Oggi affronteremo la recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo, una nuova versione del GdR dedicato all’universo tolkeniano, compatibile con D&D5e; manuale di Francesco Nepitello e Michele Garbuggio edito da Free League. La lunga avventura editoriale dei giochi di ruolo ambientati nel mondo creato dal professor Tolkien aveva raggiunto un punto importante lo scorso anno, con la pubblicazione della seconda edizione de L’Unico Anello, gioco con sistema proprio edito sempre da Free League. Ora giunge a noi una versione del medesimo gioco adattato alle regole del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Il gioco è disponibile in lingua inglese sul sito di Free League al prezzo di circa 55€, corredato di versione digitale. La localizzazione in italiano è disponibile sul sito dalla casa editrice nostrana Need Games.
Recensione dell’Estetica e della Struttura de Il Signore degli Anelli per 5e
Coloro che conoscono L’Unico Anello 2ed troveranno l’aspetto di questo manuale estremamente familiare. Le pagine sono ispirate a quella che dovrebbe essere l’estetica del Libro Rosso dei Confini Occidentali di Bilbo Baggins; riuscendo però anche con abilità a rendere distinguibili a prima vista le varie categorie d’informazione. In nero il testo principale, in rosso le citazioni dall’opera e con inserti grigi riassuntivi delle meccaniche centrali del paragrafo per la consultazione rapida. Le squisite illustrazioni, quasi schizzate in scala di grigi, accompagnano i nostri occhi attraverso il regolamento.
Il manuale esordisce presentando le principali nuove meccaniche, utili ad affrontare la nuova creazione dei personaggi. Prosegue poi spiegando le tipologie di scena e le fasi dell’avventura e si arriva quindi ad un capitolo dedicato al ruolo del Maestro del Sapere, ossia il Dungeon Master. Infine si conclude dedicando un capitolo ad approfondimenti dell’ambientazione. Meccaniche, personaggi e struttura delle scene saranno affrontati più avanti in questa recensione de Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo.
Giocare nell’Ambientazione e nel Canone Tolkeniani
Approcciarsi ad un gioco con un’ambientazione come quella della Terra di Mezzo può provocare qualche timore. Il materiale esistente è molto e spazia attraverso un’ampia cronologia e un altrettanto ampio spazio geografico. Non è il caso di preoccuparsi: il manuale propone uno squarcio preciso di gioco. Con Il Signore degli Anelli – Il Gioco di Ruolo giocherete negli anni compresi tra il viaggio di Bilbo e quello di Frodo, un arco temporale di circa otto decadi. La vostra Compagnia di Nani, Elfi, Uomini, Raminghi e Hobbit esplorerà le misteriose terre dell’Eriador, la porzione di Terra di Mezzo compresa tra le Montagne Nebbiose e i Porti Grigi.
Il gioco offre numerosi approfondimenti su queste terre e i suoi abitanti; permette allo stesso tempo una grande libertà di ricamare e inventare eventi, personaggi e luoghi specifici. Il canone tolkeniano, a prima vista, può dare l’impressione di essere un monolitico blocco di materiale granitico e inscalfibile, ma così non è. La Terza Era è un momento in cui si conosce poco del passato, dei luoghi e dei segreti della Terra di Mezzo. Inoltre quello che viene raccontato dai narratori interni delle opere di Tolkien non viene da un punto di vista oggettivo, ma dal loro viaggio; potrebbe dunque contenere imprecisioni e sviste. Una sezione del capitolo dedicato al Maestro del Sapere tratta più approfonditamente proprio di questa questione.
Gli Eroi
Gli eroi che andrete ad interpretare sono abitanti della Terra di Mezzo, provenienti da una delle sei culture disponibili nel manuale: Bardiani, Nani del Popolo di Durin, Elfi del Lindon, Uomini di Brea, Hobbit della Contea o Raminghi del Nord. Ogni cultura definisce profondamente la natura del personaggio, influenzandolo meccanicamente e narrativamente. Inoltre ogni cultura permette di accedere ad una selezione di background e una lista di virtù uniche. Possiamo concepire le culture eroiche come l’equivalente meccanico delle razze tradizionali di D&D5e.
Dopo aver scelto una cultura, il processo di creazione del personaggio prosegue con la scelta di una vocazione. Il gioco ne offre sei: Il Capitano, il Campione, Il Messaggero, Il Sapiente, Il Cacciatore di Tesori e il Guardiano. Le vocazioni sono l‘equivalente meccanico delle classi, pertanto ognuna offre tratti, competenze e abilità uniche e un percorso di potenziamento tramite la progressione in livelli. Tutte prevedono due delle specializzazioni, le sottoclassi, classicamente ottenibili dal terzo livello del personaggio. In aggiunta la vocazione determina la Discesa nell’Ombra del vostro personaggio, cioè le tendenze malvagie che emergeranno nella sua interiorità casomai l’Ombra del Nemico dovesse crescere troppo nel suo cuore.
