Abyss of Hallucinations – Volume 1 [ Mörk Borg ] | Recensione

Abyss of Hallucinations – Volume 1 [ Mörk Borg ] | Recensione

Prima di tutto voglio ringraziare Max Moon Games per averci inviato una copia di Abyss of Hallucinations – Volume 1 al fine di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un’ambientazione compatibile con il gioco di ruolo old school Mörk Borg.

Quest’opera prende ispirazione e si basa sul Book of Lies (“Il Libro delle Menzogne”) dell’occultista e scrittore inglese Aleister Crowley; all’interno di questo testo di oltre cent’anni fa sono contenuti crittogrammi, poesie, interrogativi, rituali, ambigue allusioni e istruzioni filosofiche. Max Moon ha preso ispirazione per quanto riguarda i contenuti ed il tono, senza però avere la pretesa di far trasparire una lettura analitica del lavoro di Crowley. Queste permette anche di poter apprezzare il manuale che sto per recensire senza aver mai letto il Book of Lies.

Se siete interessati ad acquistare Abyss of Hallucinations – Volume 1, tenete a mente che è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 25 $ (attualmente circa 22,70 €).

La Struttura dell’Abisso

Innanzitutto cerchiamo di dare un contesto. L’Abisso rappresenta l’inferno, o meglio una sua interpretazione; una sua interpretazione assurda, distorta, colma di tentazioni, desiderio, fornicazioni, idee sconvolgenti e simbolismo. Alcuni dicono che i più grandi saggi possano anche uscire da esso ma, ovviamente, non ci sono certezze a riguardo.

Il manuale ci propone una mappa dell’Abisso. I suoi esagoni rappresentano la struttura del luogo e contengono i principali luoghi di interesse, che vi riporto di seguito:

  • Ettagramma Continuo: centro (e simbolo) dell’Abisso, chiunque vi entri deve superare questa prova (maggiori informazioni più avanti).
  • Città delle Piramidi: insediamento di vetro con fiamme perenni.
  • Croce Meridionale: distesa desolata con al centro un’enorme croce rovesciata in pietra nera.
  • Deserto della Bestia Dinoccolata: deserto nel quale hanno luogo strani riti.
  • V.V.V.V.V.: vvvvv vvvvv vvvvv vvvvv
  • Ferita di Amfortas: spaccatura creata da un’enorme lancia, dalla quale si dice che sia arrivato il Falso Dio.
  • Locanda Skidoo: nessuno può entrare, ma il locale è sempre affollato e andarsene è permesso (e gradito).

Come Accedere all’Abisso

Un grande dubbio che il manuale mi ha tolto era: come si entra in questo Abisso? In nostro soccorso troviamo una breve avventura introduttiva: Ettagramma Continuo.

Dopo un paio di pagine di introduzione e spiegazione delle poche meccaniche necessarie, troviamo una tabella casuale che ci fornisce vari modi nei quali i personaggi possono aver perso i sensi; questo ovviamente è il pretesto per introdurli in questo luogo (descritto poi stanza per stanza).

Anche in questo caso con Abyss of Hallucinations – Volume 1, la mia recensione ora si focalizzerà sulla trama; e anche in questo caso lo farà senza fare spoiler che possano intaccare l’esperienza di gioco. I personaggi si risvegliano in una stanza a sette lati, con incisioni irregolari sul pavimento; oltre alla vasca centrale da cui sono usciti, notano che su ognuna delle pareti è presente una porta con sopra un simbolo. Interagendo con una strana figura sommersa di filamenti ed esplorando cosa si trova dietro alle porte, si troveranno di fronte a enigmi ed esoterismo. Il combattimento può essere un’opzione in alcuni casi, ma ha ruolo marginale e soprattutto non è ciò che rende speciale questa avventura. Alla fine dovranno capire semplicemente come uscire da quest’area, ma per farlo servirà acume.

Recensioni delle Opzioni Meccaniche Proposte da Abyss of Hallucinations – Volume 1

Le nuove opzioni per i giocatori non sono tantissime, ma riescono ad essere molto tematiche.

Troviamo infatti tre nuove classi. Il Montanaro è una persona molto robusta e abituata a sopravvivere in territori difficili. La Prole di Pan è il prescelto di una delle divinità di questa ambientazione e ne incarna il potere. Il Cercatore del Sentiero della Mano Sinistra è invece uno stregone che deve il suo potere ad una divinità.

L’altro elemento di rilievo che è stato introdotto con questo manuale sono appunto le divinità. Si tratta di sei nuovi esseri dai poteri oscuri e inarrivabili che riversano la loro influenza su queste terre e sui loro abitanti. Ognuno di essi riesce ad essere unico e affascinante, delineando un tetro aspetto dell’ambientazione. Ho apprezzato molto il Cervo Volante, il dio della mezzanotte e della fine; quando invocato, divora i cadaveri e lascia solamente gli scheletri, pronti a servire il suo adoratore. Molto interessante è anche la Nostra Signora delle Stelle, la compagna del caos e dello spazio infinito; essa dona ai suoi servitori la capacità di volare e di respirare qualsiasi atmosfera.

Conclusioni della Recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1

Oltre a questi intriganti contenuti, le 44 pagine di questo manuale contengono anche varie illustrazioni in bianco e nero. Sono molto semplici, ma profondamente a tema; riescono ad alzare ulteriormente il livello di immersione (grazie anche ad una leggibilità molto elevata dovuta ad un’impaginazione classica).

Come dice il titolo stesso del protagonista di questa recensione, Abyss of Hallucinations – Volume 1 lascia intendere che ci saranno altri manuali che espanderanno l’ambientazione; sono molto favorevole a questa idea perchè il materiale incluso è già sufficiente per intavolare sessioni con elementi forti che possono facilmente lasciare il segno, ma sarei molto felice di vedere aggiunta ancora varietà e profondità. A questo scopo l’opera di riferimento, il Book of Lies, può essere un’ottima fonte d’ispirazione.

Per concludere, posso affermare con certezza che gli amanti dell’esoterismo e degli OSR adoreranno questo manuale!

Se avete apprezzato questa recensione di Abyss of Hallucinations – Volume 1, continuate a seguirci per scoprire altri manuali compatibili con Mörk Borg!

Purgatory [ Mörk Borg ] | Recensione

Purgatory [ Mörk Borg ] | Recensione

Ci tengo a ringraziare Christian Eichhorn per averci inviato una copia digitale di Purgatory al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Mörk Borg comprensivo nuove opzioni per i personaggi, tre avventure e una miriade di possibili incontri casuali.

Nel caso stiate valutando l’acquisto, potete trovare questo manuale su DriveThruRPG e su Itch.io al prezzo di 14,95 $ (attualmente poco più di 14 €).

Per poter utilizzare Purgatory è necessario conoscere il regolamento di Mörk Borg, del quale ho parlato nella mia recensione.

Ora però non indugiamo oltre; apriamo il manuale e che la dannazione abbia inizio!

Un Cammino Pieno di Imprevisti

Le prime 15 pagine del manuale sono una raccolta di 100 incontri casuali. Il numero risulta decisamente comodo: un lancio di d100 e l’evento per i propri personaggi è servito. Visto i toni doom metal e decadenti che permeano tutto ciò che è pensato per Mörk Borg, non c’è il rischio che risultino fuori tema; è implicitamente chiaro che questi contenuti siano adatti tanto ai luoghi descritti successivamente in questo manuale, quanto in qualsiasi altra avventura basata su questo gioco di ruolo. Ciò che apprezzo di questa sezione è la grande varietà; la fantasia dell’autore non sembra esaurirsi nemmeno al centesimo! Le sfide offerte sono spesso letali per personaggi normali ma, come vedremo più avanti, Purgatory mette nelle mani dei giocatori gli strumenti per affrontarle.

Un semplice edificio in rovina può diventare una trappola mortale; i personaggi rivivono il massacro dei suoi ultimi abitanti e, nel caso rimangano a loro volta vittime, rimangono imprigionati in un eterno loop di sofferenza. In alternativa si può incontrare un gattino demone in cerca di anime; chi può resistere a una creatura tanto carina? Altre idee sono molto più scarne e sembrano create appositamente per far preoccupare inutilmente i giocatori. Adorabile.

Recensione dell’Estetica di Purgatory

Questa prima parte del manuale ha un’impaginazione quasi classica, strutturata su due colonne. Il font semplice è chiaro e leggibile grazie allo sfondo giallo uniforme; soltanto i titoli degli incontri e pochi altri dettagli sono caratterizzati da variazioni di stile. Anche l’assenza di illustrazioni aiuta a rendere l’elenco facile da consultare anche durante le sessioni di gioco.

Se pensate che questa estetica non si addica ad un prodotto legato a Mörk Borg, non disperate; come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, il resto del manuale esplode nell’immancabile caos di font strani, impaginazione eccentrica e illustrazioni d’effetto e macabre… Ed è bellissimo! Nella palette cromatica si inseriscono anche prepotentemente il fucsia, il verde e il rosso. Alcune illustrazioni ricordano dipinti classici e si inseriscono alla perfezione nel contesto generale. L’evoluzione artistica nelle 65 pagine del manuale si nota e impreziosisce i contenuti.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi di Purgatory

Le successive 20 pagine sono totalmente dedicate a nuove opzioni con cui caratterizzare i personaggi.

Prima di tutto troviamo 6 nuove classi, volutamente ed esplicitamente create per essere più forti di quelle classiche. Sia negli incontri casuali iniziali che nei prossimi contenuti di Purgatory ci sono minacce che altrimenti risulterebbero facilmente frustranti per dei personaggi “normali”. Le nuove classi sono:

  • Dio Caduto – uno dei basilischi ti ha privato dei tuoi seguaci e non ti rimane che un frammento del tuo vecchio potere.
  • Falso Santo – è davvero semplice trovare degli ingenui da ingannare con false speranze in questo mondo in rovina.
  • Canaglia Infestata – da sempre beve per non sentire le voci, ma a volte non basta e entità spettrali si manifestano attraverso di lui.
  • Vincolatore di Patti – non si fa scrupoli a dare un pezzo della propria anima in cambio di un alleato demoniaco.
  • Medico Empirico – allontanato dalla scuola per i suoi metodi poco convenzionali, ora ha tutta la libertà di continuare a praticarli.
  • Alchimista Inesperto – ha iniziato troppo presto a scoprire i segreti della trasformazione della materia e ne paga ancora le conseguenze.

La seconda aggiunta di questo manuale sono Abilità speciali che si acquisiscono in quantità limitata visto il loro impatto. Donano molte capacità aggiuntive e sono suddivise in tre categorie:

  • Abilità Sacre: benedizioni, protezioni, meditazioni… Sono quel che rimane della sacralità in questa ambientazione.
  • Abilità Immonde: collezionismo di ossa, candele macabre, agopuntura e altri sinistri metodi per catalizzare le energie profane.
  • Abilità Mondane: a volte anche abilità comuni come la conciatura, l’artigianato e la preparazione medica permettono di sopravvivere qualche giorno in più in questo mondo.

Gli Scenari della Dannazione

Il manuale contiene tre locazioni pronte per essere giocate. Non sono esattamente avventure perchè non hanno una trama (sebbene questa non sia assolutamente una priorità in un gioco OSR); sono piuttosto (micro)ambientazioni caratterizzate da tutto quello che serve per giocare: descrizioni, luoghi, abitanti e contesto. Scopriamoli!

Il Ponte di Karpyl attraversa un baratro che non ha alternative per essere superato. Su di esso si erge una torre, nella quale è confinato un incantatore pazzo e tormentato. Oltre alle sue statistiche, il manuale ci fornisce anche la mappa e la descrizione di ogni piano della torre.

In uno sperduto monastero sui monti si trova Il Culto del Serpente Intrecciato; questa setta viaggia per il mondo in rovina in cerca di adepti. I più coraggiosi (o scellerati) li seguono e, tornati alla loro base, si sottopongono a delle prove per essere ammessi tra i ranghi. Nel caso le superino, diventano seguaci dello stesso misterioso essere e possono obbedire al suo volere.

L’ultima locazione è invece quella che dà il nome all’intero manuale.

Il Protagonista del Manuale: il Purgatorio

Il Purgatorio è senza dubbio l’ambientazione più strutturata. Il metodo d’entrata è certamente suggestivo: la morte; i personaggi avranno però modo di uscirne.

Tramite l’utilizzo di una mappa esagonata, viaggiano attraverso molti ambienti differenti e mutevoli, ognuno dei quali presenta 12 incontri unici e suggestivi. Un breve bestiario contiene 6 creature tipiche di queste terre, temibili avversari che consiglio caldamente di affrontare utilizzando le classi incluse in questo manuale.

Le probabilità di morire sono comunque molto alte, considerando anche il fatto che le cure magiche, le pozioni e il sonno non leniscono le ferite nel Purgatorio; i corpi sono solo dei semplici ricettacoli e se vengono distrutti l’anima rimane indifesa. Un’anima ambulante può tentare di occupare un nuovo corpo, prima di venire divorata da qualcuno per rinforzarsi o essere catturata da angeli o demoni cacciatori.

Nel caso i personaggi siano abbastanza forti da resistere a tutto ciò, possono cercare uno dei quattro sovrani locali. Si trattta di quattro entità molto potenti, dalle quali i personaggi possono ottenere un lasciapassare verso il mondo dei vivi. Essi sono un angelo caduto, un danzatore fiammeggiante demoniaco, il santo patrono dei cavalieri e un cavallo meccanico; i primi tre mi hanno convinto, mentre ritengo l’ultimo un po’ lontano dai toni che solitamente Mörk Borg vuole trasmettere. Mi sembra quasi più adatto al contesto di CY_BORG. In ogni caso, appagando queste creature si ottiene un documento che, presentato al burocrate supremo, permette di ritornare nel proprio mondo.

Conclusioni della Recensione di Purgatory

I primi due scenari sono molto più generici come temi e toni, mentre l’ultimo merita di essere sulla copertina dell’opera. Esso rappresenta il modo migliore per giocare tutti i contenuti di questo manuale; per una volta si può vivere un’avventura di Mörk Borg e avere la sensazione simile a quella che si ha giocando ad alti livelli in giochi di ruolo più classici, come D&D. Qua però la letalità e la tensione rimangono sempre altissime.

Dal momento che si parla di ciò che accade dopo la morte, verrebbe da pensare che si può giocare dopo un qualsiasi TPK, per non concludere l’arco narrativo di quei personaggi. Non è però così immediato. Dei personaggi classici risulterebbero probabilmente troppo deboli per sopravvivere nel Purgatorio; allo stesso tempo, le nuove classi proposte in questo manuale risulterebbero fin troppo forti per affrontare una classica avventura di Mörk Borg mantenendo la stessa mortalità. Non è una cosa impossibile da fare, ma richiede comunque un lavoro di bilanciamento da parte del narratore.

In ogni caso, concludo questa recensione affermando che Purgatory è un prodotto di indubbio valore, che permette di vivere avventure di Mörk Borg completamente nuove. Se pensavate che la cosa peggiore che potesse capitare ai vostri personaggi fosse la morte, questo manuale vi farà ricredere!

Se avete apprezzato questa recensione di Purgatory, continuate a seguirci per scoprire altri supplementi per Mörk Borg!
Eat the Rich – Fame di Potere | Recensione

Eat the Rich – Fame di Potere | Recensione

Voglio prima di tutto ringraziare Games Omnivorous per averci mandato una copia fisica di Eat the Rich, una macabra avventura fantascientifica dell’orrore a cui è dedicata questa recensione. L’autrice è Ambika Kirkland, un’illustratrice che ha dato la sua personale e ispirata interpretazione del Manifestus Omnivorous, una collana di avventure senza un sistema di gioco di riferimento e con delle regole comuni leggibili sul retro di ognu manuale; altri esempi di cui abbiamo parlato in passato sono The Feast on Titanhead, Bring Me Her Bones e Mouth Brood.

Nel caso siate interessati, questo manuale è disponibile per l’acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non ottenibile separatamente.

Ma ora iniziamo la scalata verso il covo degli “dei”!

La Fame, gli Dei e il Pinnacolo degli Dei

Bisogna innanzitutto comprendere il contesto in cui si svolge quest’avventura. Questo sinceramente è l’aspetto che ho apprezzato maggiormente, sia per la qualità delle idee che per la loro capacità di far riflettere; di questo aspetto di Eat the Rich, però, parleremo in seguito.

Ci troviamo sulla Terra, in un futuro non troppo distante, precisamente nel 2177.

Un morbo, conosciuto come la Fame, si è diffuso e ha devastato la società, facendola implodere. La gente ha iniziato a divorarsi a vicenda e chi non ne è rimasto vittima ha iniziato a cercare la salvezza in piccole comunità. In un panorama simile a quello di un’apocalisse zombie (ma senza non-morte), l’umanità sembra non avere più alcuna possibilità di salvezza.

I ricchi intanto, conosciuti anche come “gli Dei”, si sono rifugiati e isolati su una roccia levitante conosciuta come Pinnacolo degli Dei, in cui si godono i piaceri della vita senza curarsi della situazione. Tecnologicamente molto avanzati, molti di loro presentano anche innesti o migliorie cibernetiche.

Come Gestire i Protagonisti dell’Avventura

I giocatori interpreteranno delle persone che hanno resistito alla Fame. Un Culto ha rivelato loro che sono come degli “eletti”; se dovessero riuscire a scalare il Pinnacolo degli Dei e portare indietro un suo opulento abitante, allora potrebbero dare una speranza ai loro cari affetti dal morbo. Questo misterioso gruppo di persone può anche condurre i protagonisti alla base della roccia levitante.

Attraverso delle tabelle casuali, il manuale permette di dare dei tratti principali ai personaggi da creare. Non è nulla di troppo specifico: background, motivazioni ed equipaggiamento iniziale donato dal Culto; se si ha poco tempo o si è senza idee, sono anche presenti quattro personaggi pregenerati. La creazione approfondita delle caratteristiche dipende però, ovviamente, dal sistema di gioco scelto. Io personalmente mi sento di consigliare un OSR dai toni macabri, come Mörk Borg o CY_BORG.

