Prima di iniziare questa recensione, ci tengo a ringraziare Creative Place per averci inviato una copia diSilly Heroes in Trouble al fine di poter provare e valutare questo gioco di ruolo. S.h.i.t.!è un gioco di ruolo fantasy creato da Vittorio Guerriero in cui i giocatori possono interpretare qualsiasi cosa vogliano in un “Magggico Mondo Fantasy“.
Sapete perché questo GdR è particolarmente affascinante? Perché il suo regolamento è stato scritto sulloschermo del Divinity’s Messanger (DM), in modo da averlo sempre sotto gli occhi quando si narra la propria storia, o meglio il proprio Manifesto di Taglia, come vedremo in seguito.
Se siete interessati all’acquisto, potete trovarlo sul sito ufficiale di Creative Place al prezzo di 40€, comprensivo di schermo, schede a colori, Manifesti di Taglia a colori e in bianco e nero e infine alcuni Manifesti speciali.
Ma ora non perdiamoci in chiacchere ed esploriamo insieme questo Magggica ambientazione!
Ambientazione di Silly Heroes in Truble!
Il mondo di S.h.i.t.! è comandato da delle misteriose Divinità, che obbligano i personaggi a creare unParty (cioè un gruppo di avventurieri) e a dargli in primis un nome epico. Ogni personaggio dovrà, sempre per il volere di queste entità, avere un segno distintivo più o meno imbarazzante.
Le Divinità si divertono a non permettere ai personaggi del Party di farsi del male a vicenda e inoltre, quando un soggetto diventa troppo forte per i loro gusti, lo fanno sparire nel nulla!
Tra questi sciagurati, solo uno ha fatto ritorno: Guerriero Torto. Prima che potesse finire la frase e rivelare cosa gli fosse successo e dove era stato segregato, è morto; da lì in avanti l’avvertimento che portava fu riportato come segue:
“oh eroe troppo potente col girar terre e vincer guerre, attento! o finirai nel G.D.R.!
Con le sue ultime energie ha spiegato che le prime due lettere dell’acronimo significano Grande Dimensione, ma nessuno sa cosa possa significare la R…
Recensione del Sistema di Gioco di Silly Heroes in Trouble
Per poter affrontare sfide, risolvere enigmi e oltrepassare ostacoli, il gruppo di Avventurieri Sfigati (AS) deve superare delleProve.
S.h.i.t.! è un gioco di ruolo tendente al narrativo e, una volta che l’avventuriero ha dichiarato cosa vuole fare, è il Divinity’s Messenger a decidere la Caratteristica (CAR) su cui tirare. Esistono anche delle Prove Speciali dove non è necessario associare il risultato del dado a una CAR.
Le Caratteristiche sono tre: Grrraugh per le prove fisiche, Sguish per le prove di agilità e Hmmm per prove di intelligenza, contrassegnate rispettivamente con il simbolo di un cuore, un’ala e una lampadina. Ovviamente queste onomatopee devono essere pronunciate dal giocatore mentre sta svolgendo l’azione.
Una volta determinata la Caratteristica da utilizzare, il giocatore deve lanciare un dado a sei facce, sommando il risultato con il valore del livello della Caratteristica. La prova è superata se il risultato è 7 o più. Il risultato 6 di dado è sempre successo mentre 1 è fallimento, portando anche a un Risultato Dannoso (RD).
Se si fallisce una prova con la stessa Caratteristica bisogna aumentarla di LVL, ciò comporta diventare più Forti. Attenti a non arrivare a LVL 7 con una CAR o a portarle tutte a un LVL complessivo di 11 o le Divinità cercheranno di farvi sparire!
Creazione dell’Avventuriero Sfigato
La creazione del personaggio è molto veloce: bisogna assegnare 2 LVL a una CAR e 1 LVL alle restanti. Di base l’avventuriero è equipaggiato con un’arma, una Protezione LVL 1, un vestito (che funge da classe intercambiabile del personaggio, in maniera deliziosamente ludica), beni di prima necessità, 2 Razioni e Munizioni a profusione per le armi da distanza. Le scelte estetiche sono totalmente libere e incentivano l’utilizzo della fantasia; chi non vorrebbe giocare una zucchina vivente?
Ovviamente bisognerà poi scegliere un Nome, una Razza (non influisce sulle regole) e un suo Ritratto. Il background e l’aspetto del personaggio sono a discrezione del giocatore. Questo permette di giocare letteralmente qualsiasi tipo di personaggio, senza preoccuparsi che abbia un minimo di senso o di serietà, se lo si desidera.
I valori del personaggio oltre alle CAR sono i Punti Freschezza (PF) determinati da 10 per il valore di Grrraugh, i Punti Magggici (PM) determinati da 10 per il valore di Hmmm, i Che Fortuna Mi Ha Mancato (CFMHM) determinati da 1 per il valore di Sguish e la Botta Di Culo (B.D.C.), cioè un dado a sei facce per sessione.
