Ringrazio Fria Ligan per averci mandato una copia di Mörk Borg Cult: Feretory al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, potete farlo attraverso il loro store ufficiale al prezzo di $ 20.00 (circa 17 €).
Prima di procedere con la recensione vera e propria, ci tengo a puntualizzare che Feretory è un supplemento per il pluripremiato gioco di ruolo doom metal Mörk Borg, nato grazie ad un programma che permette ai giocatori stessi di espandere il materiale. Gli autori originali hanno infatti deciso di lanciare Mörk Borg Cult per permettere a chiunque di poter creare contenuti relativi al loro GdR e, dopo averlo valutato, viene messo a disposizione per il download gratuito sul sito ufficiale (e può anche essere pubblicato). Questo supplemento nello specifico contiene creazioni della community unite a nuovo materiale ufficiale degli autori. Questa versione stampata è nata grazie ad una campagna Kickstarter di grandissimo successo.
Si può dunque facilmente comprendere che, per poter apprezzare il manuale Feretory analizzato in questa recensione, sia necessario possedere il manuale base di Mörk Borg. Nel caso vogliate saperne di più, vi lascio anche la nostra recensione a riguardo.
Recensione dei contenuti di Mörk Borg Cult: Feretory
Prendere a piene mani dalla fantasia dei giocatori permette di dare sempre nuova linfa al gioco. Farlo editare e visionare dagli autori originali permette di non snaturare mai lo spirito originale dell’opera. In breve: l’idea di Mörk Borg Cult è fantastica!
Ora cercherò di presentare in maniera sintetica ma esaustiva tutti i contenuti principali, essendo essi brevi e incisivi come quelli del manuale base.
Creature – Il Monster Generator è un insieme di tabelle per generare casualmente dei terrificanti mostri. L’enorme quantità di incroci possibili scongiura fortemente la possibilità di creare mostri simili tra loro. Eat Prey Kill presenta dei mostri prefatti relativi a ogni regione del mondo; anche qua la qualità è molto elevata e vien voglia di massacrare i personaggi con ognuno di essi! Sono presenti delle regole per ottenere oggetti utili dall’uccisione dei mostri: razioni con le loro carni, oggetti di chi avevano divorato… Anche questa aggiunta è molto positiva per dare maggiore profondità alle meccaniche post-combattimento.
Viaggi – Roads to Damnation specifica i tempi di spostamento sulla mappa del mondo, oltre ai possibili incontri durante i viaggi. A mio avviso questa meccanica è fondamentale e permette di vivere questo GdR in maniera molto differente; con essa è infatti possibile unire tra loro avventure apparentemente scollegate, facilitando di molto la creazione di campagne lunghe. Viene anche presentata la Grey Galth Inn, ovvero una taverna completa di menù, possibili avventori ed eventuale gioco d’azzardo. Anche questo elemento può essere riutilizzato in molti frangenti, donando spessore al (solitamente banale) dormire sotto un tetto.
Oggetti – d100 Items & Trinkets è una tabella con tanti rapidi spunti per avere sempre un oggetto a tema da far trovare ai giocatori; è un semplice elenco, ma serve. Ancora più utile è The Tenebrous Reliquary, una raccolta di oggetti magici e depravati. Chi non vorrebbe la colonna vertebrale di qualche dimenticato dio in grado di attirare i poveri e i disgraziati?
Classi – Le classi permettono di rendere i personaggi più unici e speciali; ovviamente più sono corrotte e oscure e meglio è. All’interno di Feretory si possono trovare Cursed Skinwalker, Pale One, Dead God’s Prophet e Forlorn Philosopher. Penso che i nomi dicano già abbastanza sulle loro potenzialità.
Avventure – Il manuale include anche alcune avventure con cui apprezzare i contenuti presentati finora. In The Death Ziggurat un essere demoniaco tenta di porre fine al mondo risvegliando i morti. The Goblin Grinder porta invece in una città infestata da goblin, creature maledette che corrompono fisicamente e mentalmente chi li incontra. Vi è infine Dark Fort, un’avventura in solitaria che ha ispirato la creazione di Mörk Borg stesso. Sono tutte volutamente in vecchio stile, ricreando atmosfere nostalgiche ma mai in senso negativo.
Il manuale fisico e la sua arte
Fa quasi strano pensare che tutti questi contenuti riescano a occupare solamente 63 pagine… E pensare che molte di esse sono occupate in parte anche dalle solite, meravigliose, oscure e dannate illustrazioni! Davvero, la qualità estetica di Feretory è pari a quella del manuale base di Mörk Borg, come si può notare da tutte le illustrazioni riportate in questa recensione. I colori dominanti sono sempre il nero e il giallo, con vari inserti cromatici peculiari. Dettagli argentati e dorati, ma mai fuori luogo; alcune sezioni ripropongono anche un accesissimo fucsia, in grado di rafforzare le sensazioni trasmesse.
Il manuale ha la copertina flessibile e la qualità dei materiali è di ottimo livello. L’impaginazione è molto eccentrica, proponendo soluzioni differenti in ogni pagina, ma tutte coerenti tra loro. Una sezione (l’avventura Dark Fort) è addirittura separata in un opuscolo a parte. Anche questo prodotto appartiene a quella categoria che merita di stare nella propria libreria a prescindere dal fatto che sia abbia o meno il modo di giocarlo.
Considerazioni finali su Mörk Borg Cult: Feretory
Come anticipato all’inizio di questa recensione, ribadisco che per apprezzare Feretory serve anche il manuale base di Mörk Borg. Detto ciò, se vi è piaciuto il gioco, apprezzerete profondamente anche questa espansione. Si potrebbe pensare che per avere materiale nuovo sia sufficiente crearselo, ma qua si evidenzia la forza di una community; ci saranno sempre idee che a noi non sarebbero venute e, grazie a questi contenuti, si porta l’esperienza di gioco ad un livello superiore.
Se avete trovato questa recensione di Feretory interessante, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri contenuti in arrivo grazie a Mörk Borg Cult!
Ci tengo a ringraziare il creatore Mike Novo per averci inviato un Necronomicon Dice Set ai fini di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate contattarlo per saperne di piùsui suoi prodotti o per acquistarli, potete farlo tramite il suo profilo Facebook o attraverso il suo indirizzo email (cyberdicegames@gmail.com). In questo modo potrete conoscere anche gli altri suoi prodotti, visto che questo articolo tratta unicamente quello citato.
Due parole sul creatore del Necronomicon Dice Set
Prima di iniziare a parlare dei veri protagonisti dell’articolo (i dadi), voglio spendere alcune parole sul creatore di questo progetto. Mike Novo lanciò una campagna Kickstarter nell’ormai lontano 2018. L’iniziativa si rivelò un successo, anche se personalmente non ho seguito la vicenda (e No Dice Unrolled non esisteva nemmeno!). Non tutti i prodotti sono però ancora stati spediti, visti alcuni problemi personali. Sicuramente un simile ritardo può far preoccupare o infastidire molte persone, ma non vogliamo spingerci nel dettaglio riguardo a quali problemi abbiano causato un tale slittamento. Quello che sappiamo è che ora Mike sta lavorando duro per inviare i dadi a chi lo aveva sostenuto, accettando anche nuovi ordini. Parte dai modelli 3D dei dadi, passa attraverso la stampa e giunge alla rifinitura delle sue creazioni.
Quello che possiamo dire è che, da quando lo abbiamo conosciuto, si è sempre dimostrata una persona attenta per i dettagli, disponibile, gentile e di parola. Nonostante viva in Russia, ci ha mandato tutto un Necronomicon Dice Set rispettando i tempi per poter scrivere questa recensione. Ha inoltre dimostrato molta cura, preoccupandosi di proteggere in maniera adeguata quanto inviatoci.
Ma ora non indugiamo oltre ed esploriamo nel dettaglio questi dadi!
Una Cupa Meraviglia…
Difficile trattenersi o usare mezze parole: questi dadi sono uno spettacolo! Come potete vedere nelle immagine incluse in questa recensione, il Necronomicon Dice Set è fatto in metallo, comprende tutti i principali tipi di dado e presenta degli ottimi livelli di dettaglio. Il materiale risulta subito robusto e dà la sensazione di non patire il passare degli anni. Sono piacevoli al tatto e di diverso peso in base al colore scelto, ma mai troppo leggeri (parlerò delle opzioni specifiche in seguito). Non ci sono colori sovrapposti alla base, solo zone più scure che donano al prodotto un aspetto professionale; sembra quasi di stringere tra le mani un antico artefatto! Queste ombreggiature rendono perfettamente leggibili i numeri e donano ancora maggiore fascino all’impatto visivo suscitato.
La bellezza è infatti strettamente legata al design, davvero geniale, stravagante e differente per ogni tipo di dado. Non sono i soliti dadi di forma classica colorati a tema o con disegni speciali sulle facce; ognuno di essi presenta forme eccentriche ma funzionali, uniche ma sempre a tema con le altre del set e bilanciati nel lancio. Tentacoli, scheletri, demoni… non manca davvero nulla! La sensazione che mi hanno trasmesso è quella di riuscire a unire la bellezza di un dado esotico alla funzionalità e alla solidità di un dado classico. Ovvio, bisogna tenere a mente che rimbalzeranno in maniera differente quando vengono lanciati, ma questo non risulta un problema.
…Con Poche Sbavature
Quindi, stando a quanto scritto finora in questa recensione, il Necronomicon Dice Set è perfetto? Eh no, non esattamente. Una leggera mancanza è quella del dado delle decine; non è nulla di tragico, basta utilizzare due d10 e stabilire quale sia quello delle decine, ma potrebbe essere una buona aggiunta in futuro.
A dire il vero l’unico vero problema è rappresentato dal d20. L’estetica è impeccabile, ma la funzionalità risulta meno intuitiva di quella degli altri dadi. Per “lanciarlo” è infatti necessario posizionarlo su una superficie e farlo ruotare come una trottola. Questo implica prima di tutto che sia necessario disporre di un piano adeguato ma, soprattutto, rende più difficile interpretare il risultato del lancio. Risulta infatti necessario decidere prima del lancio la direzione che rappresenta il risultato (verso di sè, verso il master, verso la punta di una matita appositamente posizionata,…) e poi cercare di essere onesti quando il risultato potrebbe risultare incerto.
Ma non pensiate che questa sia una svista. Ne abbiamo parlato con Mike e ci ha spiegato che non era possibile trovare una soluzione più immediata. Posizionare una protuberanza per farlo inclinare a fine corsa avrebbe inciso negativamente sui risultati espressi poichè anche la minima imperfezione in essa (e con il metallo non è semplice fare una sfera perfetta) avrebbe falsato i risultati del lancio. Ovvio, non sarebbe impossibile, ma sarebbero necessari strumenti tali da far lievitare vertiginosamente i prezzi e, onestamente, non sembra valerne la pena.
Le offerte disponibili
A proposito di costi, facciamo chiarezza su quanto sia necessario pagare un prodotto simile. Noi abbiamo ricevuto un set da 10 pezzi: due d2, un d3, un d4, un d6, un d8, due d10 e un d20. Questo set “espanso” viene a costare circa 88€ ($ 103, per essere precisi $ 88 per il prodotto e $ 15 per la spedizione). Quello che invece rappresenta il “set classico” in molti giochi di ruolo tradizionali (un d4, un d6, un d8, due d10 e un d20) richiede una spesa di circa 63€ ($ 74, dei quali $ 62 sono per il prodotto in sè e $ 12 per la spedizione).
In alternativa trovo molto interessante la possibilità di potersi comporre a piacimento un set di dadi scegliendo liberamente tra quelli disponibili (o addirittura acquistarne solamente uno). Come se non bastasse ogni modello è disponibile in tre diversi materiali e quindi colori: ramato, bronzeo e argentato. Questa flessibilità permette facilmente di creare il set perfetto per il proprio GdR preferito.
Ultime considerazioni della recensione del Necronomicon Dice Set
Siamo giunti alla conclusiione di questa recensione e ora bisogna tirare le somme sul Necronomicon Dice Set. La prima cosa che salta all’occhio è che non sono dadi qualsiasi, sono di quel tipo che acquistiamo per avere un set davvero bello. E lo sono, il valore estetico e realizzativo regala davvero grandi soddisfazioni. Il costo può sembrare elevato ma, per questa fascia qualitativa, è decisamente onesto. Inoltre facendo ordini corposi insieme a degli amici si possono spalmare i prezzi di spedizione e, di fatto, pagarli ancora meno. In definitiva mi sento di consigliare l’acquisto di questo prodotto: il rischio che diventi il vostro set preferito è alto!
Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per rimanere su altri fantastici dadi come quelli del Necronomicon Dice Set!
Ringrazio Midnight Tower per averci inviato una copia di Rise of the Ice Dragons Trilogy da recensire. Questa loro campagna per D&D5e è disponibile con copertina rigida al prezzo di circa 50€ (insieme a tanti altri contenuti, alcuni anche gratuiti) sul loro sito ufficiale; in alternativa anche disponibile con copertina flessibile a circa 42€ o in formato digitale a circa 15€.
Innanzitutto facciamo chiarezza: Rise of the Ice Dragons Trilogy è, come facilmente intuibile, una raccolta di tre avventure in lingua inglese (The Frozen Labyrinth, The Quest for the Last Orbstone ed Enter Drakenberg Castle) per D&D5ea livello scalabile. Cosa significa? Semplice, ognuna di esse contiene tutte le correzioni necessarie per farla giocare a livelli differenti. In pratica quest’opera è adatta a party di qualsiasi livello, dall’1 al 20. Molto utile ed elegante come impostazione!
Le avventure sono narrativamente collegate e si svolgono nella regione, Eastern Farraway. Quest’ultima è piacevolmente raffigurata in una mappa a inizio libro che può tornare utile per tutte e tre le avventure. A proposito, ora vediamo dove ci porteranno nello specifico!
Draghi e lande ghiacciate: la trama
[Questo paragrafo è l’unico che contiene alcuni spoiler minori sulla trama, poichè sarebbe impossibile parlare degli eventi delle avventure senza citare alcuni dettagli delle precedenti]
The Frozen Labyrinth inizia con i personaggi che vengono informati da uno studioso dell’esistenza di alcune sfere magiche; una è già in suo possesso, un’altra si trova in un labirinto ghiacciato non troppo distante. Gli avventurieri si adopereranno per trovarla, ma oggetti di tale potere fanno gola a molte creature. Se ce la faranno, la riportano allo studioso, ma la loro ricerca non si conclude qua.
In The Quest for the Last Orbstone il party viene informato dallo studioso della presenza di un misterioso culto; anch’esso èinteressato a questi oggetti magici ed è già in possesso di uno di essi. Inizia allora il viaggio per raggiungere il loro covo, sebbene nessuna strada sia realmente sicura. E il covo stesso, oltre alla sfera magica, contiene sorprese decisamente pericolose.
Ora gli avventurieri hanno tutte e tre le sfere, ma all’inizio di Enter Drakenberg Castle ricevono un messaggio da parte di un’antica entità che ha rapito lo studioso e, in cambio della sua vita, richiede proprio quegli oggetti magici; il suo scopo è attuare un piano dalle possibili conseguenze devastanti. I personaggi si recano ad un castello per cercare di fermare questa creatura e salvare lo studioso, sebbene sulla strada debbano superare delle prove specifiche. Ma se dovessero avere successo sarebbero riconosciuti come eroi di queste terre!
In generale la trama è semplice ma efficace. Non presenta colpi di scena incredibili e inaspettati, ma non cade nemmeno nella monotonia. Fa quello che deve, con semplicità, aggiungendo anche alcuni spunti interessanti. Le sensazioni che mi ha suscitato (forse per l’ambientazione, forse per alcuni nemici o forse per alcuni dettagli norreni) mi hanno fatto tornare in mente l’intramontabile Icewind Dale, prodotto ufficiale di Wizards of the Coast.
La struttura di Rise of the Ice Dragons Trilogy
Il manuale conta in totale circa 160 pagine esembra letteralmente l’unione di manualetti più piccoli, ognuno con il proprio indice, la propria introduzione e tutto ciò che ci si aspetterebbe da un manuale completo. Ho sentito un po’ la mancanza di un indice generale, che indichi per lo meno dove inizia un’avventura e dove finisce l’altra, in modo da non dover cercare ogni volta la pagina corretta. Mi rendo conto che seguendo con calma la narrazione e giocandola non se ne sarebbe probabilmente sentita la mancanza, ma avrei gradito questo dettaglio aggiuntivo.
Le prime tre sezioni, come spiegato in precedenza, sono le tre avventure. Ognuna presenta la sinossi degli eventi, il materiale contenuto, alcuni consigli per il master e un prezioso link per poter ottenere tutto il necessario per giocare l’avventura attraverso una piattaforma online; si può quindi accedere a mappe e pedine e questo dettaglio mostra grande cura per il lavoro svolto dagli autori. Successivamente incontriamo un diagramma dell’avventura, i capitoli spiegati nei particolari e alla fine un’appendice con i nuovi mostri, gli oggetti specifici, le mappe delle zone più importanti, le schede per scalare l’avventura in base al livello del party e preziose notizie sul mondo e sui personaggi che è possibile incontrare.
Dopo di esse è possibile trovare The Ice and Magic Compendium, un supplemento con nuovi incantesimi, creature, oggetti magici e altri elementi a tema con questa campagna. Sono elementi originali rispetto a quelli incontrati in precedenza; ho apprezzato molto questa aggiunta poichè fornisce preziosi spunti per creare personaggi e situazioni a tema, sia per queste avventure che per qualsiasi altra campagna.
L’aspetto “fisico” dell’opera
Il lato estetico di Rise of the Ice Dragons Trilogy è semplicemente stupendo. La prima cosa che si nota è una robusta copertina rigida, che protegge adeguatamente il volume, fornendo le solite e necessarie informazioni basilari sull’opera stessa. Le pagine al suo interno sono spesse e piacevoli al tatto; presentano una colorazione simile a quella di una pergamena, ma senza appesantire minimamente la lettura. Questo è anche possibile grazie a font molto chiari e a tema, sebbene differenti per ogni sezione (testo, riquadri, note,…); all’inizio di ogni capitolo notiamo anche un delizioso capolettera decorato. Il testo è poi disposto sulle consuete due colonne, avvicinandosi molto all’estetica dei materiali ufficiali di D&D5e.
Le illustrazioni non sono da meno e si fondono perfettamente con lo stile di quest’opera. Il livello qualitativo è davvero alto, con alcune immagini che fanno voglia di essere riutilizzate anche per altre campagne. A essere sincero ho notato che non tutte appartengono allo stesso artista e la differenza un po’ salta all’occhio. Queste leggere discrepanze emergono anche nello stile, ma non rovinano l’aspetto del manuale.
Ultime considerazioni su Rise of the Ice Dragons Trilogy
Le impressioni che mi ha lasciato questo manuale sono davvero molto buone. Esteticamente regge tranquillamente il confronto con volumi più blasonati, attirando l’attenzione del master e dei giocatori alla prima occhiata. I contenuti risultano molto completi; non fornisce solo gli strumenti per vivere una campagna di media durata, ma dona al narratore anche tanti ulteriori spunti da inserire in altre avventure. La trama è semplice, classica ma rispetta le attese che genera; la possibilità di farla vivere a gruppi di qualsiasi livello ne aumenta il valore.
Mi sento quindi di consigliare Rise of the Ice Dragons Trilogy a chiunque abbia voglia di una bella storia tra ghiacci e draghi e a chiunque voglia aggiungere un bel manuale di D&D5e alla propria collezione.
Se vi è piaciuta la raccolta di avventure Rise of the Ice Dragons Trilogy, continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti simili di Midnight Tower!
Dopo aver notato un progetto Kickstarter (The Cursed King) abbiamo deciso di fare questa intervista ai suoi autori, Dead Channel Studios. In questo modo abbiamo capito qualcosa di più su di loro e sul loro lavoro completo: The Fallen King. In effetti The Cursed King è solo il primo episodio, quindi volevamo scoprire altro riguardo a questa serie.
Qui di seguito potete leggere l’intervista e scoprire cosa sta pianificando Dead Channel Studios per il futuro!
The Cursed King è presentato come il primo episodio di una serie intitolata The Fallen King. C’è un’idea generale sul numero di episodi che racchiudono l’intera narrazione?
In totale ci saranno 6 episodi: volevamo una discreta durata che consentisse ai giocatori e ai GM di aggiungere anche le proprie sessioni nel mezzo; gli episodi vanno considerati come eventi cruciali che spingono la trama.
Visto che non siete riusciti a sbloccare tutti gli episodi come stretch goal per questo progetto, pensate di proporne in futuro un altro per completare la saga?
Ovviamente! Questo è sempre stato il nostro piano, abbiamo fatto il Kickstarter in questo modo per assicurarci di avere buoni risultati da subito! Il modo migliore per tenersi aggiornati è sulla nostra mailing list.
Fino a che livello avanzeranno i giocatori nel primo episodio?
Il primo episodio è più un’introduzione al territorio e alla sua popolazione e conterrà alcune cose piuttosto interessanti!
La main quest si svilupperà in maniera maggiormente lineare o avrà più le caratteristiche di un sandbox?
Gli episodi 2, 3 e 4 possono essere affrontati in qualsiasi ordine, mentre gli episodi 1, 5 e 6 sono fissi.
Di quante pagine è più o meno composta la bozza di The Fallen King?
Troppe cose per la testa al momento, stiamo impazzendo e uniamo quante più informazioni possibili su cui lavorare; modificheremo la scrittura e cambieremo tanto quando produrremo la bozza finale!
The Land of Kha è facilmente integrabile in una campagna già avviata con una classica ambientazione fantasy o ha delle caratteristiche uniche? L’avventura è facilmente scalabile e affrontabile ad altri livelli?
Vediamo un’avventura come uno stampo di argilla: daremo ai nostri giocatori gli strumenti per fare ciò che vogliono; l’avventura potrebbe essere facilmente integrata e rielaborata per adattarsi a qualsiasi campagna, prevenendo così anche pause nella trama principale.
Com’è nato il termine “Lythillium”?
Ah spoiler… Se ve lo dicessi, buon uomo, dovrei mandarvi dietro i miei assassini mezzorchi!
Essendo stato sbloccato come stretch goal l’episodio 2, ci date una piccola anteprima? Come si intitolerà?
L’episodio 2, A Gamblers Crux, è interessante; il nome parla da solo poiché i giocatori saranno in un momento davvero delicato, in cui non ci sono mezze misure!
Se avete apprezzato questa intervista, continuate a seguirci per rimanere informati su The Fallen King e sugli altri lavori scritti da Dead Channel Studios!
Alcune settimane fa abbiamo parlato della campagna Kickstarter per The Red Opera RPG e ci ha impressionato così tanto che abbiamo deciso di fare un’intervista al suo scrittore principale, Rick Heinz. Ci ha rivelato alcuni aspetti davvero interessanti di questa campagna per D&D5e, dandoci ancora più motivi per aumentare il nostro hype.
Qui potete leggere le sue parole!
Partiamo dal titolo: The Red Opera. È ispirato all’album di DiAmorte con lo stesso nome. E’ solo un tributo a qualcosa che vi ha ispirato profondamente o riflette in maniera sostanziosa il tipo di campagna? Il nostro primo pensiero leggendo la parola “Opera” è stato, oltre alla musica, qualcosa di estremamente teatrale e glorioso.
Riflette profondamente la campagna, in particolare il tema della tragedia. L’opera ha sempre una sorta di tragedia nelle sue espressioni, pur essendo estremamente teatrale, e The Last Days of the Warlock non è diverso. Grandi scene, scelte morali drammatiche e discutibili preparano il terreno per la campagna principale. Nell’album originale, la storia vedeva due fazioni che hanno scatenato una guerra usando capacità soprannaturali, e noi siamo stati in grado di mantenerlo.
Scrivere una campagna di oltre 90.000 parole per tutti i livelli di gioco richiede un’enorme quantità di lavoro. Quanto tempo ha richiesto questo progetto?
Circa due anni e un intero team di persone. 11 bozze scritte e mesi di lavoro artistico e sviluppo a tempo pieno!
The Red Opera è stata una campagna giocata che ha dato vita all’idea editoriale o è stato un concept nato con l’idea di essere prodotto e poi di conseguenza è statarealizzata una campagna di gioco per playtestare (oltre che per divertirsi)?
Era nato come concept e successivamente messo per scritto! L’idea originale è nata in una cucina a Chicago con un nerd e membri di una band metal! Ho lanciato l’idea che avrebbero dovuto trasformare il loro album in una campagna e tutti nella stanza si sono zittiti. Tutti quelli che conosco che ascoltano il metal hanno anche giocato e dato che ero un narratore che usava la musica nei miei giochi, è sembrato perfetto. Dieci minuti dopo stavo scrivendo.
Sebbene tu abbia scelto un obiettivo di finanziamento basso per un progetto di così grande portata e preparazione, ti aspettavi che fosse finanziato in soli 40 minuti? E attualmente hai aumentato di oltre 6 volte l’obiettivo con una previsione da 134.000$ a 238.000$!
È fantastico! Sì, abbiamo speso per finanziare in anticipo perché avevamo organizzato festa di lancio e festeggiamenti in strada all’inizio, prima del lancio. Il nostro obiettivo di base era solo quello di fornire la storia e la campagna, ma vogliamo creare la guida definitiva ai warlock, e per questo abbiamo bisogno di stretch goal che ci portino a quel traguardo dei 200.000. Incrociamo le dita!
La creazione di storie incentrate sulle scelte dei personaggi e con finali multipli a volte costringe a lasciare parti delle storie descritte solo brevemente per consentire ai dungeon master di adattarle ai personaggi che partecipano. Consideri The Red Opera un’avventura per dm esperti? Sei riuscito a fare playtest con narratori alle prime armi?
È pensata per Dungeon Masters che si approcciano al gioco di ruolo in stile Teatro della Mente. È vero, non descriviamo ogni angolo degli incontri, ma forniamo invece ai narratori gli obiettivi e la guida di ciò che l’incontro deve essere. In questo modo possiamo coprire il gioco ad alti livelli (che è dove sono tarate le statistiche dei mostri) e quindi offrire una guida per ridimensionarle in base ai personaggi. Tuttavia, è impossibile prevedere tutto, quindi abbiamo dedicato paragrafi nei capitoli critici a dare suggerimenti ai narratori per fare i propri aggiustamenti e rimanere “in tema”. Ciò significa che funziona per qualsiasi master che semplicemente gioca con il bilanciamento e può migliorarlo quando necessario.
Se dovessi trovare tre aggettivi per descrivere The Red Opera, quali useresti?
Inquietante, intelligente, ammaliante.
Quale dei 4 personaggi principali ti piace di più? E perché?
Majin il traditore. E’ un patrono comparso nelle Shadelands ed è parte integrante degli eventi della storia, ma poiché Majin esisteva al di fuori del piano materiale, ha una curiosa passione per il cibo. Spezie, dessert e varie carni su bastoncini deliziano la sua curiosità e questo mi ha spinto ad innamorarmi del personaggio!
Vogliamo ringraziare Rick e tutto il team di Apotheosis Studios per questa intervista e ora non ci resta che aspettare che il lavoro sia completamente finito: non vediamo l’ora di giocarci!
Se questa intervista ti è piaciuta, continua a seguirci per rimanere informato su The Red Opera RPG!
Ringrazio Free League per avermi mandato una copia di Vaesen, permettendomi di immergermi nelle sue atmosfere e scriverne questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile in lingua inglese sullo store ufficiale in vari bundle che comprendono anche accessori extra (di cui parleremo di seguito).
In oscure foreste e sperdute montagne, presso laghi neri e boschetti nascosti. Al tuo uscio. Nelle ombre qualcosa si muove. Strani esseri. Creature contorte, in agguato al limitare della visione. Guardano. Aspettano. Celate a molti, ma non a te. Tu le vedi per quello che sono realmente. Vaesen.
L’atmosfera è alla base del coinvolgimento
Scandinavia, diciannovesimo secolo.
In un’area da sempre nota per inquietanti miti e misteriose leggende arriva lo sviluppo industriale. Macchine a vapore, armi da fuoco, rudimenti tecnologici di vario tipo. Con essi le città crescono come estensione e sviluppo togliendo sempre più spazio al folklore che ha reso unica quella parte del mondo. Esattamente come anni prima la religione norrena è stata rimpiazzata da quella cristiana. Ma quei segreti non sono scomparsi, semplicemente la gente non li nota più. E loro hanno preferito migrare nelle campagne, laddove la natura regna ancora sovrana. Dove l’evoluzione tecnologica non disturba il loro eterno celarsi nella vita dell’uomo.
Le sensazioni e l’atmosfera tra l’horror e il gotico possono ricordare quelle suscitate da Lovecraft e dai suoi miti di Cthulhu, ma qua il soprannaturale risiede in leggende del nostro mondo. La passione dell’autore e illustratore Johan Egerkrans si nota in ogni dettaglio e questo contribuisce a sentirsi immersi in un mondo vivo e inquietante. In questa società difficile e ingiusta, che ancora non sa gestire il periodo di cambiamento che sta attraversando. Una società pregna di pregiudizi.
Le vicende si possono svolgere in varie città nella penisola scandinava (come Stoccolma o Helsinki), sebbene il fulcro di tutto sia il centro abitato svedese di nome Uppsala. Sfogliando il manuale di Vaesen ammetto di essermi perso su mappe meravigliose (sia generiche che specifiche) che ho deciso di mostrarvi in questa recensione. Passando il dito sulle pagine la mia mente vagava e immaginava quali misteri potessero celarsi in quelle terre. E leggere anche le distanze specifiche negli spostamenti e i mezzi di trasporto a disposizione (ognuno con la sua velocità in km/h) mi ha fatto venire voglia di visitare quei posti.
Ma cosa rende Uppsala tanto speciale?
Recensione del contesto storico di Vaesen
Prima bisogna fare un passo indietro. Come mai alcune persone non sembrano più in grado di percepire i Vaesen, ovvero le creature soprannaturali? Semplice, perchè oramai solo in pochi possiedono la Vista, ovvero un contatto con questo pericoloso mondo sovrapposto alla realtà.
In passato coloro che possedevano questo dono erano in tanti e si erano organizzati nella Società. Essa era, di fatto, una famiglia allargata di persone dotate di questa peculiarità, le quali hanno deciso di riunirsi per poter offrire i propri servigi al resto della popolazione. Dopo aver reso un castello il loro quartier generale, sono diventati di fatto un’agenzia investigativa del soprannaturale. Il manuale ne contiene una dettagliatissima storia, con tanto di eventi principali e membri celebri; anche questo elemento aiuta a creare un incredibile senso di immersione (oltre a facilitare il lavoro del narratore). Con il passare degli anni però la gente covava sempre più pregiudizi e scetticismo nei loro confronti (probabilmente anche legati allo sviluppo tecnologico) e per questo l’associazione si sciolse.
Ora però un gruppo di persone, accortosi di avere la Vista, comprende che i Vaesen sono ancora presenti e pericolosi. Decidono dunque di collaborare e occuparsi di tutti quei misteri che avvengono nelle periferie e nelle campagne. Decidono dunque di rifondare la Società.
Nel corso delle loro avventure il castello avrà un ruolo centrale, svolgendo il compito di base operativa in cui curare i propri traumi e rifornirsi di nuovo equipaggiamento. Inoltre con il tempo può essere popolato di aiutanti e inservienti e ampliato in quanto a strutture (per dargli nuove funzionalità).
E i giocatori interpretano proprio loro: i nuovi membri ri-fondatori dietro a questa discussa associazione.
Gli indagatori del soprannaturale
I protagonisti di Vaesen sono semplici persone e questa recensione ora vi spiegherà in cosa differiscono dal resto della popolazione. Semplice: un trauma. Un qualche tipo di evento segnato ha causato loro l’insorgere della Vista e li ha indotti a seguire questo destino. Prima erano normalissime persone e questo viene a galla con la selezione di un archetipo, ovvero una delle dieci classi che ne indica le competenze. Esiste anche un metodo di creazione con tabelle casuali e percorsi di vita, nel caso si preferisca questo approccio. In ogni caso trovo utile e interessante utilizzare gli archetipi presenti, tutti molto a tema con l’ambientazione (dottore, cacciatore, occultista, scrittore…).
Inoltre è importante delinearne un nome, un’età, un motivo specifico che ha indotto a intraprendere questo percorso e un segreto oscuro; quest’ultimo è qualcosa che il personaggio tenta di tenere nascosto perchè potrebbe metterlo nei guai. Da ciò si evince anche l’importanza che questo GdR ripone nei legami tra personaggi e, proprio per questo motivo, consiglia anche di creare dei ponti tra i personaggi giocanti. Oltre alle risorse umane è importante tenere conto di quelle economiche e, nello specifico, dell’equipaggiamento. Ogni oggetto permette di effettuare attività specifiche o dona dei bonus in determinate circostanze. Con il progredire delle avventure i personaggi potrebbero anche trovare alcuni mezzi per utilizzare la magia, cosa però assai rara.
Per quanto riguarda il lato numerico, ogni PG ha quattro attributi, ad ognuno dei quali sono legate tre abilità; essi sono Fisico (Agilità, Combattimento Ravvicinato, Forzare), Precisione (Medicina, Combattimento a Distanza, Furtività), Logica (Investigazione, Apprendimento, Attenzione) ed Empatia (Ispirazione, Manipolazione Psicologica, Osservazione Comportamentale).
Esistono poi anche dei talenti che donano vantaggi unici e circostanziali.
Recensione delle meccaniche di Vaesen
Come interagiscono tutti questi fattori? Nonostante la discreta personalizzazione possibile, fluisce tutto in maniera scorrevole grazie all’Year Zero Engine. Questo motore di gioco sta avendo successo perchè riesce a fornire una buona profondità nelle meccaniche senza cadere nell’eccessivo tecnicismo; ne deriva quindi una narrazione molto fluida e piena di azione. Il sistema è anche molto semplice da spiegare: si lancia un certo numero didadi a sei facce (determinato dalla somma dell’attributo e dell’abilità usati) e ogni 6 rappresenta un successo; ogni prova necessita di un determinato numeri di successi per avere buon fine (da 1 a 3). A proposito di dadi, una nota di merito va fatta a quelli a tema disponibili sullo store; il loro stile coincide perfettamente con quello di Vaesen (allego a questa recensione una testimonianza visiva).
A queste prove possono essere aggiunti d6 in base a vari fattori. L’aiuto di qualcuno dona da 1 a 3 dadi extra. Alcuni oggetti possono avere effetti simili. Una volta per sessione si può invocare un Vantaggio di vario tipo che aggiunge 2 dadi. Se si dovesse realizzare un numero di successi superiore a quello richiesto, essi forniranno benefici aggiuntivi in base alle circostanze. Non passare una prova, invece, può causare Condizioni, ovvero status negativi che pesano sul fisico e sulla mente del personaggio; in mancanza dei classici punti vita, essi fungono anche da “danni”. Si può anche accettare di subire uno di questi malus, per poter “spingere”; questa azione permette di tenere i dadi di successo e ritirare tutti i fallimenti per una determinata prova.
Con queste semplici meccaniche si suddivide la narrazione in Misteri (ovvero avventure, o casi da risolvere) ed essi in scene. Questo permette di vivere solo ciò che giova alla creazione di una storia emozionante.
Bisogna saper lottare per la propria vita
Tra queste scene ce ne saranno ovviamente alcune di combattimento, elemento fondamentale in quasi ogni gioco di ruolo. Esso è diviso in turni e inizia con il tiro di iniziativa, che avviene tramite l’estrazione di una delle 10 carte numerate (allego alcune immagini del mazzo di carte tematico di Vaesen in questa recensione); fatto questo si procede dal valore più basso a quello più alto. Durante il proprio turno, ogni creatura ha a disposizione un’azione lenta (come un attacco) e un’azione veloce (come uno spostamento o una schivata). Ogni successo permette di infliggere Condizioni al bersaglio, fino alla sua morte. Le armature e le coperture possono evitare che questo accada.
A tal proposito, per gestire al meglio un conflitto è importante che il narratore disegni una mappa della zona in cui si svolge. Esso permette di rappresentare zone distinte tematicamente. Non ci sono calcoli in quadretti o unità di misura precisi, ma ogni zona dista “uno spostamento” da quelle limitrofe e ogni arma ha una determinata gittata in “numero di zone”. Sulla mappa vanno anche annotati gli oggetti che possono fornire copertura o che possono essere distrutti per accedere a zone altrimenti bloccate; tutto questo dona un discreto dinamismo ad un sistema che, come detto, non aspira a tecnicismi complicati.
Vi sono poi una serie di semplici regole aggiuntive per circostanze (lotta, fuga, inseguimenti, imboscate e attacchi furtivi) e danni (paura, esplosioni, fuoco, veleno, cadute, fame e sete) particolari.
I Vaesen, le creature del mito
Bisogna però fare una distinzione: i combattimenti portano alla morte degli avversari solo nel caso in cui questi siano umani (o animali). Nel caso di Vaesen la situazione è diversa e questo paragrafo della recensione farà chiarezza a riguardo. Le creature appartenenti ai miti nordici possono solamente essere rallentate o tenute occupate con le armi convenzionali. Per dare loro la pace, per placarle o per porre fine alla loro vita sono necessari dei rituali, uno per ogni creatura. Essi si rifanno alle vere leggende di quelle terre e sono estremamente affascinanti.