Un gruppo di eroi è chiamato Compagnia. Ogni Compagnia può accedere ad una riserva di Punti Compagnia, che rappresenta il legame tra gli eroi. I Punti Compagnia possono essere spesi per ottenere vantaggio su un tiro, in accordo con il resto del gruppo. Ogni Compagnia ha il suo Patrono, un personaggio importante della Terra di Mezzo a cui il gruppo fa riferimento e che li indirizza nei loro viaggi. Esempi di patroni sono Bilbo Baggins, Elrond, Balin o addirittura Tom Bombadil e Baccador.
Struttura di Gioco
Il tema del viaggio è un tema importante dell’opera tolkeniana; sarà un tema altrettanto importante nelle vostre avventure. I viaggi attraverso l’Eriador sono gestiti tramite una tabella essenziale ed efficace, che determina il tipo di evento senza specificare nel dettaglio cosa succederà. Potreste incappare in un incontro fortuito, trovare una scorciatoia o trovarvi costretti a dover fare una scelta difficile. Le circostanze specifiche dell’evento sono lasciate da determinare al gruppo di gioco. All’interno della Compagnia ognuno dei personaggi avrà un ruolo specifico; grazie ad un tiro di dado si determinerà quale avventuriero, in base al suo compito, sarà chiamato ad intervenire nella risoluzione dell’evento.
Vengono inoltre introdotte delle nuove meccaniche di gioco per gestire i Concili, ossia le scene in cui la Compagnia incontra qualche personaggio non giocante in un contesto in qualche modo formale. La meccanica gestisce sia le prime impressioni che gli eroi faranno, che la fase di interazione vera e propria.
Le fasi di gioco composte da viaggi, concili e scontri con le forze del Nemico sono chiamate Fasi dell’Avventura. Tra le Fasi dell’Avventura giocherete Fasi della Compagnia, momenti in cui i vostri eroi riposano in un rifugio sicuro, raccogliendo forze, informazioni e risorse per la prossima avventura.
Recensione delle Nuove Meccaniche de Il Signore degli Anelli per 5e
Come vediamo in questa recensione, Il Signore degli Anelli introduce una serie di novità e adattamenti al regolamento base di D&D5e, pur rimanendo questo essenziale per poter giocare con questo prodotto. Le novità più evidenti si riscontrano senza dubbio sia nella struttura e categorizzazione delle scene, che nella costruzione della scheda del personaggio. Questa caratterizzazione forte delle meccaniche di gioco funziona sicuramente per introdurre le tematiche e soprattutto i toni dell’opera tolkeniana.
Un’aggiunta molto interessante è quella dei Punti Ombra; si tratta di un valore che rappresenta la corruzione del personaggio. Confrontandosi con il Nemico e i suoi servi l’animo di tutte le creature è messo a dura prova. Il terrore, la stregoneria, la cupidigia e gli atti malvagi scavano anche nel cuore più puro. I personaggi hanno un certo grado di tolleranza all’Ombra, ma le difficili situazioni che affronteranno chiederanno il loro prezzo. Superata la soglia di sopportazione il personaggio cadrà preda di un attacco di follia, ottenendo un difetto e compiendo un passo in più verso il Nemico. Se questi attacchi dovessero diventare troppi, la sua anima sarebbe perduta e non potrà continuare la sua missione.
Un ulteriore punto da segnalare sono i Tesori. La Terra di Mezzo nasconde molte tracce del suo grande passato e gli eroi potrebbero imbattersi in alcuni manufatti dei gloriosi tempi andati. Il manuale fornisce tutti gli strumenti per caratterizzare e rendere unici i tesori che gli eroi raccoglieranno, riportando ancora una volta alle sensazioni di meraviglia e stupore su cui è costruito il mondo de Il Signore degli Anelli.
Conclusioni della Recensione de Il Signore degli Anelli per 5e
In conclusione di questa recensione de Il Signore degli Anelli, va detto che questo prodotto riesce a fare bene quello che si propone: portare l’ambientazione della Terra di Mezzo su D&D5e. Nonostante il gioco di ruolo più famoso del mondo abbia uno stile di narrazione non completamente allineato con quello dell’opera tolkeniana, gli adattamenti meccanici e la grande padronanza delle fonti da parte degli autori danno a questo gioco una forte identità propria.