I PF diminuiscono ogni volta che si viene colpiti. Quando si arriva a zero PF l’avventuriero è morto.
I PM servono per attivare Rune (potenziamenti magici degli oggetti) o vestiti. Per poter attivare le Rune si spendono 2 PM ciascuna.
I CFMHM si possono utilizzare per annullare un colpo che si sta per subire, senza però sapere prima l’ammontare del danno.
La B.D.C. può essere utilizzata una volta a sessione per personaggio. Quando si utilizza, il giocatore deve dire un numero da 1 a 6 e il DM deve lanciare un d6. Nel caso esca il risultato preannunciato, il giocatore deve scegliere l’esito della scena.
Il Combattimento in S.h.i.t.!
In questo magggico mondo fantasy non potevano mancare le botte! Il Party potrebbe incontrare dei Nemici, sempre in gruppi da due o più. A differenza degli avventurieri, hanno una sola CAR (cioè la Cattiveria Nemico), oltre ai PF (da determinare consultando una tabella) e PM infiniti.
Quando il Party incontra dei Nemici, prima di poter iniziare un combattimento bisogna determinare l’Iniziativa (prova su CAR Sguish). L’iniziativa è in comune nel Party quindi gli AS dovranno accordarsi su chi agisce prima tra loro; ognuno poi nel proprio turno svolge un’Azione, o due in caso l’Iniziativa sia 7 o più.
Iniziano le botte: un personaggio se la prende con un nemico che, nel caso sia un Mob (i nemici semplici) avrà un Risultato Dannoso di 2 mentre per i Boss o Leader un RD 3; questo varia i valori per i quali ci sono brutte conseguenze per i personaggi. Per poter assegnare i danni c’è un’apposita tabella sullo schermo.
Oltre ad attaccare i nemici, ci sono varie azioni da poter svolgere nel proprio turno: equipaggiare un oggetto, bere una pozione e nel peggiore dei casi… fuggire!
Ricompense per gli Avventurieri
Ovviamente dopo un duro combattimento il Party sarà più propenso a continuare l’avventura se adeguatamente ricompensato!
I tesori sono tirati casualmente sulla tabella Ricompense, che rimanda ancora a due tabelle: la Tabella Brutta, dove si trova la merce comune, e la Tabella Bella, dove si trovano gli oggetti rari e più interessanti.
Se non sarete così fortunati da ottenere delle ricompense, potrete comunque rivolgervi ai mercanti per poter acquistare ciò di cui avrete più bisogno; le ShitCoin fanno girare l’economia del mondo!
I Manifesti di S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble
Oltre allo schermo, ci è stato inviato anche un plico di schede personaggio da compilare e i Manifesti di Taglia!
I Manifesti di Taglia sono delle avventure già pronte da giocare; eccone qualche esempio:
I Segreti di Mare: Sharknando, in cui gli avventurieri navigheranno nelle acque tortuose tra l’Isola che c’è e via della Spiaggia.
Nella Discesa nella Latteria, il party seguirà il sentiero della foresta che porterà nel Villaggio delle Prime Quest.
The MoAD: “Mother of All Dance”richiede ai personaggi di salvare gli abitanti di Villaggio Ovattato dagli Zombie Ballerini che si scatenano con la musica di The MoAD.
Il Signore dei Pastelli – La Combriccola del Pastello è ambientata nella Terra di M. e gli Avventurieri Sfigati dovranno sconfiggere il malvagio Sardella che sta riunendo un esercito di oci, nemici degli Hobby. La combriccola dovrà portare l’Unico Pastello oltre il Villaggio Felice.
Grazie alManifesto dei Manifesti è possibile creare la propria avventura. Esistono anche variazioni sulla difficoltà di gioco: Noob per i giocatori alle prime armi e Pro per degli avventurieri particolarmente coraggiosi. Ovviamente nel Compendio delle Difficoltà sono specificate le modifiche da apportare in caso si scelga una di esse.
Recensione dell’Estetica di Silly Heroes in Trouble!
Il manuale è molto pratico e funzionale. Sinceramente penso che avrei usato un font ancora più leggibile, vista la dimensione ridotta dei caratteri; si fa fatica a consultarlo in modo veloce, ma ciò non risulta troppo fastidioso.
Essendo S.h.i.t!Silly Heroes in Troubleun manuale interamente sviluppato su uno schermo da DM, non c’è molto spazio per illustrazioni extra, ma la facciata mi è piaciuta molto; l’immagine molto giocosa è perfettamente a tema con i toni del gioco, oltre ad essere molto bella e d’impatto da esibire al tavolo da gioco.
I Manifesti sono la cosa che più ho apprezzato: le illustrazioni apposite per le avventure sono molto curate e sembrano essere dei veri manifesti da appendere in una locanda; stupendi!
Anche le schede degli AS non sono da meno contenendo tutto il necessario e includendo anche un mini riassunto delle regole e un insieme di esiti casuali da utilizzare all’occorrenza. Ho trovato originali e azzeccate anche le illustrazioni legate ai vestiti, con chiari riferimenti alle tipiche Classi fantasy.