Il manuale approfondisce poi tre aspetti cruciali per una comoda gestione degli eventi:

  • La Fame: sono presenti tutti gli stadi del morbo e linee guida su come gestirli, con annesse conseguenze.
  • Il Pinnacolo degli Dei: in questa sezione sono presenti informazioni generali sul luogo in cui si svolgerà l’avventura, come la ragione per cui levita.
  • Le Illusioni: molti elementi nel Pinnacolo degli Dei possono non essere come appaiono; il manuale ci spiega cosa origina queste illusioni e come smascherarle.

All’Interno del Pinnacolo degli Dei

Eat the Rich presenta poi l’interno del Pinnacolo degli Dei e in questa recensione cercherò di farvi capire al meglio che aria si respira in questa macabra ambientazione. Prima di tutto sono presenti due tabelle utili per inserire contenuti curiosi e a tema; sia gli incontri casuali che gli artefatti (con i loro malfunzionamenti) possono dare interessanti spunti narrativi e creare sottotrame; dopotutto chi non vorrebbe impiantarsi delle sfere di scuro vetro al posto degli occhi? E’ poi presente una sezione che spiega in che modo si sono evoluti gli Dei nella loro reclusione ma, per evitare spoiler, non aggiungerò altri dettagli a riguardo; vi basti sapere che questo svolta completamente l’esplorazione del luogo. Tutti questi elementi coinvolgono anche i Sacerdoti della Tecnologia, ovvero gli adoratori degli Dei, con le loro Armi ad Energia.

Il manuale passa poi alla descrizione dell’entrata e degli otto livelli che compongono questa struttura verticale, compresi i collegamenti tra essi. Ho adorato come l’autrice si è sbizzarrita a caratterizzare le locazioni con poche e sapienti pennellate, lasciando grande libertà al narratore che andrà a dare loro vita. Non aspettatevi descrizioni troppo prolisse o situazioni dettagliate; ognuna delle nove zone esplorabili è caratterizzata da dettagli sulle Illusioni e sui Sacerdoti della Tecnologia presenti, oltre ovviamente alle stanze e alla strumentazione di maggiore interesse. Il complesso ha elementi iconici dell’immaginario futuristico, come stanze con motori e macchinari, hangar, scale e ascensori. Mettendo insieme quello che si trova in esse, i personaggi possono capire quali possibilità offre; potranno quindi provare a raggiungere quello che stanno cercando e, se sono fortunati, uscire per poterlo raccontare.

Recensione dell’Estetica di Eat the Rich

Come negli altri prodotti della serie Manifestus Omnivorous, anche questo manuale propone la mappa dei luoghi visitabili sull’interno della copertina. Quest’ultima può facilmente essere sfilata dall’elastico e separata dal resto del manuale, ma risulta meno utile rispetto ad altri casi. Infatti non vengono rappresentate nel dettaglio le varie aree, ma è solamente presente uno schema generale.

In ogni caso i materiali e il design sono curati nei minimi dettagli, offrendo un prodotto pratico e resistente. Si presenta in un formato leggermente più grande di un A5 e contiene 24 pagine. L’impaginazione è ordinata e su singola colonna, il font semplice e ben leggibile, così da rendere ancora più fruibile il manuale.

Come potete notare dalle immagini presenti in questa recensione, Eat the Rich nasce dall’accostamento di due soli colori: borgogna (simile al bordeaux) e grigio argentato. Questa accoppiata è gradevole, ma probabilmente meno d’impatto rispetto ad altre del Manifestus Omnivorous. Le illustrazioni sono minimali, ma sicuramente molto evocative e adatte a questo genere di opera.

Conclusioni della Recensione di Eat the Rich

Quest’avventura ha sicuramente stile e carattere, oltre a tematiche forti e almeno un colpo di scena interessante. Un aspetto che voglio sottolineare è però il fatto che sia una rappresentazione distopica (ma nemmeno troppo) della civiltà in cui viviamo. Il conflitto tra ricchi e poveri e il supporto della tecnologia sono temi centrali che possono anche dare il via a riflessioni interessanti.

Per concludere questa recensione, viste tutte le ragioni elencate precedentemente, non posso far altro che consigliarvi Eat the Rich. Prendete il vostro sistema di gioco preferito e passate una o due serate a dar la caccia agli Dei!

Se questa recensione di Eat the Rich vi è piaciuta, continuate a seguirci per scoprire nuove avventure!
Aegis of Empires [ PF2 ] | Recensione

Aegis of Empires [ PF2 ] | Recensione

Ci tengo a ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Aegis of Empires al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un Adventure Path (AP), una campagna fantasy per PF2 che, in più di 550 pagine, porta 4/6 personaggi dal secondo al diciasettesimo livello.

Nel caso siate interessati l’acquisto, potete trovare questo manuale in versione fisica con copertina rigida (e in inglese) sullo store ufficiale di Legendary Games al prezzo di 89.99 $ (attualmente circa 85 euro). Se preferite la versione digitale, la potete acquistare per 49.99 $ (circa 45 euro); il bundle che include entrambe costa invece 99.99 $ (circa 95 euro). Vi segnalo inoltre che, allo stesso prezzo, questo prodotto è disponibile anche per PF1 e D&D5e. Non dimenticatevi di utilizzare il codice NDU10 per ottenere il 10% di sconto!

Per poter iniziare l’avventura, è necessario possedere il Manuale di Gioco di PF2; nel caso vi servano maggiori informazioni, vi consiglio di leggere la mia recensione a riguardo.

Prima di scoprire gli intrighi tra gli imperi coinvolti in questa campagna, scopriamo come è nata!

Una Lunga Genesi

L’autore di Aegis of Empires (o meglio il creatore e in questa recensione ne capirete i motivi) è Greg A. Vaughan. Da anni aveva l’idea di questa mastodontica avventura in mente (che nasce addirittura con Greyhawk), ma non aveva ancora avuto modo di pubblicarla. Quando Frog God Games ha acquisito Necromancer Games, è stato coinvolto nel progetto; queste circostanze gli hanno permesso di dare una forma alle proprie idee, appoggiandosi su una base già solida.

Frog God Games è proprietaria dell’ambientazione Lost Lands e Greg ha ambientato le vicende basandosi proprio qua. Questo dettaglio è importante in quanto, come spiegherò maggiormente nel dettaglio nel seguito di questa recensione, Aegis of Empires non si propone come una campagna “completa”. Alcuni livelli della progressione dei personaggi non sono affrontati all’interno di questo manuale; il narratore può liberamente inserire altre avventure brevi per collegare gli archi narrativi. Avere alle spalle un’ambientazione già consolidata aiuta decisamente a questo scopo. Greg infatti, all’interno di questo manuale, consiglia varie avventure brevi già scritte per essere giocate nelle Lost Lands. Devo però segnalare che le avventure consigliate non sono pensate per PF2 (ma spesso per PF1) e necessitano quindi di un’opera di conversione.

D’altro canto però va detto che non è assolutamente necessario ambientare la campagna in quelle terre. I fatti possono essere trasposti senza alcuna fatica altrove, che si tratti di homebrew o setting già pronti. Una validissima alternativa può essere anche Golarion, il mondo presentato nei manuali ufficiali di PF2. Dopotutto due elementi chiave della narrazione sono un antico impero perduto e un famoso esploratore e su Golarion esistono gli Azlanti e i Cercatori…

Dopo aver scelto l’ambientazione giusta per i propri giocatori, è necessario introdurli a questa trama attraverso i giusti strumenti.

Come Preparare la Campagna

Come vedremo in questa recensione, Aegis of Empires ha una struttura molto simile ad una classica AP per Pathfinder; per questa ragione è provvista di una utile Guida del Giocatore. Si tratta di un manuale separato che spiega il contesto nella misura in cui i giocatori devono conoscerlo, così da poter creare un party adatto alla storia.

A differenza dei prodotti ufficiali di Paizo, questa Guida del Giocatore non è gratuita (sebbene abbia un costo decisamente contenuto). Essa può essere acquistata sullo store ufficiale per 5 $ (poco più di 4,50 euro) nella sua versione digitale. Se si desidera la copia fisica, allora sarà necessario spendere 15 $ (circa 14 euro). Bisogna anche dire, però che conta ben una cinquantina di pagine e ha un livello di approfondimento decisamente maggiore per quanto riguarda la lore. Sono presenti descrizione accurate dei luoghi di maggior rilievo, della timeline con gli eventi storici che hanno portato al contesto attuale e dei pantheon venerati (comprensivi di meccaniche per PF2, PF1 e D&D5e). Sebbene questa campagna dia grande libertà di scelte ai giocatori, avrei gradito dei background specifici con cui introdurre i personaggi e una tabella riassuntiva di classi, stirpi e allineamenti consigliati.

Per il narratore invece esiste la Guida del Game Master, un manualetto gratuito in formato digitale che, nelle sue 7 pagine, approfondisce i collegamenti tra i vari moduli di Aegis of Empires. In particolare si focalizza su fornire consigli su avventure filler per completare la campagna che possono essere trovate direttamente sullo store di Legendary Games.

Rimangono ancora altri due strumenti utili; il primo è una collezione di illustrazioni e mappe da poter mostrare facilmente ai giocatori. Il secondo è invece una sintesi degli eventi principali di tutta la campagna, in modo da poterla inquadrare nel suo insieme.


Recensione della Trama di Aegis of Empires

Ora non ci resta che scoprire cosa propone la trama! I temi principali sono gli intrighi politici tra regni, misteri urbani da investigare, terre selvagge da esplorare e potenti artefatti da temere; trovo questa campagna molto equilibrata come tematiche e il tocco lovecraftiano che la distingue è un pregevole valore aggiunto.

Gli eventi avvicinano i personaggi ad un cavaliere sulla strada della redenzione, ma presto gli intrighi inizieranno a intrecciare questo arco narrativo con una macro-trama molto più ampia. Un famoso esploratore, con un prezioso tomo, si mette alla ricerca di una notevole fonte di potere. Verranno introdotti un antico impero, un pericoloso mago e tanti altri elementi che attireranno l’attenzione di personalità sempre più potenti.

Secondo me la trama riesce ad essere sia classica che avvincente, senza mai cadere nella banalità. Ho apprezzato molto il fatto che alcuni elementi della narrazione diventino ricorrenti e nel farlo riescano sempre a stupire i giocatori. I personaggi sono molto ben delineati ed è facile che i giocatori si appassionino alle loro vicende, trasformandoli in un importante motore di trama.

Considerando tutto ciò, ho riflettuto sul dover inserire avventure filler in alcuni punti della narrazione. Onestamente, utilizzando le milestones al posto dei punti esperienza, questa necessità secondo me non risulta indispensabile. PF2 ha delle ottime meccaniche che, in Modalità Riposo, permettono di far passare il tempo che intercorre tra due moduli senza dover per forza giocare quei momenti; l’importante sarà ovviamente giustificare il cambio di luogo. Questo non significa che inserire avventure aggiuntive sia un male, anzi; ma il mio approccio mi pare un’ottima alternativa per mantenere alta l’attenzione sui fatti specifici narrati in questo manuale.

Per facilitare la preparazione, ogni modulo propone un’introduzione generale con il riassunto degli eventi, la mappa, la timeline, eventuali meccaniche uniche e le possibili conclusioni.

La Suddivisione in Moduli

Come molte campagne ufficiali per PF2, anche Aegis of Empires è infatti suddivisa in 6 moduli; essi sono scritti da autori differenti che hanno seguito le linee guida di Greg A. Vaughan, ma non coprono tutti i livelli dall’1 al 17. Ora ve ne parlerò maggiormente nel dettaglio, cercando sempre di evitare spoiler.

Il primo modulo è Il Libro nella Vecchia Casa (“The Book in the Old House“), creato dalla penna di Alistair Rigg per personaggi di livello 2; è un’ottima introduzione alla trama della campagna e li pone a fianco di un cavaliere che vuole riscattare il proprio nome di famiglia affrontando le conoscenze proibite ed eretiche di un mago.

Segue poi Anima d’Ebano (“Ebon Soul“), ad opera di Jeffrey Swank, pensara per il quinto livello; in questo arco narrativo i personaggi vengono dapprima convocati da una nobildonna, per poi doversi recare ad un tempio alla ricerca di notizie riguardanti un potente artefatto.

In Quando Giunge la Luna (“When the Moon Comes“, di Matthew Goodall) la scena si sposta in un monastero strettamente legato alla luna e alla sua influenza sul mondo e inizia con personaggi di ottavo livello.

Il quarto modulo è La Leggenda della Stella Ardente (“Legend of the Burning Star“), avventura di Steven T. Helt che inizia a livello 10 e vede come elementi centrali di trama un tomo e le indicazioni che contiene per raggiungere qualcosa di molto prezioso.

L’AP prosegue con La Corsa per Shataakh-Uulm (“Race for Shataakh-Uulm“), di Tom Knauss; i personaggi di livello 12, tra natura selvaggia e tradimenti, raggiungono la spedizione che cercavano ma una sinistra minaccia ha già avviato i suoi piani.

L’ultimo modulo è La Caduta dei Cavalieri nella Vecchia Curgantium (“Knightfall in Old Curgantium“, di Anthony Pryor) e i personaggi di livello 15 dovranno fermare un antico male.

Le Appendici del Manuale

Questo massiccio tomo ci propone anche tre appendici, molto utili arricchire le sessioni di gioco.

L’Appendice A è un ricco bestiario che racchiude le creature che si possono incontrare nel corso della campagna. Esse sono molto varie e interessanti, tanto da invogliare l’utilizzo anche in altre avventure. Le statistiche sono bilanciate in maniera abbastanza equilibrata, ma ho riscontrato qualche problema. Rispetto ai bestiari ufficiali, ci sono molte creature che non sono specializzate in nessuna Abilità, rendendole difficili da inserire senza qualche accorgimento. Una melma o un gigante non addestrato in Atletica non riuscirà mai ad afferrare o trattenere un bersaglio, nemmeno i meno prestanti. La soluzione è semplice: dare a ogni creatura che ne è sprovvista delle Abilità in cui è performante. Altra sbavatura facilmente aggiustabile è, per alcune voci del bestiario, la mancanza della taglia; le dimensioni contano!

L’Appendice B contiene invece nuovo equipaggiamento e nuovi incantesimi, ovviamente legati ai temi proposti nei moduli precedenti. Gli oggetti sono tanti e sia magici (indossati, impugnati, grimori e artefatti) che non (consumabili alchemici, materiali speciali e armi). Esiste un’arma classificata come “esotica”, sebbene questo termine non sia più utilizzato in PF2; sarà sufficiente considerarla Non Comune e il problema sarà risolto. Gli incantesimi sono molti meno: ne troviamo tre normali e tre rituali. Essi sono in linea con quelli dei manuali ufficiali; ho solo notato una piccola sbavatura: un incantesimo che infligge danno non può essere potenziato con slot di livello superiore, rischiando di renderlo obsoleto ad alti livelli.

Infine l’Appendice C è la più breve e racchiude quattro divinità presenti negli eventi della campagna. Nel caso si utilizzi un’ambientazione differente, si possono ovviamente e facilmente sostiruire con altre che possono ricoprire un ruolo simile all’interno del proprio pantheon.

Recensione dell’Estetica di Aegis of Empires

I contenuti di questo manuale sono davvero tanti, ma grazie all’indice classico e uno alternativo dedicato alle mappe risulta semplice e comodo da navigare.

Il layout del testo è su due colonne, il font classico su sfondo color pergamena; ottime caratteristiche per renderlo ancora più fruibile. Le parti da leggere ai giocatori sono in corsivo e di colore verde; le spiegazioni sono invece racchiuse in eleganti box e le note sono in fondo alle relative pagine. Nel complesso l’impaginazione ricorda quella utilizzata da Paizo nel corso degli anni, risultando molto azzeccata.

La copertina rigida incornicia Aegis of Empires, mentre all’interno abbondano pregevoli immagini, come potete vedere dagli esempi riportati in questa recensione. Lo stile è classico e adatto al genere, accompagnando alla perfezione il testo. Anche le mappe sono di livello sebbene a volte risultino leggermente scure.

Conclusioni della Recensione di Aegis of Empires

Questa AP non è nata per PF2 e questo sarebbe potuto essere un problema; il prodotto che ho avuto il piacere di provare invece non risulta affatto una trasposizione priva di carattere, ma mostra come una bella storia si possa vivere anche attraverso un sistema di gioco differente. Il bilanciamento degli scontri è realizzato sapientemente; le nuove meccaniche messe a disposizione da PF2 si incastrano benissimo con la trama. Qualche sbavatura tecnica c’è, ma non pregiudica il divertimento e le emozioni offerte. L’esperienza di Legendary Games si nota e il risultato è davvero notevole.

Per concludere questa recensione, mi sento di consigliare Aegis of Empires a chiunque voglia vivere un’avventura varia, equilibrata, classica e piena di momenti e personaggi memorabili. Non vedo l’ora di vivere altre avventure leggendarie!

Se vi è piaciuta questa recensione di Aegis of Empires, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti di Legendary Games!


CY_BORG – Anime Perse Infestate da Naniti | Recensione

CY_BORG – Anime Perse Infestate da Naniti | Recensione

Prima di impiantarvi la conoscenza di CY_BORG, ci tengo a ringraziare Free League Publishing che ce ne ha messo a disposizione una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di un gioco di ruolo derivato dal pluripremiato Mörk Borg, ma che abbandona l’ambientazione fantasy a favore di una cyberpunk. Questo prodotto è nato grazie al regolamento ideato da Christian Sahlen, al design curato da Johan Nohr e a Stockholm Kartell.

Nel caso siate interessati, sappiate che il manuale (in lingua inglese) è disponibile sullo store ufficiale di Free League al prezzo di circa 40 euro; in aggiunta potete decidere anche di integrare l’acquisto con i circa 35 euro dell’Asset Pack, del quale vi parlerò in seguito visto che ho il piacere di avere anche questo a disposizione.

E’ iimportante specificare che, sebbene derivi da esso, non è assolutamente necessario conoscere o possedere Mörk Borg; in ogni caso, se volete colmare questa grave mancanza, vi lascio la mia recensione anche di quel GdR.

CY_BORG incarna pienamente il genere a cui appartiene e, come stiamo per vedere in questa recensione, si dimostra cyberpunk fino al midollo.

