Su DriveThruRPG è da poco disponibile per l’acquisto al prezzo di 0,95€ Just a Dungeon #2: Le Miniere di Pedrevon, una breve avventura (o forse solo un dungeon) in italianoper D&D5ecreata da Cristian Iacobellis.
Just a Dungeon: una serie per D&D5e giovane, ma promettente
Facciamo però subito un passo indietro. Just a Dungeonè una serie di brevissime avventure perD&D5e create per quei master che devono preparare una one-shot ma non ne hanno il tempo. Un altro valido utilizzo è l’inserimento di queste versatili opere all’interno di campagne più lunghe e articolate. A volte capita di avere un’idea epica ma essere a corto di idee per i “piccoli incontri”; ecco, in questi casi questa serie trova la sua dimensione come ottimo riempitivo.
Al momento è disponibile solo un altro episodio, Just a Dungeon #1: Il Tempio Abbandonato, disponibile per il download gratuito sullo stesso sito. In questo modo potrete farvi un’idea sul tipo di opera e sulla sua qualità e decidere poi se acquistare questo secondo numero. Esso, in ogni caso, è completamente slegato dal primo. Va anche detto che il salto qualitativo dal primo al secondo è notevole, sia come contenuti che come impaginazione e grafica generale.
L’acquisto del secondo dungeon ci dà accesso immediato a tutto il materiale proposto: un pdf con l’avventura, un’immagine di buonissima qualità con la mappa del dungeon e le schede dei mostri presenti.
L’indispensabile: l’avventura
L’avventura è (giustamente) molto breve, come preannunciato anche nella descrizione sul sito. Nelle sue tre facciate contiene una versione ridimensionata della mappa, la descrizione delle varie aree e degli avvenimenti ad esse legati, un contesto ai personaggi coinvolti, le schede dei mostri e gli oggetti presenti nel dungeon. Tutto molto sintetico, ma senza mai dare l’impressione che sia troppo poco; davvero notevoli l’equilibrio tra i vari elementi e il fatto che in poche parole siano tutti ben caratterizzati. Just a Dungeon #2 vanta anche un linguaggio tecnico relativo a D&D5e accurato, sintomo di qualcuno che conosce bene il sistema. Le parti narrative e descrittive non sono da meno, riuscendo a risultare coinvolgenti. Al suo interno c’è anche spazio per delle immagini, quindi meglio ancora. Personalmente avrei inserito una quarta facciata, magari una copertina. In questo modo si avrebbe una presentazione ancora più artistica e un numero di pagine pari e perfettamente adatto a chi desideri stampare il materiale. Ma forse è il mio disturbo ossessivo-compulsivo che parla qua.
L’utile: la mappa
La mappa del dungeon è presente, come detto prima, anche in una versione separata dall’avventura. E menomale! Questo ne rende l’utilizzo molto più semplice. Sia essa stampata e messa sul tavolo da gioco oppure usata per sessioni online con strumenti come Roll20, averla separata e in un formato decisamente più grande e dettagliato è certamente una bella comodità. Ha anche una (seppur leggera) quadrettatura di fondo, quindi meglio ancora. Per il resto, graficamente è molto accattivante, il tratto è professionale e i dettagli sono buoni. Mi sento solo di aggiungere che un’unità di misura esplicitata in basso l’avrebbe resa perfetta.
Il meno utile: le schede dei mostri
L’elemento forse meno utile sono le schede dei mostri separate. Essendo comunque essi un numero limitato, difficilmente avremo bisogno di avere tutte le schede separate. L’avventura è breve e solitamente quando si combatte non serve cercare nulla nella parte narrativa. Oltretutto sarebbe stato forse più elegante averle tutte su uno stesso foglio, non come file separati. Questo rischia quasi di rallentarne la consultazione. Ultimo appunto: esse sono state probabilmente inserite tramite un programma in lingua inglese, poichè le parti autocompilate sono in questa lingua. Tutto estremamente semplice da comprendere per chiunque abbia mai preso un manuale di D&D5e, ma questo stona leggermente con il resto dell’opera, completamente italiana.
Cosa può dare Just a Dungeon a D&D5e?
L’autore non ha molta esperienza nelle pubblicazioni, essendo questa la sua seconda opera, ma riesce comunque a non far pesare affatto questo aspetto. L’esperienza da giocatore (e da master) compensano, riuscendo a dar vita a qualcosa di molto apprezzabile. L’opera è molto onesta. Mi spiego meglio: non è fatta per cercare di illudere i possibili acquirenti con false speranze. Quello che promette, dà. E quello che promette è un’esperienza volutamente breve. Il prezzo va di pari passo, è basso in funzione al numero di pagine offerte. E’ basso anche perchè l’autore si è occupato personalmente di creare le parti scritte, oltre ad aver disegnato egli stesso la mappa a mano. A fronte di tutto ciò, Just a Dungeon #2: Le Miniere di Pedrevon è promosso a pieni voti. Anzi, se fossi l’autore prenderei anche in considerazione la stesura in lingua inglese; con poche pagine da tradurre il bacino d’utenza sarebbe decisamente molto più ampio. Io intanto non vedo l’ora di poter leggere il prossimo capitolo!
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Modiphius Entertainment ha recentemente annunciato il GdR dedicato all’universo narrativo della serie videoludica di Dishonored. Il titolo dovrebbe essere disponibile nell’estate del 2020, ma manca ancora una data precisa.
Le basi: la serie videoludica di Dishonored
I videogiochi di questa saga sono targati Arkane Studios e sono al momento due: Dishonored(del 2012) e Dishonored 2 (del 2016), accompagnati dai loro DLC. In essi si vive la turbolenta situazione politica dell’Impero delle Isole e più precisamente della città di Dunwall. L’anno in cui iniziano gli avvenimenti del primo capitolo è il 1666. L’atmosfera è quella di una città industriale in cui si mischiano steampunk, occultismo, magia e intrighi a corte. Il gameplay alterna fasi d’azione e fasi stealth, senza risparmiare una forte impronta da gioco di ruolo.
Il team: Modiphius Entertainment
Gli editori di Modiphius Entertainment hanno iniziato questo progetto con l’intento di rimanere il più fedele possibile alle opere originali, senza però far mancare qualche novità. A tale scopo hanno fin da subito collaborato con Harvey Smith (co-direttore creativo di Arkane Studios) e altri scrittori e artisti che avevano collaborato alla realizzazione dei videogiochi. In questo modo il tentativo è quello di non deludere le aspettative dei fan.
Il sistema: Momentum System
Il pluripremiato sviluppatore Nathan Dowdell (noto ad esempio per Conan: Adventures in an Age Undreamed Of e Star Trek Adventures) si è occupato di adattare il 2d20 System per abbracciare le esigenze di Dishonored, creando il Momentum System. Questi cambiamenti sono dettati dalla necessità di poter esprimere al meglio i rapidi ritmi di narrazione e rendere giustizia ai poteri legati al Vuoto e al Caos.
Per completare il progetto, Modiphius Entertainment ha unito una squadra di creativi guidata da Federico Sohns, creatore di Nibiru.
I contenuti del GdR Dishonored proposti da Modiphius Entertainment
Ma la domanda più pratica rimane: cosa conterrà il prodotto? In sintesi questo:
Il manuale da 300 pagine
Un set di dadi speciali
Carte
Altri accessori
Delle ultime tre voci della lista non si sa ancora nulla. Per entrare nello specifico, invece, vi possiamo dire qualcosa in più sul manuale.
Il suo corposo numero di pagine dà prima di tutto spazio ad un’introduzione sulla storia, sulle persone e sulla situazione dell’Impero delle Isole.
Prosegue poi con una guida alla creazione dei Protagonist, ovvero i personaggi; essi potranno essere subdoli criminali e ribelli o intrepidi esploratori e sostenitori della corona.
In seguito sono presentati vari nemici e agganci di trama per ispirare i narratori; questi spunti sono legati a varie regioni geografiche, come la fredda Tyvia o la soleggiata Karnaca.
Il capitolo successivo approfondisce il discorso legato al Vuoto e ai poteri che, sruttandolo, possono piegare la realtà. Il successivo contenuto è una mini campagna in quattro atti: The Oil Trail; essa è perfetta per introdurre dei neofiti alla città di Dunwall.