Conclusioni della Recensione di di S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble
Come potete constatare da questa recensione, Silly Heroes in Trouble è un gioco molto ironico e dai toni scanzonati; con poche e semplici regole permette ai giocatori di godersi delle sessioni divertenti e spensierate.
Consiglierei questo gioco di ruolo per chi vuole provare un’esperienza nuova con il proprio gruppo di gioco, ma anche a novizi che vogliono entrare in questo magggico mondo di GdR!
Se avete trovato interessante questa recensione di S.h.i.t.! Silly Heroes in Trouble, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Ci tengo a ringraziare Alea Jacta Est per averci inviato i loro dadi personalizzabili in legno al fine di poter scrivere questa recensione.
Si tratta di dadi a sei facce in legno di varie dimensioni, personalizzabili attraverso il sito ufficiale. Per poter scrivere questa recensione ho avuto il piacere di creare tre dadi personalizzati e ricevere due set di dadi del gioco dell’Orlog (preso da Assassin’s Creed: Valhalla).
Se siete interessati all’acquisto, sono disponibili sul sito ufficiale di Alea Jacta Est; i dadi personalizzabili in legno a sei facce di 2 cm costano 8.45€, quelli di 3 cm 11.90€, il dado da 4 cm 12.90 mentre due set di dadi del gioco dell’Orlog costano 36€. Vengono però offerti molti altri dadi sia prefatti che da customizzare quindi vi consiglio di darci un’occhiata e scoprire le relative offerte; ve ne segnalo solamente una: acquistare più dadi uguali vi permette di avere sconti sempre maggiori!
Recensione delle Caratteristiche Generali dei Dadi Personalizzabili in Legno di Alea Jacta Est
Attraverso il sito ufficiale si può iniziare a creare i propri d6! Ammetto che sarebbe bello vedere l’aggiunta anche di altri tipi di dado, ma mi rendo conto che alcuni non siano semplici da realizzare in legno in maniera precisa.
Il sito offre anche dei dadi già pronti, con tematiche e dimensioni differenti. Non sono tutti pensati per il gioco di ruolo, quindi vi consiglio di dare un’occhiata anche se siete in cerca di idee regalo. Ci sono dadi per scegliere un esercizio fisico da fare, una bevanda o un cibo da consumare e tanto altro ancora.
I dadi sono tutti del medesimo materiale: legno proveniente dalla regione francese della Borgogna-Franca Contea lavorato artigianalmente. La passione e la cura mostrate dagli autori sono encomiabili e si notano in prodotti di alta qualità; l’impressione è quella di avere tra le mani accessori che dureranno nel tempo.
Come Creare i Vostri Dadi Personalizzabili
Innanzitutto va selezionata la dimensione del lato, che può essere di 2, 3, 4 o 7.5 cm per quanto riguarda i dadi con gli spigoli arrotondati, mentre quelli perfettamente cubici sono disponibili solamente di 2 o 3 cm. Oltre al classico dado, è anche disponibile la versione portachiavi; questa solamente nella versione con i bordi arrotondati di lato 2 o 3 cm.
In seguito ogni faccia del dado può essere modificata secondo i propri gusti; su ognuna di esse può essere inserito un testo, un’immagine o un QR code. Il testo può accompagnare una delle altre due opzioni, ad eccezione dei dadi da 2 cm, in cui si può solamente scegliere un tipo di personalizzazione per ogni faccia del dado.
I font per le scritte sono abbastanza pochi e semplici, in modo da non compromettere la leggibilità; ovviamente si può anche regolare la grandezza del testo per appagare i propri gusti.
Le immagini invece le ho trovate più varie; si passa dai classici numeri a emoticon, simboli, animali, attività e molto altro. Anche la dimensione delle immagini può essere regolata e la possibilità di ruotarle aggiunge un ulteriore grado di personalizzazione. Inoltre si possono anche aggiungere immagini caricate direttamente dal proprio dispositivo, a patto ovviamente che non siano troppo articolate; il legno viene bruciato per poter incidere le scritte e le immagini, quindi troppi particolari genererebbero solamente un risultato confuso e illeggibile.
Molto interessante anche la possibilità di inserire QR codes. Si possono aggiungere tramite link, attraverso Wi-Fi o compilando i campi di un tipico biglietto da visita e lasciando che il sito ne generi istantaneamente uno.
Le Mie Scelte: Esempi di Dadi
Grazie alla gentilezza di Alea Jacta Est, ora vi posso parlare nel dettaglio dei tre dadi che ho potuto personalizzare e sul perchè abbia fatto queste scelte.
Il primo dado l’ho dedicato al nostro sito: un dado in legno con dei semplici numeri e il logo stilizzato di No Dice Unrolled su una faccia. La dimensione che ho scelto per questo dado è di 4 cm, in modo da dare il giusto spazio all’immagine. Per questa ragione è particolare da maneggiare, ma vedere un dadone con il proprio logo sopra fa un bell’effetto! E considerando la grandezza non risulta nemmeno troppo pesante.