L’Ambientazione e il Contesto

Il mondo è in rovina, questa volta divorato dai suoi stessi abitanti: l’umanità. Il capitalismo e lo sfruttamento dell’ambiente hanno trascinato il mondo verso una deriva sempre più estrema, un non-ritorno di invivibilità man mano più vicino alla fine di tutto. Le industrie più potenti e con meno scrupoli hanno causato disastri nucleari, pandemie e ogni altra forma di inquinamento e avvelenamento; cibandosi sulla carcassa del mondo, si sono evolute fino a diventare vere corporazioni.

Chi appartiene a queste spietate realtà risiede in zone chiamate Colline, quasi a voler ribadire la propria superiorità; gli altri, coloro che vengono schiacciati e sfruttati dal sistema, sono confinati nelle Baraccopoli. Ma tutti insieme costituiscono la Città di Y!̸͆̅̌”̶͌̉#̸͇̞̻̌̚”̶̨̻̘̇̉̊͆̈́͒̌̆̓̕͜#̶̖̣̘̻͖̥͕̙̀̃̈́́̄̕̕͜͠2̶̧̻̺̝̥̮̣̒͒̂͐͐̍́́͘̕̕4̴̿̌’̷̛̙͍̠̙̿ (conosciuta come CY), la ricca ambientazione del gioco. Tra le pagine del manuale di CY_BORG sono descritti tanti luoghi e abitanti specifici (alcuni dei quali sono citazioni dirette a Mörk Borg) e, sebbene siano estremamente ben caratterizzati, non li elencherò in questa recensione.

In questo contesto però non c’è scelta; in una città hackerata che si basa sulla ripetitività dello sfruttamento, i protagonisti non possono far altro che lottare contro il sistema, pur consci di quanto lo sforzo non possa porre realmente fine al decadimento.

Dopotutto vivono in un sistema corrotto dalle menzogne, in cui i mezzi d’informazione sono in mano ai potenti. Ogni notte il narratore lancia un dado (che può variare dal d4 al d100) e, in caso di un risultato di 1, avviene un Titolo Miserabile; in altre parole, si sparge la notizia di un efferato atto che altera la narrazione, per poi essere sminuito e fatto passare per un meme o una fake news. Dopo 6 accadimenti simili, viene annunciato che il mondo in realtà solamente una simulazione… Ed effettivamente si resetta.

Recensione dell’Estetica di CY_BORG

E quale modo migliore per rendere al meglio delle tematiche così forti se non lo stile assurdo e sublime di Johan Nohr? Se l’arte e l’impaginazione di Mörk Borg vi sembravano già fuori di testa, state tranquilli… Qua è molto peggio!

Le illustrazioni di CY_BORG, come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione, trasmettono perfettamente le sensazioni proprie di questo mondo cyberpunk, corrotto, malato e tremedamente interessante. Lo stile che le contraddistingue varia molto, ma il filo conduttore è composto da soggetti estremi, raffigurati con un tratto carico della disperazione che permea l’ambientazione. I colori dominanti sono molti e mai banali; quelli che troviamo più frequentemente sono giallo, fucsia, rosso, blu, nero e bianco. Per sbattere in faccia al lettore quanto il mondo di gioco sia corrotto, molte pagine contengono distorsioni tipiche della rappresentazione classica dell’hacking. Prima della lettura si consiglia un antivirus.

Anche le scritte a volte presentano lo stesso tipo di distorsioni (quindi no, il modo in cui ho scritto il nome esteso di CY non era un errore); il font varia di pagina in pagina, senza risultare mai banale o ripetitivo. Per fortuna non l’ho mai trovato di difficile lettura; complimenti a Johan per aver scongiurato il maggiore rischio nell’utilizzare uno stile così bizzarro.

Ovviamente anche l’impaginazione è totalmente fuori dall’ordinario. Le circa 150 pagine che compongono questo manuale non seguono un’impostazione precisa, ma riescono ugualmente a creare una solida consistenza di fondo. Certo, gli amanti di uno stile classico e ordinato potrebbero non gradire, ma CY_BORG si vuole scrollare di dosso ogni tipo di convenzione, a ogni costo.

I Protagonisti del Gioco

Con un’estetica così delirante, potevano i personaggi essere normali? Assolutamente no.

Le loro capacità ruotano attorno a cinque caratteristiche. Per effetturare qualsiasi prova, il giocatore deve lanciare 1d20, sommare la relativa caratteristica (ed eventuali modificatori) e ottenere almeno un risultato di 12. Questa Classe di Difficoltà (CD) potrebbe variare in base alle prove da affrontare; inoltre un 1 è sempre un Fallimento Critico, mentre un 20 un Successo Critico. Ecco le caratteristiche:

  • Agilità: schivare, guidare, agire furtivamente, e usare il fuoco automatico delle armi.
  • Conoscenza: competenze, utilizzare la tecnologia e le App.
  • Presenza: sparare, usare Naniti e affascinare.
  • Forza: colpire in mischia, afferrare, sollevare e lanciare.
  • Robustezza: resistere alle cadute, ai veleni e agli elementi.

Questi valori si ottengono lanciando 3d6 ognuno e confrontando il risultato con una tabella, così da poter assegnare un punteggio da -3 a 3. Grazie all’Auto-miglioramento (il passaggio di livello stabilito dal master in base agli eventi), le caratteristiche possono variare da -3 a 6; e dico “variare”, non “migliorare”, perchè il cambiamento è volubile e spietato, proprio come CY. A parte qualche piccolo ritrovamento di risorse, l’unico altro vantaggio di auto-migliorarsi è la possibilità di incrementare i propri Punti Ferita. Spoiler: non basteranno comunque per salvarvi la pellaccia.

L’esito delle prove può essere alterato dai Glitch, che ricoprono le stesse funzioni degli Omen di Mörk Borg. Facilitano i test, permettono di rifarli, annullano fallimenti catastrofici o altro ancora; essi però si ricaricano solamente dopo averli utilizzati tutti (e dopo un riposo), spingendo quindi ad usarli senza timore.

Per dare ancora maggiore dinamicità alla narrazione, ogni personaggio determina casualmente un debito che ha nei confronti di qualcuno di potente. Ecco una semplice tabella che può facilmente diventare un ottimo motore di gioco.

Recensione della “Magia” di CY_BORG

Se in Mörk Borg i personaggi potevano attingere potere magico da misteriose pergamene, in questa recensione ora vi parlo del corrispettivo tecnologico presente in CY_BORG.

Prima di tutto, chi è dotato di un’apposita strumentazione, può utilizzare le App; sono letteralmente delle cassette da inserire che conferiscono interazioni specifiche con la tecnologia. Alcuni esempi sono prendere il controllo di torrette, aprire una serratura elettronica o attivare un sistema di localizzazione. Utilizzare un’App richiede una prova di Conoscenza con CD 12 e incrementa la probabilità di un Fallimento Critico nell’utilizzo; questo indica che si subisce un Contraccolpo, come prendere un virus o subire una scossa.

L’altro metodo sono i Poteri dei Naniti, una minaccia parassitica che conferisce capacità uniche; si dice che siano una minaccia aliena arrivata tramite nanorobot, ma non vi sono certezze a riguardo. Permettono ad esempio riparare i tessuti o consumare la materia e, se si tratta di un cadavere, se ne possono acquisire gli ultimi ricordi. L’attivazione richiede una prova di Presenza con difficoltà 12 e fallire nell’utilizzo infligge danni; un Fallimento Critico (sempre più probabile con utilizzi multipli) porta invece ad un’Infestazione da parte dei Naniti (con un’effetto immediato e uno permanente). Un altro modo per subire un’Infestazione è subire un danno massiccio.

Risulta quindi palese quanto queste capacità siano pericolose e quanto sia facile farsi male. Tanto male. Per questa ragione i personaggi possono (ovviamente pagando) installarsi protesi. I più coraggiosi possono anche decidere di installarsi Cybertecnologia, ovvero innesti potenziati che sostituiscono parti del corpo. Il vantaggio è grande, ma anche il rischio di cadere nella Cyber-Furia aumenta; essa avviene quando gli innesti hanno il sopravvento sulla psiche del portatore allo stremo e lo inducono a uno stato incontrollabile di forza e rapidità aumentate, facendogli però perdere totalmente il controllo.

Un Ulteriore Livello di Personalizzazione

Vi sono anche due opzioni aggiuntive per dare maggiore profondità ai personaggi senza andare a perdere l’immediatezza del gioco.

La prima consiste nell’utilizzare le sei Classi proposte. Esse non rendono i protagonisti più forti, ma solamente più diversificati; alzano alcune caratteristiche e ne abbassano altre. Soprattutto però donano oggetti o capacità unici e aumentano ulteriormente lo stile in un gioco in cui già abbonda. Chi non vorrebbe essere un nanomante alterato da sostanze aliene con una seconda bocca al posto dell’ombelico? O forse è meglio un hacker totalmente consumato dalle sue capacità in grado di manomettere le parti cibernetiche delle persone e far vivere loro incubi a occhi aperti?

La seconda opzione di personalizzazione aggiuntiva incide meno sulle meccaniche, ma può avere un grande impatto sulla loro caratterizzazione. Altre tabelle casuali (molto presenti nel manuale di CY_BORG vista la sua natura OSR) permettono di delineare lo stile, le peculiarità fisiche, i desideri, le manie e le ossessioni; poche parole e già il personaggio risulta molto più semplice da visualizzare.

L’utilità di questo strumento si nota soprattutto quando si devono generare e inserire al volo personaggi nella narrazione (cosa che, visto il tasso di mortalità, non è per nulla rara). A tal proposito è disponibile anche un utilissimo sito per la generazione casuale dei personaggi; un solo click e si ha una scheda completa di meccaniche e caratterizzazione!

Recensione degli Elementi Bellici di CY_BORG

A dire il vero nei precedenti paragrafi di questa recensione ho volutamente tralasciato un ultimo elemento nella creazione dei personaggi di CY_BORG: l’equipaggiamento. Tramite tabelle e tiri di dado casuali, vengono assegnati armi, armature e oggetti vari. Le armature, come semplice immaginare, diminuiscono i danni subiti. Le armi, invece, sono caratterizzate dal danno e da eventuali effetti secondari. L’abbondanza e la varietà di questi ultimi mi hanno stupito; riescono infatti a rendere gli strumenti bellici originali e differenti, non un semplice reskin per cui cambia al massimo la taglia del dado di danno. Gli altri oggetti possono garantire vantaggi meccanici o narrativi, ma bisogna sempre fare attenzione a quali sono ritenuti illegali.

Ogni personaggio possiede poi l’RDC (Retical Com Device), un dispositivo ottico che serve per interfacciarsi con qualsiasi apparecchio e con la rete di dati. Permette anche di inviare messaggi e contenuti multimediali ma, come tutto il resto, può essere hackerato.

Esistono anche strumenti alternativi da sfruttare in combattimento (ma non solo). Alcuni personaggi hanno la fortuna (o i crediti, ovvero il denaro) di possedere veicoli; si parte da semplici moto e si arriva a esoscheletri corazzati militari. Altri punk invece hanno al loro servizio dei droni di vario tipo; dopotutto se qualcuno deve esplodere è megio che siano loro, no?

Anche perchè i nemici da fronteggiare sono decisamente mortali. Nel nostro camminare tra le strade di CY potremo trovare altru punk, agenti delle corporazioni, bestie potenziate, androidi e creature infettate da naniti.

L’Arte della Guerriglia

Le meccaniche del combattimento partono dalla solida base di Mörk Borg e la espandono. Il tempo è suddiviso in round e l’iniziativa si può lanciare di gruppo o individuale, con un semplice d6. Non si utilizza un quadrettato: durante il proprio turno ci si può spostare di un’area ed effettuare un’azione. Quando un personaggio attacca o si difende, lancia 1d20 e somma la caratteristica legata: Forza per la mischia, Presenza per le armi a distanza, Agilità per le armi con fuoco automatico e la Difesa. Un Fallimento Critico in attacco danneggia l’arma, mentre in difesa raddoppia il danno subito e danneggia l’armatura. Un Successo critico invece raddoppia il danno quando si attacca e concede un contrattacco quando ci si difende. Come è quindi facile intuire, i nemici non effettuano quasi mai tiri di dado.

CY_BORG, come avrete già notato dai paragrafi precedenti di questa recensione, si dimostra un gioco di ruolo più articolato rispetto a Mörk Borg. Qualora i giocatori preferiscano un approccio più tecnico, il combattimento può infatti essere ampliato grazie ad alcune regole opzionali. Occupano una sola pagina del manuale, ma introducono meccanicamente la copertura, la mira, le distanze e il fuoco di soppressione.

Dopo ogni scontro non mancheranno i feriti e si può fare una pausa per recuperare alcuni Punti Ferita. Quando non è sufficiente, si può ricorrere ad un riposo più lungo, ma senza cibo si traduce in un malus.

Se qualche personaggio raggiunge gli 0 Punti Ferita, deve lanciare un dado e scoprire se si riprenderà, se sarà sopraffatto dalla Cyber-Furia, se rimarrà menomato o se morirà dopo una lenta agonia. Nel caso i Punti Ferita siano negativi si muore sul colpo, a meno che non si possiedano i crediti per ricevere soccorsi d’emergenza.

Narrare una Storia in CY_BORG

Dopo tanta attenzione ai contenuti di CY_BORG utili (anche) ai giocatori, ora voglio spendere alcune righe in questa recensione per il materiale dedicato al narratore. Considerando lo stile di questo GdR, meccanicamente non è necessario molto altro. Al contrario, consiglio di approfondire la lore, colonna portante delle sessioni (insieme allo stile)!

Lo strumento più utile è, a mio avviso, il generatore di missioni. Partendo dal debito generato casualmente durante la creazione del personaggio, una serie di tabelle ci guida verso la costruzione di un’intera missione. Con il lancio dei dadi si stabiliscono il mandante, la ricompensa, il lavoro, il luogo, gli avversari e le complicazioni. Una vera comodità perchè, già solo creandoci una storia per ogni personaggio, si può dare vita ad un’avventura ricca di intrecci.

Seguono poi altri generatori casuali costruiti nello stesso modo; questa volta sono dedicati a corporazioni, culti ed eventi.

Le ultime pagine del manuale sono invece dedicate a Lucky Flight Takedown, un’avventura prefatta e introduttiva. La trama è semplice: un uomo d’affari di nome Charlie assolda i personaggi per risolvere i problemi che un casinò arreca nel suo quartiere; non sa molto altro, se non che il registro dei debiti è tenuto in un database offline nell’edificio e che va ripulito. E’ un’avventura molto semplice e breve, ma ottima per provare il gioco e calibrare le prossime avventure; ho trovato molto interessante il fatto che presenti le varie attrattive del casinò, sia quando l’attività è chiusa che quando è operativa; l’ambeintazione (di fatto un dungeon nemmeno troppo grande) risulta intrigante e stimola l’esplorazione.

Vi consiglio inoltre di tenere d’occhio il sito ufficiale per avere accesso a materiale gratuito; oltretutto vi sono anche i termini legali per poter pubblicare materiale dedicato a questo gioco di ruolo.

Recensione degli Extra dell’Asset Pack per CY_BORG

Oltre al manuale di CY_BORG, ringrazio Free League Publishing anche per altro materiale aggiuntivo da includere in questa recensione: l’Asset Pack. Esso comprende due plichi di fogli e due poster utili per intavolare sessioni di questo gioco di ruolo. Come per il manuale base, anche qua la qualità è superlativa.

Il Location Pad racchiude 34 luoghi in cui ambientare le proprie sessioni; ognuno è stampato tre volte al fine di poterlo direttamente utilizzare in sessione. Ogni posto ha una mappa dedicata e tante utili informazioni, come la sua funzione, chi lo occupa, quali segreti racchiude e cosa si può trovare d’interessante; ognuno di questi aspetti ha più opzioni, così da permettere di adattarlo a varie circostanze.

Il secondo plico invece è una raccolta di stupende schede del personaggio colorate. Con queste forse riuscirò a vincere la mia mania di non utilizzare il materiale acquistato per scriverci sopra. Forse.

Il primo poster è un’enorme mappa ad alta risoluzione di CY; essendo molto più grande di quella del manuale base, contiene anche più nomi, soprattutto di quartieri. Sul retro troviamo invece una carrellata di corporazioni con i loro motti.

Il secondo poster è invece è un’altra breve ma avvincente avventura. Su un lato troviamo una stupenda illustrazione in pixel art; sul retro invece tutte le informazioni necessarie per intavolare Reaper Repo. In un grosso edificio dei lottatori stanno partecipando ad una festa che dura da giorni. Uno di loro ha però delle gambe meccaniche il cui design è stato rubato ad un certo Doc Joy; il dottore non lo accetta e assolda i personaggi per recuperarle!

Conclusioni della Recensione di CY_BORG

Come ogni altro manuale di Free League Publishing, anche il protagonista di questa recensione, CY_BORG, non delude. Considerando anche i materiali di altissima qualità, il manuale risulta esteticamente e strutturalmente quasi perfetto. Ho notato un solo difetto: la mancanza sia di un indice che dei cordoncini segnalibro; almeno uno di questi due elementi avrebbe aiutato molto la consultazione di un manuale volutamente (e giustamente) eccentrico.

Nasce come hack di Mörk Borg, ne omaggia le meccaniche di base ma si espande sotto molti punti di vista. Nonostante ciò riesce però a mantenerne l’immediatezza, se si desidera; in caso alternativo si possono introdurre le regole opzionali e il combattimento acquisisce una connotazione decisamente più tattica.

A mio avviso rende al meglio quando viene utilizzato per avventure brevi, vista l’altissima mortalità. Ma nulla vieta di utilizzarlo anche per campagne più lunghe; dopotutto l’ultimo Titolo Miserabile della disinformazione non fa morire definitivamente il mondo, ma lo resetta e dona interessantissimi spunti narrativi.

Le tematiche trattate possono essere molto facilmente più profonde di quelle di Mörk Borg; già solo le colonne portanti del genere cyberpunk fanno riflettere sui danni ambientali e sull’ambizione umana. Poi se si vogliono solamente imbracciare fucili e motoseghe e sterminare corporativi ci si diverte lo stesso e non poco!