Infine il manuale si conclude con una versione rapida e narrativa del 2d20 System adattato a quest’opera.
Continuate a seguirci per ricevere gli aggiornamenti di Modiphius Entertainment sul GdR di Dishonored!
Alcuni giorni fa abbiamo presentato2D6 Adventures: a new way to play, un misterioso progetto Kickstarter. Non abbiamo potuto tenere a bada la nostra curiosità, quindi abbiamo deciso di fare un’intervista con l’autoreChris Robertson. Vediamo cosa ci ha detto sul suo lavoro.
Quali informazioni puoi fornire sulla copia fisica dei manuali? Avranno la copertina morbida o rigida? Saranno a colori o in bianco e nero?
I manuali che abbiamo creato hanno la copertina morbida, con l’interno in bianco e nero.
Quante pagine avranno i manuali, più o meno? Ci saranno illustrazioni? Collaborerai con un particolare illustratore?
I manuali oscillano tra le 40 e le 70 pagine. Abbiamo fatto del nostro meglio per eliminare quanta più “fuffa” possibile per occuparci strettamente solo delle meccaniche del nostro sistema; esso di per sé è abbastanza semplice, quindi non c’è bisogno di creare manuali più grandi del necessario.
Al momento non ci sono illustrazioni; siamo una squadra di tre membri di ragazzi regolari con lavori regolari, che hanno una straordinaria passione per questo gioco che abbiamo creato, ma non abbiamo le finanze o le capacità artistiche noi stessi per aggiungere qualcosa del genere in questo momento. So che a volte le illustrazioni possono essere un problema per alcuni, ma ho sempre creduto che il gioco di ruolo riguardasse più la storia e l’immaginazione che le opere d’arte.
Da quanto tempo sviluppi 2D6 Adventures? A che percentuale è la scrittura dei manuali? Cosa manca ancora per completare il lavoro?
Giochiamo con questo sistema da oltre vent’anni. Solo due anni fa ho sentito la necessità di creare dei manuali per avere un riferimento regolistico. Abbiamo molti giocatori nella mia zona ed è stata una benedizione per la maggior parte avere finalmente tutto scritto nero su bianco.
I primi quattro manuali sono praticamente finiti, dobbiamo solo di smussare la vecchia guida provvisoria in un libro di regole più strutturato per questa occaasione. Stiamo anche aggiungendo nuove creature e incantesimi ai manuali di gioco appositamente per questa versione.
Quando hai inventato il sistema 2D6? Cosa ti ha spinto a farlo? A quali sistemi ti riferisci quando descrivi 2D6 Adventures come “più veloce”?
Il sistema è stato creato oltre venti anni fa. È un ibrido tra i sistemi di Fighting Fantasy e Dungeons and Dragons. Mi piaceva come in Fighting Fantasy entrambi i combattenti tirassero i dadi e il punteggio più alto infliggesse danno, ma mi è sempre piaciuto anche come Dungeons and Dragons avesse più statistiche. Mi è sembrato che con più statistiche si sarebbe riuscito a caratterizzare meglio il personaggio. Per quanto riguarda il modo in cui siamo più veloci dei sistemi di riferimento, si tratta semplicemente di un minor numero di tiri di dado che consente al combattimento di scorrere più velocemente.
Su Kickstarter hai dichiarato di voler presentare un nuovo sistema, ma non hai fornito ulteriori informazioni. Cosa puoi dirci delle meccaniche di base?
Come ho detto in precedenza, quello che abbiamo escogitato è un ibrido tra FF e D&D. Ad ogni personaggio vengono assegnate dodici statistiche necessarie per giocare. Sono Combat skill, Ranged skill, Magic skill, Life skill, Dexterity, Strength, Charisma, Luck, Health, Magic aura, Intelligence, and Awareness. Per ognuna si tirano due dadi, tranne che per Health e Magic aura, per i quali si tirano due volte due dadi, e questi sono i valori iniziali. I punteggi ovviamente varieranno da due a dodici e cambieranno leggermente in base alla razza scelta. Ma di questo ne parleremo più avanti. Quindi qualcuno con un’intelligenza di due non sarà certo troppo sveglio e allo stesso modo qualcuno con una destrezza pari a due non sarà in grado di correre, arrampicarsi o saltare molto bene.
Quindi, solo per fare un esempio, se un personaggio prova a saltare una buca e ha una Dexterity di 8, deve fare un tiro di Dexterity. Questo significa semplicemente tirare due dadi e, se il numero è uguale o inferiore a 8, ha successo. Se è superiore, la prova è fallita e quindi sarà necessario un tiro di Luck seguendo lo stesso metodo. Se lo supera è fortunato e si aggrappa alla sporgenza; altrimenti semplicemente cade nella fossa. Durante la ricerca di una stanza, ai giocatori viene chiesto di testare la propria Awareness; superare quel tiro determina ciò che trovano. Se falliscono, perderanno tesori, porte segrete e così via.
Tutte le classi che utilizzano incantesimi fanno tiri di Intelligence per apprendere le proprie magie. Se vogliono imparare Lightning Rope, un incantesimo di livello 1, tirano su Intelligence; se hanno un successo lo imparano, se falliscono no. Gli unici modi per gli incantatori di impararli in gioco è cercare altri personaggi della stessa classe e farsi insegnare da loro o trovare pergamene o libri di incantesimi dedicati alla loro classe.
Un’eccezione è che un incantatore può imparare qualsiasi livello di incantesimo, indipendentemente dal suo livello del personaggio; ci sono solo penalità nel tentativo di impararlo. Se hai un Mago di livello 1, con Intelligence di 10, e vuoi imparare uno degli incantesimi di livello 6, funziona così: l’incantesimo è 5 livelli sopra il tuo livello, quindi dovrai sottrarre 5 dalla tua Intelligence prima di eseguire il tiro; quindi per questo tiro la tua Intelligence sarà 5, che è il risultato massimo che dovrai ottenere per imparare l’incantesimo.
Ranged skill è un’altra eccezione alle regole di base. Se hai una Ranged Skill di 9 e vuoi tirare una freccia contro qualcuno, tira due dadi. Basta calcolare la differenza per vedere quanti danni fai con il tuo tiro. Se ottieni un 4, hai inflitto 5 danni, se ottieni 6, 3 danni. Se superi il punteggio di 9, manchi. Lanciare esattamente il numero richiesto è considerato un colpo critico e significa che uccidi il tuo nemico sul colpo.
Combat skill rappresenta il corpo a corpo. Funziona così: supponiamo che tu abbia un valore di Combat skill pari a 8 e che il tuo nemico abbia una Combat skill di 6. Tirando due dadi, ottenendo 9 e aggiungendo la tua Combat skill ora il tuo totale è 17. Fa lo stesso il nemico e, tirando ad esempio un 7, ottiene un totale di 13. Tu hai il punteggio più alto, quindi calcoli la differenza (4) e questo è il danno che il tuo personaggio ha fatto al nemico. Al contrario, se il totale del nemico era più alto, la differenza rappresenta il danno subito dal tuo personaggio. Se i risultati sono uguali, viene considerata una parata.
Queste sono le basi del nostro sistema; ovviamente c’è altro, ma come puoi vedere, è facile da imparare anche per un giocatore alle prime armi.
E per quanto riguarda le classi? E’ previsto che un personaggio possa avere più di una classe, inizialmente o successivamente?
Le classi dei personaggi variano ampiamente in 2D6 Adventures, spaziando da classi comuni come Mago e Ladro ad alcune create appositamente per 2D6. Le classi si basano sulle caratteristiche. Tutte le classi hanno un prerequisito necessario per poterci entrare. Funziona così:
Combat skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Barbarian, Berserker e Warden. Ranged skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Defender e Shadow Archer. Life skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Adventurer e Dungeoneer. Magic skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Animage, Arcane archer, Dark magus, Geomancer, Holy Knight, Priest, Time Mage, Wild Mage e Wizard. Intelligence almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Appraiser/Auctioneer, Chemist e Trapster. Charisma almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Acolyte, Beastmaster, Monk, Motivator e Pirate. Dexterity almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Assassin, Athlete e Thief. Awareness almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Enchanter, Guardian, Hunter/Tracker e Wildling. Strength almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Blacksmith, Giant killer e Warrior.