Nel secondo dado ho voluto mettere su ogni faccia un’emoticon diversa; con un po’ di fantasia ho pensato che potesse essere utilizzato durante un incontro con un PNG per decidere casualmente la sua prima impressione dei personaggi. In questo caso ho scelto la dimensione più piccola e risulta molto più gestibile e leggero rispetto alla prima creazione. Le pirografie sono ben fatte, più pulite e precise di quelle del primo dado, considerando la maggiore semplicità dei soggetti.
Infine ho creato un portachiavi di 3 cm, questo può essere una bella idea per avere un ricordo di una campagna a cui siete affezionati; io ad esempio ho inserito su ogni faccia un simbolo rappresentativo di uno dei personaggi, con annesso nome. Questo dado non può essere sicuramente utilizzato in gioco ma può essere un buon regalo da fare a qualche giocatore o master.
Orlog: Dadi Norreni
Come già anticipato, mi sono stati inviati anche due set di dadi per il gioco dell’Orlog, un gioco di dadi norreno basato sulla strategia e sulla fortuna, preso dal videogioco Assassin’s Creed Valhalla. Questo gioco non è realmente esistito nella storia dei popoli norreni, ma è sicuramente molto a tema.
Si tratta di un gioco in cui si lanciano dadi (tre volte ogni round) e si confrontano i risultati con il proprio avversario. Ogni faccia presenta simboli come elmi, scudi, frecce e asce e le loro interazioni permettono di capire come procede la battaglia. Le sorti di quest’ultima possono anche essere influenzate dall’utilizzo del favore degli dei, un’altra meccanica significativa.
Ho trovato molto originale l’idea di avere questi dadi nello store; con due set è possibile dare vita a infinite battaglie; vi consiglio anche di dare un’occhiata a tutti gli accessori extra, come i sassolini, i segnalini e tanto altro ancora.
Nel caso vogliate saperne di più su questo gioco di dadi e sul suo funzionamento, vi lasciamo questo video di spiegazioni.
Conclusioni della Recensione dei Dadi Personalizzabili Alea Jacta Est
I dadi artigianali di Alea Jacta Est sono un ottimo prodotto: esteticamente appaganti, qualitativamente validi e realizzati in maniera sostenibile. Ho apprezzato l’utilizzo di sacchetti minimalisti in lino e l’assenza di plastica nell’imballaggio. Tutelare l’ambiente è sempre un valore aggiunto!
Per quanto riguarda la personalizzazione dei dadi sono rimasta sorpresa dalla varietà di scelta e la possibilità di poter inserire immagini totalmente personalizzate. Per i collezionisti di dadi comunque questo prodotto è da non perdere, soprattutto perchè sono al contempo di legno e personalizzabili! Inoltre se avete bisogno di dadi personalizzati per un vostro gioco di ruolo originale, questo potrebbe essere un buon metodo per crearli su misura e di legno.
In attesa di poter vedere su Alea Jacta Est anche dadi poliedrici personalizzabili e non, consiglio a tutti di dare un’occhiata al loro sito, non ve ne pentirete; inoltre è in continua evoluzione ed espansione, quindi potrete sicuramente trovare anche tante opzioni aggiuntive!
Se vi piaciuta questa recensione dei Dadi personalizzabili Alea Jacta Est, continuate a seguirci per scoprire nuovi accessori per GdR!
Si tratta di un dungeon crawler grim fantasy di genere Old School. Per poter iniziare a giocare bisogna armarsi di matite, alcune fotocopie delle schede dei personaggi, miniature e battle map (o, in alternativa, segnalini di qualsiasi genere e fogli a quadretti su cui disegnare i vari dungeon).
Questo prodotto condivide l’ambientazione con Streben – One Page RPG che abbiamo avuto già il piacere di recensire. Si tratta di un mondo post-apocalittico dove gli uomini, uniti sotto un unico vessillo, affrontano la minaccia di mostri e abomini arrivati con la Grande Catastrofe. Reliquie del passato sono divenute proibite, anche se molti collezionisti pagano profumatamente i cacciatori di tesori più temerari ed emarginati; i soli disposti a rischiare la pelle a tal punto pur di arricchirsi.
La Creazione dei Personaggi di Streben – Cacciatori di Tesori
Una dovuta premessa: Streben – Cacciatori di Tesori può essere giocato da un minimo di un giocatore ad un massimo di sei (cinque giocatori e un Master). La presenza del Master non è quindi obbligatoria; indipendentemente da quanti giocatori ci sono al tavolo, il numero di personaggi consigliato è 4 o 5, così da non rendere i dungeon eccessivamente mortali.
In questo gioco non esistono classi (nel senso classico del termine) e tutti i personaggi sono umani, contraddistinti però da Caratteristiche e Talenti.
Il primo passo è distribuire 15 punti Caratteristica tra Forza, Resistenza, Agilità, Intelligenza e Volontà; ognuna deve avere un punteggio compreso tra 1 e 5.
