Ad esempio Sicuro di Sè (vantaggio ai tiri di Società) o Gasato (vantaggio ai tiri di Fegato) ma anche Innamorato o Invincibile o qualunque cosa possa descrivere bene uno stato d’animo e venga riconosciuto dal Fortune Master. Ugualmente ci sono le condizioni negative che danno svantaggi e se se ne accumulano troppe ci si sente A pezzi e si ha svantaggio su tutti i tiri, fino a un riposo in un posto sicuro.

Recensione sul sistema di Broken Compass: Trappole e Nemici

Il sistema di Broken Compass è piuttosto leggero e anche gli altri elementi rimasti, trappole e nemici, seguono le stesse regole. Le trappole sono pericoli che possono essere individuati prima tramite un indizio. I nemici sono pericoli che devono essere colpiti più volte attraverso tre successi del loro stesso livello (tutto qui è diviso nei famosi quattro livelli) prima di poterli oltrepassare e andare avanti.

Ovviamente ci sono ulteriori regole e precisazioni da fare, ma la struttura base è semplice e intuitiva, molto adatta a una narrativa d’azione in cui si punta con precisione a ottenere qualcosa prendendosi dei rischi calcolati e porgendo il fianco a pericoli inaspettati. Il giocatore è invogliato a osare e l’ossatura del sistema, divertente e rischiosa, contribuisce a generare adrenalina e a immergersi nel gioco in un’ottima unione tra meccanismi e narrazione.

Tanti Buoni Consigli

Nel manuale base vengono poi dedicate molte pagine su come creare e gestire le avventure e il gioco. Si parla di come creare i tesori o disseminare gli indizi, del rivale, della ricchezza, della gestione del tempo. E ancora della struttura della trama degli Episodi e delle Season, della crescita degli eroi, del numero di giocatori, sempre mantenendo un taglio cinematografico. Si parla di episodi pilot, di mid-season finale, di spin-off e i PNG sono stati trasformati da “Personaggi Non Giocanti” in “Protagonisti, No Grazie”.

C’è un grado di immersione e di focus nell’obiettivo finale che si vuole rendere come gioco che è proprio facile per un lettore lasciarsi trascinare dentro. E si percepisce che anche se manca qualcosa o se non si sa qualcosa non importa, perchè non parliamo di un manuale pieno di tabelle, nè di regole per ogni cosa. Come ho riportato all’inizio, gli autori stessi lo definiscono “più una traccia”.

La traccia finisce con idee, spunti, esempi di comparse e un episodio pilot. Degli episodi parleremo in seguito.

E per i più ambiziosi c’è anche la hardmode dove “la Fortuna è poca, il Tempo è tiranno, i soldi scarseggiano e il Rivale è veramente cattivo”.

Il Manuale sulla Golden Age

Servirebbe una recensione a parte per ogni manuale e se siete arrivati a leggere fino a qui avete già tutta la mia stima. Cercando di non farla più tanto lunga il manuale che descrive la Golden Age è un pozzo di nuove possibilità.

Dopo una prima parte introduttiva, con una presentazione di com’erano avventura e avventurieri negli anni ’30, la seconda parte descrive il mondo di quell’epoca, per aiutare a contestualizzare al meglio le storie. Vengono forniti anche nuove comparse, nuovi tesori e molte altre informazioni. La terza parte è dedicata al sovrannaturale, con esempi e suggerimenti per gestirlo.

Vi sono poi le ultime due parti, destinate a una Season già pronta, il Trono del Serpente e cinque episodi on-demand con le indicazioni per giocarli con il Trono del Serpente o in maniera autonoma.

Non è un manuale indispensabile, perchè si tratta “solo” di un supplemento. E’ però veramente ricco di informazioni e spunti e diventa irrinunciabile per tutti coloro che vogliono vivere le avventure nei primi decenni del secolo e magari impedire che i nazisti mettano le mani su qualche strano artefatto. I nazisti funzionano sempre, si sa.

Il Manuale di Luck Tales

Il manuale di Luck Tales non è stato scritto dagli autori di Broken Compass. E’ un’antologia firmata da molte persone che vivono e respirano giochi di ruolo. Ci sono 6 capitoli didascalici e 11 Episodi. Gli autori sono nell’immagine a fianco.

I capitoli didascalici approfondiscono il tema del fallimento come spinta per la trama, il cosiddetto Fail Forward, danno consigli e suggerimenti per Trappole ed enigmi, per la gestione dei viaggi, per la creazione di oggetti improbabili (su tutti il Pollo con Carrucola). Vi è ancora un capitolo su come giocare una versione Teenage di Broken Compass e uno sulla Wayfinder Inc, una società di avventurieri e archeologi.

E poi c’è la carne sul fuoco, l’arrosto dietro al fumo, gli Episodi. Non ne ho descritto finora nessuno perchè non ne ho letti solo alcuni perchè ho tutta l’intenzione di giocarmi gli altri non da Fortune Master, ma in generale la gestione degli episodi merita un paragrafo a parte perchè va capito come sono strutturati.

Gli Episodi

Dimenticatevi avventure da 50 pagine con le caselle di testo che vi dicono cosa dire ai giocatori a partire dalla taverna in cui tutti gli avventurieri si ritrovano manco ci fosse un’app chiamata QuestAdvisor. Scordatevi diagrammi, mappe, mappine, retroscena e lunghe spiegazioni introduttive. Gli episodi preconfezionati di Broken Compass sono tutti veloci, pronti e soprattutto poliedrici. Si tratta di trame per lo più lineari, perfettamente nello stile del genere, in cui vi è una struttura di base ben preparata con la suddivisione in scene, imprevisti, sorprese, minacce e ricompense. Il volto di molte di queste cose però non è definito e viene lasciato al Fortune Master e al gruppo di giocatori.