Ogni classe ha le sue abilità uniche. Inoltre, ogni classe che utilizza la magia ha la sua personale lista di incantesimi e non è in grado di imparare da altre scuole di magia. Se nessuno di questi punteggi è superiore a 10 quando si crea il proprio personaggio, allora si inizia il gioco come un popolano. Ad ogni livello che ottieni, puoi aggiungere un punto a una statistica di tua scelta, avanzando verso una classe che desideri o semplicemente rendendoti più potente.
Spetta al Game Manager decidere se consentire o meno i multiclasse. Personalmente io non lo permetto al mio tavolo perché le scelte poi risultano sempre le stesse. Il giocatore sceglie quasi sempre una classe di combattimento e una di magia in modo da avere il meglio su entrambi i fronti. Ho scoperto con il tempo che le nostre migliori avventure sono state caratterizzate dalle combinazioni più insolite e improbabili, perché la varietà crea situazioni sorprendenti.
Hai parlato di classi ma non di razze. Quali razze saranno disponibili? Quanto inciderà la razza sulla personalizzazione del personaggio?
Per quanto riguarda le razze, ce ne sono attualmente undici tra cui scegliere in 2D6 Adventures. Ogni razza modifica le statistiche a modo suo. Ognuna di esse ha bonus e malus. Se giochi come Human, le tue statistiche rimangono invariate. Le razze sono: Catperson, Darkling, Dragonborn, Dwarf, Elf, Half Elf, Half Fae, Half Giant, Half Orc, Halfling e Human. La razza ha un impatto notevole sul tuo personaggio. Se hai scelto una determinata classe, probabilmente c’è una razza che può aumentare il tuo punteggio abbastanza da farti raggiungere il prerequisito, a meno che tu non abbia ottenuto un punteggio iniziale molto basso.
Non hai mai parlato dell’ambientazione. È un sistema senza ambientazione o verrà fornita, anche se solo accennata?
Abbiamo un’isola/continente come ambientazione. La terra di Asclin è stata devastata dalle guerre nel secolo scorso ed è costantemente utilizzata come campo di battaglia dalle terre vicine. Ha assistito a lotte su lotte, ma nessun impero è riuscito a prendere un dominio permanente sul territorio. Qui prevalgono la natura e le terre selvagge, grazie alle quali banditi e creature da incubo vagano liberi, giorno e notte. Tuttavia, molti tesori e reperti sorprendenti sono alla portata degli avventurieri che sono abbastanza coraggiosi da mettersi in viaggio per cercarli. Le poche città rimaste fanno il possibile per sopravvivere. Naturalmente chiunque può creare un’altra ambientazione personalizzata.
Ci sarà un’avventura introduttiva nella Game Managers Guide?
La prima campagna è una serie di cinque avventure che si svolgono su un pezzo di territorio di notevoli dimensioni. La prima di esse è inclusa nella Game Managers Guide.
A proposito di design e non di popolarità o vendite, un gioco di ruolo che vorresti aver inventato? E i tuoi giochi di ruolo preferiti?
Se dovessi scegliere qualcosa che vorrei aver inventato, sarebbero i due da cui ho tratto ispirazione. I libri-game Fighting Fantasy e il re di tutti i GdR, Dungeons and Dragons.
Uno dei manuali che stai per pubblicare con questo Kickstarter sarà “Spells Enchantments Potions”. Che differenza ci sarà tra Spells ed Enchantments?
In 2D6 Adventures distinguiamo in maniera semplice le Spells dagli Enchantments; le Spells sono qualcosa che una delle tante classi magiche può lanciare in qualsiasi momento, gli Enchantments sono incorporati negli oggetti. Ad esempio, Turge’s Double War Axe of Wind: con un Enchantment dal potere del vento, in caso di successo nel tiro di Combat skill il giocatore lancerà un dado. Se il risultato è 1, l’incantesimo si attiva e una sferzata di vento creata dall’arma infligge 2 dadi di danno aggiuntivi oltre a respingere il nemico. Ci sono Enchantments offensivi e difensivi da trovare.
Sono in programma altri manuali per questo sistema?
In questo momento i primi quattro sono finiti (ci sono solo più alcune piccole modifiche in corso). Stiamo anche lavorando a Gods and Demons, The Book of Amazing Things, Spells Enchantments Potions II e Beastiarum Vocabulum II. Ci stiamo anche occupando di mettere insieme le campagne complete.
Inoltre l’autore ha aggiunto alcune interessanti parole:
Abbiamo un sacco di cose in lavorazione per 2D6 Adventures e andremo avanti con tutto ciò indipendentemente da come andrà il Kickstarter. Ci piacerebbe ottenere i finanziamenti che stiamo chiedendo, in modo da poter condividere il nostro sistema con il mondo. Noi ci crediamo con tutto il cuore e vorremmo che gli altri sperimentassero questo modo di giocare.
Queste dichiarazioni dovrebbero chiarire la base del progetto: la passione. Forse Chris non ha una grande esperienza editoriale o un budget elevato, ma il suo lavoro è mosso dal desiderio di condividere qualcosa con il mondo. E questo è sempre un buon punto di partenza.
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Da poche settimane Mana Project Studio ha annunciato Norse Grimoire, un manuale per D&D5e completamente dedicato alla magia rituale norrena. Fino ad ora si sapeva davvero poco a riguardo, ma siamo riusciti a strappare un’intervista esclusiva a Marco, uno degli autori, in modo da potervi svelare qualche succosa anticipazione. Di seguito saranno svelati tanti aspetti ancora oscuri di questo attesissimo manuale, ma non è finita qui. In fondo all’articolo troverete anche una sorpresa…
Nella stesura farete riferimento anche ai testi originali o soltanto alle (validissime) analisi di Mila Fois?
La sfida è quella di fornire quante più fonti possibili, tenendo ben a mente due fattori molto importanti. Il primo è che si tratta di una tradizione orale che di rado ha lasciato dietro di sé una documentazione diretta ma che ben più spesso è stata riportata da altri popoli e da essi largamente romanzata. Il secondo fattore è che sul lavoro di documentazione storica di Mila si aggiunge un livello di interpretazione fantasy della cultura norrena. Non dissimile a quanto fatto in Journey to Ragnarok.
Sarà proposto tramite la formula del Kickstarter?
L’idea iniziale ci aveva portato verso un Kickstarter, anche se al momento stiamo valutando anche l’opportunità di pubblicarlo con le nostre forze, idea che ha delle difficoltà ma che permetterebbe forse un’uscita anticipata del libro.
Norse Grimoire è stato pensato per essere giocato con D&D5e. Quantoè legato al sistema? Quantoèfacile prendere spunto dal contenuto per esportarlo adeguatamente su altri giochi?
C’è così tanta storia della magia norrena e così tanta lore al suo interno che sarà sicuramente possibile esportarlo su altri giochi. Stiamo in ogni caso lavorando molto duramente sul portare in gioco tutte le rune e i simboli di potere rispettando l’intento del gameplay di DnD.
Se ho ben capito sostituiràa pieno la magia del Player’s Handbook, vero? Questo quindi vorràdire che, utilizzando il Norse Grimoire, i nuovi incantesimi sostituiranno in blocco quelli originali? E in questo caso come ci si dovrà regolare con le capacitàdi classe che dipendono dagli incantesimi?
In realtà l’utilizzo di tatuaggi sacri, la tecnica di lettura delle rune o l’arte di incidere gli equipaggiamenti non inciderà sulla presenza della magia. Si tratta di tradizioni magiche ulteriori che vanno ad aggiungersi alle possibilità del giocatore di personalizzare il proprio personaggio. Questo manuale ha l’intento, insieme a Journey to Ragnarok, di completare un’ambientazione fantasy dal gusto nordico e che rispetta quel tipo di tradizioni ma non vuole sostituirsi alle basi del gioco, di cui classi e capacità di classe fanno parte.
Le componenti materiali molto personali di cui avete parlato saranno necessarie per tutti gli incantesimi o solo per alcuni? Saranno tanto ingombranti e/o rare da dover essere gestite con cura durante i viaggi? Saranno solo monouso o potranno essere utilizzatepiùvolte senza consumarle?