Per tutta questa serie di motivi, posso solamente consigliare di provare CY_BORG; liberate il punk che è in voi!

Se vi piaciuta questa recensione di CY_BORG, continuate a seguirci per scoprire nuovi giochi di ruolo!

Fairyland | Review

Fairyland | Review

Thanks to Max Moon for sending us a review copy of Fairyland. It is a system-neutral old school psychedelic micro-setting; thanks to it, author Kyle Reimergartin introduces us to the world of fairies, such as pixie and goblins.

If this manual arouses your interest, know that it is available on the official store at the price of $20 (about €19 at the moment) in its physical version; the digital format is included in the purchase.

The world of fairy creatures can be wonderful or unforgiving, a sweet dream or a terrible nightmare; pay attention: we are going to the fairy kingdom!

The Charm of the Fairy Kingdom

An essential aspect of this manual is the charm. Just like the creatures featured on its almost fifty pages, a first glance is enough to fall in love with it.

The soft cover has a black base and the illustration comes in several variants to choose from at the time of purchase; they are all iridescent colors, which create hypnotic light tricks.

The internal illustrations are instead all in black and white, with a bizarre and delightfully archaic style. Sometimes grotesque, sometimes graceful and sometimes disturbing figures and scenes alternate. Some images take up almost a full page, while others are as small as a fairy.

Max Moon’s artistic and design choices work perfectly with the proposed themes, giving a further touch of magic to the contents; the layout on a single column and the clear (but refined) font, however, also allow an excellent legibility. The combination of eccentric and classic makes this work unique.

However, the charm cannot be limited to aesthetics and for this reason now, in this review, we will get lost in the contents of Fairyland. In this regard, I really appreciated the list of works that inspired the author, placed at the end of the manual. This allows us to understand what influences he has had and to explore them ourselves in case we are enchanted by them. Among them we find, for example, Dictionary of Fairies by Katharine Briggs and Pan’s Labyrinth (by Guillermo del Toro).

Fairyland Locations Review

This setting is system-neutral, although any old school RPG is fine, especially those with eccentricities. I like this choice because the introduction explains that entering these lands is never trivial and can generate truly unexpected events. Here we see what is normally invisible to the eye.

Those who visit these places will never be the same again; sometimes the characters may encounter creatures that have trodden the fairy ground and may have memories of them, whether true or false. Here a key element of the manual comes into play: the tables; with a die roll (made by the master or by the players, depending on the circumstances) an aspect of the narration is randomly determined.

First of all, however, a question arises: how do you enter? The possible answers are many; through a door in a rock, the trunk of a tree, a field of flowers… Crossing the threshold will not always be a choice!

The Secrets of This Realm

And when you start walking these lands beware: the little folk tend to take great joy and amusement in setting weird traps! They are often not mechanical, but they tend to use the magic that permeates this realm to confuse the senses and deceive the unfortunate.

Sometimes fey use these means to conceal their most precious treasures. Here too random tables help us and allow us to generate many original ideas. Each object belonging to a treasure can be characterized by various peculiarities; visible effects, hidden qualities, enchantments, curses and engravings. Some combinations are truly bizarre; imagine the face of an adventurer wearing a crystal and beautiful helmet, only to discover that it cannot be removed and that it gets heavier every day! There are also a few examples of ready-made items, but honestly the thrill of randomness seemed more appealing to me.

I also really enjoyed the random fairy tomes generator. I can’t wait for one of my players to browse the Catalogue of Magic Worms and Forgotten Dreams!

After all, however, adventurers often have more courage (or silliness) than prudence and could still decide to steal these goods. Be careful, sometimes the inhabitants may not like it, while in other cases the objects themselves will react.

The Inhabitants of Fairyland

The protagonists of Fairyland (and of this review) are its inhabitants, the little creatures belonging to the folklore of many cultures. They are known by many names: goblins, elves, pixies, imps, and more. Their nature totally reflects that of the place where they live; they are fickle, deceitful and fond of disturbing jokes.

The same chaos is also evident in their appearance. I loved the random tables that allow you to give unique and bizarre appearances to the fairies, choosing each body part individually. I did a test, just to satisfy my curiosity; now I absolutely have to play my little being with a catlike head, a feathered body and insect legs in some adventure! One thing is certain: I’ll have to be careful with the iron; the manual clearly explains the nefarious effects of this material on the fey.

The Fairyland manual also includes interesting notions about their uses and customs, which I will now summarize in this review. Another table allows us to generate very different ways of saying; obviously, given the randomness, they risk not having a precise meaning. But you know, the wisdom of the small people must be interpreted! Another section of this work offers us an insight into the whimsical fairy magic; its effects are much more useful in discouraging curious visitors and amusing the fairies, rather than becoming truly useful resources for adventurers. In fact there is also a section dedicated to magical maladies; it will be fun to tell a player that their character can only speak in rhyme now on!

A die roll also reveals where they are and what they are doing when encountered. In case you want something a little more structured, there are also some ready-made circumstances. They are very simple, but also interesting and original.


Experience the Magical Realm

In case this isn’t enough and the strangeness of this world intimidates you, fear not: the author has thought of you too. At the end of the manual there is a system-neutral a premade adventure: The House of the Sunken Stars. The characters, following unsuspecting circumstances, arrive at a house built inside a huge oak stump (represented by Andy Webber’s magnificent map); inside they find many magical beings, who invite them to stay on the occasion of a planetary conjunction. In exchange for treasures and information, however, a request is made to them; the inhabitants ask for help in removing Blobby Things from the cellar. The plot is simple, the characters you meet are bizarre and described exhaustively, just like the rooms of the house and the possible endings. A very interesting adventure!

Inside there are various dangers and with them the probability that a character will die is high. The manual, however, also in this case helps us. In fact, a table shows us the effects of the fairy world on the deceased; how scenic can it be, for example, the appearance of a fairy from the heart of the corpse?

A final die roll reveals what happens if the characters manage to return to their world. There are many options, but the situation will not go back to how it was before. Among popular superstition, lack of memories and permanent influences from the fairy world, narrative cues abound.

Fairyland Review Conclusions

Finally, there are two summary diagrams; one is dedicated to the contents of the adventure, the other to all the setting material present in this work. A soundtrack is also available and you can find it here; after listening to it while reading the manual, I can say that all the songs are perfectly themed and further enhance the immersion.

After carefully reading Fairyland in order to write this review, I can state that the tabletop RPGs that can best support this setting are Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials and Dungeon Crawl Classics. In general, an immediate and old school system is needed, one capable of leaving a lot of room for the possibilities of the chaos of the fairy world.

I recommend this manual to anyone who wants to have a classic roleplaying experience, but with strong, bizarre features; I consider it very suitable in particular for all fans of small creatures belonging to the folklore of many populations!

If you enjoyed this Fairyland review, keep following us to discover more of Max Moon’s works!

Fairyland | Recensione

Fairyland | Recensione

Ringrazio Max Moon per averci inviato una copia di Fairyland al fine di poter scrivere questa recensione. Si tratta di una micro ambientazione psichedelica di stampo old school senza un sistema di riferimento; al suo interno, l’autore Kyle Reimergartin ci presenta il mondo degli esseri fatati, come fate e folletti.

Nel caso questo manuale susciti la vostra attenzione, sappiate che è disponibile (solo in lingua inglese) sullo store ufficiale al prezzo di 20 $ (circa 19 € al momento) nella sua versione fisica; il formato digitale è incluso nell’acquisto.

Il mondo delle creature fatate può essere meraviglioso o spietato, un soave sogno o un terribile incubo; prestate attenzione a quanto segue, si parte per il regno fatato!

Il Fascino del Regno Fatato

Un aspetto imprescindibile di questo manuale è il fascino. Proprio come le creature protagoniste delle sue quasi cinquanta pagine, basta una prima occhiata per innamorarsene.

La copertina morbida ha una base nera e l’illustrazione si presenta in diverse varianti tra cui scegliere al momento dell’acquisto; sono tutti colori iridescenti, che creano giochi di luce ipnotici.

Le illustrazioni interne sono invece tutte in bianco e nero, con uno stile bizzarro e deliziosamente arcaico. Si alternano figure e scene a volte grottesce, a volte aggrazziate e a volte inquietanti. Alcune immagini occupano quasi tutta una pagina, mentre atre sono piccole quanto un fatato.

Le scelte artistiche e di design di Max Moon si sposano alla perfezione con i temi proposti, dando un ulteriore tocco di magia ai contenuti; iI layout su singola colonna e il font chiaro (ma ricercato) permettono però di mantenere anche alta la leggibilità. Il connubbio tra eccentrico e classico rende unica questa opera.

Il fascino non si può però limitare all’estetica e per questa ragione ora, in questa recensione, ci perderemo tra i contenuti di Fairyland. A tal proposito ammetto di aver apprezzato molto la lista delle opere che hanno ispirato l’autore, collocata alla fine del manuale. Questo permette di capire quali influenze ha avuto e di approfondirle noi stessi nel caso ne rimaniamo ammaliati. Tra essi troviamo, ad esempio, Dizionario di Fate, Gnomi, Folletti e Altri Esseri Fatati di Katharine Briggs e Il Labirinto di Pan (di Guillermo del Toro).

Recensione dei Luoghi di Fairyland

Il manuale non ha un sistema di gioco di riferimento, sebbene qualsiasi GdR old school va benissimo, soprattutto se presenta eccentricità. Ritengo questa scelta sensata, poiché l’introduzione ci spiega che introdursi in queste terre non è mai banale e può generare accadimenti davvero inaspettati. Qua si vede ciò che normalmente è invisibile all’occhio.

Chi visita questi luoghi non sarà mai più lo stesso; a volte i personaggi possono incontrare creature che hanno calpestato il suolo delle fate e possono averne dei ricordi, veri o falsi che siano. Qua entra in gioco un elemento chiave del manuale: le tabelle; con un tiro di dado (in base alle circostanze effettuato dal master o dai giocatori) si determina casualmente un aspetto della narrazione.

Prima di tutto però viene spontaneo chiedersi: come si entra? Le possibili risposte sono molteplici; attraverso una porta in una roccia, il tronco di un albero, un campo di fiori… Non sempre varcare la soglia sarà una scelta!

I Segreti di Questo Reame

E quando inizierate a camminare per queste terre fate attenzione: il piccolo popolo tende a provare grande gioia e divertimento nel piazzare stravaganti trappole! Spesso non sono meccaniche, ma tendono a utilizzare la magia di cui è pregno questo reame per confondere i sensi e ingannare i malcapitati.

A volte gli esseri fatati utilizzano questi mezzi per celare i loro più preziosi tesori. Anche qua ci vengono in aiuto le tabelle casuali, che ci permettono di generare tantissime idee originali. Ogni oggetto appartenente ad un tesoro può essere caratterizzato da varie peculiarità; effetti visibili, qualità nascoste, incantamenti, maledizioni e incisioni. Alcune combinazioni sono davvero bizzarre; immaginatevi la faccia di un avventuriero che indossa un elmo cristallino e meraviglioso, scoprendo poi che non può essere rimosso e che ogni giorno diventa più pesante! Sono anche presenti pochi esempi di oggetti già pronti, ma onestamente il brivido della casualità mi è sembrato più interessante.

Ho apprezzato molto anche il generatore casuale di tomi fatati. Non vedo l’ora che uno dei miei giocatori possa sfogliare il Catalogo dei Vermi Magici e dei Sogni Dimenticati!

Dopotutto però spesso gli avventurieri hanno più coraggio (o scelleratezza) che prudenza e potrebbero comunque decidere di voler rubare questi beni. Attenzione, alcune volte gli abitanti potrebbero non gradire, mentre in altri casi saranno gli oggetti stessi a difendersi.

Gli Abitanti di Fairyland

I protagonisti di Fairyland (e di questa recensione) sono i suoi abitanti, le piccole creature appartenenti al folklore di tante culture. Sono conosciuti con molti nomi: goblin, elfi, pixie, imp e altri ancora. La loro natura rispecchia totalmente quella del luogo in cui vivono; sono volubili, ingannevoli e amanti degli scherzi di dubbio gusto.

La stesso caos è evidente anche nel loro aspetto. Ho adorato le tabelle casuali che permettono di dare aspetti unici e bizzarri ai fatati, scegliendo singolarmente ogni parte del corpo. Ho fatto una prova, giusto per appagare la mia curiosità; ora devo assolutamente giocare in qualche avventura il mio piccolo essere con testa di gatto, corpo piumato e zampette da insetto! Una cosa è certa: dovrò fare attenzione al ferro; il manuale spiega chiaramente i nefasti effetti di questo materiale sui fatati.

Il manuale di Fairyland include anche interessanti nozioni sui loro usi e costumi, che ora vi riassumerò in questa recensione. Un’altra tabella ci permette di generare modi di dire molto vari; ovviamente, data la casualità, rischiano di non avere un senso preciso. Ma in fondo si sa, la saggezza del piccolo popolo va interpretata! Un’altra sezione di quest’opera ci propone un approfondimento sulla capricciosa magia fatata; i suoi effetti sono molto più utili a scoraggiare visitatori curiosi e divertire i fatati, piuttosto che diventare delle risorse davvero utili per gli avventurieri. Non per niente è anche presente una sezione dedicata alle malattie magiche; sarà uno spasso dire ad un giocatore che il suo personaggio può solamente più parlare in rima!

Un lancio di dado rivela anche dove si trovano e cosa stanno facendo quando vengono incontrati. Nel caso vogliate qualcosa di minimamente più strutturato, sono anche presenti alcune circostanze già pronte. Sono molto semplici, ma sanno essere interessanti e originali.


Vivere il Magico Reame

Nel caso questo non sia abbastanza e la stranezza di questo mondo vi intimorisca, non temete: l’autore ha pensato anche a voi. Alla fine del manuale è presente un’avventura prefatta, anche questa senza un sistema di riferimento: The House of the Sunken Stars. I personaggi, in seguito a circostanze insospettabili, giungono ad una casa costruita all’interno di un enorme ceppo di quercia (rappresentata dalla magnifica mappa di Andy Webber); al suo interno trovano tanti esseri magici, che li invitano a restare in occasione di una congiunzione planetaria. In cambio di tesori e informazioni, viene però fatta loro una richiesta; gli abitanti chiedono aiuto per rimuovere una Cosa Informe dalla cantina. La trama è semplice, i personaggi incontrabili sono bizzarri e descritti in maniera esaustiva, proprio come le stanze della casa e i possibili finali. Un’interessantissima avventura!

Al suo interno sono presenti vari pericoli e con essi la probabilità che un personaggio possa morire è alta. Il manuale però anche in questo caso ci viene in soccorso. Una tabella ci mostra infatti gli effetti del mondo fatato sul defunto; quanto può essere scenica, ad esempio, la comparsa di un essere fatato dal cuore del cadavere?

Un’ultimo tiro di dado ci svela cosa accade nel caso in cui i personaggi riescano a tornare nel proprio mondo. Le opzioni sono tante, ma la situazione non potrà tornare a com’era prima. Tra superstizione popolare, mancanza di ricordi e influenze permanenti dal mondo fatato, gli spunti narrativi abbondano.

Conclusioni della Recensione di Fairyland

Sono infine presenti due schemi riassuntivi; uno è dedicato ai contenuti dell’avventura, l’altro a tutto il materiale d’ambientazione presente nell’opera. Oltre al manuale è anche disponibile una colonna sonora, che potete trovare qui; dopo averla ascoltata leggendo il manuale, posso tranquillamente affermare che tutti i brani sono pergettamente a tema e migliorano ulteriormente l’immersione.

Dopo aver letto attentamente Fairyland per poter scrivere questa recensione, posso affermare che i giochi di ruolo che possono supportare al meglio questa ambientazine sono Mörk Borg, Troika!, Old School Essentials e Dungeon Crawl Classics. In generale a mio avviso è necessario un sistema immediato e old school, in grado di lasciare molto spazio alle possibilità del caos del mondo fatato.

Consiglio questo manuale a chiunque voglia vivere un’esperienza di gioco classica, ma con forti note bizzarre; lo ritengo molto adatto in particolare a tutti gli appassionati delle piccole creature appartenenti al folklore di molte popolazioni!

Se vi è piaciuta questa recensione di Fairyland, continuate a seguirci per scoprire altre opere di Max Moon!

Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods [ PF2 ] | Recensione

Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods [ PF2 ] | Recensione

Voglio innanzitutto ringraziare Jon Brazer Enterprises per averci inviato una copia di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods, un bestiario per Pathfinder Seconda Edizione, al fine di poter scrivere questa recensione. Questo manuale appartiene ad una collezione (appunto i Book of Beasts) che contiene le creature tipiche di specifici luoghi.

Nel caso siate interessati ad acquistarlo, lo potete trovare (solamente in edizione digitale e in lingua inglese) sul sito ufficiale di Paizo, DriveThruRPG e Open Gaming Store al costo di 3,95 $ (attualmente circa 3,65 €); tenete a mente che è anche disponibile per D&D5e allo stesso prezzo su DriveThruRPG e Open Gaming Store.

La Struttura del Manuale

Il costo contenuto è giustificato dal fatto che anche il numero di pagine non sia troppo abbondante: 17.

Dopo una pagina introduttiva con i credits e i manuali di riferimento, si parte immediatamente con i veri protagonisti dell’opera: i mostri!

Li troviamo raggruppati in categorie e per ognuna di esse abbiamo a disposizione dai 3 ai 6 esemplari. E’ presente una descrizione di ogni categoria, ma non dei singoli elementi che la compongono; in ogni caso non ho percepito molto questa mancanza, dal momento che le indicazioni generali danno già un contesto molto preciso alla creatura. Inoltre il manuale ci propone anche altre informazioni molto interessanti. Possiamo infatti leggere interessanti consigli per gestire il comportamento dei mostri, soprattutto nelle loro tattiche in battaglia. Quello che però mi ha maggiormente intrigato sono gli spunti narrativi; in poche righe l’autore ci consiglia alcune situazioni in cui risulta facile inserire le creature. A volte questo accade anche in prima persona, attraverso le parole di qualche PNG citato ad hoc; in questo caso possiamo anche trovare simpatici nomignoli con cui la gente definisce la bestia. E non dimentichiamoci il loot specifico e a tema!

Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods si conclude poi con la copertina, precedentemente inclusa in questa recensione. Onestamente avrei gradito la presenza di un indice, meglio ancora se in più versioni (in ordine di numero di pagina, alfabetico e di livello delle creature). Così il manuale non risulta difficile da navigare, ma colmare questa lacuna avrebbe ulteriormente giovato sotto questo punto di vista.

Recensione dei Mostri di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods

Come accennato già all’inizio di questa recensione, Monsters of the Forbidden Woods fa parte della serie di manuali Book of Beasts e come tale si focalizza sui mostri tipici di una determinata locazione; mi sto riferendo ai Boschi Proibiti (Forbidden Woods), non appartenenti all’ambientazione ufficiale ma pullulanti di flora e fauna davvero peculiari.

Questo bestiario contiene per la precisione 22 creature, raggruppate in 5 categorie. La varietà è tanta e l’originalità abbonda. Un aspetto positivo è che si tratta di creature facilmente inseribili in una moltissime avventure. Il loro livello spazia dal -1 al 10 e quindi, anche grazie ai template Debole ed Elite, sono pienamente sfruttabili contro personaggi fino al livello 14 circa; purtroppo sono assenti mostri adatti ai livelli più alti, ma tendenzialmente sono anche quelli meno giocati.

  • Addanc: uno strano incrocio palustre tra un castoro e un coccodrillo immondo, presentato dagli esemplari più giovani ai più maturi e letali.
  • Guardiani Druidici: i protettori delle terre selvagge a volte tutelano la loro dimora naturale con guardiani di pietra, mastini d’acqua, liane animate e altro ancora.
  • Animali Giganti: la natura può decidere di creare animali di dimensioni (e forza) spropositate al fine dell’autoconservazione. Un gufo alto come un essere umano ne è un ottimo esempio.
  • Knaerk: i peggiori nemici dei nani e di chiunque viva sottoterra. Questi macabri incroci tra un ragno, un goblin e una pietra sono specializzati nel far crollare tunnel e seppellire chi ci vive.
  • Orsoragni: non c’è molto altro da aggiungere: cosa può terrorizzare più di una creatura violenta come un orso e inquietante come un ragno?

Tutti i mostri seguono precisamente gli schemi di creazione di PF2, risultando perfettamente bilanciati; al contempo non mancano di essere anche originali, senza dare mai la sensazione di reskin di creature classiche.

Recensione dell’Estetica di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods

L’imapginazione differisce leggermente rispetto a quella dei bestiari ufficiali di PF2. Invece di essere organizzato con un’unica colonna e le note extra a margine, Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods presenta due colonne su cui sono disposti tutti i contenuti, statistiche comprese. I font invece sono molto simili a quelli ufficiali e ne condividono la semplicità e la chiarezza nella lettura.

La copertina non ha un template o una cornice, ma presenta solamente una stupenda immagine a colori a pagina piena. Quale modo migliore di presentare il manuale se non con un simpaticissimo Orsoragno intento a cacciare dei malcapitati avventurieri?

Le illustrazioni interne sono molto essenziali, ma efficaci. Di fatto sono degli sketch su sfondi di pergamena, un approccio che su altri tipi di manuali sarebbe potuto risultare troppo minimale, ma in un bestiario acquisisce un senso; in fin dei conti la sensazione è quella di osservare il diario di un avventuriero che annota le creature che incontra.

Ultime Considerazioni

Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods si prefige un obbiettivo ben preciso e, come si evince da questa recensione, lo raggiunge pienamente. Ad un costo davvero conveniente, fornisce interessanti elementi da inserire in qualsiasi trama che porti gli avventurieri in misteriose foreste; questo aspetto giova sicuramente anche alla sua riutilizzabilità. Inoltre la presenza di informazioni extra per ogni creatura lo rende un manuale perfetto anche per i master alle prime armi.

Se volete espandere l’elenco delle creature da scagliare contro i vostri avventurieri, vi consiglio di tenere in considerazione questo prodotto. E ricordate: per ogni party, c’è sempre un Orsoragno in agguato!

Se vi è piaciuta questa recensione di Book of Beasts: Monsters of the Forbidden Woods, continuate a seguirci per scoprire altri manuali per PF2!
BattleMap di 1985 Games | Recensione

BattleMap di 1985 Games | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, ci tengo a ringraziare 1985 Games per averci inviato due tipi di BattleMap: City e Hell. Si tratta di mappe plastificate perfette per qualsiasi gioco di ruolo in cui si voglia dare una rappresentazione visiva dell’esplorazione e delle battaglie.

Nel caso vogliate portare al vostro tavolo da gioco questi accessori, li potete trovare sullo store ufficiale di 1985 Games al costo di 16,99 $ (circa 15,70 €) ciascuno. Allo stesso prezzo è anche disponibile un terzo tipo di mappa: Ocean. Se usate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, riceverete uno sconto del 15% sul vostro ordine!

Recensione delle Caratteristiche Tecniche di BattleMap

Ogni mappa è laminata e robusta, conferendole un pregio davvero importante per questo genere di prodotto: la durabilità. La prima sensazione che si ha stringendola in mano, è quella di un prodotto di qualità; la cura per i materiali è palese e notevole.

Anche le dimensioni non passano inosservate; non sono sicuro che dalle immagini incluse in questa recensione traspaia, ma ogni BattleMap è ben 60 x 84 cm circa (24″x33″). La loro grandezza fa in modo che siano utilizzabili in ogni situazione di gioco, senza dover correre il rischio di dover affiancare fogli separati, con il risultato di penalizzare la stabilità. Nel caso si riveli essere troppo grande per una determinata scena, può sempre essere lasciato piegato a metà.

Qua però emerge l’unico (piccolo) difetto. Essendo molto robusto e grande, deve ovviamente essere piegato; quando lo si distende le prime volte, non rimane perfettamente aderente al tavolo, ma presenta alcune pieghe. Il problema per fortuna si risolve facilmente distendendolo per un po’ sotto ad un peso (o piegandolo nella direzione opposta).

Scendendo più nel dettaglio, le caselle di BattleMap sono di circa 2,5 cm di lato, ovvero il formato standar per questi prodotti (1″).

Utilizzo e Prodotti Correlati

Come potete vedere nelle immagini incluse in questa recensione, entrambi i lati di ogni BattleMap sono utilizzabili e mantengono lo stesso tema; quelli ricevuti presentano uno la pavimentazione delle vie di una città e l’altro della lava, entrambi in due versioni differenti. Pregevoli disegni riescono a dare il giusto contesto alla giocata, senza mai diventare invasivi; non hanno infatti alcun tipo di elemento se non il motivo di base e questo è ottimo per personalizzarli a piacimento.

Per farlo si possono utilizzare altri prodotti di 1985 Games, tra i quali consiglio Dungeon Craft e Counterspell Miniatures. Rispettando entrambi le dimensioni standard per questo tipo di prodotti, calzano a pennello come dimensioni. La vera differenza è se si vuole rimanere sul 2D o se si vuole passare al 3D. In alternativa si può anche scegliere di utilizzare la bidimensionalità per l’ambiente e la tridimensionalità per le creature e il risultato sarà altrettanto fantastico.

Nel caso queste due soluzioni non vi interessino, tenete a mente che una soluzione alternativa (oltre ovviamente a dei semplici segnalini sulla mappa) è quella di utilizzare pennarelli cancellabili. I materiali di qualità permettono infatti una comoda e rapida cancellazione, che non rovina minimamente il prodotto.

Conclusioni della Recensione di BattleMap

Un ultimo dettaglio che denota la cura posta nel confezionare questo prodotto lo si può trovare sulla pellicola trasparente che lo contiene da nuovo. Un piccolo QR code ci permette di accedere ad alcuni contenuti gratuiti da poter inserire nelle proprie sessioni di gioco di ruolo; nel mio caso ho trovato materiale homebrew per D&D5e.

Per concludere questa recensione, posso tranquillamente affermare che 1985 Games non ha tradito le nostre aspettative neanche con BattleMap; i loro prodotti sono sempre sinonimo di qualità, praticità e bellezza!

Se vi è piaciuta questa recensione di BattleMap, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti di 1985 Games!

Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Mouth Brood – Orrore Alieno tra i Ghiacci | Recensione

Ringraziamo Games Omnivorous per averci mandato una copia di Mouth Brood, avventura fantascientifica e investigativa dell’orrore che sarà protagonista di questa recensione. L’autrice Amanda Lee Franck ha seguito perfettamente le linee guida di questa serie di manualetti denominata Manifestus Omnivorous (di cui abbiamo già trattato altri prodotti come The Feast on Titanhead e Bring Me Her Bones); avventure senza un sistema di gioco di riferimento, minimali, contorte, spietate e ricche di stile.

Questo manuale in particolare può essere acquistato in copia fisica sullo store ufficiale al prezzo di 15 euro; la versione digitale è inclusa nell’acquisto, ma non selezionabile separatamente.

Non indugiamo oltre, prendiamo il nostro zaino e prepariamoci ad esplorare un bizzarro luogo tra i ghiacci!

Il Contesto della Narrazione

Siamo sulla Terra. Un’enorme Biosfera, una bizzarra struttura in un materiale simile al vetro, è stata ritrovata tra i monti canadesi, nello specifico presso il ghiacciaio Kaskawulsh. Attraverso la sua superficie a esagoni si intravedono solamente alghe, condensa e, di notte, piccoli bagliori.

I personaggi sono esploratori, giunti in questo luogo per, appunto, esplorarlo. Hanno un contratto e, per portarlo a termine, devono studiare la flora e la fauna contenute in questa struttura. Le loro ricerche hanno dei risultati minimi richiesti, ma ogni specie bonus porterà loro un guadagno extra. Sempre che riescano a tornare a casa.

Sebbene non abbia intenzione di fare spoiler all’interno di questa recensione, vi posso dire che nella Biosfera “protagonista” di Mouth Brood le sorprese non mancheranno. Questo gigantesco terrario contiene tantissime forme di vita, anche risalenti all’era Paleozoica. E in tutti questi millenni in qualche modo hanno dovuto imparare a sopravvivere…

Recensione delle Meccaniche di Gioco di Mouth Brood

Come anticipato all’inizio di questa recensione, Mouth Brood non si basa su nessun sistema di gioco. Presenta invece delle regole generiche per l’esplorazione, che puntano a esaltare al massimo il senso di tensione e di scoperta dell’ignoto.

In primis, gli esploratori appartengono a uno dei quattro archetipi presentati e questo garantisce loro vantaggi esplorativi specifici. Un modo semplice ed efficace per garantire una caratterizzazione contestualizzata.

I personaggi entrano nella Biosfera e inizia l’avventura. L’interno è una giungla di vegetazione contorta che rende quasi impossibile camminare e vedere normalmente; l’atmosfera è umida e molto più calda dell’esterno. La struttura è impostata su tre piani, alti ognuno 9 metri: Undergrowth (traducibile con “sottobosco”), Canopy (la “calotta”) ed Emergent (ovvero la parte emersa). Ognuno di questi strati è suddiviso in sette aree esagonali, ognuna delle quali presenta una propria descrizione evocativa. Ho apprezzato molto lo stile e l’originalità di queste aree; certo, viene lasciata molta libertà descrittiva al narratore, ma la base narrativa è solidissima. L’unico lato negativo è che queste aree non siano generate casualmente; questo le rende certamente più specifiche, ma al contempo diminuisce la rigiocabilità del prodotto.

Ogni area presenta poi i possibili incontri, accessibili in base al suo contenuto o al metodo di esplorazione adottato dai personaggi. Le creature sono davvero stupende e incarnano perfettamente il genere fantascientifico dell’opera. Sono riassunte in una scheda con le principali caratteristiche: aspetto, comportamento, reazioni nel caso venga disturbata e altri dettagli. Ho amato la loro natura aliena, mostruosa e fuori di testa. Ho apprezzato meno invece le statistiche abbozzate; comprendo l’intento di dare spunti al narratore, ma a mio avviso risultano incomprensibili per un novizio e inutili per chi ha già scelto un sistema di gioco da utilizzare.

La Glaciale Estetica del Manuale

La maggior parte delle 35 pagine di questo manuale è proprio dedicata al Bestiario. Le restanti 10 contengono la presentazione dell’ambiente di gioco, le meccaniche, le schede per registrare e classificare le specie incontrate e consigli su come gestire il manuale al tavolo. Esso infatti può essere separato in due parti, con la copertina che diventa la mappa di gioco. Questa idea, ereditata da altri prodotti del Manifestus Omnivorous, si conferma elegante e funzionale.

Per il resto è un manuale dall’impaginazione molto classica, su singola colonna, e utilizza un font altrettanto classico e ben leggibile.

Le illustrazioni, come potete constatare dalle immagini incluse in questa recensione, sono un valore aggiunto di Mouth Brood. La stessa autrice se n’è occupata, dando forma agli orrori descritti nel testo. I soggetti principali sono le bizzarre creature, ma sono anche presenti gli angoscianti luoghi dove l’avventura ha luogo. Lo stile è semplice ma estremamente efficace; ho apprezzato tantissimo la coerenza e lo stile, che rendono il manuale ancora più accattivante. I colori principali sono il bianco e il verde acqua, con l’aggiunta del nero per i dettagli e i contorni; un’altra scelta molto azzeccata e adatta per ricreare atmosfere fantascientifiche.

Conclusioni della Recensione di Mouth Brood

Un’idea intrigante, una realizzazione semplice e chiara, un’estetica d’impatto. Mouth Brood fa le cose semplici, ma le fa molto bene!

Trovo che l’avventura sia facilmente adattabile a qualsiasi sistema di gioco e, nel caso si preferisca, anche ad altre ambientazioni. Ci vuole davvero poco per passare dall’epoca moderna a qualcosa di più futuristico o addirittura tendente al medioevale. Anche per questa ragione, se le tematiche proposte hanno attirato la vostra attenzione, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!

Se avete apprezzato questa recensione di Mouth Brood, continuate a seguirci per scoprire altre bizzarre avventure di Games Omnivorous!
Treasury of the Pharaohs [ PF2 ] | Recensione

Treasury of the Pharaohs [ PF2 ] | Recensione

Ringraziamo prima di tutto Legendary Games per averci inviato una copia di Treasury of the Pharaohs al fino di poterne scrivere questa recensione. Si tratta di un supplemento per Pathfinder Seconda Edizione pieno di nuovi oggetti magici, tutti a tema egiziano. O meglio, a tema Osirion, la regione del mondo di Golarion ispirata all’antico Egitto. Gli autori stessi hanno infatti definito questo manuale un “Adventure Path plug-in”, ovvero un prezioso strumento per arricchire l’esperienza offerta dalla campagna ufficiale di Paizo intitolata La Maschera della Mummia; è anche vero però che può essere utilizzato in una qualsiasi campagna che voglia portare i giocatori tra le sabbie del deserto o in antiche piramidi.

Nel caso questo prodotto stuzzichi la vostra curiosità, sappiate che è disponibile sullo store ufficiale in lingua inglese al prezzo di 4,99 $ (circa 5 euro) nella versione digitale, 10,99 $ (circa 11 euro) nella versione fisica e 11,99 $ (circa 12 euro) nel bundle che comprende entrambe. Nello store è anche possibile trovare la versione per D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Ora però iniziamo a esplorare il manuale come se fosse l’antica tomba di un faraone!

Recensione dei Contenuti di Treasury of the Pharaohs

In Treasury of the Pharaohs sono presenti ben 33 oggetti magici, suddivisi tra le varie categorie e appartenenti a livelli compresi tra il 4 e il 20. Per puro gusto personale avrei gradito anche qualcosa per i primi tre livelli, ma comprendo che sia un mio capriccio. Per la precisione troviamo: Armi, Scudi, Armature, Bastoni, Oggetti Indossati, Oggetti Tenuti, Oggetti Intelligenti, Artefatti, Consumabili e altro ancora.

Gli oggetti proposti sono davvero molto vari e originali. Nessuno sembra stato creato come riempitivo e tutti sono invece pregni di spunti interessanti. C’è davvero di tutto, dal bastone per comandare gli schiavi durante le costruzioni (reso utile anche in altri contesti), ad una frusta creata con la chitina di scarabei, fino ad una vera e propria piramide funeraria. I miei preferiti in assoluto sono però tre giare dedicate alla divinità felina; ognuna di esse ha un effetto specifico: sorvegliare un’area, placare i nemici e permettere dei preparativi giornalieri extra (ma bilanciati).

Proprio riguardo a ciò volevo spendere alcune parole; il bilanciamento dei contenuti è ottimo, permettendo un perfetto inserimento nel materiale ufficiale di PF2. Non era semplice unire idee fantasiose e per nulla banali con meccaniche solide, in grado di arricchire l’esperienza di gioco senza provocare sbilanciamenti; bravi Legendary Games, ci siete riusciti!

L’Estetica del Manuale

Il manuale è composto da 15 pagine di contenuto effettivo, racchiuse in una copertina morbida e caratterizzate da un’ottima qualità dei materiali. L’impaginazione è su doppia colonna, il classico formato da gioco di ruolo. Anche il font è semplice e funzionale, risultando perfettamente leggibile e in contrasto con lo sfondo.

Quest’ultimo ricorda molto la texture di un papiro, con decorazioni adeguate; una scelta molto gradevole e d’impatto visto il tema del manuale. Risulta anche essere un’ottima scelta per mettere in risalto le immagini, impreziosendo ulteriormente il lato artistico; come potete notare da quelle incluse in questa recensione, le illustrazioni di Treasury of the Pharaohs sono molto tematiche e decisamente ben realizzate. Inoltre sono raffigurati circa la metà degli oggetti proposti; non male!

Conclusioni della Recensione di Treasury of the Pharaohs

Voglio proporre un riflessione. Non si vedono spesso manuali stampati nonostante un numero di pagine così ridotto; gli autori avrebbero potuto creare solamente la versione digitale, ma si sono impegnati al fine di fornire un bel manuale da poter aggiungere alla propria libreria e da portare al tavolo da gioco. Un altro merito è quello di essere riusciti a proporlo ad un prezzo molto onesto. La professionalità non manca mai con Legendary Games!

