Prima di addentrarci nella recensione di The Book of Rituals, ci tengo a ringraziare Board & Dice per averci inviato una copia fisica di questo prodotto perché potessimo parlarvene.
The Book of Rituals fa parte della collana di giochi Escape Talese si presenta come un libro pieno di enigmi sulle cui pagine hanno studiato, o lavorato personaggi importanti presentati negli altri giochi; ad esempio troviamo Samuel di The Awakening o gli eroi diChildren of Wyrmwoods. Infatti sono presenti note a piè di pagina, divagazioni, correzioni e miglioramenti come se qualcun altro avesse fisicamente messo mano al libro prima di noi.
Qualora foste interessati all’acquisto, potete trovarlo direttamente sullo store della casa editrice a circa 14 euro.
Ci tengo a specificare che non è necessario conoscere per forza la collana o aver giocato uno degli altri libri per approcciarsi a The Book of Rituals. Il presupposto per approcciarsi a questo librogame è quello di immaginarsi come uno studioso di alchimia. L’obiettivo è imparare i segreti degli elementi e degli ingredienti alchemici al fine di poter eseguire potenti rituali.
Un’Occhiata di Insieme a The Book of Rituals
The Book of Rituals è un volume di circa 120 pagine suddiviso essenzialmente in tre capitoli, ciascuno specifico per un determinato argomento. Ognuno di essi contiene una serie di enigmi specifici che devono essere risolti in ordine, anche se non sempre la sequenza delle risoluzioni è lineare. Nel complesso vengono presentati 45 enigmi, uno diverso dall’altro; molti essi si basano principalmente sulla logica.
La risoluzione degli enigmi degli ingredienti è necessaria per affrontare i 13 rituali che si trovano nelle ultime pagine del libro.
Ogni enigma ha il proprio livello di difficoltà legato all’illustrazione proposta. E’ interessante, a mio giudizio, analizzare la struttura delle pagine di questa prima sezione perché aiuta a comprendere le successive.
Ogni enigma occupa due pagine. Nell’angolo in alto a sinistra si trova il simbolo dell’elemento di cui bisogna scoprire nome alchemico e valore. Nell’angolo in altro a destra vengono indicati, con tratto più lieve, quali elementi devono essere affrontati prima di esso. Per esempio per risolvere l’enigma dell’elemento oro bisogna aver già risolto gli enigmi degli elementi: acqua, mercurio, piombo, etere e pietra filosofale.
La parte centrale delle due pagine è costituita dall’enigma vero e proprio. Si tratta sempre di un’illustrazione affiancata da indicazioni e suggerimenti. I puzzle sono pensati per essere risolti direttamente sul libro, suggerisco quindi di utilizzare una matita e una gomma; questo anche e soprattutto perché molti degli enigmi non sono immediati e richiedono una certa riflessione.
Tre Capitoli Suddivisi per Argomenti
Il primo capitolo è dedicato agli elementi base: Aria, Acqua, Fuoco, Terra e Anima. Il secondo capitolo è legato agli ingredienti veri e propri, come l’oro o i funghi. Il terzo capitolo coinvolge tutte le soluzioni dei capitoli precedenti in tredici rituali che devono essere risolti per completare il librogame.
Come dicevo all’inizio di questa recensione, The Book of Rituals presenta enigmi di difficoltà variabile. Per dare un’idea più precisa, posso dire che un terzo circa li ho risolti con una certa immediatezza; alcuni hanno invece richiesto uno sforzo più prolungato e per altri ancora ho dovuto per forza fare uso dei suggerimenti.
Un’Applicazione per Risolvere gli Enigmi
Per la risoluzione degli enigmi, The Book of Rituals si avvale di un’applicazione completamente gratuita a cui è possibile accedere attraverso un QR code nella pagina di introduzione. Su di essa vanno inserite le soluzioni per poter progredire; allo stesso tempo fornisce anche uno spazio con i suggerimenti in modo da aiutare i giocatori. I suggerimenti sono numerosi e in ogni caso è possibile ottenere la risposta all’enigma direttamente dall’applicazione. In questo modo non si rischia di restare bloccati quando un enigma risulta frustrante, cosa che, come dicevo, può accadere.
I suggerimenti vengono proposti in sequenza e ci sono almeno 4 suggerimenti per ogni enigma prima che la risposta sia direttamente selezionabile. Fare ricorso ai suggerimenti non penalizza in alcun modo l’esperienza di gioco; non esiste infatti un sistema di punteggio, si tratta di una sfida con sè stessi. Sconsiglio tuttavia di fare ricorso immediatamente ai suggerimenti offerti dall’applicazione, in fondo lo scopo è quello di giocare.
Un Gioco Difficile?
The Book of Rituals è un librogame che richiede un certo impegno. In linea di massima per concluderlo sono necessarie una ventina di ore; l’aiuto dei suggerimenti può essere necessario anche se non fondamentale, se si ha voglia di arrovellarsi un po’. Di certo si tratta di ottimi enigmi, proposti in maniera particolarmente interessante, che sicuramente offrono una buona dose divertimento a chi ama le sfide.
The Book of Rituals, come si evince da questa recensione, è un gioco che una volta risolto non può essere rigiocato. Tuttavia credo che alcuni degli enigmi possano essere facilmente esportati per essere utilizzati in altri contesti o che possano essere presi come spunto per inserire enigmi in una qualsiasi campagna di gioco di ruolo.
Recensione dell’Estetica di The Book of Rituals
The Book of Rituals si presenta come un libro dalla copertina rigida e dal feeling ruvido al tatto. Il titolo è leggermente in rilievo e il font scelto richiama i tomi miniati. Le pagine sono di carta spessa e ruvida e, coerentemente al contesto di gioco, non sono in alcun modo numerate.
La qualità dei disegni è indubbia: si tratta di immagini tematiche tutte particolarmente significative all’interno degli enigmi. La capacità di Magdalena Klepacz di trasformare un’immagine in un enigma è altrettanto lodevole.
Forse l’unica pecca estetica del progetto è la visibilità di alcuni dei “commenti” degli utilizzatori precedenti che a tratti risultano poco riconoscibili.
Considerazioni Finali della Recensione di The Book of Rituals
Per concludere posso dire cheThe Book of Rituals è un libro interessante ed esteticamente molto bello; garantisce un buon numero di ore di divertimento senza essere mai banale o noioso. Il prezzo assolutamente avvicinabile lo rende anche un regalo originale e un buon complemento se volete aggiungere un pizzico di mistero in una campagna più tradizionale di gioco di ruolo.
Se amate risolvere enigmi e puzzle e conoscete la serie di giochi della linea Escape Tales, allora The Book of Rituals non può sfuggirvi!
Se vi è piaciuta questa recensione d The Book of Rituals, continuate a seguirci per essere sempre informati su altri librigame!
Prima di iniziare a parlare di Dragondale in questa recensione, ci tengo a ringraziare Genitori di Ruolo per averci fornito una copia fisica del loro gioco. Il progettonasce dalla voglia di fornire un gioco di ruolo che sia alla portata di tutti: bambini e adolescenti, neofiti del gioco e master alle prime esperienze.
Se dopo questa chiacchierata voleste acquistarlo, potete trovarlo seguendo i link dal sito degli autori a 39,90 euro. Segnalo inoltre che è possibile farsi un’idea più precisa del gioco provandolo grazie al quickstart disponibile direttamente sul sito degli autori. Alla stessa pagina sono scaricabili anche i personaggi pre-generati.
Un Progetto Ambizioso Dedicato alle Famiglie di Giocatori di Ruolo
Il progetto Dragondale nasce con un altro nome: Lacrime di Stelle. Con questo nome si è aperto il Kickstarter che ha ottenuto un buon risultato nel 2022; si tratta della campagna giocata, studiata, testata e scritta con il supporto di moltissimi bambini e ragazzi che hanno partecipato ai progetti e agli eventi organizzati da Genitori di Ruolo.
Il manuale, con copertina cartonata decisamente robusta, consta di 345 pagine ed è in formato A5, uno dei preferiti degli ultimi anni, sicuramente maneggevole e trasportabile. All’interno del volume troviamo tutto quello che serve per cominciare a giocare. Il manuale è infatti suddiviso in capitoli, ciascuno caratterizzato da un colore dominante e introdotto da un’illustrazione.
Il manuale di Dragondale, come vedremo in questa recensione, funge quindi non solo da manuale del master ma anche da manuale del giocatore, ambientazione e manuale dei mostri.
Cominciare a Giocare con Tutto a Disposizione
Come dicevo, il manuale di Dragondale contiene tutto quanto necessario per poter cominciare a giocare. Nessuna espansione, nessun compendio aggiunto da consultare: nelle sue 345 pagine abbiamo proprio tutto. Guardiamo però un po’ più da vicino, seguendo l’indice preciso e curatissimo a inizio volume, cosa davvero troviamo in questo manuale.
Si comincia con un capitolo dedicato alle regole. In una ventina di pagine sono racchiuse le basi per giocare, dalle caratteristiche del personaggio alle regole per il combattimento.
Il secondo capitolo è dedicato ai personaggi. In questa sezione troviamo i riferimenti a tutte le Origini, le Classi e i Passati disponibili. Come in molti altri giochi di ruolo, queste rappresentano il tipo di personaggio che andremo a giocare, il cosa sa fare e cosa lo ha formato. Troviamo a chiusura di questo capitolo un elemento importante per sottolineare l’intento collaborativo del gioco; ogni personaggio ha infatti un Ruolo preciso nel gruppo.
Il terzo capitolo è interamente dedicato all’equipaggiamento e agli incantesimi; pratiche ed esaustive tabelle riassuntive ci permettono di avere tutto sotto controllo.
Il Ruolo del Narratore in Dragondale
Introdotto da una bellissima immagine che a mio giudizio rappresenta perfettamente il compito del Narratore, questo capitolo accompagna passo passo chiunque voglia intraprendere questa via; risulta adatto sia ad adulti che non lo hanno mai fatto, sia a ragazzi che decidono di fare una prima esperienza dall’altro lato dello schermo.
Questa parte del manuale è piena di consigli e suggerimenti che spaziano da come descrivere una scena a come organizzare una Sessione Zero. Ogni possibile dubbio, ogni plausibile difficoltà in cui si può incorrere quando si è alle prime armi, viene affrontata in maniera esaustiva; il manuale offre una serie di suggerimenti utili non solo per approcciarsi a trame già scritte, ma anche per cimentarsi nel creare il proprio mondo di gioco da proporre ai giocatori.
Sapendo bene quanto possa sembrare complicato fare il Narratore le prime volte, ritengo che Dragondale in questo possa fornire un valido supporto per tutti, anche per chi gioca da molto tempo.
Recensione del Sistema di Gioco di Dragondale
Il sistema di gioco di Dragondale è una versione semplificata della 5e del gioco di ruolo più conosciuto al mondo. Le basi del gioco, tutte esplicitate in un capitolo dedicato, vogliono essere semplici e complete; di certo riescono ad esserlo per chi ha almeno un po’ con esperienza di giochi di ruolo.
Il sistema di riferimento riceve una serie di pratici accorgimenti, soprattutto per quanto riguarda il combattimento. Innanzitutto le distanze sono state semplificate; invece di ragionare in metri è sufficiente stabilire se l’avversario si trova in mischia, vicino o lontano. Il movimento consente di accorciare di una distanza, quindi da vicino a mischia e viceversa o da vicino a lontano e viceversa. Anche la parte dedicata ai Tiri di Abilità è stata resa più immediata; eliminato il bonus di competenza si tira solo il d20, con vantaggio se il personaggio conosce quell’abilità specifica.
Non tutte le regole sono però state semplificate; la matematica, seppure di base, andrà comunque utilizzata per circostanze come i Tiri Salvezza e i Tiri per Colpire. Anche la parte dedicata alla magia, che in genere può rivelarsi un po’ ostica, viene trattata e risolta con una notevole snellezza. Gli incantesimi sono descritti in maniera più semplice, non c’è traccia dei componenti e anche la concentrazione è scomparsa.
In linea di massima quindi Dragondale, come si evince da questa recensione, ha un regolamento immediato soprattutto per chi proviene da D&D5e. Troveremo infatti tutte quelle meccaniche che piacciono tanto e potremo trasmetterle, senza troppa difficoltà, alla prossima generazione di giocatori.
Lacrime di Stelle: Recensione della Campagna di Dragondale
In un manuale tanto completo non poteva mancare un’avventura introduttiva prefatta; Lacrime di Stelle è la trama proposta da Genitori di Ruolo. L’avventura è pensata per personaggi dal 1° al 6° livello e impegnerà gli eroi a salvare la Valle del Cusius da un terribile male che si sta risvegliando. La storia è pensata per essere giocata da un gruppo di 4 o 5 giocatori.
Senza voler fare alcuno spoiler, come d’abitudine, posso dire che è ben pensata e dosa in maniera equilibrata le parti narrative a quelle più ricche d’azione. Ad aiutare il narratore c’è anche un ampio capitolo di ambientazione che dettaglia con precisione i luoghi e i popoli che i personaggi incontreranno. Se poi voleste provare a trovare i riferimenti reali dietro ai nomi scelti dagli autori, allora il divertimento sarà raddoppiato.
Un Compartimento Artistico di Tutto Rispetto
Dragondale è particolarmente interessante dal punto di vista grafico. Ogni capitolo è anticipato da una bellissima illustrazione a doppia pagina, sempre tematica ed evocativa. Sabrina Normani ha curato la copertina. Le illustrazioni interne sono a cura di Alessandro Savino, Anna Schilirò, Jacopo Tagliasacchi, Luca Maiorani, Moreno Paissan, Paolo Naretto Rosso. Sebbene il manuale non presenti una vera e propria uniformità estetica, a mio parere racchiude molto bene quello che è lo spirito del gioco, Ciascun artista ha saputo cogliere l’atmosfera che il gioco vuole trasmettere.
La scelta di un font grande e di un colore dominante per ciascun capitolo aiuta indubbiamente la lettura. In molte pagine ci sono anche preziosi suggerimenti per il narratore, come se si trattasse di foglietti annotati aggiunti a posteriori.
Il testo non ha una suddivisione uniforme; all’interno del volume troviamo pagine ad una sola colonna, pagine a due colonne e pagine miste. Nel complesso non è una scelta sgradevole, tuttavia in qualche caso la mancanza di uniformità potrebbe infastidire.
Conclusioni della Recensione di Dragondale
Dragondale è un manuale che, nella sua semplicità, raccoglie anni di esperienza e passione, non solo al tavolo da gioco. Sfogliando le pagine lucide, osservando i font e i colori scelti, guardando le mappe e le illustrazioni, ci si accorge di quanta passione e di quante persone abbiano contribuito alla sua realizzazione. Un lavoro che ha richiesto tempo e dedizione e che dimostra, ancora una volta, come anche in Italia ci siano ottimi autori ed artisti in questo settore ancora troppo di nicchia.
Dragondale è sicuramente un gioco interessante, pensato soprattutto per bambini e ragazzi; non è un gioco che, tuttavia, possa essere facilmente gestito autonomamente dai più piccoli e necessita della presenza di un adulto per intavolare le sessioni. Il prodotto è comunque di ottimo livello, fatto per durare e per passare di mano in mano e di generazione in generazione. Se avete in famiglia bambini e adolescenti che potrebbero voler provare a giocare di ruolo, Dragondale è il prodotto giusto per avvicinarli a questa passione!
Se vi è piaciuta questa recensione di Dragondale, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo!
In principio di questa recensione, vorrei ringraziare 1985 Games per averci mandato due set della linea VHS Dice così da provarli e fornirvi la nostra opinione. 1985 Games ha sede in Oregon ed è stata fondata da un gruppo di giocatori alla ricerca di un modo migliore per giocare in tempo reale, senza dover interrompere l’azione per disegnare ogni albero sulla mappa. Il loro catalogo è molto vasto e comprende anche delle bellissime mappe per i combattimenti di cui trovate la recensione qui.
Se dopo aver letto questo articolo voleste accaparrarvi uno dei molti set della linea, li potete trovare sullo store ufficiale al costo di 70 dollari a set. Non dimenticate che se usate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, riceverete uno sconto del 15% sul vostro ordine!
La linea prevede, al momento, cinque set differenti: Plasmic Punch, Starstorm, Ruby Red, Surge e Crystal Ball.
Colori Vivaci e Spigoli Vivi
Ho ricevuto ben due set di dadi di questa linea e con una certa trepidazione ho aperto le confezioni. Al loro interno ho avuto il grande piacere di trovare i set Plasmic Punch e Ruby Red.
Innanzitutto devo dire che la custodia riproduce in maniera molto fedele quella delle vecchie VHS. Naturalmente le dimensioni sono adeguate a contenere un set di dadi; la confezione quindi sta comodamente in una mano.
I dadi sono mantenuti in posizione statica all’interno della confezione da una lastra di plastazote ad alta densità con alloggi pre-forati; in questo modo ogni singolo dado ha il proprio alloggiamento, senza rischio di perdersi.
Una volta tolti dalla confezione, i dadi risultano coloratissimi, brillanti e con spigoli vivi. Sono realizzati a mano in resina, sono leggeri e hanno riflessi molto particolari che sanno affascinare e catturare l’attenzione. Ogni set di VHS Dice è composto da 7 dadi poliedrici; troviamo i classici d4, d6, d8, due d10 (uno con le unità e uno con le decine, per le percentuali), d12 e d20.
Recensione Tecnica di VHS Dice
I dadi di questa linea tutta da collezionare mantengono il formato standard da 16 mm. Sono particolarmente maneggevoli, lucidi e dai riflessi cangianti tanto che, una volta colpiti dalla luce, sembrano rifletterla e cambiare quasi colore. La resina è di ottima qualità e la sensazione al tatto è quasi quella di avere tra le mani una gemma, piuttosto che un dado poliedrico.
Questi set di dadi sono particolarmente maneggevoli, ogni pezzo ha il giusto peso e un’ottimo bilanciamento così da consentire un rotolamento adeguato e lasciare l’immancabile suspance sull’esito dei tiri. Il fontscelto è decisamente grande e assolutamente leggibile, anche ad una certa distanza. Ho apprezzato particolarmente questo aspetto e il fatto che riescano comunque a rimanere a tema (sebbene in contrasto cromatico) con l’estetica dei dadi.
Esperienza, Fantasia e Passione
1985 Games è una società costituita da giocatori che si dedicano a fornire ad altri giocatori prodotti per migliorare la loro esperienza di gioco. La passione di questa azienda traspare tutta nella realizzazione artigianale di questi dadi. Nello stesso set, proprio per la lavorazione artigianale, ci sono piccole differenze tra un dado e l’altro, cosa che rende ogni singolo pezzo unico.
Indubbiamente le scelte cromatiche e la confezione così originale trasformano ogni singolo set in un oggetto da collezione.
Conclusione della Recensione di VHS Dice
In conclusione di questa recensione, devo dire che i VHS Dicemi sono veramente piaciuti: pratici da utilizzare e facili da custodire grazie alla speciale custodia retrò.
Considerando la varietà di prodotti di questa categoria sul mercato, il prezzo potrebbe sembrare elevato, ma vi garantisco che sono decisamente durevoli e che la qualità si nota in ogni singolo dettaglio. Potrebbero davvero essere l’ultimo set di dadi da acquistare!
Se vi è piaciuta questa recensione di VHS Dice, continuate a seguirci per scoprire nuovi accessori per GdR!
Prima di addentrarci nei meandri della recensione di Micro Dungeons, una piccola ma interessantissima raccolta di dungeon per D&D5e, ci teniamo a ringraziare ND Hobbies per averci inviato tutto il materiale per potervene parlare.
Se alla fine di questa panoramica voleste acquistare uno o più dei volumi della collana, sappiate che potete trovarli direttamente sullo store ufficiale al prezzo di circa 5 dollari (al momento circa 5 euro).
A distanza di un anno dalla prima pubblicazione, ND Hobbies ha deciso di raccogliere tutti i dungeon già visti in un compendio che ne contiene ben 50. Anche questo volume è acquistabile dal loro store al prezzo di 29,90 dollari (circa 30 euro).
Come dicevamo, Micro Dungeon è una breve selezione di piccoli dungeon per D&D5e, presentati in una veste fresca, immediata e con una concezione old school.
Il prodotto è pensato per giocatori e Dungeon Master novizi del gioco di ruolo più famoso al mondo, ma può essere tranquillamente approcciato da gruppi esperti. Ogni dungeon può essere giocato in poche ore consentendo un approccio immediato per riempire una serata o per intervallare campagne più lunghe.
Versatilità del Prodotto
E’ sicuramente capitato a tutti di ritrovarsi, ad un certo punto, nell’impossibilità di portare avanti la gargantuesca campagna di Dungeon & Dragons che si era cominciata con tutta l’enfasi che le era dovuta. A turno qualcuno dei giocatori ha altri impegni o, semplicemente, la complessità della trama (o la sua ripetitività) comincia a stancare un po’.
In altri casi c’è bisogno di un dungeon rapido per organizzare una one-shot. Oppure c’è la necessità di mostrare a un nuovo giocatore come ci si approccia al gioco.
In tutti questi casi e in molti di più, Micro Dungeon sicuramente viene in soccorso dei Dungeon Master e dei gruppi di gioco.
5 Dungeon Piccoli Piccoli
Come vedremo in questa recensione, Micro Dungeon è un prodotto estremamente specializzato e specialistico. Si tratta di un volumetto di una ventina di pagine e presenta 5 dungeon da intavolare in una manciata di minuti.
In questo volume sono inclusi infatti: Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra e The Molten Sanctuary.
Ogni dungeon include: una mappa, un’introduzione all’avventura e tutti gli incontri. Non mancano trappole o enigmi per le diverse stanze. Inoltre ogni dungeon include almeno un nuovo mostro specifico per quell’avventura.
Non è ovviamente possibile mostrare qui, per non fare spoiler, l’interezza dei dungeon. Ci tengo però a sottolineare che ciascuno dei percorsi proposti ha una struttura semplice e al tempo stesso interessante. Pur non presentando mai più di 8 stanze, ogni dungeon offre interessanti sfide e un’ottima versatilità in termini di sconti, trappole e tesori.
Ho particolarmente apprezzato che i testi contengano link ipertestuali diretti alla pagina dell’editore oppure all’appendice, dove sono presenti tutti i blocchi delle statistiche per i nuovi mostri.
Recensione dell’Estetica di Micro Dungeons
Le venti pagine di questa raccolta sono estremamente piacevoli da sfogliare. L’impaginazione comprime ogni dungeon in una singola pagina rendendo molto semplice, a chi vi si approccia, avere tutto sotto gli occhi.
La complessità delle mappe, pensate con una certa evidenza per essere utilizzate dal dungeon master, sono però estremamente semplici da trasportare su un foglio di carta, quadrettato o meno che sia.
La scelta dei colori di stampa (sabbia punteggiati di rosso e nero) rende il tutto particolarmente semplice da riconoscere. Ogni dungeon, presentato al centro della pagina, è poi contornato da box informativi; essi dettagliano, grazie ai simboli presenti nella mappa, la descrizione della stanza, eventuali trappole e tesori.
Qualora il Dungeon Master volesse includere uno o più di questi scenari all’interno della propria campagna e non trovasse corrispondeza con il livello di difficoltà degli scontri, può fare riferimento all’appendice. In questa sezione si trovano anche le tabelle per rendere piùo meno pericolosi gli incontri. Questa è una scelta particolarmente funzionale e intelligente, che rende il prodotto molto più versatile di quanto non possa sembrare guardandone le dimensioni.
Anche le immagini, poche ma decisamente puntuali per estetica e dettaglio, ben si accordano con il tipo di progetto.
Conclusioni della Recensione di Micro Dungeons
Per quanto piccolo e economico, credo che questo volume possa rappresentare un grande strumento. La sua versatilità gli consente di entrare a far parte degli strumenti prêt-à-porter di ogni Dungeon Master; a partire dai novizi fino ai più esperti. Si tratta di un prodotto essenziale e facilmente trasportabile.
Sono convinta che possa davvero far svoltare una sessione un po’ pesante ed aiutare i neofiti ad approcciarsi al gioco di ruolo più famoso al mondo.
Se vi è piaciuta questa recensione di Micro Dungeons, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Before delving into the intricacies of the review of Micro Dungeons, a small but very interesting collection of dungeons for D&D5e, we would like to thank ND Hobbies for sending us all the material to be able to tell you about it.
If at the end of this overview, if you’d like to buy one or more of the volumes in the series, know that you can find them directly in the official store at about 5 dollars (about 5 euros).
One year after the first publication, ND Hobbies has decided to collect all the dungeons already seen in a compendium that contains as many as 50. This volume can also be purchased from their store at a price of $29.90 (about 30 euros).
As we said, Micro Dungeon is a short selection of small dungeons for D&D5e, presented in a fresh, immediate guise and with an old-school conception.
The product is designed for novice players and Dungeon Masters of the world’s most famous role-playing game but can be easily approached by expert groups. Each dungeon can be played in a matter of hours allowing for an immediate approach to fill an evening or to intersperse longer campaigns.
Product Versatility
It certainly happened to everyone to find themselves, at some point, unable to carry on the gargantuan Dungeon & Dragons campaign that had begun with all the emphasis it was due. In turn, some of the players have other commitments or, simply, the complexity of the plot (or its repetitiveness) begins to tire a little.
In other cases you need a quick dungeon to set up a one-shot. Or there is a need to show a new player how to approach the game.
In all these cases and many more, Micro Dungeon certainly comes to the rescue of Dungeon Masters and playgroups.
5 Tiny Dungeons
As we will see in this review, Micro Dungeon is an extremely specialized specialist product. It is a small volume of about twenty pages and presents 5 dungeons to be entered in a matter of minutes.
In fact, this volume includes Chapel of the Rift God, Nightcrystal Keep, The Underground Garden, Heads of the Hydra and The Molten Sanctuary.
Each dungeon includes a map, an introduction to the adventure and all encounters. There is no shortage of traps or puzzles for the different rooms. In addition, each dungeon includes at least one new monster specific to that adventure.
It is obviously not possible to show here, to avoid spoilers, the entirety of the dungeons. However, I would like to underline that each of the proposed itineraries has a simple and at the same time interesting structure. While never featuring more than 8 rooms, each dungeon offers interesting challenges and great versatility in terms of discounts, traps and treasures.
I particularly appreciated that the texts contain direct hypertext links to the publisher page or to the appendix, where all the stat blocks for the new monsters are present.
Micro Dungeons Aesthetics review
All the twenty pages of this collection are extremely pleasant to browse. The layout compresses each dungeon into a single page, making it very easy for those who approach it to have everything under their eyes.
Even the complexity of the maps, designed quite clearly to be used by the dungeon master, are however extremely simple to transport on a sheet of paper, squared or not.
The choice of print colours (sand dotted with red and black) makes everything particularly easy to recognize. Each dungeon, presented in the middle of the page, is then surrounded by information boxes; thanks to the symbols on the map, they detail the description of the room, any traps and treasures.
If the Dungeon Master wishes to include one or more of these scenarios in his own campaign and does not find a match with the difficulty level of the encounters, he can refer to the appendix. In this section, you will also find the tables to make the encounters more or less dangerous. This is a particularly functional and intelligent choice, which makes the product much more versatile than it might seem by looking at its size.
Even the images, few but decidedly punctual in terms of aesthetics and detail, are in perfect agreement with the type of project.
Micro Dungeons Review Conclusions
However small and inexpensive, I believe this volume can be a great tool. Its versatility allows it to become part of every Dungeon Master’s ready-to-wear toolbox; starting from the novices up to the most experienced. It is an essential and easily transportable product.
I am convinced that it can really turn a mediocre session for the better, and help newbies to approach the most famous RPG in the world.
If you enjoyed this Micro Dungeons review, stay tuned for more RPGs!
Prima di ogni altra cosa ci tengo a ringraziare Free League per averci mandato una copia di Vaesen: Seasons of Mystery in modo da poter scrivere una recensione di questo ultimo addendum alla linea editoriale del gioco di ruolo horror nordico della casa editrice svedese.
Qualora, dopo la nostra recensione, voleste acquistarlo, potete trovarlo nella versione fisica sullo store ufficiale della casa editrice a circa 37 euro. Faccio anche presente che tutta la linea editoriale del gioco, quindi anche questo manuale di avventure, è disponibile come modulo per Foundry VTT a poco più di 9 euro.
Come Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries, di cui trovate qui la nostra recensione, anche Vaesen: Seasons of Mystery è una raccolta di quattro avventure, non può quindi vivere slegato dal manuale base che contiene le regole di gioco. Se ancora non conosceste il gioco, trovate qui la nostra recensione.
Il volume, per ora solo in inglese, consta di circa 100 pagine stampate su carta spessa e porosa e corredata dalle meravigliose immagini di Johan Egerkrans, alcune prese dal manuale base, altre assolutamente originali.
La Struttura di Vaesen: Seasons of Mystery
Squadra che vince non si cambia. Il format con cui Free League ha scelto di impostare i manuali di questo gioco dal sapore fantastico e misterioso è particolarmente vincente. Esattamente come la raccolta di avventure precedente, anche Vaesen: Seasons of Mystery contiene quattro avventure introdotte da una breve prefazione.
Questo tipo di impostazione consente di immergersi immediatamente nelle trame proposte che vengono presentate in maniera chiara e precisa. Soprattutto ogni avventura è corredata di tutto quanto necessario per giocare a patto di avere il manuale base per il regolamento di gioco.
La struttura delle trame è quella già vista nel manuale base e nella prima raccolta di avventure. Si tratta di avventure di circa 25 pagine che seguono una struttura ad indizi, come ogni buon gioco investigativo. Ogni trama è corredata di una o più mappe a cura di Christian Granath, co-fondatore della casa editrice e graphic designer di questo e altri giochi di Free League.