Lo stesso fascino accompagna le creature stesse. Sono tantissime e, seppur sia presente un metodo per crearne di nuove, non se ne sente affatto la necessità (soprattutto perchò non stiamo parlando di un gioco in cui si affrontano orde di mostri). Sono divise in cinque categorie: spiriti della natura, famigli, mutaforma, spiriti dei morti e mostri. Ogni creatura ha una scheda dettagliatissima che, oltre a presentarne le caratteristiche (differenti da quelle dei PG), propone molto altro. Aspetto, abitudini, magia e condizioni specifiche, comportamenti e gusti tipici e segreti. La loro natura magica (suddivisibile nelle categorie: incantamenti, maledizioni e magia dei troll) si pone in un delizioso contrasto con la natura tecnologica sempre più incombente nelle città. Ognuna di esse ha tutte le carte in regola per essere il fulcro di intriganti avventure.
A proposito di carte: il mazzo tematico di cui parlavo prima comprende anche 23 carte raffiguranti gli altrettanti mostri, con sul retro una loro breve descrizione.
Altri contenuti di Vaesen
Nel manuale sono anche presenti vari consigli per il narratore. Sia per quanto riguarda il mondo di gioco e una sua eventuale personalizzazione, sia per quanto riguarda il regolamento e il come strutturare i vari misteri da indagare. Un altro accessorio utile è lo schermo del master, molto bello da vedere e con tutte le regole principali sul lato interno; con esso è anche compresa una strpitosa ed enorme mappa, con da un lato tutto il nord Europa e dall’altra Uppsala.
Per aiutare i narratori alle prime armi (o quelli pigri, come il sottoscritto) è anche presente un’avventura già fatta e completa. Essa è adatta a personaggi appena creati (sebbene possano, accumulando esperienza migliorare le proprie capacità e lo sviluppo del quartier generale) e può essere portata a termine in due o tre sessioni. Si intitola “The Dance of Dreams” e, senza far spoiler, prevede delle indagini riguardo ad un revenant che non ha trovato la pace dopo l’assassinio di un uomo, avvenuto anni prima. Questo mistero mi ha colpito profondamente per la cura con cui è stato realizzato, risultando ben più di un riempitivo o di un contentino. Al suo interno troviamo anche mappe dedicate e disegni degli indizi e degli oggetti di gioco (come un foglietto di appunti).
Il manuale si conclude con la scheda del personaggio (con cui creare il proprio personaggio) e la scheda del quartier generale (su cui annotare i progressi del castello). Sono entrambe molto semplici, ma ben realizzate e funzionali.
Recensione dei materiali di Vaesen
A proposito di qualità, Vaesen trova in questo aspetto uno dei più meritevoli di lodi all’interno di questa recensione. I materiali fisici sono straordinari; la copertina del manuale brama solo di essere accarezzata, le pagine sono un piacere da sfogliare, i dadi sono solidi e appaganti da lanciare. Carte e schermo del master sono robusti e pratici. Tutto ineccepibile.
Ma vogliamo parlare delle illustrazioni? Johan Egerkrans è da sempre uno degli illustratori che più mi ha fatto emozionare e qua non si è risparmiato. Linee marcate di contorno, tratto sporco e pieno di significato, visi espressivi e colori sempre adatti a rafforzare il tema rappresentato. Ogni illustrazione potrebbe essere inquadrata e appesa ad una parete. Certo, alcune sono state riprese da altre sue vecchie opere, ma non ci vedo nulla di male; dopotutto ha attinto solo da quelle a tema, quindi va benissimo così. Ho adorato anche le mappe e la gestione degli spazi all’interno delle pagine. Questo è uno di quei manuali che non delude anche solo per la soddisfazione di essere posseduto. Devo ammettere che, tra questo e Mörk Borg (ma non solo), Free League si è dimostrato un editore dagli standard qualitativi decisamente alti.
Ultime considerazioni
Aspettavo questo titolo principalmente per il suo lato estetico e ne sono rimasto colpito per ogni aspetto. Riesce ad essere snello ma anche discretamente profondo, sebbene il suo punto di forza contenutistico sia assolutamente l’ambientazione.
Se avete voglia di scoprire e vivere in maniera genuina la mitologia e il folklore nordici, questo è il prodotto che fa per voi.
Se avete voglia di provare una bella esperienza horror dai tratti gotici, ma volete provare qualcosa di diverso rispetto ai soliti orrori cosmici tentacolati, questo è il prodotto che fa per voi.
Certo, i prezzi non sono troppo bassi e si avvicinano a quelli dei mostri sacri del settore, ma sinceramente trovo che siano completamente in linea con la qualità offerta. Penso che si sia già compreso da ogni frase di questa recensione, ma a me Vaesenè piaciuto davvero tanto e, per quanto mi riguarda, merita assoluta fiducia.
Se avete trovato interessante questa recensione di Vaesen, continuate a seguirci per scoprire prodotti simili!
Ho ricevuto il Volume I di Dungeon Craft e la sua espansione Hell & High Water da 1985 Games al fine di poter scrivere questa recensione.
Nel caso siate interessati ad acquistare questi prodotti vi segnalo che sono disponibili al prezzo di 30,00$ l’unosullo store ufficiale (solo in versione fisica). Se utilizzate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 15% sul vostro ordine!
Uno dei dubbi più comuni quando si prepara una sessione di gioco di ruolo è come rappresentare graficamente i combattimenti (o certe parti di esplorazione intensa). Molti ricorrono a fogli plastificati su cui disegnare, altri si affidano ad una normale griglia su cui apporre le proprie miniature. In questa recensione vi voglio parlare dei prodotti Dungeon Craft, ovvero mappe modulari plastificate, scrivibili e coloratissime!
Cosa si trova all’interno della scatola
Vi assicuro che il piacere di tenere in mano e scoprire anche solo la scatola di questo prodotto è elevatissimo. Essa è infatti liscissima, robusta e accattivante. Sia la gestione degli spazi che la qualità delle illustrazioni sono sublimi; sembrano tratte da un manuale e uno di quelli belli! Sul retro è anche presente una comoda presentazione dei contenuti.
Aprendola troveremo il fulcro di questa recensione, ovvero i fogli plastificati di Dungeon Craft. Partiamo con il dire che ogni scatola ne comprende una cinquantina. Anche qua la qualità è davvero eccellente. Sono resistenti, bellissimi da vedere e da tenere in mano. Le illustrazioni sono dettagliate e accattivanti e sono oltretutto presenti su entrambe le facce dei fogli; questo permette di avere di fatto il doppio delle superfici. Bisogna solo fare attenzione a maneggiarli, poichè il materiale li rende molto scivolosi.
Per entrare nello specifico su di essi sono rappresentati elementi ambientali grandi, piccoli e varie creature, per un totale di più di mille elementi per scatola (tutti basati su un classico sistema quadrettato). Nel Volume I sono compresi ad esempio alberi, cespugli, accampamenti, corsi d’acqua, case, dungeon, pedine di umani, goblinoidi e alcune creature più grandi come i draghi. In Hell & High Water si trovano invece demoni, lava, tesori, pirati, navi, isole e altro ancora.
In entrambe le confezioni è anche presente un comodo foglio che spiega…
Come utilizzare Dungeon Craft
Prima di tutto la cosa meno divertente: ritagliare. Ogni elemento è da ritagliare seguendo linee tratteggiate. C’è di buono che questa operazione va eseguita una sola volta; in seguito le tessere rimangono ovviamente pronte all’uso. Basta avere una mano minimamente ferma e non ci sono problemi; il materiale non si rovina durante l’operazione, a meno di non avere la grazia di un barbaro in ira.
Poi arriva la parte divertente: creare il proprio mondo di gioco. Come vedete dalle immagini presenti in questa recensione, Dungeon Craft permette di creare combinazioni sempre diverse e utili a molte occasioni, donando al prodotto una grande versatilità. L’unica pecca è a mio avviso la mancanza di un tabellone quadrettato di base. Lo si potrebbe già possedere, in effetti, o addirittura si possono tranquillamente apporre sul tavolo; in ogni caso a volte avrei gradito avere una base sotto che potesse contenere tutti gli altri pezzi.
Infine si gioca! Si prendono le pedine 2D incluse nel contenuto da ritagliare e si creano le proprie avventure. In alternativa si possono utilizzare miniature standard o addirittura disegnare con pennarelli adeguati sulle tessere, in modo da poter prendere appunti utili o aggiungere dettagli. Va specificato che i pennarelli sono da acquistare altrove, non essendo compresi nel prodotto.
Quando la sessione finisce, tutto il materiale rientra senza alcun problema nella scatola, risultando anche facile da riporre e conservare.
Ultime considerazioni su Dungeon Craft
Delle tessere per comporre una mappa di gioco potrebbero non apparire come qualcosa di innovativo, ma questo non significa che non meritino attenzione… Anzi! Questa semplicità fa rima con funzionalità e con qualità, formando quindi un prodotto da tenere d’occhio. Se ci aggiungiamo anche la versatilià (sì, in questa recensione mi sento un po’ poeta delle rime banali), posso tranquillamente affermare di essere soddisfatto di Dungeon Craft.
Mi hanno anche colpito la cura e l’attenzione per i dettagli mostrate da 1985 Games. Un esempio? Alcune tessere rappresentanti dungeon possono essere ribaltate e sotto sono presenti le stesse zone ma con delle trappole attive; in questo modo un master può semplicemente ruotare queste sezioni quando gli avventurieri disarmano o periscono su questi pericoli. A fronte di questi particolari mi sento di dire anche che il prezzo è pienamente in linea con quanto offerto. Ora non ci resta che attendere nuovi set per comporre mondi sempre più variegati!
Se questa recensione vi ha incuriositi, continuate a seguirci per rimanere informati sui nuovi set di Dungeon Craft!
Premetto di aver ricevuto dall’autore Diego Pisa una copia gratuita di Ghaulareth’s Vengeance a scopo valutativo per scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, troverete l’opera su DriveThruRPG ad un prezzo di 6,00$ per la sola copia digitale, 16,00$ per la sola copia fisica e 22,00$ per entrambe le versioni del prodotto.
Oggi vi parlo di un’avventura scritta dallo stesso autore de Il Lascito del Viandante; seguendo il medesimo spirito, si presenta con la formula del “system neutral”. Questa scelta ha aspetti positivi e negativi. Tra i primi sicuramente c’è la possibilità di sfruttare il prodotto con qualsiasi sistema di gioco. D’altronde però necessita anche di una maggiore applicazione da parte del narratore: le meccaniche e le statistiche sono inevitabilmente solamente generiche e vanno adattate in base al GdR scelto.
Inoltre al momento l’avventura è solo disponibile in lingua inglese ma l’autore ha già confermato che in futuro sarà anche tradotta in italiano.
Ora però vediamo cosa propone nello specifico!
Imbarchiamoci in questa avventura!
Come al solito preferisco non fare spoiler; posso però tranquillamente affermare che, come si evincerà da questa recensione, lo spirito dominante in Ghaulareth’s Vengeanceè quello piratesco. Tradimenti, avventure, azione e sentimenti… Le basi sono ottime! Si andranno a conoscere personaggi feriti da eventi ed entità a loro ben superiori e che per questo verranno irrimediabilmente corrotti. Si incontreranno personaggi originali e ben caratterizzati, in una storia scritta con passione e coinvolgimento.
Devo ammettere che non mi aspettavo un’organizzazione dei contenuti di questo tipo. Si alternano pagine dedicate a digressioni su personaggi, eventi passati e attuali. Sebbene all’inizio questo approccio mi abbia leggermente confuso, continuando a sfogliare il manuale ho trovato la soluzione. Dopo la metà del manuale è presente una praticissima guida su come gestire i contenuti; come leggere la mappa, come iniziare l’avventura, quali eventi portano avanti la trama e quali finali sono disponibili… Ora ha tutto un senso ben preciso! Poi la passione dell’autore traspare in ogni paragrafo ed è un piacere lasciarsi trasportare da queste sensazioni, sebbene a volte siano davvero molto enfatizzate.
In fondo al manuale sono presenti anche degli interessanti contenuti extra. Prima di tutto un elenco di oggetti magici unici a tema con quest’avventura; ben scritti e riutilizzabili anche in altri contesti. Inoltre è presente un indice tematico che riporta le pagine in cui si trovano determinati elementi di gioco.
Recensione del materiale fisico di Ghaulareth’s Vengeance
A proposito di pagine, Ghaulareth’s Vengeance ne conta circa 100 e ora questa recensione tratterà proprio la qualità fisica di queste ultime. Innanzitutto sono protette da una solida copertina; poi la qualità dei materiali è molto buona, in modo da valorizzare le illustrazioni. Esse sono davvero tante e il loro stile è molto peculiare. L’autore fonde infatti nelle sue opere il tradizionale fantasy con tratti tipicamente da anime. I colori sono vivissimi e pieni di energia. Il risultato è molto originale e ispirato, soprattutto se si apprezza il genere.
Tra di esse anche la mappa del mondo di gioco si ritaglia i suoi meriti, con lo sfondo color pergamena su cui pesanti tratti neri delineano le locazioni di gioco. Se devo essere sincero avrei gradito anche delle mappe specifiche delle varie zone in cui si svolgono gli eventi.
Per il resto il manuale risulta comodo da sfogliare e molto ben impaginato, grazie anche al layout su doppia colonna e ai font chiari e leggibili. Solo alcuni titoli sono leggermente più complicati da decifrare, ma nulla di tragico per la fruizione dell’opera.
Ultime considerazioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione di Ghaulareth’s Vengeance ed è giunto il momento di tirare le somme.
A chi potrebbe interessare? A chi ama i pirati, l’avventura e le vicende umane. Ma in generale a chi ha voglia di prendere un’avventura completa (sebbene non lunghissima) e adattarla al suo sistema di gioco preferito. Il prezzo è anche molto onesto (specialmente nella versione digitale).
In conclusione posso dirmi soddisfatto di questo prodotto, che ritenga possa offrire interessanti emozioni a chi decide di affrontare questa avventura.
Se avete apprezzato questa recensione di Ghaulareth’s Vengeance, continuate a seguirci per rimanere informati su prodotti simili!
Certe tematiche e certe polemiche hanno la peculiare caratteristica di espandersi in maniera capillare, proprio come è successo con il precario equilibrio tra razzismo e politically correct nel mondo dei GdR. Ormai è da alcune settimane che si sta dibattendo su cosa sia troppo e cosa invece faccia parte della libertà di espressione; cosa superi l’offesa e cosa invece sia un parere espresso in maniera legittima. Mi sono preso un po’ di tempo per rifletterci, ma penso che sia giunta l’ora di esternare il mio punto di vista.
Prima però una piccola contestualizzazione. La questione si è inasprita dopo un evento gravissimo, ovvero il triste (e sbagliatissimo) destino toccato a George Floyd. Ovviamente non approfondirò l’argomento, qua si parla di giochi di ruolo e affini. In ogni caso mi sento in dovere di specificare che ritengo quel fatto gravissimo e che vada soppesato in maniera totalmente diversa rispetto a quanto analizzerò in questo articolo.
In ogni caso è evidente che la questione abbia sollevato varie riflessioni e questo è certamente un bene. Non dico che sia d’accordo con tutte (e in seguito capirete il motivo), ma anche solo il fatto che abbiano fermato la community e l’abbiano fatta pensare è una vittoria.
GdR, film, videogiochi: il confine tra razzismo e politically correct
Questi effetti hanno dei casi emblematici in vari settori, oltre che tra gli opinionisti. Nel cinema avrete sicuramente sentito il caso di Via col Vento. Nell’universo videoludico potreste aver sentito le polemiche attorno a Little Devil Inside. Per quanto riguarda i GdR, invece, le tematiche del politically correct e del razzismo hanno riguardato da vicino D&D5e.
Ma soffermiamoci su cosa ci compete, ovvero su questo ultimo punto. Wizards of the Coast ha deciso di scusarsi per l’iniziale approccio nei confronti degli orchi (e dei drow) e di riservare loro una maggiore profondità. Finora la loro natura all’interno di questo universo narrativo è sempre stata crudele e spietata, essendo loro irrimediabili progenie del male. Questo è necessariamente un problema? Dipende. Se si vuole rimanere fedeli alla tradizione assolutamente no, il gioco di ruolo tende a creare degli stereotipi e a formare un concetto di “male” tangibile. D’altro canto ci si potrebbe chiedere perchè sempre loro? La loro origine li ha corrotti e reso cosa sono, ma questo non può essere stucchevole?
Fornire una risposta di getto sarebbe controproducente, meglio spezzare la questione in fattori e affrontarli singolarmente. In questo modo il ragionamento si evolve su più assi.
L’asse del tempo
Prima di tutto va notato che quando queste concezioni di creature sono nate, l’epoca era un’altra e la sensibilità anche. La società per fortuna si è evoluta e questo ha creato una frattura nei confronti di opere che, per decenni, hanno rifiutato di volersi evolvere. Questo significa che il GdR era pregno di razzismo e l’attuale politically correct lo stia redimendo? Assolutamente no. La tradizione di certi universi ha ragione di essere rispettata, ma non deve diventare una regola. Mettere degli elfi di colore nella serie The Witcher al solo scopo di apparire corretti può stonare, poichè va contro le leggi che governano quel mondo e non può far altro che apparire come una forzatura.
Allo stesso modo sarebbe trovo triste vedere che in ogni universo narrativo fantasy le razze classiche abbiano all’incirca le stesse caratteristiche: elfi raffinati e altezzosi, nani bonaccioni o scorbutici e orchi violenti. All’inizio perchè non era considerato razzismo? Non è perchè ora siamo troppo critici, ma piuttosto perchè al tempo quella era una novità. Creare un mondo come la Terra di Mezzo di Tolkien in cui gli orchi sono creati come creature intrise di male non è affatto scorretto. Mantenere le stesse caratteristiche in qualsiasi altra opera fantasy per quarant’anni invece può esserlo.
Il tempo quindi ha un ruolo importante in questa analisi. Un mondo nato con certe leggi è giusto che possa mantenerle senza essere additato come razzista, ma allo stesso tempo deve sempre sentirsi libero di evolversi nel caso lo ritenga necessario.
L’asse della circostanza
Questo è forse l’aspetto meno ideologico e più pratico. Noi parliamo da fruitori di contenuti, ma bisogna considerare che quelle opere sono il mezzo di sostentamento degli addetti ai lavori. Come si fa a biasimare chi decide di reinterpretare in chiave più moderna la propria opera per fare in modo che questa continui a essere apprezzata e acquistata? Una simile scelta non andrebbe vista come un “vendersi”, ma piuttosto come un cercare di andare incontro alle richieste della società invece di fare gli integralisti e vedere la propria opera morire lentamente. Poi ovviamente questo discorso è molto più pertinente alle opere “giovani”, poichè quelle più datate è probabile che abbiano un bacino d’utenza stabile.
E non dimentichiamo un fattore: l’ultima parola spetta all’autore, non alla critica. La gente può essere più o meno d’accordo con un’eventuale smussatura di certi aspetti e può di conseguenza scegliere se interessarsi o meno al prodotto. Ma dovrebbe sempre essere l’autore a dare l’ultima parola sul lavoro che sta creando. E sebbene possa sembrare banale, negli ultimi anni non sempre è stato così.
In altre parole dovremmo sempre cercare di analizzare le scelte in relazione alla società e non come concetti astratti e slegati da ogni logica. Il gioco di ruolo spesso rappresenta una via di fuga o una versione alternativa della realtà in cui viviamo; non tenere in considerazione quest’ultima sarebbe un errore di valutazione.
L’asse della finalità
Un altro aspetto determinante è il fine che si vuole dare ad un’opera. Nel caso si voglia continuare una tradizione, ho già espresso il mio parere a riguardo. Ma non sempre è così: per comprenderlo a pieno dobbiamo provare a metterci nei panni di chi non è nella nostra situazione.
A molti potrà sembrare quasi assurdo legare i GdR ai discorsi sul razzismo e sul politically correct, ma non lo è. Molti di noi conosco il settore da anni o hanno addirittura assistito alla sua nascita, ma non per tutti è così. Proviamo a immaginare come sia per un ragazzino inserirsi in un mondo in cui il razzismo dilaga ed è la normalità per tutti. Un giovane che non ha modo, tempo e/o voglia per recuperare decenni di opere e contestualizzazione. L’idea trasmessa potrebbe essere tranquillamente travisata. Ma come detto prima questo non significa eccedere con il politically correct: basta avere bene a mente quale sia il target di un’opera ed esplicitarlo.
Quindi come si trova un equilibrio nel discorso tra razzismo e politically correct nei GdR?
E questo forse è proprio ciò che servirebbe per porre fine a tutte queste diatribe: classificare. Rendere ben palese quale sia il pubblico adeguato per un determinato gioco di ruolo. Come sempre l’equilibrio potrebbe essere la soluzione corretta; troppe restrizioni o troppo menefreghismo potrebbero essere dannosi in egual misura. Porre questi limiti permetterebbe a tutti di fruire di un prodotto adatto a sè, senza turbare i partecipanti nè limitare chi desidera contenuti più spinti.
In questo modo durante la sessione 0 di una campagna si può scegliere un approccio che aggrada tutti i partecipanti, ben consci di cosa proponga un determinato prodotto. L’importanza di questa circostanza si nota anche sotto altri aspetti, non solo quello del razzismo; in sessione 0 si possono anche escludere tutte quelle altre tematiche che potrebbero rovinare l’eperienza di gioco di alcuni partecipanti.
In ogni caso questo discorso si riaggancia ad uno più ampio, che merita di essere citato.
I tabù: come gestirli in maniera efficace
L’idea di oscurare un argomento per evitare che diventi un problema è sbagliata. Se si tratta di motivi specifici o traumi personali è un conto, ma adottare questa mentalità in maniera trasversale è principalmente un danno. Non voler trattare argomenti perchè “brutti” o pesanti non aiuta a sensibilizzare. Molto meglio viverli (in gioco) e farsi un’idea di quanto siano sbagliati, in modo da imparare a non tollerarli nemmeno nella realtà.
Negare l’esistenza di questi orrori non li fa riconoscere come tali e toglie ogni possibile sfogo a riguardo. E se il discorso dovesse allargarsi seriamente ad altri ambiti, la situazione peggiorerebbe ancora. Eccedere nel politically correct per combattere il razzismo e altri mali, rischierebbe di togliere troppo valore ai GdR e agli altri metodi di intrattenimento. Provate a pensare se il discorso fosse esteso a libri, film, serie TV,… Niente più drammi personali conseguenti a tragedie, niente più horror, niente più opere “pesanti”… No, per me questo (seppur esagerato) non è un panorama auspicabile. E il discorso “nei GdR c’è più immersione” non regge: una mente vulnerabile si fa influenzare da qualsiasi fonte.
Per concludere ribadisco che a mio avviso risulta molto più utile non cadere nell’eccessivo proibizionismo, ma limitarsi a criticare il cattivo gusto; in questo modo si lascia autorialità ai creatori di contenuti e la responsabilità di cosa affrontare spetta al singolo. Trasparenza, apertura mentale e maturità, ecco cosa serve.
Continuate a seguirci per sapere il nostro punto di vista su argomenti spinosi come il razzismo e il politically correct nei GdR!
Premetto di aver ricevuto una copia gratuita di Spire: La Città Deve Cadere da Isola Illyon Edizioni (che si è occupata della versione italiana di questo GdR) per poter scriverne la recensione.
Nel caso vi interessasse acquistare il prodotto, potete farlo sul loro store online al prezzo di 40€ (prezzo comprensivo di copia fisica e copia digitale) o di 20€ (solo in copia digitale). Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Se siete in cerca di qualcosa di leggero e gioioso fermatevi pure. Come potrete evincere da questa recensione, Spire: La Città Deve Cadere non fa per voi. Il mondo è cupo e crudele, quasi alla deriva dei valori morali. Si può suddividere in varie zone, ognuna esotica a modo suo e governata da una razza differente; Elfi Oscuri (Drow), Elfi Alti (Aelfir), Umani, Gnoll… Ognuno con le proprie tradizioni e la propria società. Ma questo GdR non si basa sull’esplorazione di terre selvagge, non ci farà incontrare strani mostri e non permette nemmeno di scegliere tra tutte le razze. Tutto quello che ci servirà sarà all’interno di un’unica città, Spire, ma fidatevi che non sentirete alcuna mancanza.
Spire: recensione di una città più profonda di molti mondi
Prendete alcuni elementi del dark fantasy classico (in primis Elfi Oscuri ed Elfi Alti), metteteli in un contesto urbano, “sporco” e scorretto; aggiungete elementi punk, intrighi e un fortissimo vento di rivolta. Da questo esotico e pericoloso mix nasce la città di Spire, fulcro delle storie che andrete a vivere e di questa recensione!
Com’è nata la città resta un mistero. Ci sono tante teorie a riguardo (una colossale creatura, un cimelio di un’antica civiltà, qualcosa di extra-dimensionale…), ma nessuna trova riscontro in testi o documenti di alcun tipo. Quello che invece è certo è la sua caratterizzazione, profonda e immersiva all’inverosimile. Il suo sviluppo è verticale, quasi anelasse il cielo. Nulla è banale, ogni sua parte ha nome, aspetto e funzione evocativi; qualche esempio? La Basilica del Sole, il Quartiere d’Avorio, i Giardini Sospesi… E più la esplorate e più vi rendete conto di conoscerla ancora poco!
L’idea è quella di un luogo vivo e pulsante, pieno di segreti e meandri conosciuti solo da coloro abbastanza scaltri da sopravvivere. Non ci sono certezze nè moralità, perfine il concetto di famiglia non rappresenta un riparo sicuro. La città cerca stabilità, ma non tutti gli abitanti sono d’accordo.
Gli abitanti sono la linfa (o il veleno) della città
La città pulsa di queste energie principalmente grazie alle due etnie che la abitano: gli Aelfir e i Drow. I primi rappresentano la luce, sono i più antichi e i più legati alle leggi. Forse proprio perchè sono loro stessi la legge. Governano Spire e trattano gli Elfi Oscuri come esseri inferiori, forse perchè li hanno generati attraverso una maledizione. I Drow crescono quindi nel risentimento verso gli Aelfir. Il loro nome rispecchia la loro natura tormentata, che non permette di tollerare la luce del sole. La loro vita nasce dalle difficoltà e questo li rafforza, tanto da indurli a ribellarsi e cercare di alzare la testa in questa giungla urbana. Ma attenzione: cambiare in maniera troppo evidente la situazione attira le attenzioni di qualcuno più potente… E questo spesso si conclude con una fine prematura dell’aspirante rivoluzionario.
E da qui nascono giochi di intrighi e alleanze, mai così vacillanti. Con questa recensione ci tengo a mettere in risalto il fatto che pochi titoli hanno saputo affrontare l’argomento con lo stesso interesse di Spire: La Città Deve Cadere. Ci sono meccaniche per descrivere i giochi di potere; il manuale stesso sottolinea l’importanza di riuscire ad avere le spalle coperte… Almeno fino ad un’offerta più allettante.
In tutto ciò non bisogna però perdere di vista il dualismo luce/ombra, ben presente anche nella fede. Alla religione ufficiale della Nostra Lucente Signora si contrappone la nuova e misteriosa Nostra Velata Signora. Alla magia ufficiale divina si oppone quella oscura, pericolosa e non autorizzata, sebbene libera. Ad esse si aggiungono anche altre strane figure soprannaturali, ma è difficile classificarle in un contesto simile.
Una cosa è certa: Spire: La Città Deve Cadereci permette solo di interpretare i Drow e questa recensione ora spiegherà il motivo.
I protagonisti della rivolta: gli oppressi
Sebbene la scelta di limitare i personaggi ai soli Elfi Oscuri possa sembrare una forzatura, osservare lo spirito del gioco abbatterà questo preconcetto. Questo GdR non potrebbe trasmettere la stessa rabbia e lo stesso senso di rivolta se non fosse riservato agli oppressi di Spire. Tutto ciò non rimane solo nell’interpretazione dei personaggi, ma ha un forte impatto nella fase di creazione del proprio alter ego ruolistico.
Il primo aspetto da determinare è infatti il Vincolo,ovvero in che modo dovesse servire la società degli Elfi Alti prima di ribellarsi. Le opzioni sono tante (Adepto, Assistente, Manovale, Guardia,…) e ognuna di esse fornisce vantaggi tecnici.
Subito dopo bisogna selezionare la Classe, ovvero la specializzazione professionale. Queste si discostano abbastanza dalle classiche classi fantasy, donando una notevole originalità all’opera (Azurita, Eretico, Idolo,…). Anch’esse portano dei vantaggi particolari, classificati come Tratti Principali (Resistenze, Recupero, Abilità, Domini, Alleanze), Equipaggiamento, Competenze e Avanzamenti. Gli ultimi rappresentano i vantaggi derivanti dalle proprie azioni e sostituiscono il classico accumulo di esperienza. Cambiare la città in maniera più o meno incisiva garantisce Avanzamenti Base, Moderati o Elevati. Volendo si possono anche acquistare Avanzamenti di altre classi, ma vengono conteggiati come di una categoria più costosa. Esistono anche degli Avanzamenti disponibili per tutte le classi, gli Avanzamenti Extra.
In fondo al manuale è presente la scheda del giocatore vuota, semplice, un po’ anonima, ma funzionale. In alternativa è anche possibile scaricare la scheda del personaggio editabile direttamente dal sito di Isola Illyon Edizioni.
Ora però cerchiamo di capire tutti questi termini che definiscono il personaggio.
Come muovere i fili in queste ombre
Partiamo dalle basi: ogni prova si basa sul lancio di 1d10 e il risultato va confrontato su una semplice tabella che mostra come questo possa portare a successi o fallimenti con implicazioni extra. Se la prova riguarda un’attività in cui il personaggio è specializzato o un ambito in cui si trova, potremo utilizzare rispettivamente un’Abilità o un Dominio; in ogni caso non se ne potranno applicare più di uno per categoria e ognuno di essi donerà 1d10 aggiuntivo. Esiste anche la possibilità di prendere due volte la stessa Abilità o lo stesso Dominio, in modo da sbloccare un Talento; esso permette un Lancio con Maestria, ovvero l’opportunità di tenere i risultati migliori. Possono anche influire due fattori esterni: l’aiuto di un alleato per guadagnare 1d10 o il pericolo generato da una difficoltà, che invece toglierà 1d10.
Un fallimento o un successo appena sufficiente causano anche l’innesco della meccanica dello Stress. Esso è, in parole povere, un danno. Non va applicato a dei generici “punti vita”, ma a cinque statistiche ben precise, chiamate Resistenze: Argento, Mente, Ombra, Reputazione o Sangue. Continuare ad agire nonostante lo Stress è possibile, ma porta rischi di Complicazioni sempre più alti. Esse sono incidenti di percorso, perdite sotto vari punti di vista o veri e propri infortuni (fino alla dipartita del personaggio). Per recuperare lo Stress perso esistono azioni specifiche o il riposo completo. Quest’ultimo è accessibile a tutti, ma ha l’inevitabile inconveniente di far procedere la trama senza poter intervenire.
Non tutto si risolve con la diplomazia
Questa recensione per ora ha dipinto Spire: La Città Deve Cadere come un gioco crudo ma quasi votato alla non-violenza. Non temete: non è così. Non aspettatevi però un combattimento su griglia o qualcosa di altrettanto particolareggiato. Questo aspetto non tradisce l’anima narrativa del titolo e si risolve in scene dinamiche e scorrevoli. Non ci sono iniziative; il master decide chi agisce e i personaggi descrivono le proprie azioni, facendo corrispondere dei tiri di dado adeguati. I nemici non agiscono attivamente ma le conseguenze negative dei loro eventuali tiri sfortunati rappresentano le contromosse degli antagonisti. Tutto questo è diviso in tre sole distanza (in modo da non avere bisogno di una griglia di combattimento): mischia, distanza e lunga distanza.
Prima di affrontare uno scontro sarebbe buona cosa trovare il giusto equipaggiamento, ma anche qua la moneta di scambio è lo Stress. I costi? Stress al proprio Argento. Il vantaggio di avere un’armatura? Incremento della propria Resistenza Sangue. Gli effetti delle armi? Stress al Sangue del bersaglio. Queste ultime hanno anche delle interessanti abilità extra (parata, stordente, occultabile,…) che possono essere applicate spesso insieme ad alcuni Domini o Abilità posseduti. A parte queste due categorie, non ci sono veri elenchi di oggetti acquistabili. Ci sono solo alcuni esempi nell’equipaggiamento iniziali delle classi e in alcune tabelle finali di generazione casuale; il resto è lasciato a libera interpretazione del master. Ovviamente da acquistare in cambio di Stress ad Argento.
Recensione del materiale fisico di Spire
Sotto il punto di vista dei materiali utilizzati per questa versione del manuale, non possono essere fatte molte critiche. Le sue circa 220 pagine sono di ottima qualità e vengono egregiamente protette da una liscissima copertina rigida. Bello da vedere, piacevole da consultare. Navigare tra i suoi contenuti è reso comodo dalla classicità dell’impaginazione su doppia colonna e dal font semplice e chiaro. Alla fine del manuale è anche presente un comodo indice per ritrovare i capitoli, già di per sè divisi razionalmente.
Il manuale è costellato di illustrazioni incredibilmente belle. La coerenza nello stile è impeccabile, l’effetto è potente. Linee nere spesse delimitano ogni figura. Colori potenti imprimono significato a ogni illustrazione. Anche solo sfogliare le pagine fa percepire a pieni polmoni l’atmosfera che il gioco vuole trasmettere. Poche volte ho visto un’ambientazione tanto particolare supportata da illustrazioni altrettanto particolari ma al contempo coerenti. Se dovessi fare un paragone videoludico, mi ricorda molto lo stile grafico del videogioco Darkest Dungeon.
Considerazioni finali della recensione di Spire
Aggiungo ancora qualche dettaglio su alcuni contenuti aggiuntivi; nel manuale sono presenti anche vari consigli utili per il master e per i giocatori, volti a rendere l’esperienza di gioco più semplice e godibile; ovviamente sempre in linea con i valori basilari: la rivolta contro l’oppressione. Alcuni paragrafi sono inoltre sono stati resi possibili grazie all’apporto di alcuni sostenitori del progetto e la loro fiducia è stata ringraziata pubblicamente sul manuale. Per me significa molto vedere che gli autori hanno voluto ripagare tale investimento citando i nomi dei finanziatori. Una delle ultime pagine presenta opere che hanno ispirato questo GdR; musica, libri film… Le fonti sono tante e potrebbero anche tornare utili per meglio comprendere l’atmosfera.
Voglio concludere questa recensione di Spire: La Città Deve Cadere proprio con un pensiero dedicato alle sensazioni che sa evocare. La cura per i dettagli relativi all’ambientazione è incredibile; dopo aver letto il manuale sarà come aver fatto un giro turistico per Spire e sarà inquietantemente bello. Certo, non bisogna aspettarsi meccaniche complicate (dopotutto è un sistema narrativo che si basa principalmete sull’utilizzo del solo d10). Ma se i giochi di ruolo narrativi vi piacciono, posso solo consigliarvi di dargli una possibilità. Il mix di elementi classici ed elementi innovativi è perfettamente equilibrato; potrete dire tante cose, ma difficilmente non troverete affascinante l’atmosfera che sa creare.
Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per rimanere informati su altri titoli come Spire: La Città Deve Cadere!
Premetto di aver ricevuto una copia di The Feast on Titanhead da Games Omnivorous per scriverne questa recensione. Se il prodotto dovesse piacervi, lo potete trovare sul loro store a 15€ in copia fisica in lingua inglese (limitata a 500 unità).
Questa avventura fa parte di una serie chiamata ManifestusOmnivorous, caratterizzata da alcune regole ben precise (leggibili nell’immagine seguente) che rendono questi prodotti immediati, fruibili, artistici e decisamente utili. Vi anticipiamo che alcune immagini contenute in questo articolo (prese direttamente dal prodotto) potrebbero risultare forti per le persone sensibili.
L’orrore necessita di stile…
E in strani eoni anche la morte può morire.
H. P. Lovecraft
L’opera si apre con questa frase e l’ispirazione è subito chiara. I toni dell’orrore cosmico rimandano al celeberrimo autore H. P. Lovecraft e i temi trattati potrebbero essere benissimo al centro di uno dei suoi racconti. Essendo l’avventura priva di un sistema di riferimento viene subito da pensare di viverla attraverso le meccaniche di Call of Cthulhu e la scelta non è affatto sbagliata. Un’altra valida opzione per sfruttarne i toni cupi e angoscianti è la desolazione metal di Mörk Borg. In ogni caso sono presenti varie indicazioni generiche che permettono di rendere efficace la narrazione in pressocchè ogni sistema che preveda una sensazione horror. I tiri da effettuare e le situazioni da risolvere sono presentate in maniera abbastanza generica da essere adattabili a qualsiasi sistema; allo stesso modo sono anche variegate e originali, dando a ogni elemento incontrato una valenza unica e contorta.
A proposito della trama, senza voler fare spoiler posso darvi qualche indicazione generale. Prima di tutto l’ambientazione è quella dei monti europei, ma anche qua un master con un minimo di esperienza può facilmente traslarla in altri luoghi e in altri tempi. In ogni caso un gruppo di ricercatori stava effettuando delle ricerche su queste montagne quando uno scavo ha rivelato qualcosa di inquietante; un titanico teschio è stato rinvenuto, tanto grande da essere esplorabile e al cui interno si nascondono cose profondamente inquietanti. Questo gruppo di ricerca non ha mai fatto ritorno e i personaggi (per un qualsiasi motivo) sono andati a controllare cosa stia succedendo. Cosa troveranno? Magari non lo comprenderanno nemmeno vedendolo… La banalità non fa parte di quest’opera; troverete descrizioni immersive e scene forti, ma cariche di significato.