Intorno alle componenti c’è un punto molto interessante. Per utilizzare il potere di alcuni simboli/incantesimi, come i Galdrastafir islandesi, c’è spesso bisogno di componenti specifiche o talvolta di una lista di materiali da combinare assieme. Il rituale dovrà essere officiato dal personaggio al meglio delle sue possibilità e a seconda della rarità di certi elementi o della durata del rituale otterremo un effetto più o meno potente. Spesso, al termine di questi rituali, si finisce per creare amuleti o veri e propri oggetti magici. Si tratta di un’opera di crafting che contraddistingue molto la magia nordica. Creare un oggetto per fissare l’intento magico nella realtà.
Come si comporta questo manuale in correlazione con Journey to Ragnarok e quanto sono compatibili? Saràpossibile utilizzare il Norse Grimoire integrando anche le nuove meccaniche di JtR come la classe del Maestro di Rune e il dado Futhark giornaliero?
Norse Grimoire è stato ideato e sviluppato per essere interamente compatibile con Journey to Ragnarok, le sue regole e le sue avventure.
Il seid, vista la scarsitàdi materiale storico cheègiunto fino a noi, saràcompletamente assente tra le meccaniche proposte?
Sul seid abbiamo sofferto molto. Lo ammetto. È una delle cose più in assoluto affascinanti della tradizione magica nordica. Ma annettere questa pratica stregonesca di origine sciamanica a questo grimorio avrebbe portato a dover creare un intero mondo di spiriti e presenze al quale rapportarsi. Per come è stato creato questo manuale sarebbe stato molto difficile introdurre quello che supponiamo fosse in potere degli sciamani senza spiegare come questi sciamani lo facevano. Difficile e forse un po’ lontano dal nostro proposito iniziale, che vuole portare qualcosa di storicamente accurato in un mondo di gioco che noi rendiamo reale.
Le novitàportate da Norse Grimoire saranno da applicare anche a tutti i mostri pre-esistenti in D&D5e con capacita’ magiche (siano esse innate o un normale lancio di incantesimi)? Allo stesso modo andranno adattati anche tutti gli oggetti magici, le loro capacitàe le loro modalitàdi creazione?
Credo che questo sia uno degli aspetti che solo il narratore può valutare. Anche se è molto difficile che mostri e creature lontane dagli Dei o alla tradizione norrena possano “attivare” poteri che traggono il loro fondamento proprio nel rapporto tra l’uomo e il divino.
Inoltre siamo felici di condividere con voi alcune immagini esclusive. Queste meravigliose illustrazioni sono una succosa anticipazione di cosa troveremo in questo manuale:
Continuate a seguirci per rimanere informati su tutte le novità riguardanti Norse Grimoire per D&D5e!
In D&D5e, come in molti altri sistemi, uno degli aspetti che più fomentano i giocatori è la creazione del proprio alter ego ruolistico e, per tenere conto del suo sviluppo, è necessaria un’adeguata scheda del personaggio. La prima versione è come sempre quella ufficiale rilasciata dalla Wizards of the Coast, nel manuale base. In seguito i giocatori più artistici (e gli sviluppatori di alcune ambientazioni) si scatenano e creano un gran numero di alternative, a volte molto interessanti.
Questo articolo nasce con l’intento di raccogliere quelle che riteniamo più valide e offrirvele per aiutarvi nelle vostre sessioni. Cliccando sul nome di ognuna di esse avrete accesso al download gratuito.
Scheda ufficiale: poco altro da aggiungere, questa è la scheda originale e compilabile di Wizards of the Coast.
Scheda contro la dislessia: su Reddit Inuyasharuls e Axelle123 hanno creato una scheda mirata a facilitare l’utilizzo per chi è affetto da dislessia. Ricordiamo che questa malattia rende più difficoltosa la lettura, dando l’impressione che le parole si muovano. La scelta cromatica e del font aiutano contro questi problemi.
Scheda per i più piccoli: la passione per i GdR può nascere molto presto, ma servono i giusti mezzi. Una scheda del personaggio troppo intricata potrebbe scoraggiare i giocatori più giovani, per cui questa potrebbe essere una scelta più azzeccata in quei casi.
Scheda per vichinghi: questa scheda nasce con l’ambientazione norrena Journey to Ragnarok; per questo motivo presenta alcune modifiche nei contenuti rispetto a quella standard. Nonostante ciò può essere anche utilizzata in altre campagne.
Continuate a seguirci perchè aggiorneremo periodicamente questa lista inserendo ogni nuova scheda del personaggio interessante per D&D5e!
Ieri, giovedì 16 gennaio 2020, sarà purtroppo ricordato come il giorno della morte di Christopher Tolkien. Sebbene questo non abbia un collegamento diretto con il mondo dei giochi di ruolo, a nostro avviso un tributo era doveroso. Il suo lavoro, in supporto a quello del padre, ha permesso a molti di sviluppare la passione per il fantasy classico. Una passione tanto forte da spingere poi a cercare di vivere in prima persona avventure simili, magari grazie anche ai GdR.
Il viaggio non finisce qui. La morte è solo un’altra via. Dovremo prenderla tutti. La grande cortina di pioggia di questo mondo si apre e tutto si trasforma in vetro argentato. E poi le vedi… Bianche sponde e, al di là di queste, un verde paesaggio sotto una lesta aurora.
Gandalf (Il Signore degli Anelli – Il Ritorno del Re)
Una vita lunga e piena di successi
Christopher John Reuel Tolkien nacque a Leeds il 21 novembre 1924 assieme ad altri due fratelli ed una sorella (Priscilla, l’unica dei quattro ancora in vita). I loro genitori erano Edith Bratt e il celebre J. R. R. Tolkien, ricordato soprattutto per Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit. Nel corso della sua vita fece parte della Royal Air Force nel corso della seconda guerra mondiale e poi divenne un insegnante di lingua inglese. In seguito si occupò principalmente di gestire l’immensa eredità letteraria del padre. Questo fino al 16 gennaio 2020, quando muore all’età di 95 anni presso l’Ospedale della Dracénie a Draguignan.
Un contributo alle colonne del fantasy moderno
L’aspetto che più affascina della sua vita è sicuramente quello letterario. Fino al giorno della sua morte, Christopher Tolkien ha contribuito al meraviglioso lavoro del padre. Fin dalla giovane età lo ha assistito e consigliato nella stesura delle opere. Dalla morte del padre nel 1973 si è anche occupato della gestione del copyright e della revisione di molti scritti. Essi a volte presentavano incongruenze e parti poco chiare o mancanti; e chi meglio di lui poteva sapere come porvi rimedio? Grazie al suo lavoro sono state sistemate e ci sono arrivate un grandissimo numero di testi. Tra essi possiamo ricordare: Il Silmarillion, Racconti Incompiuti, La Storia della Terra di Mezzo, I figli di Húrin, La leggenda di Sigurd e Gudrún e altro ancora.
Ora la questione più spinosa e confusa: i diritti d’autore. Con la morte di Christopher Tolkien non si hanno molte certezze su cosa accadrà alla proprietà dell’impero letterario fondato dal padre. Finchè era in vita Christopher ha aiutato a completarle e diffonderle, ma ora la situazione dovrà cambiare per forza di cose. La speranza è che la sorella Priscilla se ne occupi con la stessa cura, senza far nascere vergognose guerre famigliari per mere questioni economiche.
Un omaggio ruolistico alla morte di Christopher Tolkien
Per ricordare questo grande uomo, ci sentiamo di consigliarvi qualche gioco di ruolo che rende omaggio alla Terra di Mezzo. Non sarà molto, ma dedicargli una sessione (o anche una campagna) potrebbe essere un ideale metodo per ringraziarlo del suo preziosissimo lavoro. I più celebri che ci vengono in mente sono: Avventure nella Terra di Mezzo, L’Unico Anello e Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli (GiRSA).
Continuate a seguirci per rimanere informati sulle ripercussioni della morte di Christopher Tolkien!