La scelta della stampa su due colonne è decisamente vincente, la lettura scorre in maniera semplice, grazie anche al font chiaro e leggibile. I riquadri di approfondimento sui PNG e sulle caratteristiche dei luoghi o della loro cultura, mantengono uniformità e punteggiano piacevolmente le pagine.
Lo stile è quello di sempre, elegante e mai invadente; insomma quello che caratterizza il gioco e che abbiamo imparato ad apprezzare.
La Qualità dei Materiali
Vaesen: Seasons of Mystery, come si evince da questa recensione, non tradisce la splendida qualità della linea editoriale del gioco. Ogni trama è avvincente al punto giusto; i PNG sono ben caratterizzati e i dettagli di approfondimento di luoghi e folklore stimolano la fantasia fino a spingere ad eventuali ulteriori approfondimenti.
Le trame sono pensate come episodi singoli ma nulla vieta di collegarle per creare un’esperienza di gioco più ampia e continuativa. Non dimentichiamo che la premessa di Vaesen è quella che i protagonisti possano ancora vedere e comprendere le creature del folklore nordico. Grazie a questa capacità sono chiamati a risolvere vari casi in cui queste entità interagiscono con gli uomini e creano situazioni critiche. In questo senso è quindi logico che si tratti di avventure pensate come ad episodi, come se si trattasse di una serie TV.
Ci tengo a precisare che stiamo parlando di un gioco dalle tinte horror e che, come ormai in quasi tutti i giochi di questo tipo, anche Free League, all’inizio di ogni trama, elenca le tematiche affrontate, sottolineando gli eventuali aspetti critici.
Le Avventure di Vaesen: Seasons of Mystery
In Vaesen: Seasons of Mystery troviamo tre dei quattro autori del precedente volume di avventure. Anche in questo caso, squadra che vince non si cambia, con l’aggiunta della penna di Tomas Härenstam.
Per non togliervi il piacere di giocare queste avventure così ben pensate, mi limiterò a darvi solo un’idea di quali siano i temi proposti. Tengo però ad evidenziare che, pur essendo tutte pensate per la penisola scandinava, per ciascuna trama esiste un riquadro che consente di collocare l’avventura anche in territorio britannico, luogo della prima espansione di ambientazione del gioco.
A Dance with Death (“Una Danza con la Morte“, di Gabrielle de Bourg) – I personaggi vengono invitati nella scenografica provincia di Dalarna in primavera, con i suoi boschi verdi, le capanne brune e le acque blu del lago Siljan. Qui conosceranno la musica popolare svedese e coglieranno l’oscurità che si cela dietro alla gioia della musica. La trama metterà alla prova le abilità deduttive dei personaggi, le loro capacità sociali e anche le loro abilità come combattenti.
Fireheart(“Cuore di Fuoco“, di Tomas Härenstam) – I boschi di Smolandia sono devastati da incendi e ondate di caldo che stanno aumentando la povertà della popolazione spingendola ad emigrare in America. I personaggi riusciranno a scoprire la causa degli incendi e a salvare la regione dalla rovina?
The Devil on the Moor (“Il Diavolo nella Brughiera“, di Andreas Marklund) – Sulla costa occidentale dello Jutland, un luogo selvaggio e lontano dai centri abitati, un gruppo di ambiziosi ingegneri ha risvegliato forze oscure nel tentativo di addomesticare e modernizzare la natura.
A Winter’s Tale ( “Un Racconto d’Inverno“, di Kiku Pukk Härenstam) – In viaggio attraverso una tempesta di neve nelle fitte foreste dell’Ingria, i personaggi subiscono un incidente. Costretti a trovare riparo raggiungono la locanda di Tammsalu, lontana da qualsiasi centro abitato.
Conclusioni della Recensione di Vaesen: Seasons of Mystery
Se Vaesen vi è piaciuto, Seasons of Mystery vi rapirà. Anche in questa raccolta l’atmosfera cattura e avvince. I racconti sono tutti estremamente coerenti e possono essere facilmente gestiti in due, massimo tre, sessioni. Personalmente sconsiglio di giocarli come oneshot. Anche se non è impossibile, l’operazione constringe a tagliare, per necessità di tempo, elementi che sono fondamentali per trasmettere lo spirito di questo tipo di atmosfera.
Ancora una volta il tema portante delle trame è il conflitto tra esseri umani e vaesen, tra modernità è tradizione. Ancora una volta questo equilibrio sottile viene trattato con sapienza e un pizzico di magia.
Insomma, se avete già gli altri titoli di questa linea editoriale, vi consiglio assolutamente di acquistare anche Vaesen: Seasons of Mystery!
Se vi è piaciuta questa recensione di Seasons of Mystery, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti legati a Vaesen!
Prima di dedicarci all’analisi e alla recensione di Journal d’Indochine, ci teniamo a ringraziare Sons of the Singularity per averci inviato una copia fisica della loro ultima fatica, così che potessimo parlarvene. Per chi non conoscesse questa casa editrice, segnaliamo che produce e progetta giochi di ruolo indipendenti e che è stata fondata da Jesse Covner e Jason Sheets nel 2018.
Se dopo aver letto questa recensione voleste acquistare questo prodotto, potete trovarlo direttamente sul sito della casa editrice in versione fisica al costo di 50$. Se invece preferite la versione digitale, potete trovarla su DriveThruRPG al costo di 20$.
Journal d’Indochine è una raccolta di scenari per Il Richiamo di Cthulhu. Per potersi immergere in questi scenari è quindi necessario conoscere il regolamento del gioco a cui si appoggiano.
Journal d’Indochine è ambientato in una regione e in un periodo di tempo che raramente sono stati esplorati nel mondo dei giochi di ruolo; il manuale è stato pensato per aiutare il Custode e i giocatori ad immergersi rapidamente nella storia, ad affrontare i temi e conoscere le fazioni dell’Indocina francese.
Gli autori hanno trascorso molti anni in Asia e conoscono in prima persona i luoghi descritti. E’ importante sapere che si sono rivolti a consulenti vietnamiti, per cercare di mantenere l’autenticità culturale e storica.
Il Progetto Journal d’Indochine
La prima cosa che ci tengo a far presente è cheJournal d’Indochine è composto da due volumi; ciascuno dei due, come scopriremo in questa recensione, vive di vita propria ma per l’esperienza completa mi permetto di suggerire la lettura di entrambi. Il primo include quattro scenari, ognuno dei quali presenta diversi stili di gioco. Il secondo volume contiene il manuale della legione straniera francese e quattro scenari aggiuntivi.
Ogni volume consta di circa 200 pagine ed è ricco di eventi storici e contesti affascinanti; oltre a ciò troviamo anche preziose mappe per potersi immergere in questa affascinante ambientazione. Tutti gli scenari sono ambientati tra il 1925 e il 1954, e possono essere giocati in modalità tradizionale o pulp.
L’Ambientazione di Journal d’Indochine
Il manuale si apre con un quadro interessante ed esaustivo della storia della regione oggi nota come Vietnam; a partire dalle sue prime colonizzazioni fino indicativamente agli anni ’60. In una decina di pagine gli autori riescono ad inquadrare, con sintetica precisione, le tappe fondamentali della storia di questa regione. L’attenzione si focalizza in particolare sul vuoto di potere successivo alla seconda guerra mondiale e al colonialismo francese in quell’area.
La prima metà del XX secolo fu un periodo di caos e fermento politico nell’Indocina francese. Mentre gli imperialisti stranieri lottavano per mantenere la loro presa precaria sulla regione, la gente del paese si adoperava per rovesciare i loro tormentatori.
Movimenti religiosi radicali come il Cao Dai sorsero per diffondere le benedizioni di uno strano e insondabile Dio. Mentre le milizie buddiste di Hòa Hảo sostenevano la profezia del ritorno di un re, i gangster di Binh Xuyen tramavano per guadagnare territorio per le loro imprese criminali. Nel frattempo gli studenti rivoluzionari predicavano nuove filosofie laiche che promettevano l’utopia per i lavoratori oppressi.
Non è davvero possibile riassumere in poche righe il lavoro fatto dagli autori per rendere palpabile e vivida la storia di questa regione. I contenuti, come da loro ammesso, non sono totalmente esaustivi; è però ovviamente possibile integrare, qualora si volesse, aggiungendo dettagli e avvenimenti. Consiglio però di trattare con il giusto rispetto, lo stesso utilizzato dagli autori, i fatti storici e le atrocità che, nel corso dei secoli, sono state commesse in questa area del mondo.
E’ bene ricordare comunque sempre che si tratta di trame pensate per un gioco horror; le tematiche affrontate saranno dunque forti e potenzialmente disturbanti. Gli autori, come ci si aspetta, hanno riservato i giusti spazi per i content warning necessari quando ci si approccia a giochi di questo tipo.
Riferimenti alle Regole
Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Journal d’Indochine si appoggia al regolamento de Il Richiamo di Cthulhu. Non ha quindi un sistema di gioco proprio; per ogni scenario fornisce il background della storia, le informazioni sui personaggi pregenerati e i dettagli del mondo di gioco.
Il Custode, il nome con cui viene chiamato il narratore in questo gioco, può utilizzare queste schede come strumento per presentare il conflitto tra le varie fazioni in gioco o tra i giocatori, nel caso in cui si volesse optare per questa soluzione narrativa. Si presuppone che all’inizio di uno scenario ogni giocatore abbia un foglio con tutte le nozioni necessarie per cominciare a giocare.
Il Custode può sempre creare una di queste schede di propria iniziativa ma è necessario che si assicuri che il contenuto non sia incongruente con l’ambientazione della campagna proposta. In ogni caso le schede informative devono essere consegnate privatamente a ciascun giocatore in modo da mantenere un certo livello di tensione; si tratta di informazioni personali e riservate dei personaggi e condividerle potrebbe causare delle conseguenze anche spiacevoli.
Quattro Scenari da Incubo
Come dicevamo all’inizio di questa recensione di Journal d’Indochine, il primo volume contiene quattro scenari. Le avventure possono essere giocate singolarmente, oppure in sequenza per creare una campagna. Come sempre, cercheremo di non fare spoiler nell’introdurre le trame proposte.
E’ importante sapere che per ogni scenario vengono fornite, oltre alle informazioni sui luoghi e sui misteri da risolvere, una precisa timeline degli avvenimenti, lo schema riassuntivo, gli eventuali avversari e PNG e le opportune mappe. A completare il pacchetto ci sono anche gli handouts necessari e 6 personaggi pregenerati.
Andiamo però a scoprire quali sono, in linea di massima, gli avvenimenti in cui gli investigatori si troveranno invischiati.
The Fertile Red Lands of Cochinchina mette gli investigatori al servizio della Compagnia franco-indocinese Rubber. Dovranno raggiungere una piantagione in una missione di recupero e pacificazione. Diversi eventi si sono succeduti nella piantagione, culminati da una inquietante richiesta di soccorso inviata alla polizia di Saigon.
In Black Sea Rising gli investigatori sono membri dell’OSS e del Việt Minh incaricati di interrompere l’operazione Moon God Ascending. Si tratta di una missione segreta condotta dall’intelligence della marina giapponese e da Gen’yōsha.
Expédition Lemont: The Lost City of Yian-Ho porta gli investigatori a seguire le orme della spedizione di Augustin Lemont, un prete cattolico francese che aveva viaggiato in tutta l’Indocina meridionale alla fine del XIX secolo (1886-1899). Era noto per le sue ricerche antropologiche su minoranze etniche indocinesi e tribù remote.
Operation Desperado presuppone che tutti gli investigatori facciano parte del 3° Plotone GCMA, guidato dal capitano Vanberge. Si tratta di uomini provenienti da diverse unità militari reclutati per eseguire una missione specifica. Ogni personaggio ha ordini precisi che è bene non vengano condivisi con gli altri.
Recensione de Il Manuale della Legione Straniera Francese di Journal d’Indochine
Grazie ad una campagna Kickstarter di successo, è possibile ampliare il contesto di gioco con un altro volume: ll Manuale della Legione Straniera Francese.
Il secondo volume di Journal d’Indochine è quindi incentrato sul corpo militare che si è guadagnato la reputazione di unità di èlite composta da sciocchi romantici, disadattati e irriducibili. Si tratta di una vera e propria campagna, composta a propria volta da 4 scenari.
Come per il primo volume, anche Il Manuale della Legione Straniera Francese offre una panoramica storica decisamente interessante; risulta puntuale ed esaustiva, senza essere prolissa o eccessiva. Poiché il ruolo primario della Legione Straniera era quello di espandere e proteggere l’Impero Coloniale Francese in tutto il mondo, gli investigatori che affronteranno questa campagna saranno legionari che combattono minacce umane e affrontano i Miti.
Ho apprezzato molto la tabella con i gradi all’interno della Legione, il loro corrispettivo nell’esercito americano e la rappresentazione delle mostrine. Penso che sia un dettaglio che aiuta molto l’immersione dei giocatori in un contesto spesso non troppo noto.
Anche in questo volume sono ben dettagliati i luoghi in cui gli investigatori dovranno muoversi; allo stesso modo sono presentati in maniera precisa e funzionale i personaggi storici e un gancio narrativo specifico per ogni ramo della Legione, lasciando ai giocatori la scelta del corpo di appartenenza.
Una Campagna Ricca di Mistero e Orrore
All’interno de Il Manuale della Legione Straniera Francese, come sottolineavo all’inizio della recensione di Journal d’Indochine, sono inclusi quattro scenari.
La Roulette prevede che gli investigatori siano membri del terzo reggimento di fanteria della Legione Straniera a Cao Bằng. Lo scenario si apre con i festeggiamenti della cena di Natale a Fort Cao Bằng. I personaggi partecipano a una festa epicurea e, dopo essersi ingozzati di cibo e vino, sono costretti a scortare una carovana in partenza la mattina seguente.
The Fate of the Cá Ông fa salire gli investigatori a bordo di una barca modesta ma robusta, la Cả Ông, nei panni di un equipaggio di pescatori vietnamiti. Cosa mai potrà andare storto durante un’escursione di pesca che è la fonte primaria di guadagno per le famiglie dei protagonisti?
In Parchments of Tam un mandarino locale è inorridito e sconcertato dal lavoro di scavo alla tomba di Minh Mang; contatta dunque Mr. Long (capo di una cellula di intelligence locale) sia per il movimenti di resistenza vietnamita che per quella francese.
Operation Grass Cutter è pensato per essere giocato come una campagna e prevede una sessione zero; contiene anche una serie di collegamenti con Black Sea Rising. In questo scenario gli investigatori sono chiamati ad unirsi ad un distaccamento speciale multi-nazionale; la missione è scoprire e fermare il programma segreto dell’impero giapponese per la costruzione di nuove armi.
Recensione dell’Estetica di Journal d’Indochine
Sebbene ogni scenario sia scritto da un autore differente, il prodotto finale risulta comunque omogeneo; questo è possibile anche grazie ad una scelta estetica che uniforma testi e immagini. L’insieme risulta quindi estremamente comprensibile e scorrevole.
Entrambi i volumi hanno un’impostazione curata ed attenta. La scelta di un carattere perfettamente leggibile e dell’impaginazione su due colonne aiuta moltissimo nel trovare quello che è necessario per giocare. I paragrafi sono facilmente rintracciabili nel testo anche grazie ad un indice particolarmente funzionale.
Le immagini che punteggiano entrambi i volumi mescolano illustrazioni e foto d’epoca. La scelta, seppure peculiare, è certamente d’impatto e trasferisce il giusto livello di realismo, perfetto per scenari come questi.
Conclusioni della Recensione di Journal d’Indochine
Il prezzo assolutamente abbordabile, la cura e l’attenzione per il contesto e la verosimiglianza storica, rendono questi due volumi particolarmente interessanti. L’estetica pulita e mai ridondante e la scelta di un font decisamente leggibile che ricorda quello di una macchina da scrivere del periodo sono quel tocco in più che catturerà i puristi. Le trame avvincenti ed esotiche trascineranno anche gli scettici con la scusa per approfondire una zona del mondo poco conosciuta.
Insomma, se siete appassionati del genere horror e volete approcciare un’ambientazione poco nota ma ricca di mistero e fascino, Journal d’Indochine fa sicuramente per voi!
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Prima di affrontare la recensione di The Cthulhu Hack, ci tengo a ringraziare MS Edizioni per averci inviato la copia fisica così da poterla sfogliare insieme.
Il gioco, sviluppato da Paul Baldowskyè disponibile sullo store dell’editore in italiano al prezzo di 19,90 euro nel formato fisico più la copia digitale o nel solo formato digitale a 9,90 euro. Ricordatevi che potete usufruire del 10% di sconto usando il codice NoDiceUnrolled10 sul sito di MS Edizioni!
The Cthulhu Hack è un gioco di stampo investigativo, che vuole mettere di fronte a persone ordinarie i mostri e le divinità create dalla mente di H.P. Lovecraft, utilizzando il sistema di regole “old school” di The Black Hack.
Partiamo dalla ovvia premessa che di giochi basati sulla cosmogonia e i racconti di Lovecraft ne esistono a bizzeffe. Perché allora scegliere The Cthulhu Hack al posto di un qualsiasi altro gioco con la medesima ambientazione? Principalmente, come vedremo in questa recensione, perchè il sistema è decisamente immediato, la creazione dei personaggi è rapida e le sessioni hanno una durata media di tre ore.
The Cthulhu Hack si focalizza principalmente sulla narrazione della storia o del mistero, se vogliamo essere più precisi. Si tratta di intraprendere un viaggio che con buona probabilità si concluderà con una disfatta o, comunque, con un grosso e pesante conto da saldare.
L’Orrore sotto la Pelle
Come in ogni gioco basato sui Miti di Chtulhu e sulle opere di Lovecraft, l’ambientazione in The Chtulhu Hack dovrebbe essere il punto di partenza. Allo stesso modo dovrebbe essere chiaro, a chi affronta il gioco, che la minaccia è ben oltre la portata umana.
La parte però di ambientazione è, di fatto, quella che introduce le creature del mito e gli incantesimi, dando molto per scontato che chi si approccia al gioco abbia già, se non proprio esperienza di giochi di ruolo a tema, quantomeno dei temi trattati da Lovecraft nei suoi racconti.
Questa sezione, che rientra nella macrocategoria delle regole di gioco, introduce tredici diverse creature e gli incantesimi. Sono ventiquattro gli incanti presentati come una lista sintetica di poche righe in cui viene descritto l’uso e il costo di ciascuno.
I personaggi avranno spesso a che fare con creature spaventose molto al di là delle loro capacità e possibilità. Dovranno quindi optare per strategie diverse dallo scontro diretto con il rischio di vedere frustrate le proprie aspettative, nel migliore dei casi. Buona parte del gioco diventa quindi l’analisi e la comprensione delle motivazioni dei personaggi e il loro sviluppo umano e psicologico.
Un Sistema di Gioco che ti Prende per Mano
The Cthulhu Hack, come dicevamo all’inizio di questa recensione, si basa sul sistema di gioco The Black Hack. Ha di fatto due tipologie di tiri: i Tiri Salvezza e i Tiri Risorse.
I Tiri Salvezza si effettuano tirando un d20 su una delle sei caratteristiche e definiscono la capacità di un personaggio di superare una prova, come ad esempio saltare fuori da una finestra senza farsi del male o sparare contro un avversario. Se il risultato del dado è pari o inferiore al valore della caratteristica, la prova ha successo; diversamente il master definirà il tipo di conseguenza che investirà il personaggio. In questo senso The Cthulhu Hackè quindi un sistema roll under.
I Tiri Risorse seguono invece un sistema completamente diverso, se vogliamo più moderno e in linea con le nuove produzioni di giochi di ruolo. Ad ogni risorsa viene assegnato un dado a 4, 6, 8, 10 o 12 facce.
Quando una risorsa viene utilizzata, si tira il dado corrispondente e, in caso il risultato sia 1 o 2,la taglia del dado della risorsa scenderà passando a quella immediatamente inferiore. Se, una volta arrivati al d4, dovesse uscire un 1 o 2, quella risorsa sarà esaurita e non vi si potrà più fare ricorso.
A mio personalissimo giudizio questo sistema rischia di creare una serie di problematiche al tavolo legando eccessivamente all’alea del dado la possibilità di utilizzare o meno le risorse all’interno dell’avventura.
E’ però vero che The Cthulhu Hack ha un regolamento che si impara in meno di mezz’ora e che consente di cominciare a giocare attivamente in breve tempo,
Archetipi e Antagonisti in The Cthulhu Hack
Per la creazione dei personaggio giocanti, The Cthulhu Hack offre la possibilità di partire dalla scelta di un Archetipo. Il processo rende la creazione del gruppo di gioco molto più immediata e riduce i tempi di preparazione. Ogni personaggio ha sei caratteristiche su cui contare: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Per ogni caratteristica si tirano 3d6 e vi si associa il risultato. Questo valore rappresenta il Tiro Salvezza associato a quella caratteristica.
Oltre alle caratteristiche sono importanti le risorse dei personaggi: punti ferita, denaro, voce, torce e danni. Le risorse vengono determinate, secondo il proprio gusto e piacere, distribuendo 14 punti.
L’ultimo elemento da determinare è l’Abilità Speciale, selezionabile tra quelle presenti sul manuale.
Come in tutti i giochi basati sulle opere di Lovecraft, anche in The Cthulhu Hack a rivestire una importanza non indifferente è la Sanità Mentale. La gestione anche in questo caso è relativamente semplice: ogni volta che i personaggi si troveranno di fronte a qualcosa di orribile e inspiegabile che possa minare le loro convinzioni sulla realtà, i giocatori dovranno tirare il dado relativo. Ogni risultato uguale o inferiore a 2 farà scendere la taglia di dado e produrrà effetti di follia temporanea, fino alla perdita completa del senno.
Salvare Innsmouth
A completare il manuale di The Cthulhu Hack, ci pensa un’avventura: Salvare Innsmouth. La trama è stata pensata da Baldowski come incipit di una campagna di più ampio respiro. Ha però alcuni degli elementi fondamentali delle opere di Lovecraft e può fungere da primo assaggio per chi dovesse voler approfondire e proseguire con argomenti un po’ più corposi.
La struttura è predisposta per essere giocata in una sola sessione ma, con qualche accorgimento, può essere ampliata fino a un massimo di due o tre serate. Si tratta sicuramente di una discreta base di partenza soprattutto per neofiti del mondo lovecraftiano.
Recensione dei Materiali di The Cthulhu Hack
Il volume fisico è rilegato con copertina rigida ed è composto da 88 pagine in formato A5. La carta marroncina scelta per la stampa è particolare e trasmette fin da subito un sapore di vissuto e di coerenza con quanto verrà giocato. Le illustrazioni punteggiano il testo, proposto con un carattere facilmente leggibile anche nella versione digitale; esse corredano perfettamente i paragrafi, lasciando l’impressione di un blocco di appunti scritto da chissà quale avventuriero alle prese con un’indagine.
Le illustrazioni di Ilaria Gabaldo ben si adeguano al testo e trasmettono alla perfezione l’idea che si potrebbe avere di un contesto anni ’20; presentano inoltre un tono di mistero ed esoterismo decisamente azzeccato.
Conclusioni della Recensione di The Cthulhu Hack
The Cthulhu Hack, come si evince da questa recensione, non è forse il più completo dei giochi dedicati alle opere di H.P. Lovecraft. La gestione delle risorse legata all’alea del dado può risultare frustrante; l’assenza di un capitolo dedicato totalmente all’ambientazione lo rende adatto ad una serata alternativa, soprattutto qualora non si volesse affrontare la complessità meccanica di altri giochi che usano le stesse tematiche o lo stesso mondo di riferimento.
Può comunque essere un gioco da tenere nella propria collezione per varie ragioni, oltre che all’immediatezza; la tabella dei mostri è utile per improvvisare nuove creature all’occorrenza, ad esempio. Inoltre risulta consigliabile per introdurre degli assoluti neofiti ad un gioco investigativo e narrativo e far viver loro le atmosfere lovecraftiane in maniera più semplice.
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Con estrema gioia stringo tra le mani la copia di Blade Runner RPG, edito da Free League Publishing, che ringrazio infinitamente per averci inviato il loro nuovo prodotto così da potervene parlare in questa recensione.
Il manuale base, se voleste acquistarlo dopo aver letto questo articolo, è disponibile sullo store della casa editrice al prezzo di 46,40 euro. Free League è abituata però a viziarci; nella stessa linea sono infatti presenti non solo lo schermo del master e lo starter set, come già visto per Alien RPG, ma anche un golossimo bundle che comprende: manuale, starter set e schermo del master al prezzo di 98,35 euro. Ogni prodotto prevede sia la copia fisica che quella digitale ed è disponibile anche la versione per Foundry VTT, come ormai d’abitudine.
Il Peso di un Nome Importante
Se un progetto sulla piattaforma Kickstarter viene finanziato in meno di tre minuti, come nel caso di Blade Runner RPG, possono esserci due ragioni: una forte fanbase legata al film (o al romanzo) o la profonda fiducia nella qualità del lavoro della casa editrice. Chiunque abbia mai acquistato uno dei giochi prodotti da Free League Publishing sa che la qualità è sempre uno dei punti vincenti dei loro lavori. Il timore che qualcosa possa andare storto però rimane, come una voce sottile e insinuante, quando si vanno a toccare mostri sacri come Blade Runner.
Mi spiego meglio. Il gioco perfetto non esiste: ci sono giochi che ci piacciono per l’ambientazione ma che hanno magari regole un po’ farraginose; ci sono giochi con regolamenti snelli e performanti con ambientazioni poco curate; ci sono giochi basati su prodotti che amiamo alla follia e allora ci facciamo andare bene quasi ogni imperfezione. Poi c’è Blade Runner RPG.
Vediamo però in maggior dettaglio, analizzandoli in questa recensione, quali sono i punti di forza e le poche, pochissime, debolezze di Blade Runner RPG.
Ancora Year Zero Engine, ancora meglio
Free League ci ha abituati, con pochissime eccezioni, a giochi che sfruttano il regolamento di gioco Year Zero Engine. Ci si potrebbe aspettare che un sistema di gioco che ha tanti anni (e tanti utilizzi) ad un certo punto cominci a scricchiolare. Sono molto felice di poter affermare che lo YZE regge perfettamente al passare degli anni e dei giochi. In più, ancora una volta, Tomas Härenstam è riuscito ad adattare uno dei sistemi più immediati ed efficaci sul mercato al mood e alla tensione dell’ambientazione, partendo dalla versione del sistema sviluppata per Twilight: 2000.
Invece di tirare un pool di dadi a sei facce (che rappresentano la somma dei valori di attributo e abilità) per ottenere il maggior numero di sei possibile, i giocatori tirano solo due dadi, che possono essere anche d8, d10 o d12; più sono bravi a fare qualcosa e maggiore sarà il numero di facce del dado. Inoltre ottenere un 10 su un singolo dado concede al personaggio due successi.
Nel manuale è presente una tabella per identificare i successi per ogni possibile combinazione di risultato sui dadi. Se esce un 1 si considera un fallimento ma è sempre possibile rischiare sfidando la fortuna e ritirare tutti i dadi che non hanno 1 come risultato. E’ così possibile trasformare un fallimento in un successo; se però esce nuovamente un 1 si subiscono danni fisici o sale lo stress a seconda che si stia affrontando una prova fisica o mentale.
Differenze con gli Altri Year Zero Engine
Diversamente da altri giochi della casa editrice svedese (come per esempio Alien RPG), qui non vengono definiti un numero elevato di esempi per particolareggiare i fallimenti. In compenso però c’è una lista di Specialità per il personaggio, che dipendono da quanti anni è nel corpo di polizia dedicato al ritiro dei Replicanti. Le Specialità sono trucchi, mosse e capacità minori che garantiscono al personaggio un piccolo vantaggio.
A differenza di Alien RPG, qui avremo a disposizione tutte le munizioni di cui abbiamo bisogno e il combattimento, pur pensato a zone, può essere tranquillamente gestito con il teatro della mente. Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG non mette al centro dell’attenzione il combattimento.
La Timeline di Blade Runner RPG
Blade Runner RPG, il gioco di ruolo protagonista di questa recensione, si basa sulla timeline dei film Blade Runner e Blade Runner 2049. E’ una distinzione essenziale da fare perchè nel gioco non c’è alcun riferimento (nemmeno nei credits) a Philip K. Dick, autore del romanzo Il cacciatore di Androidi da cui Ridley Scott ha preso spunto per il film del 1982. Senza eccedere in dettagli, posso affermare che il film di Scott e il racconto di Dick hanno differenze importanti, a cominciare dall’ambientazione. Mentre l’opera dello scrittore racconta il 1992 a San Francisco in una baia quasi desolata, la pellicola (da cui tra l’altro è assente la figura della moglie del protagonista, importante per la narrazione nel romanzo) si sposta invece in una caotica e decadente Los Angeles del 2019.
Se quindi non avete letto il romanzo non preoccupatevi, ma consiglio vivamente la visione di entrambi i film per avere un’idea del mood e della tecnologia presentata nel gioco. Bisogna considerare anche che la timeline del gioco si colloca tra gli avvenimenti raccontati in Blade Runner e quelli raccontati in Blade Runner 2049 e, per la precisione, ci troviamo nel 2037.
Per aiutare i giocatori e il Game Runner, nome dato al master all’interno del gioco, c’è un pratico riassunto degli avvenimenti dal 1980 al 2037. Sintetizzerò rapidamente la timeline in relazione alle varie generazioni di Replicanti Nexus. Farò in questo modo il punto della situazione, prima di vedere nel dettaglio alcuni elementi importanti in questa recensione di Blade Runner RPG.
Un’Ambientazione da Brividi
Il mondo come lo conosciamo ha cominciato a collassare negli anni ’80 ma è nel 2019 che l’ecosistema ha subito un tracollo su larga scala. Le Corporazioni hanno cominciato a dominare su città sempre più grandi. La tecnologia ha fatto balzi in avanti tali che robot dalle sembianze umane, chiamati Replicanti, sono stati impiegati per fare gran parte dei lavori di manovalanza. Nello stesso periodo i ceti elevati della società si sono trasferiti sulle colonie extra mondo. Non pensate però di poter lasciare la Terra; i personaggi sono saldamente ancorati a Los Angeles e alle sue sudicie dinamiche.