In seguito bisogna scegliere 2 Talenti. Il primo deve essere un Talento Base, da scegliere tra Avventuriero, Guerriero o Incantatore. Il secondo può essere un altro Talento Base (nel caso si voglia “multiclassare”) oppure un Talento Secondario legato al percorso sbloccato dal Talento Base selezionato precedentemente.
Infine bisogna spendere i 100 dinarius iniziali in equipaggiamento. Il manuale fornisce delle tabelle dove poter consultare le varie armi, armature e pozioni disponibili.
Esistono poi anche dei Talenti Avanzati sbloccabili possedendo uno specifico Talento Secondario; questi non sono ovviamente un’opzione durante la creazione del personaggio, ma solo quando questo potrà progredire. Nonostante Streben – Cacciatori di Tesori non sia un classico gioco di ruolo, questo avviene tramite l’accumulo di punti esperienza. Quando se ne possiede una quantità sufficiente, si possono spendere per l’acquisto appunto di nuovi talenti. Questo processo però non contempla un livello del personaggio, proprio come in uno dei giochi d’ispirazione: Warhammer Fantasy.
Il Regolamento di Gioco
Come vi spiegherò in questa sezione della mia recensione, Streben – Cacciatori di Tesori ha poche e semplici regole. I personaggi possono esplorare i dungeon, prestare attenzione a porte segrete e trappole, incontrare nemici da affrontare e tesori da recuperare.
Per poter eseguire queste azioni bisogna fare delle Prove. Per avere successo bisogna lanciare un dado a sei facce e ottenere un risultato uguale o inferiore al punteggio di Caratteristica legata all’azione che si sta svolgendo. Il risultato 6 è sempre un fallimento mentre l’1 è sempre un successo. In base alle circostanze si potrebbero dover applicare dei bonus o dei malus; essi non si sommano tra loro, ma si tiene solamente il più alto.
Ogni volta che i personaggi entrano in un dungeon, il tempo è scandito dal conteggio dei Round. In ognuno di essi si possono compiere due azioni. Ad esempio si può entrare in una stanza ed effettuare una Prova; alternativamente si può anche ripetere due volte la stessa azione. Esistono inoltre alcune Azioni Gratuite (come il bere una pozione o passare un’oggetto ad un alleato) che si possono fare in aggiunta alle due normalmente disponibili.
Il Combattimento
Prima di iniziare a muoversi è necessario stabilire e dichiarare un ordine di marcia.
Ogni volta che i personaggi incontrano una creatura ostile, devono tirare l’Iniziativa per determinare se agiscono prima loro o gli avversari. Per ogni fazione, chi ha il valore più alto di Anima tira 1d6 e somma il risultato al suo punteggio di caratteristica; chi ottiene il totale più alto agisce per primo. Questa regola non si applica se i personaggi fanno rumore; in questo caso gli avversari agiscono per primi.
Per attaccare con armi o magia, si effettua una prova sulla caratteristica; si utilizza Forza per il corpo a corpo, Agilità per gli attacchi a distanza, Anima per la Magia Istintiva e Volontà per la Magia d’Ammaliamento. I danni invece sono sempre fissi e questo sveltisce lo svolgimento dei turni.
I personaggi e i PNG possono difendersi dagli attacchi attraverso una prova di Agilità per schivare o di Forza per parare.
In Streben – Cacciatori di Tesori esistono tre tipi di magia: la Magia Istintiva, la Magia Rituale e la Magia d’Ammaliamento. La Magia Istintiva può essere utilizzata in combattimento per fare danno ai nemici, indebolirli o rafforzare i compagni. Magia Rituale, fatta eccezione per l’incantesimo Stabilizzare, non può essere usata in combattimento e serve per curare, generare creature o dare dei buff ai compagni. La Magia d’Ammaliamento può essere utilizzata in combattimento per controllare i nemici, confonderli o incoraggiare i compagni.
Generare i Dungeon
Per poter giocare a Streben – Cacciatori di Tesori, bisogna creare i Dungeon. Se è presente un master, sarà lui a occuparsene prima delle sessioni e solo lui conoscerà il loro contenuto; in caso contrario, saranno i giocatori a creare al momento e casualmente la mappa da esplorare.
Ogni Dungeon è composto da13 stanze o corridoi. Si parte sempre da una stanza iniziale, priva di mostri, trappole o tesori; le altre sono generate attraverso le tabelle casuali del manuale, le quali indicano il numero di porte e la presenza di tesori, trappole e/o mostri. Attenzione però: possono esserci anche delle stanze segrete con preziosi tesori, quindi tenete gli occhi aperti, Cacciatori!
Sono presenti anche dei Dungeon Avanzati per gli avventurieri con un maggior numero di talenti. Il manuale fornisce inoltre due dungeon prefatti per approcciare il gioco.
Esplorare l’Impero
Abbiamo visto che questo GdR alternativo si focalizza sui Dungeon, ma può essere esplorato anche l’Impero. Esso comprende nove città e inoltre vi è la città libera di Hamburg. Quando iniziano una nuova campagna, i giocatori devono scegliere da quale città iniziare il loro cammino.