Questa mattina la pagina Facebook di Asmodee Italia harivelato il titolo e la copertina ufficiali di uno dei manuali per D&D5e più attesi nel nostro paese: Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
Ammettiamo che il titolo italiano è molto particolare; questo forse proprio per mantenere il tono esotico dei contenuti. Ecco invece la copertina definitiva:
Il manuale è ovviamente la versione italiana di Xanathar’s Guide to Everything. Questo celebre compendio è uscito in lingua originale ormai più di due anni fa, il 15 novembre 2017. Ricordiamo che esso è uno dei manuali ufficiali della quinta edizione del celeberrimo gioco di ruolo. Nelle sue 192 pagine comprende:
Capitolo 1: nuove opzioni per i personaggi, tra cui 25 nuovi archetipi delle 12 classi base, nuovi background e talenti razziali.
Capitolo 2: nuovi strumenti per il Dungeon Master, come versioni rivisitate delle trappole e dei tempi di recupero, approfondimenti sulle competenze negli strumenti e sul lancio della magie e strumenti per incontri casuali ed effetti simultanei.
Capitolo 3: magia e incantesimi.
Appendice A: campagne condivise.
Appendice B: nomi per personaggi umani e non.
Ci aspettiamo ovviamente che la versione italiana mantenga la stessa suddivisione in capitoli e gli stessi contenuti.
Per quanto riguarda il lancio non si hanno ancora certezze. Si ipotizza possa avvenire in primavera, magari durante il Modena Play 2020. Ma queste restano solamente ipotesi. Ipotesi cariche di speranza.
Continuate a segiorco per rimanere informati sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e sui nuovi manuali per D&D5e!
Manca ormai poco alla conclusione della campagna Kickstarter di Uno Sguardo nel Buio e, nel caso foste ancora indecisi se sostenere o meno il progetto, siamo riusciti a strappare un’intervista esclusiva a La Compagnia delle 12 Gemme. Questi ragazzi stanno localizzando in italiano un GdR storico, che vanta decenni di longevità. Sentiamo cosa hanno da dire su quest’opera e gustiamoci qualche meravigliosa immagine in anteprima!
La storia del gioco in Italia, la prima edizione italiana del 1986 e le relative avventure introduttive: cosa bisogna sapere? Si sente la fattura tedesca? Cosa vi piace maggiormente di USnB? Cosa ècambiato nell’ultima edizione e riesce ad essere ancora attuale? Perchè lo consiglieresti?
In Germania il gioco nasce come “Das Schwarze Auge” proprio sulla scia del successo di Dungeons & Dragons. Grazie ad una serie di condizioni e all’appoggio di un grande editore, si diffonde molto rapidamente ed ottiene un grande successo, che fa sì che appena due anni dopo il gioco venga portato anche in Italia grazie a Edizioni EL, sotto il nome “Uno Sguardo nel Buio”. Nella sua prima edizione dell’84 si tratta effettivamente di un gioco molto “old school”, figlio dell’epoca. In patria la storia di DSA non si ferma lì e continua con una serie di successi che lo rendono tuttora uno dei giochi di ruolo più popolari. Quello che con la nostra campagna Kickstarter porteremo in Italia è in effetti l’ultima edizione del gioco e del regolamento, ossia la 5a: pubblicata in tedesco nel 2015 e poi nel 2016 in inglese, finalmente tornerà anche in italiano dopo circa 30 anni di assenza. La fattura tedesca si sente, perché il regolamento è molto “quadrato” e solido. Seppure sia stato notevolmente semplificato nella sua ultima incarnazione, non è un gioco che si prepari in una mezz’oretta insomma. Tra i suoi pregi maggiori, oltre al regolamento vasto e molto ricco, c’è la sua ambientazione: il gioco si svolge nel continente fantastico di ‘Aventuria’, che nasce nell’84 assieme alla prima edizione e da allora non ha smesso di crescere e di evolversi.
Copertina di Uno Sguardo nel Buio
L’ambientazione del gioco, il continente di Aventuria in generale ed i suoi tratti distintivi: qual èla situazione politica generale? Stati autonomi con sistemi di governo completamente differenti tra loro o cos’altro?
In generale si tratta di un continente abbastanza compatto, ma molto variegato: troviamo una varietà di zone climatiche e un insieme molto eterogeneo di imperi e regni. Molte delle regioni sono fortemente ispirate a controparti reali, per cui è facile trovare dei parallelismi: partendo da nord troviamo ad esempio le terre del Thorwal (una popolazione di marinai particolarmente bellicosi, ispirati ai vichinghi), le steppe degli orchi (a loro volta declinati con elementi di cultura mongola), Nostria ed Andergast (due regni minori eternamente in lotta), l’Impero di Mezzo (che si estende per buona parte del centro del continente, con molte somiglianze con il Sacro Romano Impero medievale), le zone desertiche, l’Impero Horasiano (con tratti rinascimentali italo-francesi), fino ad arrivare alle terre esotiche dei Tulamidi, il califfato ed il regno di Arania, le giungle del sud, le isole dai toni tropicali ed infine il minaccioso impero di Al’Anfa, basato su piantagioni e schiavitù. Ce n’è per tutti i gusti e, per di più, il continente è segnato da ben 35 anni di evoluzione, per cui possiamo dire con certezza che si tratta di uno dei mondi fantasy più ricchi e pieni di materiale che esistano. La situazione politica del mondo infatti è… mutevole: Aventuria non è mai statica, perché si evolve assieme alle avventure dei suoi giocatori. Chi conosceva il continente della prima edizione troverà a grandi linee gli stessi elementi di prima, ma con le tracce degli eventi passati: negli scorsi anni gli orchi hanno mosso guerra a varie regioni confinanti, occupando le città stato del nord. Intere parti dell’Impero di Mezzo hanno subito modifiche: ad ovest il principato di Albernia ha ottenuto l’indipendenza (per essere di nuovo conquistato anni dopo) mentre ad est un esercito sotto il comando di Borbarad, il malefico signore dei demoni, ha conquistato una regione che, ad oggi, rimane sotto il pugno di ferro dei suoi sgherri.
Cartina fisica di Aventuria
Cartina politica di Aventuria
Regioni inesplorate, terre selvagge e altri continenti: quanto c’è di conosciuto di Aventuria e quanto rimane ignoto? Qual è il livello tecnologico generale e quali sono i metodi di esplorazione?
Come ogni mondo fantastico che si rispetti, anche Aventuria ha molto di inesplorato! Il continente è costellato di città e luoghi famosi, ognuno dei quali ha una propria storia ben nota, ma in ogni foresta si nascondono misteriose creature, in ogni antro un potenziale drago, in ogni radura può esserci un passaggio al mondo fatato, lungo ogni strada si trova un villaggio con un problema da risolvere, su ogni montagna la torre abbandonata di un mago… e così via. Oltre a questo, Aventuria è solo uno dei continenti di un mondo più vasto, dove troviamo Myranor (o le Terre Dorate) ad ovest, Uthuria a sud e Rakshazar (o la Terra dei Giganti) ad est, separata da una catena montuosa impossibile da attraversare. Questi continenti sono molto meno delineati, per cui si prestano a fare da scenario ad avventure veramente esotiche! Per chi si ricorda della prima edizione, la leggendaria avventura “Il viaggio della Korisande” proponeva un’esperienza di questo tipo. E se un viaggio a bordo di una nave o l’attraversamento di una catena montuosa vi sembrano esperienze troppo dozzinali, c’è sempre il mondo metafisico delle “sfere”, i piani di esistenza di cui il mondo fisico rappresenta soltanto il terzo livello. Voci raccontano che sia possibile viaggiare anche negli altri…
Alcuni abitanti di Aventuria
Le divinità di USnB e la loro interazione con i mortali (e gli eroi) di Aventuria: esistono luoghi di culto principali e meta di pellegrinaggi? Sono presenti anche altre fedi?