Per concludere questa recensione di Treasury of the Pharaohs, ci tengo a specificare un’ovvietà: è un manuale ben realizzato, ma ovviamente lo consiglio solamente a chi voglia portare un tocco esotico ed egiziano nelle proprie campagne di PF2.

Se avete apprezzato questa recensione di Treasury of the Pharaohs, continuate a seguirci per scoprire nuovi manuali per PF2!
Locali di Ruolo: Valhalla Pub Steakhouse | Recensione

Locali di Ruolo: Valhalla Pub Steakhouse | Recensione

Per la nostra rubrica Locali di Ruolo, in questa recensione vi voglio presentare Valhalla Pub Steakhouse, un locale molto particolare in cui mangiare, bere, ascoltare musica dal vivo e, ovviamente, giocare di ruolo.

Ma andiamo con ordine; prima di tutto un riferimento geografico: il locale si trova in via Sempione 48, a Borgo Ticino, nel nord Italia tra il Piemonte e la Lombardia. Tenete poi a mente che è aperto dal mercoledì alla domenica; dal lunedì al sabato nelle fasce orarie 12.00-15.00 e 18.00-1.00 (sebbene venerdì e sabato l’orario si estenda fino alle 2.00), mentre di domenica potete recarvici in qualsiasi momento tra le 12.00 e l’1.00, visto l’orario continuato. In ogni caso vi consigliamo fortemente di prenotare, data la notevole affluenza. Per farlo il numero di telefono è 370 334 0574 (è anche possibile scrivere tramite WhatsApp).

Il Tema del Valhalla Pub Steakhouse

Come facilmente intuibile dal nome e da tutte le foto incluse in questa recensione, Valhalla Pub Steakhouse comunica una profonda passione per tutto quello che riguarda la mitologia norrena. Ne ritroviamo riferimenti sul menù, nell’estetica delle tovagliette, nei quadri sulle pareti e, in generale, in tutto l’arredamento. L’impatto visivo è a dir poco stupendo, ma non storico. Non immaginatevi che la birra vi sia servita dentro un corno: le comodità sono quelle moderne, ma contestualizzate con il clima che vuole ricreare.

Un altro aspetto molto importante di questo locale è la sua anima nerd. Al suo interno potrete ammirare tantissime chicche appartenenti all’universo dei videogiochi, dei giochi da tavolo e dei giochi di ruolo. Troveremo quindi action figures, oggetti da collezione, giochi da tavolo e manuali di GdR esposti in tutto il locale. Tra di essi vi posso citare ad esempio tutte le prime edizioni originali di D&D, ma questa è solo la punta dell’iceberg. Ogni volta che varco la soglia del Valhalla (pun intended), mi diverto a scoprire le nuove aggiunte o quello che mi ero perso la volta prima.

Il terzo caposaldo di questo pub è la musica, soprattutto le varie declinazioni del metal e del rock. Un buon sottofondo musicale non manca mai, che sia dal vivo o meno. Questo è possibile grazie ad un’area adibita a palco, attorno alla quale sono anche esposti vari strumenti. E non mancano nemmeno alcune bevande dedicate a famose band!

Tutto quello che ho citato finora in questa recensione riguarda l’interno del Valhalla Pub Steakhouse. Sappiate però che sono anche disponibili molti tavoli all’esterno; questa soluzione è perfetta per i fumatori, ma a mio avviso fa perdere parte dell’esperienza, non permettendo di essere sempre immersi nel meraviglioso arredamento.

Le Attività Proposte

Se il locale ha già un enorme fascino, lo stesso possiamo aspettarci dalle attività proposte. Oltre ad alcune proposte specifiche straordinarie, possiamo trovare quanto segue.

Come già anticipato in questa recensione, il Valhalla Pub Steakhouse ospita interessanti serate di musica dal vivo. Tutti gli artisti che ho visto al suo interno si sono dimostrati di ottimo livello e molte esibizioni erano cover rock/metal di qualità. In queste serate il locale diventa più caotico, sfavorendo altre attività (a parte bere e mangiare).

Quello che più ci interessa, però, è la possibilità di giocare di ruolo. Il locale non fornisce il materiale necessario (manuali, dadi e tutto il resto), ma ospita con piacere qualsiasi gruppo di gioco. Non esiste una stanza dedicata, ma il locale e ampio e giocare immersi in tali meraviglie nerd è un piacere! Qualora sia possibile, sconsiglio questa attività nei momenti più affollati, ovvero durante le serate nei weekend e in presenza di musica dal vivo; decisamente preferibili sono le sere in settimana o la domenica pomeriggio. In ogni caso consiglio la prenotazione di un tavolo dedicato.

Vi segnalo inoltre che sono anche presenti un cabinato a tema D&D e un flipper. Durante la mia ultima visita, il primo era guasto, ma spero possa essere rimesso in funzione al più presto; in passato mi è capitato di passarci una serata con amici ed è stato un successo.

Recensione del Menù del Valhalla Pub Steakhouse

Non si può scrivere la recensione di un locale senza citare il cibo che propone e anche in questo caso Valhalla Pub Steakhouse eccelle. La qualità degli ingredienti è elevatissima, le dosi abbondanti, la cura nella preparazione impeccabile e i risultati si vedono. Inoltre molti piatti sono tributi alla mitologia norrena e si sa, questo aspetto rende il tutto ancora più epico!

Le pietanze proposte sono varie e nessuna mi ha mai deluso. Tra gli antipasti ho adorato i taglieri, abbondanti e sfiziosi. I primi e i secondi sono tipici della cucina del nord Italia e, ad esempio, possiamo trovare gnocchi, polenta e carne alla griglia. Nel caso si preferisca qualcosa di più “semplice”, il locale ha anche una vasta selezione di hamburger; andiamo dai 200 ai 1200 grammi di carne selezionata e impreziosita da creme di formaggi, verdure e una miriade di altri possibili ingredienti. Nella remota eventualità in cui non siate ancora sazi, sappiate che anche i dolci meritano di essere provati. Il mio preferito è una crema di zabaione all’idromele con scaglie di cioccolato fondente e biscotti sbriciolati; dopo aver finito l’ultimo cucchiaino si dice che si possano vedere le valchirie pronte a trasportarvi tra gli eroi!

Come ogni buon pub che si rispetti, anche le bevande abbondano e riescono ad essere anche originali. Le birre sono variano in base alle disponibilità, dal momento che alcune sono artigianali; anche tra quelle che non lo sono, a volte capita di trovare qualcosa di speciale, come quelle ufficiali di Iron Maiden o Metallica. Sono anche presenti alcune birre di produzione propria e, come con tutte quelle proposte, difficilmente ne rimarrete delusi. Potete trovare anche una vasta scelta di vini e liquori vari, ma tre sono le bevande che hanno un posto speciale nel mio cuore: idromele, ippocrasso e sidro.

Conclusioni della Recensione del Valhalla Pub Steakhouse

Se a tutto ciò aggiungiamo anche che i prezzi sono molto onesti per i prodotti offerti, allora potete facilmente capire il mio amore per questo locale. Anche chi ci lavora dimostra sempre professionalità, disponibilità e cura per un locale pulito e accogliente.

Per concludere questa recensione, posso solo consigliarvi di visitare il Valhalla Pub Steakhouse; vi prometto che non ne resterete delusi.

E un ultimo consiglio: se volete portarvi a casa un ricordo, provate a chiedere di mostrarvi le magliette e le felpe a tema con il locale in vendita. Se avete varcato la soglia di questo locale da meri mortali, ne uscirete come dei veri vichinghi!

Se vi è piaciuta questa recensione del Valhalla Pub Steakhouse, continuate a seguirci per scoprire altri locali in cui giocare di ruolo!
Latin American Monsters [ PF2 ] | Recensione

Latin American Monsters [ PF2 ] | Recensione

Voglio innanzitutto ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia di Latin American Monsters per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.

Questo bestiario racchiude circa 120 creature, tutte provenienti dall’America Centrale e del Sud. Alcuni di essi sono animali realmente esistenti, tutti gli altri sono mostri appartenenti al folklore di quei territori; in particolare sono originari di Argentina, Bahamas, Bolivia, Brasile, Cile, Colombia, Costa Rica, Cuba, El Salvador, Guatemala, Haiti, Honduras, Messico, Nicaragua, Paraguay, Perù, Porto Rico e Venezuela. Ciò che ho veramente apprezzato è il coinvolgimento di svariati autori e artisti provenienti da quelle terre; una scelta che garantisce autenticità e un gran numero di dettagli interessanti per ogni creatura proposta.

Nel caso siate interessati all’acquisto, sappiate che Latin American Monsters per PF2 è disponibile sullo store di Legendary Games al costo di 20 $ (circa 20 €) nel formato digitale, 27 $ (circa 27 €) nella versione fisica e 30 $ (circa 30 €) per avere entrambe. Vi segnalo inoltre che il manuale è anche disponibile per PF1 e D&D5e. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

Ora però non indugiamo oltre, tuffiamoci nei contenuti e iniziamo realmente questa recensione di Latin American Monsters!

La Struttura e i Contenuti del Manuale

Il bestiario è organizzato in maniera semplice e funzionale; tutto al suo interno è sistemato in maniera razionale e facile da consultare.

Prima di tutto, il manuale indica quali contenuti di PF2 sono stati utilizzati per crearlo e quali sono adatti, nella loro forma originale, per essere a tema con quanto proposto da Latin American Monsters.

Ho gradito molto il fatto che siano presenti un indice tradizionale e delle suddivisioni delle creature in base a differenti criteri (origine, tipo e livello).

La parte più sostanziosa del manuale però è ovviamente dedicata alle creature. Ognuna di esse vanta un’introduzione dettagliata con notizie di lore, uno statblock completo e originale ed un’illustrazione dedicata. Nessun mostro da’ l’impressione di “già visto” (forse tranne alcuni animali, ma è inevitabile); al contrario, ognuno di essi lascia trasparire tutta la passione e la competenza degli autori, garantendo un risultato finale di completa autenticità. Come anticipato all’inizio della recensione, le creature proposte da Latin American Monsters sono davvero tante; alcune di quelle che mi sono rimaste più impresse sono coloratissimi serpenti alati, spaventosi lama a due teste, formichieri arcobaleno pervasi di elettricità e colossali scheletri portatori di calamità per intere regioni.

Viste le origini dei mostri, trovo che alcuni di essi siano perfetti per espandere le possibilità offerte da Boricubos: The Lost Isles, un interessantissimo manuale a tema caraibico di Legendary Games che ho recensito.

Latin American Monsters si conclude con due appendici; la prima contiene due nuovi incantesimi, mentre la seconda spiega come pronunciare i nomi esotici presenti tra le sue pagine.

Recensione dell’Estetica di Latin American Monsters

L’impatto visivo di Latin American Monsters, come si può notare dalla immagini incluse in questa recensione, non è identico a quello dei manuali ufficiali di PF2 ma è comunque molto gradevole. Ogni pagina ha uno sfondo realizzato con uno stile vicino a quello degli acquerelli che varia tra il verde e il giallo; non è nulla di invasivo e rende anzi più piacevole sfogliare il manuale.

Su di esso sono poste tante belle illustrazioni, una per ogni mostro. Alcune sono leggermente più ispirate di altre, ma tutte rendono giustizia ai contenuti. La sensazione che mi hanno trasmesso, anche in questa occasione, è stata di attinenza al relativo folklore. Molto gradevole la copertina; non è rigida, ma con un manuale di poco più di 100 pagine è sufficiente.

L’impaginazione è semplice e funzionale; il testo si divide su due colonne, il font è chiaro e leggibile. A volte la semplicità paga.

Conclusioni della Recensione di Latin American Monsters

Per concludere questa recensione, posso dire che Latin American Monsters ha un obbiettivo molto preciso e lo svolge egregiamente. Acquistandolo avrete immediatamente accesso a tantissime creature del folklore del Centro e Sud America, perfette sia per avventure dedicate che per essere inserite in campagne di stampo più classico.

Se questi elementi stuzzicano la vostra fantasia, non posso far altro che consigliarvi questo manuale!

Se vi è piaciuta questa recensione di Latin American Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuovi prodotti di Legendary Games!
Streben – One Page RPG Grimdark | Recensione

Streben – One Page RPG Grimdark | Recensione

Innanzitutto voglio ringraziare Giovanni Galli per averci dato una copia di Streben al fine di poter scrivere questa recensione. In poche parole, si tratta di un One Page RPG minimale post-apocalittico a toni grimdark, che strizza l’occhio al genere Old School.

Questo prodotto (o meglio, la sua nuova versione aggiornata) è disponibile in copia fisica sullo store di Dungeoneer Games & Simulations al prezzo di 13 €. Vi segnalo che inclusa nel prezzo è anche presente un’avventura introduttiva, La Strega di Travemunde, di cui non parlerò poichè non fa parte del materiale ricevuto.

I contenuti sono davvero sintetici; il manuale è composto da una cartoncino con tre facciate sulle quali è riportato tutto il necessario per giocare. Scopriamo cosa ci viene proposto!

L’Ambientazione di Streben

La prima colonna di testo è dedicata all’ambientazione, semplice ed efficace.

Le avventure hanno luogo in una versione alternativa della Germania del XIII secolo. L’evento che ha alterato il corso della storia (e reso l’ambientazione post-apocalittica) è stata la caduta di un “globo di morte infuocato” che ha devastato il mondo intero. In seguito a ciò, iniziarono a diffondersi orridi e spietati mostri, pronti a uccidere chiunque capitasse loro a tiro. Nacquero misteriosamente anche gli Ibridi, creature con la forza di un animale e l’intelligenza di un uomo.

Fu un periodo difficile e pieno di cambiamenti; i regni degli uomini caddero ma, prima della totale estinzione della razza umana, sorse l’Impero degli Eroi. Emerse dalle ceneri del Sacro Romano Impero e pose un imperatore al comando di nove città fortificate. Per mantenere la pace (o meglio, il controllo), dovette utilizzare il pugno di ferro; instaurò una nuova e unica fede che teneva sotto controllo i Marchiati, ovvero coloro in grado di utilizzare la magia.

Come potete notare da quanto riportato in questa recensione, Streben propone un mondo difficile e ricco di spunti per dar vita alle proprie avventure. L’atmosfera, a tratti mi ha ricordato la spietatezza del mondo di Warhammer Fantasy.

La Gestione dei Personaggi

In questo scenario i giocatori hanno varie possibilità; possono decidere di impersonare agenti dell’impero o mercenari che si arricchiscono depredando le fortezze risalenti a prima dell’apocalisse. In ogni caso ora questa recensione vi spiegherà come creare un personaggio in Streben!

Prima di tutto va scelta la città di origine tra le nove che compongono l’Impero; i personaggi infatti sono tutti umani, a prescindere dalla propria affiliazione.

In seguito ogni giocatore ha a disposizione 8 punti da distribuire tra le tre Caratteristiche che delineano un personaggio. Il Corpo rappresenta la sua forza e la sua resistenza fisica e serve anche per colpire i propri avversari e stabilire i propri Punti Ferita. La Mente rappresenta la capacità di ragionamento, l’abilità nel lanciare incantesimi e il numero di Punti Magia a disposizione. Infine abbiamo lo Spirito, che comprende la percezione, la capacità di schivare e i Punti Fortuna, ovvero i reroll disponibili in ogni sessione.

Si sceglie poi un Talento, che rappresenta un bonus che prescinde dalla semplice parametria. Alcuni permettono di avere incantesimi, altri di infliggere maggiori danni e altri ancora di essere più attenti a cosa si fa.

L’ultimo step è la scelta dell’Equipaggiamento. Ogni avventuriero parte con 100 monete (qua chiamate “dinarius”) e le può spendere liberamente tra armi, armature e attrezzi vari.

Recensione delle Meccaniche di Streben

Anche le meccaniche brillano per leggerezza e permettono subito di gettarsi in questo tetro mondo di gioco.

Ogni prova si risolve con un lancio di 1d6; se il risultato è uguale o inferiore alla caratteristica tirata in ballo, la prova è superata.

Il combattimento ha qualche regola in più, ma nulla di troppo ingombrante. Prima di tutto si tira iniziativa (usando sempre 1d6 e aggiungendo il valore di Spirito) ed essa indica in che ordine agiscono i partecipanti. Gli attacchi e le parate (o schivate) si effettuano come qualsiasi altra prova, ma un 1 è sempre un successo, mentre un 6 rappresenta un fallimento sicuro. I danni inferti hanno un minimo di 1 e variano in base all’arma. Un combattente che raggiunge gli 0 Punti Ferita muore automaticamente. Semplice e spietato!

Esistono poi tre tipi di Magia: Istintiva, Ritualistica e di Ammaliamento. Non esistono incantesimi specifici: vanno creati dai giocatori in base a delle regole generali da seguire, diverse in ogni categoria. Ritengo questa scelta molto saggia e utile per mantenere uno stile rapido e immediato; come precedentemente detto in questa recensione, Streben avrebbe giovato di un sistema simile anche per i Talenti.

La Gestione delle Avventure

Le nozioni supplementari che deve conoscere il narratore sono davvero basilari.

Il manuale presenta una lista di creature da sfruttare come antagonisti ai personaggi; esse appartengono sia ai mostri che agli ibridi uomo-animale, in modo da dare supporto a quanto introdotto nell’ambientazione. Ogni creatura ha le stesse caratteristiche dei personaggi giocanti, tranne i Punti Fortuna. Probabilmente l’autore ha preferito snellire il combattimento lasciando la possibilità di rilanciare tiri andati male solo ai giocatori; appoggio in pieno questa scelta, anche perchè i PG hanno un determinato numero di Punti Fortuna da sfruttare nell’arco di una sessione, mentre ogni mostro potrebbe impiegarli tutti nel singolo combattimento che lo vede protagonista visto che, con ogni probabilità, è destinato a non superarlo. Per ognuno troviamo anche il relativo equipaggiamento. Esiste anche una formula generale per determinare il valore in monete dei suoi tesori.

Esistono altre ricompense, ovvero quelle ottenibili alla fine di ogni dungeon. L’autore propone una formula per determinarne il tesoro finale; questo valore può rappresentare delle ricchezze da rivendere o il valore di un oggetto magico con effetti utili per i personaggi.