Se siete giocatori assidui di Dungeons and Dragons e avete il desiderio di calcare le terre dell’Eriador questo manuale fa assolutamente al caso vostro. Nel caso in cui invece siate appassionati di Tolkien, ma non troppo affezionati a D&D, vi consiglio di valutare anche L’Unico Anello 2ed. Questo è un gioco degli stessi autori e casa editrice, che però va a sfruttare un sistema di gioco dedicato indipendente, costruito appositamente intorno allo stile narrativo dell’opera del Professore.
Se avete apprezzato questa recensione de Il Signore degli Anelli, continuate a seguirci per essere sempre informati sul mondo di Dungeons and Dragons!
We thank Robert Turk and Wicked Clever Books & Games for providing us with a digital copy of Goblonia for the purpose of writing a review.
The subtitle reads “A game of mad plans and reckless rebellion.” In Goblonia, players will play rebellious goblins, members of the secret society G.I.T.S. (so secret that no one knows the meaning of the acronym), who from within the pseudo-modern city of Goblonia awkwardly fight against the “Fatriarchy”, the ruling class made of the most powerful among the feys.
The game system is original, requiring a deck of French cards for each person at the table and relies on the drawing of pairs and trios. Beware, however, figures never lead to anything good! You will find more details about the rules later in this review of Goblonia.
The manual can be found in English on the website of publisher Wicked Clever Books & Games. You will find the digital version for $20 and the physical version for $50. (just under €20 and €50, respectively). Both versions come with useful additions, such as a printable city map.
Review of Goblonia‘s Aesthetics and Structure
The product chooses an aesthetic style in line with the tone of the game. Playing on the contrast between black, white, and shades of parchment color, the illustrations seem evidently inspired by Quentin Blake’s work for the Roald Dahl novels, contributing to the light tone of the entire manual.
Featuring hyperlinks, the table of contents divides the manual into 8 chapters. The first is an introduction, the second, third, and fourth address the rules, the fifth the setting, and the last the player who will assume the role of Narrator. A role that from now on in this review will be called as it appears in the Goblonia handbook: Weaver.
Each of the chapters is divided into paragraphs of appropriate length, clearly illustrating the topic they address. In general, the structure of the information is well laid out, making it easy to return to review less clear points when needed.
The Big City
Your sessions will take place in the chaotic city of Goblonia, located somewhere in the world of the fairy folk. The city is inhabited primarily by goblins, who over time have built building upon building, all about to fall at any moment. It is known that goblins are not the most reliable craftsmen on the market. Among the buildings we can find bizarre machinery and experimental technologies. These are unreliable to the point that for most things we prefer to use the old methods; a trained rat to deliver a message, for example. It is better not to depend too much on anything that has come out of the mind and hands of a goblin.
The government of the city is in the hands of Titania, queen of the fairies, who controls the inhabitants through the special fairy police, the Ratha, and her mind-control magic, extended to all corners of the city.
In addition to goblins, on the streets we can find humans enslaved by fairies, pixies, human orphans escaped from Titania’s clutches, a few Trolls, pets of various kinds and a some other fairy creatures.
Goblonia is geographically divided into three layers, one stacked on top of the other like a kind of layered cake half-collapsed on itself. There is the lowest layer, in which most goblins scramble as best as they can between disasters, a middle layer, in which we find most of the town’s entertainment and locales, and finally there is the top layer, in which the wealthiest goblins and those closer to the Fatriarchy live.
It is said that in the past, in the center of the city there was the tower of a great wizard. But this, of course, can only be an old legend without foundation.
Being a Goblin
Despite the fact that the city is full of collapsed buildings, explosions, damages and disasters, this does not worry the average inhabitant of Goblonia. Goblins, in fact, are essentially immortal. They can only be killed if beheaded directly by a fairy. Overpopulation is not a problem either. No one knows exactly how goblins are born. Almost all the inhabitants of Goblonia have been there as long as they can remember.
Goblins are for all intents and purposes members of the fairy people, so they have supernatural abilities. Even though they are not the greatest sorcerers you may encounter and their magic pales in comparison to the one of the Fairies, but they can occasionally show off some useful magical abilities.
The manual provides several hints about the setting, but does not specify details. In fact the task of determining precisely what is there and where it is is left to the players, who are urged to invent places and NPCs by recording them on the map.
Classes are constructed through the playbook choice, a particular kind of character sheet. The choice of the playbook depends on the character’s “calling.” A playbook contains from the start all possible class advancements, which will be unlocked as the adventures progress. Each playbook also contains the magical abilities a goblin can unleash, often having to spend a “squib,” a game currency. Based on the player’s call and choice, certain points are invested in the paths, the six “basic characteristics” of Goblonia‘s characters. In addition, a profession is chosen, which can give you a bonus in trials where consistently applied.
Review of the Goblonia Game System
Paths should be interpreted as the approaches to problem solving that a goblin can apply. Virtually any situation can be approached by each of the paths, it is up to the players and the Weaver to determine the most appropriate path based on the narrative or to find the most effective narrative for the approach you would like to play.