Pertanto ci si trova davanti a un testo pieno di etichette. Alcune funzionali, altre da definire. Vi faccio un esempio:

Senza [l’indizio] non si potrà impedire che [il rivale] prenda [la guida] prigioniera.

Quale sia l’indizio e chi siano nello specifico il rivale e la guida va deciso. Questo richiede un po’ di lavoro ma permette anche di adattare ogni struttura a tanti gusti e situazioni diverse.

Prima che i più pigri di voi protestino sappiate che gli episodi sono già anche forniti di una struttura precostituita, pertanto è possibile giocarli già pronti. On-demand, per rimanere in tema.

Arte e Impaginazione

Anche l’arte e l’impaginazione sono ovviamente all’altezza di tutta la qualità che ho declamato finora. Dal punto di vista della gestione delle pagine e degli spazi i manuali sono bellissimi. Si leggono con facilità, i capitoli sono aperti da pagine illustrate e perciò facilmente riconoscibili, dove possibile ci sono delle scelte cromatiche che differenziano, nei titoli, nei bordi e negli sfondi, le varie parti dei manuali. Gli spunti ricordano note di quaderni o schede di un archivio e a lato del testo ci sono colonne che approfondiscono o motivano alcuni concetti. Insomma i manuali sono belli e pratici. Difficile trovare un difetto.

Per quanto riguarda l’arte vorrei coniare un neologismo sinonimo di “bellissimo”: giubelliniano. Chi ancora non conoscesse Daniela Giubellini è pregato di farsi una cultura su Facebook, ArtStation, Instagram, solo per citare alcuni luoghi digitali dove si possono trovare le sue opere. Ha illustrato Household e sta collaborando con Two Little Mice per Inferno, di cui vi invito fortemente ad andare a vedere le illustrazioni in anteprima. L’arte è soggettiva e può non piacere. Personalmente a me piace tantissimo e lo trovo molto adatto al gioco. Tutto il bundle di Broken Compass è pieno di suoi disegni (che potete ammirare nelle immagini incluse in questa recensione). Devo aggiungere altro?

Considerazioni Finali

Rileggendo ciò che ho scritto mi rendo conto di quanto entusiastico sia il mio articolo. Lo confermo. Come si evince da questa recensione, Broken Compass è un prodotto che mi è piaciuto tantissimo. L’attenzione al dettaglio e la cura nella realizzazione di contenuti e prodotti fisici di alto valore mi hanno conquistato. Dopodichè va contestualizzato. E’ un gioco di ruolo nato per raccontare avventure cinematografiche piene di azione e di spirito. La sua attrattiva e la sua longevità dipendono dalle preferenze personali di ogni giocatore che si avvicina a esso. Quindi anche l’investimento finanziario va commisurato all’idea di utilizzo. Ma se interessa o se si hanno anche solo semplicemente velleità di collezionismo, avete la mia parola che si tratta di un prodotto eccellente.

Dopo Household, Two Little Mice si è confermata una realtà del gioco di ruolo italiano capace di offrire al pubblico prodotti di alta qualità e molto curati, un piacere sia nel giocarli che anche solo nel possederli e sfogliarli. E’ per questo motivo che vi invito nuovamente non solo a godervi Broken Compass, ma anche a buttare uno sguardo sul loro prossimo progetto: Inferno, una rivisitazione dell’Inferno dantesco attraverso D&D5e!

Se volete farvi un’idea ancor più precisa su questo prodotto sul sito di Two Little Mice è possibile scaricare sia il quickstart che le schede con i personaggi precompilati su cui si è basata l’anteprima che abbiamo scritto.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su altri prodotti come Broken Compass!
The Complete NPC [ D&D5e ]: Un PNG Dietro L’Altro | Recensione

The Complete NPC [ D&D5e ]: Un PNG Dietro L’Altro | Recensione

La recensione di oggi prende in esame The Complete NPC, supplemento in inglese per D&D5e firmato da Daniel Chivers e Marco Bertini e disponibile in formato digitale sulla piattaforma Dungeon Masters Guild al prezzo di $9.95 (circa 8€). Si tratta di un prodotto incentrato, come da titolo, sui Personaggi Non Giocanti (Non Player Character in inglese, da cui NPC).

Mi Aspetto un Sacco di PNG!

Più di metà delle 74 pagine totali sono dedicate a presentare 57 PNG il cui Grado di sfida varia da 0 a 21, per poter veramente aver qualcosa da “lanciare sul tavolo” praticamente sempre. Sono divisi in 10 categorie, come ad esempio banditi, cavalieri, abitanti della città, criminali, guardie o psionici. Ogni categoria ha diversi elementi posti a Gradi di Sfida differenti. E’ molto comodo avere a disposizione svariati tipi di criminali o, ancor di più, tutti i vari tipi di soldati, divisi a grandi linee per grado o arma utilizzata. C’è anche un’interessante gruppo di cavalieri arcani chiamati Thunder Knights.

L’inizio della sezione del PNG è aperto da un’utile tabella che riporta in ordine alfabetico non solo i personaggi trattati in The Complete NPC; ma ce ne sono anche altri, ovviamente generici, tratti da svariati manuali ufficiali, riportando ovviamente dove andarli a pescare.

Ma Non Ci Saranno Solo PNG!

The Complete NPC non si ferma a una lunga lista e basta. Il manuale è aperto da due tabelle assai complete; esse hanno il compito di velocizzare la conversione di PNG da una razza a un’altra, umanoide (una tabella) o mostruosa (l’altra). In pratica ogni riga riposta una potenziale conversione con le caratteristiche da aggiungere allo stat-block originale per creare un soldato drider in pochi secondi, oppure un borseggiatore tritone (attente signore che passeggiate sui moli!).