Per potersi spostare fuori dalle città bisogna utilizzare la Mappa Esagonale fornita dal manuale, nella quale ogni esagono conta come un giorno di viaggio. In ognuno di essi bisogna tirare un dado a sei facce e il risultato determinerà se contiene un nuovo Dungeon oppure un territorio selvaggio (pianura, foresta, montagna…). Ovviamente nelle terre selvagge ci possono essere degli incontri con le creature della zona.
Quando si raggiunge una città, è possibile riposare in taverna, acquistare equipaggiamento al mercato o fare un salto al mercato nero dove contrattare con i ricettatori e rivendere i tesori trovati nei dungeon. Se i vostri personaggi vogliono guadagnarsi qualche dinarius in più, possono anche svolgere qualche lavoretto o esplorare qualche sotterraneo improvvisato all’interno delle mura.
Recensione dell’Estetica di Streben – Cacciatori di Tesori
Streben – Cacciatori di Tesori è un manuale compatto di 88 pagine con copertina flessibile, ricco di illustrazioni, mappe e tabelle. Ho apprezzato molto l’impaginazione chiara e il font semplice; inoltre la suddivisione in capitoli chiari è razionale e funzionale, agevolando ulteriormente la consultazione.
Le illustrazioni sono perfettamente in armonia con l’ambientazione e lo stile old school del gioco; in questo caso i complimenti vanni fatti a Simone “Old Raging Barbarian” Tammetta e William McAusland. Lo stile in bianco e nero e il tratto molto deciso aiutano a visualizzare in maniera chiara il contesto.
Tutte le mappe inserite sono comode da leggere e pronte ad essere utilizzate durante le sessioni di gioco; lo stesso vale per la scheda del personaggio: semplice, funzionale e pronta per essere fotocopiata.
Conclusioni della Recensione di Streben – Cacciatori di Tesori
Questo gioco trasmette perfettamente l’atmosfera old school che vuole incarnare. L’ambientazione manca un po’ di approfondimento, ma Streben – Cacciatori di Tesori si focalizza su altri aspetti e lascia ai giocatori la libertà di riempire i vuoti; vuole inoltre essere un gioco gestibile da tutti, anche grazie al suo regolamento semplice, e ci riesce perfettamente.
Mi sento di consigliare Streben – Cacciatori di Tesori agli amanti del genere OSR e a chiunque sia affascinato da un’intensa alternanza di esplorazione, combattimenti e razzie!
Se vi è piaciuta questa recensione di Cacciatori di Tesori, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti legati al mondo di Streben!
Prima di iniziare questa recensione, ci tengo a ringraziare Luisa Laudonio per averci inviato una copia del suo romanzo La Battaglia di Rhodheim. Luisa è un’appassionata di giochi di ruolo e scrittura che ha fuso le sue passioni per creare il suo primissimo libro.
Si tratta di un romanzo fantasy tratto da una campagna di Dungeons&Dragons 3.5 giocata da Luisa insieme al suo gruppo, dove i protagonisti sono i personaggi interpretati al tavolo. L’autrice ha specificato che La Battaglia di Rhodheim è il primo di una lunga serie di libri che andranno a comporre la saga delle Cronache di Amaria.
Il romanzo La Battaglia di Rhodheim, protagonista di questa recensione, è disponibile su Amazon in copia fisica con copertina flessibile (circa 25,50 €), copertina rigida (circa 19,40 €) e in formato Kindle (circa 4,90 € o gratis con abbonamento Kindle Unlimited).
Ambientazione e Trama de La Battaglia di Rhodheim
Nell’anno 5000, ovvero 3000 anni orsono, il mondo di Amaria si ritrovò nel caos. Gli Dei Creatori (Loken, Freya, Mimiron, Thorim e Sif) si scontrarono con idemoni, creature intenzionate a sterminare ogni forma di vita su Amaria, nella cosiddettaGuerra del Drago. Per combattere questa minaccia, i Creatori plasmarono le razze: elfi, umani, nani, orchi, mezzuomini e draghi. La guerra fu vinta dagli Dei e i loro culti si diffusero in tutto il mondo; loro però abbandonarono Amaria, senza dare alcuna spiegazione ai popoli.
Nel corso dei secoli la Guerra del Drago divenne solamente una leggenda, sebbene ilculto degli Dei sia ancora diffuso. L’abbandono degli dei portò molte razze al declino; i nani sparirono senza lasciare traccia, i draghi sembrarono estinguersi e gli elfi diminuirono drasticamente come numero, così come i loro domini. Al contrario, gli umani riuscirono a conquistare le terre selvagge, prendendo potere e regnando sull’intera Amaria per millenni.