Un altro modo per premiare i personaggi è farli evolvere. Ogni avventura conclusa permette di selezionare un nuovo Talento. Ogni grande impresa può portare all’aumento di una Caratteristica. Il sistema è semplice e funzionale, sebbene il narratore rischi di dover creare nuovi talenti; quelli proposti sono solamente 9 e questo renderebbe molto simili i personaggi che riescono a completare un buon numero di avventure. Mi ha fatto sorridere il fatto che il paragrafo si intitoli “Avanzare di Livello” ma, di fatto, Streben non preveda livelli.

Recensione dell’Estetica di Streben

Come anticipato all’inizio di questa recensione, Streben si presenta su un cartoncino piegato in tre facciate, che può comodamente essere utilizzato come schermo del master. Un’ottima soluzione per rendere sempre disponibili tutte le regole e non rubare lo spazio che il narratore potrebbe usare per gestire gli appunti e lanciare dadi.

Un lato di questo cartoncino è totalmente occupato da una magnifica illustrazione in bianco e nero creata da Simone Tammetta (conosciuto come Old Raging Barbarian). La stessa scelta cromatica è stata adottata per l’altro lato dello schermo, nel quale trovarie alcune semplici ma efficaci illustrazione di Mattia “Sid” Veronese.

Oltre ad esse, la parte interna dello schermo contiene tutto il ragolamento, impaginato su doppia colonna da Nicolò Rossi. La soluzione adottata è molto fruibile, grazie anche ad un font classico.

Conclusioni della Recensione di Streben

Questo progetto nasce con lo scopo di essere immediato ed evocativo e ci riesce benissimo. Non eccelle come originalità, ma dopotutto lo scopo è creare un’atmosfera Old School e questa è resa ottimamente. Per (probabilmente) motivi di spazio, mancano le tabelle casuali tipiche del genere, ma non è nulla che la fantasia del master non possa colmare. Anche il regolamento non è troppo specifico; dopotutto le emozioni e la compattezza hanno la priorità, il resto lo si decide di come accordo al tavolo.

Al termine di questa recensione, mi sento quindi di consigliare Streben a chiunque, con una spesa contenuta, voglia tuffarsi in un mondo spietato e pronto all’uso!

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Boricubos: The Lost Isles [ PF2 ] | Recensione

Boricubos: The Lost Isles [ PF2 ] | Recensione

Prima di iniziare questa recensione di Boricubos: The Lost Isles, vogliamo ringraziare Legendary Games per averci inviato una copia del manuale; si tratta di un manuale d’ambientazione per Pathfinder Seconda Edizione che introduce il folklore e i miti caraibici e portoricani. Al suo interno sono presenti contenuti di vario tipo: tante nuove opzioni per i personaggi, una lore profonda e dettagliata, nuovi equipaggiamenti, nuovi incantesimi e ben tre avventure introduttive.

Nel caso questo manuale catturi la vostra attenzione, vi segnalo che è disponibile sullo store ufficiale al costo di $19.99 (circa 18,50€) per la copia digitale, $39.99 (circa 37€) per quella fisica e $44.99 (circa 41,50€) per un bundle che le comprende entrambe. Se utilizzate il codice NDU10 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 10% sul vostro ordine!

L’autore di quest’opera è Miguel Colon, originario dei luoghi d’ispirazione per questi contenuti. Ho apprezzato molto questo dettaglio, perchè, partendo dall’introduzione, comunica una grandissima passione (e quindi cura) per quanto scritto. E solitamente è proprio dalla passione che nasce la qualità. Senza esitare oltre, apriamo dunque Boricubos: The Lost Isles e iniziamo questa recensione!

L’Ambientazione: l’Arcipelago di Boricubos

Tutti i nuovi elementi introdotti da questo manuale sono relativi ad un territorio ben preciso: l’arcipelago di Boricubos; una mappa ci mostra le isole che lo compongono e l’oceano che lambisce le coste di ognuna di esse. Questi territori sono abbastanza ampi da costituire un mondo di gioco a sè stante; allo stesso modo, grazie alla sua ricca eterogeneità, può tranquillamente essere inserito in una qualsiasi ambientazione di PF2.

L’arcipelago comprende vari territori tipici di un paesaggio tropicale; si possono trovare infatti giungle, vulcani, baie, accampamenti tribali e luoghi sacri. Come é facile intuire, la maggior parte dei luoghi interessanti è composto per lo più da elementi naturali. Ogni isola principale però è caratterizzata in modo da renderla interessante e differente dalle altre. Sono poi presenti anche descrizioni più dettagliate per il Game Master delle varie locazioni (note e segrete), comprensive di nomi dei PNG principali e dettagli utili per dar profondità a ogni avventura ambientata in questi luoghi, ma per evitare spoiler non dirò altro.

Le minacce che generano azione e spezzano la tranquillità di questo luogo sono anche (principalmente) naturali. Una Piaga sta colpendo la natura di queste terre. La fauna locale è pericolosa, sia quella di terra che quella nell’oceano. Gli abitanti, oltre ad essere in conflitto, devono sapersi difendere da queste minacce (e dagli eventuali colonizzatori esterni), o entrare in sintonia con le divinità specifiche di questi luoghi per ottenere protezione e sostegno. Gli dei di Boricubos sono fortemente legati alle forze naturali che da sempre hanno influenzato la vita dei popoli: l’oceano, il vulcano, le tempeste, la luna e altre ancora. Essi però sono entità attive e, con i loro conflitti, condizionano la vita degli abitanti.

I popoli tipici di questa ambientazione sono un elemento fondante della sua unicità. Scopriamoli!

I Protagonisti: le Nuove Stirpi

Gli Anabagua sono piccole e antiche piante antropomorfe create dagli dei a immagine della flora per diffondere la vita su queste terre; hanno conservato capacità che ricordano questo loro potere sulla vita, tra cui quella di assorbire l’energia vitale delle creature. Ve ne sono vari tipi: acquatici, antichi, simili a piante carnivore o addirittura colpiti dalla Piaga.

I Baracúden sono umanoidi anfibi con fattezze da pesce, fieri e potenti; vivono in città sottomarine e cercano di proteggere il proprio popolo e gli altri abitanti dell’arcipelago dalle minacce che giungono dagli abissi. Le loro varianti derivano principalmente da quanto vicino o lontano dalla terraferma vivano, mutando di conseguenza alcune caratteristiche fisiche. Molte delle capacità che possono acquisire li rendono pericolosi cacciatori a proprio agio tra le onde.

I Coquían sono piccoli umanoidi con alcuni tratti in comune con le rane; le varianti e le loro capacità sono molto legate a questi animali. Fungono spesso da guide per gli spiriti dei morti, per i quali creano dei feticci chiamati Zemi.

Gli Hurákan sono gli abitanti giunti più recentemente nell’arcipelago; sono elementali nati dalle divinità degli oceani e delle tempeste, di cui ne conservano le caratteristiche e dai quali sorgono le loro capacità specifiche.

Gli Iguaca sono orgogliosi uccelli tropicali antropomorfi, naturalmente dotati nelle strategie militari e negli studi magici. Il loro piumaggio differenzia alcune loro caratteristiche e sono dotati di ali che, una volta sviluppate, permettono di volare.

I Taínem sono gli umani nativi dell’arcipelago, oltre che la popolazione maggiormente diffusa; sanno adattarsi molto bene a dove vivono, sviluppando di conseguenza capacità utili.

I Wolákan sono esseri elementali di terra e fuoco, che incarnano la potenza distruttiva dei vulcani e le capacità costruttive degli artigiani; questi ambiti influenzano la loro natura.

Recensione delle Nuove Opzioni per i Personaggi di Boricubos: The Lost Isles

E proprio gli abitanti dell’arcipelago costituiscono la prima serie di nuove opzioni per i personaggi; in Boricubos: The Lost Isles sono infatti presenti 7 nuove Stirpi, ognuna con una grandissima varietà di Lignaggi e Talenti di Stirpe specifici (che non elencheremo tutti in questa recensione); inoltre sono anche caratterizzate con descrizione, storia, società, relazioni con altri popoli, abitudini, nomi, spunti narrativi, fede e allineamento tipici.

Sono poi presenti nuove opzioni e nuovi percorsi per le Classi disponibili sui manuali ufficiali di PF2; e mi riferisco sia a quelle del manuale base, che a quelle della Guida del Giocatore, che quelle contenuti in Secrets of Magic. Un esempio della qualità di queste aggiunte è il nuovo materiale per il Barbaro; questo combattente fa derivare la propria forza da un determinato tipo di orrori marini e grazie ad essi sviluppa capacità legate al combattimento subacqueo. Sono tutte novità molto a tema; consiglio di provarle, ma non devono per forza sostituire le opzioni del manuale base.

E’ anche presente una Classe totalmente nuova: lo Sciamano. Si tratta di un incantatore preparato molto particolare ed esperto nel gestire gli spiriti, siano essi naturali o dei morti. Le sue specializzazioni sono intriganti (Animismo, Tramite e Medium), ma quello che più ho apprezzato è la possibilità di scegliere tra due tradizioni magiche differenti ma altrettanto a tema: Occulta e Primeva; assieme a Fattucchiere, Stregone ed Evocatore costituisce quel meraviglioso gruppo di classi che adatta i propri poteri in base alla fonte. Il concetto attorno alla quale ruota la Classe è la Trance; il personaggio perde momentaneamente la possibilità di lanciare i suoi incantesimi per poter utilizzare quelli forniti dagli spiriti a lui legati.

Infine troviamo nuovi Archetipi a tema, utilizzabili (prerequisiti permettendo) da qualsiasi personaggio.

Recensione dei Nuovi Strumenti per il Master di Boricubos: The Lost Isles

Anche i narratori possono trovare tanto materiale utile in questo manuale. Prima di tutto vengono aggiunti molti nuovi incantesimi di tutte e quattro le tradizioni, oltre ad alcuni incantesimi Focus. Tra Brezza Protettiva, Aspetto della Rana, Furia Ancestrale e tanti altri, rimaniamo sempre molto legati all’ambientazione tropicale.

Le nuove aggiunte all’equipaggiamento sono molto ricche e, a mio avviso, incredibilmente utili per ricreare l’atmosfera giusta. Chi venderebbe un’armatura di piastre in cambio monete d’oro su un’isola tropicale? Per questa ragione cambia la valuta: qua si parla di Red Shells, ovvero Conchiglie Rosse. Spenderle darà accesso ad armi e armature originali che ricoprono le necessità meccaniche per apprezzare al meglio il sistema di PF2, contestualizzando però i contenuti all’arcipelago di Boricubos. Troviamo quindi armature di legno di palma, armature di ossa indurite, scudi di corallo e tanto altro ancora. Gli oggetti magici (Monouso, Armi, Armature, Oggetti Tenuti, Oggetti Indossati, Bastoni e Rune) sono più classici, ma non per questo meno interessanti; ora qualsiasi mio personaggio desidera la maschera magica di un boggard con la lingua estendibile!

Il manuale propone poi un bestiario e una galleria di PNG importanti e utilizzabili in qualsiasi avventura nell’arcipelago. Le creature non sono tantissime (stiamo parlando di una trentina in generale) ma tutte quelle presenti aggiungono qualcosa di prezioso all’ambientazione.

Ho anche apprezzato un paio di ulteriori dettagli che denotano la passione messa in questo lavoro; sono infatti presenti un elenco di nomi di luoghi da poter utilizzare per rimanere a tema con il resto del materiale e un’appendice che spiega come pronunciare le parole che derivano dalla lingua d’origine di questo folklore. Non stiamo parlando di meccaniche, ma sono elementi che possono favorire molto l’immersione.

Pronti per Salpare all’Avventura?

Boricubos: The Lost Isles propone anche tre avventure introduttive già pronte e non potevo non parlarvene in questa recensione. Ognuna di esse occupa tra le 6 e le 8 pagine e questo mostra come siano pensate per essere giocate in poche sessioni; dopotutto il loro scopo principale è quello di presentare l’ambientazione e il nuovo materiale, e in questo riescono alla grande. Apprezzabile anche il fatto che siano pensate per livelli differenti; sono concepite rispettivamente per personaggi di livello 4, 3 e 16. Eccovi i temi trattati in ognuna di esse, ovviamente evitando sempre di farvi degli spoiler:

  • Il Profeta della Perdizione: i personaggi devono scortare al sicuro dei rifugiati stanziati su una piccola e pericolosa isola; prima di potersene andare però uno di essi impazzisce e rischia di mettere in pericolo tutti quanti.
  • Sei Giorni al Sacrificio: i personaggi devono portare in salvo alcuni abitanti rapiti da fanatici religiosi e nel farlo si renderanno conto che in alcune zone la gente sta iniziando a scomparire.
  • Ossa Antiche: i personaggi devono prima trovare e poi mettere al sicuro lo scheletro di un antico drago che sta attirando le attenzioni di fin troppe genti, generando un clima di tensione nell’arcipelago.

Recensione dell’Estetica di Boricubos: The Lost Isles

Questo è sicuramente l’aspetto più discutibile di Boricubos: The Lost Isles, ma in questa sezione della mia recensione cercherò di fare chiarezza a riguardo.

Iniziamo dagli aspetti positivi: le illustrazioni sono ben realizzate ed esprimono perfettamente l’atmosfera che questa ambientazione vuole ricreare. Siano esse di creature, luoghi, mappe, oggetti o quant’altro, le ho trovate sempre interessanti, un valore aggiunto al testo.

Passiamo ora agli aspetti meno piacevoli. Si tratta di un manuale di più di 200 pagine colme di contenuti, ma purtroppo la leggibilità e l’impaginazione non sempre sono gradevoli. L’opera si discosta dallo stile dei manuali ufficiali di PF2 e questo per me risulta un difetto. Il font del testo è un po’ troppo grande, quello dei titoli in certi frangenti risulta poco leggibile. Il colore di fondo ha delle sfumature che a lungo andare possono risultare fastidiose. Sono presenti alcuni riquadri, ma risultano un po’ troppo sbiaditi e a volte il testo al loro interno non è centrato, sovrapponendosi con i bordi; anche l’indice soffre di un problema simile, ma personalmente ritengo che il problema sia, come citato precedentemente, il font scelto per i titoli. Avrei inoltre ritenuto più comodo numerare i capitoli, in modo da poterli esplorare più agevolmente.

Questi difetti non compromettono la qualità dei contenuti, ma è un vero peccato vederli. Uno stile più affine ai manuali ufficiali di PF2 (o anche solo ad altre opere di Legendary Games) avrebbe reso giustizia alla passione che si respira in ogni argomento proposto. Una copertina rigida sarebbe poi stata un’aggiunta preziosa per un manuale simile; avrei pagato un prezzo più elevato, a patto di vedere sistemati questi aspetti.

Conclusioni della Recensione di Boricubos: The Lost Isles

Escludendo quanto detto nell’ultimo paragrafo di questa recensione, Boricubos: The Lost Isles è un prodotto validissimo, che introduce una grande quantità di nuovo materiale per PF2. Sebbene si possano inserire in qualsiasi contesto (anche nell’ambientazione ufficiale di Golarion), ritengo che il modo migliore per apprezzare questi contenuti sia di giocarli senza mischiarli con altre influenze. In questo modo si può respirare a pieni polmoni un folklore incredibilmente affascinante e fin troppo poco sfruttato.

Alla base di queste sensazioni, c’è una passione enorme da parte dell’autore. Da ogni pagina traspare quanto il suo intento sia quello di condividere qualcosa di intimo e meraviglioso con chiunque legga il manuale; sono felicissimo di poter affermare che è riuscito pienamente in questo intento. Non vi troverete davanti ad un elenco di nozioni e meccaniche, ma ad un arcipelago vivo e pieno di fascino. E al lato romantico si aggiunge anche una conoscenza e un utilizzo magistrale del sistema di gioco di PF2.

Per queste ragioni mi sento di consigliare senza dubbi Boricubos: The Lost Isles a chiunque voglia sfruttare il sistema di PF2 per vivere avventure tropicali e diverse dal fantasy classico, avendo in un unico manuale tutto il materiale per farlo in maniera approfondita e verosimile.

Se avete apprezzato questa recensione di Boricubos: The Lost Isles, continuate a seguirci per conoscere altri prodotti per PF2!

Root – Il Gioco di Ruolo | Recensione

Root – Il Gioco di Ruolo | Recensione

Prima di iniziare questa recensione, voglio ringraziare MS Edizioni per averci inviato una copia del gioco di ruolo Root. Dobbiamo ringraziare loro anche per la localizzazione italiana, questo manuale è stato originariamente scritto in lingua inglese da Brendan Conway e Mark Diaz Truman e prodotto da Magpie Games. A sua volta, la prima ispirazione è il pluripremiato e omonimo gioco da tavolo, creato da Cole Wehrle e distribuito da Leder Games.

In poche parole si tratta di un GdR dal sistema leggero che permette di vivere le avventure di adorabili animaletti antropomorfi coinvolti in scontri tra fazioni all’interno di un grande bosco.

Il GdR Root, protagonista di questa recensione, è disponibile sullo store di MS Edizioni in copia fisica al prezzo di 44,90 €; ma se prima del pagamento inserite il codice NoDiceUnrolled10, riceverete il 10% di sconto! Nel caso siate indecisi, tenete a mente che sulla stessa pagina è possibile scaricare gratuitamente un interessante Quickstart.

L’Ambientazione: i Boschi

Tutte le avventure che si possono vivere grazie a questo manuale ruotano attorno ai Boschi. Il passato di questi luoghi è molto incerto, alcuni dicono che un tempo la vegetazione non fosse così rigogliosa e che qui abitassero antiche civiltà; vista la totale assenza di umani, mi piace immaginare che queste antiche popolazioni fossero (anche) umane. Con il passare del tempo il popolo dei Boschi (che tratteremo in seguito nella recensione) ha deciso di rendere maggiormente sicura la loro casa, rendendo l’ambientazione di Root quella che è tuttora.