Un’altra sezione che presenta una comoda tabella è quella delle cavalcature. Vengono riunite anche qui molte voci da svariati manuali e l’elenco viene completato con una decina di novità o approfondimenti, dal cavallo da guerra agli alci alle lucertole da galoppo.

C’è poi un capitolo di una pagina (più una pagina intera di copertina del capitolo) che presenta due creature, i Vril e i Wemic, purtroppo senza un’immagine a rappresentarli, che sembra più un riempitivo che altro. Un po’ come quando ordini il gelato al ristorante cinese e poi puoi portarti a casa la ciotola. Grazie dell’omaggio, ma io volevo il gelato, della ciotola non so tanto che farmene.

Signore e Signori, le Appendici!

The Complete NPC presenta due appendici. La prima è una ciliegina sulla torta salata, interessante quanto inattesa. Si tratta infatti di un combo PNG Grado di Sfida 24 con oggetto magico molto stuzzicante. Possono essere utilizzati insieme o separatamente e danno un bello spunto. In particolare l’oggetto magico non è legato a livelli così alti e può piacere a molti Dungeon Master.

La seconda appendice è invece la descrizione di un processo più lento e attento di unire due statblock, nello specifico di un rakshasa e di un arcimago. Prendendo a prestito qualche meccanica anche da D&D3.5 viene valutata la metodica di creare nuovi personaggi non giocanti di un certo spessore. Certamente un metodo da tenere in considerazione solo per elementi di un certo spessore, visto che il processo richiede un po’ più di tempo.

Recensione dell’Arte di The Complete NPC

Sull’impaginazione c’è poco da dire, viene mantenuto lo standard dei prodotti presenti su DMSGuild che emulano bene le impostazioni tipiche dei manuali classici. L’arte, pur se pescata un po’ qua un po’ là in base a dove i diritti lo concedono, è molto piacevole e anche abbondante. La tematica dei PNG permette infatti di non dover cercare immagini troppo specifiche. Questa libertà ha permesso di selezionare disegni veramente affascinanti. In particolare quelli a pagina intera sono sempre molto d’effetto.

Considerazioni Finali della Recensione di The Complete NPC

Il giudizio finale di questa recensione su The Complete NPC è che sia un buon supplemento, creato con uno scopo ben specifico e che per quello deve esserne valutato l’acquisto. Non è un prodotto imperdibile, ma è sicuramente un ausilio molto utile per quei dungeon master che sanno di avere bisogno di avere sotto mano un grande numero di figure diverse, magari per riempire un’area di mondo particolarmente popolata. Anche particolarmente cosmopolita, grazie alle tabelle di conversione rapida. O in una realtà fantasy multiplanare si dovrebbe dire planopolita?

Il manuale non riesce a togliermi questo dubbio, ma mi ha permesso di tenere da parte alcune liste molto utili; tra essi un raggruppamento di statblock che certamente mi verrà utile in futuro e un paio di ideuzze qua e là che mi hanno solleticato, in particolare quell’oggetto magico… Grazie quindi agli autori per averci inviato una copia utile a questa recensione di The Complete NPC!

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per leggere altre recensioni di supplementi come The Complete NPC!

Shotglass Adventures III [D&D5e] | Recensione

Shotglass Adventures III [D&D5e] | Recensione

Questa recensione di Shotglass Adventures III é stata possibile grazie all’autore, Laidback Dungeon Master, che ci ha mandato il file digitale del prodotto e la possibilità di stamparlo a costo di produzione tramite il servizio Print-On-Demand di DrivethruRPG. Non ho esitato a cogliere al volo l’occasione e quindi ora posso parlarvi di questa raccolta di avventure tenendone in mano con estremo piacere una copia fisica.

Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart è disponibile su DrivethruRPG nel formato digitale (PDF) o fisico, con copertina morbida o rigida a partire da $25 (circa 20€ al cambio attuale) in su, senza contare eventuali sconti attuati dall’autore.

Riassunto delle puntate precedenti

In un precedente articolo vi ho già parlato in anteprima di Shotglass Adventures III e vi invito a rileggerlo se volete farvi un’idea completa di cosa si tratti. Facciamo comunque un riassunto di ciò che avevamo già detto.

Questa recensione è su Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart, raccolta di avventure in OGL per D&D5e e altri giochi OSR. Sono dieci avventure per personaggi dal decimo al quindicesimo livello che rappresentano un potenziale seguito dei primi due volumi di Shotglass Adventures. Ogni avventura può essere giocata in maniera indipendente o come parte di un’unica campagna.

Le promesse dell’autore comprendevano mappe a colori disegnate a mano, decine di nuovi mostri, nuovi oggetti magici, un’ambientazione urbana dettagliata, nuove regole e svariate tabelle di gestione della campagna e dell’ambiente e molto altro ancora. E’ tempo di andare a toccare con mano la veridicità degli annunci fatti al tempo della campagna Kickstarter!

Iniziamo la recensione di Shotglass Adventures III!

Sfogliando per la prima volta le 134 pagine di Shotglass Adventures III le prime due cose che saltano all’occhio sono il colore rosso e le mappe. Il rosso infatti è stato scelto per i titoli dei paragrafi o per far risaltare elementi chiave, in particolare i mostri, che risaltano in tutto il manuale con i loro nomi rossi e in grassetto.