Quarant’anni fa, il regno di Drakas (proveniente del continente meridionale) minacciò il culto con la figura del Dio Drago Imperatore, iniziando una crociata. Attualmente Drakas è riuscito a conquistare tutti i territori del continente meridionale, sterminando gli orchi che abitavano queste terre. Nonostante il gran territorio conquistato, il Dio Drago marcia verso l’Impero insulare di Xi, le terre a nord del regno di Helvat e la foresta di Laurelin.
Ora che Rhodheim, una piccola cittadina dell’Helvat, è minacciata dalla crociata drakassiana, come reagirà il resto di Amaria?
Territori del Mondo di Amaria
L’Impero di Drakas controlla tutti i vecchi regni che componevano il continente meridionale. Il Divino Imperatore è l’unico ad avere il comando su questi territori, imponendovi il suo culto. La schiavitù è diffusa ed è il destino di chi si rifiuta di convertirsi. Nella capitale Bizantius si trova il palazzo Imperiale; Samarra è sede della cattedrale del Dio Drago, dove viene diffusa la sua dottrina. Quest’ultima città ospita il porto commerciale più prosperoso di Amaria.
Il Dio Drago Imperatore ha deciso di espandere i suoi territori a est, dove si trova l’Impero insulare di Xi e a nord, verso l’antico regno norreno ormai diviso in Helvat e Novrune. La crociata di Drakas prosegue ma questi territori non si arrendono; dopo decenni di battaglie, i conflitti sono ancora aperti. Il regno di Novrune, dopo aver aiutato Helvat a resistere all’Impero drakassiano, si è ritirato nella neutralità.
Tutto il continente orientale di Amaria, chiamato Albadia (Scalthia, Occania e Galladia) non è coinvolto nelle guerre di Drakas; il sovrano di Occania, Re Nomlik, vorrebbe però prendere potere sui territori ancora selvaggi del suo stesso continente. Il continente di Albadia non è l’unico a non essere coinvolto nella guerra; questo vale anche per la foresta di Laurelin, l’unico territorio ancora sotto il dominio degli elfi; il suo reggente, Lusigdris, sembra avere a che fare con il Comandante Supremo Bellius Vardo a capo dell’esercito drakassiano.
L’esercito di Drakas viene continuamente rifornito di tecnologie militari direttamente importate dalla Repubblica Tecnocratica Occidentale, una grossa isola nel mare ad ovest dei regni nordici.
Le Razze di Amaria
Gli umani si sono evoluti ed espansi in tutti i continenti del mondo. La leggenda narra che discendano dal regno norreno e furono creati dal Dio Thorim. In base alla loro provenienza, presentano caratteristiche molto differenti. Nell’Helvat e Novrune la maggior parte sono analfabeti e religiosi con credenze norrene. Gli umani di Xi sono ben istruiti per quanto riguarda le nozioni del proprio Impero, mentre non si interessano a questioni internazionali. In Albadia l’istruzione non è concessa a tutti, bensì solo ai nobili. Nell’Impero Drakas invece l’istruzione è principalmente religiosa e obbligatoria a chiunque, esclusi gli schiavi. In Galladia molti umani sono riusciti ad imparare le arti arcane, cosa molto rara altrove.
Gli elfi sono la civiltà più antica di questo mondo, vivono molto a lungo e alcuni sono immortali. Gli individui di questa specie diminuiscono con il passare del tempo; i pochi rimasti custodiscono ancora i segreti della magia arcana. La loro società si divide in due gruppi: gli alti elfi e gli elfi silvani. I primi padroneggiano meglio le arti magiche e hanno maggior rilievo nella società; i secondi invece non hanno il controllo della magia, hanno i capelli più scuri e vivono in sintonia con la natura. Gli elfi diffidano molto degli umani a causa della loro presa di potere; venerano inoltre gli Dei, in particolare la Dea Madre Freya.
I mezzuomini sono degli adoratori del Dio Mimiron, ma non si sa da dove provengano. Spesso si possono trovare raggruppati in piccole comunità nomadi e vengono trattati con diffidenza dalle altre razze. Sono affini alla magia arcana e spesso sono coinvolti in attività illegali. Si differenziano dagli umani anche per la loro pelle scura.
Personaggi de La Battaglia di Rhodheim
I protagonisti di questo romanzo non sono altro che i personaggi interpretati dai giocatori, ognuno con il proprio background e un obbiettivo. All’inizio del romanzo sono anche presenti le illustrazioni dei personaggi e una loro schematica introduzione.
Eren Braun è uno degli sfortunati che si è ritrovato sotto le grinfie dell’Impero del Dio Drago, non accettando di sottomettersi al culto e divenuto prigioniero. Eren vorrebbe rivoluzionare la sua vita e ricominciare tutto da capo, dimenticandosi della schiavitù.
Ithilwen è una ragazza che non conosce le sue origini ed è rimasta orfana. Si guadagna da vivere alla Rosa Nera, una casa del piacere di sua proprietà, e fa parte di un’associazione criminale chiamata Ronin di cui si conosce ben poco. Il suo obbiettivo è scoprire la sua vera identità.