Tests in the game are solved by a system called the “Gobnob”, which is unique to all game situations. Gobnob requires one deck of French cards per player. At the time of the trial, the Weaver will draw a number of cards from his deck in proportion to the difficulty and play the best three; the player will do the same, drawing as many cards as the value of his character’s most appropriate skill. The player is always given the chance to fail before drawing, after seeing the narrator’s cards. If they does so, they will get a “squib.” Cards with figures bring complications to the table and do not contribute to pairs or trises.
There are two types of tests: players’ attempts to get something and resistance tests. In the latter case, the Weaver forces a test from the players to see if they can resist actions taken against them or other disasters that might afflict them.
Although goblins are nearly immortal, this does not mean that they are invulnerable. You may experience damage and even end up offstage.
Review of the Goblonia Playstyle
From the very first paragraph, it is clear the slant and style of play that the manual proposes. The game proposes a lighthearted, humorous, and at times absurd tone. Despite this, Goblonia does not shy away from bringing sensitive and sensitive issues to the table. The game deals with topics such as the oppression and rebellion of a population forced into subjugation, but it aims to do so by putting the enjoyment of all participants at its center. These issues, though present, are not the focus of the product.
Players will come into contact with these thorny issues through the surreal and rambling filter of incompetent and nearly indestructible characters. It is stated that characters are bound to fail a lot and get into trouble often, but the death of your Goblins is a fairly rare occurrence. The game is designed to make you fail a lot and make failure a fun time, causing further trouble and situations in which to scrape your way out of as little as possible.
The Preparation of Missions
Among the instructions addressed to the Weaver, an entire chapter is devoted to the construction of “missions”, the pivotal narrative unit of the game. Each mission is divided into four phases: the Hook, the Scheming, the Undertaking, and the Epilogue. Each mission possesses these four sections, each of which must be approached according to its particular structure.
The hook is the beginning of each mission. It is that moment when the characters come into contact with their call to action. The hook could come from the G.I.T.S., from some well off goblins, or eventually from the Fatriarchy itself!
As the group begins to move around the situation and prepare for what will happen, the Scheming phase begins. In this section each of the players can decide to do something to prepare: e.g. gathering information, scouting, calling old contacts, retrieving something that may be useful later; a single action that must be resolved with a single card draw. If the group wants additional planning rotations, they can do so by timing 5 minutes of discussion out of the game and adding a king to the disaster pile. The more time spent preparing, the more things could go wrong.
Getting to Business!
When the actual action begins you enter the Undertaking. This is the main course of the quest; characters will attempt to achieve their goals, opposing those who try to stop them and resolving any disputes through extractions.
Eventually, whether our goblins have accomplished their intent or not, comes the moment of the Conclusion. It should be a moment when the Weaver shows the table the consequences of the characters’ misadventures from the city’s point of view. Their effects and echoes. A tip for Weavers: conclusions are a great time to introduce possible hooks for the next mission.
Between missions, characters have opportunities to act, either individually or on their hideout, by investing advancements gained by the end of a mission. It is not advides to play any particular “downtime” scenes. The layout of the game revolves around quests and is designed to tell that specific part of goblin life.
The Canary and the Pig: Handbook Adventures
In the rulebook there are two ready-to-play adventures, ideally in one-shot form, designed to show two aspects of the game.
The first, titled The Canary in the Coal Fire, is a mission illustrating a task the G.I.T.S. may require of the group: retrieve an informant taken prisoner. Corra Porcus, the second adventure, on the other hand, describes a situation tending toward the absurd: a hunt for a golden pig worth a lot of money. Obviously everyone is trying to catch it, amidst the myriad normal pigs released for a traditional holiday.
Both missions are written by separating the four phases, giving some cues and direction to the Weaver, but leaving a lot of room for improvisation for everyone at the table. Both Corra Porcus and A Canary in the Fire can be placed within longer campaigns.
Conclusion of this Goblonia Review
As you can understand reading this review, Goblonia is inspired by games such as Blades in the Dark and Spire, retaining some of the setting ideas and themes, but deeply flipping the tone of the narrative. The light-hearted mechanics allow you to be guided by the game situations, fostering a nimble and dynamic narrative made up of exanges between players and the Weaver.
One thing should be noted: this is not a game that will appeal to RPG newbies and those unfamiliar with the narrative style. There are no paragraphs devoted to explaining how the author understands roleplaying games, nor explanations of what kind of game Goblonia is. This is certainly not a problem for those who have explored different systems and are thus accustomed to a certain type of game. If, on the other hand, Goblonia is your first approach to games with light mechanics and strong improvisational components, the manual will not guide you in the general aspects of this type of game style.