Ma il colpo d’occhio maggiore lo danno le mappe. Bellissime e molto colorate, si nota facilmente e con piacere che sono prodotte a mano e rendono molto bene. Sono presenti sempre due volte: la prima in dimensioni ridotte con numeri o linee che rimandano alla spiegazione testuale presente nella pagina stessa e poi una seconda volta a pagina piena. Questo dettaglio mi è molto piaciuto perchè da Dungeon Master odio sfogliare avanti e indietro quando le mappe si trovano molto distanziate dalle descrizioni dei luoghi. Nelle ultime pagine sono anche presenti alcune mappe bonus per incontri o siti che si possono aggiungere in caso di necessità.

L’attenzione ai dettagli e l’esperienza da dungeon master dell’autore sono un filo conduttore dell’intero prodotto, a mio avviso. A una prima occhiata mi sembra di leggere non un manuale pubblicato, bensì un quaderno delle avventure di un amico Dungeon Master. Sia chiaro, la qualità è da prodotto pubblicato dal punto di vista di lettering, impaginazione, indice e quant’altro. Sto parlando di sensazione e impostazione. Avere alcuni dettagli sottolineati, le mappe a portata di mano, consigli, valori importanti dello stat block evidenziati, un glossario delle abbreviazioni, mi fa capire l’attenzione per i dettagli presente. Ad esempio in questo modo si salva spazio grazie alle sigle presenti lungo tutto il manuale ma non si lascia mai un lettore, specialmente un novizio, solo a dover interpretare il significato di acronimi che non sono sempre ovvi.

Le dieci avventure

Pensando a cosa vi possa interessare di più nella recensione di Shotglass Adventures III anche per valutare un eventuale acquisto, credo che una brevissima sinossi delle avventure possa orientarvi a comprendere meglio il contenuto del prodotto. Ecco quindi le dieci proposte in menu (livello richiesto tra parentesi):

Beginning at the End (XI): (“Cominciando alla Fine”) l’esplosione di una bomba in una locanda è l’inizio di un’investigazione che porta alla luce inquietanti scoperte.

The Frost Giant’s Proposal (XI): (“La Proposta di Matrimonio del Gigante del Ghiaccio”) un matrimonio d’interesse tra due clan di giganti del ghiaccio rischia di andare all’aria perchè la sposa è scomparsa nel viaggio verso lo sposo. Serve qualcuno di esterno che investighi in questa delicata situazione.

Destiny’s Chyld (XII) (“Fyglio del Destino”): un potente artefatto che permette di far scorrere indietro il tempo è l’unico modo di evitare un cataclisma.

Island in the Stream (XII): (L’Isola nel Flusso) il salvataggio di un gruppo di archeologi su un’isola volante svela misteri ancor più sorprendenti.

Eye of the Storm (XIII): “L’Occhio del Ciclone”) un labirinto dimensionale senza apparente via di uscita e irto di pericoli.

Enemy Mine (XIII): (“Miniera Nemica”) un vecchio tempio dimenticato ha insidie molto più gravi delle già pericolose creature che lo abitano.

Unchained (XIV): (“Sciolti dalle Catene”) un investigazione nel maniero di un barone che sembra avere molto da nascondere.

The Ruins of Tessala (XIV): (“Le Rovine di Tessala”) antiche rovine ospitano i seguaci di un culto senza scrupoli.

Black Heart (XV): (“Cuore Nero”) il dungeon che dà il sottotitolo al manuale, un luogo pieno di insidie.

Fade to Black (XV): (“Svanire nel Nero”) il grandioso e apocalittico ultimo capitolo della campagna, ricco di possibilità e diversi finali.

Precisazioni sulle avventure

Il termine avventura è molto generico. Può indicare un dungeon di due stanze, una singola situazione che fa diramare multipli esiti in base all’interpretazione, così come un’investigazione che richiede svariate sessioni per essere completata. Quindi ritengo sia necessario precisare bene che tipo di avventure si possono trovare in Shotglass Adventures III.

Non sono avventure lunghe e articolate, tutt’altro. Ognuna di esse occupa 5-7 pagine, incluse quelle dedicate alle mappe. Non sono neanche considerabili degli spunti ampliati, perchè ogni pagina è densissima di informazioni. Si tratta di avventure tutte localizzate o collegate con una regione chiamata Black Medirian (“Meridiano Nero”), sulla quale si muove costantemente e silenziosamente un enorme vortice a oltre 500 metri di altitudine.

Principalmente si tratta della classica struttura a dungeon con alcuni possibili agganci per i personaggi, una descrizione veloce delle caratteristiche dei luoghi e dei personaggi non giocanti, un accenno di trama e l’indicazione a trappole, mostri e incontri. Non ci sono caselle di testo da leggere o lunghe spiegazioni che prendono per mano il Dungeon Master mentre dipana il racconto. Per questo il mio paragone con gli un quaderno di appunti. C’è tanto contenuto che va digerito, organizzato e trasformato in avventura. D’altra parte si tratta anche di avventure a un livello tale che è difficile siano le prime su cui posa l’occhio un DM novizio.

Essendo avventure giocabili singolarmente non c’è una connessione particolarmente forte tra la maggior parte di esse. Sono presenti comunque molte possibilità di congiunzione, di personaggi ricorrenti o di fili rossi da poter aggiungere per creare una campagna ancora più coesa e coinvolgente.

Contenuti aggiuntivi di Shotglass Adventures III

Ci sono molti contenuti aggiuntivi. Il manuale presenta qua e là dei consigli dell’autore per i master, precisi e formativi. A inizio del manuale sono presenti una dozzina di pagine di presentazione della zona e dell’insediamento principale. Sono veramente incantato dalla quantità di materiale pratico e utilizzabile inserito in questo spazio. Nomi, idee, luoghi, fazioni. Veramente un tesoro compatto di informazioni.