Il genere umano ha perfezionato gli esseri robotici creando la linea Nexus che, una generazione dopo l’altra, si è sempre più avvicinata al genere umano. Un esempio lampante è la generazione Nexus-6, che ha richiesto di essere ritirata a causa di imperfezioni di comportamento. Una squadra di polizia speciale chiamata Blade Runners è stata creata per questo scopo. La tecnologia non si è però fermata e così è stata creata una generazione di Nexus-7 e poi una Nexus-8. Entrambi i modelli non erano adeguati alle necessità pur apportando evidenti miglioramenti rispetto alla generazione precedente. La svolta è arrivata nel 2036 grazie alla mega corporazione Wallace, che ha creato la generazione Nexus-9. Questi Replicanti sono i più sicuri e assolutamente non distinguibili dagli esseri umani; inoltre hanno protocolli interni che li rendono leali e perfetti per gestire situazioni pericolose sulla Terra e nelle colonie extra mondo.
Los Angeles nel 2037, anno in cui Blade Runner RPG è ambientato, è una città con più di 30 milioni di abitanti. Milioni di Nexus-9 sono tra loro, anche se solo la Wallace sa esattamente quanti. In natura non ci sono più piante o animali e questi ultimi, nella loro versione da compagnia, sono robotici.
Umani o Replicanti?
Credo che buona parte del senso del gioco sia riconducibile al significato della parola Blade Runner; ad aiutarci arriva la definizione data a inizio del manuale. Si tratta del modo colloquiale per definire un essere umano appositamente addestrato o un Replicante facente parte dell’unità di polizia istituita per sostenere e far rispettare le leggi delle Nazioni Unite in materia di uso domestico e abuso di Replicanti e altre entità e tecnologie monitorate, considerate minacce alla sicurezza pubblica all’interno dei confini della Terra. Si evince quindi che nel gioco potremo scegliere di essere umani o Replicanti, nello specifico Replicanti Nexus 9, del tutto indistinguibili a livello fisico e mentale. I Nexus-9 hanno ricordi e emozioni e i più non sanno di essere dei Replicanti.
Ecco qui la svolta del gioco, nel gioco. Il giocatore può scegliere se il suo personaggio Blade Runner sia un essere umano o un Replicante e, in questo secondo caso se sia consapevole o meno di esserlo. Questa dinamica consente al Game Runner di impostare un certo livello di tesione e di buttare sul tavolo, al momento giusto, la rivelazione con tutto quello che ne consegue. E’ quindi evidente che questo pone l’accento sulle dinamiche tra personaggi e sul rapporto che gli stessi hanno con la società. Blade Runner RPG apre quindi la strada ad un’analisi introspettiva dei personaggi e alla loro condizione in una società che li vede come cacciatori e prede al tempo stesso. Tutto il gioco ruota essenzialmente intorno alla tensione che c’è tra esseri umani e Replicanti.
La scelta è importante e deve essere il primo passaggio nella compilazione della scheda. Una scheda semplice e funzionale, tipica dello Year Zero Engine, ma che riserva anche piacevoli sorprese.
I Personaggi di Blade Runner RPG
La creazione del personaggio è stata semplificata rispetto al regolamento originario; in ogni caso si basa ancora sulla scelta di uno degli archetipi proposti nel manuale. In Blade Runner RPG ce ne sono sette in tutto, con delle piccole limitazioni. Se si decide di interpretare un personaggio umano gli archetipi a disposizione sono solo sei e solo cinque se il personaggio è un replicante. Questo perché alcuni sono specifici; Doxie ad esempio è riservato ai replicanti, mentre Skimmer e Cityspeaker sono solo per gli esseri umani.
Gli archetipi funzionano un po’ come in Vaesen: identificano un attributo e delle abilità chiave. Qui però non si tratta di veri e propri obblighi, quanto più di suggerimenti per la costruzione del personaggio. Una delle scelte da fare è da quanti anni il personaggio lavora nell’unità di Ritiro Replicanti. Più anni di esperienza concedono meno punti da spendere negli attributi (Forza, Agilità, Inteligenza e Empatia), ma, dall’altra parte, garantiscono una maggiore esperienza e un numero maggiore di specialità, di Punti Promotion e di Punti Chinyen. I personaggi Replicanti partono con un Punto Promotion (che rappresentano la carriera del personaggio) in meno, il che significa che possono cominciare con zero Punti Promotion. Del resto i Nexus-9 hanno un solo anno di vita; malgrado siano loro stati impiantati ricordi umani, non possono quindi essere entrati nell’unità da più di un anno.
I Punti Chinyen rappresentano il denaro posseduto dal personaggio. Blade Runner RPG, come vedremo in questa recensione, non spinge per una gestione puntuale del denaro. In linea di massima i personaggi avranno Chinyen, la valuta utilizzata a Los Angeles, sufficienti per gestire le spese quotidiane. Per spese elevate sarà necessario spendere Punti Chinyen ed effettuare un tiro sull’abilità Contatti.
Recensione della Gestione di Abilità e Competenze in Blade Runner RPG
Come vedremo in questa recensione, Blade Runner RPG, ha una scheda leggermente differente rispetto agli altri giochi che usano lo Year Zero Engine. La distribuzione dei punti nelle caratteristiche è classificata secondo il grado di competenza in una scala alfabetica da A a D. Questa sudivisione transcodifica la taglia del dado da applicare nel tiro. Un livello di competenza D in una determinata abilità indica che andrà tirato un d6, un livello di competenza A indica che andrà tirato un d12. La taglia di dado delle caratteristiche servono anche a definire i Punti Salute e i Punti Risolutezza del personaggio.
Ci sono in tutto 13 abilità, dodici delle quali legate tre a tre a ciascuna caratteristica, più Guidare. Ciascuna abilità parte da un livello di competenza D, quindi con un d6 come base a cui poi vanno aggiunti i punti definiti dall’archetipo. In questo modo si può migliorare il livello di competenza del personaggio nelle abilità che si rintengono più importanti.
I Legami con il Mondo di Gioco
Key Memory e Key Relationship sono due elementi importanti da compilare nella scheda; si tratta di due sezioni estremamente funzionali per lo sviluppo del gioco. Key Memory è un ricordo del personaggio, lo si compone effettuando un tiro su 4 tabelle in modo da costruirne i dettagli. In termini di meccanica di gioco sta ad indicare un punto focale della personalità del personaggio e può essere utilizzato una volta per sessione per aumentare le possibilità di successo in un tiro abilità, dopo aver spiegato al Game Runner in che modo il ricordo è di aiuto al personaggio.
Key Relationship rappresenta invece il legame con un PNG che, per una ragione qualsiasi, riveste un ruolo importante nella vita del personaggio. Il Game Runner utilizzerà questo rapporto per creare eventi all’interno del gioco. Interagire con quel determinato PNG farà guadagnare Humanity Point al personaggio. Gli Humanity Point possono essere spesi per migliorare le abilità del personaggio. Diventa quindi evidente come il gioco lavori su due fronti per la crescita del personaggio: la sua scalata nella Polizia di Los Angeles, rappresentata dai Promotion Point e la sua crescita personale, rappresentata dai Humanity Point.
La scheda deve poi essere completata negli ultimi dettagli, non meno importanti per lo sviluppo del gioco. Oltre alla descrizione del personaggio e alla scelta del suo nome, bisogna definirne l’abitazione. La Polizia di Los Angeles garantisce un alloggio ai Blade Runners ma se si tratti di un appartamento nel Settore 5, dato in uso dal dipartimento, o una casa diversa è a discrezione del giocatore. Gli ultimi dettagli sono dati dall’equipaggiamento del personaggio.
La Caccia ai Replicanti
Abbiamo visto come, in Blade Runner RPG i personaggi siano degli agenti in cerca di Replicanti da ritirare. La caccia quindi diventa un elemento molto importante ai fini dello svolgimento della trama. Per poter gestire al meglio questa dinamica, sono state definite delle “manovre” che devono essere scelte in segreto dai giocatori e poi esposte al tavolo per definire la sequenza degli avvenimenti.
Al Game Runner spetta il compito di introdurre gli ostacoli, suddivisi in base alle situazioni in: ostacoli a terra, ostacoli per i mezzi e ostacoli aerei. Non bisogna dimenticare infatti che i Blade Runners hanno in dotazione le spinner (le automobili volanti).
Risolvere i Casi non è il Focus
Malgrado la struttura del gioco preveda la risoluzione di casi e la caccia ai Replicanti (identificandolo come un gioco investigativo), Blade Runner RPG è, dal mio punto di vista, più di questo. Il gioco pone l’accento sulle stesse domande fondamentali del film. Cosa significa essere umani? Se siamo in grado di creare una copia perfetta di un essere umano, fino a che punto quella copia è umana? Se possiamo aggiungere, eliminare e modificare i ricordi, cosa sono allora i ricordi e cosa significano?
Questa scelta, fondamentale in termini di ambientazione se si conoscono i film, rende Blade Runner RPG un gioco estramente specifico. Il mood e le meccaniche servono per inquadrare quel tipo di narrazione e di introspezione. Un ambito tanto preciso probabilmente ha aiutato a rendere più puntuali le meccaniche di gioco ma, forse, rischia di renderlo un gioco di nicchia. Ovviamente ogni gruppo affronta le sessioni di questo gioco di ruolo come meglio si addice ai propri membri, ma mettere in secondo piano questo aspetto rischia di indebolire un aspetto importante l’esperienza di gioco.
Recensione dell’Estetica di Blade Runner RPG
Free League Publishing ancora una volta ci regala un manuale di livello altissimo. Blade Runner RPG è bellissimo anche solo da guardare. Le pagine di carta patinata catturano il colore e fanno risaltare le incredibili illustrazioni di Martin Grip, che abbiamo già avuto modo di apprezzare in Alien RPG e in Symbaroum.
Il testo suddiviso in due colonne è principalmente riquadrato. La scelta aiuta notevolmente la lettura e ad identificare gli argomenti man mano che si scorrono le pagine. Nell’insieme è un volume decisamente bello da leggere e particolarmente valido in termini di estetica.
Se proprio devo trovare un difetto a Blade Runner RPG, è la dimensione del carattere, un po’ piccola per una lettura efficace in qualsiasi condizione di luce. La difficoltà si risolve in ogni modo con la versione digitale.
Se vi è piaciuta questa recensione di Blade Runner RPG, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo di Free League Publishing!
Oggi affrontiamo insieme la recensione de Il Diario delle Illusioni, un gioco di ruolo pensato per due giocatori, scritto da Gianluca Torrente e edito da Vas Quas Editrice.
Il prodotto è tutto italiano ed è possibile trovarlo in versione digitale sul sito ufficiale o su Drivethrurpg al costo di 15 dollari, circa 15 euro. Se preferite la copia fisica, potete facilmente reperirla su Amazon scegliendo tra la copertina morbida al costo di 19,90 euro o rigida al costo di 24,90 euro.
Nel ringraziare la casa editrice e l’autore che ci ha inviato una copia digitale perché potessimo parlarvene, segnalo che il gioco ha vinto il premio Autoproduzione Jam 2021 indetto da Vas Quas Editrice.
Il Concept del Gioco
Il Diario delle illusioni è un gioco di ruolo per due giocatori che permette di vivere e scoprire la storia di due rivali; due grandi artisti della prestidigitazione che covano vendetta l’uno nei confronti dell’altro.
Il gioco parte dalla causa scatenante della loro rivalità e prosegue di scena in scena, come il montaggio di un film, inserendo salti temporali di pochi istanti, mesi o anni. Insomma, se avete visto The Prestige (il film di Christopher Nolan con Christian Bale e Hugh Jackman del 2006) sapete di cosa sto parlando. Se non lo avete visto, fatelo.
I Protagonisti de Il Diario delle Illusioni
La costruzione dei personaggi de Il Diario delle Illusioni segue un processo creativo preciso. Ogni passaggio serve a definire non solo l’identità e il carattere dei personaggi, ma anche la storia che li accomuna. A dare l’incipit alle dinamiche, vi è un incidente che ha rovinato forse irrimediabilmente il loro rapporto accendendo la rivalità e il desiderio di vendetta.
Al momento della creazione dei due personaggi (qui chiamati Protagonisti) è necessario compilare man mano la scheda, rispondendo ad una serie di domande implicite. Troviamo quindi gli Aspetti dei Protagonisti, ovvero il Nome di Scena e il Costume del Personaggio. Il manuale segue passo passo la compilazione fornendo l’elenco delle possibili scelte per il proprio personaggio. Non un male di per sè, ma di certo non spinge a inventare qualcosa che esca dai binari (un po’ rigidi, se seguiti ciecamente) presentati.
Questa scarsa possibilità di scelta, a mio giudizio, pesa un po’; soprattutto se per i nomi proposti si vuole per forza mantenere il significato presentato sul manuale.
Noticina a margine per l’utilizzo dello schwa per definire (o meglio non definire) il genere dei Protagonisti, un dettaglio che va a favorire l’inclusività.
La creazione dei Personaggi si conclude con la definizione del luogo in cui l’incidente è avvenuto e il segreto di ciascuno, un elemento che l’altro personaggio ignora. Come dicevo, se non avete visto The Prestige, fatelo.
Diritto di Veto
I sistemi di sicurezza sono, fortunatamente, sempre più presenti nei giochi di ruolo recenti. Il Diario delle Illusioni introduce questa dinamica con il Diritto di Veto.
Dopo aver definito insieme l’estetica e il tono della giocata, qualora vi fosse qualche aspetto della narrazione che disturba uno dei due partecipanti, è possibile intervenire con questa regola. Se un elemento inserito da uno dei giocatori risulta eccessivamente forte o non in linea con quanto considerato appropriato, è possibile utilizzare una frase specifica. “Non è andata proprio così” permette di modificare quello che è stato detto con una breve descrizione così da riportare sui binari il tono della giocata. Laddove invece gli argomenti affrontati o la narrazione tocchino tematiche che non si vuole affatto affrontare si può utilizzare la frase “Cala il sipario”. In questo caso la scena viene interrotta e si passa a quella successiva.
Recensione dell’Ambientazione de Il Diario delle Illusioni
Il gioco è ambientato in un luogo specifico e in un momento storico preciso: Londra nel 1889.
Il contesto in cui si muovono i protagonisti del gioco è quindi limitato non solo spazialmente ma anche a livello temporale. In genere un’ambientazione specifica non è un grosso problema, molti altri giochi si concentrano su luoghi o anni particolari. Nel caso de Il Diario delle Illusioni però, per quanto il fascino dell’età vittoriana sia indubbio, l’ambientazione rischia di diventare un vincolo troppo forte per godere più di una volta di questo gioco.
A completare il volume troviamo un’appendice dedicata all’età vittoriana; ben venti pagine che approfondiscono i suoi usi e costumi, la tecnologia, la cultura e, soprattutto, le personalità storiche che ne hanno rappresentato, in qualche modo, l’emblema. Questa parte risulta essere la più godibile e offre innumerevoli spunti per colorare la sessione senza la pretesa di essere un libro di storia o un trattato di costume.
Il Sistema di Gioco
Il Diario delle Illusioni ha un sistema di gioco proprietario; malgrado il manuale faccia riferimento al ruolo di facilitatore, in realtà i due personaggi giocanti hanno gli stessi compiti e le medesime responsabilità. A turno i due giocatori racconteranno le scene alternandosi come Protagonisti. Ciascun Protagonista ha il compito di narrare un episodio della rivalità tra i due personaggi. L’altro giocatore potrà aggiungere dettagli e raccontare, a propria volta, l’altro punto di vista sul medesimo episodio. Per poter giocare serviranno 32 segnalini, 8 verdi, 8 gialli, 8 rossi e 8 blu e un sacchetto per contenerli (non venduti insieme al manuale, in nessuna sua versione). Il gioco lascia libertà di scelta sul materiale da utilizzare e sulla loro forma ma non sul colore, importante per la definizione delle scene.
Come dicevo all’inizio di questa recensione de Il Diario delle Illusioni, l’elemento scatenante della rivalità dei Protagonisti è un incidente. Il tipo di incidente viene definito in fase di creazione così come il tipo di risentimento che ne deriverà per rovinare il rapporto che li legava.
Ammetto che in fase di prima lettura il sistema di gioco de Il Diario delle Illusioni mi è sembrato eccessivamente macchinoso. Ad una seconda lettura invece posso dire che è solo spiegato in maniera eccessivamente prolissa e a volte confusa. Il tono aulico del linguaggio non aiuta, in più passaggi, a rendere scorrevole la lettura.
Atti e Parti
La dinamica del gioco prevede di raccontare il susseguirsi delle scene e la responsabilità della narrazione viene suddivisa a turno tra i giocatori. Ogni scena o Parte è divisa in quattro fasi. Il Protagonista sceglie la tipologia di scena che vuole creare. Una volta stabilita la scena, pone nella Sacchetta del Destino (un sacchettino adatto allo scopo) i segnalini colorati corrispondenti alla combinazione che identificano quella tipologia di scena. Per esempio una scena di confronto ha una combinazione di colori pari a 1 segnalino verde e 3 rossi. Vediamo insieme le fasi del gioco.
La prima si chiama Promessa e si sceglie il tema della scena; per poterlo fare si inseriscono dei segnalini colorati in un sacchetto che cambiano in base alla tipologia di scena che si intende affrontare. Ogni sequenza di gioco è quindi costituita da un mix di colori che indicano un intreccio di emozioni.
La seconda fase è la Svolta, in cui l’Antagonista (ovvero l’altro personaggio) introduce delle complicazioni alla scena, inserendo nella Sacchetta del Destino un segnalino particolare tra quelli a disposizione.
La terza fase si chiama Prestigio; è il momento in cui la scena prende vita e, meccanicamente, prevede che le caselle cambiamento sulla scheda vengano riempite. Questa operazione si effettua mescolando i segnalini nel sacchetto ed estraendone due. Il colore dei segnalini estratti definisce cosa accade, mettendo in risalto determinate emozioni. Anche in questo il manuale guida passo passo i giocatori.
L’ultima fase è il Cambiamento e serve ad evidenziare l’evoluzione dei Protagonisti.
Giocate cinque Parti, si può procedere con l’Epilogo; si può però giungere anticipatamente alla chiusura nel caso in cui siano stati giocati entrambi i Segreti e i giocatori concordino sull’idea di andare direttamente all’Epilogo.
Conclusioni della Recensione de Il Diario delle Illusioni
In un panorama sempre più affollato di giochi di ruolo in cui anche quelli studiati per soli due personaggi cominciano ad essere numerosi, la rigiocabilità o la durabilità diventano importanti. Il Diario delle Illusioni è studiato essenzialmente per oneshot, il che non lo rende particolarmente longevo. Aggiungo anche che la variabilità delle situazioni è piuttosto limitata, dal momento che parliamo di Londra in un anno specifico. I vincoli sulla creazione dei personaggi e sull’ambiente in cui si muovono rischiano quindi di renderlo utilizzabile una sola volta o comunque per poche giocate.
La stessa estetica strizza l’occhio al periodo storico che è il centro di questo gioco. Le immagini rimandano al contesto e il tipo di font usato ricorda una scrittura fatta a mano, un po’ come si faceva, appunto, con i diari. Il lato artistico del manuale risulta quindi molto piacevole e attinente. Peccato per i molti refusi, un proofreading più preciso avrebbe certamente giovato all’opera.
Per concludere, se il tema del conflitto tra due artisti vi affascina, vi consiglio di tenere in considerazione questo gioco di ruolo!
Se vi è piaciuta questa recensione de Il Diario delle Illusioni, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Ringraziamo Phoenix Grey, nota anche come Sky Corgan per averci inviato una copia fisica di Lewd Dungeon Adventures al fine di poter scrivere questa recensione.
Accade ogni tanto che nascano giochi rivoluzionari; accade anche che progetti inaspettati emergano dalla folla delle pubblicazioni imponendosi sulle piattaforme di croudfounding arrivando a cifre da capogiro. E’ il caso di Lewd Dungeon Adventures, che su Kickstarter è riuscito a collezionare più di 250.000 dollari a fronte di un obiettivo di soli 5.000 dollari.
Cominciamo con il dire che Lewd Dungeon Adventures è un gioco di ruolo di ispirazione fantasy per coppie, cheunisce meccaniche di gioco di ruolo da tavolo classiche semplificate con attività per adulti.
Se alla fine di questa recensione foste curiosi e voleste provarlo, sappiate che potete trovare il manuale base alla modica cifra di 4,83 euro in formato kindle sullo store di Amazon.
Un Gioco Fuori dagli Schemi
Ebbene sì, Lewd Dungeon Adventures è stato progettato per cambiare il modo in cui le coppie vedono i giochi di ruolo in camera da letto. Attenzione se qualcuno volesse solo godersi il gioco senza tutta l’intimità, è bene sapere che Lewd Dungeon Adventurespuò essere completamente convertito in un gioco alcolico grazie alle modifiche previste nel regolamento. C’è anche la possibilità di sfruttare il manuale per integrarlo in una campagna tradizionale; anche se, onestamente, vorrebbe dire snaturare un po’ il concept con cui è stato pensato il gioco.
In ogni caso, come è bene in questo e altri casi, il disclaimer legato all’età minima per affrontare il gioco è evidente fin dalla copertina. Infatti è ben chiaro come questo sia un gioco riservato ai maggiori di 18 anni.
Ci tengo assolutamente a precisare che l’intento ludico, sebbene portato in un contesto un po’ diverso da quello consueto del tavolo da gioco, non è mai volgare o triviale. Di questo bisogna fare assolutamente merito all’autrice che sa trattare argomenti intimi e potenzialmente delicati con la giusta accortezza.
Sebbene le descrizioni intime suggerite nel gioco siano scritte per le coppie etero, molte delle opzioni possono essere facilmente convertite per le coppie di diverso tipo; un altro dettaglio da considerare quando si pensa all’inclusività del gioco.
Le Regole del Gioco
Questo gioco di ruolo si basa principalmente su un sistema d6 pensato per neofiti dei giochi di ruolo da tavolo e per coloro che amano un gameplay più casual. Lewd Dungeon Adventures è pensato principalmente per due giocatori e, come vedremo in questa recensione, considera due ruoli essenziali all’interno delle meccaniche di gioco.
In Lewd Dungeon Adventuresuna persona interpreta la Divinità e l’altra l’Eroe. La Divinità assume il ruolo di Dungeon Master e guida l’Eroe attraverso l’avventura.
Il sistema di gioco, spiegato in meno di due pagine all’interno del volume, consta essenzialmente in tre fasi.
La Divinità descrive il contesto di gioco, la scena quindi introducendo gli eventuali personaggi non giocanti presenti.
L’Eroe descrive il proprio approccio alla situazione presentata, valutando cosa sia preferibile per risolvere la situazione.
La Divinità descrive gli esiti delle azioni dell’Eroe. In questa fase è compito della Divinità descrivere se le azioni dell’Eroe hanno avuto successo o meno. Per le più semplici è sufficiente una descrizione, in altri casi sarà necessario affidarsi all’alea del dado, come in ogni altro gioco di ruolo tradizionale.
Ogni avventura proposta è fortemente incentrata sulla fantasia e l’obiettivo è soprattutto quello di godersi le sfide per adulti che il gioco presenta. Non è prevista una vera e propria creazione di personaggi, basta scegliere la razza del personaggio senza alcuna limitazione alla fantasia. I personaggi non salgono di livello durante il gioco. Le meccaniche prevedono che vengano personalizzati, invece, attraverso gli incantesimi e le abilità che acquisiscono in ogni campagna. Molti di questi avanzamenti sono unici e pensati per quella specifica campagna.
La Scheda del Personaggio
Lewd Dungeon Adventures non è, come si evince da questa recensione, un gioco tradizionale; almeno non nella sua presentazione fondamentale. Per questo stesso motivo la scheda del personaggio non è una scheda tradizionale. Semplice ed essenziale nell’estetica, è costituita da una serie di riquadri in cui scrivere le descrizioni necessarie al suo completamento.
La cosa più importante di cui l’Eroe deve tenere traccia è la sua Salute. A differenza di molti giochi di ruolo da tavolo, Lewd Dungeon Adventures costruisce una dinamica apposita per gestire la morte dell’Eroe. Quando un Eroe muore nel gioco, deve impegnarsi in un incontro intimo con la Divinità per tornare in vita. Si tratta di azioni da compiere nel mondo reale, portando l’esperienza del gioco di ruolo a un livello diverso e decisamente intimo. Nell’alternativa alcolica, l’Eroe può prendere un elisir di vita: di fatto tre bicchieri di una bevanda alcolica a propria scelta.
Lewd Dungeon Adventures: Tre Approcci al Gioco
I momenti chiave del gioco possono essere presentati con tre diversi approcci. Come vedremo in questa recensione, questo consente di affrontare Lewd Dungeon Adventures con una certa versatilità e lo rende adatto anche ai giocatori che non hanno un partner e vogliono solo godersi il gioco con i propri amici.
Ogni approccio è chiaramente presentato all’interno del manuale con le tre indicazioni e le conseguenti descrizioni: XXX, Drink e Base. Senza entrare nel dettaglio, le tre indicazioni specificano la descrizione rispettivamente per un approccio intimo, uno alcolico o uno decisamente più tradizionale. Quest’ultimo è quello che permette di godersi questo gioco di ruolo con un gruppo di amici e con sessioni più classiche.
The Rescue of Lady Jai: la Prima Avventura
A corredare il manuale base si trova l’avventura introduttiva Il Salvataggio di Lady Jai, pensata per durare fino a 4 ore di gioco a seconda delle scelte fatte dall’Eroe e dalla Divinità.
La sinossi è abbastanza tradizionale: L’Eroe, nell’attraversare la città-castello di Grimeshire viene reclutato per trovare Lady Jai; si tratta della diciottenne figlia ribelle e ostinata di Lord Morgof Vitsk, signore del castello. La ragazza ha lasciato le mura del castello per avventurarsi nella foresta, malgrado le ripetute rimostranze del padre. Quel che è peggio è che la ragazza non è tornata.
Lord Vitsk teme che i gobblin (ebbene sì, scritto volutamente così), che da sempre vivono nella foresta ma che di recente sono aumentati di numero, possano aver catturato sua figlia. Le sue informazioni suggeriscono che sia tenuta prigioniera in un vecchio forte abbandonato e promette all’Eroe una bella ricompensa se riuscirà a riportare indietro Lady Jai illesa.
The Mage’s Stolen Goods: la Prima Campagna di Lewd Dungeon Adventures
Insieme al manuale base, mi è arrivato un secondo libro, anch’esso di circa 30 pagine. La prolifica penna di Phoenix Gray ha già realizzato infatti anche la prima campagna dedicata a Lewd Dungeon Adventures: The Mage’s Stolen Goods.
Anche in questo caso la sinossi non si distacca dai canoni classici. Deve essere ben chiaro che il concept del gioco non è necessariamente quello di offrire una trama profonda al tavolo da gioco.
Senza fare troppi spoiler, posso dirvi che il Gran Maestro Famuhlel Pehe, mago molto noto, stava facendo trasportare i suoi averi dalla Scuola di Magia di Copper Cove al Palazzo di Kegel quando la carovana è stata attaccata dai banditi. Nell’assalto sono state rubate cinque casse di oggetti magici incredibilmente rari e potenti e il Gran Mago teme che possano cadere nelle mani sbagliate se non recuperate rapidamente. Fortunatamente, Famuhlel ha avuto la lungimiranza di posizionare una magia di tracciamento sulle casse prima che venissero rubate. Il Gran Mago quindi conosce la posizione di ognuna, ma non i pericoli che potrebbero attendere in agguato l’Eroe incaricato di recuperarle.
In sintesi, The Mage’s Stolen Goods è una campagna che può essere suddivisa indicativamente in 5 sessioni. Ogni sessione può durare dai 30 minuti alle 4 ore di gioco, a seconda delle scelte fatte dall’Eroe e dalla Divinità. Il volume include 3 mappe a colori e un buon numero di illustrazioni a tema.
Recensione dell’Estetica di Lewd Dungeon Adventures
Devo assolutamente dire che l’estetica del gioco è estremamente curata. le illustrazioni, soprattutto i paesaggi, sono veramente evocative. Le capacità artistiche di Wenart Gunadi sono indubbie ed è chiaro che la qualità complessiva in termini editoriali vale assolutamente il costo di copertina. E’ bene non dimenticare che i fondi per il progetto hanno superato di gran lunga le aspettative; in ogni caso, sfogliando la pagine di carta spessa e di ottima qualità, ci si accorge subito che non si è badato a spese per entrambi i volumi.
La stampa su due colonne è ben pensata e il carattere si integra perfettamente alla grafica classica dei giochi di ruolo più tradizionali. Il testo è punteggiato di capilettera in stile medievale e le illustrazioni si armonizzano al contesto senza essere mai volgari quanto più esplicitamente evocative.
Conclusioni della Recensione di Lewd Dungeon Adventures
Lewd Dungeon Adventures non è certamente un GdR classico ne per tutti, ma se si vogliono vivere situazioni intime all’interno delle proprie sessioni, è perfetto. Con la giusta maturità, permette di portare le scene amorose ad un livello completamente nuovo.
Se volete una o più serate alternative o convincere la vostra metà a giocare di ruolo, Lewd Dungeon Adventures potrebbe fare per voi!
Se vi è piaciuta questa recensione di Lewd Dungeon Adventures, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare Free League per averci inviato una copia digitale di Alien RPG.
Ci sono citazioni che rimango nella storia, che passano da una generazione all’altra anche quando chi le pronuncia non ha ben chiaro da dove provengano. Tra le tante che rendono perfettamente l’idea di ansia e di non avere possibilità di fuga, alcune delle più famose provengono proprio da un film uscito nei cinema nel 1979: Alien.