At the end of this review of Goblonia, I would recommend the game to those who want exhilarating, light-hearted experiences playing on failures and misadventures.
If you enjoyed this review of Goblonia, keep following us to discover new role-playing games!
Ringraziamo Robert Turk e Wicked Clever Books & Games per averci fornito una copia digitale di Goblonia allo scopo di scriverne una recensione.
Il sottotitolo recita: “Un gioco di piani folli e ribellioni sconsiderate”. In Goblonia i giocatori interpreteranno dei goblin ribelli, membri della società segreta G.I.T.S. (talmente segreta che nessuno conosce il significato dell’acronimo), che dall’interno della pseudomoderna città di Goblonia lottano goffamente contro il “Fatriarcato” (“Faetriarchy” in lingua originale, ovvero le creature fatate più influenti).
Il sistema di gioco è originale, richiede un mazzo di carte francesi per ogni persona al tavolo e si basa sull’estrazione di coppie e di tris. Attenzione però, le figure non portano mai nulla di buono! Troverete altri dettagli sul regolamento più avanti in questa recensione di Goblonia.
Il manuale è reperibile in lingua inglese sul sito della casa editriceWicked Clever Books & Games. Troverete la versione digitale a 20$ e quella fisica a 50$. (rispettivamente poco meno di 20€ e 50€). Entrambe le versioni sono corredate da utili aggiunte, come la mappa della città in formato stampabile.
Recensione dell’Estetica e della Struttura di Goblonia
Il prodotto sceglie uno stile estetico in linea con i toni del gioco. Le grafiche giocano sul contrasto tra il nero, il bianco e le gradazioni del color pergamena. Le illustrazioni sembrano evidentemente ispirate dai lavori di Quentin Blake per i romanzi di Roald Dahl, contribuendo al tono leggero di tutto il manuale.
Dotato di collegamenti ipertestuali, l’indice divide il manuale in 8 capitoli. Il primo è di introduzione, il secondo, il terzo e il quarto rivolti al regolamento, il quinto all’ambientazione e gli ultimi al giocatore che assumerà i panni di Narratore. Ruolo che d’ora in poi in questa recensione sarà chiamato come compare sul manuale di Goblonia: Tessitore (“Weaver” in originale).
Ognuno dei capitoli è diviso in paragrafi dalla lunghezza appropriata, che illustrano chiaramente l’argomento a cui sono rivolti. In generale la struttura delle informazioni è ben esposta e ordinata, permettendo facilmente di tornare a rivedere punti meno chiari al momento della necessità.
La Grande Città
Le vostre sessioni avranno luogo nella caotica città di Goblonia, situata da qualche parte nel mondo del piccolo popolo. La città è abitata principalmente da goblin, che nel corso del tempo hanno costruito edifici su edifici, tutti in procinto di cadere da un momento all’altro. Si sa, i goblin non sono gli artigiani più affidabili sulla piazza. Tra i palazzi possiamo trovare macchinari bizzarri e tecnologie sperimentali. Queste sono inaffidabili al punto che per la maggior parte delle cose si preferisce usare i vecchi metodi; un ratto ammaestrato per consegnare un messaggio, per esempio. È meglio non dipendere troppo da qualunque cosa sia uscita dalla mente e dalle mani di un goblin.
Il governo della città è in mano a Titania, regina delle fate, che controlla gli abitanti tramite la polizia fatata speciale, la Ratha, e la sua magia di controllo mentale, estesa in tutti gli angoli della città.
Oltre ai goblin, per le vie possiamo trovare umani ridotti in schiavitù dalle fate, pixie, orfanelli umani evasi dalle grinfie di Titania, alcuni Troll, animaletti di vario tipo e qualche altra creatura fatata.
Goblonia è geograficamente divisa in tre livelli, uno impilato sull’altro come una specie di torta a strati semi-collassata su se stessa. C’è lo strato più basso, in cui la maggior parte dei goblin si arrabatta come può tra un disastro e l’altro, uno strato intermedio, in cui troviamo la maggior parte degli intrattenimenti e locali della città e infine c’è lo strato superiore, nel quale vivono i goblin più facoltosi e vicini al Fatriarcato.
Si dice che in passato, al centro della città, ci fosse la torre di un grande mago. Ma questa, ovviamente, non può che essere una vecchia storia priva di fondamento.
Essere un Goblin
Nonostante la città sia piena di crolli, esplosioni, danni e disastri, questo non preoccupa l’abitante medio di Goblonia. I goblin, infatti, sono essenzialmente immortali. Possono essere uccisi solo se decapitati direttamente da una fata. Nemmeno la sovrappopolazione è un problema. Nessuno sa di preciso come nascano i goblin. Quasi tutti gli abitanti di Goblonia sono lì da quando hanno memoria e la famiglia non è una struttura a cui sia dato molto peso.