Seguono le avventure quasi 20 pagine di mostri, alcuni creati da zero, altri presi dal Tome of Beasts o dal Creature Codex, seguite da un breve elenco di oggetti magici, per lo più creati ad hoc per le avventure. Vi è poi un comodo generatore di rovine. La regione chiamata Black Meridian è piena di tali resti e creare un luogo unico in pochi passaggi è senz’altro comodo.

C’è poi un buon spazio, più discorsivo e meno ricco di spunti, che va ad approfondire la provincia di Verona. Una Verona fantastica, niente Piazza delle Erbe o balcone di Giulietta, anche se magari un’arena ci sarà. Si tratta della regione teatro della trilogia delle Shotglass Adventures che permette di fornire indicazioni a chi volesse maggiori informazioni.

Chiude il manuale un rapido accenno alla conversione per OSR, alcune semplici idee per intraprendere la trasposizione da un sistema a un altro.

Arte e impaginazione

Dal punto di vista dell’impaginazione apprezzo la densità di contenuto per pagina. L’uso intelligente di colori, linee e caselle di testo evita che il risultato possa creare confusione nel lettore. E’ stato fatto un buon lavoro, preciso e attento nei dettagli. Bisogna farci l’abitudine alla prima occhiata, dopodichè è scorrevole.

L’arte è molto piacevole. Come le mappe, anche parte dei disegni sono a colori. La palette scelta è brillante e giocosa. Non mancano i dettagli, ma non vi è iperrealismo. Si riconosce chiaramente il tratto, si vuole far capire che si tratta di un disegno. In un certo senso trasporta in una atmosfera ludica.

Considerazioni finali della recensione di Shotglass Adventures III

L’aspetto più importante quando si vuole comprare un’avventura è quello di capire esattamente cosa si sta cercando. Spero di avervi dato un’idea sufficientemente esauriente su questo prodotto per capire se fa al caso vostro. Materiali, grafica e impaginazione sono di buon livello e non tradiranno le vostre aspettative. I contenuti sono compatti, necessitano di un dungeon master che sappia espandere i concetti e collegare i punti. Però sono molti e interessanti. Certamente le tipologie di gioco di ruolo e di avventure proposte sono molto precise.

Pertanto, se state cercando dungeon di media grandezza con cui cesellare la vostra campagna, oppure se volete un’intera regione da esplorare con un percorso ben delineato verso la gloria, mandate fiduciosi i vostri personaggi verso il Cuore di Black Meridian.

Continuate a seguirci se volete scoprire più avventure come quelle di Shotglass Adventures III – Black Meridian Heart!

Mythos Monsters [ D&D5e ]: Mostri Da Impazzire | Recensione

Mythos Monsters [ D&D5e ]: Mostri Da Impazzire | Recensione

Ringraziamo Legendary Games per averci inviato Mythos Monsters, un nuovo bestiario in inglese per D&D5e, al fine di poter scrivere questa recensione. Esso ci permette di ampliare ulteriormente il nostro ampio ventaglio di mostri e antagonisti per stupire sempre i nostri giocatori. Questo manuale presenta più di 40 bestie che traggono ispirazione dagli scritti di H.P. Lovecraft e August Derleth. Quindi dei signori mostri con la M maiuscola, soggetti che è meglio non sognare di notte!

Mythos Monsters nasce grazie a una campagna Kickstarter di successo. Ora è disponibile sullo store ufficiale in PDF a $15 (circa 14€), nell’edizione fisica a $20 (circa 19€) e in un bundle che le contiene entrambe a $25 (circa 23,50€). Esiste nella versione per PF2 (anche in un formato già pronto per Foundry VTT), sebbene ad un prezzo leggermente più alto. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Vi segnalo anche l’esistenza di un Patreon di Legendary Games, chiamato Legendary Loots, che offre ricompense quotidiane con materiale per D&D5e.

Mythos Monsters è l’ultimo nato nella serie Beasts of Legend, che comprende altri prodotti come Coldwood Codex, Boreal Bestiary, Construct Codex e Beast from the East.

Il contenuto di Mythos Monsters

I mostri dei Miti di Cthulhu non possono essere ovviamente contenuti tutti in un manuale, dal momento che ce ne sono veramente molti. La progenie di Yog-Sothoth, i segugi di Tindalos, i polpi volanti, i migo, finanche a qualche Antico. Sono di varia pericolosità per permettere di trovare spunti per ogni difficoltà e ogni livello.

Mythos Monsters è un manuale molto pratico. C’è una breve introduzione: tratta per lo più dell’etichetta “mythos” come sottotipo dei mostri e della creazione di creature xenoidi. Ok, gli xenomorfi non fanno parte del corpus dei Miti di Cthulhu. Ma le loro radici vi affondano profondamente e una guida alla loro creazione è certamente un valore aggiunto per questo manuale. Poi, da pagina 5 a pagina 69 (su 70), giù di mostri su mostri, ognuno che occupa uno o due pagine.

Pur amando i racconti di Lovecraft e avendo la bibliografia completa su Kindle, la mia conoscenza di questi mostri non è così ampia da permettere di analizzare puntigliosamente la purezza del contenuto. Mettendomi nei panni dell’utente medio ho trovato la parte descrittiva ben fatta ed esauriente e quella meccanica equilibrata e funzionale.