Kepler Aust, elfo figlio di Copernaus e Curein Aust, rimase orfano quando i genitori si ammalarono di un morbo. Gli elfi a quei tempi erano impegnati con la ricerca dell’immortalità, così instaurarono un Consiglio dei Re fine a questa causa. L’esperimento finale non andò a buon fine e i due si ritrovarono con uno strano morbo di cui non si conosce la vera origine. Kepler, nonostante l’orribile sorte dei suoi genitori, vuole continuare le ricerche per l’immortalità.
Lia sta passando la sua vita insieme a Ioji, un mezzuomo che le ha fatto da padre per lunghi anni, in continua fuga. Molte elfe della sua età vengono uccise perchè si pensa che la principessa del vecchio regime elfico sia fuggita prima che l’intera famiglia venisse giustiziata, uccisa perchè il vecchio reggente non volle accettare un’alleanza con Drakas. Lia ad oggi non conosce le sue vere origini ma è legata a Fenris, un lupo che da sempre le sta accanto.
Stile de La Battaglia di Rhodheim
Questo primo libro della saga Cronache di Amaria introduce i personaggi e il mondo in cui si muovono; potrete quindi conoscere man mano i personaggi principali, i loro caratteri, come si evolvono per raggiungere i loro obbiettivi e che alleanze stipulano.
L’autrice si focalizza molto sui personaggi favorendo l’immedesimazione del lettore. Le emozioni infatti accompagnano sempre i protagonisti: la paura, la rabbia, l’eccitazione, la gioia e l’amore sono di contorno ad ogni circostanza descritta. Purtroppo però ho trovato alcune scene troppo introspettive o non necessarie; per mio gusto personale non ho amato l’eccessivo inserimento di alcuni momenti amorosi spinti, anche perchè non necessari a rendere l’opera più interessante.
Il fulcro di un gioco di ruolo come D&D è invece sicuramente il combattimento. Le scene d’azione a mio parere non sono state gestite nel modo corretto e le ho trovate fin troppo sbrigative, così da togliere quasi completamente l’eroicità dei momenti critici.
Lo stile di scrittura dell’autrice è molto semplice e basilare. La lacuna più grande però è la mancata revisione del testo; la grammatica presenta fin troppi errori e alcune frasi non hanno un senso chiaro. Alcuni concetti non vengono addirittura spiegati, così il lettore si ritrova a collegare i punti da solo e sperare di aver azzeccato. Sicuramente per il seguito di questa saga sarebbe auspicabile una migliore revisione del testo.
L’autrice avrebbe potuto aprire un piccolo capitolo per spiegare cos’è un gioco di ruolo per dare un contesto ai lettori nuovi a questo mondo; un approccio simile avrebbe forse anche stimolato nuovi giocatori, oltre a migliorare la fruibilità dell’opera stessa.
Recensione dell’Estetica de La Battaglia di Rhodheim
L’estetica di Cronache di Amaria: La Battaglia di Rhodheim è uno degli aspetti più discutibili del romanzo.
Iniziamo però dagli aspetti positivi; le illustrazioni dei personaggi de La Battaglia di Rhodheim sono ben realizzate e aiutano a visualizzarli meglio (come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione). La copertina rigida del libro è liscia e l’illustrazione presente è particolareggiata e attira subito l’attenzione del lettore. Il font utilizzato è adeguato e ben leggibile.
Passiamo ora agli aspetti meno piacevoli. Sulla copertina del libro non è presente una maiuscola nel titolo, non una questione da poco siccome è la prima cosa che vedi prendendolo in mano. Nel retro del libro si può trovare una breve introduzione all’autrice, ma non c’è traccia di un’introduzione al romanzo; come faccio a sapere cosa andrò a leggere? All’inizio dell’opera sono presenti delle mappe del mondo di Amaria ma purtroppo, a causa della scarsa qualità delle immagini e della loro impaginazione approssimativa, non tutti i nomi dei luoghi sono chiari e leggibili. Infine, quasi tutto il testo è completamente allineato a sinistra, non permettendo una lettura spedita.
Tutti questi difetti possono essere giustificati dal fatto che si tratti di un libro autoprodotto, perciò immagino non sia stato facile crearlo; un margine di errore per forza di cose c’è, ma per i prossimi volumi sarebbe stupendo vedere dei miglioramenti a riguardo.
Conclusioni della Recensione de La Battaglia di Rhodheim
L’autrice con questo libro è riuscita a unire le sue passioni per la scrittura e per il gioco di ruolo, creando un’opera adatta anche a chi non gioca a D&D. Si vede che c’è molta passione dietro a questo progetto; d’altronde chi non vorrebbe scrivere una saga sulla campagna che più lo ha segnato?
Consiglio questo romanzo a chiunque ami il fantasy e le letture leggere; non fatevi spaventare dalle 360 pagine, la storia ha le carte in regola per farsi sempre più interessante!
Se vi è piaciuta questa recensione de La Battaglia di Rhodheim, continuate a seguirci per scoprire altri romanzi ispirati a giocate di ruolo!