I goblin sono a tutti gli effetti membri del popolo fatato, pertanto hanno delle capacità soprannaturali. Non sono i più grandi stregoni che potete incontrare e la loro magia impallidisce di fronte a quella delle Fate, ma ogni tanto possono far sfoggio di alcune utili capacità magiche.
Il manuale fornisce diversi spunti a riguardo dell’ambientazione, ma non specifica i dettagli. Il compito di stabilire precisamente cosa c’è e dove sia è lasciato ai giocatori, che sono spinti a inventarsi luoghi e PNG registrandoli sulla mappa della città.
Le classi vengono costruite tramite la scelta del libretto, un tipo particolare di scheda. La scelta del libretto dipende dalla “chiamata” del personaggio. Un libretto contiene fin da subito tutti gli avanzamenti possibili della classe, che verranno sbloccati con la progressione delle avventure. Ogni libretto contiene inoltre le capacità magiche che un goblin può sprigionare, spesso dovendo spendere uno “squib”, una valuta di gioco. Sulla base della chiamata e della scelta del giocatore vengono investiti alcuni punti nei percorsi, le sei “caratteristiche di base” dei personaggi di Goblonia. Inoltre viene scelta una professione, che potrà darvi un bonus nelle prove dove coerentemente applicata.
Recensione del Sistema di Gioco di Goblonia
I percorsi vanno interpretati come gli approcci alla risoluzione dei problemi che un goblin può applicare. Virtualmente ogni situazione può essere approcciata da ognuno dei percorsi, sta ai giocatori e al Tessitore determinare il percorso più appropriato in base alla narrazione o a trovare la narrazione più efficace per l’approccio che si vorrebbe giocare.
Le prove nel gioco si risolvono con un sistema chiamato “Gobnob”, unico per tutte le situazioni di gioco. Il Gobnob richiede un mazzo di carte francesi per giocatore. Al momento della prova il Tessitore estrarrà un numero di carte dal suo mazzo in proporzione alla difficoltà e giocherà le tre migliori, lo stesso farà il giocatore, estraendo tante carte quanta è il valore dell’abilità più appropriata del suo personaggio. Al giocatore è data sempre la possibilità di fallire prima di estrarre, dopo aver visto le carte del narratore. Se lo farà otterrà uno “squib”. Le carte con le figure portano delle complicazioni al tavolo e non contribuiscono a coppie o tris.
Esistono due tipi di prove: i tentativi dei giocatori di ottenere qualcosa e le prove di resistenza. In questo secondo caso il Tessitore forza una prova da parte dei giocatori per vedere se riescono ad opporsi ad azioni svolte contro di loro o disastri di altro tipo che potrebbero affliggerli.
Nonostante i goblin siano quasi immortali, ciò non significa che siano invulnerabili. Potrà capitarvi di subire dei danni e di finire anche fuori scena.
Lo Stile di Gioco
Fin dal primo paragrafo si capisce il taglio e lo stile di gioco che il manuale propone. Il manuale propone un tono scanzonato, umoristico e a tratti assurdo. Nonostante ciò, Goblonia non si risparmia dal mettere sul piatto temi delicati e sensibili. Il gioco affronta argomenti come l’oppressione e la ribellione di una popolazione costretta alla sottomissione, ma si propone di farlo mettendo al centro il divertimento di tutti i partecipanti al tavolo. Queste tematiche, per quanto presenti, non sono al centro del prodotto.
I giocatori entreranno in contatto con queste questioni spinose attraverso il filtro surreale e sconclusionato di personaggi incompetenti e quasi indistruttibili. Viene dichiarato che i personaggi sono destinati a fallire molto e a ficcarsi spesso nei guai, ma la morte dei vostri Goblin è un’eventualità decisamente rara. Il gioco è pensato per farvi fallire molto e fare in modo che il fallimento sia un momento di divertimento, che provoca ulteriori guai e situazioni nel quale arrabattarsi in qualche modo per uscirne il meno peggio possibile.
La Preparazione delle Missioni
Tra le istruzioni rivolte al Tessitore, un intero capitolo è dedicato alla costruzione delle “missioni”, l’unità narrativa cardine del gioco. Ogni missione è divisa in quattro fasi: l’Aggancio, i Piani, lo Svolgimento e le Conclusioni. Ogni missione possiede queste quattro sezioni, ognuna delle quali va affrontata secondo la sua particolare struttura.
L’Aggancio è l’inizio di ogni missione. Si tratta di quel momento in cui i personaggi entrano in contatto con la chiamata all’azione. L’aggancio potrebbe provenire dal G.I.T.S., da qualche goblin finanziatore o dallo stesso Fatriarcato!