Arte e impaginazione

Creare un prodotto sui Miti di Cthulhu richiede un certo livello qualitativo dell’arte. Come si evince dalle immagini presenti in questa recensione, Mythos Monsters soddisfa ampiamente questo prerequisito. La scelta grafica dei mostri è un buon mix: da una parte il desiderio di rappresentare orripilanti creature aliene e alienanti, dall’altra parte l’uniformarsi allo stile fantasy proprio del gioco di ruolo più famoso del mondo. Pur capendo che si tratta di una scelta voluta che si ritrova in molti manuali di Legendary Games, mi sarebbe piaciuto un’immagine di copertina più attraente. Anche all’interno non ci sono immagini a tutta pagina che esaltano gli occhi e l’immaginazione del lettore. Ma il comparto grafico è assolutamente all’altezza.

L’impaginazione la menziono solamente per sottolinearne la perfetta uniformità con i classici del genere. Ogni lettore si troveranno a casa a ogni pagina. Vale la pena sottolineare che il file digitale presenta hyperlink: interni dal sommario alle varie voci ed esterni verso il 5eSRD (il regolamento ufficiale OGL di D&D5e).

Considerazioni finali su Mythos Monsters

Questo prodotto ha un focus molto centrato. Si propone di fornire per D&D5e un gran numero di creature legate ai Miti di Cthulhu e credo che riesca a farlo con un buon equilibrio tra qualità e prezzo. Non ci sono molti fronzoli grafici, ma ogni mostro è rappresentato con qualità e vividezza. Non c’è contenuto aggiuntivo ai mostri, ma ogni pagina aggiunge una risorsa seria e ben fatta per il dungeon master. Sono abbastanza sicuro che difficilmente rimarrete delusi se vi interessa ciò che Mythos Monsters propone.

Se vi è piaciuta questa recensione, Continuate a seguirci per essere sempre aggiornati su supplementi come Mythos Monsters!
Meteor Tales : Vent’Anni di Passione | Anteprima

Meteor Tales : Vent’Anni di Passione | Anteprima

Sfogliando i progetti Kickstarter per scoprire in anteprima cosa stia per approdare sul mercato, mi sono imbattuto in Meteor Tales, un gioco di ruolo cartaceo che promette un sistema di combattimento unico e realistico. Lo promettono in molti, questa volta sarà vero? Curiosi di avere una risposta abbiamo contattato l’autore, Angelos Kyprianos, che ci ha gentilmente omaggiato di un’anteprima digitale per permetterci di dare un’occhiata.

Meteor Tales è un progetto che viene portato avanti da 20 anni. Alle sue spalle ci sono solo due persone: l’autore e l’illustratore, Charidimos Bitsakakis. I continui miglioramenti hanno portato alla genesi della seconda edizione che ora, attraverso il crowdfunding, cerca di raggiungere una veste grafica migliore, maggiori contenuti e altri accessori. Oltre alla pagina Kickstarter potete anche dare un’occhiata al sito dedicato.

In anteprima le promesse di Meteor Tales

Meteor Tales promette molte differenze da alcune caratteristiche tipiche di molti giochi di ruolo classici. Non ci sono i punti ferita e il combattimento ha un alto rischio di letalità che necessita di tattica e oculata gestione delle risorse. Infatti ogni creatura ha lo stesso grado di vulnerabilità e la progressione delle capacità va a modificare la capacità di difendersi ed evitare i danni ma non la resistenza a essi.

La creazione del personaggio è multisfaccettata; prende in considerazione ogni aspetto per creare creature uniche e non stereotipate in razze o classi. L’avanzamento è sul campo e non basato sull’ottenere esperienza. La magia ha un approccio nuovo e differente con la presenza di scuole di magia che sono caratterizzate da propri, autonomi minisistemi. L’elemento principale del sistema è la Stamina, che rappresenta la moneta di scambio per poter portare equipaggiamento, compiere azioni o lanciare magie. Ci sono meccaniche che favoriscono l’interpretazione.

Promesse mantenute?

Trattandosi di un’anteprima non ho ancora provveduto a studiare con attenzione le 400 pagine del manuale base di Meteor Tales, ma ho voluto cercare di capire se le promesse che vi ho descritto sopra trovano riscontro nella realtà dei fatti.

La creazione del personaggio occupa quasi 120 pagine ed è descritta come un sacro rituale che deve richiedere il giusto tempo. Non è libera completamente da stereotipi o incasellamenti simili a classi, ma offre molta libertà. C’é molta alea in alcune parti, che dà un gusto un po’ retrò, considerando l’attuale tendenza a cercare di creare personaggi il più equilibrati possibile, soprattutto nei numeri e nei bonus. La progressione di ogni aspetto del personaggio è a sé stante e legata all’utilizzo o all’allenamento.

Il combattimento vuole davvero cercare di essere realistico e pericoloso. Si utilizza una suddivisione temporale a secondi con i combattenti che agiscono ogni X secondi. I danni hanno diversi livelli, che possono portare a conseguenze e anche a morte istantanea; il tipo di danno comporta conseguenze diverse. Attraverso i dadi si ottiene anche la locazione dei danni per una maggiore accuratezza. In offerta con il Kickstarter ci sono anche dei dadi anatomici che riportano parti del corpo al posto dei numeri sulle varie facce.

La magia prende veramente un sacco del manuale e viene efficacemente differenziata in un sacco di scuole, aspetti, sfaccettature.

Focus: la Stamina

La Stamina è veramente un elemento centrale. Ogni azione ha un costo in Stamina dipendente anche dal peso trasportato, ma viene contato solo il peso degli oggetti da combattimento o di facile accesso, mentre zaini o altro non viene considerato. Una scelta arbitraria comprensibile, da una parte fa rientrare la stanchezza e gli oggetti nelle meccaniche delle azioni, dall’altra suona un po’ strano calcolare 5kg di armatura ma non uno zaino magari stracolmo di roba. Ma è il normale compito di un autore di un gioco che cerca di essere realistico decidere dove applicare il realismo e dove sospenderlo, al fine di rendere il tutto giocabile e il regolamento non troppo… pesante.