Escono dalle fott*te pareti!
Nello spazio nessuno può sentirti urlare
A distanza di anni dal primo film, Free League Publishing, che non sbaglia un colpo quando si tratta di giochi di ruolo, propone Alien RPG.Il gioco prende quindi l’universo espanso creato da Ridley Scott per portarlo, in tutta la sua inquietudine, sui nostri tavoli. Con le sue quasi 400 pagine, trasporta le atmosfere claustrofobiche e fantastiche su pagine magistralmente illustrate.
Se dopo aver letto questa recensione voleste acquistarlo, sappiate che potete trovarlo sul sito della casa editrice al costo di circa 47 euro. Come per tutti i giochi di Free League Publishing, anche per Alien RPG è disponibile il modulo per Foundry VTT al costo di circa 22 euro.
Segnalo anche che Wyrd Edizioni ha localizzato il gioco in italiano; se non volete affrontarlo in lingua inglese lo trovate sul loro store al costo di 60 euro.
Atmosfere Conosciute e Nuove Avventure
Alien RPG è ambientato circa tre anni dopo gli eventi narrati in Aliens – Scontro Finale e quelli di Alien³, nel 2183. Queste informazioni vengono dettagliate in maniera precisa all’inizio del manuale. Questa sezione serve a contestualizzare le proprie sessioni all’interno della timeline del franchise che tutti conosciamo. Per aiutare maggiormente la collocazione temporale viene proposto un riassunto abbastanza dettagliato degli avvenimenti principali. La sintesi si trova all’inizio del manuale anche se, in più parti all’interno del volume, sono presenti maggiori dettagli e approfondimenti.
Una timeline ben curata, però, non è abbastanza per far immergere i giocatori nell’atmosfera inquietante e claustrofobica che hanno fatto di questa saga uno degli elementi vincenti. In Alien RPG questo aspetto non si risparmia. Il manuale è denso di contenuti, a tratti forse troppi per poter essere gestiti da un narratore alle prime armi.
Il genere umano ha ormai popolato le stelle e colonizzato numerosi sistemi grazie allo sforzo economico delle Corporazioni. Queste grandi imprese hanno privato di significato la precedente suddivisione in Stati. Il nuovo assetto geopolitico prevede nuovi e grandi agglomerati e nuovi governi nati tra le colonie. Corporazioni, governi federali e realtà emergenti controllano porzioni di spazio conosciuto andando a definire una vera e propria mappa politica della galassia.
E’ quindi la galassia la vera protagonista dell’ambientazione. Ma vivere nello spazio non è un gioco da ragazzi; tutta l’ansia di un contesto in cui acqua, cibo o un riparo possono diventare più che fondamentali per la sopravvivenza, ancora prima di dover affrontare un pericoloso alieno, si fa sentire nell’esperienza di gioco.
Il Peso dello Aspettative
Quando ci si approccia ad un gioco che è basato su un mostro sacro della fantascienza, si tende ad andare un po’ con i piedi di piombo. Il dubbio che l’esperienza al tavolo non possa rendere la tensione che i film ci hanno regalato serpeggia sottile.
Ebbene, sono felice di poter dire che invece, come vedremo in questa recensione, Alien RPG li fuga tutti. Riesce perfettamente, infatti, a lasciarti addosso quell’ansia crescente, quel desiderio di affrettare le azioni per trovare una via di fuga. Denso di climax e jumpscare, può rendere memorabile ogni sessione.
Scegliere la Modalità di Gioco: Cinematografica o Campagna?
Per fare questo il gioco propone due modalità distinte di gioco: la Modalità Campagna e la Modalità Cinematografica; per entrambe si usa la medesima ambientazione e lo stesso sistema di regole, ma cambia notevolmente l’approccio al giocostesso.
Come è abbastanza facile intuire dal nome, la Modalità Campagna prevede un tempo di gioco medio lungo. E’ quindi strutturata in modo tale da offrire più sessioni per gli stessi personaggi. In questo modo è possibile assaporare appieno la vastità e la complessità dell’ambientazione. Al narratore, qui chiamato Game Mother (con un evidente riferimento alle intelligenze artificiali presenti sulle astronavi dei film), spetta il compito di strutturare una storia continua. Sarà quindi possibile esplorare la galassia e l’universo con gli stessi personaggi; potranno così evolvere all’interno della società affrontando problematiche non per forza legate alla presenza degli Xenomorfi.
Non tutti però hanno modo e tempo di affrontare una campagna lunga. Per venire incontro a chi vuole assaporare Alien RPG in una serata, è stata pensata la Modalità Cinematografica. Questa tipologia di gioco si basa invece su avventure già edite pensate per emulare gli archi narrativi dei film. Troveremo quindi ritmi di gioco serrati e alta mortalità. La struttura di queste avventure è divisa in tre atti: Preparazione, Colpo di Scena e Resa dei Conti. In ciascuno di essi i protagonisti avranno un obiettivo che, se portato a termine, garantirà loro dei vantaggi nell’atto successivo.
I Personaggi di Alien RPG
In un gioco come Alien RPG, la scelta del personaggio da interpretare può risultare fondamentale. Oltretutto, vista l’alta mortalità, non è impossibile che se ne debba poi crearne uno nuovo, soprattutto se si affronta una campagna. Voglio quindi sottolineare come la creazione dei personaggi sia, in realtà, un processo semplice e rapido.
Come prima cosa è necessario scegliere una carriera tra le nove proposte. C’è davvero l’imbarazzo della scelta: si va dal medico al pilota, ma non mancano nemmeno l’operaio o il ragazzino. La carriera è ovviamente un abbozzo della personalità e degli obiettivi del personaggio, che deve poi essere caratterizzato in una manciata di passaggi. Innanzitutto vanno distribuiti 14 punti tra i quattro attributi (Forza, Agilità, Arguzia e Empatia), tenendo presente che ogni carriera ha un attributo primario.
Ogni attributo ha tre abilità collegate; ce ne sono quindi dodici in tutto, in cui vanno distribuiti 10 punti. A questo punto si sceglie un talento tra quelli presentati all’interno della carriera selezionata. Per migliorare le interazioni tra personaggi si stabilisce quale degli altri personaggi è il proprio compagno preferito e quale il proprio rivale.
Ogni personaggio ha una serie di obiettivi personali, definiti Agenda. Portarli a termine faranno guadagnare un certo numero di punti esperienza aggiuntivi; essi possono essere spesi tra una sessione e l’altra per migliorare i valori delle proprie abilità o per acquisire nuovi talenti.
La compilazione della scheda si conclude con la scelta dell’equipaggiamento e un oggetto a cui il personaggio è particolarmente legato. Questo è estremamente utile per ridurre il livello di stress che, indubbiamente, salirà durante le partite. Molto interessante a mio giudizio anche la possibilità di impersonare, oltre agli esseri umani, anche i sintetici; le loro schede variano di poco relativamente ai massimali dei punteggi da poter utilizzare.
Year Zero Engine: Sistema che Vince non si Cambia
Il sistema di regole di Alien RPG, come scopriremo nella recensione, si basa sullo Year Zero Engine; lo abbiamo già visto in altri giochi della casa editrice svedese e, come sempre, è basato sul pool di dadi a sei facce. In questa occasione sono però state apportate piccole modifiche per rendere ancora meglio la tensione che questo gioco vuole trasmettere. Per Alien RPG esistono infatti due set di dadi dedicati: uno nero per i dadi normali e uno giallo per i dadi stress.
Per superare le situazioni proposte o le eventuali difficoltà, i giocatori devono lanciare un numero di dadi pari alla somma dell’abilità coinvolta e dell’attributo collegato. A questo pool di dadi vanno poi aggiunti gli eventuali modificatori dati dagli oggetti in suo possesso. Se esce almeno un 6 l’azione ha successo, in caso contrario l’azione non ha buon esito. In questo caso è sempre possibile forzare il tiro del dado in cerca di un risultato positivo, ma così facendo salirà l’indicatore di stress. Al momento di un successivo tiro sulla stessa abilità, sarà quindi necessario lanciare un numero di dadi stress pari al valore di stress accumulato dal personaggio.
Da una parte lo stress può essere un buon motore narrativo (un numero di dadi aggiuntivi da tirare aumenta la probabilità che escano dei sei); dall’altro introduce il reale rischio che il personaggio cada nel panico. Infatti ogni volta che sui dadi stress esce 1, si deve effettuare un tiro panico e scoprire con un’apposita tabella cosa accadrà al personaggio.
Questa meccanica, semplice da applicare e velocissimo da imparare, consente di gestire al meglio la tensione e le dinamiche del combattimento. Questa nuova versione rende lo Year Zero Engine ancora una volta perfetto per far girare un gioco ad alto impatto emotivo, con grandi possibilità narrative.
Il Combattimento, le Armi e le Astronavi
In Alien RPG il combattimento è fluido, veloce, essenziale e letale. Di fatto mantiene la struttura del regolamento ma, malgrado suggerisca la gestione degli spazi con l’utilizzo delle zone, posso garantire che è possibile orchestrare uno scontro anche solo con il teatro della mente.
La gestione delle risorse a disposizione dei personaggi è immediata, in particolare quando si ha a che fare con le armi da fuoco. Basta infatti che esca un uno sui dadi stress per ritrovarsi senza munizioni. Il combattimento è altamente rischioso soprattutto perché i personaggi hanno un valore esiguo di salute. Nel manuale di Alien RPG, un capitolo è interamente dedicato all’equipaggiamento; una parte esteticamente molto interessante e decisamente funzionale quando si parla di ambientazioni fantascientifiche.
Nel manuale è presente anche un intero capitolo dedicato ai viaggi spaziali. Oltre ai modelli disponibili di astronavi, c’è la possibilità di crearne di proprie o di personalizzare quelle già esistenti. La funzionalità delle astronavi non è però solo estetica o narrativa; è infatti possibile intavolare scontri spaziali seguendo con precisione una serie di fasi per cui è fondamentale che vengano assegnati dei ruoli precisi all’equipaggio. Per aiutare la gestione degli scontri nello spazio profondo, c’è anche una pratica mappa.
Recensione dell’Estetica di Alien RPG
Alien RPG è un prodotto editorialmente molto valido; del resto Free League Publishing ci ha abituati a manuali esteticamente curatissimi e a grafiche impeccabili. La carta patinata è di ottima qualità e la stampa piena su sfondi neri regala quelle atmosfere che sono perfette per immergere narratori e giocatori nel mood del gioco; la copertina rigida lo rende un oggetto prezioso e sicuramente da collezione.
I riquadri verdi pensati per contenere il testo riportano immediatamente all’estetica dei terminali delle astronavi e alla profondità dello spazio sconosciuto. L’impaginazione su due colonne è di fatto costantemente riquadrata come se stessimo leggendo direttamente da un terminale. Fanno eccezione le note di ambientazione che invece hanno un font specifico più simile a quello dei monitor inizi anni ’80. In ogni caso il lavoro che mescola praticità ed estetica è veramente d’impatto e la lettura è oltremodo semplice.
Le illustrazioni hanno un tratto a mio giudizio molto interessante. Le rappresentazioni degli Xenomorfi che già da soli giustificano la tensione che traspare dalle pagine anche solo a sfogliarle; in generale tutte le immagini consegnano al lettore una narrazione precisa particolarmente immersiva. Nulla in questo volume è fuori posto al punto da non trovare nemmeno errori di battitura.
L’Ultimo Giorno di Hope
All’interno del manuale di Alien RPG è presente anche un’avventura introduttiva, L’Ultimo Giorno di Hope. Senza fare alcun tipo di spoiler sulla trama posso dire che le 16 pagine di questo breve scenario sono perfette per introdurre il narratore e i giocatori nel mood del gioco.
Hadley’s Hope è una colonia situata sulla luna LV-426. Fondata nel 2157, la colonia è una struttura sorta grazie alla terraformazione, dedicata alla ricerca e all’estrazione mineraria. Gli enormi processori stanno modificando l’atmosfera che ora è respirabile ma il cielo è ancora soffocato da nuvole dense e scosso da tempeste elettriche. L’Ultimo Giorno di Hope racconta al storia delle ultime ore della colonia attraverso gli occhi di cinque coloni. Offre un assaggio della Modalità Cinematografica e lancia i giocatori direttamente in mezzo all’azione. I personaggi pregenerati hanno tutti speranze, amici, programmi e rivali. Sopra ogni cosa però hanno un obiettivo disperato: fuggire vivi da LV-426.
Come sempre, la presenza di un’avventura già pronta facilita notevolmente la comprensione dell’approccio giusto ad un gioco di ruolo; la presenza di personaggi prefatti velocizza ulteriormente la fruizione. Nel caso si cercassero altri avventure già pronte, al momento sono disponibili Chariot of the Gods, Heart of Darkness e Destroyer of Worlds.
Conclusioni della Recensione di Alien RPG
Come si evince da questa recensione, Alien RPG è adatto a tutti quelli che sono appassionati della saga cinematografica, ma non solo. E’ a tutti gli effetti un ottimo prodotto editoriale che può regalare godibilissime serate a qualunque gruppo di giocatori che ami la tensione e gli scenari opprimenti. Il sistema di gioco poi si impara in una manciata di minuti e lascia moltissimo spazio all’interpretazione, arricchendo maggiormente l’esperienza ludica.
Considerando tutti questi aspetti, non posso far altro che consigliarvi di lanciarvi nello spazio profondo con Alien RPG!
Se vi è piaciuta questa recensione di Alien RPG, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri giochi di ruolo di Free League Publishing!
Prima di affrontare la recensione di Goblingrief, vorrei ringraziare Menagerie Press per averci mandato questo modulo avventura per D&D5e in modo da poterlo analizzare e parlarvene.
I goblin sono bestie miserabili. Non hanno uno scopo migliore che fare da concime per le mie rose. Brendat Aradu, Signore di Leirros
Potete trovare l’avventura Goblingriefsul sito di Drivethrurpg in diversi formati; con copertina morbida al costo di 15 dollari (15 euro circa), con l’aggiunta del formato digitale a 27 dollari (circa 27 euro) o a soli 12 dollari (12 euro quindi) se vi basta la versione in PDF.
Partiamo con il dire chesi tratta di un’avventuradi 23 pagine, pensato per portare i personaggi dal primo al terzo livello; consente di essere inserito in una campagna più ampia o giocato come avventura singola, con qualche accorgimento.
Un Gancio Narrativo non Particolarmente Solido
Una spada magica e una promessa sposa rapita sono le basi da cui parte Goblingrief, l’avventura scritta da Karrin Jackson. In effetti non si può certo dire che il gancio narrativo che avvia all’avventura sia tra i più originali.
I personaggi vengono ingaggiati da Lord Brendat Aradu per salvare la sua fidanzata, rapita da una banda di goblin; per liberarla, questi ultimi esigono un riscatto: Goblingrief, una spada incantata che vogliono distruggere.
Se non bastasse il denaro a convincerli, ben 150 monete d’oro a testa, i personaggi possono, una volta liberata la donna e sgominati i goblin, tenere la spada incantata.
L’arma però non è in possesso del Lord ma è stata smarrita nelle catacombe sotto alla città. Le leggende narrano di questa spada senziente che odia i goblin ed è particolarmente efficace nello sbaragliarli. Purtroppo nessuno sembra avere una mappa dettagliata delle catacombe; Vertasha Dirsk, una veterana che è solita ubriacarsi alla locanda del Vecchio Gabbiano, sostiene però di essersi avventurata nelle profondità sotto la città.
Risulta abbastanza evidente che qualora i personaggi decidano di rifiutare l’ingaggio è compito del DM riportarli, in qualche modo all’interno dell’avventura. Per fare questo vengono suggeriti un paio di escamotage che non rendono però convincente il gancio narrativo.
Recensione della Struttura Narrativa di Goblingrief
Come molte delle avventure per D&D5e, ancheGoblingriefsegue una struttura narrativa pressoché lineare. Una volta accettata la missione, che sia per denaro o per desiderio di rivalsa sui goblin, i personaggi possono decidere di scendere nelle catacombe in cerca della spada o dirigersi direttamente verso il luogo in cui la promessa sposa di Lord Aradu viene tenuta prigioniera.
La struttura di Goblingrief, come vedremo in questa recensione, è suddivisa essenzialmente in quattro grosse sezioni. La prima sezione è di fatto l’introduzione in cui i personaggi vengono in contatto con Lord Aradu e scoprono il motivo della chiamata e la ricompensa. La seconda sezione dettaglia l’eventuale esplorazione delle catacombe. La terza parte riguarda l’attraversamento della foresta che circonda Leirros. La quarta definisce lo scontro con i goblin nella loro tana e la liberazione di Ilun Richfeather, fidanzata di Lord Aradu. Ogni sezione è strettamente interconnessa alle altre, anche se è possibile invertire l’esplorazione delle catacombe con il salvataggio di Ilun.
Se la struttura in sè non è nulla di particolarmente all’avanguardia o innovativo, devo sottolineare che il supporto narrativo fornito al DM è invece molto interessante.
L’Esplorazione del Dungeon
Come ogni buon dungeon che si rispetti, anche quello di Goblingrief, come si evince da questa recensione, presenta una serie di sfide e di incontri di diverso tipo.
La mappa delle catacombe, presente tra le appendici del manuale, è sviluppata su due livelli. Ogni sezione è contrassegnata da una lettera dell’alfabeto. La stessa lettera si trova nella sezione descrittiva e dettaglia tutti gli elementi essenziali per poter essere facilmente gestita da qualsiasi DM, anche uno alle prime armi.
Il percorso all’interno delle catacombe non è forzato e possono essere evitate intere aree con i conseguenti pericoli, rinunciando però alle ricompense.
Suoni, odori e sensazioni vengono ben indicati in un riquadro apposito; non mancano nemmeno le informazioni necessarie alla gestione degli incontri con le creature.
La Foresta di Falforte
La foresta di Falforte è un bosco di conifere che si trova tra Leirros e Wormmock, la tana dei goblin. Una strada conduce attraverso il bosco, garantendo ai viaggiatori una certa sicurezza ( non esente però da qualche mostro errante).
La sezione dedicata al bosco fornisce una serie di informazioni che possono essere estremamente utili al DM per descrivere in maniera coinvolgente l’ambiente che circonda i personaggi. Vengono forniti spunti per diversi sensi: odori, suoni, illuminazione e particolari visivi.
L’esplorazione non è scevra da pericoli o da incontri così da non lasciare a bocca asciutta quei gruppi che abbiano deciso di saltare a piè pari le catacombe. Per non fare troppi spoiler, posso dirvi che in questa sezione sono presenti una sidequest e uno scontro ben bilanciato per un gruppo di almeno 4 personaggi tra il primo e il terzo livello. Aggiungo anche che qualora il DM volesse allungare l’esperienza, è presente una pratica tabella per gli incontri casuali.
Romance, sì Grazie
Fin qui, come si evince da questa recensione, Goblingrief è essenzialmente un’avventura esplorativa. Tuttavia mi preme sottolineare come, in tutta la stesura della narrazione, siano presenti diversi elementi che consentono al DM di raccontare insieme al dungeon crawling anche una trama che si fonda sui sentimenti. In fondo il motore del gancio narrativo è il rapimento della promessa sposa di Lord Aradu.
In realtà Karrin Jackson fa di più nella stesura di questa breve avventura; approfondisce le motivazioni ed i sentimenti di tutte le parti in causa. I goblin hanno più di un motivo per volere la spada Goblingrief, la spada stessa nasconde i suoi segreti. Anche la veterana Vertasha, che può essere trovata alla locanda, vive con il rimpianto di aver perduto nelle catacombe la propria amata.
Recensione delle Appendici di Goblingrief
L’avventura non è tra le più lunghe. E’ infatti gestibile in due o al massimo tre sessioni di tre ore, a meno che il DM non aggiunga incontri durante l’esplorazione della foresta. Goblingrief ha però un’ampia e particolareggiata sezione dedicata alle appendici che generano sicuramente un plusvalore.
In questa parte del manuale è presente la mappa delle catacombe, molto ben realizzata e dettagliata, oltre che perfettamente utilizzabile in partita senza particolari accorgimenti.
Subito dopo si trova la descrizione particolareggiata della spada Goblingrief. Questa appendice ne specifica non solo le caratteristiche e i poteri ma anche la sua storia, che non a caso è una storia d’amore.
L’ultima appendice riguarda Leirros, la cittadina in cui i personaggi muovono i primi passi all’interno di questa avventura. Anche in questo caso posso dire che la descrizione dei luoghi principali è decisamente ben fatta. Vengono anche introdotti una serie di PNG che caratterizzano il contesto, rendendolo vivo e vivace.
Conclusioni della Recensione di Goblingrief
Ho apprezzato particolarmente l’attenzione alle motivazioni delle creature presenti in questa breve avventura. Non solo i goblin hanno comprensibili ragioni per comportarsi in tal modo, ma persino i ratti nelle catacombe hanno un certo spessore.
In conclusione, Goblingrief è un’avventura senza troppe pretese e piacevole da giocare. Può però essere anche un ottimo esempio di come utilizzare le descrizioni sensoriali per immergere i giocatori nell’atmosfera voluta.
Se vi è piaciuta questa recensione di Goblingrief, continuate a seguirci per scoprire altre avventure D&D5e e altri giochi di ruolo!
Prima di addentrarci nel Querceto, luogo di fiaba e magia, protagonista di questo gioco intimista e delicato, ci tengo a ringraziare l’autore Matteo “Arco Deleggen” Sanfilippo per averci concesso una copia di Il Mulino e il Gigante, di cui oggi vi offriamo la recensione.
Potete trovare la versione digitale del gioco a 13 euro sul sito de La Terra dei Giochi.
Matteo non è nuovo al gioco di ruolo; suo è, tra i suoi altri progetti, L’Ultimo Bianco di cui trovate qui la nostra recensione. Quest’ultimo progetto, sbarcato sulla piattaforma Kickstarter, ha avuto un discreto successo. Possiamo così ammirare questo volumetto ben pensato anche dal punto di vista grafico adatto a serate quiete e riflessive.
Fin dalla copertina, l’impressione che se ne ha è quella di un gioco rivolto ad un pubblico giovane. I colori pastello e le illustrazioni fiabesche trasportano in un mondo di favola in cui si può guardare con stupore e occhi grandi quello che ci circonda.
Eppure un vecchio adagio dice che “non bisognerebbe giudicare il libro dalla copertina” e mai come in questo caso è un suggerimento da tenere presente. Capiamoci, non stiamo affatto parlando di un gioco dalle tematiche horror o thriller. Non posso però non sottolineare che i temi toccati potrebbero solleticare nervi scoperti di ciascuno di noi e portarci ad approfondire situazioni e ricordi sopiti e mai davvero emotivamente risolti.
L’Ambientazione de Il Mulino e Il Gigante
Abbiamo detto che si tratta di un gioco intimo ed intimista, ma di cosa parla esattamente il gioco di Matteo Sanfilippo?
Il Mulino e il Gigante racconta la storia di alcuni personaggi che si sono smarriti in un bosco fantastico. In una radura, all’interno del bosco circondata da querce, incontrano un mulino gigante che sta perdendo i propri ricordi e si sta addormentando. Intorno a lui è cresciuto un piccolissimo villaggio, abitato da topini che accudiscono la grande creatura. Saranno loro a avvertire i personaggi che l’unico modo di tornare alla realtà è quello di aiutare il Gigante a ritrovare i propri ricordi.
Il Gigante è lento, stanco, annoiato, malinconico e confuso, quasi come se fosse colpito da una malattia. La sua memoria è in pezzi e la sua vita è appesa ad un filo. Le grandi pale sono collegate al suo cuore e vengono azionate dai battiti cardiaci. Quando le pale smetteranno di girare, il suo cuore si fermerà e il Gigante si addormenterà per sempre.
Aggiungiamo che nella narrazione non potrà essere inserito in alcun modo il vento, elemento assente nel querceto. La storia del vento e la natura del legame che esso ha con il Gigante, fanno parte dei misteri da risolvere. Infatti, se il vento soffiasse, le pale si muoverebbero autonomamente, salvando il cuore del Gigante.
I personaggi quindi dovranno percorrere i sentieri del querceto in cerca di alcuni oggetti che simboleggiano i ricordi del Gigante. Aiutati dai Topini, che li accompagnano in questa ricerca, scopriranno come il compito di cui si sono fatti carico sia in qualche modo affine al loro passato e ai loro desideri.
Uomini e Topini
Il Mulino e Il Gigante, come vedremo in questa recensione, è un gioco di ruolo pensato per un minimo di 2 fino ad un massimo di 4 giocatori più il facilitatore che, in questo gioco, viene chiamato Eco del Vento.
I Viaggiatori Sognatori, vengono costruiti attraverso sette semplici domande che hanno lo scopo di delinearne motivazioni e sogni, riepilogati nella scheda del personaggio.
I giocatori interpreteranno sia un Viaggiatore Sognatore che uno dei topolini che abitano il villaggio ai piedi del Gigante Mulino. Sulla scheda è quindi indicata anche la parte relativa al topolino interpretato dal giocatore e quello che lo accompagna.
A disposizione dei giocatori ci sono dieci Topini, ciascuno con le proprie caratteristiche e con le proprie abilità. A turno ogni giocatore sceglie il proprio Topino, indicandone il nome alla voce “con me”. Questo Topino verrà interpretato dal giocatore alla propria destra. Ogni giocatore scriverà poi il nome del Topino che interpreta alla voce “sono”.
I Maligni di Forra Ombrosa
L’obiettivo del gioco è quello di aiutare il Gigante a ritrovare i propri ricordi così da poter lasciare il Querceto; i Topini sono i migliori aiutanti possibili per questo scopo. I Maligni di Forra Ombrosa sono dunque gli avversari perfetti per un’avventura dal sapore fiabesco e personale.
Cosa siano davvero i Maligni e dove sia Forra Ombrosa è un mistero. Quello che si sa è che ogni giorno, dopo l’ora di pranzo, i Maligni escono dai loro covi nascosti. Il loro scopo è fare dispetti, causare incidenti e spaventare a morte chiunque si trovi sulla loro strada. Presi da soli sono codardi, ma quando si riuniscono in gruppo, possono farsi minacciosi e sono letali per i Topini. Perché tormentino il Gigante Mulino e rubino i suoi oggetti è un mistero che potrebbe essere risolto dai Viaggiatori Sognatori.
Il Sistema di Gioco
Il sistema di gioco di Il Mulino e Il Gigante è semplice e leggero, come vedremo in questa recensione. E’ costruito sulle esigenze legate ai temi che si propone di esplorare, e alle emozioni che vuole far provare. Grazie all’intervento dell’autorità narrativa, a specifici quesiti e scelte e a due dadi a sei facce, i personaggi possono esplorare il Querceto. Lo scopo è scoprire i suoi segreti e pericoli, dare forma a questo luogo magico e ritrovare i ricordi smarriti del Gigante.
Il sistema è pensato per esplorare, un po’ alla volta, il proprio personaggio, attraverso una scoperta graduale ed introspettiva delle sue motivazioni, dei suoi ricordi, delle sue paure e speranze.
Ad uso dei giocatori è presente una plancia di gioco che rappresenta la porzione del Querceto in cui si muovono i Viaggiatori Sognatori. La stessa porzione di gioco è messa a disposizione dell’Eco del Vento grazie ad una scheda compilabile. Il territorio è rappresentato da 25 caselle tonde in cui l’Eco del Vento disporrà, a proprio piacimento, gli avvenimenti. Dopo averlo fatto assegnerà a ciascuna casella una lettera di riferimento. Ogni porzione di un determinato avvenimento verrà rivelata solo quando un Viaggiatore Sognatore sceglierà di scoprire quella casella sulla plancia di gioco.
I Viaggiatori Sognatori, a turno, dichiareranno la casella che vogliono scoprire e tutti annoteranno cosa nasconde: se è vuota oppure se contiene un avvenimento.
La ricerca termina quando si trova un oggetto smarrito o quando si terminano i Punti Ricerca.
I Ruoli nel Gioco e l’Autorità in Partita
I ruoli dei giocatori si dividono in: l’Eco del Vento (un solo giocatore, che fungerà da facilitatore), i Viaggiatori Sognatori (da due a quattro giocatori, protagonisti della vicenda) e i Topini del Grano (coprotagonisti, interpretati, a turno, da tutti i giocatori eccetto il facilitatore).
In ogni scena il Viaggiatore Sognatore e il suo Topino saranno assieme. Entrambi i giocatori potranno dire la loro e interagire senza problemi. Fanno eccezione i casi in cui le regole specifichino di fare diversamente o quando, per colpa di avvenimenti infausti, il Viaggiatore Sognatore e il Topino vengano separati.
Bisogno precisare che ogni partecipante al gioco ha un ruolo definito e un “peso” all’interno della narrazione. Se infatti l’Eco del Vento descrive il Querceto e interpreta il Gigante e i Maligni, Viaggiatori Sognatori hanno l’incombenza di costruire il contesto. A loro il compito di dettagliare le scene con le descrizioni di quanto vedono, porsi domande e dare vita all’intero Querceto.
Un particolare che ho apprezzato molto, come sempre più mi capita di fare quando approccio un gioco, è la presenza di un sistema di sicurezza per poter mettere in pausa la narrazione. Esiste infatti la parola “pausa” quando la storia diventa troppo toccante e intima per qualcuno.
L’Estetica de Il Mulino e Il Gigante
Le bellissime illustrazioni di Matteo Gubellini e Beatrice Nicoletti Fonti punteggiano questo volumetto dai toni fiabeschi e delicati. A partire dalla copertina fino alle piccole decorazioni che contornano il testo scritto, è possibile immergersi nell’atmosfera del gioco lasciandosi trasportare dalla narrazione e dalla crescente vicinanza che si sviluppa, tra giocatori, al progredire della storia.