Nel momento in cui il gruppo inzia a muoversi intorno alla vicenda e prepararsi per ciò che accadrà, ha inizio la fase dei Piani. In questa sezione ognuno dei giocatori può decidere di fare qualcosa per prepararsi. Raccogliere informazioni, fare una perlustrazione, chiamare vecchi contatti, recuperare qualcosa che potrà essere utile più tardi; una sola azione che deve potersi risolvere con un’unica estrazione di carte. Se il gruppo desidera ulteriori rotazioni di pianificazione può farlo, cronometrando 5 minuti di discussione fuori dal gioco e aggiungendo un re alla pila del disastro. Più tempo si passa a prepararsi, più le cose potrebbero andare storte.
Si Entra in Azione!
Quando l’azione vera e propria ha inizio si entra nello Svolgimento. Questo è il piatto forte della missione; i personaggi tenteranno di raggiungere i loro obiettivi, opponendosi a chi cerca di fermarli e risolvendo eventuali controversie tramite le estrazioni.
Alla fine, che i nostri goblin abbian portato a termine il loro intento oppure no, arriva il momento della Conclusione. Dovrebbe essere un momento in cui il Tessitore mostra al tavolo le conseguenze delle disavventure dei personaggi dal punto di vista della città. I loro effetti e le loro eco. Un consiglio per i Tessitori: le conclusioni sono un ottimo momento per introdurre possibili agganci per la missione successiva.
Tra una missione e l’altra i personaggi hanno possibilità di agire, sia singolarmente che sul loro nascondiglio, investendo gli avanzamenti guadagnati con la fine di una missione. Il manuale consiglia di non giocare particolari scene di “downtime”. L’impianto del gioco ruota intorno alle missioni ed è pensato per raccontare quella specifica parte della vita dei goblin.
Il Canarino e il Maiale: le Avventure del Manuale
Il manuale contiene due avventure pronte per essere giocate, idealmente in forma di one-shot, pensate per mostrare due aspetti del gioco.
La prima, intitolata Il Canarino nel Fuoco, è una missione esemplificativa di una mansione che il G.I.T.S. potrebbe richiedere al gruppo: recuperare un informatore preso prigioniero. La seconda invece, intitolata Corra Porcus, descrive una situazione tendente all’assurdo: una caccia ad un maiale dorato che vale un mucchio di soldi. Ovviamente tutti stanno cercando di catturarlo, in mezzo alla miriadi di maiale normali rilasciati per una tradizionale festività.
Entrambe le missioni sono scritte separando le quattro fasi, dando alcuni spunti e direzioni al Tessitore, ma lasciando molto spazio all’improvvisazione per tutte le persone presenti al tavolo. Sia Corra Porcus che Un Canarino nel Fuoco possono essere inserite all’interno di campagne più lunghe.
Conclusioni della Recensione di Goblonia
Goblonia si ispira a giochi come Blades in the Dark e Spire, mantenendo alcune idee di ambientazione e tematiche, ma capovolgendo profondamente il tono della narrazione. Le meccaniche leggere consentono di lasciarsi guidare dalle situazioni di gioco, favorendo un racconto agile e dinamico, fatto di rimpalli tra giocatori e Tessitore.
Una cosa va fatta notare: non è un gioco che si rivolge ai neofiti del GdR e ai non avvezzi allo stile narrativo. Non si trovano paragrafi dedicati a spiegare come l’autore intenda il Gioco di Ruolo, né spiegazioni su che tipo di gioco sia Goblonia. Questo non è sicuramente un problema per coloro che hanno esplorato diversi sistemi e sono quindi abituati ad un certo tipo di gioco. Se invece Goblonia è il vostro primo approccio a giochi con meccaniche leggere e forti componenti improvvisative, il manuale non vi guiderà negli aspetti generali di questo tipo di stile di gioco.
Al termine di questa recensione di Goblonia, mi sento di consigliare il gioco a chi desidera delle esperienze esilaranti e leggere, giocando sui fallimenti e le disavventure.
Se vi piaciuta questa recensione di Goblonia, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!
Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) ci invia il suo nuovo lavoro, Treasures from Krynn, al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un compatto compendio di 80 nuovi oggetti magici per D&D5e. Come i più esperti di voi intuiscono dal nome, si tratta di un’espansione pensata per il mondo di Dragonlance, nello specifico da integrare nel modulo avventura Shadow of the Dragon Queen; ad oggi questo modulo avventura non è ancora disponibile in lingua italiana. Ma questo non ci spaventi, poiché il prodotto si rivela facilmente adattabile a tutte le ambientazioni di D&D5e.