Il panteon principale di USnB è quello dei “dodici dèi”: una congrega di divinità, ognuna con i suoi precetti ed i suoi simboli, che regnano sul creato dalla loro sede celeste di Alveran, nello stesso stile delle divinità olimpiche (inclusi litigi ed inimicizie divine). Non si tratta però delle sole divinità esistenti: un po’ come avviene per la mitologia greca, si trova una schiera di divinità minori e semidèi che hanno ruoli minori o che sono venerati in regioni specifiche. In più, altre culture hanno dei loro panteon propri: gli orchi venerano quattro divinità dalla natura generalmente violenta, i goblin hanno una società matriarcale che venera una coppia costituita dalla grande madre ed un cacciatore, i popoli nomadi del deserto venerano Rastullah, un unico dio solo “recentemente” rivelato. Un aspetto molto interessante delle divinità di USnB, che evidenziano anche la ricchezza di storia del mondo, è il modo in cui le divinità non siano singole figure ben distinte, ma che esistano tantissime sovrapposizioni tra le religioni dei vari popoli. Per esempio, la divinità maggiore degli orchi Brazoragh, simbolo del combattimento, viene venerato anche dai minotauri nella forma di Brazcoros, signori degli avi e delle forze naturali. La dea Rikai degli orchi non è dissimile dalla dea Peraine, la divinità dei dodici dèi dedicata alla coltivazione ed alla natura. L’unico dio dei nani, Angrosh, è per molti aspetti così simile ad Ingerimm (un altro dei dodici) da sembrare la stessa figura… infine, anche all’interno della stessa religione esistono diversi punti di vista: se solitamente è Praios, divinità di sole e giustizia, ad essere il principe dei dodici, più a sud nel “rito di Punin” è invece il dio della morte Boron ad essere considerata la divinità maggiore.
Illustrazione del Regolamento
La magia di USnB, professioni e “classi” disponibili per gli eroi: ognuna di esse è socialmente accettata o delineano anche il modo in cui il personaggio sarà trattato? Esistono principali “città magiche”?
Anche sul fronte della magia ci si può dilungare parecchio perché in USnB ne esistono tante interpretazioni: per quanto concerne il regolamento base, in offerta nel Kickstarter, ci si limita a 3 cosiddette “tradizioni”. La prima, e forse anche quella un po’ più particolare, è quella accademica dei maghi di gilda. I maghi di USnB hanno un approccio prettamente scientifico, per cui le loro gilde funzionano proprio come un’università terrestre, dove si svolgono studio e ricerca, vengono delineate e dimostrate (o confutate) teorie sul funzionamento delle cosiddette “energie astrali”, che poi confluiscono nei classici incantesimi che gli allievi di magia studiano. Oltre ai maghi troviamo le streghe, che hanno uno stile più “impulsivo”, si dividono in circoli con diversi approcci (non solo per quanto riguarda la magia, ma anche per il loro collocamento nella società) e dispongono di lunghi rituali per lanciare maledizioni. Gli elfi hanno una sintonia naturale con la magia che permette loro di esprimere incantesimi tramite semplice gesti oppure con il canto. La magia è una componente che pervade Aventuria, per cui i personaggi che ne dispongono sono abbastanza comuni. Detto ciò, generalizzando, i classici abitanti di villaggio accoglieranno un mago di gilda con rispetto e stima, una strega con sospetto e un elfo con diffidenza, ma anche questo cambia radicalmente da regione a regione. Per quanto comune, la magia rimane un’attività vista con timore e, in alcuni suoi aspetti, viene messa al bando dai seguaci del dio Praios di cui prima. Insomma, anche un rispettato docente dell’accademia di Fasar può avere vita difficile nel caso voglia curiosare troppo nei campi più oscuri della magia…
Illustrazione del Regolamento
La pubblicazione periodica del gioco, il bimestrale “Messaggero di Aventuria” (add-on del Kickstarter che narra gli avvenimenti del “metaplot” del gioco dal punto di vista dei personaggi del mondo stesso): in che modo è utile? E’ un metodo per rompere la quarta parete?
Come dicevamo, il mondo di Aventuria ha una sua ricchissima storia che viene sviluppata costantemente. Dagli albori di “Das Schwarze Auge”, la redazione del gioco ha veramente preso a cuore il concetto di “mondo parallelo” e lo ha spinto al massimo: di mese in mese la storia del continente viene portata avanti, grazie alla combinazione degli sforzi dei redattori e dei giocatori di vecchia data, andando quindi a definire gli avvenimenti che plasmano il mondo di gioco. Questi avvenimenti vengono appunto raccontati tramite il “Messaggero di Aventuria”, un autentico giornale del gioco, pubblicato ogni due mesi, che include una serie di articoli e novità raccontati proprio attraverso gli occhi di eroi e personaggi di Aventuria. È un modo per tenere vivo e pulsante il mondo, creando una connessione diretta tra l’ambientazione ed i singoli gruppi di giocatori, che assicura un unico mondo fantastico condiviso con un’infinità di spunti creativi per i Narratori. Siamo particolarmente fieri di voler investire su questo aspetto del gioco, che molte iniziative di localizzazione di DSA hanno finora tralasciato: tra i vari add-on del Kickstarter si può ottenere l’abbonamento al giornale (cartaceo o digitale) per un anno. L’abbonamento annuale include 6 uscite del giornale e 4 “Opere Eroiche”, brevi fascicoli di 16 pagine che includono delle avventure brevi per una sessione rapida e che a loro volta possono fornire uno scorcio su una particolare regione, su una popolazione o un aspetto di Aventuria.
Storica avventura della prima edizione del gioco
Altro materiale relativo a USnB
Quali saranno le pubblicazioni future rispetto al Regolamento del Kickstarter? Avventure, espansioni contenenti altri territori, manuali dedicati a nuove meccaniche e nuove opzioni di personalizzazione,… Verso quali direzioni si spingerà Uno Sguardo nel Buio?
Il Regolamento di base e le pubblicazioni a corredo (le due avventure del Kickstarter e le avventure brevi del “Messaggero di Aventuria”) sono effettivamente tutto ciò di cui si ha bisogno per iniziare a muovere i primi passi in Aventuria. Ovviamente un gioco con una lunga storia come DSA ha però tantissimo altro materiale a disposizione, che non vediamo l’ora di poter portare in Italia: il primo passo successivo alla realizzazione del regolamento sarà la localizzazione del cosiddetto “Almanacco Aventurico”, che completa il regolamento con una descrizione dell’intero continente, della sua storia, delle divinità e così via. Si tratta di un manuale di dimensioni ragguardevoli che dà una buona visione d’insieme dell’ambientazione. Oltre a questo ci sono un crescente numero di espansioni regionali, che si dedicano ad una specifica regione, o espansioni del regolamento, che si dedicano ad esempio ad approfondimenti della magia o delle divinità. C’è molto di Aventuria che vogliamo raccontare!
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I giochi di ruolo hanno dimostrato di essersi conquistati un’importanza sempre maggiore all’interno della società. Se solitamente lo fanno offrendoci svago e avventure nel tempo libero, oggi Chaosium ha riconfermato di poter anche sfruttare quest’ondata di popolarità per fare del benein Australia.
La terribile situazione in Australia
Ma facciamo un passo indietro, probabilmente tutti conosceranno la terribile situazione dell’Australia: una magnifica terra, ricca di bellezze naturali uniche, che nell’ultimo periodo è purtroppo devastata da enormi e incontenibili incendi. Le cause sono probabilmente da ricollegare ai cambiamenti climatici, ma fatto sta che aree sterminate di vegetazione stanno scomparendo e oltre mezzo miliardo di animali resta vittima di questa catastrofe.
I veri eroi della situazione sono i vigili del fuoco e i volontari che stanno lottando con tutte le loro forze per cercare di salvare il salvabile, per quanto sia possibile fare. E una nota di merito va fatta anche per tutte le raccolte fondi e le donazioni mirate a rendere più efficace questo intervento.
Una piccola grande mano dal mondo dei GdR
In questo scenario si inserisce Chaosium, nota azienda del settore, che ha deciso di dare il proprio manuale RuneQuest Glorantha Bestiary a offerta libera (solitamente il prezzo sarebbe di $19.99). Il ricavato sarà devoluto al fine di cercare di salvare gli amati animali dell’Australia.
Copertina di RuneQuest Glorantha Bestiary
Se siete interessati a contribuire (e aggiudicarvi il manuale ad un prezzo su misura), potete acquistare il manuale donando quanto ritenete opportuno sulla relativa pagina di DriveThroughRPG. In tal caso vi consigliamo di non tardare: l’iniziativa durerà una sola settimana.
Il prodotto è un interessante bestiario di RuneQuest contenente più di 200 creature provenienti dalla regione di Glorantha e dai territori limitrofi.
Infine, se voleste donare a un’altra associazione specifica per la crisi in Australia, potete trovare i link proposti da Chaosium sul fondo della pagina del prodotto precedentemente linkata.