Man mano che si procede nella lettura ci si sente accompagnati, in un certo qual modo accuditi e coccolati, dalle figure illustrate. Le immagini non aggrediscono mai la vista turbandola, nemmeno quando si tratta dei dispettosi Maligni di Forra Ombrosa.
Conclusioni della Recensione de Il Mulino e Il Gigante
E’ davvero difficile riuscire a sintetizzare in una recensione quello che è Il Mulino e Il Gigante.
Posso certamente dire che si tratta di un gioco che offre una grande possibilità di approfondire i legami tra personaggi. Grande risalto viene dato ai loro sogni consentendo di immergersi in un’atmosfera fiabesca e magica, anche a livello personale. Come tale, può essere un’esperienza profonda e stimolante per chiunque abbia questa sensibilità.
Se vi è piaciuta questa recensione di Il Mulino e Il Gigante, continuate a seguirci per scoprire altri giochi!
Prima di immergerci nella recensione di So, You Walk Into A Tavern, vorrei ringraziare Sign of the Dragon (Marco Bertini e Marco Fossati) per averci mandato una copia digitale di questo loro lavoro per D&D5e; grazie ad essa potremo divertirci a immaginare locande e taverne varie e originali.
A dispetto del titolo tutto in inglese è bene sapere che si tratta, invece, di un titolo progettato da italiani seppure pensato per i gusti d’oltreoceano.
Potete trovare questo piccolo compendio, esclusivamente in inglese e solo in formato digitale sul sito di Dungeon Master Guild al costo di 3,95 dollari, circa 4 euro.
Molte delle avventure per D&D, fin dalla sua prima edizione, cominciano in una taverna. Si tratta di luoghi perfetti in cui poter far incontrare e conoscere i personaggi, e metterli alla prova con le prime, fondamentali, relazioni sociali e ambientali nel mondo di gioco.
Non è però detto che ideare una taverna, soprattutto quando non si vuole utilizzarne una canonica, sia sempre facile. In nostro soccorso arriva So,You Walk Into A Tavern con le sue 23 pagine di opzioni per rendere davvero unica ogni taverna o locanda.
Taverne o Locande?
Presentare un luogo di sosta per i personaggi, non importa che si stia giocando una one-shot o che invece si sia nel bel mezzo di una campagna decennale, può non essere immediato; anche il DM più navigato può trovarsi in difficoltà ad improvvisare un ambiente che sia stimolante e non solo un riempitivo.
I termini “taverna” e “locanda” hanno, nel tempo, cominciato a sovrapporsi.Eppure si tratta, di fatto, di due luoghi con delle differenze da non dimenticare quando si tratta di fornire una descrizione ai giocatori. Per semplicità possiamo dire che una taverna è un luogo di ristoro dove è possibile bere e mangiare; una locanda invece offre anche delle stanze per il pernottamento.
Stabilita questa categoria, possiamo cominciare a decidere le sue dimensioni. Per aiutarci So, You Walk Into A Tavern, mette a disposizione una pratica tabella secondo le opzioni di stile di vita presentate nel Capitolo 5 del Manuale del Giocatore di D&D5e.
Definite le prime caratteristiche della struttura, possiamo cominciare a delinearla con maggiore precisione. Avrà un piano solo o numerosi? Sarà elegante o squallida? Avrà una stalla o un magazzino a disposizione degli avventori? Ciascuna di queste opzioni può essere definita secondo i propri gusti o, per aggiungere un po’ di pepe alla narrazione, tirando i dadi.
Un Tool Abbastanza Versatile
So, You Walk Into A Tavern, come si evince da questa recensione, è una scatola per gli attrezzi; mette a disposizione del master, anche quello più pigro e privo di fantasia, strumenti rapidi e semplici da usare. Il breve compendio, infatti, consente di definire fino al più piccolo dettaglio la taverna in cui i giocatori entreranno.
L’indice, non privo ahimè di qualche refuso, consente di navigare bene nel testo consentendo di trovare rapidamente quello che si cerca.
Tabelle, Tabelle, Tabelle
Insomma, non importa che si tratti di cibo, bevande, musica, clienti o membri dello staff; So, You Walk Into A Tavern, con le sue 23 pagine, piacevolmente illustrate, consente di definire con un semplice tiro di dado ogni minimo dettaglio dell’ambiente di gioco.
Che si tratti di un PNG pronto ad offrire loro un ingaggio, di un’improvvisa rissa causata da un avventore ubriaco o da una creatura che irrompe improvvisamente, l’ora del pasto è quella in genere più movimentata.
Anche per queste infinite possibilità So, You Walk Into A Tavern, propone delle pratiche e fruibili tabelle che tanto piaceranno a chi vuole ipotizzare le più varie possibilità.
La Grafica di So, You Walk Into A Tavern
Come si può ben vedere dalle immagini che corredano questa recensione, So, You Walk Into A Tavern, ben si accorda allo stile del gioco di ruolo più famoso al mondo. Le illustrazioni sono fantasiose abbastanza da garantire suggestioni utili nella descrizione delle scene proposte ai giocatori.
Il testo presenta un font classico e leggibile ed è suddiviso su due colonne; possiamo trovare anche frequenti tabelle e rimandi precisi e puntuali ai manuali di riferimento per eventuali specifiche delle statistiche di PNG o creature.
Conclusioni della Recensione di So, You Walk Into A Tavern
So, You Walk Into A Tavern non è un modulo essenziale per giocare a D&D5e, come si intuisce da questa recensione. Tuttavia è un elemento ben pensato per aiutare i Dungeon Master a rendere più avvincente quei momenti del gioco che rischiano di diventare solo riempitivi un po’ noiosi.
Quindi prendete dadi, carta e penna e preparatevi a ideare la vostra taverna ideale!
Se vi è piaciuta questa recensione di So, You Walk Into A Tavern, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per D&D5e!
Prima di tutto ci tengo a ringraziare Yog’du Games per averci inviato una copia di Tomb of Immolation al fine di poter scrivere questa recensione. Si trattadi un dungeon crawl breve ma intenso con una moltitudine di enigmi, trappole e sfide di ruolo per impegnare ed intrattenere i giocatori; è studiato per adattarsi sia alle regole di D&D5e che ai sistemi OSR.
Questa avventura di 96 pagine include personaggi pregenerati per entrambi i sistemi di gioco e, come è giusto che sia, le statistiche per i mostri e le meccaniche per il superamento di vari ostacoli nei dungeon hanno una doppia statistica. Offre la possibilità di due o tre sessioni all’insegna della tensione e dell’azione. L’esplorazione dei dungeon è la base di molte avventure classiche, quelle più interessanti sono quelle adattabili a più sistemi e integrabili in campagne più lunghe pur essendo giocabili come episodio singolo.
Lo potete trovare in tre differenti edizioni sul sito di Drivethrurpg. L’edizione per il sistema TinyD6 e Tiny Dungeon 2e ha un costo di 12 dollari, circa 12 euro, nella versione con copertina morbida e 20 dollari, circa 20 euro, con la copia digitale aggiunta. Se invece vi basta la copia in PDF ha un costo pari a 8 dollari, circa 8 euro quindi. Il prezzo è il medesimo per l’edizione per 5e e OSR, che analizzeremo in questa recensione.
Poiché si tratta di un’avventura cercheremo di non fare eccessivi spoiler nell’analizzare questo modulo.
Una Premessa Modulabile
L’antefatto ben si adatta a questo tipo di avventura. Mille anni fa la regione era una frontiera selvaggia pattugliata da un brutale ordine di guerrieri comandati da un uomo carismatico e squilibrato, Teluthel. L’ordine negli anni ha protetto le genti di quella regione chiedendo però un caro prezzo in oro e cibo in cambio della sicurezza garantita.
Saba Nocri era una sciamana necromante di una certa fama locale, stabilitasi nella regione prima dei cavalieri di Teluthiel. La donna, pur vivendo in isolamento, aiutava gli abitanti della regione con pozioni e guarigioni magiche. I cavalieri non apprezzavano la concorrenza e la mente squilibrata di Teluthel ideò un piano contorto per punirla per sempre.
Così costruì una tomba-prigione per rinchiudere lei e i suoi seguaci e la seppellì al suo interno, facendo sparire l’ingresso sotto rocce e terra.
Come dicevamo all’inizio di questa recensione, Tomb of Immolation, è pensato per essere sia giocato come avventura singola che per essere inserito in una campagna più vasta. Per questo l’area esterna alla tomba è solo vagamente descritta proprio per consentirne l’inserimento in qualsiasi campagna in corso.
Gli autori, però, si spingono oltre, aiutando in maniera sensibile ed evidente qualsiasi DM grazie a ben tre ganci narrativi per introdurre i personaggi.
La Struttura Narrativa di Tomb of Immolation
A differenza di altre avventure che presentano un dungeon da esplorare, Tomb of Immoation è di fatto una risalita a senso unico attraverso corridoi e stanze all’interno di un ambiente completamente privo di illuminazione.
Ogni zona ha la propria numerazione (facilmente individuabile nella mappa generale), gli incontri, gli eventuali enigmi e i tesori.
Per non dover scorrere dalla mappa generale alla sezione di riferimento, ogni area di Tomb of Immolation ha la riproduzione ingrandita di quella porzione di dungeon.
La descrizione generale dell’area è evidenziata con un riquadro immediatamente riconoscibile. Il testo è scritto in grassetto così come ogni altra descrizione che serva a definire l’ambiente di gioco per i personaggi. Le sfide relative all’area vengono evidenziate graficamente e suddivise in base al sistema di gioco con cui si approccia il modulo.
Da questo punto di vista Tomb of Immolation è un’avventura dalla gestione semplice e immediata.
In questo modo il DM, anche se non esperto, può avere sotto controllo ogni sezione narrativa con immagini suggestive e suggerimenti per le prove.
A corredare il manuale ci sono le schede pregenerate di 5 personaggi nella doppia versione, 5e e OSR.
Il Dungeon Vero e Proprio
I toni di Tomb of Immolation sono decisamente cupi e gotici. L’avventura, come si evince da questa recensione, ha un forte carattere Sword&Sorcery, più che strettamente fantasy.
Il dungeon ha una vasta selezione di ostacoli, tra cui molti ambientali, pensati per personaggi di almeno quinto livello. La struttura non prevede un’esplorazione sandbox, in quanto di fatto il percorso tra le varie sezioni è pressoché lineare; non si può dire però che si tratti di un dungeon noioso.
Malgrado quella che può sembrare una semplificazione, non c’è da temere che manchi una vera e propria sfida.
L’Estetica di Tomb of Immolation
Il modulo di Tomb of Immolation è stato illustrato da Michael Harmon, artista oltremodo noto nel settore che trasmette con vibrante capacità i toni cupi di una antica tomba piena di misteri e pericoli.
Le illustrazioni si alternano a colori e in bianco e nero e accompagnano una grafica scarna seppure azzeccata, punteggiando di suggestioni il volume. Non c’è dubbio che qualsiasi DM possa prendere spunto dal tratto nitido e sapiente delle immagini per completare le descrizioni fornite nel testo.
Per certi versi, pur non essendo esplicitato, questo modulo può essere facilmente accostato a Mörk Borg, di cui trovate qui la nostra recensione. Il tratto di Harmon ha, infatti, quell’aura oscura e metal del gioco proposto da Free League.
Conclusioni della Recensione di Tomb of Immolation
Come si evince da questa recensione, Tomb of Immolation è un ottimo modulo avventura se volente inserire un tocco gotico nella vostra campagna. Si tratta di un dungeon solido non troppo grande con trappole e sfide ben congeniate, nuovi mostri e diversi oggetti magici.
Consiglio quest’avventura anche ai gruppi in cerca di un tuffo nel dungeon crawling della durata di alcune sessioni.
Se vi è piaciuta questa recensione di Tomb of Immolation, continuate a seguirci per scoprire altre avventure per vari giochi di ruolo!
A due anni dalla nostra recensione di Vaesen, torniamo ad occuparci di questo titolo in contemporanea con l’uscita dell’espansione Mythic Britain & Ireland nato dalla penna di Graeme Davis e magnificamente illustrato da Johan Egerkrans.
Mythic Britain & Ireland è la prima espansione di ambientazione per questo gioco di ruolo horror gotico ambientato nel nord Europa. Ci tengo particolarmente a ringraziare Free League per averci mandato il volume così che potessimo raccontarvi la nuova anima di questo gioco, che è una vera e propria poesia. Il manuale è acquistabile in lingua inglese sullo store della casa editrice al prezzo di…
L’Ambientazione
Il punto forte di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è lo stesso del manuale base: l’atmosfera. Le premesse non cambiano rispetto al gioco che siamo abituati a conoscere. I personaggi sono persone che possiedono la Vista, ovvero la capacità di poter percepire i Vaesen, ovvero le creature invisibili e magiche su cui il folklore fonda le proprie radici. Non ci troviamo più però nella penisola scandinava bensì nel Regno Unito; ovvero quell’insieme di stati che, durante il regno della Regina Vittoria, costituivano il Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda. Il gioco è quindi ambientato in Inghilterra, Scozia, Galles e Irlanda.
Attenzione però, Vaesen: Mythic Britain & Ireland non si prefigge lo scopo di essere un gioco storico. Più dell’attendibilità, infatti, cerca la verosimiglianza storica; tutti quegli elementi che servono a creare un contesto credibile di gioco in cui immergere il pennello della fantasia per dipingere avventure dai toni cupi e mistici. Esattamente come per la penisola scandinava, ogni stato ha le proprie tradizioni, i propri usi e costumi e, ovviamente, i propri Vaesen.
Nuovi Regni, Simili Atmosfere
A seconda del gusto del gruppo di gioco, le vicende possono quindi essere ambientate nella fumosa Londra, ma anche nella verde Irlanda o nella grigia Edimburgo. In questo il manuale fornisce, in un capitolo dedicato, la descrizione sintetica delle principali città del Regno Unito. Per ciascuna aggiunge spunti narrativi legati alle leggende note di quei luoghi. Scopriamo così che su una collina a sud di Dublino si trova una casa in cui si sentono rumori particolari, come se un animale fosse intrappolato dietro i muri o che, poco fuori Cardiff, c’è una fonte termale infestata dallo spirito di una donna che vi è affogata.
Ampio spazio viene destinato alla città di Londra. Tra i materiali sono presenti una meravigliosa mappa di Francesca Baerald e Christian Granath e dettagli su luoghi e leggende.
Questo rende estremamente vivido e reale il contesto in cui i personaggi si muoveranno. Se poi non fosse abbastanza, vengono dettagliate anche alcune personalità che, attraverso la storia o la letteratura, hanno abitato il Regno Unito nel diciannovesimo secolo.
Per ciascuno di questi PNG viene fornita una sintetica biografia oltre che la data di nascita e quella di morte, andando a garantire un substrato su cui costruire incontri e interscambi. Sarà così possibile inserire, ad esempio, W.B. Yeats (notissimo poeta irlandese) ma anche Sherlock Holmes e il Dr. Watson.
Il manuale di Vasesen: Mythic Britain & Ireland, come si evince da questa recensione, non affronta solo il mondo umano ma, con la stessa cura, descrive i mondi paralleli che lo affiancano. Tra le pagine di carta porosa e spessa, è infatti possibile trovare la descrizione di Tìr Na Nòg e di Annwvyn. Non mancano nemmeno le descrizioni dei luoghi fatati come i circoli di pietra o gli anelli delle fate.
La Società Apollinea
Vaesen: Mythic Britain & Ireland fornisce un capitolo dedicato alla storia della Società Apollinea attraverso i secoli, a partire da John Dee, scienziato e astrologo alla corte della Regina Elisabetta I.
Tra le pagine che mescolano mito e storia, scopriamo infatti che John Dee, Sir Walter Raleigh (noto avventuriero e cortigiano) e Sir Francis Walsingham (a capo del servizio segreto della Regina), insieme all’accademico di Cambridge Edmund Spenser, risultano essere i fondatori della Società londinese, chiamata Società Apollinea.
Attraverso i secoli la Società londinese cambia aspetto e membri, legandosi all’Ordine di Artemide (presentato nel manuale base) grazie a Christer Bonde, che fu ambasciatore svedese dal 1656 al 1657.
I membri dell’Ordine di Artemide provenienti dalla Scandinavia (ma non solo) sono certi di trovare un luogo sicuro presso la Società Apollinea. Alcuni considerano le due organizzazioni come se fossero una sola pur mantenendo nomi diversi.
Rose House, la Sede Londinese della Società
Così come l’Ordine di Artemide ha sede a Castel Gillencreutz, così la Società Apollinea ha il proprio quartier generale a Rose House. Si tratta di un edificio in pietra di tre piani ad Aldermanbury, una volta di proprietà di Sir Francis Walsingham.
L’edificio fornisce tutto quanto necessario ai membri della Società affinché possano proseguire nei propri intenti; contiene infatti una biblioteca molto fornita, un’infermeria e anche una piccola armeria.
C’è di più però; Rose House ha un maggiordomo: Hawkins, una figura particolare che, a differenza del maggiordomo di Castel Gillencreutz, non sembra invecchiare e gestisce la casa apparentemente senza alcuno sforzo, da solo, da più tempo di quanto ciascun appartenente alla Società riesca a ricordare.
Chi o cosa sia Hawkins è lasciato alla discrezione del master sebbene il manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland, fornisca un buon numero di spunti.
Recensione dei Nuovi Archetipi e dei Nuovi Vaesen di Mythic Britain & Ireland
Come vedremo in questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, il volume presenta tre nuovi archetipi per la costruzione dei personaggi giocanti: Atleta, Intrattenitore e Mondano. Esattamente come nel manuale base, l’archetipo consente di creare il personaggio in pochi e semplici passaggi. Le dinamiche di creazione, infatti, non presentano differenze e i nuovi archetipi possono essere facilmente integrati anche in un’avventura nella penisola scandinava.
Allo stesso modo, in questa splendida espansione, sono presentati diversi nuovi Vaesen, legati al mito e alla tradizione del Regno Unito. Tra questi troviamo il Leprecauno, il Dullahan ma anche il Boggart e la Glaistig.
Non dimentichiamo però che i Vaesen hanno diverse declinazioni a seconda del luogo in cui vivono. Il manuale quindi fornisce una pratica e chiarissima “conversione” delle creature fatate già incontrate nel manuale base, adattandole alle storie ed al folklore dell’Inghilterra vittoriana.
Tre Storie Nuove
L’ultima parte del manuale Vaesen: Mythic Britain & Ireland si conclude con tre nuove storie da poter giocare (La vecchia Meg, L’incidente di Llantywyll e Il Gruppo di Hampstead) e in questa recensione cercherò di parlarvene senza spoiler.
Ciascuna delle tre storie mantiene l’impostazione già vista nel manuale base, delineando la struttura della trama non solo per conflitti e scene, ma dettagliando luoghi e PNG con sapiente cura e attenzione. Un po’ come The Dance of Dreams, queste tre avventure hanno una lunghezza media che si attesta tra le venti e trenta pagine e seguono la struttura narrativa già vista.
Tutti gli scenari usano come gancio narrativo un invito scritto rivolto alla Società di cui i personaggi sono i membri. Sebbene gli esseri umani siano sempre strettamente coinvolti nelle storie di Vaesen, i principali antagonisti sono proprio le creature fatate. Le avventure però non prevedono un’unica risoluzione possibile; sono infatti aperte anche ad approcci differenti che possono portare anche a conclusioni non violente.
Recensione dei Materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland
Free League non si smentisce. La qualità dei materiali di Vaesen: Mythic Britain & Ireland è superlativa. La copertina mantiene la stessa ruvidezza piacevole del manuale base e la solidità del prodotto è indubbia; la carta è spessa e porosa e le illustrazioni risaltano rendendo il tutto vibrante e vivido. Non c’è una pagina che non meriti di essere mostrata; non c’è illustrazione che non meriti una cornice e un posto d’onore sulle pareti di casa.
La mappe sono meravigliose e perfettamente contestualizzate rispetto al periodo storico in cui si gioca. Sono di una qualità appena inferiore a quelle presenti nel manuale base, ma indubbiamente bellissime da presentare al tavolo di gioco.
A completare il tutto, gli handouts delle tre storie incluse nel manuale, stampati sulla stessa carta ruvida e porosa del volume principale.
Conclusioni della Recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland
Come si capisce da questa mia recensione, Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale di qualità superiore. E’ elegante e perfetto per trasportare i giocatori in quel mood gotico horror già visto nel manuale base.
Vaesen: Mythic Britain & Ireland è un manuale perfetto per espandere il mondo di gioco del manuale base. Non contenendo le regole di creazione dei personaggi o le meccaniche di gioco, non si può dire che possa vivere di vita propria; tuttavia, se siete già in possesso del primo volume, non potrete non apprezzare questa magnifica espansione.
Se ti è piaciuta questa recensione di Vaesen: Mythic Britain & Ireland, continua a seguirci per scoprire prodotti simili!
Abbiamo avuto, grazie alla sempre efficientissima Free League, accesso alla versione remastered di Into the Odd al fine di poter scrivere questa recensione;il gioco di ruolo è scritto da Chris McDovall e originariamente è stato pubblicato nel 2014.
La nuova edizione conserva principalmente il testo originale aggiustando i piccoli problemi di gestione. La principale novità è l’aggiunta di nuovi contenuti. Il testo originale è stato quindi solo corretto laddove necessario; i nuovi contenuti vanno invece ad arricchireil testo. Le aggiunte: un ampiamento degli Arcana, un’avventura dimostrativa, una vasta aggiunta ai contenuti dell’Oddpendium e la magnifica revisione grafica di Johan Nohr (uno degli autori di Mörk Borg).
Il volume ha più di 140 pagine e la grafica colpisce e cattura fin dalla copertina dai colori accesi e dall’estetica onirica.
Il gioco può essere acquistato direttamente dallo store ufficialedi Free League al prezzo di 37 euro circa.
Recensione dell’Ambientazione di Into The Odd Remastered
Into the OddRemastered mantiene l’ambientazione originale; si tratta di un mondo industriale in cui è possibile trovare ogni sorta di entità cosmica e artefatti pericolosamente potenti. I personaggi sono esploratori in cerca di ricchezza e potere, ma soprattutto degli Arcana; essi sono elementi magici che spaziano dal più piccolo gioiello fino a grandi sculture dall’ignota origine. Numerose teorie scientifiche e diverse religioni si sono interrogate sullo scopo della loro esistenza. Tra tutte queste incredibili stranezze, i giocatori devono destreggiarsi e cercare di evitare di esserne travolti e di perdersi per sempre.
I cittadini affollano le vie di Bastion, una vasta città le cui industrie riforniscono di armi, prodotti chimici e giornali anche i luoghi più remoti. Al di sotto, l’Underground si estende su un territorio altrettanto vasto; fogne e tortuosi cunicoli nascondono antiche grotte di cui molti hanno dimenticato l’esistenza.
Il mondo di gioco è suddiviso in diverse zone che spaziano dalla città di Bastion alle inesplorate Terre d’Oro. Compito del GM, qui definito Arbitro è quello di guidare i giocatori alla scoperta di questi luoghi misteriosi.
La Costruzione del Personaggio
In Into The Odd Remastered, come potrete vedere in questa recensione, la cosruzione del personaggio è estremamente semplice ed intuitiva. Ci sono solamente 3 Abilità: Forza, Destrezza e Forza di Volontà. Il giocatore deve tirare 3 dadi a 6 facce per stabilire il punteggio di ciascuna delle Abilità. Ogni personaggio parte poi con un D6 di protezione contro i colpi (HP), la misura della propria abilità di evitare pericolosi danni alla salute.
Per stabilire l’equipaggiamento di partenza del personaggio e altre importanti informazioni che lo riguardano, si utilizza una tabella di facilissima consultazione. Si incrociano il punteggio dell’Abilità più alta e gli HP.
Per esempio un personaggio con 3 HP e un’Abilità con puneggio di 13 avrà come equipaggiamento una pistola, una bomba fumogena, una pala e un bastardino.
Ogni oggetto ha un costo e una funzione, così come ogni arma ha una taglia di dado per stabilire il danno. Il tutto è però egregiamente riepilogato da un’altra pratica tabella.
Meccaniche di Gioco
Anche in questo caso, Into The Odd Remastered sintetizza egregiamente le regole elencandole per punti in sole quattro pagine; l’attenzione è posta principalmente sul combattimento e sugli usi degli Arcana. Non dimentichiamo che, di fatto, questo è un gioco OSR. Partendo da questo assunto quindi, è bene sapere che si usa un dado a 20 facce e che i tiri salvezza sono volti per evitare situazioni pericolose. Se il risulto del tiro effettuato è uguale o inferiore al punteggio dell’Abilità coinvolta, si ottiene successo. Come in tutti i giochi OSR, ottenere 1 equivale ad ottenere sempre successo, ottenere 20 invece significa un fallimento certo.
Qualche minuto di riposo e un sorso d’acqua consentono di recuperare tutti gli HP persi; ma riposare può attirare pericoli o far perdere tempo mentre un riposo completo necessita di una settimana di stop in un luogo confortevole. Qualcuno privato di un bisogno fondamentale, come cibo, acqua o anche semplicemente calore, non possono beneficiare del riposo.
Nel proprio turno di combattimento il personaggio può effettuare un movimento e compiere un’azione; i personaggi agiscono prima dei nemici. Se rischiano di essere colti di sorpresa devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza che, se fallito, non consente loro di agire per primi. Una volta stabilito se ad iniziare siano i personaggi o gli avversari, i giocatori possono agire nell’ordine che preferiscono nel loro turno.
Un attaccante tira il dado indicato dalla sua arma e sottrae il punteggio dell’armatura dell’avversario; il risultato ottenuto è il danno provocato. Gli attacchi che subiscono uno svantaggio tattico, come cercare di colpire qualcuno in copertura, obbliga a tirare un d4 a prescindera dal dado indicato dall’arma. Allo stesso modo, cercare di colpire qualcuno inerme alza la taglia del dado dell’arma a un d12.
Gli Arcana e l’Oddpendium
Gli Arcana sono gli oggetti più preziosi nell’ambientazione di Into The Odd Remastered. Essi vengono classificati in: Arcana (i poteri che non possono essere compresi), Arcana Maggiori (poteri che a malapena possono essere controllati) e Arcana Leggerndari (poteri che non dovresti provare a controllare). Per ogni categoria c’è un’ampia selezione, così da fornire all’Arbitro la possibilità di sbizzarrirsi; dalle Mani Palmate (che consentono di arrampicarsi sui muri) al Cubo Spaziale (che consente di teletrasportarsi in un luogo già visitato), le possibilità abbondano.
Per aiutare l’Arbitro a rendere sempre vario ed affascinante il mondo di gioco, il manuale fornisce l’Oddpendium; si tratta di una cassetta degli attrezzi di eventi casuali, reazioni, nomi, parentele, descrizioni, percorsi. Insomma tutto quello che può fare da spunto per movimentare il gioco, lo si può trovare qui: è sufficiente tirare un dado.
Arte e Grafica
Come avrete già intuito scorrendo questa recensione, Into The Odd Remastered è una gioia per gli occhi. Il manuale è pulito ed essenziale nell’impaginazione, semplice e dinamico nelle regole; si prende la libertà di stupire ed ammaliare con le meravigliose illustrazioni a colori che invadono le pagine e le trasformano in vere opere d’arte.
Non c’è possibilità alcuna che nello sfogliare le pagine di questo manuale vi manchino idee o suggestioni; il lavoro di Johan Nohr è incredibile, prezioso anche quando si limita ad illustrare le mappe dell’avventura introduttiva inclusa nel manuale; The Iron Coral è infatti stata espansa rispetto alla prima edizione. Questa avventura (ben più che introduttiva) ha quattro mini dungeon ad arricchirla; il nucleo centrale dell’esplorazione si estende per ben tre livelli.
Conclusioni della Recensione di Into The OddRemastered
Come si evince da questa recensione, Into The Odd Remastered merita un posto d’onore nella libreria anche se non si è appassionati di OSR.
Non solo bellissimo da vedere dimostra di essere versatile e mai monotono; offre all’Arbitro tutti gli strumenti necessari per poter costruire sia una semplice oneshot che una campagna lunga.
Se vi è piaciuta questa recensione della versione di Into The OddRemastered, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Ogni tanto accade di trovarsi in difficoltà nel parlare di un gioco, non perché non sia piaciuto ma perché i temi trattati rimangono sotto pelle e minacciano di far salire, ad ogni respiro, il groppo in gola. Per me è accaduto con Prima Vennero, il chamber larp di Chaos League di cui oggi affrontiamo la recensione.
Procediamo però con calma e cominciamo con il ringraziare MS Edizioni che ci ha fornito la versione deluxe di Prima Vennero, disponibile per l’acquisto sul loro sito al prezzo di 20 euro nella versione cartacea + PDF o 35 euro per l’edizione deluxe. Vi ricordiamo inoltre che con il codice NoDiceUnrolled10 potete ottenere il 10% di sconto!
“Prima di tutto vennero a prendere gli zingari, e fui contento, perché rubacchiavano. Vennero poi a prendere gli ebrei, e stetti zitto, perché mi stavano antipatici. Poi vennero a prendere gli omosessuali, e fui sollevato, perché mi erano fastidiosi. Infine vennero a prendere i comunisti, e io non dissi niente, perché non ero comunista. Un giorno vennero a prendere me, e non c’era rimasto nessuno a protestare“
Le parole del sermone del pastore Martin Niemöller sull’inattività degli intellettuali tedeschi in seguito all’ascesa al potere dei nazisti è la premessa per questo gioco di ruolo profondamente immersivo che si gioca bendati con l’ausilio di una colonna sonora dedicata. Si tratta di un gioco progettato per sessioni one-shot della durata di 2-3 ore a cui possono partecipare da 3 a 5 giocatori.Prima Vennero, nella sua realizzazione non ha bisogno di un game master né di particolare preparazione. Questo è un gioco da affrontare con consapevolezza, la stessa con cui viene presentato dagli autori.