… E lo stile deve essere anche estetico
Ma la stessa cura si può anche riscontrare nel manuale stesso. Impaginazione classica su due colonne e font adeguati. Le 28 pagine di The Feast on Titanhead sono racchiuse da una copertina flessibile e la qualità di entrambe è ottima; un elastico rosso posto sulla rilegatura funge da segnalibro. Il suo colore contrasta meravigliosamente con la palette cromatica dell’opera, che comprende solamente il bianco, il nero e il grigio. Questa scelta però non lo rende affatto “pesante” alla vista o “stancante” nella lettura; dona piuttosto una coerenza e uno stile molto apprezzabili.
Le illustrazioni sono meravigliosamente macabre, contorte senza sfociare nell’esagerazione. La depravazione del luogo è rappresentata fedelmente, donando maggiore peso al testo, ma senza rimuovere un certo alone di mistero volto a stimolare la fantasia. L’interno della copertina contiene una precisa e ben realizzata mappa della testa del titano, con segnati tutti i passaggi e le aree al suo interno.
Considerazioni finali su The Feast on Titanhead
L’opera ha il vantaggio di poter essere utilizzata in vari frangenti; come one-shot per provare nuovi sistemi, come avventura filler in una campagna già avviata, come metodo per introdurre persone al gioco di ruolo a stampo horror… Le opzioni sono davvero tante e sono tutte valide. Certo, il costo di circa 0,50€ a pagina è abbastanza elevato, ma non certo esagerato. La qualità non manca e ripaga l’investimento; inoltre anche l’estetica eccentrica e deliziosa lo rende uno di quei manuali che merita di essere collezionato nella nostra libreria.
L’impressione che The Feast on Titanhead mi ha lasciato è ottima e mi sento di consigliarlo a chiunque apprezzi questo genere di esperienza.
Continuate a seguirci per rimanere informati su altri prodotti di Game Omnivorous simili a The Feast on Titanhead!
Premetto di aver ricevuto una copia di Of Warlocks & Patrons da Sign of the Dragon al fine di poter scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato all’acquisto, il prodotto è disponibile su DMs Guild in formato digitale in lingua inglese al prezzo di 7,95$ (circa 7€).
Questo compendio ha uno scopo ben preciso: focalizzarsi su una delle classi più apprezzate di D&D5e: il warlock! Prendetelo come un approfondimento, con il pregevole merito di impreziosire le meccaniche e il flavour di questi incantatori i cui poteri sono donati da un’entità superiore e misteriosa.
I contenuti di Of Warlocks & Patrons
Un utile indice introduce gli argomenti trattati, suddivisi per la precisione in quattro capitoli e due appendici.
Il primo capitolo contiene tantissime tabelle, molto utili per approfondire il lato interpretativo di questa classe; legami tra il warlock e il patrono, scopi e messaggeri di quest’ultimo,… Gli spunti sono davvero tanti e aiutano a creare rapidamente personaggi con una certa profondità.
Il secondo capitolo descrive due nuovi patroni. Il primo è The Elemental Lord, entità legata ad un determinato elemento e incline a donare poteri ad esso legati a chi lo serve. L’altro patrono è The Spirit, un’essenza legata alla morte in grado di garantire poteri riconducibili a quelli dei fantasmi. Entrambi sono ben caratterizzati e ricchi di poteri e incantesimi dedicati. Segnalo però che ci alcuni sono alcuni riferimenti a Xanathar’s Guide to Everything e conviene dunque poterlo consultare per comprendere ogni dettaglio.
Il terzo capitolo è una raccolta di pregevoli invocazioni (poteri particolari caratteristici di questa classe), grazie alle quali si possono dare nuove capacità al proprio personaggio.
Il quarto e ultimo capitolo presenta due nuovi background, The Chosen e Cultist. Essi sono stati pensati per il warlock ma possono essere tranquillamente applicati anche ad altre classi.
La prima appendice affronta invece un argomento nuovo e per nulla banale: come contattare il proprio patrono. Qua si possono trovare rituali, offerte e tutto il necessario (meccaniche comprese) per cercare di scucirgli un’udienza. Si tenga però a mente che non sempre la cosa andrà a buon fine e che le conseguenze potrebbero essere poco piacevoli.
Infine la seconda appendice propone nuovi mostri. Sono originali, ben strutturati e soprattutto utili visto che possono essere utilizzati sia come servitori dei patroni sia come classici mostri da gettare in faccia agli avventurieri.
La professionalità del manuale
Qua Sign of the Dragon continua a non sbagliare un colpo; anche Of Warlocks & Patrons, vista la sapiente presentazione, sembra a tutti gli effetti un manuale ufficiale di D&D5e. Le sue 33 pagine sono rese ben leggibili dalla classica impaginazione a doppia colonna e da un font grazioso e azzeccato. Grazie anche a riquadri e tabelle è facile orientarsi al suo interno.
Le illustrazioni al suo interno non sono originali, ma sono di ottima qualità e molto adeguate ai contenuti. Esse riescono a mettere in risalto gli elementi proposti, rendendo ancora più piacevole sfogliare il manuale.
Considerazioni finali su Of Warlocks & Patrons
Rispetto ad altri compendi degli stessi autori (come Realm Events, ad esempio), Of Warlocks & Patrons ha un costo leggermente maggiore; in ogni caso non è nulla di esagerato e la qualità ripaga completamente l’investimento.
Magari non è troppo versatile, ma, nel caso vogliate costruire warlock originali e ben caratterizzati, consiglio caldamente di tenere in considerazione questo prodotto.
Se avete apprezzato questa recensione di Of Warlocks & Patrons, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti di Sign of the Dragon!
Premetto di aver ricevuto una copia del manuale di gioco di Pathfinder Seconda Edizione da Giochi Uniti al fine di poterne scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato, segnalo che questo GdR è disponibile in italiano sul sito di Giochi Uniti (che si occupa della distribuzione italiana) al prezzo di 59,90€.
Nell’ormai lontano 2009 Paizo rilasciava la prima edizione di Pathfinder, gioco di ruolo che prendeva le basi di D&D3.5 e si prefiggeva di creare qualcosa di ancora più grande e completo. Il successo non è tardato ad arrivare e anche meritatamente, a mio avviso. Nel 2010 l’opera venne tradotta in varie lingue, tra cui anche l’italiano. A dieci anni dalla sua uscita, nel 2019, la casa editrice statunitense ha lanciato sul mercato Pathfinder Seconda Edizione; questo nuovo gioco di ruolo nasce come evoluzione autonoma della prima edizione, ma per naturale sviluppo ha subito mutamenti teoricamente accostabili a quelli avvenuti nel passaggio da D&D3.5 a D&D5e. E dico “teoricamente” perchè il prodotto finale è ben diverso e frutto di anni di analisi del primo Pathfinder. La distanza tra i due prodotti è notevole, sebbene abbiano alcuni dettagli in comune.
Vi anticipiamo però già che, visti i radicali cambiamenti, la nuova versione non è compatibile con la precedente. Il diverso “approccio numerico” e la semplificazione dei calcoli richiesti rende necessaria una conversione di eventuali materiali che si desidera trasporre.
Uno sguardo all’ambientazione
Fermiamoci però un attimo e cerchiamo di contestualizzare questo caposaldo del GdR fantasy epico moderno. E’ uno dei più importanti esponenti del genere, ha un’ambientazione propria e molto ricca, che si è evoluta nel corso degli anni grazie alle proprie AP (Adventure Path, o Saghe, raccolte di moduli che costituiscono lunghe e profonde campagne). Il mondo di gioco si è evoluto nel corso degli anni e i giocatori hanno potuto (e possono ancora) assistere a tali mutamenti vivendo le vicende da protagonisti. In questo modo gli avvenumenti della prima edizione sono già avvenuti nella seconda edizione (facendo giungere l’attuale Era dei Presagi Perduti), senza però richiedere in maniera tassativa di averle giocate. Le informazioni utili a comprendere l’attuale situazione del mondo di gioco sono incluse in questo manuale base di Pathfinder Seconda Edizione (questa recensione non contiene spoiler).
Il livello di potere è decisamente alto; i protagonisti crescono in maniera considerevole con i passaggi di livello e quello che possono compiere è oltre ai limiti “umani”. L’ambientazione riesce a far convivere in maniera fluida tutti i capisaldi dell’immaginario fantasy. Alcune zone sono più primitive e vedono ancora folte giungle abitate da dinosauri. Altre hanno un livello tecnologico tale da contemplare anche armi da fuoco. Per il resto si può apprezzare un carosello di opportunità vastissimo, con citazioni quasi infinite a Transilvania vampiresca, imperi classici, zone arabeggianti, luoghi d’accesso per altri piani e altro ancora. Già, perchè il mondo di Golarion non è l’unico giocabile; si possono trovare anche i classici piani di esistenza, tutti interconnessi dalla lore e da legami “divini”. Tutti questi dettagli sono precisati all’interno di questo manuale, in modo da non necessitare di altri riferimenti.
Il “peso” del manuale base di Pathdinder Seconda Edizione
Sembra esserci tanta carne al fuoco, vero? Temete che alcuni aspetti siano dati per scontati o spiegati solamente in maniera generica? E invece no! Questa recensione si basa sulla lettura delle quasi 650 pagine del manuale base di Pathfinder Seconda Edizione e vi assicuriamo che c’è tutto; dall’ambientazione alle meccaniche, ma di queste parleremo dopo. Un tale densità di contenuti (e un tale peso!) non devono però spaventare; un font adeguato e un’impeccabile impaginazione classica su due colonne rendono semplice e comoda la consultazione. La precisa divisione tematica dei contenuti e l’utilissimo glossario finale con annessa funzione di indice permettono di non perdersi tra le sue pagine. Sul lato di ogni pagina è invece posizionata una suddivisione tematica dei contenuti.
Le ultime pagine contengono una scheda del personaggio vuota. Lo ammetto subito: è una delle cose che mi è piaciuta di meno. Non fraintendetemi, è completa e fruibile; il problema è che la grafica non è nulla di speciale, soprattutto se paragonata al resto.
I materiali sono ottimi; la copertina rigida protegge a dovere il tomo, le pagine sono resistenti ma allo stesso tempo valorizzano le immagini. E queste ultime sono un enorme punto a favore di quest’opera. A mio avviso il salto qualitativo rispetto alla prima edizione è evidente. La qualità è decisamente maggiore, lo stile più maturo e intrigante. Ce ne sono tantissime, tutte originali e tutte da ammirare. L’approccio grafico a volte un po’ irriverente è rimasto, ma è ancora più interessante.
Ma un libro non si giudica dalla copertina, giusto? E allora tuffiamoci nei contenuti! La prima cosa da constatare è l’idea alla base dell’opera: l’ordine. Se la prima edizione sembrava ben fatta, qua gli amanti della razionalità si scioglieranno come un mephit del ghiaccio colpito dalla fiammata di un drago rosso.
Il nuovo ordine delle meccaniche
La prima conferma a riguardo è data dall’utilizzo dei Tratti per ogni concetto. Essi sono delle “etichette” affibbiate a quasi ogni elemento (oggetto, incantesimo, creatura,…) in modo da definirlo. Questa classificazione è estremamente pratica ed elimina ogni dubbio riguardante quando utilizzare una determinata meccanica o quali bersagli sono validi per un certo effetto. Personalmente adoro questa scelta stilistica, tanto elegante quanto utile. Un altro tipo di classificazione è quella data agli oggetti. Essi, oltre ad avere i propri Tratti, sono anche caratterizzati da un numero che indica il livello minimo ideale che dovrebbero avere i personaggi per ottenerli.
Le prove si effettuano con un classico lancio di d20, ma acquisiscono una maggiore profondità. Per valorizzare meglio una riuscita eclatante, superare la CD (Classe di Difficoltà) di almeno 10 equivale ad un Successo Critico, ovvero un Successo con qualche beneficio aggiuntivo. Allo stesso modo, un tiro molto sfortunato di dado può portare ad un Fallimento Critico, ovvero un Fallimento con complicazioni. Queste conseguenze extra sono chiaramente specificate per ogni circostanza, in modo da aiutare il lavoro del master.
Sono stati eliminati i gradi da distribuire nelle abilità, a favore di un approccio più dinamico che mi ha ricordato un mix di D&D5e e Warhammer Fantasy Roleplay; ogni abilità ha un grado di addestramento che va da Addestrato al Leggendario. Questo livello (oltre a sbloccare nuove azioni) dona un bonus da aggiungere al bonus base in questa disciplina, somma del modificatore della caratteristica chiave con il proprio livello di personaggio. Non essere addestrati permette di utilizzare solo il modificatore della caratteristica legata. Inoltre non sono più presenti le prove contrapposte, semplicemente colui che subisce l’azione ha una CD fissa che chi compie l’azione deve superare. Infine (finalmente) alcune prove sono espressamente da fare in segreto, per scoraggiare il metagame.
I protagonisti delle storie: la costruzione dei personaggi
Ad un’occhio disattento la creazione potrebbe sembrare più scarna, ma a mio avviso sarebbe una considerazione molto errata. Premetto che sul manuale base di Pathfinder Seconda Edizione, sono presenti un buon numero di classe e razze (ora chiamate Stirpi e il motivo sarà approfondito in questa recensione); ovviamente non sono ancora paragonabili a quelle della prima edizione, ma si tratta solo di attendere i prossimi manuali per questo.
La prima scelta è, appunto, la “Stirpe” che, come anticipato, differisce dal concetto classico di razza. La sua modernità si nota dalla sua modularità; ogni Stirpe ha diversi incrementi di caratteristica, linguaggi e lignaggi. Questi ultimi rappresentano le diverse declinazioni di una Stirpe specifica (elfo artico, elfo silvano,…) o le ibridazioni tra razze (mezzorco, mezzelfo). Ogni Stirpe dispone anche di una serie unica di Talenti, selezionabili ai passaggi di livello. Si può quindi gioire del fatto che ogni membro di una determinata Stirpe possa essere ben caratterizzato e differente dagli altri.
Si procede con la selezione del background, una personalizzazione che stimola molto il roleplay e dona addestramenti in abilità e un altro talento.
Poi c’è la selezione della Classe. Ognuna di esse include tutta una serie di capacità che il personaggio acquisterà. Armi, armature, tiri salvezza e abilità in cui è specializzato, eventuali incantesimi e tutto ciò che lo caratterizza a livello di azioni disponibili. Anche qua si parla di Talenti; essi di fatto integrano le vecchie capacità di classe e incorporano anche la funzione degli archetipi di Pathfinder Prima Edizione. I passaggi di livello permettono di sbloccarne di nuovi e rendere ancora più unico il personaggio. Inoltre è possibile selezionare alcuni aspetti di altre classi (qua chiamati Archetipi) e progredire nel loro sviluppo. Questo aspetto rimuove completamente il multiclasse classico, sostituendolo con qualcosa di pienamente appagante.
Che fantasy sarebbe senza magia?
Pathfinder Seconda Edizione non potrebbe certo raggiungere la sufficienza in questa recensione se non ci fossero delle palle di fuoco soddisfacenti, non pensate? La magia è spesso cio’ che rende speciale un mondo simile. Ero sinceramente preoccupato di non trovare nulla di nuovo sotto il sole e mi sarebbe dispiaciuto. Non dico che la magia della prima edizione funzionasse male, ma necessitava di un’evoluzione. E per fortuna non sono rimasto deluso!
Gli incantesimi sono tantissimi, non manca nulla di quello che ci si potrebbe aspettare e hanno un dinamismo tutto nuovo. Essi possono essere Intensificati, ovvero lanciati con uno slot superiore a quello base; così facendo acquisiscono effetti extra o intensificano quelli già presenti. Avete sempre sognato di creare un mago di ventesimo livello specializzato nei Dardi Incantati e ancora performante? Bene, ora potrete! E vi divertirete a lanciare uno sciame di Dardi Incantati con uno slot di decimo livello (ebbene sì, ora il livello massimo di incantesimi è questo) grossi come proiettili di una ballista.
Essi sono divisi in quattro Tradizioni, in base alla loro origine: Arcana, Divina, Occulta e Primeva. Vi sono poi formule speciali, ovvero i Rituali. Essi sono incantesimi potenti ma poco noti che permettono a più incantatori di collaborare per cercare di produrre effetti speciali.
Infine una nota di merito va anche agli oggetti magici, ora molto più semplici da gestire. Le armi e le armature incantate sono particolarmente ben fatte e permettono di assemblare in maniera equilibrata e interessante.
I combattimenti di Pathfinder Seconda Edizione
In Pathfinder Seconda Edizioneil combattimento è uno degli aspetti più originali e anche uno di quelli che ho apprezzato di più, come si evince da questa recensione. Ogni turno verte attorno alla gestione di tre azioni (oltre eventuali azioni gratuite). Questo approccio evita di doversi ricordare quali opzioni tattiche siano fattibili insieme. Ogni attività costa da zero e tre azioni; fino a quando si hanno azioni disponibili, si possono fare attività. Esistono anche le Reazioni, attività compiute al di fuori del proprio turno.
Per il resto il combattimento segue le meccaniche classiche, dando il meglio di sè con una mappa su cui poter calcolare le distanze e le aree d’effetto. Viene facilitata anche la gestione delle situazioni più peculiari, come i combattimenti in acqua, a cavallo o in volo; queste evenienze sono tra l’altro trattate esplicitamente, venendo incontro ai master meno esperti.
Inoltre ho apprezzato altre sottiliezze, che permettono di snellire notevolmente i tempi richiesti; innanzitutto i danni sono divisi per tipologie (Fisici, da Energia, con Allineamento, Mentali, da Veleno, da Sanguinamento, di Precisione), ognuna delle quali viene spiegata nel dettaglio. Inoltre le eventuali Condizioni che possono affliggere i personaggi sono chiare e precise, come fossero degli ulteriori Tratti. Le manovre di combattimento sono invece elegantemente risolvibili attraverso delle semplici prove di abilità; la quasi totale assenza di attacchi di opportunità ha reso molto più dinamico il combattimento e nemmeno gli evocatori spasmodici potranno ingolfare gli scontri, necessitando di azioni per controllare le loro bestie!
Due parole vanno spese anche sulla morte; il raggiungimento degli 0 Punti Ferita rappresenta lo svenimento; poi una serie di tiri fa oscillare la vita del personaggio tra vari gradi di gravità, fino alla definitiva dipartita. I Punti Eroe però permettono di ripetere tiri di dado e salvare la situazione.
Il giusto spazio anche alle altre attività
Sebbene il combattimento sia certamente uno dei punti di forza di un GdR simile, Pathfinder Seconda Edizione si mostra molto attento anche agli altri momenti di gioco che analizzeremo ora in questa recensione; anche qua lo fa con precisione, dando una dignità ad elementi che prima venivano un po’ bistrattati. In particolare ho apprezzato due concetti.
La modalità Esplorazione fornisce delle meccaniche precise da utilizzare negli spostamenti, in modo da mettere dei paletti al tipo di andatura adottabile. Sono infatti esposte varie possibilità, tra cui procedere perlustrando la zona, individuando costantemente il magico e seguendo un esperto in un determinato campo. Molti gruppi adottavano già dinamiche simili, ma finalmente sono esplicitate chiaramente sul manuale.
La modalità Pausa propone invece varie attività da fare in determinati momenti di riposo. Quest’idea consente di dare molto più senso ad azioni che nella prima edizione del gioco potevano quasi essere considerate inutili; e sì, stiamo parlando di guadagnare facendo un mestiere (la vecchia Professione), costruire materiali utili per il party (il vecchio Artigianato), cacciare nelle terre selvagge e prendersi cura dei compagni feriti. Un’altra utilissima funzione di queste sequenze è il Riaddestramento; finalmente sul manuale base è presente un set di regole per cambiare scelte di progressione deludenti.
Considerazioni finali su Pathfinder Seconda Edizione
La prima cosa da dire è che le sessioni scorrono fluide sia da lato giocatore che da lato master. Per quest’ultimo il manuale è pieno di spunti e aiuti. Certo, rimangono pur sempre più di 600 pagine di lettura, ma ne vale assolutamente la pena. Sarà per la bella scrittura (anche nella localizzazione italiana), per le belle immagini o per gli ottimi contenuti, ma è uno di quei manuali che non ci si stanca mai di leggere. Nel caso vi serva ancora qualche esempio, sappiate che la costruzione dei PNG è molto più snella di quella dei PG; inoltre alla fine del manuale ci sono quasi dieci pagine che descrivono decine di tipi di trappole (chiamati Pericoli), tutte diverse e divertentissime. Addio a dungeon costellati solo delle solite fosse con spuntoni!
Mi rendo conto di aver paragonato varie volte Pathfinder Seconda Edizione alla prima edizione (e ad altri sistemi) in questa recensione, ma questa non va vista come una gara a trovare il più bello tra i due. Il mio è solo un confronto volto a spiegare meglio certi concetti, in quanto i due giochi possono benissimo coesistere. Sono due prodotti che meritano assolutamente di essere provati e quale miglior momento di tuffarsi nella seconda edizione se non ora che è arrivato nella nostra lingua? Considerando anche la possibilità di partecipare a sessioni ufficiali con la Pathfinder Society direi che un pensierino merita di essere fatto.
Concludo dicendo che questo GdR a mio avviso diventerà uno dei più giocati nei prossimi anni e merita questo successo. Riesce a essere tecnico senza stuccare. Riesce a essere ordinato ma offre tantissimo materiale. Vorrei scrivere altro a riguardo, ma ora ho un nuovo personaggio da creare e nulla descrive meglio questa meraviglia se non il provarlo con mano!
Se vi è piaciuta questa recensione continuate a seguirci per rimanere informati su Pathfinder Seconda Edizione!
Premetto che ho ricevuto una copia gratuita di Curse of the Lost Memories da Griffon Lore Games al fine di scrivere questa recensione. Per chi fosse interessato, questo prodotto è disponibile sullo store degli autori al prezzo di 39.99$ in copia fisica e 19.99$ in copia digitale.
Questo modulo rappresenta il primo capitolo di una campagna in lingua inglese più estesa e completa: Chronicles of the Celestial Chains. Ciò non preclude la possibilità di giocarla come avventura a sè stante o come parte di una campagna personalizzata. Ne esistono due versioni, una per D&D5e e una per Pathfinder, ma il contenuto nasce per essere facilmente adattato anche ad altri sistemi.
Ho avuto la possibilità di parlare con i creatori di quest’opera e voglio premettere una cosa, forse la più significativa per vari aspetti: il progetto è nato nel migliore dei modi, ovvero dalla genuina passione di un gruppo di giocatori che ha voluto mettere nero su bianco le avventure di anni di sessioni. E non dico questo per coprire altre lacune, anzi vuole essere un valore aggiunto. Nessun paragrafo trasmette la sensazione di riempitivo; ogni elemento è descritto con amore, in modo da poter coinvolgere i protagonisti con dettagli raffinati.
A spasso per il Regno di Lothmar
Questa cura per i particolari si nota innanzitutto nella trama, che sa essere originale e coinvolgente. Ma contestualizziamo: le vicende si svolgono nel Regno di Lothmar, un vasto territorio nato dai sopracitati anni di sessioni. Ogni angolo di questo luogo ha quindi una storia alle spalle e non sembra qualcosa di facciata, bello soltanto in apparenza. Difficile trovare luoghi così pregni di caratterizzazione! Se questo può sembrare difficile da gestire non abbiate paura: ogni locazione che si andrà a visitare in Curse of the Lost Memories viene presentata sotto varie sfaccettature, in modo da darne un quadro completo. Storia, abitanti (con relative schede delle statistiche), segreti e relazioni sociali… Non manca nulla! E alla fine del libro viene anche riassunta la storia del regno, permettendo quindi di legare i luoghi a importanti eventi del passato (che evito di citare per non fare spoiler).
In questo scenario si inseriscono i personaggi, legati in qualche modo al passato di queste terre. Essi hanno tutti strani ricordi riguardanti alcuni di quegli eventi che hanno plasmato parte di questo territorio; in particolare sembrano portare dentro strascichi di una terribile invasione demoniaca. L’unico problema è che loro, tecnicamente, non hanno mai partecipato a quegli eventi, essendo essi avvenuti più di un secolo e mezzo prima. Dopo il loro incontro comprenderanno che forse insieme riusciranno a sviscerare i segreti dietro a queste voci dal passato. Nel farlo vivranno molte peripezie, visiteranno luoghi affascinanti e incontreranno carismatici personaggi. Tutto questo, sebbene abbia degli ovvi paletti dettati da fatto stesso di essere un’avventura prefatta, si svolge in maniera fluida e dinamica. Le azioni dei protagonisti hanno un reale impatto sul mondo di gioco e sui loro rapporti con chi li circonda. L’esito variabile di molte questioni dona grandissima immersione.
I protagonisti di Curse of the Lost Memories
Ma chi sono effettivamente i personaggi interpretati dai giocatori? Non svelerò troppo a riguardo, per non rovinare le sorprese riguardanti questi “ricordi perduti”, ma sono speciali. Vi sono alcune linee guida per interpretarne alcuni suggeriti all’interno del manuale stesso, oppure vi sono gli spunti per crearne di nuovi. In questo caso ci sono ben poche limitazioni relative ai sistemi di riferimento, se non l’esclusione di poche razze che risulterebbero fuori contesto. Si nota ampiamente l’intento dei creatori di non restringere troppo le possibilità, trovando un ottimo equilibrio tra autorialità dell’opera e sfruttamento libero del sistema di gioco.
La creazione del personaggio segue le normali regole, alle quali però vanno fatte un paio di aggiunte. Prima di tutto ognuno ha delle abilità bonus, donate gratuitamente per vivere al meglio l’esperienza di gioco; tutti hanno buone doti di infiltrazione e questo sottolinea il fatto che Curse of the Lost Memories non nasce per essere un susseguirsi di combattimenti, ma premia anzi approcci differenti. Inoltre ogni giocatore deve scegliere un “dono” per il proprio alter ego, ovvero un vantaggio dato (in qualche modo) da quei frammenti di ricordi che lo contraddistinguono. Questo però si traduce in vantaggi che, secondo me, risultano troppo decisivi e vanno quasi a sovrascrivere capacità faticosamente guadagnate coi passaggi di livello. +20 ai tiri salvezza su Saggezza/Volontà? Troppo, anche se contestualizzato.
Infine ci tengo ad aggiungere che questa campagna si pone l’obbiettivo di creare personaggi longevi a cui affezionarsi, per poterli vivere in maniera esaustiva e appagante. Per questo motivo (e per giustificate necessità di trama), quando uno dei protagonisti muore ritorna misteriosamente in vita vicino ad un albero specifico… Il motivo? Lo scoprirete solo giocando! In ogni caso sono presenti dei malus che impediscono l’abuso di questa meccanica.
Una presentazione pregna di professionalità
Qualitativamente questo manuale è di livello elevatissimo. Struttura funzionale e bella da vedere, font adeguato, palette cromatica azzeccatissima e primo impatto ottimo. Navigare al suo interno è semplice e piacevole, grazie ad un’impaginazione professionale, classica (a due colonne) e intelligente. I materiali sono resistenti e piacevoli al tatto; anche la solida copertina rigida è un pregio non indifferente.
Le illustrazioni sono anche bellissime e accompagnano i paragrafi, dando vita ai loro contenuti. Sono immagini create ad hoc per questo manuale e il risultato ne trae vantaggio. Anche le mappe sono molto ben realizzate; sono tantissime e molto utili per avere una chiara idea di come siano strutturate le varie locazioni. L’unico loro difetto secondo me è la scelta cromatica; a essere sincero le avrei preferite leggermente più chiare, in modo da facilitarne la consultazione. Parliamoci chiaro, sono comunque molto belle; è solo un mio personale capriccio. In ogni caso segnalo che le più importanti sono disponibili per acquisto anche in formato digitale, in modo da poterle utilizzare facilmente anche nel gioco online o poterle comodamente stampare per giocare dal vivo.
Considerazioni finali su Curse of the Lost Memories
In generale questa avventura mi ha colpito molto positivamente. La professionalità che la contraddistingue è davvero notevole, tanto da tenere testa a pubblicazioni ben più blasonate. Rispetto ad esse, però, mi sembra leggermente meno accurata nelle meccaniche esclusive; esse non rovinano l’esperienza di gioco, ma risultano meno equilibrate ed impeccabili. Graficamente è molto bella e vien voglia di sfogliarla anche solo per il gusto di farlo.
In conclusione posso dirmi molto soddisfatto di Curse of the Lost Memories; la consiglio a chiunque apprezzi le campagne immersive e profonde, che non puntano solo a trasformarsi in un massacro di mostri. Questo non significa che manchi l’azione, anzi; semplicemente l’equilibrio tra roleplay e azione è molto ben ponderato. La storia è originale e non banale, cosa ormai non così comune. Questo prodotto è la dimostrazione che anche le pubblicazioni meno conosciute meritano fiducia.
Continuate a seguirci per saperne di più sul seguito di Curse of the Lost Memories e sugli altri prodotti di Griffon Lore Games!
Ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Ryuutama da Isola Illyon Edizioni al fine di poterla recensire. Ricordiamo che l’editore si è occupato della localizzazione italiana, come avevamo anticipato in un altro articolo.
Se in seguito a questa lettura foste interessati, potete trovarlo disponibile per l’acquisto in edizione italiana sullo store degli editori al prezzo di 35€. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Siete stufi di massacri, calamità e ogni genere di drammatica devastazione su scala mondiale? Avete voglia di staccare dai soliti eroi la cui potenza li avvicina quasi agli dei? Non ne potete più di essere quasi assuefatti da mostri orribili e trappole letali dietro ogni angolo? Bene, allora è giunto il momento di raccogliere erbe, vendere vasi e viaggiare in mezzo alla natura!
La mia non vuole essere una provocazione, ma l’introduzione ad un tipo di gioco di ruolo che abbraccia alcuni elementi classici, per poi estrarli dal loro solito contesto e portarli in un universo completamente differente e decisamente appagante. Ryuutama è un gioco di ruolo Natural Fantasy, dai toni leggeri e spensierati; viverlo trasmette un forte senso di relax, senza però rinunciare a momenti emozionanti e più concitati. E la pucciosità… non abbiate vergogna a dire che vi piace qualcosa che non siano teschi e antichi demoni!
Tra le sue ispirazioni, vista anche la palese origine nipponica, troviamo i classici JRPG, ovvero i videogiochi di origine orientale appartenenti alla categoria dei giochi di ruolo. Immaginate di prendere i primi Final Fantasy o Dragon Quest e tenere la narrazione ad un livello di potere basso, come nelle loro fasi iniziali. Contadini che devono iniziare il proprio viaggio per ritrovare un lontano parente, artigiani alla ricerca di un importante materiale per le proprie creazioni… Questo sono in generali le sensazioni trasmesse, ma andiamo ora ad analizzarle nel dettaglio.
I protagonisti delle storie
In un mondo così gioviale, da dove nasce il senso di avventura? Semplice, in Ryuutamale persone hanno la necessità di compiere un lungo viaggio nel corso della loro vita. Come già detto, non deve essere per forza qualcosa di epico, ma può benissimo essere un’estensione del loro lavoro. Quest’ultimo viene espresso attraverso il concetto di Classe (Artigiano, Cacciatore, Contadino, Guaritore, Menestrello, Mercante, Nobile) e di una sottoclasse puramente narrativa per differenziarlo dagli altri suoi simili (Contadino: allevatore, agricoltore, lattaio,…).
Questa caratterizzazione non attribuisce un vero e proprio ruolo al personaggio: esso viene definito da due altri fattori. Il primo è più meccanico ed è il Tipo (Fisico, Magico, Tecnico): indica la sua predisposizione al combattimento e ad altri fattori puramente meccanici. Il secondo aspetto che identifica ulteriormente un personaggio è il Ruolo che ha all’interno del party (Leader, Quartiermastro, Cartografo o Cronista); questa definizione non dona statistiche aggiuntive, ma stabilisce quali siano i suoi compiti e a quali schede debba badare (ma di questo parleremo dopo).
Per il resto la creazione di un PG verte anche sull’assegnazione delle quattro caratteristiche (Vigore, Destrezza, Intelligenza e Spirito). Il loro valore varia da 4 a 8 (potendo poi raggiungere un massimo di 20 con gli avanzamenti di livello) e corrisponde al dado da lanciare quando è necessario utilizzare quella statistica. Con gli avanzamenti di livello (che avvengono tramite il classico concetto di punti esperienza) possono incrementare, fino a raggiungere il 20. Allo stesso tempo si ottengono anche molte altri vantaggi, come una seconda Classe o un secondo Tipo.
E anche qua mi vien da pensare a quanto sia forte il richiamo ai primi Final Fantasy e al concetto di Job. Altri elementi da selezionare che mi portano a questa conclusione sono la scelta di un colore e di un’arma preferiti. Quanta nostalgia!
Il fattore ambientale
Tra i vari oggetti che potremo acquistare alla creazione del personaggio (oltre alle solite torcie e affini) ci sono anche gli indumenti da viaggio. Ad un occhio inesperto possono sembrare uno spreco di O (oro, la valuta del gioco), ma non fatevi ingannare! Sebbene Ryuutama nasca come un gioco non punitivo, affrontare con leggerezza i viaggi può tranquillamente risultare letale. Riflettete bene prima di scegliere una bella armatura e discapito di una funzionale mantellina anti-pioggia!
Questo gioco di ruolo pone al centro il fattore del viaggio ed esso è riprodotto attraverso alcune interessantissime meccaniche. Ogni giorno i personaggi dovranno effettuare una Prova di Condizione che determina come si sentono quel giorno. Nel caso poi stiano viaggiando saranno necessarie altre tre prove: una per vedere se avvengono incidenti, una per trovare la strada giusta e una per far campo a fine giornata. Queste quattro prove danno tutto il necessario per rendere gli spostamenti non piatti, offrendo una miriade di spunti narrativi. Tolgono anche il senso di monotonia nei viaggi di molti altri giochi (anche perché con un livello di potere basso non si avranno molte alternative al viaggio a piedi), ma ad un costo.
Queste prove si eseguono come ogni altra nel gioco, ovvero lanciando due dadi (legati a due caratteristiche scelte dal narratore) e dovendo superare una soglia detta Obiettivo Numerico (ON). In questo caso specifico l’ON dipende dall’Ambiente (tipo di terreno su cui si viaggia) e dalle Condizioni Atmosferiche. Non essere preparati può significare trovarsi in situazioni davvero spiacevoli e potenzialmente letali.
A mio avviso questa gestione degli spostamenti è eccellente perchè richiede poca preparazione per il GM (game master), rende sempre emozionanti i viaggi e rende coeso il party, evidenziando la necessità di aiutarsi a vicenda.
Il narratore di Ryuutama: il Ryuujin
Già da queste affermazioni si evince facilmente l’importanza del GM in Ryuutama. Ma a dire il vero, questa figura ha un ruolo aggiuntivo nelle sessioni, essendo “fisicamente” presente all’interno del mondo di gioco. Egli infatti gestisce un personaggio speciale (detto Ryuujin), ovvero una sorta di guida per i viaggiatori. Per comprendere meglio le sue funzioni va fatta una premessa: il mondo è fondato su quattro pilastri di una certa rilevanza, i Draghi delle Stagioni. Essi si cibano di storie e il compito dei Ryuujin è proprio quello di inserirsi nella vicende umane per poter creare storie interessanti da portare ai Draghi delle Stagioni.
Proprio come gli altri giocatori, il GM deve creare il proprio personaggio, scegliendo tra Ryuujin di diverso colore in base al tipo di storia che si vuole avere: verde per l’esplorazione, nero per gli intrighi, rosso per i combattimenti e azzurro vicende umane… a ogni gruppo le propria preferenza! E come tutto il resto in Ryuutama, non è il narratore a scegliere arbitrariamente, ma il mondo lo si crea tutti insieme (comprese le città e il resto). Per questo motivo nel manuale base non è presente un’ambientazione base; magari alcuni storceranno il naso, ma a me non dispiace “l’obbligo” di dover inventare in gruppo. A rafforzare questo aspetto, vi è una meccanica che permette al master di diventare giocatore e a un giocatore di diventare master; trovare questa possibilità esplicitata nel manuale delle regole è raro e mi ha fatto davvero piacere.
Come ogni altro personaggio ha delle meccaniche ben precise: tre forme (umana, draconica e una a scelta), un Artefatto e Punti Vista da sfruttare per donare bonus ai giocatori (Benedizioni e Risvegli, per la precisione). Anche lui sale di livello ed incrementa i suoi poteri.
Le creature del mondo di Ryuutama
Anche i mostri, come molti altri aspetti, rimandano ai già citati Final Fantasy e Dragon Quest; slime, gatti-goblin, uova con le zampette, oggetti animati, piante moleste e tante altre specie sono disponibili per mettere degli ostacoli sulla strada dei viaggiatori. Ho trovato ottimo il design delle creature, tanto da non riuscire a scegliere quali inserire. Ognuna è caratterizzata da una praticissima tabellina riassuntiva che ne delinea i dadi da utilizzare, i valori fissi, le qualità speciali e i ricavi in caso di sconfitta. Solo una cosa mi ha davvero deluso: la mancanza di immagini. A parte i simpatici gattini-goblin e i draghi (creature iconiche del sistema), non sono presenti altre creature illustrate. Peccato.