Questo supplemento è disponibile in inglese in formato digitale sul sito DMsGuild al prezzo di 3,95 $ (al momento poco meno di 4 €).
L’Estetica e della Fruibilità del Manuale
La qualità dell’impaginazione e delle immagini è senza dubbio ottima. In linea con il livello degli altri lavori di Sign of the Dragon (Undead Mosters, Acerark’s Guide to Lichdom e molti altri). Treasures from Krynn possiede un comodissimo indice ipertestuale, che rende la fruizione estremamente accessibile. I contenuti sono molto vari e adatti a diversi livelli di potenza di campagne e personaggi.
Lo stile grafico di Treasures from Krynn riporta immediatamente alle sensazioni del materiale ufficiale di D&D5e. Grazie al sapiente uso di Homebrewery (il tool online per l’impaginazione secondo lo standard di stile di questo gioco di ruolo) e una combinazione di illustrazioni provenienti da Dean Spencer, dal Manuale del Dungeon Master e dall’accordo di licenza di DMsguild, le 25 pagine di Treasures from Krynn appaiono immediatamente familiari allo sguardo avvezzo alle estetiche di D&D5e.
Degni di nota sono anche i numerosi specchietti azzurri con riferimenti alla storia e ai personaggi di Dragonlance, piacevoli chicche e utili ad avere richiami e collegamenti immediati con l’ambientazione.
Recensione del Contenuto di Treasures from Krynn
Treasures from Krynn si apre con una serie di tabelle che raggruppano per rarità i 75 oggetti magici e i 5 artefatti, tutti originali. Questo permette di orientare la ricerca con un rapido colpo d’occhio verso i contenuti di nostro interesse. L’unica mancanza che mi sento di far notare in questa recensione di Treasures from Krynnè forse quella dell’assenza della numerazione degli elementi delle tabelle. Credo potrebbe essere utile avere le tabelle già numerate, nel caso si volesse tirare casualmente qualche ricompensa per i propri giocatori. Dopo le tabelle di raggruppamento troviamo tre elenchi dalla A alla Z in cui è spiegato nel dettaglio oggetto per oggetto. I tre elenchi dividono gli oggetti magici da quelli leggendari e dagli artefatti.
Come gli autori promettono, Treasures from Krynn offre una grande varietà di oggetti magici. Troviamo armi, armature, anelli, verghe e staffe, nonché una gran quantità di oggetti meravigliosi. C’è perfino qualche oggetto senziente, come la Blue Crystal Staff, che si erge a paladino dei deboli e degli oppressi (pur rimanendo soltanto un bastone magico). La lista spazia da comuni oggetti meravigliosi ad armi leggendarie. Troverete oggetti adeguati a gruppi di basso livello fino a tesori degni dei più grandi eroi. Treasures from Krynn contiene anche cinque potenti artefatti, intorno ai quali è possibile costruire intere campagne di gioco. La Crown of Power, l’antica corona posseduta dal Gran Sacerdote di Istar, è un esempio di questi.
Tutti gli elementi elencati hanno descrizione ed effetti ben spiegati. Alcuni oggetti in cui mi sono imbattuto leggendo il documento per scrivere questa recensione di Treasures from Krynn hanno dei riferimenti a incantesimi contenuti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e nel Calederone Omnicomprensivo di Tasha. Inoltre sono presenti richiami ai più classici incantesimi ed effetti del Manuale del Dungeon Master e del Manuale del Giocatore.
Conclusioni della Recensione di Treasures from Krynn
Ogni cosa è pronta per essere inserita direttamente nelle vostre campagne di gioco, senza sforzi aggiuntivi. Anche se alcuni nomi e diverse ispirazioni vengono da Dragonlance, da Treasures from Krynn potete pescare a piene mani per arricchire il vostro mondo homebrew. Il contenuto è pensato per essere perfettamente compatibile con il sistema di gioco di D&D5e. Quindi potete utilizzarlo anche all’esterno di Dragonlance. Siete sempre liberi di rinominare qualche oggetto particolarmente legato all’ambientazione di origine.
Treasures from Krynn potrà quindi dare ottime soddisfazioni agli amanti di Dragonlance e anche a chi non è familiare con quel mondo. Gli appassionati troveranno contenuti fortemente pregni delle storie che amano. Per tutti gli altri, i contenuti rimangono validissimi elementi di gioco da adoperare con comodità.
Il marchio Sign of the Dragon si rivela ancora una volta un marchio di qualità. In conclusione di questa recensione di Treasures from Krynn, mi sento di consigliare questo prodotto a chiunque desideri un’interessante varietà aggiuntiva nella sua libreria di oggetti magici.
Se avete apprezzato questa recensione di Treasures from Krynn, continuate a seguirci per rimanere sempre informati su altri contenuti per D&D5e!