La Premessa Storica
Prima Vennero sceglie di affrontare un momento della nostra storia molto particolare in un luogo preciso. I personaggi si trovano nella Berlino del 1942. E’ il periodo in cui la maggior parte degli indesiderati del regime nazista era già stata deportata, uccisa o era riuscita a rifugiarsi all’estero. Il periodo in cui i pochi rimasti sul suolo tedesco, terrorizzati, celano la loro vera identità dietro una facciata di “normalità”. Eppure basta un comportamento fuori dal comune e un collega di lavoro, un amico, un conoscente o un passante avvisa la Gestapo che indaga sul malcapitato. A fare il resto sono gli interrogatori della polizia politica.
Risulta evidente come questo gioco non sia competitivo ma si prefigga di far vivere ai giocatori un’esperienza comune.
A questo punto è doveroso specificare quello che viene sottolineato anche dagli autori di Prima Vennero: i personaggi dovranno fare scelte difficili e drammatiche, ma immaginare le scelte e le sofferenze di un altro, non è mai la stessa cosa che viverle.
I giocatori interpretano gli indesiderati del regime. Ogni personaggio ha un segreto e per sfuggire alla Gestapo che sta salendo le scale per cercarlo, si rifugia nella soffitta, al buio, scoprendo di non essere solo. In questo momento, comincia il gioco.
I Personaggi di Prima Vennero
Prima Vennero mette a disposizione sei schede personaggio. Per motivi linguistici alcuni personaggi hanno nomi maschili e altri nomi femminili tuttavia ogni personaggio può essere giocato scegliendo il genere che si preferisce; sono infatti proposti un nome maschile e uno femminile su ciascuna scheda. Questo tipo di attenzione ai fruitori del gioco denota cura e sensibilità e le medesime premesse vengono richieste a chi si approccia alla storia dei protagonisti di Prima Vennero.
Ogni personaggio giocabile ha una sua scheda e una serie di documenti associati. Tutti hanno qualcosa da nascondere o hanno fatto qualcosa di cui devono vergognarsi. Tutti hanno fatto scelte dolorose che hanno condizionato non solo le loro vite ma anche quelle degli altri. E’ importante sapere che i protagonisti di Prima Vennero, sono basati su persone realmente esistite, il suggerimento è quello di andare a scoprire qualcosa di più di loro, una volta finito di giocare.
Ciascun personaggio proposto ha un archetipo, un lavoro e due temi a rappresentarlo. Insieme a questi dati ci sono tre documenti da consegnare al giocatore quando si distribuiscono i personaggi. La scelta deve essere consapevole, nessuno dei temi proposti è di facile gestione e, ancora una volta, viene suggerito di non mettere sul tavolo qualcosa che potrebbe turbare eccessivamente i partecipanti. Scelto il proprio personaggio e ottenuti i documenti che lo riguardano, è il momento di procedere con la creazione vera e propria.
Il Passato, il Problema e la Soluzione
Come dicevamo, a ciascun giocatore vengono consegnati tre documenti.
Il primo concerne il passato del personaggio che ha scelto. Contiene alcune, fondamentali informazioni per imparare a conoscerlo meglio. Al suo interno è presente una scelta presa che in qualche modo lo ha portato nella situazione in cui si trova ora.
Il secondo documento è legato a qualcosa che il personaggio ha fatto e, che gli piaccia o meno, è odioso e imperdonabile per tutti gli altri.
Il terzo documento, infine, contiene qualcosa che potrebbe riscattarlo agli occhi dei presenti, del mondo e di se stesso. Che si tratti di un piano, un progetto o qualcosa di diverso che contribuirà a rendere migliore il mondo.
Ad ogni personaggio viene assegnato un appartamento all’interno dell’edificio in cui si trovano. Questa è la loro abitazione e al suo interno si celano segreti e oggetti che possono condannarli alla reclusione, alla deportazione o alla morte.
La Sicurezza al Tavolo
E’ indubbio che un gioco come questo, che affronta tematiche forti e complesse, che può portare a momenti disturbanti e a situazioni in cui l’emozione può traboccare, siano fondamentali dei sistemi di sicurezza.
Come vedremo in questa recensione di Prima Vennero, Chaos League, che ha anni di esperienza in questo settore, dedica un capito apposito a questa tematica. Questa sezione è fondamentale e troppo spesso ignorata o sottovalutata in altri giochi.
Al momento della scelta dei personaggi, i giocatori devono leggere i temi proposti e valutarli. Qualora vi fosse qualcosa che mette a disagio una o più persone può essere rimossa. Allo stesso modo se un personaggio crea disagio per propria natura, si può rimuovere e sceglierne un altro.
In Prima Vennero sono presenti anche due frasi specifiche per poter sospendere il gioco o, addirittura, per uscirne senza interrompere completamente l’esperienza degli altri giocatori. Lo scopo del gioco, ricordiamolo, è quello di far vivere emozionia chi partecipa, non di mettere a disagio o in difficoltà. In questo Chaos League dimostra di avere particolare attenzione e competenza, non solo nel proporre tematiche scottanti, ma anche nel saperle poi gestire durante il gioco.
Come si Gioca a Prima Vennero
Il gioco inizia narrando i flashback, brevi scene di 5 minuti. Gli autori hanno voluto supportare il racconto con tracce utili ad evocare il luogo in cui si svolge la narrazione. In ciascuna scena, incentrata a rotazione su ogni personaggio, gli altri giocatori interpreteranno le comparse. Ogni Flashback è incentrato su una scelta importante del suo passato che andrà a dettagliare maggiormente il personaggio.
E’ quindi arrivato il momento di restare al buio, indossando una benda sugli occhi. Ora i protagonisti si trovano nella soffitta, senza conoscersi. I personaggi si trovano lì perché l’arrivo della Gestapo li ha fatti scappare in cerca di rifugio nella speranza di non venire scoperti. Hanno il tempo, durante la perquisizione degli agenti nei vari appartamenti, di conoscersi.Nel mentre,ogni perquisizione rivelerà un indizio compromettente, qualcosa che sia agli occhi della Gestapo che a quelli degli altri nascosti nella soffitta, rende il personaggio sacrificabile per la salvezza di tutti gli altri.
L’unico modo perché qualcuno dei protagonisti sopravviva è quello di designare un Capro Espiatorio tra i giocatori. La Gestapo a quel punto lo arresterà, la perquisizione terminerà e così gli altri personaggi saranno salvi. Il Capro Espiatorio, invece, farà una fine tragica.
Ciascun giocatore può esprimere un voto, e uno soltanto, durante la Scena della soffitta. Fondamentale è sottolineare che non sono i personaggi a votare bensì i giocatori. Questa distinzione è importante perché il voto è una meccanica di gioco e come tale serve a far evolvere la storia.
E’ importante sottolineare che in Prima Vennero non ci sono tiri di dado, abilità, combattimento o altri elementi che sono presenti nella maggior parte dei giochi di ruolo. Si tratta di trovarsi al buio, insieme, per raccontare una storia matura, toccante e drammatica.
Recensione delle Tracce Audio di Prima Vennero
Come avrete capito da questa recensione, Prima Vennero è un gioco fortemente immersivo. Per questo motivo la colonna sonora dedicata, scaricabile con un comodo QR code presente nel volume, è fondamentale per rendere appieno l’esperienza. Non tutte le tracce sono effettivamente musica: ci sono anche rumori ambientali contestualizzati ai flashback di ciascun personaggio. Quello che è molto significativo, almeno secondo me, è che ciascuna traccia ha un tempo preciso, così da rendere ogni fase del gioco puntuale nella sua realizzazione evitando che il ritmo o la tensione calino.
Ho ascoltato tutte le tracce e posso dire senza alcun dubbio che il lavoro di ricerca e la cura dei particolari valgono davvero la pena.
Recensione dei Materiali di Prima Vennero: Edizione Deluxe
MS Edizioni ci ha inviato, come accennavamo all’inizio di questa recensione di Prima Vennero, l’edizione deluxe. Questa versione, oltre al manuale di gioco, contiene tutti i documenti dei personaggi e le bende per coprirsi gli occhi. Il tutto è riposto in una scatola di cartoncino, purtroppo molto leggero, tanto da dare l’impressione che non serva davvero a proteggere il contenuto.
Dal punto di vista estetico, tutto il manuale è d’impatto. Ogni pagina potrebbe essere estrapolata e costituire un gioco a sè. Font diversi e colori accesi sottolineano argomenti e passaggi del gioco. La scelta alla lunga però rende un po’ difficoltosa la lettura (almeno nella versione cartacea). Il testo nero su sfondo verde scuro, lo ammetto, mi ha fatto lacrimare gli occhi, anche se non ho riscontrato alcun problema nel leggere la versione digitale.
Conclusioni della Recensione di Prima Vennero
Prima Vennero, come si evince da questa recensione, non è un gioco per tutti e offre la possibilità di una singola e struggente esperienza.
Si tratta indubbiamente di un gioco particolare e niente affatto semplice da affrontare, soprattutto dal punto di vista emotivo; eppure è un gioco che mi permetto di consigliare perchè alle volte è necessario togliere la benda dagli occhi e abbracciare la sofferenza per capire meglio alcuni aspetti dell’umanità.
Se vi è piaciuta questa recensione di Prima Vennero, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Dopo qualche tempo, torniamo ad occuparci di The Elephant and Macaw BannerRPG, questa volta con una recensione del manuale; si tratta di un’opera scritta da Christopher Kastensmidt e Tom McGrenery che sono stati così gentili da mandarcene una copia fisica.
Il gioco è edito da Porcupine Publishing; può essere acquistato sul sito dell’editore al prezzo di 40 dollari, circa 40 euro, per il cartaceo più la versione digitale. Se preferite la sola versione digitale potete trovarla a 27 dollari, circa 26 euro.
Prima di qualsiasi analisi delle meccaniche o dell’ambientazione, posso dirmi piacevolmente sorpresa dalla presenza, sul retro della copertina, di un content advisory; si tratta dell’indicazione sull’età minima dei giocatori che possono approcciarsi al gioco in base alle tematiche proposte. Sappiate che se volete giocare quindi a The Elephant And Macaw Banner dovete avere almeno 12 anni.
Una Premessa Importante
The Elephant And Macaw Banner parte da una premessa fondamentale, esplicitata direttamente dall’autore nell’introduzione: con dedizione e sforzo, si può imparare qualsiasi cosa nella vita. Questo gioco si discosta quindi da quasi tutti quelli presenti in commercio escludendo a priori il concetto di abilità naturali.
Per questo motivo il gioco non prevede, per la costruzione dei personaggi, attributi per definire le caratteristiche fisiche o mentali. Come accade nella vita, se si vuole essere più forti bisogna fare esercizio fisico. Per conoscere più cose, bisogna studiare.
Allo stesso modo non aspettatevi, tra le pagine di The Elephant And Macaw Banner, di trovare un elenco di classi. Ci sono invece, moltissime abilità tra cui scegliere per definire il proprio personaggio.
Ciascuna abilità ha tre livelli di maestria possibili: Apprendista, Praticante e Maestro. Per ogni prova si tirano 3d6 e si somma il bonus dell’abilità. Questi sono definiti dal livello di maestria posseduto e da eventuali modificatori legati alla situazione di gioco a discrezione del narratore.
All’inizio di questa recensione ho sottolineato l’età minima richiesta ai partecipanti. Non è un’indicazione casuale perchè tutto il volume ha, nella sua struttura e concezione, un evidente intento didattico. Dopotutto l’autore è anche un insegnante.
Un Sistema di Gioco Intuitivo e Snello
Di base il sistema utilizza le abilità per determinare il successo o il fallimento delle azioni del personaggio. Quando un personaggio vuole superare una situazione rischiosa il cui esito non è certo, affronta una sfida.
The Elephant And Macaw Banner definisce quattro diversi livelli di sfida: Semplice, Intermedia, Difficile, Leggendaria; ognuna ha un proprio grado di difficoltà da superare al momento della prova. Poichè ogni abilità conferisce un bonus al tiro di dado in base al livello di competenza (+3, +6 o +9), sarà sufficiente uguagliare o superare il grado di difficoltà della sfida per superarla.
Questo significa che, al momento della creazione del personaggio, devono essere effettuate delle scelte importanti; a conti fatti, però, il processo di creazione è decisamente semplice.
I Personaggi Realistici di The Elephant And Macaw Banner
Come dicevo, in The Elephant And Macaw Banner il personaggio è estremamente verosimile comparato alla vita quotidiana. La scheda è semplice ed immediata ed è suddivisa in riquadri da compilare al momento della creazione; comprende caratteristiche, storia, abilità, condizioni fisiche, difesa, energia, denaro, equipaggiamento e armi. La verosimiglianza non si ferma però alla compilazione della scheda; anche alcune meccaniche dimostrano come questo gioco sia didattico. Un personaggio può infatti aumentare la propria resistenza aumentando l’apprendimento a livello 3 di alcune abilità. D’altro canto, una volta rimasto con poca resistenza, non potrà sfruttare appieno le proprie abilità.
Tutte le indicazioni su come compilare la scheda del personaggio sono dettagliate nei capitoli 1 e 2; ma qualora si volesse cominciare a giocare subito, in fondo al manuale sono disponibili ben 8 personaggi pregenerati.
I passaggi per la creazione dei personaggi sono dettagliati con cura. Ogni step è spiegato in maniera semplice e chiara, accompagnando il giocatore in ogni fase.
Un Manuale Intrigante e Completo
Il volume di The Elephant And Macaw Banner, come si evince da questa recensione, è di rapida lettura e di facile consultazione. Ogni sezione è strutturata in modo chiaro e pratico; conduce il giocatore o il Mediatore (nome che si è scelto per il narratore) alla comprensione delle regole e alla conoscenza dell’intrigante ambientazione. I capitoli 1 e 2 sono anche disponibili come volume separato: la Guida del Giocatore; questa si trova sul sito di Drivethrurpg al costo di 7 dollari, circa 7 euro.
Il capitolo dedicato al Mediatore contiene tutte le informazioni che il mediatore deve sapere per poter condurre le sessioni; si tratta di un’ottantina di pagine la cui mole, però, non deve scoraggiare. Il capitolo contiene una miriade di suggerimenti e informazioni da leggere e a cui fare riferimento quando necessario.
In un gioco come questo non può mancare un ampio bestiario. Incluso nella sezione dedicata al mediatore, il bestiario di The Elephant And Macaw Banner descrive in dettaglio le creature fantastiche del mondo di gioco. La sezione si apre con una chiara spiegazione di come siano organizzate le voci del bestiario e illustra eventuali regole specifiche sulle abilità e le capacità di attacco delle bestie. A completarlo ben 72 creature che spaziano dalla mitologia di ispirazione brasiliana a versioni giganti di normali creature della giungla.
L’Ambientazione di The Elephant And Macaw Banner
L’ambientazione di The Elephant and Macaw Banner è fortemente legata alla storia del territorio brasiliano e ne attinge a piene mani. Fonda infatti le proprie basi sulla situazione storica e culturale del Brasile nel XVI secolo.
Pur prendendo spunto dal contesto coloniale di quei territori, l‘ambientazionenon si concentra sugli aspetti negativi della colonizzazione. Il focusinvece esalta i punti di forza delle persone e delle culture, collocandole in un Brasile leggermente modificato per essere più fantastico che rigorosamente storico.
Nuovamente, tra le pagine ricche di spunti e dettagli, emerge la volontà di trasmettere conoscenza e consapevolezza del territorio. Kastensmidt ha scelto di mettere le tribù native del Brasile al centro dell’ambientazione; questo però non gli ha impedito di includere tutte le popolazioni che hanno abitato quel territori. Sono infatti presenti sia gli europei colonizzatori che le trubù africane deportate; ne risulta quindi una panoramica di alto livello di chi erano, di come siano arrivati in Brasile o quali influenze abbiano contribuito al suo sviluppo culturale.
Per chi volesse approfondire quel periodo storico le appendici contengono una preziosa cronologia dal 1500 al 1650. Le informazioni sono concentrate sugli avvenimenti brasiliani, senza però dimenticare il contesto mondiale; in questo modo si hanno ulteriori spunti per rendere credibilie e ricco il periodo di gioco.
Un’Avvincente Avventura Introduttiva
I Fuochi di Bertioga è l’avventura prefatta inclusa in The Elephant And Macaw Banner. Si tratta di uno scenario introduttivo pensato da 2 fino a 8 giocatori, anche se consiglio un massimo di 6; si può giocare e concludere in una o due sessioni.
Le vicende sono ambientate nel 1576, nel villaggio di Bertioga; questa è situata sull’isola di Santo Amaro, sulla costa del Capitanato di Santo Amaro (oggi parte dello stato di San Paolo). Si tratta di un’avventura investigativa e misteriosa in cui i personaggi devono scoprire cosa sia successo al loro mentore scomparso.
L’avventura è composta da molteplici elementi, tra cui viaggi via terra, strani incontri e, naturalmente, contrasti che potrebbero sfociare in combattimenti. E’ evidentemente pensata per i giocatori e mediatori principianti in modo da spiegare man mano le regole senza creare confusione. I personaggi pregenerati sono sufficientemente vari da garantire background molto diversi e fornire le abilità utili nella risoluzione della trama.
I Materiali e il Design di The Elephant And Macaw Banner
La scelta dell’impaginazione di questo volume è abbastanza classica. Il testo scorre su due colonne con un buon margine e una dimensione del carattere tale da consentire una rapida e fluida lettura.
La componente artistica è molto interessante e sicuramente adeguata al livello della carta lucida e spessa utilizzata. Le illustrazioni non sono ingombranti ma accompagnano bene il testo, sottolineando, più che sovrastare, le regole o la narrazione.
Sono presenti i consueti box informativi per richiamare le regole ma, anche in questo caso, sono di facile lettura e ben integrati nell’impaginazione; non danno, insomma, quella sgradevole sensazione di riempitivo.
Ammetto di non amare particolarmente le pagine lucide, con una cattiva illuminazione possono rendere difficoltosa la lettura. Tutto il prodotto è di elevata qualità e, malgrado la copertina morbida, fatto sicuramente per durare a innumerevoli sessioni e al passaggio in più mani.
Conclusioni della Recensione di The Elephant And Macaw Banner
Sono rimasta piacevolmente stupita da questo manuale di cui avevo sentito davvero poco.
Tutta l’opera mostra la passione dell’autore per il territorio e la storia; è evidente il desiderio profondo di avvicinare nuovi giocatori anche e soprattutto in età scolare. Anche in questo senso The Elephant And Macaw Banner può essere un ottimo manuale per approcciarsi al gioco di ruolo, sia per i giocatori che per il Mediatore.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Elephant And Macaw Banner, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Prima di iniziare questa recensione di Be Like a Crow voglio fare una riflessione. Hai mai sognato di essere un corvo? Di poter volare nei panni di una creatura che, da sempre, è legata al mondo spirituale e alla magia? Ebbene, Be Like A Crow, il gioco in solitaria scritto da Tim Roberts ed edito da Critical Kit, offre proprio questa occasione a chiunque voglia costruire una narrazione personalizzata e, potenzialmente infinita, nei panni di un volatile tanto particolare.
Prima di addentrarci nell’esplorazione di questo journaling game, ci tengo a ringraziare innanzitutto l’autore che ci ha inviato non solo il manuale ma anche il mazzo di carte da tema aggiungendo una dedica personale sulla confezione che, di certo, rimarrà in bella mostra insieme al gioco.
Nel caso foste interessati, il volume ha un costo di 12,99 £ (circa 15 €) nella sua copia fisica e di 6 £ (circa 7 €) nella versione digitale ed è acquistabile sul sito inglese della casa editrice. E’ possibile anche scaricare la scheda del corvo gratuitamente così come le mappe di tutti gli scenari a disposizione. In aggiunta è disponibile a 10 £ (circa 12 €) il diario per tenere traccia delle proprie avventure e il mazzo di carte a tema al prezzo di 10 £ (circa 12 €).
Il Concept di Gioco di Be Like A Crow
Be Like A Crow è un gioco di ruolo per un solo giocatore che consente di prendere il volo come un corvide librandosi su vari paesaggi attraversando generi diversi per raggiungere obiettivi, esplorare e crescere man mano che si impara e invecchia.
Il concept di questo journaling game è sicuramente inusuale e, in un panorama ludico sempre più affollato, intelligente abbastanza da porre il giocatore in un contesto peculiare; risulta molto al di fuori di quello che di solito potrebbe interpretare, facendo sperimentare il gioco dalla prospettiva di un volatile.
I Quattro Personaggi
Attenzione però Be Like a Crow non è un gioco di ruolo che parla di uccelli antropomorfi. Il giocatore porta ad esplorare il mondo di gioco e a vivere le esperienze di un vero e proprio uccello. La sua storia comincia dalla sua giovinezza e prosegue fino all’età avanzata. All’interno del manuale sono presentati cinque volatili della specie dei corvidi: il Corvo Comune, la Cornacchia, la Gazza, il Corvo Imperiale e la Taccola.
Ogni corvide è definito dalle sue dimensioni e dalle sue abitudini di vita: la nidificazione, la dieta, le caratteristiche fisiche e l’habitat in cui vive. Per la meccanica del gioco ogni tipo di corvide inizia con un certo numero di tacche in diverse abilità. Le abilità sono suddivise in quattro macro categorie: Viaggi e esplorazioni, Interazione sociale, Strumenti e rituali e Combattimento. Ogni macro categoria è composta da quattro abilità specifiche; ogni corvide parte con un diverso punteggio nelle abilità come perfettamente indicato nella sezione Personaggi e Setting.
Le Sei Ambientazioni
La versatilità di Be Lile A Crow però non si limita alla scelta del tipo di personaggio con cui prendere il volo. In questo bellissimo manuale di sole 90 pagine sono infatti inclusi ben sei diversi setting. Si spazia dal fantasy classico al gotico per approdare allo steampunk, spaziando per generi diversi e mondi potenzialmente infinitamente vasti. Diversamente si può scegliere di affrontare il ruolo più difficile per questi volatili: essere il corvo imperiale, simbolo della monarchia britannica nella torre di Londra.
Il giocatore può quindi scegliere di esplorare un mondo high fantasy svolazzando tra divinità e mostri, o di addentrarsi in un paesaggio gotico denso di castelli e cimiteri e fare amicizia con vampiri e altri abitanti soprannaturali invece che con gli esseri umani. Se un contesto di questo tipo non fosse abbassanza intrigante, Clockwork Corvid porta il gioco in un’ambientazione steampunk in cui gli umani hanno acquisito la capacità di volare grazie a macchine di metallo, mentre Cyber-crow offre ai giocatori la possibilità di aumentare le proprie abilità naturali con la tecnologia che funge da sorveglianza e arma per gli umani.
Quelle che però a me sono piaciute di più sono le due ambientazioni sbloccate dalla campagna Kickstarter: la Torre di Londra e l’ambiente moderno di Urban Crow.
Le Mappe di Gioco
Ogni setting proposto è corredato da una mappa specifica. Tim si è affidato a un artista e un software molto noti nell’ambiente: Dyson Logos e Inkarnate. Il risultato è perfettamente integrato nel contesto e arricchisce il volume e gli scenari presentati con delle belle note di colore. Se il dubbio che viene è quello della effettiva giocabilità di questo tipo di mappa, viene immediatamente fugato facendo un salto sullo store di Critical Kit. Le mappe così come le schede del nostro corvide preferito, possono essere scaricate gratuitamente.
Come Approcciarsi alla Vita da Corvo
Partendo dal presupposto che si tratta di un journaling game (quindi un gioco pensato per costruire un diario di viaggio del proprio personaggio), non posso però esimermi dal prendere in analisi le meccaniche di gioco.
Il gameplay di Be Like a Crow, come vediamo in questa recensione, è guidato da un mazzo di carte da ramino. I giocatori pescano le carte per generare eventi casuali nell’ambientazione da loro scelta confontando il risultato con la pratica tabella presente in ogni setting dedicato.
I giocatori cercano di completare obiettivi casuali esplorando il mondo e raccogliendo oggetti, comunicando con altri uccelli, sviluppando una relazione con gli umani e impegnandosi in combattimenti con becco e artigli quando necessario.
Recensione del Sistema di Gioco di Be Like A Crow
La meccanica di gioco di Be Like a Crow è decisamente semplice. Utilizza un mazzo standard di carte da gioco e quando un giocatore vuole che il suo corvide intraprenda un’azione, pesca una carta dal mazzo. Il valore ottenuto definisce il tipo di difficoltà dell’attività. Per vedere se il personaggio riesce nell’impresa, pesca un’altra carta e aggiunge il valore dell’abilità adatta al valore della carta pescata. Se il risultato è uguale o maggiore del numero di difficoltà, il personaggio ha successo.
Ogni carta ha, per ciascuna ambientazione, una comoda tabella riepilogativa per seme e valore con la propria conversione in elementi di gioco, suddivisa per PNG, luoghi, obiettivi e oggetti.
Nel caso venisse estratto un jolly questo può essere utilizzato subito o conservato per un secondo momento. In quest’ultimo caso, può essere utilizzato per superare automaticamente un combattimento o una prova di abilità, per curare ferite o per scartare una carta e pescare di nuovo.
In caso di combattimento bisogna pescare una carta per ogni avversario, aggiungere il valore dell’abilità appropriata e confrontare il totale delle carte e delle abilità. Il totale più alto vince il round e infligge una ferita. Alla fine, quando il mazzo è esaurito, la pila degli scarti viene rimescolata e diventa il nuovo mazzo da poter utilizzare.
I Materiali di Be Like a Crow
Come sempre più spesso mi capita di verificare, piccolo non significa scarsa qualità. Be Like a Crow è un perfetto esempio di praticità ed estrema cura. Il manuale è in formato A5 e consta di circa 90 pagine, non proprio tascabile ma sicuramente facilmente trasportabile. La carta è lucida e la qualità di stampa è assolutamente notevole. Ogni cosa in questo prodotto denota cura e amore: dalla scelta dell’impaginazione alle grafiche. Unica pecca, forse, la rilegatura. Il prodotto è tanto bello che viene voglia di sfogliarlo ancora e ancora e non solo per verificare i risultati delle opzioni di gioco dati dalle carte; tuttavia l’impressione che si ha nel maneggiarlo è che si possa, con un uso non accorto, rovinarlo.
Il mazzo di carte dalla grafica dedicata a Be Like A Crow è indubbiamente il complemento perfetto per questo gioco in solitaria. Le illustrazioni di Khius, che ha dato piume e anima ai corvidi, sono meravigliose. Anche in questo caso, la qualità è indubbia, le carte sono spesse e al tempo stesso maneggevoli, la carta lucida scivola bene tra le dita e non lascia l’impressione di un prodotto poco durevole.
Conclusioni della Recensione di Be Like a Crow
Come si evince da questa recensione, Be Like A Crow è molto più di una piacevole sorpresa. Lo stesso autore dichiara di aver voluto realizzare questo gioco per sè e ne comprendo perfettamente il motivo. Si tratta di un prodotto trasversale e non solo ludico. La struttura lo rende perfetto come spunto di partenza per la stesura di un racconto se non di un fumetto ed ha il potenziale di consentire una durata narrativa pressoché illimitata. Pratico e maneggevole ha potenzialità quasi infinite oltre che un’estetica che lo rende un oggetto bello da possedere.
Allora, pronti a spiccare il volo?
Se vi è piaciuta questa recensione di Be Like A Crow, continuate a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!
Incantati dalle pagine eleganti e misteriose di Vaesen – Mythic Britain & Ireland, abbiamo avuto la grande opportunità di scambiare qualche parola e di portarvi quest’intervista con Graeme Davis; stiamo ovviamente parlando dell’autore di questa magnifica espansione, noto game designer britannico.
Graeme è una leggenda dell’industria di settore, autore di molti giochi di ruolo, come la classica campagna The Enemy Within per Warhammer Fantasy Roleplay; ha anche contribuito a Vampire: The Masquerade e Colonial Gothic, nonché a videogiochi come la serie Total War.
Scopriamo però insieme cosa Graeme Davis ha voluto raccontarci di Vaesen Mythic Britain & Ireland in questa intervista!
La tua carriera è iniziata con Warhammer Fantasy Roleplay; hai scritto giochi che fanno parte del background culturale della maggior parte dei giocatori di giochi di ruolo nel mondo. Di recente hai prodotto, insieme ad altri grandi autori, The Well of Bones, una nuova ambientazione per “tutti i giochi di ruolo fantasy”. Qual è stato l’approccio a Vaesen Mythic Britain & Ireland? E quale dei tuoi lavori precedenti ti è stato più utile nello scrivere Mythic Britain & Ireland?
A dire il vero ho solo preso qualcosa di cui sono stato appassionato per anni e ne ho scritto un supplemento per un gioco di ruolo. È un approccio? Non ne sono sicuro. Avevo fatto lo stesso con i miei manuali storici (AD&D HR3 Celts Campaign Sourcebook, GURPS Vikings, GURPS Middle Ages 1, d20 Mythic Vistas: Eternal Rome), ma credo che il supplemento che ho scritto che si avvicina di più a questo ultimo lavoro sia GURPS Faerie. Onestamente, però, la mia libreria di riferimento sul folclore è stata sfruttata più ampiamente rispetto a qualsiasi mio precedente lavoro. Se foste interessati a sapere dove ho preso qualche spunto ho incluso una breve bibliografia in Mythic Britain & Ireland.
Da dove viene l’idea di espandere il mondo di Vaesen in questi nuovi territori? È stata Free League che ti ha contattato o sei stato tu a proporla?
È stata una mia idea. Non appena ho visto Vaesen, l’ho riconosciuto come qualcosa che ho cercato di fare, in varie forme, per gran parte della mia carriera. Il lavoro da me pubblicato che si avvicinava di più era probabilmente GURPS Faerie, ma Vaesen si adattava così perfettamente ai miei gusti che dovevo assolutamente fare un manuale sulla Gran Bretagna e l’Irlanda. Questo è quello che ho detto a Free League, comunque, e sono molto contento che mi abbiano creduto!