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I ragazzi di Two Little Mice hanno recentemente annunciato il prossimo manuale su cui lavoreranno: Inferno (un’ambientazione tutta italiana per D&D5e prodotta in collaborazione con Mana Project Studio). Fino a questo momento le notizie a riguardo erano davvero poche, ma grazie ad un’intervista esclusiva siamo riusciti a scoprire qualcosa in più. Ecco quanto ci hanno rivelato!
E’ la prima volta che lavorate insieme ai ragazzi di Mana? E in che modo pensate che questo potrà modificare il vostro modo di lavorare? O cosa aggiungerebbero al vostro team?
Si, è la prima volte che collaboriamo con Mana Project. Siamo entusiasti di poter lavorare fianco a fianco con un gruppo che più volte ha dimostrato di conoscere sia i meccanismi di crowdfounding che la quinta edizione del gioco più famoso del mondo. Abbiamo un approccio al lavoro molto simile e crediamo tutti molto in questo progetto, non ci resta che dare il meglio di noi assieme.
Da progetto quali sono le percentuali di manuale che intendete dedicare rispettivamente all’ambientazione, alle regole, ai personaggi e ad un’eventuale avventura?
Nel manuale avrà molto spazio l’ambientazione, e possiamo già anticipare che sarà presente un’avventura molto corposa. Per il resto non mi sbilancio ancora.
I personaggi saranno degli Smarriti, persone vive che si ritrovano all’Inferno. Lo smarrimento sarà anche interiore? Si tradurrà in una meccanica in gioco che lo contemplerà attivamente? Ad esempio, l’unica razza sarà quindi l’umano Smarrito?
I giocatori di Inferno interpreteranno tutti degli Smarriti. Le dinamiche dello smarrimento interiore saranno presenti nel gioco e, come per il caso di Dante, avranno un ruolo centrale nel determinare perché i personaggi si trovano all’Inferno e cosa dovranno fare. Non posso ancora entrare nello specifico, ma arriveranno anteprime prossimamente.
Avete dichiarato che intendete far “Rivivere in maniera estremamente e incredibilmente fedele il viaggio di Dante attraverso l’Inferno”. L’Inferno di Dante è un capolavoro della letteratura mondiale, pertanto un adattamento di qualità per gioco di ruolo necessiterà di una profonda conoscenza dell’opera. Qualcuno del team è un particolare esperto in materia, può vantare dei titoli al riguardo, vi avvalete di uno o più esperti o avete intenzione di contattarne? O nel caso fosse “solo” passione, qual è il vostro segreto?
La Two Little Mice nasce dall’incontro di due persone che prima di ogni cosa sono artisti. Entrambi abbiamo affrontato l’opera dantesca più volte nei nostri percorsi personali, scolastici e, per l’appunto, artistici. Lungi da noi vantare titoli specifici in materia, ma siamo desiderosi di trasportare con passione e fedeltà le parole di Dante in questa nuova incarnazione.
Come vi è venuto in mente di intraprendere questo progetto? Quali aspetti vi spaventano di più?
Come molti dei progetti che costruiamo, siamo partiti dal desiderio di prendere le nostre radici italiche e sfruttarle al massimo, combattendo l’esterofilia che da sempre contraddistingue i dibattiti nostrani. Per farlo, vogliamo tradurre un’opera che più italica non si può, unanimemente considerata un pilastro della storia dell’umanità, in un’ambientazione giocabile in un gioco di ruolo di fama mondiale. Di certo oltre che con il materiale originale, dovremo inevitabilmente confrontarci con numerose trasposizioni dell’opera dantesca, molte delle quali interessanti e ben riuscite. Consapevoli del fatto che qualunque scelta prenderemo nelle varie fasi di questo progetto incontreranno i favori di alcuni e lo scetticismo di altri, cercheremo solo di fare quanto di meglio possiamo e sappiamo concentrandoci sull’affetto che proviamo per la Divina Commedia.
Da quanto capito avete intenzione di passare attraverso il crowfunding. Quali sono le ragioni della vostra scelta? Come avete intenzione di gestire gli stretch goal? Punterete maggiormente su avventure, su ampliamento del setting, sulla grafica o su materiale fisico come schermi, dadi, card e simili?
Il crowdfounding ci permetterà sia di dare vita ad un’edizione che, sperabilmente, non avrà niente da invidiare ad altri prodotti che hanno alle spalle produzioni internazionali di ben altra portata, che di diffondere il prodotto globalmente. Se avessimo optato per una modalità di produzione più classica avremmo di sicuro dovuto fare molte più rinunce. Sugli stretch goal ancora una volta non mi posso sbottonare.
Una caratteristica della Commedia era la presenza nell’Inferno di personaggi famosi, contemporanei o antecedenti a Dante, che il Poeta ha giudicato e inserito nei vari gironi. Farete anche voi la stessa cosa? Renderete contemporanea la schiera dei peccatori aggiungendone di nuovi tra il XIII e il XXI secolo? O il vostro Inferno sarà popolato solo dai personaggi canonici e mitologici? E a quale epoca storica apparterranno gli Smarriti, prima di entrare nell’Inferno?
La particolarità di Inferno è che si ambienta successivamente al viaggio che Dante descrive nella Divina Commedia. Quindi i personaggi potranno trovare segni del passaggio dello scrittore tra i vari gironi. Tutti i personaggi “classici” saranno presenti dove e come Dante li ha posizionati (mi riferisco ai vari Ulisse, Achille, Chirone, ecc…), accompagnati da alcuni altri che non vengono menzionati nell’opera originaria, ma di cui parleremo più in là.
Parlate di rivivere il viaggio di Dante. Sarà quindi improntato su storie di viaggio, esplorazione e spostamento o ci saranno elementi per qualunque genere di interazione con l’ambiente e i suoi abitanti? Il viaggio proposto nel manuale (se presente) sarà classificabile come sandbox, avventura libera o canalone?
Partiamo dal presupposto che l’Inferno proposto dal manuale non è un regno simil-fantasy con villaggi popolati da demoni che hanno una loro vita di tutti i giorni. L’inferno di Dante è un’ambientazione molto più sovrannaturale, il cui unico scopo è intrappolare e punire i dannati, e come tale seguirà le sue regole particolari. Il viaggio proposto sarà, ovviamente, un viaggio che mira ad attraversare l’inferno, come fece il poeta, per raggiungere l’uscita posta al di là di Lucifero.
La maggior parte delle più famose ambientazioni per giochi di ruolo fantasy presenta uno o più pantheon e il sistema di gioco che avete scelto è appunto, di nascita, su modello politeistico con divinità potenti ma non onnipotenti. L’ambientazione della Divina Commedia presenta invece un Dio onnipresente, onniscente e onnipotente (il celeberrimo “vuolsi così colà dove si puote”) e un Inferno dai confini molto netti e con una gerarchia e una struttura molto rigide. Come pensate di mantenere la struttura ruolistica di personaggi e avventure in un ambiente con caratteristiche per certi versi così opposte ai canoni classici del gioco? I chierici e i personaggi credenti potranno fare riferimeto solo a questo unico Dio?
Nel gioco sarà presente un’unica divinità responsabile dell’inferno e delle leggi che mandano le anime ad essere tormentate in questo o quel girone. Gli Smarriti avranno degli archetipi peculiari che li aiuteranno ad interfacciarsi con questa divinità. Il concetto di allineamento normalmente presentato dalle altre ambientazioni avrà poco senso di esistere in questo particolare luogo.
Immaginiamo che abbiate letto tutti l’Inferno dell’opera originale. Girone e personaggio preferiti? O avete una forte passione per qualche aspetto solitamente dimenticato dell’opera originale?
Simone opta per Barbariccia e le Malebolgie, mentre Rico preferisce il Circolo dei Poeti e il Limbo.
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Durante l’Adventurers Con Milano 2019 tenutosi nello scorso weekend, il team italiano di Mana Project Studio ha rivelato importanti novità per l’ormai imminente anno nuovo. Nel 2020 infatti i ragazzi dietro a Journey to Ragnarok e Historia si muoveranno principalmente in due direzioni.
La prima riguarda la creazione di nuoviprogetti propri e, in particolare, di un’opera molto affascinante: Norse Grimoire. Questo manuale per D&D 5e è stato presentato come un compendio che rivoluzionerà il modo di intendere la magia.