Come già anticipato i Draghi hanno un ruolo centrale. Quelli delle Stagioni sono alla base del gioco, che ruota appunto attorno al passaggio del tempo (e le stagioni scandiscono anche le scuole di magia). Ce ne sono poi molti minori, legati ai vari Ambienti; essi possono diventare Selvatici nel caso gli umani (unica razza giocabile presente sul manuale) li scaccino incautamente dai loro territori.
I nemici andranno affrontati nel classico sistema da JRPG; personaggi e avversari sono disposti su un campo di battaglia, ognuna delle fazioni divisa in prima e seconda linea. Gli attacchi in mischia solo riservati alla prima linea, lasciando la seconda più al sicuro e più adatta ai personaggi deboli. Inoltre sono presenti Elementi Ambientali, ovvero fattori da tirare in ballo per ottenere dei bonus. Per il resto il combattimento è molto semplice: ogni personaggio ha una singola azione a turno, seguendo un classico ordine di iniziative.
Il manuale e la sua arte
Il manuale è un solido volume di 226 pagine a copertina rigida; la qualità di materiali e la pregevole rilegatura sono ottime e mirate a durare nel tempo. A parte una prefazione, una postfazione, l’indici e le schede finali, il libro è suddiviso in quattro sezioni; esse sono decorate con ognuna un colore diverso legato alla stagione che rappresenta, in modo da rendere anche più agevole la consultazione.
Al suo interno troviamo immagini di ottima qualità, che già da sole varrebbero il prezzo del manuale. Hanno uno stile “fumettoso e puccioso”, passatemi i termini; alcune sono coloratissime, altre in bianco e nero. Lo stile è fortemente orientale ma denota una grande leggerezza. Non sono illustrazioni che puntano a stupire per quanto sono epiche, ma preferiscono scaldare il cuore con la loro semplicità, tenerezza e simpatia.
Un aspetto caratteristico di Ryuutama sono anche le schede. Sono tantissime. Vi sono schede per ogni cosa, ognuna con una funzione specifica e tutte volte a facilitare il lavoro dei giocatori e del narratore. Dopo averle provate posso affermare che sono buone, ma non eccelse. Alcune hanno qualche imperfezione (caselle troppo piccole, slot insufficienti…) mentre altre non sono così indispensabili e, dopo le prime sessioni, possono essere tranquillamente accantonate (soprattutto quelle per preparare la sessione, in caso di master esperti). Senza voler annoiarvi con tutto l’elenco, vi rimandiamo solo a questa pagina del sito di Isola Illyon, in fondo alla quale potrete scaricarle tutte gratuitamente. In generale però le reputo utili e ne consiglio la consultazione.
Tra i materiali scaricabili è anche presente una Errata per segnalare le correzioni da applicare per ovviare agli errori di localizzazione. Ottima iniziativa, permette di perfezionare l’esperienza di gioco e poter superare alcune sviste che, altrimenti, avrebbero finito per pesare. Grande professionalità.
Considerazioni finali su Ryuutama
Avevo qualche pregiudizio su alcune meccaniche prima di prendere in mano il manuale, ma devo ammettere che erano tutti errati. Il sistema è bello snello e ha un ottimo equilibrio tra narrazione e lato tecnico. Divertente da giocare e anche da masterare. Il fatto che il narratore stesso governi un personaggio è qualcosa di nuovo e intrigante. Anzi, questo aiuta i master alle prime armi a farsi le ossa. La sua natura semplice e piena di spiegazioni ed esempi lo rende perfetto per i neofiti. I suoi fortissimi richiami ai classici JRPG farà emozionare tutti gli amanti del genere. Il regolamente però non ricade nel banale e risulta una valida alternativa per i gruppi più navigati che vogliono concedersi un’avventura dai toni unici.
E forse è proprio questo il principale motivo che dovrebbe spingervi ad avvicinarvi ad un prodotto simile: il mood. Pochi GdR sapranno darvi simili sensazioni di calma, spensieratezza, relax e divertimento genuino. Considerando tutti questi aspetti mi sento di consigliare Ryuutama, è uno di quei giochi che andrebbe provato almeno una volta, visto anche l’onestissimo prezzo proposto per un prodotto dall’ottima longevità.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Ryuutama!
Dopo altri giochi di ruolo del calibro di Ryuutama, Isola Illyon localizzerà nella nostra lingua l’interessante Spire – La città deve cadere.
L’opera originale è un GdR Fantasy Punk narrativo creato da Grant Howitt e Christopher Taylor, fortemente incentrato su intrighi, sotterfugi e rivoluzioni.
Il GdR mette i giocatori nei panni degli Elfi Oscuri, creature un tempo abitanti della città di Spire, poi scacciate dagli Alti Elfi a seguito di una brutale guerra. Lo scopo del gruppo è sconfiggere questi nemici e ottenere nuovamente il dominio sulla metropoli, muovendosi tra templi fatiscenti, quartieri malfamati, tunnel labirintici e luoghi senza pace.
Cosa sappiamo delle meccaniche
Mettiamo le mani avanti: Spire si presenta come un gioco prevalentemente narrativo, con meno fronzoli tecnici di altri prodotti offerti da Isola Illyon. Questo implica un maggiore peso alle situazioni di ruolo e meno tempo passato a sfogliare manuali e lanciare dadi. Questi ultimi però non sono certamente assenti e servono a enfatizzare i momenti di azione; tra di essi vi sono i combattimenti, sebbene sia importante puntualizzare che il sistema premi soluzioni alternative.
In tali situazioni si utilizza un pool di d10, che esprimono in numeri le scelte fatte durante la creazione dei personaggi. Quest’ultima prevede la scelta di una Classe e di molte altre personalizzazioni; avanzamenti vari e adesione a culti e fazioni rendono possibile la selezione della medesima Classe senza dover incorrere nella sensazione di avere “doppioni” all’interno del party.
Il manuale di Spire proposto da Isola Illyon
Il manuale di gioco è disponibile a partire dal 25 maggio 2020 al prezzo di 40,00€ e la versione fisica comprende anche la versione digitale in PDF. Esso è in formato Letter e conterà 224 pagine. Vi segnaliamo se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Al suo interno è ovviamente presente tutto il necessario per giocare, tra cui una presentazione accurata dell’ambientazione, delle Classi, delle regole di combattimento e degli strumenti in mano al narratore.
Già da ora sullo store ufficiale di Isola Illyon è possibile pre-ordinare la Blood Edition, un’edizione limitata di Spire di cui ne esistono solo 100 unità. Essa conterrà il Manuale Base (sia cartaceo che digitale) e le due espansioni Sabbia e Polvere e Spire Codex, normalmente acquistabili separatamente.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Spire e sugli altri prodotti di Isola Illyon!
Premetto che ho ricevuto Il Lascito del Viandante dall’autore per poterne scrivere questa recensione.
Nel mondo del gioco di ruolo capita spesso di accumulare idee, spunti, personaggi e circostanze interessanti. Alcune volte cadono (purtroppo) nel dimenticatoio, altre invece prendono forma. Questo è il caso de Il Lascito del Viandante, un compendio systemless disponibile sia in italiano che in inglese, contenete vari strumenti che possono facilitare la vita a molti master e fornire idee fresche e brillanti. La mancanza di un sistema di gioco di riferimento è, di fatto, un vantaggio e permette di poterlo sfruttare all’interno di qualsiasi GdR fantasy.
L’autore Diego Pisa (di cui abbiamo già parlato in un articolo dedicato a The Sky Archipelago 2) ha scritto anche una piacevolissima introduzione in grado di inserire subito il lettore nel giusto mood. Essa fa comprendere il valore di questo manuale attraverso le parole di uno dei suoi stessi protagonisti, anche citato nel titolo dell’opera stessa.
Contenuti di qualità (e quantità)
Nella suacinquantina di pagine, Il Lascito del Viandante presenta dei contenuti molto vari e fuori dagli schemi, in grado di stimolare la fantasia anche dei giocatori più navigati. Al suo interno troviamo:
Una divinità: Il Dimenticato, un’entità superiore che garantisce benedizioni agli eroi; i personaggi ottengono favori sempre più potenti in relazione agli atti eroici da loro compiuti.
3 PNG: Tre entità misteriose, utilizzabili in svariati contesti. Un Viandante, eremita che ama il viaggio e le conoscenze; un Fabbro Leggendario, severo ma dalle capacità impareggiabili; The Gatekeeper, un taciturno guardiano. Mi ha fatto storcere il naso il fatto che, in italiano, questo sia l’unico nome non tradotto. Ognuno di questi personaggi è caratterizzato da background, fama, capacità, richieste, profilo eroico, razza e filosofia. Non manca nulla.
5 mostri: queste creature sono molto differenti dai “soliti mostri fantasy” e, nonostante non ci sia un sistema di gioco di riferimento, non mancano nemmeno gli spunti tecnici. La loro storia è molto interessante poichè contiene anche racconti di chi li scoperti. Ho apprezzato particolarmente la presenza dei possibili ricavi generati dalla loro sconfitta.
9 spunti per avventure: quando vi servono missioni secondarie, intermezzi ad avventure più lunghe o materiale per one-shot di qualità, qua ne avrete un bel po’. Ognuna è fornita di nome, aggancio di trama, storia e dicerie. Sono solo combattuto sull’assenza di uno svolgimento o una conclusione delle storie. Dopotutto però questo aspetto lascia carta bianca al master e ciò, in generale, è positivo per questo genere di opera.
30 artefatti: la sezione dedicata agli oggetti magici è certamente la più estesa. Ognuno ha una dettagliata storia (dalla creazione agli eventi successivi) e precisazioni tecniche sul funzionamento molto comode per un manuale systemless. La varietà è davvero immensa e l’originalità rende unico ogni artefatto.
L’unicità della forma artistica
Dopotutto anche il lato estetico ha una rilevanza decisamente importante e questo aspetto appaga pienamente. La vena artistica di Diego Pisa è presente in ogni linea e impreziosisce tutti gli elementi presenti. La passione con cui ha realizzato l’opera è evidente e incarna perfettamente il suo stile. Esso è estremamente particolare e difficilmente reperibile altrove. Faccio fatica a trovare una definizione precisa, ma potrei dire che si tratta di una peculiare unione tra il fantasy classico e lo stile anime/manga. Queste linee sono valorizzate da colori vivissimi e pieni di significato. Prima di giudicare questa scelta vi consiglio di dare un’occhiata ad alcune delle sue opere e farvi un’idea. A me sinceramente piace e ormai riuscirei a riconoscere il suo tratto a prima vista.
Per il resto si tratta di un manuale con copertina morbida e dall’impaginazione precisa e ben realizzata. Le pagine sono pienissime di contenuti, l’occhio si sposta tra grandi illustrazioni e testo disposto in maniera originale ma azzeccata. Il font è vario, ma mai fuori contesto. Uno di essi ha uno stile più gotico e meno leggibile di altri, ma nemmeno questo stona; è utilizzato con molto buonsenso e valorizza un’opera già di ottimo livello. Particolare è invece la scelta del numero di pagina, posizionato al centro vicino alla rilegatura.
Conclusioni su Il Lascito del Viandante
Anche questo viaggio nella fantasia è (purtroppo) finito ed è giunto il momento di tirare le somme. Questo prodotto merita di stare nella vostra libreria da giocatori di ruolo? A mio parere sì, per svariate ragioni. La caratteristica di maggior praticità è sicuramente il fatto che non abbia un sistema di riferimento e sia quindi utile per chiunque e qualunque progetto. Un valore aggiuntivo è dato dall’impatto visivo che, da solo, giustificherebbe l’acquisto.
A proposito dell’acquisto: il costo oscilla tra i circa 5€ della versione digitale ai circa 15€ della versione fisica e questo lo rende molto accessibile. Considerando questo ltimo dettaglio, posso solo consigliarvelo!
Continuate a seguirci per rimanere informati su altre opere di Diego Pisa come Il Lascito del Viandante!
Abbiamo avuto il piacere di visionare in anteprima Tails of the City e ora vi diremo cosa ne pensiamo del progetto di Silver Games LLC.
Iniziamo con il contestualizzare il prodotto; Tails of the City è un compendio in lingua inglese per Pathfinder (prima e seconda edizione) e D&D5e che apre la possibilità di avere un mondo moderno abitato da animali antropomorfi. Il materiale ruota tutto attorno a questo fulcro, dando tante nuove opzioni di personalizzazione (utili sia per il giocatore che per il master) e non andando mai fuori tema. Quindi non aspettatevi avventure introduttive, una lore specifica del mondo di gioco o anche solo un’ambientazione precisa. Silver Games LLC vi danno gli strumenti, a voi spetta il resto.
Un mondo moderno tra tecnologia e magia
Viene però suggerito un genere, un “mood” da dare alle avventure vissute grazie a quest’opera: azione in stile pulp. In vari passaggi si evince il forte consiglio di non penalizzare troppo i giocatori, ma di premiare le loro idee fantasiose affinchè l’azione e l’adrenalina ne giovino. Vengono quindi fatte menzioni ad antiche civiltà e rovine nascoste sotto moderni grattacieli, come parte di un mondo interconnesso e pieno di spunti. Non vengono mai dati troppi dettagli su quali antiche civiltà e quali grattacieli, lasciando totale libertà per quanto riguarda l’ambientazione (sebbene si faccia riferimento all’America dei giorni nostri, come esempio). Viene quindi da pensare ad avventure adrenaliniche, ricerche di manufatti e lotta contro corporazioni senza scrupoli.
Viene dunque presentata e contestualizzata la società, ben diversa dal classico medioevo fantasy a cui ci hanno abituato i sistemi di gioco di riferimento. Troveremo quindi spiegazioni su come gestire le meccaniche cardine della società moderna: guadagni, possedimenti, crimini, dieta e altro ancora. Avremo anche una sezione dedicato alle armi da fuoco, ovviamente molto più comuni e accessbili.
Un ruolo centrale viene assunto da un derivante dualismo, quello tra tecnologia e magia. La prima ha raggiunto un livello di sviluppo tale da essere diventata qualcosa di assolutamente sbalorditivo, quasi inspiegabile per chi non ne è pratico. La seconda ha la stessa aura di mistero, ma avendo meno spiegazioni viene ritenuta più instabile, più difficile da gestire e di fatto rimane più rara all’interno dell’opera. Questo sottile confine mi ha fatto pensare che gli autori si siano ispirati al brillante pensiero di Arthur C. Clarke.
Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia.
Arthur C. Clarke
I cavalli NON sono persone orribili
Una larga fetta del manuale è dedicata agli abitanti di questo mondo, animali antropomorfi dall’aspetto variegato. La differenza di razza tra animali viene vista come la differenza di etnia nel mondo reale, con tutto quello che ne consegue. Vi possono essere specie razziste, altre mentalmente più aperte; questo apre scenari molto interessanti che possono spingere a trattare un tema molto pesante, quello del razzismo, in maniera più leggera ma non per questo meno significativa. Tails of the City prende anche in considerazione la possibilità di includere personaggi famosi realmente esistenti nelle proprie partite; in questo caso non vengono fornite le razze di animali antropomorfi da attribuire loro, lasciando carta bianca al narratore.
Per quanto riguarda le regole, viene introdotta una razza principale, personalizzabile sia a livello estetico che a livello meccanico in base al tipo di animale che si vuole interpretare. Questo include una vasta gamma di opzioni, tutte disponibili in triplice versione: D&D5e, Pathfinder 1 e Pathfinder 2. Nuovi background, talenti, abilità, incantesimi, tratti… ce n’è davvero per tutti i gusti, così da avere un gran numero di opzioni, valide anche in quanto a bilanciamento. Questa grande libertà in fase di creazione rischia di dar vita a combinazioni poco plausibili, ma questo, come sempre, dipende dalla maturità di chi si siede al tavolo da gioco.
Ma in tutto ciò i più attenti si saranno già posti una domanda: che fine hanno fatto gli umani? Ecco, questa è un’altra questione lasciata nelle mani del master. Possono essere creature fantastiche mai esistite (generando un piacevole senso di “rovescio” rispetto alla connotazione classica di fantasy), possono essersi estinti per qualche motivo, possono essere mutati negli attuali abitanti del pianeta o possono essere letteralmente partiti verso le stelle. Tutto è lecito!
Prime impressioni su Tails of the City
Tirando le somme, questo titolo merita una possibilità? A mio parere sì, se vi piace questo genere di elementi. Quello che mi ha colpito maggiormente forse è proprio l’unione del moderno agli animali antropomorfi. E la possibilità di vedere un Trump carlino o una Beyoncé pantera, ovviamente.
In generale Tails of the City offre quello che si era preannunciato, senza strafare. Un po’ mi dispiace non vedere inclusa un’avventura introduttiva da utilizzare come punto i riferimento per i narratori che si approcciano per la prima volta a questo genere, ma chissà che non venga aggiunta più avanti.
Questo è tutto ciò che emerge da una prima analisi del progetto e sinceramente ci fa ben sperare! Vi consigliamo inoltre di dare un’occhiata al video presente sulla pagina Kickstarter, molto brillante e in pieno spirito del progetto.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Tails of the City!
Il mondo del gioco di ruolo è molto vasto ma “spaventa” (per motivi di complessità e tempo richiesto) ancora molte persone e questo pensiero è alla base del progetto Kids&Dragons. Siete genitori che vogliono fare qualcosa di nuovo con i propri figli o insegnanti che intendono proporre una nuova attività ai vostri studenti? Questo progetto potrebbe fare proprio al caso vostro, anche perchè si prefigge di essere molto accessibile per tutti.
La fase di sviluppo è durata due anni, ha necessitato di 6 prototipi ed è sfociata in 62 eventi in tutta Italia; per essere precisi, 672 ragazzi tra gli 8 e i 14 anni in totale sono stati coinvolti in 52 località del nostro Paese tra il 2016 e il 2019.
Se vogliamo fare qualche paragone con altri giochi di ruolo “per grandi”, partiamo dal dire che si tratta di una versione semplificata di D&D3.5/Pathfinder; questa ispirazione è stata preferita a D&D5e poichè in quel periodo quest’ultima non era ancora stata tradotta in italiano e contava pochi master. Questo progetto si prefigge di fornire un gioco completo e pronto all’uso; non è dedicato solo a combattimenti, ma all’immedesimazione in generale.
In questi anni di sviluppo, i creatori hanno avuto modo di comprendere meglio quali elementi del GdR fossero più adatti a dei ragazzi e quali meno. Le conclusioni sono state varie e in primis è saltato all’occhio che i giocatori non interpretassero un personaggio, ma proiettassero piuttosto sé stessi nella narrazione, preferendo altre strategie alla collaborazione. Per quanto riguarda il livello di immedesimazione, è stato constatato che l’utilizzo di una mappa e l’eccessiva presenza di calcoli non aiutano e, anzi, rischiano di rendere l’esperienza troppo macchinosa.
Queste erano le considerazioni degli autori, ma ora vediamo nel dettaglio se cosa propongono riesce a seguire queste linee guida!
Il materiale proposto: semplice e giocoso
Partiamo dalle basi: il contenuto. Kids&Dragons offre tutto il necessario per comprendere al volo le meccaniche e giocare subito, senza dover studiare manuali. In particolare il pacchetto comprende: il Libro delle Mappe, il Libro degli Eventi, il Libro delle Classi, il libro Crea la tua Avventura, le carte oggetto, le schede dei personaggi, i dadi, le plance del giocatore e i relativi token.
La qualità grafica (sebbene ancora in fase di rifinimento, visto che stiamo trattando in anteprima questo prodotto) è già molto buona, soprattutto se contestualizzata. Illustrazioni colorate e stimolanti, impaginazione chiara e font semplice: tutto sembra fatto a misura di ragazzo. Una nota di merito va alle schede del giocatore e alle plance; il loro stile e i loro colori sono l’emblema della caratteristica predominante: la giocosità.
Può sembrare troppa roba, ma non lo è. Bisogna tenere a mente che il contenuto include tutto quello che serve sia al master che ai giocatori, per un totale di 5-7 persone. Per evitare di generare confusione, conviene analizzare i due lati del tavolo separatamente, in modo da delineare i compiti di ogni partecipante.
Il narratore: guida all’uso
Il ruolo del master è importantissimo: raccontare gli eventi e coinvolgere i giocatori. Sebbene questo possa spaventare molti, soprattutto i neofiti a questo ruolo, Kids&Dragons prende per mano il lettore e lo guida passo passo. Gli elementi a lui dedicati sono di fatto tre e ora vediamo su cosa vertono.
Prima di tutto possiamo trovare il Libro delle Mappe, che contiene tutti i luoghi dell’avventura presente nell’opera. Non solo: ogni locazione è comprensiva di tutti i dettagli tecnici, le possibilità, i pericoli e i personaggi non giocanti presenti. Una piccola chicca: la struttura di questo manuale gli permette di essere usato in una forma “triangolare”, ovvero con due lati alti e visibili; uno facilita la lettura al narratore, l’altro contiene illustrazioni relative all’area attualmente sotto agli occhi del master, in modo da dare un supporto visivo ai giocatori. E funziona anche da schermo del master. Geniale!
Ad esso si accosta poi il Libro degli Eventi, ovvero la vera e propria narrazione. La sua struttura è anche qua molto chiara, tanto da essere accostato ad un classico librogame (ovvero un libro “a scelte multiple”). Esso contiene i fatti e tanti consigli utili per chi li racconta.
Infine, quando si sarà completata questa avventura, si potrà sfruttare il manuale Crea la tua Avventura per poter dar vita a nuovi scenari, estendendo quasi illimitatamente la longevità del prodotto.
Il giocatore: il protagonista di Kids&Dragons
La stessa facilità d’utilizzo è palese anche dall’altra parte del tavolo, quello dl giocatore. Qua la giocosità è ancora superiore ed è facile intuire come tutti questi accessori colorati possano coinvolgere un ragazzo di quell’età. Il materiale rivolto a lui è per lo più mirato alla creazione e alla gestione del suo alter ego ruolistico.
La scheda del personaggio è snella e di facile comprensione. Non necessita di numeri o calcoli, ma solo qualche dato narrativo (come il nome) e qualche puntino per segnare il suo sviluppo. Su di essa andranno apposte le carte oggetto, dei piccoli schemini che comprendono tutte le caratteristiche necessarie dagli oggetti utilizzati.
Per quanto guarda la gestione delle azioni del personaggio, tutto il necessario si trova sullaplancia del giocatore. I suoi due lati si adattano alle due fasi del gioco: una più leggera e narrativa, l’altra più concitata e ricca d’azione. In quest’ultima vanno posizionati dei token per tenere comodamente conto delle azioni e della stanchezza dei personaggi.
Infine ci sono loro, i protagonisti di quasi ogni gioco di ruolo, i dadi. Anche qua non troviamo numeri, ma solo pallini. Il dado base ha 6 facce, quelli di vantaggi e svantaggi ne hanno 8. Essi rappresentano i successi ma, per comprenderli meglio, dobbiamo analizzare il funzionamento delle meccaniche.
Un sistema di gioco immediato ma non banale
Le regole sono poche, semplici e quasi scontate per chi ha già dimestichezza con i giochi di ruolo. Ma cerchiamo di riassumerle in maniera chiara.
Per prepararsi a giocare, i ragazzi dovranno prendere una scheda del personaggio e assegnare 7 punti tra le 4 caratteristiche base (Forza, Agilità, Mente, Creatività), mantenendo un minimo di un punto. In base alla disposizione si deve controllare sul Libro delle Classi a quale percorso corrisponde (ogni combinazione combacia univocamente con una classe) e assegnarla al proprio avventuriero. Ne consegue quindi che esso sono molte, 20 per la precisione, dando spazio sia ad alcune molto classiche (mago, druido) sia ad altre più originali (dormiens, sefiro).
Dopo pochi accorgimenti si parte: il master narra e i giocatori vivono l’avventura come meglio credono, plasmando con la loro fantasia il percorso tra i fatti proposti. Esso avviene anche tramite prove e combattimenti. In generale il funzionamento di questi eventi è basato sul raggiungimento di un determinato numero di successi, variabile in base alla difficoltà della prova. D’altro canto più il giocatore ha speso punti in una determinata caratteristica e più saranno i dadi a disposizione. Esistono anche prove che combinano più abilità, ma il funzionamento è il medesimo. I dadi vantaggio e svantaggio sono invece situazionali e rappresentazioni agevolazioni o complicazioni.
Le azioni intraprese possono portare allo sviluppo del personaggio, il quale può acquisire nuove capacità segnate nella propria classe. Allo stesso tempo però qualche scelta poco azzeccata o la sfortuna con i dadi potrebbero portare anche azzerare i punti vita di uno dei protagonisti della storia. Anche in questo caso, però, Kids&Dragons si dimostra tutt’altro che punitivo e permette di salvarsi o essere salvato tantissime volte prima della reale dipartita. A conti fatti, sarà quasi impossibile vedere un personaggio giocante morire.
Considerazioni Finali su Kids&Dragons
Penso sia giunto il momento di tirare le somme su questo prodotto. È adatto a tutti? Probabilmente no, la sua semplicità lo lega a doppio filo al target che si è prefissato: ragazzi dagli 8 ai 14 anni. Questo significa che è un prodotto poco interessante? Assolutamente no. Probabilmente questo sarà un ottimo strumento di lancio per le nuove (e spero numerose) generazioni di giocatori di ruolo.
Inutile fare i nostalgici e i “vecchi” della situazione; potete anche dire che ai vostri tempi roba simile non c’era e ora giocate ancora, ma sareste solo dei “boomer”. I tempi si evolvono e le cose, giustamente, con essi. Auguro sinceramente a Kids&Dragons di avere tutta la fortuna che merita. Dopotutto ragioniamo: qual è stato uno dei più grandi motivi di pregiudizio nei confronti dei GdR? Il fatto che non fossero compresi dalle generazioni più grandi. Sotto questa ottica bisogna solo dire grazie ad un progetto che riesce a unire le generazioni, far comprendere la bellezza di questa passione e, speriamo, migliorare il rapporto genitori/figli o insegnanti/studenti.
A tal proposito vi segnaliamo che a breve, il 21 aprile 2020, avrà inizio la campagna Kickstarter relativa a Kids&Dragons. Cosa significa? Semplice: potrete acquistare in anticipo la vostra copia e riceverla al lancio! Al momento non è ancora possibile aderire, ma potete già iniziare a segnarvi che la troverete qui.
Continuate a seguirci per rimanere informati sul lancio di Kids&Dragons!
Nelle scorse settimane abbiamo parlato di One Page Lore e LEXICON, quindi abbiamo deciso di fare un’intervista all’autore di queste opere: Jesse Galena. Scopriamo qualcosa in più sulla sua vita e sul suo modo di lavorare!
Sul tuo sito ci sono molte idee per rendere unici, originali e alternativi incontri, mostri e classi. Da dove viene tutta questa vena creativa?
Sinceramente, tutto nasce dal mio bisogno di stupire le persone (e non fregarle), in questo modo mi sento un vero scrittore e sviluppatore di giochi.
La maggior parte di queste idee proviene dagli scarabocchi dei miei sogni febbricitanti che cercano di creare qualcosa per coinvolgere e sorprendere i miei giocatori. Quindi, dopo averlo perfezionato un po’ o averlo fatto provare ai giocatori e visto cosa succede, lo modifico per renderlo effettivamente leggibile, quindi lo pubblico. A volte in questo modo si espande e di solito offro informazioni aggiuntive e idee correlate basate su ciò che i giocatori hanno fatto o su ciò che temevo potessero provare.
Quali letture, sia nel gioco di ruolo che nella narrativa, ti hanno influenzato di più? Quali opere consiglieresti agli appassionati di giochi di ruolo alla ricerca di un libro forse lontano dai titoli più famosi?
Questa è una domanda a risposta multipla.
Per me è stata una questione di quantità piuttosto che di qualità. Le migliori influenze sono state giocare e apprendere molti sistemi diversi e vedere come ognuno funziona. Dove eccelle e dove si rompe. Come è nato o da cosa èderivato. Sarei molto meno creativo se avessi giocato solo con il sistema più popolare e avessi provato a fare qualcosa di diverso. Anche giocare a quei giochi con molti DM e giocatori diversi ha aiutato. Non ci sono due gruppi uguali. Diamine, a volte anche lo stesso gruppo con un gioco diverso non è lo stesso.
Sebbene abbia alcune differenze importanti dal momento che il raccontare storie coinvolge direttamente un gruppo di persone, imparare ad essere un buon narratore e scrittore è estremamente utile. Imparare il ritmo e il design dei personaggi è fondamentale.
L’apprendimento di competenze sociali è importante. Leggere un pezzo, migliorare e apprendere le caratteristiche peculiari del singolo e le stranezze delle persone in modo da poterle includere meglio sono tutti importanti. Essere socialmente consapevoli di ciò con cui le persone si sentono a proprio agio e a disagio, di come i giocatori interagiscono tra loro e di come è possibile o non si deve intervenire (e magari anche di come allevare gatti).
Leggere / guardare interviste con gli sviluppatori di giochi di ruolo, giochi da tavolo e videogiochi è incredibilmente utile. Anche i discorsi di GDC sul design narrativo e sul design del gioco sono utili. Extra Credits ha una serie di fantastici video su argomenti di progettazione di giochi da cui prendere spunto.
Fare il master mi ha influenzato tanto quanto ogni altro fattore messo insieme. Ho imparato a conoscere gli strati sovrapposti di tutte queste cose, insieme alle abilità sociali come cercare di lavorare con le altre persone. I piccoli dettagli come “spezzare” l’esca narrativa in “blocchi fluttuanti” per migliorare la storia per me e per i giocatori (senza abbandonare la storia principale) sono abilità che si sviluppano attraverso l’uso. Studiare è importante, ma non è abbastanza. Devi farlo per migliorare.
Oh, e la convinzione, reale o falsa. È importante.
Con questa estrema propensione a creare situazioni e sfondi approfonditi, qual è il tuo approccio al tavolo da gioco? Come ti senti quando devi interagire con personaggi “piatti”?
Se sento che un personaggio del giocatore (PC) è piatto, provo a fare in modo che le sue azioni li mettano in una situazione in cui le loro normali tattiche non li salveranno. Il personaggio che vuole solo fare a botte deve negoziare. La persona molto timida è l’unica con cui un NPC chiave è disposto a parlare. Cerco di introdurre situazioni che danno loro la possibilità di espandere il loro personaggio.
Nella mia esperienza, una mancanza di profondità di solito deriva da una di queste tre cose:
Una mancanza di comunicazione. La persona non è sicura di ciò che può fare, quindi gioca sulla difensiva.
Una mancanza di fiducia. Non credono in se stessi né comprendono le dinamiche delle altre persone al tavolo, quindi giocano in maniera “chiusa”.
La persona è egoista e non si preoccupa della storia, del DM o degli altri giocatori al tavolo. Quello èsolo un cretino.
Il più delle volte, è uno dei primi due, quindi provo a capire quale e aiutarli. Se è l’ultimo, provo a farli diventare giocatori di squadra, dal momento che i giochi di ruolo sono storie di cooperazione.
Con One Page Lore: Fantasy Folk cerchi di offrire diversi punti di vista per caratterizzare meglio (ma anche comprendere) determinate razze, cercando anche di rimuovere gli stereotipi problematici e le restrizioni sociali. Il tuo intento è di rendere il gioco più fluido e inclusivo? Pensi che il tuo lavoro abbia anche uno scopo sociale e didattico?
Tutto quello che avete detto.
Inoltre, voglio che Fantasy Folk mostri come gente diversa può effettivamente giocare diversamente senza restrizioni sociali. Perché un naga si sente diverso da un halfling, anche se erano vicini nella stessa città e sono cresciuti insieme?
La tua estrema creatività ti ha anche portato a creare due generatori casuali molto belli e interessanti, WTF e Cuisine. Quanto ci hai messo? Quanto divertimento e quanta soddisfazione ti ha dato crearli?
Haha. Amo quei generatori casuali.
Il WTF Is My Ridiculous Magical Item Generator ha necessitato circa di due mesi di lavoro. Abbiamo dovuto creare una sintassi unificante per ogni sezione che potesse funzionare con la varietà di idee che avevamo. Questa è stata probabilmente la parte più difficile.
Dopodiché abbiamo condiviso un documento di Google e lanciato idee tutti insieme durante le sessioni di gruppo e individualmente quando abbiamo avuto tempo. Quindi la modifica finale per assicurarsi che funzionassero, prove ed errori con la codifica… e boom.
The What’s the Local Cuisine Generator ha richiesto solo circa un mese, dal momento che avevamo già elaborato i dettagli con il generatore di oggetti ridicoli.
Sono stati un vero spasso su cui lavorare. Gli oggetti e le ricette che generano mi fanno ancora impazzire e li uso nelle mie sessioni. Il mio livello di soddisfazione per essi è molto alto.
Quale gioco di ruolo preferisci? In quale sistema trovi il tuo lavoro più adatto?
Se non dicessi LEXICON, sarei un cattivo progettista di giochi. Ma i personaggi improntati sull’interpretazione e la creatività infinita insieme alla possibilità di organizzare un’intera sessione (comprensiva di incontri e personaggi) in meno di 30 minuti lo rendono perfetto per i DM che non hanno molto tempo per prepararsi ma non vogliono che questo limiti le loro giocate. E anche per coloro che vogliono premiare la creatività che non rompe il gioco.
Ci sono altri grandi sistemi su cui giocherei di più se non lavorassi costantemente su LEXICON. Savage Worlds è uno dei miei preferiti. FATE è fantastico. I giochi di World of Darkness come VtM e Mage sono un vero spasso da giocare. E sto cercando di trovare un gruppo che gioca con il sistema Genesys in modo da poterlo provare.
Scrivi anche narrativa oltre al materiale per i giochi di ruolo. Cosa preferisci scrivere? Quali sono i tuoi lavori che secondo te sono riusciti meglio?
Non ho preferenze. Ho bisogno di scrivere entrambi.
Il successo è una strana metrica poiché avviene in più fasi. Essere assunti per un lavoro scrivendo qualcosa è un livello di successo. Completare qualcosa da solo è un altro. Rilasciarlo è un altro. Fare $1 di sconto su qualcosa che ho scritto è un altro. Fare $2 di sconto è un altro. I paletti sono in costante movimento.
Voglio solo continuare a scrivere, intrattenere le persone e fare abbastanza soldi per sostenermi e ripagare la mia community.
Parliamo del tuo prossimo lavoro, Lexicon. Cosa puoi dirci al riguardo? Come è nato e quali sono le sue colonne portanti?
È iniziato perché avevo due enormi problemi:
Volevo creare ogni NPC, incontro, mostro, astronave, incantesimo, superpotere e ogni altra idea per i miei giochi di ruolo.
Avevo un tempo molto limitato per preparare una sessione.
Queste cose sono in conflitto tra loro in maniera piuttosto decisa.
Quindi ho progettato un sistema in grado di fare entrambe le cose, che ha portato alla creazione di Qualità.
Le Qualità sono le motivazioni, i tratti e le abilità di un personaggio. Ogni Qualità è una parola o una breve frase che descrive qualcosa di loro.
Quindi, se penso a un incontro di combattimento con un PNG che è una guardia del corpo degli orchi che trasporta una dozzina di pugnali, usa la magia per manipolare i pugnali e vuole fare a fette il sindaco, ho già fatto gran parte del lavoro di creazione del personaggio.
“Guardia del corpo” significa che eccelle nel combattimento, soprattutto se richiede protezione.
“Trasporta una dozzina di pugnali” mostra la sua arma preferita.
“Usa la magia per manipolare i pugnali” mostra come combatte: lanciando e recuperando costantemente i pugnali tramite la magia.
“Fare a fette il sindaco” mostra la sua motivazione e un mezzo che i giocatori potrebbero essere in grado di usare per metterli dalla loro parte.
Ogni volta che un personaggio compie un’azione, ottiene un +1 per ogni qualità che sta usando. Quindi se combatte qualcuno lanciando magicamente i suoi pugnali (Guardia del corpo, Trasporta una dozzina di pugnali, Usa la magia per manipolare i pugnali), ottiene un +3. Se questa azione coincide con la sua motivazione di Fare a fette il sindaco, ciò la rende +4.
Stessa cosa per un incontro sociale. Un austero nobile saputello con contatti preziosi, un’ottima memoria e un complesso di superiorità mi permette di fare molto lavoro in breve tempo. Quando si parla, l’uso di questi tratti sociali nelle loro azioni dà loro più bonus e maggiori possibilità di successo. Questo rende importante giocare sui punti di forza e sulla personalità di un personaggio, il che incoraggia il gioco di ruolo (legandogli i bonus meccanici).
Più una persona è potente, più Qualità ha. Un personaggio iniziale ha dieci qualità e aggiunge una nuova qualità quando passa di livello. Ciò gli consente di migliorare in qualcosa in cui è già bravo, di ottenere una Qualità che gli permette di fare qualcosa di nuovo o di aggiungere una Qualità sinergica che funziona in più frangenti.
Tl; dr: LEXICON è un gioco di ruolo progettato in modo che i DM possano creare un’intera avventura da zero in 30 minuti o meno, possano avere nuovi giocatori pronti a giocare in dieci minuti e possano incentivare il gioco di ruolo in modo che le persone giochino campagne per anni.
Dopo questa intervista continuate a seguirci per rimanere informato sulle opere realizzate da Jesse Galena!