Cos’altro ho scoperto sfogliando Meteor Tales in anteprima

Ho sfogliato con piacere undici razze che, sebbene annoverino gli stravisti elfi e nani, presentano alcune idee originali a tema giganti, serpenti e natura interessanti. Molto originali la razza di umani che si infligge dolore per potenziarsi o i mezzo-fantasmi, esseri già morti, ancora materiali ma con forti connessioni con l’aldilà.

Ho trovato molte variabili numeriche, che rende questo gioco parecchio dipendente dal risultato dei dadi. Non è un pregio né un difetto, semplicemente una caratteristica. Solitamente questo tipo di giochi ottiene pareri netti: o piace molto o non piace proprio.

La strutturazione del manuale non mi ha convinto appieno. La parte regolistica avrebbe bisogno di essere più user-friendly per facilitare l’apprendimento e la consultazione del sistema. Inoltre su un bel volume di 400 pagine, a fronte di oltre 100 belle pagine di bestiario, dedicarne solo 13 all’ambientazione è una scelta che non ho compreso. O la si omette e si crea un manuale che copra solo il sistema, oppure si fornisce un maggior apporto di informazioni riguardo all’ambientazione.

Arte e impaginazione

Come si intuisce da questa anteprima, Meteor Tales mi dà l’impressione di un progetto molto di sostanza e con pochi fronzoli. D’altra parte si tratta del lavoro di due persone, che hanno sviluppato un manualone da 400 pagine oltre ad altri supplementi. Sia l’arte che l’impaginazione condividono lo stesso giudizio. Si tratta di un lavoro semplice, essenziale, ma ben fatto. Ci sono 20 anni di lavoro dietro e comprendo la volontà di pubblicare qualcosa di qualità. Ovviamente non la qualità di una casa editrice o di un team di produzione numeroso e ambizioso. Ma l’amor proprio e la passione per il proprio progetto portano a far del proprio meglio per creare qualcosa di apprezzabile e piacevole.

Il contenuto denso e l’impaginazione precisa ma sempre uguale rendono un po’ difficile orientarsi su 400 pagine, complicando un po’ la ricerca e appesantendo la lettura.

L’offerta Kickstarter

L’edizione PDF costa 20€, la cartacea 35€ (50€ con la copertina rigida). Con 75€ viene anche aggiunta una mappa quadrettata e un’avventura introduttiva cartacea intitolata Pages of Dyran. Spendendo 100€ si scopre il mondo di gioco attraverso una mappa e due supplementi riguardanti il Regno di Lothen e l’Impero Tridente. Ci sono ulteriori livelli di pledge che offrono aggiunte come miniature, i dadi anatomici, la colonna sonora e molto altro.

Non vi è traccia di stretch goals e l’impostazione dell’offerta è molto semplice, ma altrettanto chiara. Mi viene confermata l’impressione di un progetto molto di sostanza, che si basa poco sulla pubblicità, sull’apparire, sull’attirare e sul diffondere. I contenuti sono invece tanti, già pronti e definiti. Resta da vedere se anche in assenza di marketing Meteor Tales saprà attrarre abbastanza sostenitori da diventare una realtà consolidata e diffondere le sue promesse di unicità e realismo.

Continuate a seguirci per essere aggiornati su giochi come Meteor Tales!
Lo Stravagante Sogno di Aralea [ D&D5e ]: Favoloso | Recensione

Lo Stravagante Sogno di Aralea [ D&D5e ]: Favoloso | Recensione

Ringrazio D20Nation per avermi inviato una copia in PDF de Lo Stravagante Sogno di Aralea. Si tratta di un’avventura per D&D5e per quattro personaggi di sesto livello che, alla fine della storia, saranno avanzati fino all’ottavo livello attraverso il sistema delle milestones. Con le opportune modifiche ovviamente è possibile giocare con un diverso numero di personaggi o livelli di esperienza differenti. L’avventura può essere acquistata su DMS Guild al prezzo di 9,99€ nel solo formato digitale.

I manuali richiesti per poter apprezzare l’avventura sono il Manuale del Giocatore, il Manuale del Dungeon Master, il Manuale dei Mostri e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

Due Importanti Concetti Preliminari

Voglio iniziare la mia recensione con due concetti che devono essere ben chiari a chi legge. Il primo è che Lo Stravagante Sogno di Aralea è un’avventura onirica, goliardica, piena di humor (ma non solo) che si discosta parecchio (nella forma) dalle classiche avventure fantasy a cui si è solitamente abituati. E, come ogni cosa un po’ estrema verso uno stile o un concetto, può essere di più difficile integrazione con certi toni o certi gusti.

La seconda è che è una delle migliori avventure che io abbia letto da un bel po’ di tempo a questa parte. Premesso, come detto, che si tratta di qualcosa di un po’ particolare, c’è veramente tanta qualità sotto ogni punto di vista. Sia come prodotto in generale, che come avventura, che come gestione e resa del concetto di onirico. Spesso ci si lega ai sogni per poter giustificare con facilità ciò che si vuole o dare sfogo alla fantasia. Non sempre però si riesce a creare una percezione completa e coerente per i giocatori di trovarsi in qualcosa di onirico. Lo Stravagante Sogno di Aralea ci riesce e alla grande.

Lo Stravagante Sogno di Aralea in Generale

Innanzitutto pariamo col dire che non è solo un’avventura, è un vero supplemento. Questo può essere detto per molti altri prodotti, ma Lo Stravagante Sogni di Aralea offre molto materiale integrativo alla storia che racconta.