La bibliografia alla fine del manuale è davvero ben fornita; quali sono i testi e/o giochi e/o altri lavori che ti hanno ispirato di più?
I bestiari medievali sono sempre divertenti, ma nel corso degli anni ho tratto molta ispirazione dai film. È iniziato con i film horror della Hammer degli anni ’60 e ’70, la maggior parte dei quali erano ambientati nel 19° secolo, ma negli ultimi anni ho notato un’ondata di folklore e horror folk nella televisione e nel cinema. A paretire dal remake di Nicholas Cage di The Wicker Man (a sua volta non troppo lontano da The Blair Witch Project) fino ad arrivare a Troll Hunter , a programmi TV come la serie Grimm e Sleepy Hollow che hanno incluso elementi del folklore nelle loro trame.
Qual è la novità principale del manuale? C’è qualcosa di particolarmente “rivoluzionario” o qualcosa di particolarmente importante per te?
Sono la persona sbagliata a cui chiedere, perché l’idea per il libro è nella mia mente da decenni, non avevo pensato originariamente a Vaesen, quindi è difficile dire quali idee siano nuove o rivoluzionarie. Certamente il mio obiettivo principale era fornir del materiale proveniente dalla Gran Bretagna e dall’Irlanda che potesse arricchire in maniera più completa possibile piuttosto che innovare. Vaesen era perfetto penso, e non c’è motivo di rovinare il successo!
Il manuale menziona la presenza di Sherlock Holmes e di altri personaggi reali e fittizi appartenenti alla letteratura inglese, un elemento, quello delle figure storiche non incluso nel regolamento di base; perché ha deciso di introdurre questi personaggi della letteratura ottocentesca oltre a quelli del folklore inglese? Questi personaggi possono essere usati come PNG? Se sì, che consiglio daresti a un master che voglia sfruttarli?
Ci sono così tante figure iconiche nell’ambientazione della Gran Bretagna e eell’Irlanda del XIX secolo, in particolare nella Londra vittoriana, che sarebbe stato un crimine non menzionare Holmes e gli altri. E poiché ho un amore particolare per l’intreccio della fantasia con la storia, ho dovuto lasciare nomi come Walsingham e John Dee nel background della Società. A un GM che cerca di usarli, direi di fidarsi del proprio giudizio. Se ritiene che un particolare personaggio funzionerà bene come PNG in una particolare avventura, lo usi. Attenzione, però, a forzare l’apparizione di una figura di tale calibro semplicemente per il suo stesso interesse. E’ bene assicurarsi che tutto sia adeguato alle esigenze dell’avventura. Questi PNG non andranno da nessuna parte e prima o poi ci sarà il momento e il posto giusto per integrarli.
E’ stato difficile scegliere quali creature usare e quali scartare? Volevi evitare ripetizioni con il regolamento di base in termini di design delle creature?
Il rischio di ripetersi era sicuramente una preoccupazione, quindi le creature che erano simili a quelle nel regolamento di base, e ce n’erano molte, perché gli anglosassoni provenivano originariamente dalla Scandinavia e i vichinghi colonizzarono vaste aree dell’Inghilterra, della Scozia e dell’Irlanda, hanno uno spazio ridotto formato da una specie di riassunto che definisce le differenze distintive tra le due ambientazioni. Johan Egerkrans (l’illustratore ndr) ed io abbiamo discusso a lungo su quali creature avrebbero dovuto avere invece uno spazio più ampio, le immagini migliori e sarebbero state più interessanti da usare per il master.
Leggendo il manuale abbiamo notato che è stato svolto un lavoro molto attento nel collegare elementi fantastici alla storia reale; è stato chiesto l’aiuto di un consulente storico esterno?
Sono un fanatico di storia e un laureato in archeologia, quindi sono stato consulente storico di me stesso. Tuttavia, abbiamo ricevuto ottimi feedback dai tester, soprattutto in Irlanda, dove la storia non è sempre chiara, soprattutto per uno come me che l’ha imparata nelle scuole inglesi, e merita di essere trattata con cura e rispetto.
Le differenze tra le due Società sono interessanti, soprattutto per il diverso contesto geopolitico. Credi sia possibile una lunga campagna in cui i personaggi si spostino tra i continenti?
Non vedo ragione per cui non si possa fare. Avendo vissuto negli Stati Uniti negli ultimi 30 anni, mi piacerebbe vedere, o perché no scrivere, un’espansione Mythic North America. Il 19° secolo fu, per molti versi, il periodo in cui i viaggi intercontinentali divennero fattibili per la prima volta.
Sono previste altre collaborazioni con la Free League in futuro? Stai già lavorando ad altro?
Non al momento, anche se ho pubblicato alcune creature su DriveThruRPG attraverso il Free League Workshop e ho alcune proposte in Free League in attesa della loro considerazione.
Ringraziamo ancora Graeme Davis per aver partecipato a quest’intervista; segnaliamo anche che questo non è il suo unico progetto attivo. Ha infatti una sua casa editrice indipendente, Rookery Publication, con cui ha pubblicato avventure e supplementi per qualsiasi sistema, in collaborazione con Andy Law, Mark Gibbons, Andy Leask, and Lindsay Law. Al momento stanno scrivendo un’importante campagna in più parti e un’ambientazione cittadina che può essere inserita praticamente in qualsiasi ambientazione fantasy, utilizzando qualsiasi sistema di regole.
Ci occupiamo oggi della recensione di The Haunting of Eliuska Manor, modulo di avventura scritto da Michael Bielaczyc e Dane Clark Collins, che ringraziamo per averci mandato una copia fisica del manuale. L’avventura è pensata per essere inserita in una campagna ambientata nel mondo di Dark Return. Lo scenario è ideato per 4-6 giocatori dal quarto al sesto livello.Il sistema di gioco è quello di SagaBorn, creato come sistema semplificato del più noto D20 system (di cui abbiamo già parlato in una nostra precedente recensione); pensato per essere snello ed efficiente, punta ad incoraggiare la narrazione piuttosto che sfogliare i libri di regole.
Il volume, poco più di 40 pagine con copertina rigida, è disponibile su DriveThruRPG sia in versione pdf che fisica con copertina rigida. Il prezzo varia a seconda dell’edizione e spazia dai 10 dollari (circa 9 euro) della versione digitale ai 35 dollari (circa 33 euro) per la versione con la copertina cartonata.
The Dark Return è un’ambientazione fantasy gotica le cui vicende hanno luogo nelle terre di Atheles; mescola i caratteri degli scenari fantasy più popolari (come Forgotten Realms e la Terra di Mezzo) con fiabe oscure, storie dell’orrore e creature lovecraftiane.
Recensione della Struttura di The Haunting of Eliuska Manor
La casa infestata è un classico delle avventure dal sapore investigativo e questo modulo non si allontana troppo dal canone a cui fa riferimento. Si tratta di un classico dungeon in cui l’esplorazione procede per gradi consentendo di visitare tutto il maniero di Eliuska.
Ogni stanza ha la propria numerazione (ritrovabile sulle mappe allegate), gli incontri e i tesori. Da questo punto di vista The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura dall’approccio morbido, almeno per il DM che non è costretto a fare avanti e indietro tra le pagine per cercare quello che gli serve per presentare le sfide man mano che devono essere affrontate. Anche le motivazioni e il background del luogo sono esplicite e dettagliate; si tratta di un grosso aiuto se si vuole focalizzare l’avventura sul tono misterioso e sull’atmosfera gotica.
Il Sistema di Gioco
Come anticipato all’inizio di questa recensione, The Haunting of Eliuska Manor si basa sul sistema di gioco SagaBorn; questo regolamento è semplificato rispetto al più noto D&De previede 8 livelli, con 7 Razze e 8 Classi giocabili; le abilità complessivamente sono invece 9.
Le Classi a disposizione sono strettamente funzionali all’ambientazione. Tra quelle marziali, oltre al Guerriero e al Barbaro, si può scegliere l’Archeon, ovvero il guardiano dei maghi. Quelle magiche comprendono invece il Bardo, il Wylder (una specie di mago selvaggio) e il Luminar (il mago accademico); a chiudere le possibilità di scelta lo Scout e il Furfante.
Tra le Razze, oltre ai più noti e classici Umani, Nani ed Elfi, a disposizione dei giocatori ci sono anche Mezzonani, Fauni, ed Elfling; ovviamente sono tutte razze di Atheles, il continente dell’ambientazione Dark Return.
L’Avventura
Per poter portare a termine l’avventura non è per forza obbligatorio affrontare tutto il maniero; tuttavia per un’esperienza completa e per poter ottenere tutti i tesori, è preferibile procedere con calma e, come in ogni dungeon che si rispetti, prestare particolare attenzione a dove si mettono i piedi. Le stanze sono presentate in ordine numerico; per ciascuna c’è una parte di testo da parafrasare ai giocatori, una parte di spiegazione del contesto per il DM, i mostri e i tesori; questo approccio è molto classico, quasi datato se pensiamo a giochi di ultima uscita.
Per quanto sia ben strutturata anche a livello di impaginazione, si ha l’impressione che la scelta delle due colonne su cui sviluppare il testo sia, di fatto, alla lunga controproducente.
L’avventura occupa circa un terzo di tutto il volume.
Mostri e Creature
Il bestiario dell’avventura The Haunting of Eliuska Manor occupa la bellezza di 12 pagine, introducendo ben 5 PNG e 12 creature mostruose; è praticamente un serraglio!
C’è da dire che con un così alto numero di possibili incontri, ci si può davvero sbizzarrire con la fantasia e, magari, prendere spunto per altre avventure da ambientare in Dark Return.
Grafica e Artwork
Lo stile grafico delle creature è assolutamente adatto al contesto ed al mood dell’avventura. Tuttavia la resa estetica e la qualità di stampa non rendono affatto giustizia all’intersssante lavoro degli autori.
Nella copia fisica, le mappe sono realizzate in un formato decisamente troppo piccolo per essere giocabili; inoltre sono estremamente scure, al punto da rischiare di non distinguere i dettagli, importantissimi se parliamo di un’avventura esplorativa.Si può ovviare al problema acquistando a parte le mappe in formato digitale.
Conclusioni della Recensione di The Haunting of Eliuska Manor
The Haunting of Eliuska Manor è un’avventura ben pensata che pecca però nella sua realizzazione fisica. Un numero eccessivo di pagine vuote, pensate per le note del DM e la scarsa qualità di stampa non giustificano, secondo me, il prezzo della copia cartacea.
Visto che altrimenti il prodotto risulta gradevole e funzionale (sebbene classico), il mio consiglio è quello di acquistare anche le mappe digitali; in alternativa si può optare per la copia digitale e, ovviamente, per le mappe realizzate a parte.
Se vi è piaciuta questa recensione di The Haunting of Eliuska Manor, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti SagaBorn!
Oggi affrontiamo insieme la recensione di Partners, un gioco di ruolo per due giocatori (ma nulla vieta di allargare il gruppo fino a 6 partecipanti) ispirato ai telefilm polizieschi degli anni ’80. Edito da Tin Star Games, nasce dalla prolifica penna di Steve Dee, che è stato così gentile da inviarcene una copia.
Il manuale può essere acquistato qui in formato digitale al prezzo di 20 dollari australiani (circa 15 euro) oppure in copia fisica sul sito della casa editrice al prezzo di 50 dollariaustraliani (circa 35 euro).
L’autore descrive il gioco come una lettera d’amore alle serie TV poliziesche di quegli anni in cui il caso da risolvere era quasi una giustificazione per esplorare le dinamiche tra i personaggi. Esattamente come in una serie televisiva di stampo crime, infatti, ogni sessione di Partners è incentrata su un mistero da affrontare per mantenere il proprio posto di lavoro e la fiducia del capo.
Leggendo il manuale, l’immaginazione corre a serie come Moonlighting o Warehouse 13. Nulla vieta però di figurarsi scenari fantascientifici come quelli presentati in Killjoys o riedizioni moderne di grandi classici come il notissimo Sherlock.
Recensione dell’Ambientazione di Partners
Partners, come vedremo in questa recensione, non ha un’ambientazione propria, sebbene non sia esattamente un sistema di gioco tout court. Il gioco però fa evidente e chiarissimo riferimento ad un certo genere televisivo e cinematografico: quello del crime investigation. Il setting di gioco può essere quindi una città moderna, l’Inghilterra vittoriana, una colonia lunare, una città con un portale per l’inferno; praticamente quindi qualsiasi cosa vogliate giocare all’interno del genere specifico del crime investigation.
Dinamiche di Coppia
In Partners giocatori sono incoraggiati a creare personaggi progettati per scontrarsi l’uno con l’altro. Gli approcci dei protagonisti al lavoro o alle relazioni umane sono così mal assortiti che inevitabilmente si ritrovano a scontrarsi.
Questo tipo di impostazione forse può spaventare all’inizio; vi garantiamo però che basta poco più di una serata per trovare la perfetta affinità tra i personaggi e lanciarsi in lunghe ed interessantissime sessioni per risolvere, fianco a fianco, un caso dopo l’altro.
Il Sistema di Gioco
Il sistema di gioco di Partners è dinamico; i due giocatori dialogano rimbalzandosi le idee sul caso, pescano carte e usano generatori di nomi casuali rielaborando le informazioni per risolvere l’enigma che hanno di fronte.
A conti fatti si tratta di un gioco che, nella sua forma originale, non prevede la presenza di un narratore. I giocatori estraggono una serie di carte casuali che costruiscono gradualmente il caso della sessione. Ogni nuova carta pescata può rivelare potenziali sospetti o indizi che i personaggi devono seguire. Seguendo i suggerimenti forniti dal mazzo di carte, i giocatori possono visitare i luoghi chiave dell’indagine e la stazione di polizia, così da trovare il prossimo indizio e seguire una nuova pista.
Per giocare serve anche un mazzo di carte. In diversi momenti della storia, pescando dal mazzo e confrontando la carta con pratiche tabelle, scoprirete indizi e nuove piste. Se le carte non fossero sufficienti, si può anche utilizzare un generatore di parole casuali utile per aggiungere indizi assolutamente randomici.
Ogni volta che si procede con la storia, verranno estratte una o più carte che servono a fornire indizi e possibili sospettati del caso. Questo non esclude che possano essere aggiunte, invece, scene legate alla vita privata dei due detective, così da creare trame secondarie. Ad esempio, una scena casuale potrebbe essere incentrata su un dialogo tra un subordinato e il suo superiore senza che nessuno dei due protagonisti sia in scena. Se invece si decide di creare una trama secondaria più forte, ogni scena secondaria potrebbe essere collegata per svelare come uno dei due investigatori affronta un problema della propria vita personale.
Recensione del Manuale di Partners e della Sua Estetica
Chi è abituato a manuali di dimensioni mastodontiche, pieni di illustrazioni patinate, si troverà spiazzato di fronte al manuale di Partners. Il volume ha poco più di 130 pagine in formato tascabile e ricorda quasi un bignami più che di un manuale di gioco di ruolo. Questo fomato, come vedremo in questa recensione, ha l’indubbio vantaggio di essere facilmente trasportabile oltre che adattissimo a trovare spazio in qualsiasi bagaglio.
Il suo essere compatto però non deve trarre in inganno. Tutto in questo volumetto è curato e perfettamente coerente. Particolarmente apprezzabile è la copertina che gli conrferisce già di per sè un’aria vissuta; la rilegatura è solida e consente di consultarlo senza rischiare di rovinarlo.
Le illustrazioni di Kristopher Neal McClanahan sono molto a tema e regalano al testo la giusta patina di vissuto; l’effetto è reso ancora più evidente dalle finte macchie di caffè disseminate in tutto il volume.
La Creazione dei Personaggi in Partners
Partners è pensato non solo per essere giocato da due giocatori, ma anche per simulare una certa dinamica di coppia all’interno di una serie TV poliziesca. I due protagonisti hanno infatti una denominazione specifica e, se vogliamo, stereotipata. Se avete visto la serie cinematografica Arma Letale, il paragone sarà immediatamente riconoscibile. Roger Murtaugh, interpretato da Danny Glover, è il poliziotto “di cuore”, quello ligio alle regole ed empatico, nel gioco definito Straight Shooter. Martin Riggs, interpretato da Mel Gibson, è invece il personaggio spericolato, un po’ folle, quello sempre sopra le righe, nel gioco definito Wild Card.
Una serie TV o un film crime ha però un buon numero di comprimari pertanto i due giocatori generano un totale di sei personaggi. Cominciano decidendo chi giocherà lo Straight Shooter e chi giocherà il personaggio Wild Card. Una volta scelto il personaggio deve essere compilato il foglio relativo rispondendo alle domande che lo riguardano. Solo succesivamente si torna a confrontare le note per amalgamare il tutto. Segue la generazione di quattro comprimari da distribuire poi tra i due giocatori o tra gli eventuali ospiti.
Questi comprimari possono agevolare o intralciare i personaggi nella risoluzione dei casi. Esempi tipici di comprimari sono: il capo del distretto, l’esperto di balistica, il tecnico della scientifica. Una volta che cast e troupe sono pronti è il momento di affrontare il caso.
Costruire un Caso
La costruzione del caso è tutta in mano alla casualità dell’estrazione delle carte dal mazzo, operazione che procede man mano che la storia si dipana. Si tratta infatti di generare, pescando una carta alla volta, una vittima e l’elenco dei possibili sospetti. Il manuale in questo senso fornisce una serie di tabelle utilissime per decidere randomicamente come si sono svolti i fatti. In questo modo si garantisce la maggior parte del tempo e dello spazio di gioco alla coppia di detective.
Ogni caso si svolge attraverso diverse scene che servono a rivelare informazioni e dettagli sui vari sospettati. In questi momenti si scopre in che rapporto erano con la vittima, eventuali segreti tra le parti, se ci sono state diatribe e le possibili cause di conflitto. Man mano che il caso procede vengono estratte altre carte per determinare, in base al riferimento sulla tabella, quale sospetto sia il fulcro della scena e che tipo di indizi vengano rivelati. Per ogni episodio, visto che parlando di serie televisiva si può ascrivere ad episodio una sessione di gioco, sono previste fino ad una dozzina di scene investigative.
Conclusioni della Recensione di Partners
Come abbiamo visto in questa recensione, Partners è stato progettato per soddisfare praticamente chiunque, dai giocatori di ruolo esperti agli scrittori di gialli fino ai principianti che amano il genere investigativo. Partners è il gioco perfetto per chiunque non sia mai stanco di risolvere i misteri e, lungo la strada, bisticciare come solo una coppia cinematografica sa fare.
Si tratta di un eccellente prodotto, dagli indubbi vantaggi legati alla dimensione ridotta del manuale; risulta ottimo per singole serate o per affrontare addirittura intere stagioni investigative, proprio come la nostra serie crime del cuore.
Se vi è piaciuta questa recensione di Partners, continuate a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Prima di affrontare la recensione di questa nuova edizione diCity of Mist, ci tengo a ringraziare Isola Illyon che ci ha fornito una copia di questo meraviglioso prodotto e dei suoi accessori esclusivi che trovate disponibili sul loro store. La Guida del Giocatore ha un prezzo assolutamente in linea con il mercato, è infatti disponibile al prezzo di 40 euro mentre lo schermo del Maestro Cerimoniere costa 25 euro. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
City of Mist è un gioco che fonda il proprio cuore sulsistema PbtA (Powered by the Apocalypse). Questo sistema di gioco, creato da Vincent Baker nel 2010, spinge l’interazione e la narrazione dei giocatori sotto le luci della ribalta relegando l’alea del dado ad un ruolo secondario. Questo consente al gioco di sfruttare appieno l’ambientazione noir e mistica, punto forte del prodotto. Il sistema di gioco che vuole essere snello, lascia molto spazio all’ambientazione punto indubbiamente vincente di questo titolo.
Fonti e Ispirazioni
City of Mystprende a piene mani dal genere noir e dalle graphic novel come Sin City inondandole di colore. All’interno della Guida del Giocatore, infatti, ogni sezione è visivamente intervallata e presentata da più tavole illustrate che raccontano la storia del Detectve Farrah Enkidu, il personaggio che accompagna il lettore nella comprensione dell’ambientazione di questa mirabile opera.
City of Mist non si ferma però a questo, come scopriremo in questa recensione. Parliamo infatti di un gioco difficilmente ascrivibile ad un genere particolare, anche il termine noir infatti non calza del tutto a pennello a questo GdR che strappa suggestioni allo urban fantasy, all’investigativo fino a spaziare nel supereroistico.
Il taglio delle avventure da giocare è interamente lasciato in mano al Maestro Cerimoniere, termine con cui ci si riferisce al master, e al gruppo di gioco che potrà modularlo in base alle proprie preferenze.
L’Ambientazione di City of Mist
Come vedremo in questa recensione, l’ambientazione di City of Mist parte dal presupposto che i protagonisti, abitanti di una fantomatica città i cui contorni e dettagli sono lasciati alla scelta del gruppo di gioco, siano persone comuni che però portano dentro di sè lo spirito di una Leggenda, un Mythos. La Nebbia del titolo però avvolge tutto e mantiene le persone in uno stato di sonno rispetto alla realtà in cui vivono. Non si tratta di un fenomeno atmosferico, ma di un vero e proprio velo metafisico che cela agli occhi dei Dormienti il vero e i fenomeni straordinari.
La Nebbia quindi altera la percezione e trasforma in spiegazioni razionali i fenomeni inspiegabili; soprattutto spinge a dimenticare qualsiasi evento fuori dall’ordinario a cui si sia assistito. Quando un evento traumatico squarcia la Nebbia, una persona può, per un istante solo, veda la realtà per com’è o, come nel caso dei protagonisti del gioco, risvegliarsi.
Il velo della Nebbia quindi nasconde le cose dietro un aspetto familiare e fa dimenticare quali meraviglie ed orrori si trovano aldilà dell’apparenza della solita Città. Gli unici a poter vedere oltre la Nebbia sono i Prescelti, persone toccate durante il corso della loro vita da una forza mistica, che fa risvegliare il Mythos. Non importa se questa entità sia Odino o Don Chisciotte, lo spirito di Excalibur o quello della Pietra Filosofale.
Tutti gli altri abitanti della città, inconsapevoli di ciò che si cela oltre la Nebbia, vengono definiti Dormienti; coloro che scoprono in sè poteri soprannaturali in seguito al risveglio vengono definiti Prescelti. Queste doti straordinarie, questi poteri eccezionali sono concesse ai personaggi da entità, o Mythos, idee o concetti di personaggi e oggetti leggendari, mitici o estremamente popolari tanto da essere diventati parte della cultura stessa.
Temi, Attributi e Conflitti
I personaggi quindi sono in costante conflitto tra la loro vita comune, detta Logos, e la componente mitica e soprannaturale. Questo rapporto tra i temi “comuni”, come la professione del personaggio o la sua famiglia, e il Mythos, cioè tutto ciò che riguarda direttamente la Leggenda che il personaggio ospita, rappresenta il centro della narrazione e delle dinamiche del gioco.
Se i personaggi trascurano troppo a lungo il proprio Mythos, dedicandosi alla propria quotidianità, questo perderà progressivamente il proprio potere fino a far tornare dormiente il personaggio. D’altra parte se invece si lasciano trasportare troppo dalla componente mitica trascurando il proprio Logos, si distaccheranno sempre di più dall’essere umani per diventare l’Avatar del Mythos che li abita.
La Guida del Giocatore
In questa sua riedizione la Guida del Giocatore di City of Mist è una delizia per gli occhi, totalmente a colori con ben 304 pagine e una solida copertina rigida cartonata. Impreziosito da illustrazioni notevoli rivela particolare attenzione per i lettori con riquadri, trafiletti e stralci di testo evidenziato in diversi colori. Queste suddivisioni, con funzioni specifiche, servono a catturare l’attenzione e facilitano la lettura tra i tanti paragrafi.
Rispetto alla prima edizione uscita qualche anno fa, il manuale manca della parte riservata al Maestro Cerimoniere. Sappiamo però che questa parte troverà spazio in un manuale dedicato; tuttavia in questo volume solido e curato, è possibile trovare tutto il necessario per cominciare a giocare.
Il volume è scritto e strutturato in modo tale che la consultazione risulti abbastanza semplice. Le parti dedicate alle regole sono sintetizzate nelle pagine colorate in giallo e fanno da riepilogo. La Guida del Giocatore è suddivisa formalmente in quattro parti: la prima dedicata alla città e la Nebbia; la seconda riservata alla creazione del personaggio e del gruppo; la terza alle regole del gioco e la quarta per la crescita del personaggio.
Se proprio volessimo fare un appunto sarebbe stato apprezzabile un segnalibro in tessuto così da poter tenere il segno quando si cercano riferimenti o annotazioni. Un altro piccolo dettaglio, che nella mole del lavoro però è trascurabile, è la presenza di qualche errore di battitura sparpagliato tra le moltissime pagine.
Il Sistema di Gioco PbtA
City of Mist sfrutta il ben noto sistema di gioco Powered by the Apocalypse, estremamente legato alla narrazione e alla descrizione delle azioni compiute dai personaggi. La narrazione condivisa diventa quindi fondamentale mentre il tiro dei dadi è limitato al minimo indispensabile. Per chi non conoscesse questo sistema, possiamo dire che utilizza temi al posto di razze o classi.
Quando il giocatore deve effettuare una prova tira due dadi da sei. Al risultato del dado deve essere sommato il Potere che il personaggio intende utilizzare o sottratta la Debolezza del personaggio. Se il risultato finale è compreso tra 7 a 9 si otterrà un successo parziale; se il risultato supera 10 in su il successo sarà completo; qualunque valore ottenuto inferiore a 7 è invece considerato un fallimento. A completare la dinamica delle prove intevengono le Mosse scelte dai giocatori e gli Stati eventualmente assegnati dal Maestro Cerimoniere.
La Creazione del Personaggio
La creazione dei personaggi, che necessita di una sessione 0 dedicata a questo scopo, avviene attraverso la scelta di 16 attributi e di 4 domande o affermazioni. In City of Mist, come vedremo in questa recensione, non esiste una vera e propria scheda del personaggio. Al suo posto viene fornita una serie carte da compilare, sia nella parte frontale che in quella posteriore; ne esiste una per il personaggio e una per ognuno dei 4 temi.
Innanzitutto vanno scelti il Mythos e il Logos del personaggio. Il primo determina qual è il concetto che alberga nel personaggio e quali poteri permette di ottenere; mentre il secondo descrive il lavoro che il personaggio fa nella vita di tutti i giorni. Devono poi essere identificati quattro temi, due legati al Mythos e due legati al Logos, rispondendo ad una serie di domande. Questi Temi decrivono i poteri leggendari o la vita di tutti i giorni di un Prescelto. Ogni tema ha una carta dedicata da compilare; per ognuni di essi bisogna indicare una debolezza o limite e un punto di forza, un Mistero o un’Identità che motiva il personaggio ad agire.
Il personaggio in City of Mistnon è però un’entità cristallizzata e immutabile. Può capitare, infatti durante il gioco, che il Prescelto perda un Tema Logos e che lo sostituisca con uno Mythos. Questo accade quando prova un maggiore coinvolgimento verso il suo lato mitico. Al contrario può succedere che perda un Tema Mythos per sostituirlo con un nuovo tema Logos. L’eventualità sta a indicare un momentaneo maggior attaccamento alla propria vita quotidiana.
La Creazione del Gruppo in City of Mist
La creazione del gruppo è una delle componenti fondamentali della narazione in City of Mist. Questa è una fase da completare quando tutti i personaggi sono stati creati e hanno compilato le Carte Tema. Il Tema di gruppo rappresenta quegli elementi condivisi e i valori della squadra oltre alle sue debolezze. Esattamente come per gli altri Temi questo è formato da tre Attributi di forza, un Attributo di debolezze e un Mistero o un’Identità. Proprio come per la creazione dei personaggi, anche per la creazione del gruppo esiste un questionario che serve a dettagliarne le caratteristiche e le dinamiche tra i personaggi.
Anche in questo caso, esattamente come per i personaggi, la Guida del Giocatore, fornisce una serie di temi rapidi. Consente così di snellire la fase di creazione che rischia di diventare davvero molto lunga e scoraggiare tutti quelli che non sono abituati a questo tipo di dinamica.
Materiale Aggiuntivo
Insieme alla Guida del Giocatore, gli amici di Isola Illyon ci hanno inviato del materiale aggiuntivo decisamente importante. Si tratta di accessori fondamentali se si vuole godere appieno dell’esperienza di gioco.
Corredato a questa edizione di City of Mist è uscito il bellissimo schermo del Maestro Cerimoniere. Lo schermo coloratissimo e suddiviso in tre facciate di cartoncino robustissimo offre una sintesi perfetta delle regole e delle mosse a disposizione dei personaggi.
In aggiunta è anche presente il set di dadi esclusivo, due dadi a 12 facce, con doppia numerazione da 1 a 6; un dado Mythos “Ametista Misteriosa” e un dado Logos “Quotidiano Insanguinato”. Giocare con dei dadi dedicati è sempre speciale!
Ricordo inoltre che sul sito della casa editrice è possibile scaricare gratuitamente dalla pagina dedicata un buon numero di materiale utile per cominciare a giocare. In questa sezione ci sono personaggi pregenerati (addirittura 7), schede delle mosse e anche gli esempi per i temi di gruppo.
Recensione dei Due Nuovi Quartieri di City of Mist
Per ampliare e impreziosire l’ambientazione di City of Mist, sono stati aggiunti due nuovi quartieri: La Colonia de Sombras e I Sotterranei. Entrambi i moduli constano di una decina di pagine riccamente illustrate con suggerimenti per introdurre il quartiere nei casi affrontati dal gruppo. Sono completi di descrizioni dettagliate dei luoghi e includono anche i PNG che possono essere incontrati durante le investigazioni.