Prima di tutto ci tengo a precisare di aver ricevuto una copia di Mörk Borg dall’editore Fria Ligan per poterlo recensire. E non finirò mai di ringraziarli. Voglio anche premettere che, per quanto io faccia del mio meglio per essere obbiettivo in cosa scrivo, i gusti personali incidono sempre sulla valutazione di un prodotto.
Ma cerchiamo di mantenere la calma e iniziamo dal principio. Questo GdR artpunk (disponibile in lingua inglese e svedese) nasce dalla creatività di Ockult Örtmästare Games e Stockholm Kartell, grazie al talento di artisti come Johan Nohr e Pelle Nilsson. Questi autori non sono ancora troppo conosciuti nel panorama ruolistico, ma con prodotti di questo tipo non posso che augurare loro di ascendere nell’Olimpo dei dadi. O forse sarebbe più adeguato dire nell’Inferno.
L’atmosfera unica di un contorto decadimento
L’aspetto più importante per comprendere questo gioco di ruolo sono le sensazioni che trasmette. Tanti altri prodotti promettono mari e monti per poi offrire opere che, di fatto, hanno sempre un qualcosa tendente al banale. Qua no, qua si respira a pieni polmoni aria di perdizione e di fine dei tempi. Gli unici mari e monti che si potranno incontrare sono un mare eterno che delimita le desolate terre del mondo di gioco e delle vette aguzze e crepitanti di tombe e morti inquieti.
Mörk Borg si presenta tramite concetti. In primo luogo si lega ad un genere musicale, il doom metal, che come sonorità e come stile tetro e decadente accompagna alla perfezione le sessioni di gioco. Questo non cade mai nel ridicolo e riesce anzi a mantenere un tono solenne ed evocativo. Personalmente, per chi apprezza il genere, consiglio di provare una sessione con questo sottofondo musicale.
L’ambientazione proposta non è un posto per deboli di cuore. Il mondo conosciuto è alla fine dei tempi. Potenti entità conosciute come i due Basilischi Bicefali sono venerati dagli uomini, lasciati orfani persino dagli dei (di questi ne esiste solo più uno che rappresenta l’oscurità che inghiotte tutto). Una delle teste ha parlato e le sue parole sono diventate le profezie della fine del mondo. Non si sa come accadrà, ma ormai manca poco. Questo ha fatto sì che i valori venissero a mancare e che il mondo diventasse sempre più malato e spietato. Non ci sono salvezze, non bisogna cercare di salvare niente e nessuno. La condanna è certa, si può solo “vivere” fino all’imminente fine di tutto. Ogni giorno può essere quello giusto affinchè si verifichi una delle Calamità predette dai Basilischi. E quando ne avverranno sette… L’oblio.
Il teatro degli orrori di Mörk Borg
E proprio il mondo assume quindi un ruolo centrale. Gli autori hanno magistralmente escluso i luoghi generici, mettendo sempre sotto i riflettori qualcosa di unico, importante e significativo. Non ci saranno dunque le solite foreste, pianure e coste. L’ambientazione è caratterizzata da scenari specifici, come ad esempio una tetra foresta oscura e a suo modo animata, un palazzo reale nero al centro di un cimitero e una valle dove i morti non riposano mai. A completare il quadro, come anticipato, ci sono un sinistro Mare Eterno impossibile da oltrepassare e una catena montuosa infestata dietro alla quale non si sa esattamente cosa ci sia.
La penisola descritta è suddivisa in regni e ognuno ha un regnante, anch’essi tra l’assurdo e il gotico. Un Re d’Ombra che nessuno vede mai, una sovrana dal potere inquantificabile che si dica voglia rubare il “colore” rimasto nel mondo,… Le idee sono originali e la lore dietro a questi elementi viene anche ripresa dalle meccaniche, creando una forma di narrazione silenziosa. Mettendo insieme i frammenti si ottiene un quadro generale dalla caratterizzazione incredibile.
Questa tecnica narrativa non sarà nuova a molti di voi, o per lo meno a quelli già appassionati del genere. I richiami alla serie videoludica Dark Souls sembrano tanti, ma non nei contenuti, quanto piuttosto nello stile. Personaggi smarriti all’interno di un mondo oscuro, fiabesco e crudele, abitato da creature misteriose e uniche. Le leggi che governano il mondo sono volutamente vaghe e crudeli, in modo da non far mai sentire “a casa” chi lo abita. Gli stessi concetti di spazio e tempo sono distorti; la fine di tutto è vicina, il collasso è imminente, le leggi fisiche più basilari iniziano a perdere di significato. Non ci sono biblioteche o raccolte di informazioni, solo conoscenze sporadiche e spesso senza conferme.
I protagonisti delle (dis)avventure
Un simile scenario non può certo contemplare eroi classici e cavalieri in armatura scintillante. La creazione del personaggio segue pienamente lo spirito dell’opera e, vista l’alta mortalità (Dark Souls intensifies), spinge verso una generazione casuale del proprio alter ego ruolistico. Si può procedere includendo o meno un sistema di classi e il mio consiglio è di utilizzarle. Esse sanno dare un tocco unico ai personaggi, caratterizzandoli senza rubare tempo prezioso per morir… giocare. La scelta di quest’ultima avviene attraverso un tiro di dado su una tabella casuale, così come la scelta di caratteristiche (solo quattro: Forza, Robustezza, Agilità e Concentrazione), peculiarità fisiche e comportamentali ed equipaggiamento iniziale. Devono anche essere stabiliti i Presagi, ovvero dei gettoni da spendere per provare a sopravvivere ancora un pochino; saranno i vostri unici amici, fidatevi.
La magia ha un’origine incerta ed è difficilmente classificabile. Alcuni personaggi avranno degli incantesimi (chiamati Poteri) utilizzabili attraverso la lettura di antiche pergamene. Pensate che possano essere un’ancora di salvezza? E invece no! Un fallimento nell’utilizzo può causare la caduta dei denti, l’evocazione di entità demoniache, la morte istantanea o tanti altri effetti interessanti. Welcome to Mörk Borg!
Nella vaga possibilità che il primo scheletro incontrato non ponga fine alla vostra vita di sofferenze, c’è anche l’opportunità di potenziarsi (simile al level-up). Il master vi dirà quando migliorerete, spesso in concomitanza con eventi importanti. Cosa vi fornirà? Una manciata di Vita in più (forse), un aumento delle caratteristiche (se siete fortunati, altrimenti possono pure scendere) e il raro ritrovamento di qualcosa di utile.
Le minacce non mancano mai
Bramerete comunque qualsiasi briciola di potere, cercando di non sentirvi soverchiati da ogni nemico. Essi sono descritti da quattro sole caratteristiche, semplicissime da comprendere. Questo sistema basato su vita, attacchi, difese e Morale dona grandissima libertà al narratore senza però risultare troppo narrativo. La possibilità di aggiungere capacità speciali scongiura la monotonia e tiene alta la tensione. Ogni nemico può essere letale, i margini di miglioramento non danno mai la sensazione di essere al sicuro.
Come se non bastasse anche i pericoli possono anche giungere dall’ambiente; trappole e minacce di ogni tipo rischiano di spazzare via gli avventurieri senza alcuna pietà. Scivolare in una fossa mette a repentaglio la vita del malcapitato, senza dargli troppe chance di salvezza.
E come fare a recuperare vita? Gli incantesimi sono molto ridotti, quindi bisogna sperare di trovare qualche oggetto curativo o di riuscire ad accamparsi avendo le razioni necessarie per potersi sfamare. A dire il vero esistono due tipi di riposo, ma solo quello più lungo permette anche di recuperare i Presagi e i Poteri utilizzati.
Per poter testare con mano molte di queste disgrazie, gli autori ci mettono a disposizione anche un’avventura introduttiva all’interno del manuale. Pur essendo semplice e molto old-school, riassume in maniera esaustiva quello che vuol essere questo GdR; non pone troppo l’attenzione sulla trama, dopotutto va bene per una o due sessioni, ma sa coinvolgere in maniera egregia.
Il sistema di gioco di Mörk Borg
Ok, abbiamo capito che il contenuto abbonda… Ma la forma? Ora analizziamo le meccaniche che muovono questi fili oscuri come tendini di un gigante in putrefazione.
Il gioco vuole essere immediato e tenere sul pezzo i giocatori, senza spezzare il ritmo metal che lo fa procedere. Ne segue dunque che il sistema di gioco sia semplice e diretto, riuscendo però a non ricadere nel banale. Ogni prova si basa sul superare una soglia di difficoltà variabile con il tiro di un d20 a cui aggiungere il modificatore dato dalla caratteristica utilizzata. Gli eventuali modificatori di circostanza modificano il numero da raggiungere, non il proprio punteggio.
I combattimenti seguono la stessa regola per quanto riguarda i tiri per colpire dei personaggi. Questi ultimi devono anche effettuare prove per evitare gli attacchi, azzerando quasi i lanci di dadi da effettuare per i mostri. Questa finezza permette di alleggerire i compiti del master (accellerando il ritmo) e far sentire i giocatori sempre al centro dell’attenzione. Un dado differente rappresenta il danno arrecato dalle armi; qua il discorso è molto semplice: più l’arma fa male, più il dado è alto. Al contrario le armature valgono un dado e, se colpiti, il risultato di quel dado rappresenta il danno assorbito. Lo scudo o aumenta di uno l’assorbimento o annulla un attacco. Per quanto possa sembrare semplicistico, di fatto questo metodo permette di vivere scontri avvincenti, rapidi e letali, senza togliere spazio alla narrazione.
E per quanto riguarda la letalità basta dire questo: finire sotto lo 0 di vita è morte istantanea; finire esattamente a 0 rischia di essere una menomazione o, nuovamente, morte istantanea.
Il sistema di gioco può sembrare “vecchio”, ma di fatto non lo è. L’apparenza può essere quella di un sistema narrativo, ma in realtà gli aspetti tecnici sono molto appaganti.
Il valore artistico del materiale fisico
Se ancora aveste dei dubbi sulla qualità del prodotto, scommetto che ora vi passeranno. Davvero, io fatico a credere che possa esistere qualcuno che non rimanga incantato di fronte al lato artistico di Mörk Borg. Il manuale ha un formato poco ingombrante, con copertina rigida e conta quasi 100 pagine a colori, metà delle quali saranno illustrazioni. E che illustrazioni! Ogni pagina è una piccola opera d’arte, una tavola a sè stante che vanta un’impaginazione, uno stile e dei colori unici. La palette principale è composta da bianco, nero e giallo, ma anche il fucsia e il rosso si ritagliano uno spazio di notevole importanza. Il font cambia innumerevoli volte e in nessuno di questi casi risulta fuori luogo. Ogni linea rispecchia lo spirito del gioco e lo esalta all’ennesima potenza. Non voglio sprecare troppe parole: esteticamente è forse il miglior manuale che io abbia mai tenuto in mano.
Se pensate che questa bella facciata sia fatta per coprire altre lacune vi sbagliate, non è così. Al suo interno il contenuto che si può trovare comprende il riassunto delle regole all’interno della copertina (per sottolineare la sua fruibilità), molte spiegazioni del mondo di gioco, tutte le regole necessarie e l’avventura introduttiva.
Considerazioni finali su Mörk Borg
Non penso siano necessari giri di parole: Mörk Borg mi ha catturato dal primo istante, avviluppandomi in un nero abbraccio di eterna perdizione. Il suo mix di contenuti, lore ed estetica ha un equilibrio quasi perfetto e può regalare incredibili soddisfazioni. Essendo poi così rapido da imparare e gestire, non presenta nemmeno quel “blocco” iniziale dato dal dover “leggere troppo”.
Ho inoltre avuto modo di inserirmi nella community attraverso il server Discord (che vi consiglio caldamente) e questo mi ha fatto capire quanta passione ci sia dietro. Provare per credere. Sono presenti vari canali tematici, tra cui ad esempio spunti per il master, aiuti per i nuovi giocatori, condivisione di immagini e canzoni a tema o anche discussioni riguardanti il materiale creato dagli utenti. E qua apro una piccola parentesi. Ognuno può provare a creare del qualcosa da inserire tra i contenuti disponibili, passando attraverso la supervisione dei creatori del gioco. Tra di essi vi sono nuovi oggetti, classi, trappole, incantesimi, mostri; di questi ultimi ho avuto modo di vederne un set dedicato al videogioco di The Binding of Isaac, altra mia grande passione. Alcune di queste creazioni potrebbero essere anche inserite nel primo manuale di espansione, che presto arriverà su Kickstarter.
Dunque cosa ci fate ancora qua? Correte a provare Mörk Borg prima che le profezie dei Basilischi Bicefali si avverino!
Continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg e sulle sue espansioni!
Da oggi (6 aprile 2020) Isola Illyon Edizioni ha reso disponibile la versione italiana di Ryuutama, interessantissimo titolo del panorama ruolistico moderno. Questo gioco nasce in Giappone grazie alla penna di Atsuhiro Okada, per poi arrivare in Europa e in tutto il mondo grazie alle localizzazioni in inglese, spagnolo, francese e ora anche nella nostra lingua.
La genuinità dell’avventura e della scoperta
La sensazione predominante è chiara fin da subito: la delicatezza. L’amore per le piccole cose e gli elementi mitologici della cultura nipponica la fanno da padrone, ma senza mai eccedere. Se dovessi fare un paragone con l’universo videoludico, Ryuutama mi fa venire in mente i classici JRPG (giochi di ruolo giapponesi) e in particolare le saghe di Dragon Quest e Final Fantasy; un mondo fantasy medioevale in cui la magia è diffusa e riconosciuta.
Anche le premesse risultano molto semplici e a loro modo romantiche; nella propria vita ogni persona sente il bisogno di viaggiare e conoscere nuovi luoghi e nuove creature. All’inizio i giocatori interpretano quindi semplici cittadini che decidono di partire all’avventura, in un viaggio alla scoperta del mondo ma anche di loro stessi. Non si ha quindi la sensazione di dover essere spietati sterminatori di mostri o maghi in grado di incenerire chiunque osi contraddirli.
Questo non preclude però nemmeno uno sviluppo del personaggio; egli, nel corso del proprio viaggio, può completare missioni e risolvere problemi così da poter crescere e potenziarsi. Ciò accade tramite la classica meccanica dei punti esperienza, dei passaggi di livello e del conseguente aumento di potere. Tutto ciò è espresso tramite un sistema di classi, anch’esse volutamente meno altisonanti di altri titoli, ma decisamente più romantiche: Menestrello, Mercante, Guaritore, Cacciatore, Artigiano, Contadino e Nobile. Gli autori hanno anche dato un’ulteriore caraterizzazione, permettendo di scegliere un ruolo all’interno del party per ogni personaggio (Leader, Cartografo, Quartiermastro o Cronista).
Ovviamente, come in quasi i tutti i GdR di questo tipo, la crescita avviene anche attraverso battaglie. Questo aspetto avvalora la mia tesi dell’ispirazione ai JRPG; i combattimenti avvengono a turni e i personaggi sono disposti su prima e seconda linea, ognuna con differenti vantaggi tattici.
Un mondo che offre sfide, ma senza mai accanirsi
Lo stesso narratore non deve essere invece visto come una minaccia, come “quello che controlla i cattivi”. Ryuutama gli affida un vero e proprio personaggio da gestire all’interno delle avventure, affinchè possa aiutare i giocatori quando sono in difficoltà. In particolare assume la forma di un Ryuujin, ovvero una mitologica figura uomo-drago.
La creazione di terre esplorabili non è vista come qualcosa di imposto dall’alto, ma come un processo collaborativo tra il Game Master e i giocatori. Le zone esplorate sono descritte insieme dalle due parti, segnando quanto viene detto su una scheda ad esso adibita. Questo però non vuole certo togliere ogni sfida dalle avventure; bisogna ad esempio occuparsi della gestione delle scorte per evitare che i viaggi subiscano complicazioni spiacevoli.
La stessa sensazione di delicatezza viene proposta anche attravrso uno stile grafico pulito, semplice, delicato, giocoso ma per nulla banale. L’impressione è quella di avere di fronte illustrazioni fatte a mano, con cura e amore. Personaggi belli, mai esagerati e in qualche modo anche teneri. Colori mai aggressivi e simili ad acquerelli, in grado di donare eleganza a ogni disegno. Solitamente non bisogna farsi catturare solo dal lato estetico, ma in questo caso vi assicuro che non è facile. Provare per credere.
Il Manuale Base in edizione cartacena è in formato B5 (17 x 24,5 cm) ed è composto da 244 pagine a colori con copertina rigida cartonata. Il volume contiene:
Il regolamento completo (sia per i giocatori che per il Game Master).
Una guida alle classi e all’avanzamento di livello.
Una sezione dedicata agli oggetti e all’equipaggiamento.
La presentazione della magia in Ryuutama.
Un capitolo sulla creazione del Ryuujin, l’alter-ego in-game del GM.
Un bestiario con le creature incontrabili e le loro statistiche.
Questo volume è già disponibilein copia fisica al prezzo di 35€, comprensivo anche di una copia digitale in PDF; in alternativa si può acquistare anche solo quest’ultima al prezzo di 20€.
Continuate a seguirci per scoprire di più su Ryuutama!
Premetto di aver ricevuto gratuitamente una copia di Volo’s Guide to Ghosts da Sign of the Dragon per poterne scrivere una recensione. Conosciamo già gli autori per altri lavori come Vault of Magic e Achererak’s Guide to Lichdom, di cui abbiamo già parlato positivamente; vediamo dunque se con questa nuova opera hanno mantenuto l’alto livello qualitativo.
Volo’s Guide to Ghosts affronta a 360 gradi il tema del paranormale, dei fantasmi, delle infestazioni e della comunicazione con queste entità. I suoi contenuti aggiungono prezioso materiale per D&D5e, sia per scenari horror che per scenari epici. In generale ho trovato molto utili gli agganci alle varie ambientazioni ufficiali di Wizards of the Coast, così da poter utilizzare facilmente questo manuale con scenari come ad esempio Eberron e Ravnica. Ma ora vediamo più nel dettaglio cosa si può trovare al suo interno!
Autopsia di un ectoplasma
Prima di tutto bisogna dire che il titolo non inganna: ogni pagina riguarda gli spettri e i loro simili, ma questo non lo rende certamente noioso o ripetitivo. L’argomento è trattato in maniera analitica e precisa, così da risultare vario e sopratuttto utile. Sia le parti narrative che quelle meccaniche risultano scorrevoli e pronte all’uso. È diviso in tre capitoli e due appendici dalla facile consultazione.
Il primo capitolo è dedicato alla classificazione dei tipi di fantasmi. Come sono diventati tali? Qual è il loro aspetto? Cosa impedisce loro di trapassare? Questa sezione offre validissimi spunti per creare situazioni e incontri fuori dai soliti stereotipi, evitando che ogni infestazione della propria campagna sembri sempre simile alle precedenti.
Nella seconda parte del manuale sono esposte le azioni speciali che possono compiere queste entità. Grazie a queste meccaniche, ogni spettro può essere unico, temibile ed evocativo nel modo di agire. Questo approccio mi è piaciuto a tal punto da immaginare un manuale simile dedicato ogni principale creatura fantasy. Quanto sarebbe bello poter assemblare gli antagonisti dando loro un set di capacità a propria scelta? Così non si avrebbe mai l’impressione di incontrare il “solito mostro”.
Il terzo capitolo introduce la figura del Medium. Il suo compito è quello di comprendere i fantasmi e mettersi in comunicazione con essi. Viene spiegato nel dettaglio come funziona meccanicamente ma anche come la società può considerarli. Esso rappresenta anche l’unica introduzione utilizzabile dai giocatori: un talento che permette al proprio PG di fare queste cose.
L’ultima parte dell’opera è composta da due appendici. La prima introduce alcuni spettri “famosi”, ne spiega il background, le statistiche e l’inserimento nelle ambientazioni ufficiali. La seconda propone una nave fantasma e il suo funzionamento, sia come essere a sè, sia per quanto riguarda il suo equipaggio.
La sruttura del manuale
Le 24 pagine di questo manuale sono ben impaginate, non presentano sbavature di alcun tipo e lo stile grafico richiama davvero molto i manuali ufficiali di D&D5e. La struttura a doppia colonna e il font ne sono la conferma. Qua e là si possono leggere anche dei simpatici specchieti contenenti pensieri del celeberrimo mago Elminster; non aggiungono contenuti, ma rendono la lettura ancora più piacevole.
Anche sotto il punto di vista grafico non ci sono lacune: il testo si alterna con immagini di pregevolissima qualità, che già da sole fanno venire voglia di creare un’avventura a tema paranormale.
Conclusioni su Volo’s Guide to Ghosts
Come penso si sia già capito il prodotto mi è piaciuto e anche tanto. Non bisogna aspettarsi un’opera che tratti troppi argomenti, dopotutto mantiene le promesse del titolo; il prezzo contenuto (circa 3€) ne legittima anche la relativa brevità; ma attenzione, a fine lettura non sentirete la mancanza di nulla e il senso di soddisfazione sarà grande. Ha un target molto preciso, si prefigge un obbiettivo e lo raggiunge a pieni voti.
A proposito di voti, su DM Guild (dove è disponibile in formato digitale in italiano e inglese) Volo’s Guide to Ghostsha già ricevuto alcuni riconoscimenti nonostante sia sul mercato da pochi giorni. Ad esempio ora, mentre scrivo questa recensione, ha il titolo di Best Copper Seller, è primo nella classifica dei prodotti sotto i 5€ e quarto in classifica generale; e, a mio parere, merita questi traguardi.
Continuate a seguirci per conoscere la nostra opinione su altri prodotti come Volo’s Guide to Ghosts!
Griffon Lore Games propone una nuova ma antica ambientazione in inglese pensata per D&D5e e Pathfinder: il dettagliatissimo Kingdom of Lothmar. Gli autori ci tengono però a specificare che, non contenendo meccaniche o statistiche specifiche, può essere utilizzata con qualsiasi sistema di gioco. Questo prodotto viene proposto attraverso la piattaforma di Kickstarter e si integra perfettamente con altre pubblicazioni di questo team americano che analizzeremo in seguito in questo articolo.
Cosa si trova d’interessante in questo regno?
Nelle sue oltre 200 pagine il manuale contiene tutto il necessario per ambientare le proprie avventure in un regno affascinante. Non sono presenti avventure prefatte (di questo ne riparleremo in seguito), ma viene analizzato nel dettaglio ogni aspetto geografico e politico.
Prima di tutto viene narrata la sua storia: un leggendario paladino di nome Lothmar ha unificato queste terre, creando l’attuale regno. Esso è molto vasto e di conseguenza è anche di difficile gestione. Luoghi ancora inesplorati ed ostili, rovine misteriose e intrighi politici; gli spunti non mancano davvero e riescono a soddisfare le esigenze di tutti.
Viene poi presentata la suddivisione in regioni e organizzazioni, con le relative caratteristiche. Ognuna ha un modo di vivere diverso e sembra creare una notevole eterogeneità. Per arricchire questo aspetto, Kingdom of Lothmar promette anche di descrivere le principali razze presenti e la distribuzione demografica.
Un dettaglio che mi ha incuriosito molto è il nome della persona che si occupa delle mappe: Anna Meyer. Per chi non la conoscesse, è la stessa autrice delle mappe delle Flanaess, una regione dell’ambientazione di Greyhawk. La peculiarità dei suoi lavori è il fatto che ogni mappa rappresenta una vasta zona di un territorio, ma se ingrandita contiene un altissimo numero di dettagli, tanto da poter essere utilizzata anche come mappa locale. Sul suo sito potete trovarne vari esempi.
Kingdom of Lothmar e le opere parallele
L’offerta su Kickstarter è molto varia: circa 14€ (15$) per l’ambientazione O le mappe, 24€ (25$) per entrambi; la versione fisica in copertina rigida costa circa 38€ (40$). Ci sono anche pledge superiori e comprensivi di mappe personalizzate e stampate, possibilità interessanti e tipiche di questo genere di prodotti.
Gli stretch goal sono molti e interessanti: alcuni aggiungono ulteriore varietà all’ambientazione, altri la legano maggiormente ai sistemi di gioco più diffusi (D&D5e e Pathfinder) grazie a una Guida al Giocatore e un’avventura.
Kingdom of Lothmar non va però preso come un prodotto isolato: Griffon Lore Games è un team che ha deciso di produrre questi manuali dopo anni di sessioni che hanno aiutato a crearne il materiale. Tutto il loro lavoro è mosso da una forte passione e Kingdom of Lothmar è solo la base. Hanno già infatti in mente un progetto più ampio: scrivere una mega-campagna con le vicende da loro vissute nel corso degli anni. E ammettiamolo, questo è il sogno di quasi ogni gruppo di gioco. La campagna si chiama Chronicles of the Celestial Chains e il primo modulo (che prende il nome di Curse of the Lost Memories) è già disponibile sul loro sito, DriveThruRPG (5e– PF1) e Amazon (5e – PF1).
Continuate a seguirc per rimanere informati su tutte le opere ambientate in Kingdom of Lothmar!
Premetto di aver ricevuto una copia de La Città dei Morti per D&D5edall’autore Daniele Severin per poterla recensire. Il prodotto è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di 3,20$ (circa 3€).
Nostalgici della Costa della Spada? Vi manca poter camminare per le strade della bella Neverwinter? Allora La Città dei Morti potrebbe essere l’avventura per D&D5e in italiano che fa per voi. In particolare è adatta a cinque personaggi di ottavo livello, ma può essere adattata anche a gruppi più o meno numerosi e/o esperti grazie ad una pratica tabella a inizio volume.
Essendo di durata relativamente ridotta (conta infatti 26 pagine) non si prefigge di portare i personaggi a livelli predefiniti. Prevede piuttosto l’assegnazione di punti esperienza già segnati sulle varie pagine e permette quindi di poterla inserire in campagne più lunghe. Sia l’inizio che la fine infatti sono facilmente modellabili, permettendo di vivere queste vicende all’interno di altri archi narrativi. Viene ad esempio citata l’avventura La Miniera Perduta di Phandelver per D&D5e come possibile mezzo per preparare i personaggi a La Città dei Morti. Il finale ha un personaggio appositamente lasciato vago per poter essere il filo conduttore verso nuovi orizzonti.
Una trama classica, semplice ma efficace
La storia proposta è sicuramente valida, sebbene sia qualcosa di già visto all’interno del mondo fantasy. Una storia di persone scomparse, inseguimenti e salvataggi (senza voler far troppi spoiler). In poche parole si può dire di rivivere Romeo e Giulietta, ma in chiave fantasy e con più non-morti. Di colpi di scena rilevanti ne ho contato soltanto uno, ma è davvero ben riuscito; su di esso si può dire che si basi quasi tutta l’avventura. Al contrario ho notato anche un paio di scelte di trama leggermente forzate, ma nulla di tanto grave da compromettere la godibilità dell’opera.
I principali temi trattati sono l’amore e la fiducia, rendendo questa esperienza più godibile con un party non malvagio. Questa opportunità non viene però negata, nel caso il master sappia riadattare minimamente un paio di situazioni.
Lo stile professionale, ma non esente da imperfezioni
La realizzazione tecnica de La Città dei Morti è molto buona. L’impaginazione è funzionale e segue fedelmente lo stile dei prodotti ufficiali di D&D5e; l’inserimento di tabelle per i mostri e schede complete a fine manuale permette di non dover sfogliare altri manuali, riducendo dunque notevolmente gli sprechi di tempo. Il font e il colore di sfondo sono anche azzeccati e consentono una piacevole consultazione.
Un discorso a parte va fatto per l’aspetto grafico. La scelta delle illustrazioni è adeguata e gradevole, sebbene alcune di esse siano riprese da manuali di D&D3.5. Questo non mi ha fatto impazzire sinceramente; comprendo i costi, ma delle illustrazioni originali (o per lo meno mai utilizzate per manuali di Dungeons&Dragons) sarebbero state più intriganti. Inoltre alcune non mostrano una definizione sufficiente, compresa la copertina. Sono dettagli, ma una maggiore cura avrebbe impreziosito ancora di più un’opera già di per sè interessante.
La qualità dei testi è elevata. Questo rende l’utilizzo del manuale molto semplice da parte di ogni master, al quale è richiesta solo la lettura dei paragrafi dedicati. Le descrizioni sono molto evocative e aiutano incredibilmente l’immersione. Sono presenti giusto uno o due errori ortografici, qualcosa di normalissimo anche per i manuali ufficiali.
Conclusioni su La Città dei Morti per D&D5e
Chi potrebbe apprezzare questa avventura? In molti, sinceramente. Il prezzo contenuto la rende adeguata anche a one-shot (lunghine) o più probabilmente a una breve serie di sessioni. Il fatto che offra spunti sia per il prima che per il dopo la rende un ottimo riempitivo anche per chi conduce lunghe campagne già avviate. Non contiene nulla di troppo complicato o profondo, ma quello che propone merita di essere vissuto. In sostanza, mi sento di consigliare questo manuale.
Jesse Galena, autore che abbiamo già conosciuto per One Page Lore, ci ha rivelato il suo nuovo progetto: Lexicon. Certamente prima dovrà terminare le ultime pratiche relative al Kickstarter appena citato, ma poi ha affermato di volersi dedicare a questa nuova opera. L’idea però non è nata ora: il sito dedicato è online da un anno e mezzo e questo lascia presagire che questo lavoro sia qualcosa a cui tiene da tempo.
Il sistema di gioco
Jesse Galena non nasconde la natura del suo Lexicon: un sistema narrativo, snello e adatto a piegarsi per appagare la fantasia dei giocatori. In particolare, questo gioco di ruolo si fonda su tre princìpi:
Essere divertente sia per i giocatori che per il narratore.
Mettere al centro dell’attenzione la parte interpretativa.
Far sì che possa essere imparato in dieci minuti.
Come realizzare tutto questo? Con un sistema che richiede sempre e solo il lancio di 2d4, con modificatori (a incrementi di +1 o -1) in base al “come” si decide di effettuare un’azione.
La scheda del personaggio è minimale ed elegante. Al suo interno contiene il nome del personaggio (e del giocatore), il ruolo nella storia, le Motivazioni, i Tratti, le Abilità, i Possedimenti e una sezione per le cose da ricordare. Come è facile intuire, queste caratteristiche delineano il personaggio per chi è, cosa lo muove e quali sono i suoi mezzi (qualitativi e pratici).
Queste caratteristiche possono dare i bonus alle prove di cui parlavamo in precedenza. Prima infatti bisogna descrivere le azioni del proprio personaggio, poi vengono assegnati i relativi modificatori, in seguito si effettua il lancio di dadi e infine si descrive il risultato. Ma i successi non sono semplici da ottenere: la soglia fissa è pari a 7.
Anche i combattimenti, le distanze, la magia, l’economia delle azioni, la progressione del personaggio e tanti altri aspetti sono resi in maniera volutamente leggera. L’intento di Jesse Galena è chiaro: Lexicon non vuole perdere tempo in tecnicismi eccessivi.
Dove ci porterà Jesse Galena con il suo Lexicon?
In senso stretto, questo GdR ci potrà portare ovunque, letteralmente. L’autore ha addirittura portato esempi che toccano universi narrativi molto distanti: fantasy epico e fantascienza demenziale.
Se invece ci riferiamo al suo sviluppo, al momento sappiamo poco altro. Continueremo a seguire il progetto, sperando di potervi portare presto notizie a riguardo di una finestra di lancio e di una piattaforma su cui trovarlo. In ogni caso il materiale linkato in questo articolo è tutto materiale ufficiale e seguendo il sito dedicato a Lexicon potrete vedere tutte le novità introdotte da Jesse Galena.
Va detto che al momento il regolamento e la scheda del personaggio non hanno ancora illustrazioni, ma solo i dati essenziali. Al contempo siamo sicuri che, provando il materiale a disposizione, ognuno di noi potrebbe dare il proprio parere e aiutare l’autore nel processo creativo.
Continuate a seguirci per rimanere informati su Lexicon di Jesse Galena!
Ci sono arrivati i Cthulhu artwork drink coasters (ovvero dei sottobicchieri a tema Cthulhu) e abbiamo deciso di dirvi cosa ne pensiamo attraverso questa recensione.
Alcune settimane fa vi avevamo parlato della campagna Kickstarter legata ad essi, elogiandone la buona ispirazione e il prezzo contenuto. Oggi possiamo toccarli con mano e darvi anche i nostri pareri riguardo alla loro qualità.
I pregi…
L’impatto visivo è ottimo. Grafica dettagliata e senza sbavature, colori vividi e ben abbinati… Esteticamente non si può davvero contestare nulla! Avete presente l’emozione di poter sorseggiare una bella birra fresca? Sappiate che con il faccione di Cthulhu sul fondo sarà ancora più appagante!
Inoltre Miskatonic Woods Trading Co. ha affermato di lavorare anche ad altre grafiche a tema. Questo potrebbe rendere il prodotto ancora più vario e interessante.
… E i difetti
A dire il vero c’è un unico difetto, più correttamente definibile come mancanza. Il materiale è un buonissimo cartone rinforzato, resistente anche alla birra. Anche dopo esser stato bagnato per lungo tempo può essere asciugato e non presentare quasi alcun segno.
Ammetto però che avrei preferito anche una versione deluxe in gomma o in un materiale simile, completamente immune ai liquidi. In questo modo sarebbe anche stato possibile lavarli e ne avrebbe aumentato drasticamente la durabilità. Gli attuali Cthulhu artwork drink coasters sono infatti pulibili solo tramite un panno bagnato, per evitare di rovinarli.
Considerazioni finali su Cthulhu artwork drink coasters
Quindi, qual è il verdetto? A mio avviso i Cthulhu artwork drink coasters sono promossi a pieni voti e meritano l’acquisto. Dopotutto il costo di ognuno è di solo 1€… Un vero affare! Investendo meno di 10€ si hanno sottobicchieri per tutti durante le sessioni di gioco!
Vorrei anche far riflettere i gestori di locali a tema; personalmente vedrei molto bene questi sottobicchieri nelle loro attività, potrebbero personalizzare un elemento che spesso ricade abbastanza nell’anonimato.
Dopo aver letto questa nostra recensione, fateci sapere cosa ne pensate anche voi dei Cthulhu artwork drink coasters!
Nelle ultime settimane abbiamo avuto l’opportunità di recensire Monster Families, una serie di miniature di La Louve 3D, team a cui abbiamo deciso di fare un’intervista. Il loro lavoro è così interessante che eravamo anche curiosi di scoprire qualcosa in più sulle persone che se ne occupano. Qui potete leggere le loro parole:
Perché avete scelto il nome La Louve 3D?
È il soprannome che mi dà il mio compagno ^^’ Perché il lupo è un animale selvaggio e difficile da avvicinare. È anche un animale molto legato al mondo del fantasy e del mistico.
Quanto tempo impiegate a progettare ogni miniatura? Quante bozze fate prima del prodotto finale?
Una miniatura può richiedere tra le 25 e le 70 ore. È solo da un anno che faccio modellazione 3D (e solo la sera e il fine settimana perché non è il mio primo lavoro) e spero di guadagnare velocità con l’esperienza, visto che sono ancora in fase di apprendimento! I miei test, prima di un progetto finale, sono almeno due stampe e talvolta anche molto di più: 5 o 6 su un modello difficile. Dato che sto modellando per stampare senza il supporto di slicer, ciò richiede necessariamente ulteriori riflessioni e test per verificare che funzioni bene.
Come ti è venuta l’idea di creare famiglie di mostri?
Le famiglie di mostri sono state profondamente ispirate da Monstrueusement Mignon di Blackbook Edition, che spiega, nel contesto del gioco di ruolo, come prendersi cura del tuo piccolo mostro. Inoltre, i piccoli mostri rendono possibile apportare variazioni interessanti mettendo i giocatori di fronte a scelte morali. Cosa fare del bambino dopo aver ucciso i genitori a seguito di un attacco o se lo trovano orfano? Dopotutto in giovane età non è né buono né cattivo, ma potrebbe crescere diversamente in base a ciò che il giocatore farà con lui…
Quali sono le tue miniature preferite tra quelle che hai creato?
Caspita è una scelta difficile ^^ Direi che mi piacciono particolarmente la famiglia dei funghi e il piccolo drago.
Qual è stata la miniatura più difficile da realizzare?
Penso che il più complicato da creare sia stato il Drago con le ali spiegate. Ammetto che è stata una sfida creare le ali e tagliare la testa per stamparla in PLA senza supporto aggiuntivo.
Com’è andata l’esperienza Kickstarter? Vi siete sentiti a vostro agio su questa piattaforma?
Il sito web di KS è ben fatto e offre molte risorse per aiutare a portare avanti la campagna. Ho trovato buoni consigli lì e mi ha anche spinto a condurre una campagna più strutturata e non esitare a contattare persone famose in questo settore.
Avete altri progetti futuri legati al mondo dei giochi di ruolo? Che si tratti di miniature o meno.
Sì, abbiamo tanto in mente. Vorremmo già sviluppare accessori legati al gioco di ruolo (vassoio per lanciare i dadi, scatola, set di dadi in resina) e anche il nostro sito web è in costruzione. E un prossimo KS ci farebbe piacere ma dopo questo riposeremo per un po’!
Fateci sapere se, dopo questa intervista, avete ancora qualche curiosità su La Louve 3D!
Di recente abbiamo avuto il piacere di fare un’intervista a Mike Myler, autore di Vast Kaviya. Nelle ultime settimane abbiamo presentato la sua ultima campagna Kickstarter e ne abbiamo parlato in anteprima. Il suo lavoro ci ha incuriositi e volevamo saperne di più. Vediamo le sue risposte!
Vast Kaviya è un’idea davvero interessante. Da dove hai tratto ispirazione?