La seconda strada intrapresa dal team è quella di sostenere progetti di altri autori e qua l’annuncio è stato davvero pesante: Inferno. Questa ambientazione per D&D 5e porterà i giocatori all’interno dei gironi infernali danteschi, visti nella maniera più fedele possibile.
Nel caso foste interessati alla visione completa, ecco il video degli annunci:
Sono passati pochi giorni dall’annuncio di Inferno e Mana Project Studio e Two Little Mice hanno già diffuso alcune interessanti novità a riguardo.
Prima di tutto è stato confermato che il manuale sarà un’ambientazione per D&D 5e. Esso sarà proposto attraverso la formula vincente del Kickstarter, come già successo per Journey to Ragnarok e Historia. Questo permetterà di ottenere vantaggiosi extra se si deciderà di finanziare il progetto. E io, personalmente, non esiterò a farlo stando alla qualità delle opere precedenti e alle premesse relative a questa.
Dove e quando viaggeremo?
Prima di tutto va puntualizzato l’approccio utilizzato: non si tratta di una visione “all’americana” dell’opera del Sommo Poeta, come già successo in vari videogiochi, ma una reinterpretazione il più fedele possibile all’originale. L’Inferno non sarà una qualche strana struttura futuristica, ma un semplice buco nella terra, in grado di contenere le anime dei dannati. L’opera originale è stata letta, capita e riproposta. Gli eventi si svolgono dopo il passaggio di Dante, ovvero dopo quelli della Divina Commedia. Questo significa che il suo passaggio ha in qualche modo alterato la situazione dei gironi attraversati. Inoltre non si ritroveranno esattamente tutti gli stessi personaggi: sono infatti da escludere quelli unicamente e personalmente legati alla figura del poeta fiorentino. Essi apparterranno quindi alla mitologia cristiana, ma anche a quella classica. Non è ancora molto chiaro se saranno figure relative ad un periodo storico ben preciso o meno.
Chi incontreremo?
Va però fatta una distinzione molto importante: le figure incontrate durante il nostro viaggio saranno Ombre, ovvero ciò che resta delle anime dei dannati. Esse sono già morte e per questo possono essere distrutte, ma torneranno ciclicamente. Non è però ancora chiaro come questa meccanica si inserisca nell’ambientazione. A differenza del viaggio di Dante, noi non saremo protetti dalla Divina Provvidenza e non avremo guide, quindi queste minacce dovremo affrontarle da soli.
Chi saremo?
Al contrario, i personaggi che interpreteremo e che scenderanno nell’Inferno sono vivi che si sono “persi” nella vita e sono giunti in questo luogo per le più diverse ragioni. Il nostro alter ego apparterrà dunque ad una razza originale, quella degli Smarriti. Ciò che contraddistingue queste creature è il passaggio obbligato attraverso l’Inferno, visto non come meta ma come unica via per raggiungere qualcosa di più alto, come il Paradiso. Meccanicamente al momento sappiamo poco, se non il valore degli archetipi. Essi rappresentano la corruzione (forse il peccato dominante) che colpirà il nostro Smarrito. Di essi ce n’è giunto solo un esempio concettuale:
Tiranno: archetipo del Guerriero, proprio di uno Smarrito che viene dominato dalla smodata brama di potere.
Inoltre va anche ricordato che i diritti d’autore sono (ovviamente) liberi da ormai qualche secolo. Questo si traduce quindi nella possibilità di utilizzare senza alcun problema i nomi originali dei luoghi e dei personaggi incontrati. Teoricamente quindi ci sarebbero anche i presupposti per sviluppare opere simili che ritraggono il Purgatorio e il Paradiso, ma bisogna prima vedere se questo rientra nei programmi degli autori.
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A quanto pare il 2020 sarà un anno molto prolifico per Mana Project Studio, anche per quanto riguarda le produzioni proprie. Dopo il grande successo e i molteplici premi di Journey to Ragnarok, il team italiano ha deciso di rimanere in tema e produrre il Norse Grimoire.
Quali sono le fondamenta concettuali del Norse Grimoire?
Quest’opera sarà un compendio per D&D 5e che verterà completamente sulla magia. Quanto svelato dai creatori fa pensare che non sia un’espansione del manuale base e dei suoi incantesimi, ma piuttosto un modo completamente nuovo di intenderli. Questa scelta è legata al processo creativo alla base del Norse Grimoire: non si tratta di una reinterpretazione fantasy della magia dell’epoca vichinga (e islandese), ma un vero e proprio studio storico della stessa. Questo è stato possibile consultando le fonti che sono giunte fino a noi, grazie anche al lavoro di autori universalmente riconosciuti nel settore, come Mila Fois. Questo tomo non sarà dunque solo un compendio per il più celebre dei giochi di ruolo, ma può praticamente essere considerato un vero e proprio trattato storico. Mana Project Studio non ha legato in nessun modo la sua pubblicazione a Journey to Ragnarok, ma la mia personalissima impressione è che darebbe una marcia in più ad un’ambientazione già eccellente di suo.
Ma di preciso, cosa si potrà trovare al suo interno?
Sui contenuti specifici non si sa ancora moltissimo, ma qualche anticipazione è trapelata:
Rune: sarà presente l’alfabeto runico norreno, il Futhark, sia nella sua versione antica che in quella più recente. Esse rappresentano il collegamento diretto con il divino.
Galdrastafir: combinazioni di sigilli che creano delle formule, ovvero i veri e propri incantesimi. Essi rappresentano la magia a livello umano, come la singola persona riesce a creare effetti mistici grazie al suo studio. Questo necessita spesso di focus materiali molto specifici e personali.
Incisioni: gli incantesimi potranno essere “fissati” su oggetti o persone, e in questo caso si parla di tatuaggi. Questi ultimi saranno molto simili a rituali e metteranno in risalto il valore del sangue. Il culmine del loro potere sarà a ridosso della loro creazione (per questo sarà sia utile che evocativo farli in occasione di avvenimenti importanti) e di tanto in tanto andranno ravvivati per risvegliarne il potere.
Sejd: questo è il tipo di magia più oscuro e, per questo, meno trattato in quest’opera. Piuttosto che inventare delle parti, gli autori hanno preferito riprodurre solamente cosa è giunto fino a noi.
Per capire meglio tutto ciò, i creatori hanno anche riportato un esempio pratico:
Destriero Spettrale: un incantatore necessita del teschio di un cavallo, sopra al quale deve incidere i sigilli del Galdrastafir. Per completare la formula deve anche unire il sangue di un puledro al proprio sangue e, con essi, bagnare il teschio. L’incantesimo correttamente portato a termine darà origine allo spirito di un cavallo che ascolterà il volere dell’incantatore.
Vista la natura fortemente storica e realistica dell’opera, non saranno presenti altri contenuti come archetipi, razze o altre personalizzazzioni simili.
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Prima l’epoca vichinga, poi il rinascimento e ora… la Divina Commedia!
Da poche ore Mana Project (creatori del pluripremiato Journey to Ragnarok e del promettente Historia) e Two Little Mice (autori del gioco di ruolo dell’anno Household) hanno annunciato Inferno – Dante’s Guide to Hell for 5e.
Come è facile intuire dal titolo, quest’opera sarà un’ambientazione per D&D 5e in cui ci si potrà immergere nell’immaginario dantesco. Al momento non sono stati diffusi ulteriori dettagli, nemmeno il preciso contenuto del prodotto. Se il format sarà simile a quello proposto dalle altre opere di Mana Project, potrebbe trattarsi di un manuale con nuove personalizzazioni e nuove meccaniche (classi, archetipi,…) relative a questo mondo, accompagnati da una campagna a tema. Rimane anche da definire il tipo di progetto: se dovesse approdare sulla piattaforma di Kickstarter, possiamo ipotizzare tanti succulenti obbiettivi da aggiudicarsi con un notevole risparmio. In questo caso il lavoro meriterebbe probabilmente grande fiducia: i due team che se ne occuperanno hanno dimostrato grande serietà e passione. Ma ripeto: queste sono solo supposizioni.
L’unico indizio che abbiamo su quest’opera è una data, anzi un anno: 2020. Ora non ci resta che attendere ulteriori notizie attraverso i canali ufficiali, come la pagina Facebook del progetto.
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