La Colonia è un movimentato quartiere di immigrati di origini latine. I Sotterranei, invece, sono un luogo violento, freddo, buio e spesso spietato. Due quartieri diversi, due mood specifici per chi intende ampliare le possibilità narrative della città o anche solo per garantire nuovi spunti per le proprie avventure.
Conclusioni della Recensione di City of Mist
Come si evince da questa recensione, City of Myst è un prodotto di indubbia qualità. La linea editoriale, sempre coerente per estetica e contenuti, appaga lo sguardo e stuzzica la fantasia.
Il gioco è particolarmente adatto a chi non teme di impegnarsi in un filone narrativo che occupi più di una serata. In ogni caso può regalare, con il gruppo giusto, storie indimenticabili che spaziano dal noir allo urban fantasy. L’ambientazione è sicuramente affascinante anche se una dinamica così narrativa e la necessità di almeno una sessione di preparazione potrebbe scoraggiare i meno avvezzi. Indubbiamente questa nuova edizione di City of Mist è un pezzo di pregio da avere assolutamente se ci si vuole approcciare al sistema PbtA.
Se vi è piaciuta questa recensione di City of Mist, continuate a seguirci per scoprire nuovi GdR!
A distanza di qualche mese dalla nostra anteprima, ci occupiamo ora della recensione di Shiver: il gioco di ruolo scritto da Charlie Menzies e Barney Menzies, illustrato da Ben Alexander edito da Parable Games. Tenetevi forte, stiamo per fare un pieno di brividi.
Il gioco è attualmente disponibile per l’acquisto in formato PDF sul sito DriveThruRPG al costo di $19.69. Sulla stessa piattaforma è possibile trovare anche il quickstart e una raccolta di brevi avventure. Il materiale disponibile ha quella grafica accattivante un po’ fumetto un po’ graffiti già visto al lancio, uno stile essenziale e assolutamente coinvolgente.
Vediamo però insieme, dopo una campagna promettente di crowfounding, cosa sia arrivato all’effettiva produzione. Questa recensione di Shiver nasce non solo perchè dopo averlo letto e provato ne sono rimasta affascinata; ma anche perché il progetto non si è fermato a questo primo successo ma è sbarcato nuovamente sulla piattaforma Kickstarter con la prima espansione vera e propria a tema gotico.
Riscuotendo un altro indubbio successo, segno che il filone horror è ben lontano dall’essere morto e sepolto.
la copertina di Shiver
Recensione del Manuale di Shiver
Come vedremo in questa recensione, Shiver è essenzialmente un sistema di gioco che permette di costruire storie dell’orrore, ispirate a film o serie televisive, anche e soprattutto a partire dai personaggi che il gruppo decide di interpretare. Con questo manuale, insomma, è possibile creare infinite storie in altrettante ambientazioni diverse.
L’edizione che ha visto la stampa consta di 224 pagine a colori, fittamente illustrata con uno stile accattivante e decisamente riconoscibile. I colori, tra cui spicca il nero, sono principalmente freddi e ogni segmento del volume è caratterizzato da un colore dominante., in modo da guidare il lettore nella rapida e pratica costruzione dei personaggi e dell’avventura.
Il manuale è suddiviso in quattro sezioni: l’introduzione al gioco, la guida alla creazione del personaggio, la parte dedicata al GM e un’avventura pronta da giocare.
Il fatto che Shiver non abbia un’ambientazione vera e propria lo rende estremamente malleabile così da adattarlo a qualsiasi trama strana e misteriosa si voglia costruire.
La creazione dei personaggi in Shiver, come vedremo in questa recensione, è intuitiva. Come molti altri giochi di nuova generazione, questa fase è scorrevole grazie all’uso degli Archetipi che fanno da scheletro per la costruzione degli eroi.
Abilità, Talenti ma soprattutto Dadi
Il sistema di gioco di Shiver si basa sulla gestione di sei abilità fondamentali:Grinta, Arguzia, Intelligenza, Cuore, Fortuna e Singolarità. La preponderanza di una delle sei abilità caratterizza ciascuno degli Archetipi dei personaggi proposti. Le abilità di base sono strettamente correlate alle azioni che possono essere intraprese dai personaggi e al loro approccio alla storia.
le abilità e i simboli correlati
Ciascuna abilità è inoltre legata ad un simbolo specifico rappresentato sul dado a sei facce che si utilizza per affrontare le prove.
Shiver utilizza, in realtà, due tipi di dadi specifici per il gioco. Il d6 con i simboli delle Abilità e il d8 per i Talenti. Il dado dei Talenti ha però solamente due simboli impressi. Il simbolo che rappresenta i Talenti, una stella a cinque punte, e il simbolo della Singolarità.
Durante una prova la stella conta come qualsiasi simbolo dell’abilità messa in gioco diversa da Singolarità; questa contribuisce, con uno o più successi, a qualsiasi altro effetto esattamente come se si trattasse di un simbolo dell’abilità messa in gioco. I simboli Singolarità sul dado dei Talenti contano, invece, come successi in una prova di Singolarità.
la stella sul dado da 8
I dadi per giocare a Shiver si possono ancora trovare su Gamefound; esiste sul manuale tuttavia una comoda conversione con i dadi classici o, in alternativa, l’applicazione messa a disposizione da Parable Game.
L’Orologio del Destino
Fallire una prova in Shiver, come abbiamo visto in questa recensione, può avere terribili conseguenze. Se un giocatore non ottiene il numero sufficiente di simboli richiesti per superare la prova, non sarà in grado di portare a termine l’azione intrapresa.
In caso di prova fallita, si conta il numero di simboli Stranezza sui dadi, per ciascuno di essi si fa avanzare l’Orologio del Destino di un minuto, aumentando di fatto la tensione all’interno del gioco.
Le conseguenze, quindi, vengono rappresentate visivamente sull’Orologio del Destino in modo da essere disponibili a tutto il tavolo. Si tratta di una sorta di orologio analogico suddiviso in quattro quadranti; essi si riempiono in seguito al fallimento di alcune prove o in seguito a determinate azioni in gioco.
In ogni storia il GM (qui definito Regista) definisce quattro Eventi Destino che si scateneranno al riempirsi di ogni spicchio dell’Orologio. Questi quattro punti cardine servono a rendere costante e crescente la tensione all’interno della storia.
doom clock
La Creazione del Personaggio
La grafica accattivante e l’uso di simboli rende la scheda del personaggio di Shiver particolarmente intuitiva. La sua compilazione segue una serie di passaggi guidati che necessitano appena di una manciata di minuti.
Il primo passo è scelta dell’Archetipo del personaggio. Un canovaccio perfettamente adattabile ad ogni ambientazione e ogni periodo storico. Il manuale ne propone in tutto 7: Combattente, Anticonformista, Studioso, Mondano, Folle, Singolare e Sopravvissuto.
Ogni archetipo, ad eccezione del Sopravvissuto ha un’abilità collegata preponderante e a cui andrà assegnato il punteggio più alto, ovvero 5.
Questo numero corrisponde al numero di dadi da tirare quando si effettua una prova su quella specifica abilità. Le altre abilità devono avere tutte un punteggio uguale a 3 tranne quella che si considera punto debole del personaggio a cui andrà assegnato un punteggio di 2.
Per completare correttamente la scheda basta aggiungere l’equipaggiamento, la descrizione delle abilità scelte e i difetti del personaggio.
Lo Sviluppo del Personaggio
Il livello indica la progressione del personaggio e quanti Punti Abilità può spendere nell’albero delle abilità del proprio Archetipo. Ogni personaggio ha quindi la possibilità di progredire in maniera unica, consentendo una varietà pressoché infinita di protagonisti da giocare.
Il gioco in ogni caso prevede un limite di crescita per il personaggio pari al livello 15.
Un esempio di albero delle abilitàè
La linea della vita, presente subito sotto alle abiltà, rappresenta le condizioni fisiche e mentali del personaggio. Ogni ferita o trauma ricevuto abbassano il livello di salute del personaggio, fino alla sua morte. Per tutelarsi, però, ciascun protagonista può indossare delle protezioni.
Se un personaggio indossa un’armatura e viene colpito dovrà tirare un dado abilità per ogni slot armatura coinvolto dal colpo. Quando esce il quadrifoglio, simbolo di Fortuna, il danno ricevuto si riduce di 1. Se invece esce un qualsiasi altro simbolo, il danno rimane pieno.
Recensione degli Strumenti per il GM di Shiver
Come abbiamo già visto in questa recensione, Shiver offre l’opportunità di giocare in qualsiasi ambientazione o periodo storico, senza limitazioni di sorta. Con questo numero quasi illimitato di possibili mondi di gioco, il Regista ha un arsenale illimitato di equipaggiamenti possibili da assegnare ai personaggi.
Ogni ambientazione ha le proprie limitazioni in termini di coerenza e il manuale fornisce comode tabelle per adeguare oggetti ed armi con esempi calzanti e puntuali. Per aiutare il Regista ci sono numerose schede per le armi, così da attraversare lo spazio e il tempo e ottenere il meglio per ogni storia.
Anche gli Avversari hanno il proprio processo di creazione e Shiver offre una sequenza pratica e funzionale per garantire, ad ogni avventura, il giusto villain. I Registi pigri infine hanno a disposizione anche un elenco di archetipi per i nemici.
Il Mood di Shiver
Shiver si rivela essere un gioco interessante ed estremamente versatile. L’atmosfera è indubbiamente uno degli elementi principali in questo tipo di gioco e il manuale stesso fornisce una serie di strumenti per aiutare il Regista.
Non ci sono vincitori o vinti in Shiver, conta di fatto solo la storia e come questa procdeda secondo le scelte dei personaggi. Lo scopo è quello di creare una storia spaventosa e emozionante in gruppo.
Esattamente come in un film horror infatti i personaggi dovranno fare gruppo per riuscire a sopravvivere agli eventi avversi sia che si tratti di forze oscure all’opera, di mostri terrificanti o misteri inquietanti da risolvere.
A volte i protagonisti riusciranno a sopravvivere e sconfiggere il male che sta affliggendo la città, altre volte potranno morire tutti e la storia si concluderà in maniera più cupa.
Può succedere che non si ottenga sempre il finale desiderato, ma se tutti si godono l’avventura e si vive un’esperienza memorabile, allora ne sarà valsa la pena.
Conclusioni della Recensione di Shiver
Dopo aver letto il manuale e aver testato Shiver, posso concludere questa recensioneconfermando che si tratta di un gioco decisamente versatile. La qualità del prodotto finale è notevole ed il successo del nuovo progetto, conferma la nostra impressione generale.
Ci sono però un paio di dettagli su cui voglio soffermarmi. Per quanto le tematiche proposte dal gioco siano evidenti fin dal titolo, Shiver manca di esplicitare i sistemi di sicurezza al tavolo.
A mio giudizio questo è un dettaglio importante, soprattutto per i master meno esperti ed è un vero peccato che non ci sia nemmeno un riferimento in tal senso.
Mi avrebbe inoltre fatto piacere, trovare alla fine del manuale, un’avventura diversa da quella presente nel quickstart, così da avere un’altra storia già pronta da poter giocare.
Se vi è piaciuta questa recensione di Shiver, continuate a seguirci per scoprire altri GdR da brividi!
Vi piace la mitologia celtica? Amate il mito arturiano? Allora seguitemi in questa recensione di Legends of Avallen. Non ve ne pentirete!
Il gioco, ideato da Deren Ozturk, è sbarcato sulla piattaforma Kickstarter a settembre 2021 ed ha abbondantemente raggiunto l’obiettivo della stampa grazie ai suoi 581 sostenitori. I backers potranno quindi godersi il meraviglioso manuale di gioco, l’art book e il mazzo di carte necessario per giocare.
Legends of Avallen, protagonista di questa recensione, è disponibile in versione fisica (con PDF incluso) in inglese sul sito di Modiphius al prezzo di 42,95 €.
Il manuale conta più di 200 pagine ben strutturate e ha una componente grafica molto accattivante. L’incipit è, come nei più tradizionali, dato da un racconto particolarmente evocativo, che introduce perfettamente l’atmosfera dell’ambientazione.
Legends of Avallen – copertina
Ambientazione di Legends of Avallen
Come scoprirete in questa recensione, l’ambientazione di Legends of Avallen è il principio di tutto. Avallen è infatti un’isola, patria dei Vallic, una popolazione dell’età del ferro, un popolo perennemente in conflitto.
I clan che compongono i Vallic abitano i diversi biomi di Avallen e adorano gli dei che permeano la Natura. Gli dei, definiti Ever Ones, abitano l’Altromondo, un luogo leggendario che esiste parallelamente ad Avallen. Questo è il luogo del riposo finale per le anime dei morti ma è anche il luogo dove nascono le creature del mito, i temuti Ffieidd-Dra e gli ingannevoli Fae.
L’isola è attraversata dalla magia, quasi fosse un fiume in piena, potente e volubile; una persona comune farebbe bene ad evitarla ma i Vallic hanno un’affinità particolare per la magia spirituale che incanala le forze naturali dell’Altromondo.
La natura e il misticismo non sono però gli unici elementi ad Avallen. L’impero Raxiano è approdato sull’isola una generazione fa con i suoi edifici, le sue tasse e le sue stranezze culturali. Alcuni clan Vallic hanno accolto l’Impero mentre altri si sono uniti, mettendo da parte le rivalità interne, per opporsi agli invasori.
I Raxiani sono molto diversi dai Vallic anche nel loro approccio con la magia. L’Impero preferisce gli incantesimi logici e legati alla materia sebbene alcuni si avvicinino agli Ever Ones col desiderio di poter raggiungere il potere dell’Altromondo.
Il Manuale
Il volume di Legends of Avallenè strutturato in maniera organica ed è particolarmente piacevole da scorrere. I colori scelti sono di fatto rilassanti anche in versione digitale; le illustrazioni si legano perfettamente al contesto conferendo un aspetto mistico e magico al volume.
Scorrendo il testo, si rimane immediatamente rapiti dalla cura del prodotto e dall’attenzione per la verosimiglianza a cominciare dalla nota linguistica sulla pronuncia. Ispirandosi fortemente alla mitologia celtica, in particolare alla storia e alla mitologia gallese, nelle prime pagine si ha la possibilità di cimentarsi con la dizione corretta del nome dell’isola di Avalon; deriva infatti proprio dal gallese Ynys Afallon, che significa “isola delle mele”.
Il volume è ben distinto in tre parti, anche a livello cromatico: la guida del giocatore, la parte delle regole e la guida del master; una suddivisione assolutamente funzionale che accompagna il lettore dalla creazione del personaggio fino allo sviluppo delle meccaniche.
L’ultima parte, riservata al game master, garantisce la possibilità di costruire le trame e le creature con i relativi scontri grazie a pratici strumenti e tabelle concettuali.
Gli Strumenti di Gioco
Come molti altri giochi di ruolo, anche Legends of Avallen ha bisogno, oltre che del manuale, di qualche strumento aggiuntivo. Oltre alle schede dei personaggi, a una matita e una gomma, è necessario un mazzo di carte da ramino.
I quattro semi rappresentano le caratteristiche dei personaggi; le carte rosse (cuori e quadri) rappresentano le caratteristiche fisiche, le nere invece (fiori e picche) le caratteristiche mentali, secondo questo schema:
la tabella delle caratteristiche
A differenza di molti altri giochi, Legends of Avallencostruisce la storia del personaggio fin dalla sua origine. In principio i protagonisti delle nostre storie possiederanno le abilità base della loro professione. Con il procedere, però, delle avventure attraverso il mondo di gioco, risolvendo problemi locali ed affrontando difficoltà, avranno la possibilità di accedere alle arti arcane e agli stili di abilità marziali.
La Creazione del Personaggio in Legends of Avallen
La creazione del personaggio si divide essenzialmente in quattro parti:
Scegliere la Professione è il primo passo perché definisce le sue abilità iniziali e descrive come è cresciuto in Avallen fino ad ora.
Distribuire i gradi nei quattro Attributi per descrivere i punti di forza e le debolezze iniziali.
Definire gli Aspetti Personali che descrivono la personalità e i valori del personaggio.
Decidere l’Origine, il Nome e il suo Aspetto fisico.
All’inizio i personaggi avranno caratteristiche pari a 0, ovvero la media per un normale cittadino. E’ possibile aumentare di un grado una caratteristica a patto di diminuirne un’altra a propria scelta portandola a -1. Nel corso delle avventure, con la crescita del personaggio sarà possibile arrivare a +5 ma mai scendere al di sotto di -1.
la tabella degli Aspetti Personali
Gli Aspetti Personali descrivono come il personaggio si comporta e cosa apprezza; sono costituiti da una Motivazione, una Virtù e un Difetto. La scelta può essere fatta da una pratica tabella seguendo una sola regola: non si può scegliere un difetto che sia legato alla Virtù scelta. Non si può essere allo stesso tempo Saggi e Folli, per esempio.
Per la scelta dell’Origine del personaggio, il manuale fornisce una descrizione estesa di ogni clan presente sull’isola con caratteristiche fisiche, abitudini, predisposizioni e un elenco di nomi tra cui poter scegliere. E sì, potete anche scegliere di interpretare uno degli invasori del popolo Raxiano.
la scheda del personaggiola scheda del personaggio
Il Sistema di Gioco e le Prove
Riprendendo quanto detto all’inizio di questa recensione di Legends of Avallen, per giocare è necessario avere un mazzo di carte da ramino, essenziale per risolvere le prove.
Come per molti altri giochi è il GM a determinare la difficoltà della prova e le caratteristiche che devono essere utilizzate per superare l’ostacolo. Al personaggio il compito di descrivere in che modo il proprio equipaggiamento, le proprie caratteristiche e gli altri personaggi che possono partecipare all’azione gli concedano un Vantaggio. Il possibile avversario e lo stesso GM contribuiscono a definire lo Svantaggio.
All’inizio di ogni test si rivela la prima carta del mazzo per determinarne l’esito. Poichè vantaggi e svantaggisi annullano a vicenda, è necessario etrarre una carta per ogni Vantaggio o Svantaggiorimanente. Se il personaggio ha Vantaggio tiene la carta più alta, se ha Svantaggio la carta più bassa.
Ogni carta ha il proprio valore e le figure hanno un punteggio speciale il cui colore determina se il loro valore vada aggiunto o sottratto a quello della caratteristica utilizzata.
Successo e Fallimento
Se il valore della carta più la caratteristica supera il grado di difficoltà, l’azione avrà successo. In caso contrario si andrà incontro ad un fallimento. Attenzione però, se si ottiene successo con una figura o utilizzando una carta del colore opposto a quello della caratteristica utilizzata, il successo sarà critico. Se si fallisce utilizzando una figura, il fallimento sarà critico.
In caso di successo o fallimento critico, si ottiene unEdge, ovvero un cambiamento in favore del personaggio rappresentato da una carta pescata coperta dal mazzo che non può essere guardata. Si può ottenere un solo Edge per volta ma quelli in eccesso possono essere dati ai compagni di gioco che ne sono privi. Gli Edge possono essere utilizzati per avvantaggiarsi in un’altra prova o aggiunti come supporto alle prove dei propri compagni.
Scrivere un’avventura in Legends of Avallen
Con un mondo di gioco così interessante, magico e storico al tempo stesso, può sembrare difficile scrivere un’avventura che non tradisca l’animo poetico di Legends of Avallen.
Niente di più sbagliato, credetemi. La sezione del manuale dedicata al GM fornisce moltissimi strumenti a cominciare da pratiche tabelle per poter trovare i giusti spuntie le migliori dinamiche da far affrontare ai personaggi.
una delle tabelle a disposizione del GM
Tra queste pagine, una vera e propria cassetta per gli attrezzi adatta a qualsiasi tipo di master, anche una nutrita sezione con le creature che abitano Avallen e Altromondo.
Per i più pigri o per chi scalpita all’idea di provare questo meraviglioso gioco in chiusura di manuale non manca anche un’avventura prefatta, tutta da giocare.
In conlusione, Legends of Avallen è uno di quei giochi che non può mancare non solo nelle librerie degli appassionati dei miti del mondo britannico tra la seconda metà del IV e la prima metà del III secolo a.C. ma anche in quelle di tutti gli amanti dei giochi con una forte componente narrativa, un sistema di gioco snello e una costruzione delle avventure modulabile.
Se avete apprezzato questa recensione di Legends of Avallen, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi GdR!
Oggi ci occupiamo della recensione di Arcana Familia, il gioco cyberpunk esoterico dall’anima non solo futuristica ma anche intimista. Non deve essere facile, con il proliferare delle proposte che sbarcano sulle piattaforme di crowfounding, riuscire a raggiungere l’obiettivo della pubblicazione quando non si ha alle spalle nomi altisonanti. Sono quindi stata felice di constatare che Arcana Familia, il gioco di a Game of Nerds può raggiungere il pubblico dei giocatori in una nuova veste revisionata e corretta, corredata dalle magnifiche illustrazioni di Walter Brocca.
Il gioco scritto e sviluppato daAurora Torchia e Marco Calesella, èdisponibile sul sito ufficiale al costo di 14,00 € nel formato digitale e di 49,00 € nella versione fisica.
L’obiettivo quindi, con questa campagna che si è conclusa con successo, era quello di creare una nuova edizione, anche cartacea. In questo modo si spera che possa raggiungere un pubblico più vasto e rendere giustizia al primo progetto della casa editrice. Analizziamo però insieme questo prodotto che dovrebbe essere tra le mani dei backers tra non molto. Arcana Familia è un gioco che ti spiazza, in senso buono. Non solo per il sistema di risoluzione delle prove ma anche e soprattutto per l’ambientazione. Vediamo quindi, maggiormente nel dettaglio, cosa contiene il manuale di gioco riveduto e corretto.
La Recensione dell’Ambientazione di Arcana Familia
Il calendario in uso in Arcana Familia ha sostituito il nostro DC con la sigla AA, che sta per After Advent ovvero l’avvento di Colui Che Ha Molti Nomi e che rappresenta, perciò, l’anno 0 AA.
Siamo nel 153 AA: una versione del nostro futuro, non troppo difficile da immaginare, in cui tutto è già stato deciso e predeterminato; le popolazioni vivono in città verticali di vetro e acciaio, immersi in un ordine apparente che li avvolge di tecnologia schematica. Numerose frizioni hanno portato il mondo come lo conosciamo ad annullare progressivamente le nazioni più piccole, schiacciate dalle speculazioni economiche più che da una guerra vera e propria. Ora, dopo più di un secolo da questi infausti eventi, esiste l’Unione Terrestre che però, a dispetto del nome, include solamente la vecchia Europa e l’intero Nord America.
Un Sovrano Illuminato?
Sotto la guida di Basileo, monarca assoluto e apparentemente immortale, la confederazione di stati ha una sola religione, quella di Molti Nomi; questi è il dio sceso in terra per offrire all’umanità la pace e la tranquillità in cambio della possibilità di determinare il proprio destino.
L’Ordine dell’Arte Regia è la sua religione organizzata e i suoi ministri, chiamati Alchimisti, sono il perfetto connubio tra sacerdoti e scienziati. Si tratta di uomini e donne che controllano la vita del resto della popolazione, garantendone il benessere e la quiete grazie alla scienza che si confonde con la teologia.
Il resto del mondo al di fuori dell’Unione Terrestre è invece diviso. La Città, una regione che comprende i territori che una volta erano Giappone e Corea, vive una notte perenne perché un giorno tutte le luci si spensero per non riaccendersi più. La Bilancia copre tutto il continente africano ed è un territorio santo, consacrato al Molti Nomi. Qui sono proibiti atti di violenza e speculazioni finanziarie. I Sentient, macchine senzienti chiamate dall’Ordine i Primi Figli, si accertano che qui le leggi vengano rispettate. Infine c’è l’India, la terra delle meraviglie in cui tutti sono ricchi e passano le loro vite a uscire con gli amici e a divertirsi.
Strani Patti e Pericolosi Legami
Ma chi sono i Lost Children e chi sono gli Aos? Soprattutto che cos’è lo Scambio che li lega? Un Lost Child è un essere umano che, emarginato e ribelle, ha visto la falsità del mondo in cui vive; ha quindi deciso di guardare al di là della quiete e dell’ordine offerti da Basileo e dall’Unione Terrestre. Sono coloro che hanno stipulato uno Scambio con un Aos, il contratto con una creatura che proviene da un non-luogo, Wonderland, la rete informatica senziente.
Un regno inaccessibile agli essere umani a meno di non essere in contatto con il Senza Nome, l’intelligenza artificiale che muove questo regno bizzarro e immaginifico, divinità di Aos e dei Lost Children. Wonderland infatti comprende tutto ciò che è o è mai stato pensato in ciascuno dei mondi con cui è entrato in contatto.
Questo luogo concede il potere di piegare la realtà per realizzare le fantasie che contiene a cominciare dai suoi abitanti; infatti questi, gli Aos, non hanno altro modo di entrare in contatto con il nostro mondo se non attraverso un Lost Child.
In questo futuro, distante e vicinissimo al tempo stesso, i giocatori possono scegliere di interpretare due tipi di personaggi: Lost Children o Aos, strettamente interconnessi da un patto che rende i primi ospiti e i secondi simbionti o, volendo, parassiti.
Lo Scambio
Questo patto è lo Scambio, un accordo tra un Aos e un Lost Child che concede a quest’ultimo l’immortalità e una serie di innegabili vantaggi; innanzitutto forza e velocità fuori dall’ordinario, oltre a un frammento del suo potere così che possa compiere azioni che vanno oltre i limiti umani.
In cambio il Lost Child paga un prezzo con il sangue; ogni volta infatti che attiva un potere concessogli dall’Aos, una parte del suo sangue viene assorbito da Wonderland.
Ogni Aos è una creatura a sé stante ed è quasi impossibile capire se abbiano motivazioni od obiettivi comuni o se ciascuno, invece, lavori solo per i propri interessi.
Si sa che sono divisi in “famiglie” allargate chiamate Dinastie, tutte impegnate in una guerra mistica e politica che persino i Lost Children faticano a comprendere; l’unica caratteristica che tutti loro sembrano avere in comune è un’incompatibilità con la tecnologia degli umani.
Al di sopra di questo interscambio si colloca l’Arcana Familia, un’organizzazione segreta che fa parte, almeno nominalmente, dell’esercito sotto il comando diretto di Basileo. Una sorta di gruppo paramilitare che si occupa di riunire, genere e tenere sotto controllo tutti i Lost Children e i rispettivi Aos.
La sede principale dell’Arcana Familia è Londra all’interno della Cattedrale di St. Paul, ma ci sono altre sedi minori per tutta l’Unione Terrestre. E’ interessante infatti notare come non vi siano Lost Children registrati al di fuori dell’Unione Terrestre concentrando quindi, da un lato, gran parte del gioco in questa regione.
Arcana Familia e La Dualità
Il rapporto tra Lost Child e Aos per certi versi ricorda un po’ la dualità umano/mostro di Vampiri. Il manuale per gestire questa dinamica propone diversi approcci. Quella, secondo me più interessante è far giocare l’Aos e il Lost Child a due giocatori diversi. Arcana Familia consente in questo modo di creare dinamiche interessanti all’interno del gruppo, garantendo una versatilità e un intescambio difficile da trovare in altri giochi.
Uno dei punti focali diventa lo sviluppo del rapporto a cui lo Scambio ha dato vita. Gli interessi di Aos e Lost Children possono divergere anche sensibilmente, ma allo stesso tempo devono essere raggiunti dei compromessi per proseguire nelle trame.
Gli Aos infine, benché abbiano nominalmente controllo completo sulle capacità e lo sviluppo dei Lost Children, dipendono comunque da loro per interagire con il mondo materiale.
Come in altri giochi che propongono questo tipo di tematica, anche in Arcana Familia, come si evince da questa recensione, si presuppone un certo livello di profondità nelle trame e nelle interazioni al tavolo.
I Personaggi di Arcana Familia
In Arcana Familia è quindi possibile giocare due tipi di personaggi: i Lost Children e gli Aos. Entrambi i tipi di personaggio hanno una scheda dedicata che ha come parte preponderante quella del ruolo scelto. Le due schede sono graficamente e concettualmente molto semplici oltre ad essere speculari. Il giocatore che interpreta un Lost Child avrà anche la gestione dell’Aos di un altro giocatore rendendo duali le meccaniche di relazione. Le schede sono esteticamente molto essenziali, trasmettendo anche in questo caso come la ricercatezza e la profondità vadano cercate al di là dei meri punteggi.
le schede dei personaggi di Acana Familia
Il Regolamento
Procedendo nella recensione, il sistema diArcana Familia è basato sul Blackjack; utilizza quindi un mazzo di carte da poker chiamato mazzo del Destino al posto dei dadi.
Un confronto, che si tratti di una prova di abilità o di uno scontro, è diviso in diverse fasi:
L’Affermazione: il giocatore dichiara l’azione che il personaggio vuole intraprendere e il GM indica quali Attributi e Abilità vanno considerati per la prova oltre alla difficoltà della stessa.
Mescolamento e Pesca Iniziale: il mazzo viene mescolato e vengono pescate le prime due carte in modo casuale.
Pesca successiva: si pescano una alla volta tante carte quante determinate dagli Attributi fino a che la somma non eguaglia o supera il grado di difficoltà senza superare 21.
La scelta di abbandonare i dadi regala alle dinamiche di gioco sicuramente un flavour particolare. Ho avuto tuttavia l’impressione che la scelta fatta non sia un vantaggio per l’immediatezza negli esiti delle prove.
Conclusioni della Recensione di Arcana Familia
Come si evince da questa recensione, Arcana Familia è un gioco interessante che spero non passi inosservato nel panorama sempre più vasto delle produzioni più note. Sebbene il sistema di gioco pecchi, a mio parere, un po’ di lentezza, vi consiglio di scaricare il quickstart e dare un’occasione a un’ambientazione che può regalare momenti intensi e colpi di scena interessanti.
Se vi è piaciuta questa recensione di Arcana Familia, continuate a seguirci per conoscere nuovi GdR!