Grazie! Questo è il mio ultimo grande progetto per D&D5e, anche perché ho già fatto molto: cyberpunk e supereroi in Hypercorps 2099, fantascienza apocalittica con 2099 Wasteland, noir orientale a tratti steampunk con Mists of Akuma e Book of Exalted Darkness esplora accuratamente i temi del bene e del male; con quello alle mie spalle, ho pensato che se avessi dovuto smettere, avrei dovuto farlo alla grande. Questa ambientazione finale doveva essere vasta ed è qui che ho avuto l’idea del principio fondamentale su cui si basa tutto il progetto.
Oltre a ciò, sono sempre stato un grande fan di Conan il Barbaro (controllate a pagina 273 di Vast Kaviya?); poi c’è il fatto che le mie ambientazioni tendono ad avere molto a che fare con la tecnologia (sia essa ben vista o meno, è in ogni caso dominante). Volevo fornire qualcosa per le persone che non avevano quella propoensione metallica e un’ambientazione di spade e cenci mi è sembrata adatta. C’è anche una parte di 2099 Wasteland che, come Vast Kaviya, è incentrata sui signori della guerra; i fan di quel manuale mi hanno chiesto più signori della guerra e li ho voluti accontentare.
Se dovessi scegliere una cosa in particolare che ha avuto la maggiore influenza, sarebbe il fantastico film d’animazione del 1983 Fire and Ice di Ralph Bakshi. Noleggiatelo e guardatelo se non lo conoscete (o magari riguardatelo nel caso lo conosciate già).
Quanto tempo ci è voluto per creare Vast Kaviya?
Circa un anno dal concepimento alla pubblicazione. Ho continuato a rifinirlo come progetto secondario per tutto il 2019; dopo averne scritto buona parte, altri designer si sono uniti al mio team e hanno ulteriormente arricchito il materiale con più razze, opzioni di classe e, naturalmente, signori della guerra e regioni.
D&D5e è il tuo sistema favorito o hai altre preferenze?
D&D è sempre un’ottima scelta e l’edizione attuale è dannatamente buona, ma ci sono molti altri giochi che valgono la pena di essere provati. Penso che il design generale delle meccaniche del d20 System (3.0/3.5) sia stata migliorata dal gioco di ruolo Star Wars d20; Ho intenzione di convertire i miei prodotti per What is Old Is New (che è online gratuitamente); anche la prima edizione di Mutants & Masterminds è stata un’ottima serie di libri, meravigliosamente prodotti. Tuttavia, se fossi su un’isola deserta, porterei The Adventures of Baron von Munchausen RPG.
Sembri molto esperto di giochi di ruolo. Quando hai iniziato a giocare? E quando hai deciso di creare anche contenuti?
La mia prima giocata è stata prima dei dieci anni, ma non capivo davvero cosa stesse succedendo e non ho compreso appieno le regole fino all’adolescenza (che è terrificante constatare esser stata due decenni fa). Personalmente non mi è mai venuto in mente di vendere il mio materiale da GdR; circa 6 anni fa la mia ragazza (ora moglie) mi ha suggerito di vedere se qualcuno l’avrebbe comprato ed effettivamente un buon numero di persone lo hanno fatto. La sensazione che ho avuto da quella prima volta è stata talmente emozionante che non no sono riuscito a resistere, quindi questo lavoro è tutto ciò che ho fatto da allora!
Di quali delle tue opere sei più orgoglioso?
Vast Kaviya è un libro meraviglioso e sono molto, molto contento di come è venuto. Tuttavia, per quanto riguarda ciò che mi rende più orgoglioso, è una sfida alla pari tra Mists of Akuma e Book of Exalted Darkness. Il primo è fantastico perché c’è così tanta tradizione e la mia creatività non si esaurisce mai quando ci lavoro; ma il secondo è d-e-c-a-d-e-n-t-e e la presentazione finale dei temi e degli stili fortemente contrastanti al suo interno era DAVVERO DIFFICILE da ottenere. Intendiamoci, Mists of Akuma è anche piuttosto eccellente, non è semplicemente tanto stupendo da farti cadere cosa hai in mano e urlare.
Hai in mente altri progetti per il futuro?
Sì, certamente! Dato che Judge Dredd utilizza già What is Old Is New, sto convertendo Hypercorps 2099 per quel sistema di gioco (dovrebbe essere un buon compendio per chi gioca Dredd). Altrimenti non posso davvero dire molto, a parte il fatto che #ProjectCrescendo viene gradualmente rivelato e dovrebbe essere pienamente operativo entro l’estate!
Oggi è finalmente il grande giorno: Norse Grimoire approda ufficialmente su Kickstarter!
Nelle scorse settimane abbiamo diffuso la notizia dell’inizio del progetto, un compendio mirato a ricreare in maniera fedele l’antica magia norrena in D&D5e. Ancora pieni di curiosità abbiamo deciso di intervistare i ragazzi di Mana Project Studio e chiedere alcuni dettagli in anteprima. Pochi giorni fa il team ha svelato la data e ora finalmente possiamo vedere cosa propongono.
Una grande opera nasce da grandi menti
A questo progetto hanno partecipato alcuni tra i più talentuosi scrittori e artisti italiani. Tra essi possiamo citare:
Michele Paroli: autore di Journey to Ragnarok e Historia, fondatore e lead designer di Mana Project Studio.
Marco B Bucci: autore dei fumetti fantasy Magna Veritas (per Soleil) e Nomen Omen (per Panini Comics).
Mila Fois: autrice di molti racconti mitologici e della serie di libri Meet Myths.
Andrea Guardino: artista e illustratore di Journey to Ragnarok.
Il contenuto del manuale
Questo forse era l’aspetto che più eravamo ansiosi di scoprire: cosa conterrà il manuale? Prima di tutto possiamo dirvi che sarà un corposo manuale di 160 pagine a colori con due possibili copertine, una standard e un’elegantissima edizione speciale. Per quanto riguarda i contenuti veri e propri troveremo:
Rune della Conoscenza: un saggio storico sulle Rune, come si inseriscono nella mitologia norrena e che ruolo hanno nella divinazione.
Rune Inscritte: come leggerle e come usarle per lasciare messaggi segreti.
24 Rune del Futhark Antico: il loro significato, la loro storia e il loro utilizzo nella divinazione.
Staffe Magiche Islandesi: un saggio storico sulla mitologia islandese, gli antichi grimori e i loro utilizzatori.
36 Galdrastafir: le loro origini, i relativi rituali e il loro effetto magico.
Tatuaggi e Pitture Rituali: meccaniche relative all’applicazione di Rune e Galdrastafir sulla pelle dei personaggi o sugli oggetti.
Ampia bibliografia alla base di quest’opera.
La struttura della campagna Kickstarter di Norse Grimoire
Ora vediamo i pledge disponibili. Quello più accessibile sulla pagina Kickstarter garantisce la copia digitale in PDF di Norse Grimoire a 12€. La copia fisica invece costa 44€. Vi sono poi una serie di offerte che comprendono anche la richiestissima ristampa di Journey to Ragnarok, comprensiva di Avventura e Ambientazione, Il Grigio Viandante, Battaglie oltre il Mare, Il Ladro di Rune, Mappe, Segnalini e Personaggi Prefatti. Questi bundle variano dai 49€ ai 199€, in base a quali prodotti si desiderano in copia fisica e quali in PDF.
Da notare che nella maggior parte di questi pacchetti è riproposto anche l’ambitissimo Dado Runico a 24 facce. Nel caso non fosse compreso, si può sempre aggiungere come add-on, come anche altri inserti come lo schermo del master di Journey to Ragnarok.
Al momento il team ha rivelato un solo stretch goal, una decorazione dorata sulla copertina standard. Come già accade per molti altri progetti, gli altri verranno svelati solo al raggiungmento del precedente.
Questa campagna Kickstarer sembra molto ben pensata, visto che permette di portarsi a casa Norse Grimoire (e i vari prodotti annessi) con un risparmio tra il 20% e il 30% rispetto al prezzo di listino. La conferma? I fondi richiesti sono stati raggiunti in circa mezz’ora dall’inizio della campagna!
Continuate a seguirc per rimanere informati sulle campagne Kickstarter più interessanti, come Norse Grimoire!
Nelle scorse settimane abbiamo seguito la campagna Kickstarter, riuscendo anche ad intervistare le autrici, ma ora finalmente siamo riusciti a leggere due dei dodici giochi di ruolo presenti nella raccolta An Indie Game Anthology e possiamo parlarvene in questa recensione. Nello specifico si tratta di The Wicked Sisters e We Die Here, ricevuti gratuitamente in formato PDF.
Recensione delle caratteristiche generali di An Indie Game Anthology
I GdR di An Indie Game Anthology che abbiano ricevuto per scrivere questa recensione presentano dei tratti comuni, in grado di dare coerenza a tutta l’opera. Ho apprezzato molto questo approccio, perchè riesce a rendere armoniosa una raccolta di prodotti davvero molto eterogenei.
Prima di tutto il processo creativo è sempre lo stesso: una delle due autrici scrive e l’altra revisiona. I ruoli si invertono spesso, dando di fatto la metà dei meriti a entrambe. Da questo ne consegue che i dodici GdR sono solamente in lingua inglese.
Le due autrici si dimostrano sensibili alle tematiche spinose, proponendo sempre un paragrafo per sottolineare l’importanza di decidere preventivamente se ci saranno temi che è meglio non toccare in sessione. Ottima idea, spesso tralasciata anche da progetti di portata maggiore.
All’inizio di ogni gioco (solamente dopo l’elenco dei sostenitori e l’indice) c’è uno specchietto in cui sono contenute le sue caratteristiche principali, in modo da dare il contesto giusto senza dover leggere tutte le meccaniche. Esso è molto sintetico ma altrettanto utile e contiene: la necessità o meno di un master, il numero di giocatori, la durata di una partita, il cibo perfetto per accompagnarla e il luogo più evocativo dove apprezzare al meglio le tematiche proposte.
Queste informazioni anticipano le caratteristiche principali che accomunano questi GdR: sistemi narrativi molto snelli che mirano principalmente a creare scene profonde, intense, bizzarre e quasi mistiche. Tutto ciò è contenuto nella sezione successiva, che spiega in cosa consiste ogni gioco.
Alla fine si possono trovare eventuali accessori da includere nella giocata, come ad esempio le schede dei personaggi (dove necessarie).
The Wicked Sisters
Una storia di donne scelte dal fato…
The Wicked Sisters narra la storia di antiche donne che hanno ricevuto dei doni, ognuna da un’entità differente. Questi doni sono poteri a cui possono affidarsi, facendo però attenzione a non esaurirli. Queste capacità le fanno apparire diverse e incidono pesantemente sul loro fato.
Le donne, tanto unite da essere quasi sorelle, iniziano una traversata in nave per raggiungere nuove terre. I motivi possono essere vari e vengono decisi nella narrazione. Durante il viaggio guardano nelle torbide acque e ognuna di esse riceve una Profezia Oscura. Una o più sorelle potrebbero finire in acqua e annegare: le visioni sono difficili da sostenere.
Una volta attraccate inizia la vera avventura, o forse sarebbe più corretto chiamarlo viaggio spirituale. Ogni donna avrà una scena a lei dedicata, a cui però partecipano anche gli altri personaggi. In ognuna di esse saranno posti dei dilemmi morali e delle situazioni che faranno scegliere tra il singolo e la congrega, senza tralasciare l’etica riguardante i personaggi incontrati. Volendo si può anche aumentare il numero di scene dedicato a ogni donna, ma difficilmente se di vuole mantenere la durata del gioco adatta a una one-shot.
La sessione si conclude in due circostanze: quando almeno una sorella termina il suo viaggio (per tramandare la discendenza) o quando tutte escono di scena. Quest’ultima eventualità non prevede mai una morte narrativa: le donne sono protette dal fato e quindi possono essere ferite, ma mai uccise. L’unico caso in cui ciò avviene è quando si esaurisce il proprio potere. Quando accade il giocatore decide come fare uscire di scena il personaggio, lasciando anche dei “segni” narrativi del suo passaggio. In questo caso può essere una morte o un abbandono del proprio cammino. Il manuale specifica che chi perde il proprio personaggio può osservare la sessione o coadiuvare il master.
… Tramite carte che segnano il loro cammino
Il sistema di gioco si basa sulla lettura di un mazzo di tarocchi. Il loro utilizzo copre ogni meccanica presente, dal background del proprio personaggio all’uso dei suoi poteri, fino anche a descriverne le eventuali circostanze di morte. Ogni carta ha un significato particolare (anche in base al fatto che sia dritta o rovesciata) che viene spiegato all’interno del manuale.
Il mazzo di tarocchi viene anche fornito in PDF insieme al manuale, ma sinceramente la grafica mi è sembrata decisamente troppo piatta. Per fortuna si può utilizzare un qualsiasi mazzo di tarocchi in nostro possesso. A essere sincero anche la qualità estetica del manuale stesso è quantomeno spartana. L’impaginazione e il font sono apprezzabili, ma mi ha fatto storcere il naso l’assenza di immagini. Gli unici due inserti grafici sono la bella copertina e un motivo in bassa risoluzione che decora ogni altra pagina.
In fondo all’opera sono presenti le schede dei personaggi, cinque valide scelte per i giocatori. Questi ultimi dovranno selezionare ognuno una sorella, senza però poter avere dei doppioni; non sarà nemmeno richiesto un nome: un epiteto basterà a descriverla in modo evocativo. Dopo la selezione è necessario scegliere quale aspetto e quale potere si desiderano tra le tre alternative proposte. Infine bisogna compilare gli ultimi campi richiesti (Profezia Oscura e lettura del Passato, Presente e Futuro) con quanto rivelano i tarocchi.
We Die Here
Le vicende di un claustrofobico centro abitato…
Questo gioco di ruolo si ispira profondamente ad un particolare sottogenere di film e serie TV a cui appartengono, ad esempio, Twin Peaks, Dark e It. We Die Here narra infatti le vicende di un gruppo di personaggi confinati in un piccolo centro abitato. Questo approccio valorizza i toni horror, facendo sempre sentire in trappola i giocatori. Il senso di claustrofobia è dato da questa comunità in cui tutti si conoscono, ma mai fino in fondo.
I personaggi (sia giocanti che non giocanti) si costruiscono infatti tutti allo stesso modo: si descrivono fisicamente e caratterialmente, per poi definirli attraverso tre punti chiave. Il Bisogno indica qualcosa a cui il personaggio non può rinunciare, una sua preoccupazione costante; il Desiderio rappresenta cosa vorrebbe ottenere o fare; il Segreto indica qualcosa di lui ignoto a tutta la comunità. Quest’ultimo è l’unico a non essere condiviso tra i giocatori. E nel caso non si riescano a trovare gli spunti adatti, una comoda tabella suggerisce delle valide opzioni per le tre caratteristiche.
Un ulteriore personaggio deve essere definito con almeno la stessa accuratezza: la città. Lo scopo è quello di renderla viva e partecipe alle vicende narrate, quasi avesse una propria volontà. Avrà anch’essa le tre caratteristiche chiave degli altri personaggi, ma dovrà anche avere una peculiarità che impedisce agli abitanti di allontanarsi. Il Segreto della città è spesso qualcosa di losco e pericoloso, magari anche un mostro misterioso e letale.
Bisogni, Desideri e Segreti rendono al meglio quando di intrecciano tra loro, creando una ragnatela di relazioni umane e scabrosi retroscena. A tal proposito viene anche consigliato al narratore di tenere graficamente traccia di questi rapporti.
… La cui pericolosità emerge ad ogni tiro di dado
Il sistema di gioco è molto snello e narrativo: per ogni prova si lanciano un determinato numero di d6 (minimo 2, massimo 5) e ogni risultato di 5 o 6 corrisponde ad un successo; più successi possono portare a ulteriori vantaggi. Il numero di dadi da utilizzare dipende da vari fattori, tra cui l’influenza dei propri Bisogni, Desideri e Segreti, la collaborazione o eventuali ostacoli. Una comoda tabella riassume tutte le casistiche.
Non ci sono ulteriori regole, nemmeno per il combattimento. Il motivo? La mortalità è molto alta; fallire una prova per evitare di essere colpiti da una motosega causa semplicemente la morte. E anche questo contribuisce ad aumentare il senso di tensione. Coloro che invece volessere avere più margine d’errore possono adottare la regola dei Tre Colpi; essa prevede alcune conseguenze negative prima della definitiva departita del personaggio.
Nonostante il gioco sia pensato per one-shot della durata di 2-4 ore, questa letalità potrebbe spingere i giocatori ad avere un personaggio di riserva nel caso il proprio muoia nelle prime fasi della sessione. Quest’ultima è suddivisa in scene, il cui insieme va a comporre tutto l’arco narrativo. Nel casi si desideri, è possibile creare campagne più lunghe, nelle quali ogni sessione rappresenta un episodio. Questa opportunità aumenta ulteriormente l’immersione in questo contesto claustrofobico.
Il manuale si conclude con un pregevole scenario già costruito, Discordia Dreaming. Esso contiene già tutto il necessario per giocare, comprese cinque schede dei personaggi prefatte.
Per il resto sono presenti pochissime illustrazioni, ripetute varie volte e la cui qualità non è nulla di eccezionale, seppur rimanga sempre in tema con i contenuti. Un motivetto decora ogni pagina, ma non in maniera memorabile. Per il resto impaginazione e font sono puliti e funzionali.
Se avete apprezzato la nostra recensione di An Indie Game Anthology, Continuate a seguirci per rimanere informati su GdR simili!
Alcuni giochi di ruolo possono anche servire per trattare importanti questioni sociali e Red Rook Revolt è uno di questi.
Sarà anche per il fatto che l’autore Magnus T. Hansen è uno studioso di filosofia con chiare idee politiche, ma tutto il suo entusiasmo si può ritrovare nello spirito alla base di quest’opera. Sia lui che il resto del team di sviluppo sono abbastanza alle prime armi nella creazioni di giochi di ruolo, ma questo sembra aver dato una buona spinta iniziale al progetto. A voler essere precisi, Magnus aveva gi creato un altro progetto Kickstarter in passato: Titan Hunt.
L’andamento della campagna Kickstarter
Questo aspetto mi sembra quello gestito meno bene. La pagina di presentazione è precisa e piena di materiale esplicativo del gioco, ma alcuni dettagli a mio avviso potevano essere curati meglio.
Partiamo dai pledge: sono pochi, ma non per questo poco interessanti. Quello più conveniente sembra essere quello da 10€; è una cifra davvero conveniente per poter ottenere la versione completa del manuale di 90-100 pagine in formato PDF. Anche quelli più costosi sono interessanti, fornendo la possibilità di avere il manuale stampato o un bundle contenente anche Titan Hunt.
Questa scelta ha però probabilmente pesato sullo scarso interesse generato dagli stretch goal. Il primo è la scheda del personaggio (con alcune schede prefatte): perchè non includerla già di base nel manuale? A me sembra abbastanza importante. I successivi stretch goal sono pagamenti per il team di sviluppo. Questo non è da intendere come un amorale tentativo di arricchirsi; i prezzi bassi dei pledge probabilmente hanno quasi azzerato i guadagni iniziali dei creatori. In ogni caso vedere degli stretch goal che, di fatto, non propongono nulla, nemmeno di simbolico, non fa troppo piacere.
Lo scenario di Red Rook Revolt
Ma arriviamo al sodo: qual è effettivamente il prodotto proposto?
Red Rook Revolt narra le vicende del comune di Red Rook che lotta per la propria libertà, stufo della tirannia dell’impero centrale di Alarum. Quest’ultimo, conosciuto anche come Impero delle Ali, è solito annettere territori per “liberarli”, ma inizia poi puntualmente a sfruttarli per le risorse e per la forza lavoro.
Grazie all’importanza della comunità e all’aiuto tra compagni, i giocatori potranno usare mezzi più o meno convenzionali per sfuggire alla presa di una forza apparentemente molto più potente ed organizzata. Tra gli strumenti a disposizione ci sono anche la magia e i poteri demoniaci, ma il loro utilizzo non va preso alla leggera. La prima rappresenta una preziosa eredità degli spiriti ancestrali del cielo e si può manifestare sotto varie forme; i demoni invece sono vincolati alle armi, ma la loro influenza mentale rischia di annebbiare la volontà dell’utilizzatore.
I mezzi dei ribelli
L’autore ha creato un sistema di gioco molto semplice che sembra però incarnare lo spirito di tutta l’opera. Le prove si effettuano con il lancio di un singolo d6; le collaborazioni avvengono dando il proprio d6 ai compagni d’avventure, donando un valore speciale al proprio dado personale, un valore di fratellanza.
Il combattimento vuole essere dinamicoe si basa su alcune meccaniche principali. Gli attacchi in mischia vanno sempre a segno e servono a “caricare” i poteri demoniaci. Essi si manifestano attraverso l’utilizzo delle armi da fuoco, ognuna con le proprie particolarità; attenzione però: un utilizzo sconsiderato potrebbe portare a isolarsi o non distinguere più i compagni. Il quadro è poi completato da talismani magici che permettono di dare dinamicità e freschezza al combattimento, grazie ad abilità come il teletrasporto e la deviazione dei proiettili.
Viene poi data una grande importanza sia al singolo che alla comunità. Alcune meccaniche dimostrano come l’unione faccia la forza e come lottare per i propri compagni non sia mai una cattiva scelta. Il comune di Red Rook nella sua totalità serve come “tana” sicura in cui risanare le ferite fisiche così come gli attriti tra compagni. Ma attenzione: fallire le proprie missioni toglierà questa opportunità e imporrà la necessità di lottare per respingere l’invasione!
Continuate a seguirci per rimanere informati su Red Rook Revolt!
Abbiamo parlato della campagna Kickstarter per Omega Horizon, ma avendo ancora dei dubbi al riguardo, abbiamo deciso di fare un’intervista con l’autore.
Chi ha scelto il nome Omega Horizon?
Sapevo di volere la parola “Orizzonte” nel titolo sin dall’inizio perché è una delle mie parole preferite! Evoca un senso di avventura, esplorazione e ignoto. Abbiamo scelto alcune varianti del titolo (Infinity Horizon, Ultimate Horizon, ecc.) Ma alla fine abbiamo scelto il greco “Omega” per indicare “l’ultimo orizzonte” o “l’orizzonte definitivo”. Parte delle riflessioni che speriamo che i giocatori possano fare è “Qual è esattamente l’orizzonte finale per l’umanità?” È la natura dell’umanità? È il conflitto tra il mondo naturale e quello artificiale? O è semplicemente l’orizzonte fisico dell’esplorazione dello spazio? Tu lo decidi!
Quali sono le fonti d’ispirazione letterarie e cinematografiche?
Onestamente, ce ne sarebbero troppi da citare, ma me ne vengono in mente tre che sono stati l’ispirazione iniziale per le tre principali fazioni: Starship Troopers (l’Impero Sentenium), Bladerunner (l’Impero Yamato) e Firefly (le Colonie Libere) . Per quanto riguarda l’ispirazione letteraria, la Trilogia della Fondazione di Asimov è una grande per me.
Quali giochi di ruolo hanno ispirato la creazione di Omega Horizon?
Gioco a GdR da quando ero un bambino e ho provato tanti titoli diversi, quindi non sono sicuro di quali mi abbiano maggiormente spinto a diventare un autore, ma le ispirazioni meccaniche per il gioco possono essere rintracciate in alcuni in particolare. Lo sviluppo del personaggio è in qualche modo simile a quello del sistema World of Darkness. La meccanica di lanciare dadi e tenerne alcuni è stato ispirato dal sistema Legend of the 5 Rings. Tutto il resto è una sorta di fusione di tutte le mie esperienze con i giochi di ruolo.
In un universo così ampiamente esplorato, come mai inizialmente ci sono solo cinque razze giocabili?
Questa è un’ottima domanda. Ho pensato di aggiungerne molte altre al regolamento base, ma ero preoccupato di farlo solo per il gusto di farlo. Tutte e 5 le razze giocabili nel regolamento base hanno ricevuto tutte la giusta attenzione per i dettagli, e ho pensato che il manuale sarebbe diventato troppo grande se ne avessi inserite altre ancora. Ecco perché ho deciso di pubblicare subito il supplemento Expanded Horizons, che aggiungerà altre razze e darà loro la giusta cura.
Quante pagine avrà il manuale?
Speriamo di mantenere il regolamento base sulle 200-250 pagine. Expanded Horizons si aggira attorno alle 150 pagine. Detto questo, il vero fattore decisivo sarà il contenuto. So cosa voglio includere in ogni libro, e se posso farlo nella quantità di pagine che mi sono prefissato, fantastico. Se vedessi che non sembra bastare, preferirei farlo nel modo giusto e includere altre pagine e tutto il necessario per rendere il gioco eccezionale.
I giochi di fantascienza generici hanno sempre bisogno di molte variabili da considerare per essere plausibili. Nuove razze, armi futuristiche, miglioramenti genetici e cibernetici. Non è sempre facile bilanciare tutto. Come è stato il processo di creazione e bilanciamento di questi elementi per Omegha Horizon?
Il bilanciamento è sempre difficile, specialmente quando si progetta un nuovo sistema da zero. La nostra filosofia generale era quella di creare opzioni divertenti e rendere le scelte significative. Questo si traduce in gioco con il fatto che ogni arma o strumento tecnologico aveva bisogno di almeno un vantaggio significativo e di almeno uno svantaggio o debolezza significativi. Di conseguenza, a prima vista alcune cose sembrano sbilanciate (gli androidi sono molto più resistenti ai danni fisici rispetto agli umani, ad esempio) ma con gli strumenti o gli oggetti adeguati, l’equilibrio viene ripristinato (gli androidi sono incredibilmente vulnerabili alle armi a base elettrica, ad esempio). In altre parole, usa lo strumento giusto nella situazione giusta!
Fornirete materiale di supporto come avventure, carte e tabelle?
Sì, stiamo pensando di rilasciare moduli di avventura insieme al gioco base e continueremo a supportare il gioco con materiale aggiuntivo dopo il rilascio.
Parlando delle caratteristiche e in particolare del Mind Pool, avete citato i poteri psionici. Ci saràquindi spazio per il soprannaturale?
Questo è qualcosa di cui abbiamo discusso in gruppo, ma non abbiamo ancora raggiunto un’intesa. La nostra sensazione generale è che vogliamo mantenere questo gioco più radicato nella scienza (anche se ci prendiamo certe libertà con essa). Quello che dirò è “qualsiasi forma di scienza sufficientemente avanzata sembrerà una magia per una specie meno avanzata”.
Avete detto che Expanded Horizon sarà il primo di alcuni supplementi. Avete ancora molto materiale da svelare?
Sono anche dibattuto su questo argomento perché da un lato rispetto i giochi che cercano di comprendere tutto in un singolo manuale, ma dall’altro amo anche i giochi che forniscono molti supplementi e continuano a dare supporto e fare aggiunte al loro universo. Realisticamente, vorrei fare un supplemento autonomo per ciascuna delle principali fazioni che le esplora nei loro particolari. Oltre a ciò, non sono sicuro di quanti altri libri di ambientazione faremo o se continueremo a pubblicare moduli di avventura, ma abbiamo in programma di supportare Omega Horizon per molto tempo.
Parlando ancora di supplementi, Expanded Horizon sembra avere aggiunte su tutti i fronti. Razze, armi, carriere, astronavi, regole. Quindi pensate di pubblicare supplementi sempre mirati ad aggiungere pochi dettagli a molti argomenti o anche alcuni concentrarti su un campo specifico?
Come accennato in precedenza, vorrei concentrare i supplementi aggiuntivi sulle principali fazioni, ma anche in questo caso il piano prevede che ogni manuale possa migliorare ogni aspetto del gioco. Ad esempio, se facciamo un supplemento di Sentenium Empire, includerebbe più informazioni sulla loro società (cultura, moda, intrattenimento, ecc.) Ma si concentrerebbe anche sulla loro tecnologia che aggiungerebbe più armi, attrezzature e astronavi/veicoli al gioco, includendo probabilmente alcune specie e carriere specifiche della fazione, ecc.
Facci sapere se questa intervista con l’autore di Omega Horizon ha risolto i tuoi dubbi a riguardo!
A campaign dedicated to Omega Horizon is currently underway on Kickstarter; this is a role-playing game that promises to revolutionize the experience of life among the stars.
The authors of the launch
The project was created by Paleo Gaming, a very young company, born precisely with this project. Despite this, the founder Daniel Prisco-Buxbaum seems to have managed to put together a very promising team; it includes already established authors and artists, such as Chris Allen (Onyx Path Publishing).
The ideas behind Omega Horizon
This RPG tells of a dystopian future in which humanity has spread throughout the universe, to become the dominant race. However, the situation is more complicated than it seems and players will have to deal with critical issues.
First of all, the relationship between men, machines and nature is intricate and finding a balance will not always be possible. With an infinity of planets available to colonize, how much care will you still take in nature?
Another hot topic will be artificial intelligence. It may not be very original, but it always remains current. With such an advanced technology, where does the machine end and where does the human mind begin?
Finally, the vastness of the space creates multiple situations in which the individual will feel alone and lost and his survival will be severely tested. Will he still be able to distinguish the limit beyond which not to push his actions?
Ovviamente l’ultimo punto non è sempre applicabile; l’umanità si è organizzata in corporazioni, dalle quali dipendono le maggiori scelte politiche, sociali ed espansionistiche. Tra gruppi di mercenari e cartelli della droga ce ne sono innumerevoli, ma spesso sono sotto l’ala protettrice di tre grandi fazioni (o comunque sono riconducibili a esse).
Sentenium Empire: impero teocratico militarizzato che viene governato dall’intelligenza artificiale Imperatore Sentenos, conosciuta anche come Il Dio Macchina, che ha quasi schiavizzato l’umanità.
Yamato Empire: resistenza umana al dominio di Sentenos che, accortisi della degenerazione del Dio Macchina, sono fuggiti ricreando una socità basata su libertà e capitalismo, in modo da dare all’individuo la possibilità di affermarsi nel cosmo.
Free Colonies: lo smodato controllo delle prime due fazioni ha originato questa, che nasce con lo scopo di liberarsi del loro giogo. Infatti è formata da vari gruppi unificati, ognuno con il proprio sistema di governo.
A whole new game system (or almost)
The authors seem very proud of the game system created for Omega Horizon and enhance some elements for their originality. First of all the game should be both narrative and technical. In fact, there is the possibility of varying the rules and shaping it in order to satisfy the tastes of the players.
The creation of the character passes through the choice of Species (races) and Careers (classes). The first obviously indicates our nature and we can choose among Human, Android, Rigellian, Yuanji and Zonoan; instead the second mainly represents its role within the faction and can for example be Scientist, Soldier or Pilot. Then we have to choose the Skills of our character, developed through a skill tree with requirements; there are both generic and specific choices, based on the type of characterization we want to give. Character points are required to develop the character.
Interactions occur through the launch of many d6; not all those used, however, are token in consideration: the exact number depends on our specializations. Collaboration between characters is not expressed through a sterile fixed number, but through a more engaging system for everyone.
The combat is turn-based and, within its own, each character can freely spend their Action Points to do what they want. .
Omega Horizon‘s Kickstarter campaign
Less than 10 days from the deadline, Paleo Gaming has raised more than half of the requested funds.
The products offered are mainly two: the Rulebook and the Expanded Horizons. The first manual contains the rules, the Species, the Careers, the Skills, a map of the space and other useful content for the narrator. Instead the second one adds material to almost every section of the basic manual, also introducing Advanced Careers (prestige classes).
The main pledges offer the basic manual in PDF ($25 – €24) and in physical copy ($60 – €56); there are two interesting pledges pledges that include the basic manual in physical copy and Expanded Horizons in PDF ($90 – €83) or also in physical copy ($120 – €111). There are also more expensive offers for additional copies or to create material together with the authors.
The Kickstarter campaign also includes stretch goals; they will mainly be maps, a dice and the soundtrack.
The delivery of the finished product is expected in mid-2021.
Keep following us to stay informed about Omega Horizon!
Recentemente vi abbiamo parlato di Vast Kaviya, un’interessante ambientazione per D&D5e approdata con successo su Kickstarter. Abbiamo deciso di parlarvene, in modo da togliervi i dubbi che vi rimangono e decidere se anche voi volete avventurarvi nella pericolosa Vast Kaviya!
Partiamo a inquadrare il contenuto principale dell’offerta: si tratta di due manuali in lingua inglese, L’Adventurer’s Handbook (da 132 pagine) e il Campaign Setting (da 322 pagine). Il primo è rivolto principalmente ai giocatori, mentre il secondo è stato pensato per i master.
Due volumi, uno stile
I volumi hanno molti elementi in comune e tra essi spicca sicuramente la grafica. L’impaginazione classica e principalmente su due colonne, il motivo che circonda ogni pagina, lo sfondo “sporco” e simile ad una pergamena ne sono chiari esempi. Anche il font è simile, sebbene questo non sia necessariamente un pregio; quello utilizzato per il testo è gradevole, mentre quello utilizzato per alcuni titoli principali è di difficile lettura e stilisticamente stona con gli altri elementi. La qualità delle illustrazioni è allo stesso livello: belle alcune, un po’ meno altre. Questa altalenanza è un peccato vista la qualità dei contenuti. Le mappe in particolare non mi hanno convinto troppo. Questi aspetti, a conti fatti, non penalizzano l’opera; è solo un peccato che non riescano ad elevarla ad un livello ancora superiore.
I contenuti, invece, sono davvero notevoli. Non sono qualcosa di allucinante e mai visto prima, ma sono ben organizzati, coerenti e sanno amalgamare bene la semplicità con il misticismo. In generale si ha l’impressione di poter ritrovare ogni immaginario legato alle terre selvagge e alla natura nel suo stato più puro e ferale. Non si cade mai nel ridicolo: le carenze tecnologiche sono compensate da un legame mistico con gli elementi del mondo. Inoltre i vari capitoli sono separati da pagine di testo che contengono lore e racconti relativi a questo mondo, ottimi per entrare nella giusta atmosfera ancor prima di sedersi al tavolo da gioco. Ma non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti specifici!
Vast Kaviya Adventurer’s Handbook
Il manuale ci propone subito una copertina completamente illustrata e seguita da un comodo indice dei contenuti.
Capitolo 1: Regole Generali
La prima vera sezione dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya si aggancia al sistema di riferimento, D&D5e, e spiega in che modo si differenzia da esso.
L’approccio alla società è completamende differente. Essendo un mondo selvaggio e primordiale, mancano le armature pesanti, ma l’autore è riuscito a proporre una valida alternativa facendo sommare la competenza al bonus alla Classe Armatura dato dalle armature medie. Questo non significa che sia un mondo di cavernicoli, anzi la società è avanzata sotto molti punti di vista. Semplicemente lo sviluppo tecnologico è arretrato e questo, per esempio, influisce anche sul mercato.
E la mancanza di evoluzione tecnologia fa anche vedere con timore la magia, arte tanto temuta da essere quasi proibita. Essa non è frutto di studio, ma di connessione con il mondo stesso e spesso sfocia nel misticismo. Per questo non esiste la classe del Mago. Anche la magia divina è differente: in mancanza di dei, gli incantatori divini traggono il loro potere solo dai domini. Essendo così peculiare, la magia risulta anche più complicata e i rituali necessitano di ore anzichè di minuti. Inoltre alcuni incantesimi classici qua sono assenti; principalmente sono quelli che favorirebbero una sopravvivenza troppo semplice nelle terre selvagge, come Creare Acqua o Bacche Benefiche.
Il mondo è selvaggio, pieno di bestie e razze strane. Le stagioni sono scandite dal calendario lunare creato osservando le oltre cento lune. La sua vastità è tale da impedirne una mappatura e i viaggi sono caratterizzati da rischi legati alla sopravvivenza molto alti.
Capitolo 2: Il Mondo di Vast Kaviya
Qua, oltre a riagganciarci a temi già emersi nel primo capitolo, ci inoltriamo maggiormente nelle meccaniche peculiari di questa ambientazione. Prima di tutto viene però anche fatto un accenno a come viene tramandata la storia; essendo di tradizione orale, non è facile reperire informazioni a riguardo. Esse inoltre sono spesso legate agli unici eventi in grado di segnare le civiltà ed essere ricordati: gli eventi cosmici come le stelle cadenti e la distruzione di alcune lune.
Viene poi messo in chiaro il collegamento tra l’individuo e le forze del mondo, possibile attraverso la meccanica del Mana. Questa energia permette anche di sfruttare le energie elementali esistenti per ottenere dei benefici attraverso i poteri elementali. Vast Kaviya è costituita dai seguenti elementi, assenti nel sistema base di D&D5e: Acqua, Aria, Fuoco, Male, Sacro, Terra.
Si ritorna poi con i piedi a terra e, visti gli alti costi del commercio, viene evidenziata l’importanza di trovare materiali. Quelli conosciuti in questo mondo sono: corno, osso, bronzo, ferro, ossidiana, acciaio e pietra. Ognuno di essi ha caratteristiche peculiari e alcuni corrispondono alle armi magiche delle ambientazioni fantasy classiche.
Capitolo 3: Avventure Primordiali
Questo capitolo è legato all’approccio da avere per apprezzare a pieno Vast Kaviya, tenendo come punto di riferimento D&D5e (anche se contiene anch’esso nozioni già citate in precedenza).