C’è molta attenzione nella gestione del contenuto. Lo spazio per l’avventura rappresenta solo 28 delle 74 pagine, occupandone solo la prima parte. Vi sono altre quattro parti che vanno a completare questo supplemento. Sono formate rispettivamente da oggetti magici, incantesimi, mostri e appendici. E sono presenti interessanti prologhi a ogni parte che aiutano l’immersione, oltre che contenuti brillanti e creativi realizzati con attenzione. Ecco perchè più che di avventura parlo di supplemento.

Il Piano dei Sogni

L’avventura si svolge quasi completamente in un luogo onirico chiamato Piano dei Sogni. Si tratta di un’ambientazione goliardica e caleidoscopica, adatto a una narrazione per lo più leggera e divertente. Ma il lavoro che c’è dietro è decisamente brillante. Descrizioni ben fatte, incontri significativi, tabelle ricche di spunti e possibilità. Ci sono elenchi così lunghi (per un’avventura fondamentalmente breve) e così interessanti di ciò che può accadere che il mio primo istinto pensiero da master è stato “non tirerò per scegliere, voglio provarli tutti”! C’è personalità da vendere ed è un piacere esserne trasportati dentro e dare il proprio contributo, come giocatore o come master.

Per la prima volta il concetto di essere in un sogno non coinvolge solo qualche aspetto dell’ambientazione o della trama ma è una sensazione costante e avvolgente e, devo dire, estremamente divertente e appagante.

Il Tono de Lo Stravagante Sogno di Aralea

“Aralea e il suo animaletto non si assumono la responsabilità per colpi di sonno improvvisi e per strani incontri con peluche baffuti. Vi ricordiamo, inoltre, di tenere sempre con voi il vostro totem e di non dar caramelle ai Glucolischi.”

L’atmosfera è giustamente surreale: animali antropomorfi, mostri zuccherosi, PNG che girano in mutande, foreste di sedani giganti. Il tono segue allo stesso livello: giochi di parole, umorismo semplice (ma efficace), nomi e riferimenti simpatici, situazioni bizzarre.

Ma non c’è solo questo. Nei punti giusti gli autori hanno saputo mettere da parte tutto ciò che ho appena descritto e inserire abilmente momenti seri, emozioni toccanti, rese ancora più sentite perchè in netto contrasto con la leggerezza che le contorna.

La Trama Spoiler Free

La trama è relativamente semplice. Innanzitutto va detto che è veramente facile inserirla in qualunque campagna. Il Piano dei Sogni è talmente giustificato nel suo essere completamente fuori da ogni canone che proprio per questo si può inserire ovunque. Anche gli eroi del fantasy più puro possono fare sogni eccentrici, no?

La struttura base dell’avventura è un classico salvataggio attraverso una serie di location. Però, come dicevo prima, vengono fornite così tante situazioni che ciò che non si ha in libertà d’azione per i personaggi lo si ottiene nella qualità degli incontri e dei luoghi presentati. C’è comunque una tensione che va via via aumentando e l’antagonista principale è reale, pericoloso e affascinante, il perfetto climax di un percorso così fantasioso.

L’avventura è stata pensata per essere cangiante e in questo clima di imprevedibilità l’invito degli autori è di sentirsi liberi di seguire l’andamento della storia modificando e plasmando ambiente, tono e personaggi non giocanti in base a ciò che è più appropriato; cercando ovviamente nel contempo di non snaturare Lo Stravagante Sogno di Aralea così come è stato concepito.

Ma il fine ultimo, scritto anche in maiuscolo nel PDF è DIVERTIRSI. Ho molto apprezzato come si sia ottenuto un connubio tra il fornire un prodotto brillante e dettagliato ma al contempo sottolineare la libertà di poterlo rimodellare al fine di creare un’esperienza migliore. Alcune parti lasciate meno definite forniscono un invito ai dungeon master a giocare con gli spazi vuoti riempiendoli con le proprie storie e la propria creatività.

Arte e impaginazione

Arte e impaginazione riescono a non far scendere l’alta qualità dei contenuti di questo prodotto. C’è attenzione e organizzazione dietro a questa realizzazione. Le immagini sono molto varie, alcune più fumettose e colorate, altre, in particolare i disegni relativi agli ambienti, più realistiche. I disegni dei mostri invece racchiudono entrambi gli aspetti in un accattivante equilibrio. Le mappe sono chiare e molto ben realizzate, come anche gli handout.

L’impaginazione è classica e conferma la professionalità con cui è stato realizzata questa avventura. Pur senza strafare, tutto è inserito e orchestrato con precisione e garantisce una piacevole lettura.

Considerazioni Finali su Lo Stravagante Sogno di Aralea

Come avrete intuito questo prodotto mi è piaciuto veramente molto. Ha rapidamente scalato l’elenco delle avventure che voglio far provare ai miei giocatori. Leggendolo traspare la voglia degli autori di giocare e di aiutare tutti i giocatori a evadere da questo periodo di chiusura, regalando loro un mondo colorato e tanti sorrisi. E ho trovato veramente tanto talento creativo e attenzione ai dettagli.

C’è molta semplicità, ogni elemento va dritto al cuore di ogni giocatore. Non si cercano strani misteri, effetti speciali o esperimenti creativi. C’è una trama semplice, ambientata in un mondo magico e fantasioso, che sa far ridere, sa scaldare il cuore, sa colpire duro ogni tanto. E questa struttura è impreziosita da una grande creatività e qualità negli elementi di supporto (come personaggi non giocanti o oggetti) e da una buona resa grafica e organizzativa.

Se avete apprezzato Lo Stravagante Sogno di Aralea, continuate a seguirci per scoprire altre avventure interessanti!

Pin It on Pinterest