Viene ad esempio messa in risalto la quasi totale assenza di comodità. Le classiche taverne? Non ci sperate. Riuscire a dominare la natura salendo pochi livelli? Nemmeno per sogno, preparatevi ad essere divorati nel sonno da qualche strano predatore. Trovare incredibili tesori? Non fatevi illusioni, qua anche una semplice spada di ferro potrà fare la differenza e sarà trattata quasi come un oggetto unico. Spolperete ogni nemico ucciso, chiedendovi a cosa possa servire il suo femore o quanto veleno riuscirete ad estrarre dalle sue ghiandole.
Il difficile destino degli incantatori viene ribadito: la gente non capisce la magia e la considera qualcosa di pericoloso. Ma forse sarebbe più corretto chiamarla “spiritualità”; il potere nasce dal legame del singolo con le forze del mondo. Questo avviene attraverso i sei elementi:i personaggi si legano ad uno e la loro caratterizzazione dovrebbe essere legata ad esso.
Capitolo 4: Nuove Razze
Il mondo primordiale è un ottimo pretesto per poter inserire tante razze esotiche senza dover dare troppe spiegazioni. In questo modo i giocatori avranno un’ampia scelta e il mondo risulterà vario e vivo. Ecco le nuove razze introdotte da questa ambientazione:
Aasimar: aggraziati umanoidi con tratti angelici.
Alai: piccoli umanoidi legati alla natura più selvaggia.
Boggard: rane e rospi antropomorfi.
Genasi: umanoidi che incarnano una palese discendenza elementale.
Gnoll: ferali bestie antropomorfe.
Kanca: insetti antropomiorfi.
Sottorazze della Nebbia: umanoidi “nebbiosi” che si suddividono in mistdweorg (derivanti dai nani) e mistling (legati agli halfling).
Mongrelfolk: umanoidi composti da parti di bestie di varia natura.
Ottunni: pura energia psichica ospitata da corpi che fungono solamente da “guscio”.
Taino-kar: lucertoloidi con tratti quasi dinosaureschi.
Capitolo 5: Opzioni di Classe
Questa parte dell’Adventurer’s Book di Vast Kaviya è molto grande e offre davvero tante possibilità in più ai giocatori rispetto a quelle base di D&D5e. A parte l’idea di base dell’ambientazione, questa probabilmente è la sezione più ricca di materiale e che mi ha incuriosito maggiormente.
Prima di tutto, in Vast Kaviyaogni classe base di D&D5e ottiene almeno un nuovo archetipo. Mi sono sembrati tutti interessanti e molto ben collegati alla lore del mondo eccoli:
Barbaro: con il Cammino dello Psion Primordiale attinge poteri speciali da una creatura a scelta tra drago, capra o leone.
Chierico: il Dominio della Luna permette di sintonizzarsi con le lune e ottenere poteri da esse.
Druido: il Circolo Bruciante instaura una connessione con fuoco primordiale e permette di attingere da esso.
Guerriero: il Leader Primordiale è un combattente specializzato nell’ispirare i compagni e nel fare monovre in combattimento che imitano quelle delle bestie.
Monaco: la Tradizione Monastica Pyrokine infonde gli attacchi del personaggio con il potere dell’elemento Fuoco.
Paladino: il Giuramento delle Ragnatele ridisegna notevolmente questa classe, connettendola allo spirito del mondo e dandole una forte propensione per la furtività.
Ranger: il Cacciatore Primordiale si specializza nell’inseguire prede e riuscire ad abbatterle in maniera efficace.
Ladro: il Pioniere Selvaggio sviluppa un enorme talento nell’utilizzo dei veleni.
Stregone: la Discendenza dell’Animatore permette di infondere la vita negli oggetti, mentre la Discendenza del Sognatore dona il controllo sul sonno e sui sogni delle creature.
Warlock: ha due nuovi patroni; L’Antenata offre protezione ancestrale, mentre LaMente Alveare si focalizza sul controllo mentale di gruppo.
Esistono poi anche due classi base completamente nuove, in grado di incrementare ulteriormente la varietà nelle opzioni in fase di creazione del personaggio. Anch’esse sembrano ben strutturate e ora vediamole nello specifico:
Gemini: gioca sui doppi, sugli opposti, sull’imitare e sul moltiplicare.
Domatore di Mostri: specializzato ad allevare e controllare un tipo di creatura tra animali, mostri, melme, aberrazioni e draghi.
Il capitolo si conclude in bellezza con ben quattro classi di prestigio, ognuna con i relativi requisiti per entrarci e dieci livelli di progressione. Esse possono essere intraprese già intorno al livello 5, permettendo così di scoprirle ad una fase ancora abbastanza iniziale dello sviluppo del personaggio. Eccole descritte di seguito:
Elementalista: Si specializza sempre di più nello sfruttare uno specifico elemento (da cui dipendono i prerequisiti) fino a poter diventare egli stesso un’espressione di quell’elemento.
Anima Spezzata: la sua natura interiore instabile gli permette di controllare e applicare la stessa mutevolezza anche al suo corpo; questo gli consente di arrivare a poter mutare la propria forma in quella di una qualsiasi creatura vivente.
Divoratore di Magia: è la più alta espressione della riluttanza e della non accettazione della magia; impara ad opporsi ad essa in ogni modom fino a negarla con la sua sola presenza.
Sciamano Primordiale: studia gli spiriti del mondo ed espande i poteri della mente per mettersi in sintonia con il tutto; impara quindi ad esprimere questi legami con poteri come la telepatia e il controllo mentale.
Varie
Il penultimo capitolo è una carrellata di nuovi elementi con cui impreziosire i personaggi. Nello specifico troveremo oggetti magici (mana grezzo di differenti colori e pietra solare), incantesimi, talenti (per avere schiavi non morti, benedizioni degli antenati e altro ancora), un materiale (scaglie titaniche), un’arma (una mannaia), una malattia (il vampirismo selvaggio ferale), una condizione (annebbiamento mentale), un’afflizione (la mongrelizzazione, ovvero l’assunzione di polvere di mana con il rischio di mutamenti fisici) e un background (affetto da amnesia).
Questi elementi sono tanti e possono sopperire alla mancanza di alcuni corrispettivi classici che non sarebbero adatti a questa ambientazione. In particolare ho apprezzato la presenza del Mana. Esso ha un forte significato narrativo, collegando l’uomo al mondo, ma allo stesso tempo ha vari utilizzi pratici.
Eroi Pregenerati
Questa brevissima sezione finale comprende sei personaggi pregenerati, in modo da offrire validi esempi di abitanti di Vast Kaviya e permettere di gettarsi subito all’avventura ai giocatori che non amano la creazione dei persnaggi. Inoltre è anche presente la scheda del personaggio vuota dell’ambientazione. Le parti che la compongono non sono molto differenti da quelle della scheda base, ma graficamente segue lo stile del manuale.
Vast Kaviya Campaign Setting
Anche questo secondo volume ha una copertina completamente illustrata; i soggetti sono differenti, ma lo stile è lo stesso. Ottima scelta! Segue poi un comodo indice che ci permette di orientarci nella grande mole di materiale proposta.
Capitoli 1 – 5: Déjà-vu
Per quanto riguarda i primi cinque capitoli andatevi pure a rileggere quanto detto per l’Adventurer’s Handbook, sono la stessa cosa. Davvero, sono gli stessi contenuti riproposti allo stesso modo. Non si aggiunge o approfondisce nulla, nè si varia alcunchè.
Sono molto combattuto riguardo a questa scelta. Se da una parte può essere utile poichè permette di acquistare solamente il manuale che ci serve tra i due proposti (il primo se saremo giocatori e il secondo se saremo il master), dall’altra sono comunque tante pagine ripetute e di fatto inutili per chi desidera avere entrambi i manuali. A conti fatti forse avrei preferito un Campaign Setting molto più breve ma contenete solo le informazioni utili esclusivamente al master; in questo modo avrebbe anche potuto avere un costo ridotto. Ma non fraintendetemi: il prezzo proposto per tutte le offerte pensate dagli autori è totalmente onesto. Soprattutto per quanto riguarda il Campaign Setting: ad un costo leggermente superiore si hanno quasi tutti i contenuti dell’Adventurer’s Handbook più tanto altro materiale.
Capitolo 6: I Signori della Guerra
Vast Kaviya è un mondo difficile in cui vivere e, per cercare di aumentare le chance di sopravvivenza, la gente si riunisce in tribù. Esse spesso formano un legame ancestrale e sempre più radicato con il luogo che scelgono come dimora. Qua iniziano a svilupparsi, costruire, coltivare e difendersi dai pericoli del mondo.
Ognuna di esse è governata da un Signore della Guerra (21 in totale), che qua viene introdotto insieme alle sue relazioni con gli altri. In questo capitolo troviamo anche una descrizione delle varie regioni e molte interessanti nozioni a riguardo. I territori sono rappresentati anche tramite mappe e immagini. Ogni area è caratterizzata da un elemento dominante che influenza i suoi abitanti. Tra di essi sono descritti i principali; essi sono sia i mostri che li abitano e continuano a rappresentare una minaccia, sia le personalità di spicco delle varie tribù. Inoltre questo capitolo introduce anche gli oggetti magici e le altre novità già presenti nell’Adventurer’s Handbook, dando però loro un contesto più preciso.
Pianure verdeggianti e temibili vulcani, profonde foreste e misteriosi picchi. Queste pagine del Campaign Setting sono essenziali per comprendere a fondo il mondo di gioco e possono anche offrire spunti interessanti per i Dungeon Master che desiderano crearci le loro storie.
Capitolo 7: Bestiario
Qua invece sono raccolte tutte le altre creature, quei simpatici incontri che potremo fare un po’ per tutta Vast Kaviya. E il mondo è bello perchè è vario; o almeno finchè quella varietà non cerca di sminuzzarti, mangiarti e digerirti.
Per essere precisi si sta parlando di una trentina di creature circa, provviste ognuna di immagine, descrizione e scheda tecnica delle caratteristiche. Non sono tantissime, ma sono sufficienti per regalare molta originalità alle nostre avventure. Inoltre, vista la natura selvaggia del mondo, ritengo abbastanza facile inserire creature presenti in altri manuali.
Capitolo 8: Avventura – Tempio del Mare dello Scorpione
Ho apprezzato molto la presenza di un’avventura completa, che permette a dei giocatori anche neofiti di prendere in mano il manuale e iniziare subito a giocare. Entrando nel dettaglio, si tratta di un’avventura introduttiva adatta a 4/5 personaggi di secondo o terzo livello.
Essa è provvista di tutto: agganci iniziali, parti da leggere, spiegazioni per il narratore, schede dei nemici, tesori reperibili, varie illustrazioni e mappe dei luoghi da visitare. In pratica non manca davvero nulla per potersi godere quest’impresa!
Ma non facciamoci troppe illusioni: non è un’avventura lunga o articolata, i colpi di scena sono ben pochi e la linearità la fa da padrona. Fa molto bene il suo scopo, ovvero quello di introdurre i nuovi giocatori a Vast Kaviya e volendo anche a D&D5e, ma nulla di più.
Capitolo 9: Altri Mondi
Il mondo di Vast Kaviya funziona molto bene nella sua interezza, separato da ogni altra ambientazione per D&D5e. Sa essere verosimile in ogni suo aspetto e le varie regioni interagiscono in maniera organica. Di fatto l’insieme delle varie regioni può benissimo rappresentare l’interezza delle zone “civilizzate” e conosciute.
Alcuni master potrebbero però volere allargare i confini e far arrivare Vast Kaviya in altri mondi di D&D5e. L’autore non ha tralasciato questa possibilità e ha anzi fornito importanti spunti per utilizzare tutto il materiale di questo manuale in quattro altre ambientazioni: Medieval Fantasy, Hypercorps 2099 Wasteland, Mists of Akuma e Book of Exalted Darkness. Ma attenzione, non si tratta di consigli generali; per ogni sistema è presente un paragrafo dedicato a ogni regione di Vast Kaviya e a come trasportarla in quel contesto. Un lavoro preciso e decisamente utile!
Tabelle degli Incontri Casuali
L’aspetto spartano non deve ingannare: la loro funzione la svolgono in maniera semplice ed efficace. Ogni tipo di clima ha una sua tabella e ogni tabella offre una venti possibili antagonisti pronti a mettere i bastoni tra le ruote al party.
Da questo però è facile intuire che il lancio del d20 può dare lo stesso esito a livelli bassi come a livelli alti. Da un lato questo dimostra ancora una volta come queste terre siano pericolose e spietate, dall’altro però rischia di proporre sfide molto sbilanciate; incontrare un drago blu antico a livello 1 o una donnola gigante a livello 20 non è molto appagante, anche se per motivi differenti. Certo, un master può sempre ritoccare le creature incontrate, ma in questo caso le tabelle perderebbero di utilità e rapidità di consultazione.
Scheda del personaggio
Anche qua è presente la scheda del personaggio vuota su due facciate, pronta per essere stampata e compilata. Lo stile grafico e i contenuti sono in tutto e per tutto identici a quella dell’Adventurer’s Handbook. In questo caso però non è preceduta dai personaggi pregenerati.
Continuate a seguirci per rimanere informati su Vast Kaviya e sulle altre ambientazioni per D&D5e!
Dopo la curiosità suscitata dal nostro articolo su The Elephant & Macaw Banner RPG, abbiamo deciso di fare un’intervista a due personalità importanti che hanno permesso la realizzazione di questo lavoro. Stiamo parlando di Christopher Kastensmidt e Tom McGrenery, rispettivamente autore e traduttore/project manager. Ascoltiamo ciò che hanno aggiunto su questo progetto Kickstarter!
Quanto è importante leggere i racconti per poter apprezzare il gioco?
Non è necessario aver letto i racconti per giocare, ma possono dare un’idea dello spirito del progetto e molti spunti per le avventure. Molte persone chiamano The Elephant and Macaw Banner (EAMB) il “Witcher brasiliano” e penso che sia abbastanza preciso. Se guardi le storie, entrambe si ispirano al folklore locale (Polonia vs Brasile), entrambi hanno personaggi che attraversano le terre selvagge e cacciano mostri, entrambi hanno un senso dell’umorismo ristretto ed entrambi trattano ogni incontro come un pericolo reale, non importa quanto il nemico sia “debole”.
Naturalmente, EAMB è ambientato nel 16° secolo in Brasile, un’ambientazione “moschetti e magia”. Immagina i Tre Moschettieri o Alatriste che combattono i mostri nelle terre selvagge brasiliane e questo ti darà un’idea.
Le storie complete sono disponibili come romanzo, pubblicato da Guardbridge Books e reperibili in digitale su diverse piattaforme (Nook, Kindle, Kobo, iBooks) per 4,99$.
Chris, quanto è stata utile l’esperienza acquisita nel campo dei videogiochi per la creazione del gioco di ruolo di Elephant & Macaw?
Lavoro con i videogiochi dagli anni ’90 e ho sicuramente messo queste conoscenze a disposizione di EAMB. Ho imparato molto sul game design negli ultimi decenni, anche la lezione più importante di tutte: impara dal tuo pubblico. Ho fatto playtest per sei mesi con oltre 40 giocatori e ho superato tre importanti revisioni prima di arrivare alla versione finale delle regole. La mia esperienza con i videogiochi mi ha insegnato come organizzare quel livello di test e sintetizzare tutto quel feedback in una forma utilizzabile.
Allo stesso tempo, ho lavorato come scrittore dal 2005 e durante quel periodo ho scritto e pubblicato racconti, romanzi, poesie, episodi di serie animate, videogiochi, fumetti, un lungometraggio in arrivo e ovviamente, giochi di ruolo. Ho portato molto del mio bagaglio narrativo in questo progetto, insieme al mio background nel game design. Questo mi ha dato molti spunti sulle meccaniche e sull’ambientazione. Questo gioco di ruolo è davvero il culmine di tutto ciò che ho imparato durante la mia carriera.
Oltre all’ambientazione originale, ci sono altri aspetti in cui Elephant & Macaw differisce dagli altri giochi di ruolo?
Le meccaniche sono di mia creazione e sono una combinazione di diversi fattori. Il primo era creare un sistema facilmente accessibile che chiunque potesse giocare dovunque. Ecco perché il gioco utilizza solo dadi a sei facce, che chiunque può avere. Un altro fattore èstato iniziare da zero e lasciare che la mia filosofia dettasse le regole. Ad esempio, non ci sono attributi o classi nel gioco. Per me, le persone possono acquisire tutte le abilità che vogliono e non dovrebbero limitarsi a “scatole” preimpostate in base alla loro carriera o ad altri fattori.
Ciò riflette un po’ la mia vita, dal momento che ho lavorato come ingegnere, sceneggiatore, produttore di videogiochi e professore universitario nel tempo. Non ho mai lasciato che il mio diploma limitasse la mia carriera. Sono uscito e ho imparato cosa volevo fare, un campo alla volta. Ed è così che i personaggi avanzano nel sistema: un campo alla volta.
Anche se mi ero limitato ad usare dadi a sei facce, ho provato molte possibilità diverse (far esplodere i dadi, usare più o meno dadi) ma ho finito per scegliere un sistema a 3d6 molto semplice che funziona matematicamente con ciò che volevo realizzare . Ho realizzato un video a riguardo in portoghese e spero di realizzarne presto uno anche in inglese.
Quali giochi di ruolo preferisci e quali ti hanno ispirato di più?
Il mio preferito al momento è Numenera, ma quelli che ho giocato di più durante i miei anni formativi sono stati Dungeons & Dragons, MERP e Star Frontiers. Penso che i giochi di ruolo abbiano avuto un impatto maggiore su di me come persona che sul sistema stesso. Ho imparato a creare personaggi e raccontare storie, oltre a fare ricerche per sviluppare mondi interessanti.
I racconti originali furono fortemente influenzate da Sword and Sorcery. Molte persone fanno notare come i racconti somiglino molto alla serie Lankhmar di Fritz Leiber, e hanno ragione!
L’ambientazione è affascinante ma anche lontana dalle conoscenze e dall’esperienza del giocatore medio non sudamericano. Oltre ai libri della serie, ci sono altre fonti, compresi i film, che raccomandano di familiarizzare con il mondo di Elephant e Macaw?
Una delle cose che hanno ispirato il libro sono state le cronache del XVI secolo scritte da europei arrivati qui. Molti di loro sono stati tradotti in inglese, ad esempio:
Preo de Magalhaes Gandavo (in “The Histories of Brazil”)
Hans Staden (in “Hans Staden´s True History”)
Jean de Lery (in “History of a Voyage to the Land of Brazil”)
Anthony Knivet (in “The Admirable Adventures and Strange Fortunes of Master Anthony Knivet”)
Hans Staden in particolare ha dato l’ispirazione per Gerard van Oost, uno dei protagonisti delle storie originali.
Si possono cercare anche riferimenti in alcune delle figure più importanti dell’epoca: José de Anchieta (un missionario gesuita e ora santo), Francisco Orellana (leader del primo viaggio per percorrere l’intero Rio delle Amazzoni) e Nicolas Durand de Villegagnon ( fondatore della Francia antartica). È un sacco di materiale.
In termini di film e miniserie, consiglierei Red Brazil (2012), Hans Staden (1999) e The Conquest (2000), se si riescono a trovare sottotitolati.
Nella descrizione del gioco, alcuni mostri vengono definiti “quasi invincibili”. Elephant & Macaw prevede la creazione di personaggi con abilità importanti ma entro limiti umani oppure veri eroi che superano questi limiti? E la progressione del personaggio è tale da renderlo lentamente capace di compiere azioni impensabili e affrontare nemici “quasi invincibili” o, sebbene si possa migliorare, rimane un’aura di verosimiglianza con le capacità umane?
C’è una costante progressione del personaggio nel gioco, ma i personaggi non diventano mai “superumani” come in D&D e in altri sistemi. Come ho detto sopra, i libri e i giochi di ruolo sono molto più ispirati a Sword and Sorcery che al fantasy epico. Il pericolo è sempre molto reale.
Un piccolo spoiler: i protagonisti del romanzo affrontano una di queste creature “quasi invincibili” nell’ultima avventura del libro e il prezzo è estremamente alto. Penso che sia l’idea giusta con questo tipo di creature. I mortali non dovrebbero scherzare con loro. Se lo fai, paghi il prezzo.
Chris, come si sente l’autore di un libro (che ha una sorta di paternità sui personaggi e sul mondo) nel lasciare la creazione di nuovi elementi nelle mani di altri narratori?
Non solo narratori, ho lasciato la creazione anche ad altri autori. Ho già pubblicato avventure e supplementi di quattro autori: Luciano Campos Tardock, Joao Beraldo, Luciano Paulo Giehl e Jan Piertezoon. L’esperienza è stata fenomenale. Ho trascorso i primi 11 anni di questo processo scrivendo da solo ed è stato grandioso togliermi un po’ di quel peso dalle spalle. La community ha anche pubblicato un’enorme quantità di contenuti non ufficiali: avventure, articoli di blog e simili.
I risultati sono stati sorprendenti, molte nuove idee che non mi sarei mai inventato da solo. Non vedo l’ora di pubblicare molti altri autori lungo la linea.
Tom, ci saranno pubblicazioni aggiuntive per questo gioco di ruolo?
La Player’s Guide(che rappresenta i primi due capitoli del rulebook, ma esiste anche come PDF gratuito) e l’avventura “The Legend of the Golden Condor”sono già disponibili in inglese. Prossimo manuale che sarà tradotto èl’ambientazione “The Royal Captaincy of Rio de Janeiro” perché penso che molte persone vorranno avere più background da cui attingere per le loro sessioni. Poco dopo ci saranno altre due avventure: The Curse of Ipauna e The Mysterious Demesne of Dom Perestrelo.
Non voglio promettere delle scadenza troppo specificche oltre a ciò, ma continuano ad uscire nuovi materiali per EAMB in portoghese, che spero che potremo far arrivare molto presto al pubblico di lingua inglese. Ad esempio, solo un mese o due fa è stato pubblicato “The Abandoned Island”, che è la prima parte di un’epica avventura in cinque parti chiamata “Flagellum Amazonis” (The Scourge of the Amazon).
Facci sapere se hai ancora dubbi dopo questa intervista alle persone dietro a The Elephant & Macaw Banner RPG!
Siete stufi degli imbarazzanti silenzi che si vengono a creare durante la sessione quando c’è un attimo di pausa o quando si deve cercare qualche nozione su un manuale? Darkraven Games sembra avere la soluzione giusta per queste circostanze: Musicians of Ravensburg.
Cosa suonano i Musicians of Ravensburg?
Il prodotto offerto è molto vario. Si tratta infatti di una serie di musiche ed effetti sonori ambientati in varie locazioni e per questo adatte a davvero tante situazioni tipiche del gioco di ruolo. Per la precisione si tratta di 43 canzoni uniche suonate in 8 diversi ambienti, inclusi La taverna del Drago Verde, il Festival di un Mago di Fama Mondiale e un banchetto di nobili. Si tratta di 16 ore di materiale registrato in alta definizione e non ci sembra poco.
Darkraven Games lavorava da un paio d’anni su questo progetto e sembra molto sicura della sua qualità. Il team si è dimostrato anche gentile, rilasciando 45 tracce (dieci ore di materiale) scaricabili gratuitamente, in modo da potersi fare un’idea della qualità e valutare un eventuale acquisto.
I file saranno distribuiti in formato digitale MP3 a 320kbps tramite un link di download mandato per email. Questi prodotti sono pensati solo per l’uso domestico e non possono essere utilizzati a scopo di lucro.
Questa offerta non vi basta ancora? Nessun problema: i creatori propongono tanti pacchetti con tante possibili aggiunte.
La campagna Kickstarter finora
I creatori hanno deciso di intraprendere una campagna Kickstarter della durata di soli 14 giorni e ora siamo già nella seconda ed ultima settimana. I sostenitori sono tanti e si ha già la certezza che il progetto andrà a buon fine.
Per quanto riguarda i pledge proposti, bisogna ammettere che non ne esistono di troppo economici. Il più economico è quello da 55€ (59$), ma il prezzo ci sembra giustificato; dopotutto sono davvero tante ore di colonne sonore e corrispondono ad un paio d’anni di lavoro. Si va poi a salire fino alla mega raccolta completa da 350€ (379$), per chi non vuole perdersi nemmeno una nota. Tra i vari scalini intermedi ci sembra giusto segnalarvi quello da 157€ (169$), che permette di avere ben 64€ (68$) di materiale extra inclusi.
Tutto questo materiale extra ottenibile con i pledge di alto livello comprende altri lavori di Darkraven Games, altre musiche per impreziosire le sessioni. Per maggiori informazioni vi invitiamo a visitare la loro pagina Kickstarter.
Va anche menzionato il fatto che, con un sostegno minimo di 55€ (59$), si ottengono anche due collezioni musicali extra: Cthulhu e Fantasy Orc Zombie Assault.
Continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Musicians of Ravensburg!
Durante la Disney Pixar’s Onward World Premiere è arrivata una dichiarazione che ha fatto esultare sia i fan degli Avengers che quelli di Dungeons and Dragons. Premettiamo che la frase, detta da Tom Holland (il nostro amichevole Spider-Man di quartiere), non riguarda qualcosa di già stabilito, ma un forte desiderio di alcuni dei membri del team di supereroi più famoso al mondo.
Ai microfoni di IGN, Tom ha affermato di non aver mai giocato di ruolo; ma, parlandone con Chris Pratt (l’affascinante Star-Lord), è emerso il desiderio di giocare una sessione di Dungeons & Dragons con il cast degli Avengers. L’idea sarebbe quella di registrarla e pubblicarla, ma ecco le esatte dichiarazioni rilasciate da Tom alla domanda se avesse mai provato un GdR:
Non ho mai provato, no, ma io e Chris abbiamo parlato di fare una sessione a D&D con gli Avengers, il che sarebbe fantastico. Vorremmo filmarla, perchè sarebbe molto divertente. Non trasmetterla in diretta perchè io non… Ma siamo in diretta? Oh siamo in diretta! Oh ok, ora sono molto agitato.
Tom Holland
Sicuramente una sessione di gioco con loro due, Robert Downey Jr., Chris Evans, Scarlett Johansson, Chris Hemsworth, Mark Ruffalo e magari altri membri del cast potrebbe essere spettacolare; potrebbero ridefinire il significato di “Avengers, uniti”!
Avengers e Dungeons and Dragons: a cavallo tra la fantasia e la realtà
Da amanti dei GdR facciamo volare la fantasia e, sebbene non sia stato detto nulla a riguardo, abbiamo la fortissima sensazione che, se dovesse accadere, sarebbe con D&D5e. Ancora una volta questo sistema dimostra come la sua maggiore semplicità rispetto alle precedenti edizioni permetta a nuove persone di avvicinarsi al gioco di ruolo.
Siamo anche curiosi di scoprire se si tratterà di un tentativo di portare gli stessi protagonisti del Marvel Cinematic Universe dentro al sistema di gioco o meno. Qua siamo più propensi a pensare di no. Il sistema ha effettivamente un sistema di personalizzazione troppo stretto per poter ricreare i poteri di personaggi come Iron Man. Siamo quindi più portati a pensare che gli attori avranno dei personaggi più distanti (se non completamente slegati) dai supereroi del MCU. Se invece fossero davvero personaggi legati a quelli presenti nei film, potremmo avere l’occasione di scoprire qualche retroscena inedito.
Magari questa sessione non avverrà mai o magari sarà il pretesto per creare addirittura una collaborazione tra questi due universi narrativi. Se la cosa dovesse creare abbastanza entusiasmo, magari Wizards of the Coast deciderà di creare uno starter setper Dungeons and Dragons Quinta Edizione a tema Avengers, proprio come era successo per Stranger Things e Rick and Morty.
Continuate a seguirci per ricevere aggiornamenti sul progetto che lega gli Avengers a Dungeons and Dragons!
Se amate D&D5e ma sentite il bisogno di un’ambientazione italiana, fiabesca e cialtronesca, abbiamo trovato qualcosa che fa al caso vostro: Brancalonia!
Volete farvi un’idea di cosa possa essere? Immaginate di mischiarela tradizione cavalleresca e cortese (cantari medioevali, poemi epici rinascimentali), alcuni film italiani cult (Armata Brancaleone, Il mestiere delle armi, L’Arcidiavolo, Attila Flagello di Dio, Bud Spencer e Terence Hill…), le opere dei più importanti scrittori italiani del 900 (Pederiali, Eco, Buzzati e Calvino) e le favole e il folklore italiani (Le Piacevoli Notti di Straparola, Cunto de li cunti, Pinocchio di Collodi, raccolte di Pitrè e Calvino,…). Se tutto questo non ha ancora destato la vostra curiosità siete dei villici!
Quest’opera nasce grazie alla collaborazione tra lo “Spaghetti Fantasy” di Zappa e Spada (serie antologica pubblicata da Acheron Books) e il “Fantasy di Menare” di Ignoranza Eroica. Al momento è possibile rimanere aggiornati su questo progetto solamente attraverso il suo gruppo Facebook (oltra a seguire noi, ovviamente!), ma presto arriveranno importanti novità. E non vediamo l’ora!
Un Kickstarter alle porte, prepariamoci all’assedio!
Il 23 marzo inizierà infatti la campagna Kickstarer di Brancalonia per D&D5e (in collaborazione con Officina Meningi e LudiBlood), sia in lingua italiana che inglese. Non sappiamo ancora quali siano i prezzi, i possibili pledge, gli stretch goal e gli add-on, ma sinceramente non stiamo più nella pelle! La raccolta fondi si concluderà il 12 aprile e, a nostro avviso, lo farà in maniera trionfante. Nella sua estensione comprenderà anche l’importante PLAY: Festival del Gioco e questa scelta non è casuale. Durante questo evento sarà infatti possibile incontrare gli autori e gli artisti, provare direttamente Brancalonia e acquistare il Quickstart in copia fisica.
Vi avvisiamo però che è anche possibile iscriversi alla mailing list per ricevere aggiornamenti e soprattutto, dal 1 marzo, una copia gratuita del Quickstart in PDF. Al suo interno si potranno trovare: una presentazione generale del gioco e dell’ambientazione, la mappa del mondo, sei personaggi prefatti e l’avventura Il Tesoro del Bigatto.
Vi segnaliamo anche il fatto che gli autori si sono dimostrati aperti alla possibilità di essere contattati per organizzare eventi ufficiali e dimostrazioni di gioco in associazioni, negozi e locali. Nel caso siate interessati, non esitate a farvi sentire!
Cosa conterrà l’ambientazione per D&D5e Brancalonia?
Possiamo però anticiparvi che il manuale conterà 192 paginein formato A4, in quadricromia e con copertina rigida. Al suo interno si troveranno:
Una descrizione generale del Regnodi Taglia, sia storica che geografica. Il territorio si estende dai Monti Pallidi del nord al Mar dei Cariddi a meridione, dalla barbarica città di Tergesta a est alle coste del Mar Zigano nell’estremo occidente. Alcuni altri luoghi d’interesse sono la Penumbria, la Pianura Pagana e il Borgo Stricchiano. La forma di questo regno è quella della nostra Italia, ma “ribaltata”; questo rappresenta il senso di “rovescio” che governa l’opera.
5 nuove razze giocabili (in aggiunta all’Umano) prese dalla tradizione e dal folklore italiani: Dotato, Malebranche, Marionetta, Morgante e Selvatico.
11 nuove Sottoclassi, una per ognuna delle Classi base, ciascuna delle quali adattata all’ambientazione e fortemente pregna della storia, delle tradizioni e del folklore italiani. Tra esse possiamo citare il Benandante, lo Jettatore, il Brigante e il Fratacchione.
Nuovi Background, Tratti Caratteriali, Ideali, Legami e Difetti tipici delle Canaglie di Brancalonia.
Nuovi Talenti, Incantesimi, Tesori, Malattie e Veleni.
Segreti, minacce, curiosità, luoghi d’interesse, dicerie, mostri e spunti di gioco per il Condottiero (ovvero il master), compresi un generatore di Topaie, uno di Cimeli e uno di Strade che non vanno in nessun posto.
Nuove Regole di Ambientazione, come quella per le Risse, quelle per la gestione della Banda, del Covo e dei Compari, quella per le Taglie e quella per le Profezie. Insomma tutto il necessario per creare una Cricca e scalare i ranghi della propria Compagnia.
Un’Avventura Introduttiva in solitario, creata per poter prendere dimestichezza con l’ambientazione prima di proporla ai giocatori (o per godersela in assenza degli stessi).
La Campagna di gioco Soldati di Ventura, in 6 Episodi.
12 nuovi mostri e 12 antagonisti tipici della storia, della tradizione e del folklore italiani. Ad esempio saranno presenti la Tarantata, gli Occhi di Santa Lucina, la Vilupera, la Torontola, lo Squallidorso, il Tordogo, la Pellicagna, l’Aquistrige, il Corvoragno, il Garatto,…
Quello che ci aspettiamo dai Fratelli di Taglia
Il Regno di Taglia è solo un’espressione geografica.
Clemente Pomponio, Cancelliere d’Altomagna
Sinceramente non vediamo l’ora di poterci avventurare nel Regno di Taglia, un possedimento secondario dell’Impero d’Altomagna ceduto come beneficio vassallatico alla regina Menalda di Catozza. Dopo un secolo da tale evento, questo territorio non fu mai recuperato dal potere centrale, nonostante la discendenza reale si sia ormai persa. Il motivo di questo cedimento? Il pericoloso Buemondo il Grosso di Aurocastro si opponeva all’impero, rifiutandosi di pagare i tributi e riunendo un’organizzazione di banditi e malavitosi nella parte meridionale del regno. E la sua testa vale la corona. Ma vista l’attuale incerta situazione politica, si sono formate una dozzina di regioni a loro volta spezzettate in governi locali.
Questa caricatura dell’Italia promette un clima leggero e spensierato, che non mancherà di far sorridere. Nel corso delle peripezie vissute sarà anche divertente cercare tutti i riferimenti alla cultura del nostro Paese, imparandolo a conoscere anche nei suoi aspetti più folkloristici. Che altro dire, in bocca alla Vilupera agli autori!
Continuate a seguirci per scoprire di più sul Brancalonia, la nuova ambientazione per D&D5e!
Nelle scorse settimane vi abbiamo parlato del GdR Dura-Lande e, vista la sua originalità, abbiamo deciso di approfondirne la conoscenza con un’intervista. Ci ha dato la sua disponibilità Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.
Come è nato questo progetto? La sua creazione è in qualche modo legata al periodo storico in cui viviamo e alle attuali problematiche legate al clima?
Dura-Lande nasce come un piccolo esperimento di fantascienza speculativo/parodistica per mettere in luce alcune contraddizioni del mondo nel quale viviamo, anzi per essere ancora più specifiche parla delle contraddizioni dell’attuale società, politica ed economia nell’Italia del 2020. La questione climatica è solo una parte delle contraddizioni, legata strettamente al modello capitalista. Ecopunk non è solo ecologia, nella sua definizione più etimologica: la connessione tra società, persone, economia, produzione, consumo, riproduzione in un dato contesto. Tenendo presente tutte queste strutture il genere ecopunk muove una critica ad ognuna di essere ma in modo organico.
Con questi presupposti, sarà anche possibile vestire i panni dei cattivi capitalisti o il punto di vista del giocatore è pensato per essere sempre quello del ribelle?
Il punto di vista del giocatore e della giocatrice è estremamente vario, e ci autocitiamo dalla nostra pagina di crowdfunding: “Immergetevi nei punti di vista multipli per comprendere appieno le Dura-Lande. Attenzione! Potreste trovare molti punti di vista sgradevoli.” Il nostro bias autoriale è abbastanza chiaro: il capitalismo non ci piace per niente.
Ma giocare i panni di chi opprime, sfrutta, e trae profitto sulla pelle degli altri lascia ampie possibilità di elaborazione ed analisi. Potrete giocare agenti corporativi interessati solo al loro personalissimo tornaconto, ribelli anticapitaliste, autarchici ecofascisti, anarchiche isolazioniste, predoni filosofi, estremisti cattolici, ecosocialisti post-migranti, e molto molto altro. Il gioco del punto di vista è parte di quello che Donna Haraway (nel suo “Chthulucene”, volutamente scritto con un’H fuori posto) chiama “il gioco della matassa”: dipanare vari fili di narrazione per prendere consapevolezza e leggere la realtà.
Nella Demo gratuitamente scaricabile sul sito di Asterisco Edizioni si giocano i panni dei Solar Punk, ribelli all’interno della distopia pienamente automatizzata chiamata EXPO. I Solar Punk, e i PG “pronti all’uso” che forniamo nella Demo, però sono assai diversi l’uno dall’altra, un’altra versione del nostro “gioco della matassa”. C’è una storica del mondo passato che vuole portare alla consapevolezza anti-EXPO quante più persone possibile, un’anarco-insurrezionalista il cui scopo è eliminare i vertici di EXPO a colpi di archibugio leonardesco, un ex “poliziotto” depresso colpito dalla stessa repressione che egli spargeva, un iper liberale interessato a sviluppare il libero mercato cambiando EXPO dall’interno… Gli approcci sono molteplici, e si lascia massima libertà a chi gioca.
Dura-Lande afferma di voler trattare la situazione inerente al Mediterraneo. Sarà questa l’unica ambientazione ufficiale o ci saranno manuali d’espansione riguardanti altre aree geografiche? Sicuramente gli spunti non mancherebbero.
Nella fase attuale di Dura-Lande trattiamo solo un pezzetto del Mediterraneo, e molto ancora è da scrivere su queste aree. La Tunisia e l’Algeria, come la Turchia, la Grecia, e la costa mediterranea francese, per non parlare di quella spagnola. Sono previste molte espansioni geografiche, e alcune si allontaneranno dal Mar Mediterraneo, esplorando in lungo e in largo le terre oltre le Dura-Lande. Il sistema e l’ambientazione sono in Creative Commons, e quindi invitiamo chiunque a metterci mano, a narrare di altri luoghi e angoli sperduti devastati dalla Poliorcesi.
La politica del copyleft è sicuramente una mossa coraggiosa. Non rischierà di dare così tanta libertà ai giocatori da togliere interamente la necessità di manuali aggiuntivi in futuro?
Speriamo di poter avere tra le mani un prodotto organico che si autoalimenta a suon di narrazioni collettive. Non c’è mai abbastanza da scrivere, non si può davvero finire di immaginare mondi e prospettive. Vogliamo che Dura-Lande sia un processo di narrazione che non coinvolge solo la figura delle “designer”, e speriamo che il maggior numero di persone diventi “designer” di Dura-Lande.
E’ prevista anche una traduzione in lingua inglese per raggiungere più giocatori di ruolo? Un bel progetto merita tanta visibilità.
Se il crowdfunding andrà in porto vorremmo lanciare un altro piccolo crowdfunding per pagare i costi di traduzione (i due manuali assieme si aggirano attorno alle 500 cartelle). Non nascondiamo che stiamo già annusando qualche piattaforma internazionale a questo proposito.
Il PLOT System non rischia di diventare un po’ troppo semplicistico contando come unica meccanica quella delle etichette? Oppure si vuole dare moltopiùpeso al significato di questo GdR e le meccaniche sono quasi solo un pretesto?
La meccanica delle Etichette è semplice quanto intuitiva, ma può essere espansa a dismisura. Abbiamo fatto dei playtest usando personaggi con quasi 70 Etichette, e pieni di oggetti altrettanto dettagliati. La meccanica rimane semplice, ma la profondità della variabile Etichette può generare immersioni profonde sia nell’animo che nelle capacità umane, andando a dettagliare ogni possibile sfumatura: è pur sempre un sistema che si basa sulle parole, e le parole sono davvero tante!
Ci sono altri giochi di ruolo o opere a cui vi siete ispirati creando Dura-Lande?
“La Matrice Spezzata” di Bruce Sterling, una delle colonne portanti del genere cyberpunk, è l’opera a cui più ci siamo ispirate. Parlando di giochi, invece, il PLOT System nasce da una hack del sistema FATE che parte con questa domanda: “E se gli Aspetti di FATE fossero l’unico dato presente su di una scheda?”. Poi una seconda domanda: “E se ci fossero moltissimi Aspetti su di una singola scheda?”. Le primissime versioni dell’ambientazione di Dura-Lande le abbiamo giocate con il sistema FATE, a cui dobbiamo molto, anche la visione affascinante del copyleft.
I temi trattati e la lotta contro i mali della società sono elementi portanti di questo GdR. In quale modo questi aspetti incidono sul target a cui è rivolto Dura-Lande?
In realtà non stanno incidendo particolarmente sul target, e questo non ce lo aspettavamo nemmeno noi. Avevamo molta paura che fosse un gioco “troppo attivista” e invece, a giudicare dai dati raccolti, chi ha playtestato e pledgiato il crowdfunding fino ad ora proviene semplicemente dal target “gamer”, in maniera del tutto trasversale. Sicuramente Dura-Lande richiede una certa curiosità quando non c’è una “concordanza” di idee con il bias che espriamiamo, e questa curiosità verso qualcosa di “strano” ha spinto molte persone ad avvicinarsi al gioco.
In base a come l’avete pensato, Dura-Lande dovrebbe adattarsi meglio a brevi avventure o lunghe campagne? Sicuramente la presenza dei tool per la creazione dei personaggi fa pensare ad un GdR quasi “da viaggio”.
Decisamente Dura-Lande è un gioco per campagne brevi. Non ci siamo mai spinte oltre le cinque sessioni per una singola campagna. Il focus di Dura-Lande è narrare storie, non sviluppare un personaggio in senso “verticale”. Detto questo possiamo anche dire che Dura-Lande fornisce la possibilità di giocare campagne totalmente cucite sui personaggi, e questo fattore è una delle chiavi di volta del sistema di gioco.
Come vi siete trovati a lavorare con il sito di crowdfunding Produzioni dal Basso? Differenze rispetto ad appoggiarsi a siti simili ma internazionali?
Ovviamente è più complesso puntare su una piattaforma locale che ha uno scarso pubblico di giocanti. Ma per noi innanzitutto era importante appoggiarci ad una piattaforma etica e con un valore politico, e non solo un grande bacino commerciale. Siamo state ripagate da un’assistenza tecnica incredibile, fornita dagli operatori di Produzione dal Basso: dall’analisi dati, al supporto sui pagamenti in tempo reale, fino all’analisi social. La consigliamo? Assolutamente sì! Specialmente per prodotti in italiano.
Se dopo quest’intervista vi fossero rimasti dei dubbi riguardo a Dura-Lande, non esistate a proporceli!
Wyrd Edizioni ha da poco annunciato l’edizione italiana di Alien: The Roleplaying Game. Gli sviluppatori di Fria Ligan e 20th Century Fox hanno infatti deciso di localizzare il loro gioco di ruolo in vari paesi: Italia, Francia, Germania, Spagna, Brasile, Russia e Polonia.
(Dis)avventure nello spazio profondo
Questo GdR si ispira agli omonimi film e permettere di rivivere il profondo terrore dell’ignoto in essi presente. Si parla dunque di avventure horror/fantascientifiche ambientate nello spazio, ma non si trattano scontri tra flotte o eserciti spaziali. Astronavi in avaria, avamposti abbandonati, capsule perdute tra gli astri… Alien punta a far emergere il lato più inquietante dello spazio. E ovviamente non mancherà mai la minaccia degli xenomorfi.
Le modalità di gioco sono due e offrono due approcci completamente differenti:
Modalità Cinematografica: ha un regolamento semplificato e fa rivivere gli scenari principali dei film, dando al narratore avventure già pronte all’uso.
Modalità Campagna: utilizza il regolamento completo ed è l’approccio più “classico” ad un gioco di ruolo.
Non si può dire di no ad Alien
Il manuale base del gioco è stato lanciato sul mercato nel dicembre del 2019 e gli sviluppatori hanno già in programma varie espansioni e supplementi da commercializzare nel corso del 2020. Nonostante sia molto recente, ha già raccolto numerosi pareri positivi:
Passate oltre Dungeons & Dragons, Free League ha realizzato Alien: The Roleplaying Game, ed è tanto meraviglioso quanto terrificante.
The Gamer
ALIEN The Roleplaying Game è un capolavoro interstellare che onora l’eredità di ALIEN e si basa sulle storie che hanno reso grande la serie. È un’avventura fantascientifica che i fan del gioco di ruolo sicuramente adoreranno, ed è un sistema accessibile a chiunque sia interessato a una buona storia e ad un buon gioco di ruolo
Game Tyrant
Il vero orrore del film di fantascienza di Ridley Scott, Alien, è sempre stato la paura strisciante dell’ignoto. È quindi impressionante che Free League sia riuscita a creare un gioco di ruolo capace di evocare lo stesso terrore oscuro nella sicurezza della stanza in cui state giocando
Dicebreaker
Vi lasciamo anche un link a vari download ufficiali della versione in lingua inglese del gioco e il suo trailer originale:
Continutate a seguirci per rimanere informati su Alien: The Roleplaying Game!
Eldritch Foundry è un progetto di miniature nato nel 2019 su Kickstarter che ha portato a termine la propria campagna raccogliendo dieci volte la somma iniziale richiesta. Al successo è seguita l’apertura dell’attuale sito, fulcro del loro lavoro.
Miniature per tutti i gusti… O quasi
Grazie alla loro piattaforma è infatti possibile fare quello che tutti noi giocatori di ruolo adoriamo: creare la nostra miniatura personalizzata! Il layout del sito è molto accattivante e ricorda quello di un classico videogioco, come Baldur’s Gate. La selezione tra le parti disponibili comprende numerose razze, armi, armature, vestiti, accessori vari e persino pose. Ad essere sinceri la scelta è vasta ma non vastissima ma, essendo Eldritch Foundry ancora giovane, ci aspettiamo una continua evoluzione in tal senso.
Una comoda sezione del sito permette di salvare i propri modelli in vista di futuri ordini. Al momento l’unico formato disponibile è quello da 34 millimetri, ma anche qua ci aspettiamo una maggiore possibilità di scelta in futuro. Il costo di ogni miniatura è di 35$ (31,50€ circa), un prezzo onesto per questo tipo di prodotto.
Stando a quanto dicono, uno dei loro punti di forza è proprio la qualità della stampa, presentata come superiore a quella della concorrenza. Il team infatti afferma di appoggiare a 3DSystems, una delle principali aziende americane nel settore. Grazie a stampanti 3D di ultima generazione, promettono miniature da 32 micron, contro i 50 della maggior parte dei servizi di questo tipo (per una qualità superiore del 40% circa).
A questo va aggiunto il fatto che ogni pezzo nasce prima da meravigliose immagini 2D da cui hanno tratto ispirazione (visibili sul sito), completando quindi un comparto artistico davvero notevole.
Persone vere, non fumose presenze dietro ad uno schermo
Il team dietro a questo progetto si è dimostrato fin da subito molto cordiale, serio e aperto nei confronti degli utenti. Il loro approccio è improntato sulla trasparenza e si tengono in contatto diretto con i propri seguaci anche attraverso la loro pagina Facebook.
In alternativa propongono anche un programma di affiliazione con i negozi che fanno richiesta. In questo modo loro possono permettere di personalizzare e vendere le miniature anche in ambienti non virtuali e i negozianti possono offrire personalizzazioni uniche come il logo stesso della loro attività.
A confermare la loro indole “social”, sul sito si può anche leggere la loro apertura a collaborazioni esenti da interessi commerciali. Per rafforzare la community si offrono anche di instaurare rapporti per portare questa meravigliosa passione nelle scuole o in altri ambienti. Lodevole!
Continuate a seguirci per saperne di più sulle miniature di Eldritch Foundry!
Da qualche settimana si parla con non poca curiosità del progetto Kickstarter An Indie Game Anthology e abbiamo quindi deciso di scoprire di più a riguardo con un’intervista alle due autrici.
Elisabeth Chai-Pra-Dit-Kul e Steffie de Vaan hanno gentilmente risposto ai nostri interrogativi e di seguito vi proponiamo le loro dichiarazioni.
An Anthology of Indie Games sembra essere un’opera molto personale, in cui mettete molto di voi, giusto? È questo il vostro scopo principale quando create qualcosa? Condividire qualcosa di voi?
L’antologia ha sicuramente molto di noi. Tutti i giochi erano idee che avevamo in mente da tempo, ma mai portate a compimento per un motivo o per l’altro. È stato un grande esercizio creativo mettersi all’opera senza doversi preoccupare se avesse poi avuto successo commerciale o meno. Non tutto il lavoro che creiamo deve essere per forza qualcosa su di noi, ma tutto ciò che facciamo ha un accenno della nostra personalità. È difficile non “intaccare” un lavoro in questo modo, anzi direi che è impossibile.
Questo lavoro è stato realizzato da due autrici, ma l’impressione è che i loro stili siano così simili da sembrare la stessa persona. L’avete fatto apposta o è una naturale somiglianza?
A Steffie e a me piacciono molte cose uguali, ma abbiamo stili diversi. Tuttavia, abbiamo lavorato insieme e modificato i reciproci giochi, quindi ha senso che si sentano unificati in qualche modo. Il nostro obiettivo era quello di creare giochi unici con un formato simile, almeno nel layout e nell’introduzione, in modo che i nostri clienti sapessero cosa aspettarsi di mese in mese.
Puoi dirmi qualcosa su come vi siete conosciute e su come avete capito che avreste potuto lavorare insieme così bene?
Ci siamo incontrate lavorando come freelance insieme e mi sono resa conto che anche lei viveva nei Paesi Bassi. I Paesi Bassi sono un piccolo stato, quindi ero entusiasta di incontrare qualcun altro del mio stesso campo e negli stessi ambienti. Dopo di ciò l’ho assunta per lavorare per la mia compagnia e il rapoorto da lìècresciuto. Immagino che quando incontri certe persone capisci subito di poter formare una buona coppia e io e Steffie ci intrecciamo creativamente molto bene insieme.
12 giochi per 12 mesi. Avete iniziato a sviluppare questa idea nel 2018 o avete scritto di getto e il risultato è stato naturale anche come tempistiche?
Prima di lanciare il nostro Patreon avevamo già scritto alcuni giochi, cosa che effettivamente abbiamo fatto nel 2018. L’obiettivo era quello di portarci avanti con i tempi di consegna per l’anno successivo, in modo da poter poi creare gli altri giochi. Volevamo assicurarci che ciò che avremmo rilasciato raggiungesse un certo livello di qualità, la quale spesso richiede più tempo del previsto.
Perché il 2019? C’è un motivo specifico per cui avete scelto di dedicare a ogni mese di quell’anno un gioco di ruolo?
Nessun motivo specifico, per essere onesti. Steffie e io volevamo solo continuare a lavorare insieme in un modo significativo e così il 2019 è stato l’anno giusto per farlo!
Alcuni dei dodici giochi di ruolo sono molto particolari. Avete preso ispirazione da qualche parte o è solo il vostro talento creativo?
Abbiamo attinto da molte fonti d’ispirazione, ad esempio ho scritto Bloody Demon Slayers come risposta a un altro supplemento di GdR sulla distruzione delle mestruazioni che avevo creato – questo non mi era piaciuto, quindi ho pensato perché non rivoltarlo e creare un altro gioco sulle mestruazioni? Ci siamo anche rifatte a media popolari, ad esempio Steffie si è ispirata alle serie TV Dark e Twin Peaks per il suo gioco We Die Here, prendendo lo spirito di quelle opere e portandolo in un’esperienza di gioco incredibile.
Alcuni dei nostri follower speravano in una traduzione italiana. Sarà possibile? Una ragazza ci ha anche detto che forse potrebbe fare questo lavoro.
Al momento non abbiamo in programma di tradurre l’antologia, ma se qualcuno vuole parlare della localizzazione, noi siamo sicuramente disposte a farlo.
Quali sono i vostri piani per il futuro? Qualche altro progetto riguardante i giochi di ruolo?
Continueremo insieme il nostro Patreon. Inoltre, la mia azienda farà uscire un nuovo supplemento per il nostro gioco Afterlife: Wandering Souls e un nuovo gioco per la nostra serie WITCH: Fated Souls. Potete trovare ulteriori informazioni sul nostro sito.
Nel caso dopo questa intervista aveste ancora delle curiosità riguardanti An Indie Game Antholgy, non esitate a farcele sapere!
One Page Lore è una pubbicazione che propone delle brillanti caratterizzazioni di razze e lontane dai soliti stereotipi razzisti. Questo progetto Kickstarter è chiamato Fantasy Folk perchè tratta razze esotiche come naga, elfi, gnoll, fate, dikarya (persone-fungo), lucertoloidi, halfling, coboldi, quericu (persone-albero), orchi, nani e goblin.
I contenuti sono adatti a qualsiasi gioco di ruolo che preveda queste creature e possono essere utilizzati sia per personaggi giocanti che per personaggi non giocanti. Al loro interno ci sono informazioni che puntano a sfatare anche alcuni miti legati a queste razze, fornendo spunti originali per le proprie avventure.
Nel caso si abbiano dei dubbi a riguardo di quest’opera, si possono già consultare le pagine relative ad alcune razze: nani, dikarya, fate, elfi e halfling.
Il successo della campagna Kickstarter
Mancano ormai pochi giorni alla conclusione della campagna Kickstarter di questo progetto e i fondi richiesti sono già stati ampiamente raccolti e raddoppiati. Questo ha permesso di sbloccare anche uno stretch goal, ovvero la presenza di una nuova razza: le arpie alate. Nel caso si riescano a raccogliere ancora altri fondi, è previsto un secondo (e misterioso) stretch goal.
Nel caso si decidesse di contribuire, i pledge a disposizione sono solamente tre:
4$ (circa 4€): copia digitale
7$ (circa 7€): copia digitale e copia fisica
30$ (circa 28€): copia digitale, copia fisica e creazione di una razza a scelta extra da inserire nell’opera finale
Ci piacciono questa chiarezza, questa semplicità e la possibilità di partecipare attivamente alla scelta dei contenuti; il tutto ad un prezzo per nulla esagerato.
L’autore dietro a One Page Lore… E non solo
Le buone premesse alla base di questo progetto sono da ricercare nel talento dell’autore Jesse Galena. I suoi lavori sono molti e per semplicità vi invitiamo a consultarli sul suo sito ufficiale.
Oltre a tutto ciò, Jesse ha anche collaborato ad alcuni tool gratuiti tanto bizzarri quanto utili al mondo dei GdR:
Lo sappiamo tutti, che sessioni sarebbero senza cibo e bevande? Da sempre tra i giochi di ruolo e le bevande ci sono stati rapporti di amore e odio. Le sessioni hanno un altro sapore se accompagnate da una dissetante bevanda, ma che fastidio vedere i tavoli, le schede e i centrini della nonna macchiati da tali liquidi!
I loro meravigliosi Cthulhu artwork drink coasters (ovvero sottobicchieri a tema Cthulhu) promettono di non lasciar sfuggire nemmeno una goccia di bevanda… E chi siamo noi per mettere in dubbio le parole dei Grandi Antichi!
Le idee semplici a volte sono le migliori
Esteticamente si presentano in modo molto accattivante: bella grafica e bei colori. L’idea è semplice, ma si sa: le opere di Lovecraft destano sempre molta curiosità.
Per valutarne l’efficacia invece attendiamo di poterne provarne uno. Ma una cosa è certa: non vediamo l’ora di poter ammirare il grande Cthulhu che ci fissa da sotto il nostro bicchiere di birra! In questo modo forse R’lyeh avrà una geometria ancora meno euclidea…
Queste graziose creazioni hanno un diametroleggermente inferiore ai 10cm (3,7 pollici, per l’esattezza) e sono spessi 1,5mm (0,06 pollici). Miskatonic Woods Trading Co. assicura anche che la resa finale è davvero notevole su questo tipo di materiale.
I progetti semplici a volte sono quelli più di successo
I pledge e i relativi prezzi sono davvero semplici: 1$ (circa 1€) per un sottobicchiere, 2$ (circa 2€) per due sottobicchieri e così via. Chiaro, economico e allettante.
La semplicità del progetto è stata ripagata dai sostenitori; i fondi raccolti ammontano a 450$ (circa 400€), decisamente superiori alla somma richiesta di soli 50$ (circa 45€). Questo ovviamente garantisce a tutti coloro che decidono ancora di partecipare alla campagna di ricevere il prodotto proposto.
Il bello è che i creatori affermano che i sottobicchierisaranno nelle mani dei clienti entro due sole settimane dalla fine della campagna Kickstarter, quindi non dovremo nemmeno attendero tanto per poterli provare!
Continuate a seguirci per rimanere informati sui Cthulhu artwork drink coasters!
Rimangono solo più alcune ore per partecipare ad una campagna Kickstarter che sembra promettere molto bene: Mythexplorers IV. In sintesi l’offerta comprende vari pacchetti di miniature, perfetti per dare un volto ai nostri eroi o aumentare le nostre riserve in vista degli scontri più affollati che proporremo ai nostri giocatori.
Squadra che vince non si cambia: si espande
Il team spagnolo di RN Estudio può vantare vari altri progetti Kickstarter sostenuti e creati con successo; tra questi possiamo citare le precedenti uscite di Mythexplorers, Chaos Pact Team, Humans VS Orcs, 4 New FF Teams, Revenants VS Ancestrals e altro ancora. Questo denota certamente una notevole esperienza che, verosimilmente, garantisce anche affidabilità e qualità al cliente.
Tutto ciò è anche confermato dal fatto che RN Estudio abbia un proprio store online sul quale è possibile acquistare le loro altre miniature, comprese quelle delle precedenti campagne Kickstarter. Inoltre offrono anche servizi alternativi, come sculture 3D, stampe 3D, fusioni in resina e pittura di miniature.
Le miniature proposte con Mythexplorers IV
Ma ora scendiamo più nel dettaglio: cosa offre questo progetto Kickstarter? Tante gustose possibilità. La strategia di RN Estudio è chiaramente quella di proporre dei pacchetti prefatti di miniature tematicamente legate tra loro. Quindi, per darvi un’idea, potrete trovare set introduttivi, pezzi tematicamente molto diversificati, miniature di taglie differenti (dai 15mm ai 75mm), busti e altro ancora. Il modo migliore per farvi un’idea a riguardo è certamente quello di dare un’occhiata alla pagina del loro progetto.
In generale il livello di dettagli sembra molto valido; per poter però valutare in maniera tecnica questo aspetto e la qualità dei materiali, sarebbe necessario averne una tra le mani. Quello che al momento ci fa piacere è notare come non tutte le miniature abbiano lo stesso stile, in modo da poter accontentare un po’ tutti. Personaggi epici, teneri, sensuali, divertenti… Sarà facile trovare qualcosadi adatto ai propri gusti!
Ma attenzione: i pezzi sono limitati. Questa scelta è stata fatta per garantire la spedizione dei prodotti entro 7 mesi dalla fine della campagna Kickstarter. Immaginiamo che gli stessi prodotti saranno poi disponibili sul suddetto negozio online, ma i prezzi non saranno altrettanto vantaggiosi.
I possibili extra e i costi
Il grande successo riscosso da questa campagna Kickstarter (quasi 20.000€ raccolti a fronte di una richiesta iniziale di 500€) ha permesso anche lo sblocco di interessanti stretch goal. Il primo è universale e valido per qualsiasi pledge scelto: un artbook con delle bellissime illustrazioni a cui sono ispirate le miniature. Altri stretch goal invece sono miniature extra aggiunte a determinati pacchetti; a chi non piace pagare la stessa cifra ma ottenere una miniatura in più?
Se tutto questo materiale non fosse ancora abbastanza, i ragazzi di RN Estudio offrono anche ulteriori possibili aggiunte tramite degli interessanti add-on. Essi sono principalmente miniature singole, inseribili in qualsiasi pacchetto per portarsi a casa anche quel personaggio che ci piaceva tanto. Il loro costo è di 10€ o 20€ l’una.
Per il resto i prezzi dei pacchetti base sembrano molto onesti, vista la quantità di materiale offerto. Le fasce di prezzo variano molto in base al prodotto desiderato; il materiale base si può portare a casa con soli 20€, mentre per il super-mega-pacchetto completo serviranno 600€. Una nota positiva però è data dal fatto che le spedizioni siano tutte gratuite.
Continuate a seguirci per ricevere aggiornamenti sulle miniature di Mythexplorers IV!
Il nostro è sicuramente un periodo storico difficile, in cui l’essere umano viene alienato dal suo ruolo nel mondo e, per colpa di pochi, spesso è costretto a vivere a fatica in un mondo che sta lui stesso distruggendo. Anche in questo caso i GdR vengono in nostro soccorso e, in particolare, Dura-Lande ci permette di lottare contro questi mostri.
Se dovessimo definirlo con poche parole, si potrebbe parlare di un GdR “ecopunk” italiano ambientato in un distopico futuro, le cui tematiche principali sono la lotta ambientalista e l’opposizione al capitalismo.
Storia cruda e temi caldi, ma non manca la speranza
L’umanità, sempre più avida di potere, nel tempo ha distrutto l’ambiente e la civiltà per come le conoscevamo; Dura-Lande è ambientato circa 300 anni dopo un cataclisma denominato Poliorcesi e il gioco si concentra in particolare nella zona mediterranea. I sopravvissuti dovranno lottare per riuscire ad avere le risorse necessarie per non venire divorati dalla desolazione, ma allo stesso tempo dovranno riuscire a ribellarsi alle potenti corporazioni capitaliste, la cui egemonia va a discapito della povera gente.
Dopo l’apocalisse ambientale la gente ha iniziato a radunarsi in clade (più di 50 in totale), gruppi di persone che si guardano le spalle a vicenda per aumentare le possibilità di sopravvivenza. Ognuna è delineata da caratteristiche comuni; se alcune cercano di andare avanti mantenendo dei valori, altre sarebbero disposte a tutto per non scomparire. Questo fa in modo che le tematiche toccate si amplino, aggiungendo anche lo sfruttamento, la omobitransfobia e altro ancora.
Si tratta a tutti gli effetti di un gioco post-apocalittico italiano, che in certi tratti ricorda pietre miliari del genere come Fallout e Cyberpunk. Queste fonti d’ispirazione vengono anche riscontrate nello stile grafico dell’opera. Colori vivaci e fuori dagli schemi, neon, desolazione, tratto incerto a cavallo tra l’impressionismo e il futurismo. Tirando le somme, la veste grafica si sposa molto bene con il tipo di lavoro proposto.
Le meccaniche del PLOT System
Il motore che muove gli avvenimenti in Dura-Lande è il PLOT System, il quale si distingue per la quasi assenza di numeri e la forte impronta narrativa. Non ci saranno valori da calcolare o manciate di dadi di lanciare per determinare i danni (mi dispiace per voi, amanti delle Palle di Fuoco); i personaggi e il mondo sono caratterizzati da “etichette”. Esse rappresentano semplicemente tutto. Ognuna può rappresentare un aspetto di un personaggio, un suo possedimento, una caratteristica di un determinato luogo; in sostanza è il sistema dei “tag” di altri giochi, ma alleggerito.
I personaggi in questo modo risulteranno molto più rapidi da creare; ma per andare incontro a chi comunque non ha voglia di farlo manualmente, gli sviluppatori hanno rilasciato un tool per poterli generare in maniera automatica. Questo strumento è già disponibile online in versione demo, in modo da potersi fare un’idea più chiara sul suo funzionamento finale. Nel caso siate più tradizionalisti, potete anche utilizzare le classiche schede del personaggio. Se inoltre foste interessati al sistema in generale, è presente unademo di libera consultazione.
Nascita e sviluppo di Dura-Lande
Questo lavoro nasce sotto la luce di Asterisco Edizioni e prende vita attraverso la prima piattaforma di crowdfunding italiana, Produzioni dal Basso. A circa un mese e mezzo dalla fine della campagna, è stata raccolta quasi la metà dei fondi richiesti. Non male. Vien da sè che non sono ancora stati raggiunti gli stretch goals, ma la loro presenza è rassicurante. Va inoltre detto che i pledge hanno dei costi pienamente onesti; essi vanno dalla versione digitale del prodotto completo in PDF a 20€ al tutto compreso della veriosne fisica a 60€ (spese di spedizione comprese). E con prodotto completo intendiamo: manuale con il regolamento, manuale d’ambientazione, mappa, tool per personaggi e menzione nei manuali.
Va inoltre sottolineato il fatto che queste cifre ci daranno un prodotto che segue la politica del copyleft, anzichè quella del copyright. In poche parole significa che il materiale acquistato può essere liberamente modificato e riproposto (anche se in questo caso specifico può essere fatto solo attribuendolo esplicitamente al creatore e senza fini commerciali). Una scelta coraggiosa; volta certamente al futuro, ma non senza rischi. In qualche modo il copyleft permette di rompere la quarta parete e portare gli impegni sociali anche fuori dal mondo di Dura-Lande. Per saperne di più vi possiamo semplicemente consigliare le parole di Marta Palvarini, una delle creatrici del gioco.
Continuate a seguirci per rimanere informati su Dura-Lande!
An Indie Game Anthology si presenta come una raccolta di giochi di ruolo narrativi variegati, ma tutti scritti dalle stesse due persone. I GdR erano nati su Patreon, ma ora sono sbarcati anche su Kickstarter per raccogliere fondi e crearne, appunto, un’antologia. Questo è rassicurante poichè spazza via ogni dubbio sull’effettiva realizzazione dell’opera finale.
Inoltre la campagna ha già ampiamente superato (e doppiato) il suo obbiettivo minimo, quindi potete esser certi che, se contribuirete, riceverete il prodotto. Nonostante la raccolta fondi stia andando così bene, sono presenti soltanto due stretch goal; questi ultimi non sono nemmeno particolarmente originali (stampa sulla copertina interna e nuove immagini dei capitoli). La speranza è quella di vederne altri, anche se non sarà semplice visto che il prodotto è già ultimato e deve solo essere stampato.
Il prodotto finale sarà un libro di circa 200 pagine in formato A5, con la copertina morbida. Quest’ultima sarà a colori, mentre l’interno rimarrà in bianco e nero. Il suo costo è di 25€, ma è possibile anche selezionare un pledge da 15€ se si desiderano solamente tre giochi di ruolo in formato digitale.
Un’opera autoriale necessita di autori (o autrici) di personalità
An Indie Game Anthology nasce dalle menti di due ragazze residenti in Olanda, Elisabeth Chai-Pra-Dit-Kul e Steffie de Vaan. Le due autrici si sono conosciute durante un lavoro a cui hanno partecipato entrambe e hanno deciso di produrre qualcosa di proprio. Va però sottolineato che sia Liz che Steffie hanno partecipato alla creazione di molti altri giochi di ruolo.
Non conosco personalmente queste due ragazze, ma dalla presentazione traspare che abbiano messo molto di loro in questo lavoro. Ogni gioco e ogni tema sembra qualcosa in cui credono fermamente e per cui sarebbero loro stesse disposte a lottare. La raccolta che nasce da queste idee dà l’impressione di essere la “stanza dei giochi mentale” condivisa da loro. Adoro tutto ciò.
Le storie promettono contesti stravaganti, tra il tenero e il macabro
All’interno di An Indie Game Anthology troveremo 12 giochi di ruolo narrativi differenti (solamente in lingua inglese), ognuno completo di tutto il regolamento e del giusto contesto per essere pronto all’uso. Il loro numero totale non è casuale, in quanto sono stati sviluppati nel 2019, uno per mese.
Le autrici li presentano come idee stravaganti e originali, che spaziano dall’essere teneri all’essere spaventosi. A mio parere sembrano voler toccare vari argomenti caldi, come l’emancipazione femminile, il capitalismo e la morte, senza però rinunciare ad un lato ironico. Ogni gioco contenuto in questa raccolta ha anche un proprio sistema di gioco; alcuni utilizzano dadi, altri tarocchi e altri ancora meccaniche decisamente meno convenzionali. Davvero POCO convenzionali.
I giochi sono anche disponibili singolarmente su DriveThruRPG, al prezzo di circa 7$ (6,35€) l’uno; il link per trovarli ve lo alleghiamo nella seguente carrellata di presentazione (che segue l’ordine dei mesi di creazione dei GdR):
Return to Wonderland (gennaio): i giocatori interpretano Alice (e i suoi amici fantastici) che ritorna nel Paese delle Meraviglie, ritrovandosi però di fronte ad un mondo molto più cupo e dominato da un tiranno da sconfiggere.
Bloody Demon Slayers (febbraio): i personaggi sono dei combattenti che fronteggiano le forze del male grazie all’influsso luna che dona loro poteri in base alla fase del loro ciclo mestruale.
Keepers of Antarra (marzo): i giocatori interpretano potenti entità che controllano linee di potere magico nella terra di Antarra; queste vene cristalline garantiscono il controllo e la possibilità di plasmare il mondo.
Guardians of Aimsir (aprile): per creare i personaggi si devono colorare degli unicorni; lo scopo del gioco è colorare poi tutti insieme il libro dell’avventura per combattere le minacce del proprio regno fiabesco.
Het Tijdschrift (maggio): i giocatori devono leggere le memorie di alcune eroine non riconosciute della seconda guerra mondiale e farle riecheggiare al termine del conflitto, attraverso le persone da loro salvate.
We Die Here (giugno): prendendo spunto da varie serie TV, questo gioco fa interpretare gli abitanti di una sperduta e inquietante cittadina, facendo loro vivere i rapporti umani e dando al luogo stesso un ruolo centrale.
The Wicked Sisters (luglio): fa vivere una storia in tempi remoti e ancestrali, in cui almeno una di queste sinistre figure femminili deve riuscire a giungere in una nuova terra per continuare la discendenza.
Kitten Witches (agosto): piccoli gattini magici (che un giorno diventeranno famigli di una strega buona) devono salvare i bambini durante la notte del Sabbath, quando la strega è assente.
The Everlasting (settembre): i protagonisti di queste storie sono gli spiriti guardiani di alcune famiglie (intese nella loro estensione nel corso dei secoli) e devono collaborare per proteggerle dai pericoli del loro tempo.
Camp Pleasant (ottobre): i personaggi vivono un’ultima sera di vacanze insieme e lo fanno raccontandosi storie e segreti intorno ad un focolare; sta a loro decidere se dare spazio anche ad un lato horror con un omicidio.
You and I at the End of the World (novembre): due giocatori vivono l’esperienza del cosa ci sarà dopo la fine del mondo; dopo aver vissuto soli per anni, prendono contatto e riscoprono i valori di un rapporto umano.
Haven AE (dicembre): i protagonisti sono gli avatar digitali degli ultimi uomini sopravvissuti in uno scenario cyberpunk; il loro ruolo è quello di ribellarsi al capitalismo e muovere la rivolta contro il codice.
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Mancano ormai poche ore alla conclusione della campagna Kickstarter dedicata a The Sky Archipelago Episode 2, un’ambientazione in lingua inglese per GdR adattabile a qualsiasi sistema di gioco. O per essere precisi la seconda parte dell’ambientazione, la prima era stata introdotta con un altro progetto Kickstarter di successo.
Sono entrambi indispensabili per poter usufruire di un’ambientazione completa? Sì. Come si può rimediare? Lo vedremo tra poco. Per ora concentriamoci sul contenuto dei due lavori. Il primo conteneva la geografia, la politica e alcuni importanti png di questo nuovo mondo. Il secondo episodio si focalizzerà invece sugli antagonisti, sui pericoli e sui segreti. Gli episodi di questa serie contano tra le 24 e le 36 pagine l’uno.
Un grande progetto nasce da una grande mano
Se siete curiosi di vedere il tipo di impaginazione e lo stile grafico del primo episodio, li potete trovare qui. In ogni caso a nostro avviso quest’opera è visivamente meravigliosa, con disegni coloratissimi e accattivanti. Il merito va alla mano di Diego Pisa, talentuoso artista italiano. Forse questo nome vi sarà famigliare, in quanto ha già partecipato ad altri lavori di un certo livello, anche tramite altri progetti Kickstarter.
Un Kickstarter economico e conveniente
Prima di tutto il progetto ha già raggiunto la soglia minima, confermando quindi la sua realizzazione. Inoltre ha ricevuto finanziamenti sufficienti per sbloccare già interessanti stretch goal.
L’idea alla base di questo Kickstarter è certamente ottima, in quanto permette di poter scegliere tra varie soluzioni e nessuna di esse è dispendiosa. Con soli 2€ potete aggiudicarvi la versione digitale del prodotto e questo mi sembra già esplicativo. Come anticipato prima, è anche disponibile una soluzione per chi si era perso il primo episodio: un comodo pacchetto da 4€ li comprende entrambi.
Esistono poi le versioni MASTER dei precedenti pledge, che aumentano il loro costo di 7€ per comparire tra i Episode Masters, ovvero coloro i quali vogliono distinguersi per il sostegno dedicato al progetto.
Al momento non è presente una vera e propria edizione fisica, ma Diego Pisa ha già utilizzato varie volte la formula del “buy at cost” nei suoi lavori e la proporrà nuovamente anche per questo, ma solo quando sarà pubblicato l’ultimo episodio.
E’ invece disponibile una succosa Treasure Chest, ovvero un pledge da 22€ (ma ancora disponibile per pochi fortunati a 19€ in Early Bird!) contenente anche un’avventura e un compendio di vari innesti adattabili a qualsiasi sistema di gioco. Anche questo pledge ha una versione “deluxe” da 27€ che comprende anche una menzione nel prodotto stesso.
Continuate a seguirci per rimanere informati su The Sky Archipelago e gli altri lavori di Diego Pisa!
In occasione del lancio su DriveThruRPG di Symbar – Mother of Darkness, gli autori hanno deciso di offrire gratuitamente (per un solo giorno) il Core Rulebookin inglese del suo sistema di gioco, Symbaroum. Attraverso questi nostri link potrete scaricare il manuale gratuito e conoscere la nuova avventura.
Il vecchio: Core Rulebook di Symbaroum
Symbaroum è un gioco di ruolo dark fantasy nato dalle menti di talentuosi autori svedesi.
Esso è ambientato nel regno di Ambria. I personaggi avranno modo di esplorare i misteri, le insidie e i segreti della vicina foresta oscura conosciuta con il nome di Davokar.
Questo GdR si è saputo distinguere grazie sia all’ambientazione immersiva che ad un sistema di regole snello ma soddisfacente.
Il nuovo: Symbar Mother of Darkness
Il manuale appena rilasciato è il quarto capitolo della campagna Chronicle of the Throne of Thorns. E’ la versione inglese, la localizzazione italiana sarà prodotta successivamente.
Questo volume porta i personaggi ad esplorare la pericolosa città in rovina di Symbar. In particolare sono presenti due mappe delle rovine utilizzabili anche come avventure a sè stanti. Inoltre sono anche riportate le regole specifiche per esplorare questa regione del Davokar, con tutte le meccaniche per esplorazioni e cacce. Per concludere, un capitolo presenta nuovi tratti, nuovi artefatti e nuove creature.
Continuate a seguirci per rimanere informati sulle pubblicazioni riguardanti Symbaroum!