Questi animaletti crearono quindi delle radure e con gli alberi abbattuti edificarono le loro abitazioni. In questo modo riuscirono anche a tenere alla larga le bestie feroci, come orsi e cervi; tali creature continuano a occupare i boschi e saltuariamente possono rappresentare una minaccia anche sui sentieri, ovvero i collegamenti creati per facilitare il transito tra radure. Alcuni pericolosi luoghi d’interesse rimangono le caverne, sebbene i veri misteri risiedano altrove. Sono infatti presenti vari resti di civiltà passate, antiche rovine colme di significato per questo mondo.

Il manuale, per scelta, lascia molta libertà ai giocatori; in questo modo nulla vieta di aggiungere elementi significativi o modificare parti di questa ambientazione.

I Protagonisti: le Fazioni

Come anticipato, a differenza di molti altri giochi di ruolo, Root non propone gli umani. Il manuale spiega come gli animali, divisi in fazioni, abbiano cercato di inserirsi in una situazione resa più gestibile dai mutamenti geologici dell’area. La comparsa di sentieri e radure rese i Boschi maggiormente percorribili; le risorse che se ne potevano ricavare facevano gola a molti.

Dapprima regnò la Dinastia delle Aquile, che già erano abituate a guardare tutti dall’alto. Poi, in seguito a conflitti interni, vi fu un periodo di instabilità e incertezza, nel quale l’opinione pubblica era spaccata tra la maggiore libertà e la minore sicurezza causate dalla situazione. In questo scenario si insinuò la Marchesa de Gattis e il suo Marchesato, che invase i Boschi e, grazie alla tecnologia importata dal Sacro Felino Impero, si ritagliò una posizione di potere, con dinamiche simili a quelle della Dinastia delle Aquile. Queste due forze sono tuttora in conflitto per il controllo dei Boschi, ma una terza fazione ha deciso di alzare la testa; gli abitanti insoddisfatti si sono radunati sotto il nome di Alleanza dei Boschi e lottano affinchè non vi sia più alcuna tirannia. Rimangono poi gli Abitanti, ovvero coloro che cercano solo di sopravvivere al meglio in questa difficile situazione.

Esistono poi delle figure che non appartengono in maniera netta a nessuna fazione; si fanno chiamare Vagabondi e sono intrepidi viaggiatori che si offrono di occuparsi di pericolosi incarichi. Questi sono i personaggi interpretati dai giocatori. La considerazione che le Fazioni hanno dei Vagabondi dipende da un sistema a caselle da riempire in base alle azioni dei personaggi; ho apprezzato questo sistema dinamico che rappresenta bene come le azioni in gioco possano portare ad essere adorati o odiati dalle varie parti in causa, avendo pieno controllo sulla meccanica.

Recensione della Costruzione dei Personaggi in Root

Come nella maggior parte dei giochi di ruolo, anche in Root bisogna creare un personaggio e con questa recensione vi spiegherò come procedere.

Il primo passo da compiere è scegliere un Playbook, ovvero un archetipo che ne identifica le caratteristiche generali; ce ne sono nove a disposizione: Avventuriero, Canaglia, Ciarlatano, Giudice, Ladro, Mastro, Predone, Ranger e Ronin. Ognuno di essi contiene tutto il necessario per creare con semplicità dei personaggi ben caratterizzati. Il manuale concede comunque molta libertà in questo processo e lascia aperta la possibilità (anche in fase di progressione del personaggio), di uscire da questi binari.

Bisogna quindi scegliere (in maniera libera o tra le opzioni proposte) vari aspetti del personaggio: Nome, Specie, Pronome, Dettagli estetici, informazioni sul passato, provenienza, motivazione, contatti importanti, Abilità con le Armi (tecniche particolari di combattimento), Imprese da Furfante (campi di specializzazione) e relazione con alcune Fazioni. Su ogni Playbook sono anche precisati i valori delle Caratteristiche iniziali (Astuzia, Carisma, Destrezza, Fortuna e Vigore); essi possono variare da -1 a 2 e uno può essere incrementato di 1 in fase di creazione, ma senza mai superare il valore di 2.

Per acquistare Equipaggiamento si ha un valore da spendere; esistono alcuni oggetti con valori predefiniti, ma se ne possono creare altri totalmente personalizzati, attribuendo loro un costo in base alle caratteristiche selezionate. Questo può conferire loro anche capacità speciali, ma di questo parleremo nel prossimo paragrafo di questa recensione di Root.

L’ultimo elemento davvero rilevante di ogni personaggio sono le sue Mosse dell’Avventuriero. Si possono scegliere tre opzioni tra le sei proposte e ognuna di esse permette di caratterizzare maggiormente personaggi che altrimenti avrebbero rischiato di mancare di varietà; sono ottimi elementi per rendere più fresco e giocoso il regolamento.

Le Meccaniche Principali: le Mosse

Le prove in Root sono molto semplici da effettuare: si lanciano due dadi a sei facce e si applica il modificatore della propria caratteristica utilizzata. Un risultato pari o inferiore a 6 indica un fallimento, che porta con sè complicazioni. Un risultato pari o superiore a 7 è invece un successo, sebbene ce ne siano due tipi; un successo parziale (da 7 a 9) include comunque delle complicazioni, mentre un successo pieno (da 10 in su) non ne presenta.

A questa meccanica base si aggiungono le Mosse, ovvero delle regole con conseguenze specifiche. Ne esistono di vari tipi, ognuna con delle implicazioni particolari.

Le Mosse Base sono utilizzabili da tutti i personaggi e sono le più frequenti. Gli ambiti in cui si possono utilizzare sono molto vari; si possono aiutare o intralciare altri personaggi, cercare di leggere una situazione, convincere un PNG a esaudire una nostra richiesta o, quando non ci sono altre soluzioni, ci si può affidare al fato.

Le Mosse con le Armi riguardano invece, ovviamente, il combattimento. Alcune sono basilari e qualsiasi Vagabondo può intraprenderle (come attaccare un nemico o lottare); altre invece sono Abilità Speciali per cui bisogna avere un addestramento specifico e un’arma adatta. Va tenuto a mente che ogni personaggio ha tre tracciati che rappresentano le sue risorse: Ferite, Fatica e Consumo; azzerarle non porta mai a qualcosa di buono.

Le Mosse di Reputazione possono influenzare i membri delle varie Fazioni, ma per essere utilizzate richiedono di avere un Prestigio o una Nomea minimi. Due esempi sono il richiedere un incontro importante o delle risorse.

Le Mosse di Viaggio regolamentano gli spostamenti all’interno della foresta o sui sentieri.

Le Mosse di Fine Sessione, invece, permettono di far avanzare i personaggi ed eventualmente modificarli in base all’evoluzione degli eventi.

Gli Strumenti per il GM

Alla fine di ogni sessione le imprese dei personaggi non fruttano loro i classici “punti esperienza”, ma degli Avanzamenti. A ogni sessione se ne possono ottenere fino a due, uno per ogni Motivazione rispettata. Possono essere immediatamente spesi per aumentare le caratteristiche, creare nuovi legami, fare apprendere nuove Mosse o Abilità con le Armi oppure espandere i propri tracciati. Un rapido calcolo rivela che, se si ottenessero quasi sempre i due Avanzamenti, un personaggio raggiungerebbe il massimo sviluppo dopo circa 12 sessioni.

Oltre a questo compito, il narratore dà vita al resto dei Boschi. Il manuale specifica anche alcuni Princìpi comuni a molti giochi di ruolo, ma sempre importanti da ricordare; viene specificato che il GM deve fare il tifo per i Vagabondi, mettendoli al centro di un mondo vivo e interessante in cui ogni personaggio ha le proprie motivazioni. In questa recensione di Root ho portati solo alcuni esempi, ma sappiate che il manuale li analizza uno per uno, risultando anche utile per tutti coloro che non hanno dimestichezza con il ruolo del narratore.

Viene poi anche spiegato come gestire le complicazioni delle Mosse dei Vagabondi, oltre a come creare i PNG e gestire le loro azioni. Tutto questo raccoglie le decisioni (e i fallimenti) dei protagonisti, trasformandoli in spunti per rendere la narrazione ancora più interessante.

Tra gli strumenti per il GM, quello che ho apprezzato maggiormente però è il sistema di creazione dei Boschi. Tramite tabelle casuali e tiri di dado si può generare una zona con radure e sentieri interconnessi; grazie ad altri strumenti simili, è possibile poi stabilire quali Fazioni dominino in ogni parte della mappa. Si tratta di un ottimo modo per generare rapidamente un mondo di gioco verosimile.

Il Boschetto di Gelilah

Nel caso preferiate iniziare a masterare qualcosa di prefatto, in questa recensione ora vi parlerò dello scenario compreso nel manuale di Root, intitolato Il Boschetto di Gelilah.

Il luogo descritto è una radura abitata principalmente da volpi, esperte costruttrici di archi e frecce. Vicino alla loro comunità vivono anche delle capre, specializzate nella produzione di un particolare liquore, il vincorno. Le volpi hanno inavvertitamente fatto esondare un fiume, causando problemi a tutti. Il dominio delle aquile sulla zona è debole e il Marchesato tenta di approfittarne per ottenere potere.

Come anticipato, si tratta solamente di uno scenario, quindi non vengono proposte trame precise; sono però presentati i conflitti più interessanti che alimentano l’area. L’arrivo del Marchesato non è apprezzato da tutti, dopotutto il loro doppiogiochismo è evidente. Qualcuno dell’Alleanza non vede bene la produzione del vincorno, che pare distrarre gli abitanti della radura. Non mancano poi i conflitti interni e, come se non bastasse, delle sparizioni. Forse una trama ben definita avrebbe aiutato maggiormente un narratore alle prime armi, ma ammetto che lo scenario dipinto risulta molto vivo e ricco di spunti.

Ho anche apprezzato la presenza delle schede di tutti i principali PNG e la descrizione dei luoghi di maggior rilievo.

Recensione dell’Estetica di Root

Come si può vedere dalle immagini incluse in questa recensione, il manuale di Root è esteticamente eccellente. Parliamo di un’opera costituita da più di 250 pagine impaginate a singola colonna e sempre chiaramente leggibili. I font sono semplici ma funzionali e si stagliano su uno sfondo color pergamena molto delicato. Sono presenti anche delle gradevoli decorazioni sul lato inferiore delle pagine.

Le illustrazioni non sono da meno e, anzi, impreziosiscono ulteriormente l’opera. Hanno uno stile semplice e cartoonesco, caratterizzate da colori caldi e vivi. I personaggi sono molto espressivi e buffi, suscitando tenerezza ogni volta che li si osserva.

Conclusioni della Recensione di Root

Il manuale di Root è denso di contenuto, densissimo! Non lasciatevi ingannare dai teneri animaletti; il gioco ha delle meccaniche leggere, è vero, ma i dettagli abbondano e aiutano a creare un mondo vivo e interessante. I combattimenti hanno certamente un ruolo importante, ma ho trovato ancora più affascinante la gestione del rapporto con le varie fazioni. Sono addirittura messi in risalto i rapporti tra i PG, con dei legami che permettono interazioni uniche!

La cura per i dettagli si nota anche da altri elementi. Il manuale infatti introduce il concetto di x-card per tutelare i giocatori da tematiche per loro troppo pesanti, Un’altra accortezza, a mio parere, è la presenza di un glossario finale che, anzichè spiegare i termini, rimanda a tutte le pagine nelle quali sono stati trattati. Ammetto che avrei preferito vedere anche una scheda del personaggio completa, visto che sono solamente presenti i Playbook; in ogni caso è facile ovviare a questo problema, dal momento che sul sito ufficiale di MS Edizioni sono presenti vari contenuti gratuiti da scaricare, tra cui appunto le schede dei personaggi; scorrendo in basso nella pagina dedicata, è anche possibile trovare la scheda della radura, la scheda dei Boschi e delle preziose mappe a colori.

Se avete apprezzato il gioco da tavolo, sappiate che il mondo di gioco è lo stesso e i riferimenti tra i due prodotti abbondano. Concludo quindi questa recensione dicendo che il GdR Root permette di vivere (o scoprire) quel mondo in maniera totalmente nuova e avvincente; pertanto consiglio questo gioco a chiunque voglia vivere simpatiche (ma non certo banali) avventure nei boschi, vestendo i panni di animaletti dai conflitti molto umani!

Se vi è piaciuta questa recensione di Root, vi consiglio di continuare a seguirci per scoprire nuovi manuali!

Putrescence Regnant [ Mörk Borg ] | Recensione

Putrescence Regnant [ Mörk Borg ] | Recensione

Voglio ringraziare Game Omnivorous per averci inviato una copia di Putrescence Regnant al fine di poter scrivere questa recensione. Questo prodotto è nato dalla collaborazione con Exalted Funeral, Stockholm Kartell, Ockult Örtmästare Games e altri creativi; si tratta di un vinile con annesso tutto il necessario per intavolare un’avventura compatibile con Mörk Borg.

I contenuti del manuale base sono quindi un requisito per poter apprezzare questo prodotto, che può essere acquistato sullo store ufficiale al prezzo di 30,00 €.

Quello che troverete, in breve, è un vinile, uno schermo del master, una mappa, tabelle casuali e meccaniche specifiche per questa ambientazione paludosa, venti locazioni minori e tre fazioni in conflitto. Nei prossimi paragrafi di questa recensione analizzeremo tutte queste parti di Putrescence Regnant!

La Copertina di Putrescence Regnant: Lo Schermo del Master

Il primo elemento che possiamo apprezzare è la copertina, magnificamente illustrata e intelligentemente sfruttabile come schermo del master. Il colore giallo acceso e lo stile estetico sono un primo segnale del fatto che l’opera incarna a pieno lo spirito di Mörk Borg.

Il lato esterno, quello visto dai giocatori presenta due illustrazioni, i loghi degli autori, le tracce presenti sul vinile e gli artisti che ci hanno lavorato. Semplice e pregevole, vista la sua duplice funzione.

La parte interna contiene invece elementi utili al narratore. Troviamo la mappa della palude di Targ-Dungel, le statistiche di una creatura molto diffusa e tabelle casuali di vario tipo; una per gli incontri di ogni regione della palude (The Royal Swamps, Killer’s Moor e The Rotlands), una per l’affogamento e una per il ribaltamento della zattera utilizzabile per attraversare l’area. Tutto ciò risulta completo e comodo da consultare, velocizzando notevolmente la gestione della sessione.

Un Inserto Interessante

Inserito in una delle due metà della copertina, troviamo un libricino di 8 pagine piene di informazioni interessanti sulle paludi. Non costituiscono solamente un’avventura in senso classico, quanto piuttosto un dettagliato insieme di spunti che può costituire una mini-ambientazione completa; nel dettaglio avremo:

  • La lore dell’area, con gli ultimi avvenimenti rilevanti e alcune spiegazioni su come l’area sia diventata così corrotta. Un re scomparso sembra che sia disperso in questa desolazione.
  • Tre fazioni presenti nelle paludi e in conflitto: crudeli nobili, fanatici in putrefazione e non-morti dalla testa di alligatore. Ognuna di esse è legata ad un luogo che nessuna persona sana di mente vorrebbe mai visitare.
  • Un’altra ventina di locazioni minori, sparse nelle tre sezioni della palude. Le spiegazioni sono essenziali, ma più che sufficienti per creare ambienti suggestivi e inquietanti.

Lo stile grafico di questo inserto (e di tutto Putrescence Regnant) rispecchia in pieno quello di Mörk Borg. Colori cupi si alternano con un giallo accesissimo, dando vita a illustrazioni estreme e affascinanti. Anche il font e l’impaginazione variano, rientrando nella libera espressione dell’arte di questo prodotto.

La Custodia del Vinile di Putrescence Regnant

Nell’altra metà della copertina è riposto la custodia del vinile, che costituisce il materiale da fornire ai giocatori per introdurli all’avventura. Ho trovato questa idea molto intelligente, poichè risulta una soluzione molto compatta per inserire tutto il necessario.

Su un lato possiamo trovare una nuova classe, il Gilded Wolf, con tutte le statistiche e le tabelle per definire le sue capacità. Si tratta a tutti gli effetti di un assasino senza scrupoli di nobili, un predatore sempre a caccia di nuove prede.

L’altro lato contiene una copia criptica della mappa, con appunti incerti e stile grafico volutamente approssimativo (ma sempre di alta qualità). Può essere un ottimo elemento da dare ai giocatori affinchè non si sentano persi e possano costruire un proprio piano d’azione.

Recensione del Vinile e dei Brani

Giallo, trasparente, “sporcato” di nero e decisamente eccentrico. Ecco come si presenta il vinile di Putrescence Regnant che vi mostreremo ora in questa recensione. Già una prima occhiata mostra la ricerca dell’originalità.

Le tracce contenute sono state pensate per accompagnare le sessioni create con il materiale che abbiamo visto in precedenza. Il genere è riconducibile al metal, ma ha molti elementi sperimentali. I brani sono stati appositamente studiati per non risultare intrusivi, dando però vita ad un’atmosfera cupa ed evocativa. Ogni nota sarà un passo verso i letali segreti della palude di Targ-Dungel.

Eccovene alcuni esempi:

Conclusioni della Recensione di Putrescence Regnant

Ho apprezzato molto anche il fatto che, acquistando il prodotto, si ha automaticamente alla versione digitale di tutti i contenuti, compresa una versione MP3 dei brani. Non è un dettaglio da poco, visto che offre modi completamente nuovi per vivere questa esperienza di gioco di ruolo. Con il materiale fisico, un giradischi, qualche candela e dei dadi si può dar vita ad una serata indimenticabile; se invece non disponiamo di un dispositivo per leggere i vinili o se vogliamo giocare online, allora i contenuti digitali saranno la nostra salvezza.

L’ambientazione proposta risulta abbastanza ampia anche per essere aggiunta ad altre campagne o esplorata in circostanze differenti; questo incrementa la rigiocabilità dell’opera.

Per concludere questa recensione, mi sento dunque di consigliare Putrescence Regnant a tutti gli amanti di Mörk Borg, del metal e delle esperienze originali.

Se vi è piaciuta questa recensione di Putrescence Regnant, continuate a seguirci per scoprire nuovi contenuti compatibili con Mörk Borg!
Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos [ PF2 ] | Recensione

Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos [ PF2 ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Petersen Games per averci mandato una copia di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos per Pathfinder Seconda Edizione al fine di poter scrivere questa recensione.

I racconti di H. P. Lovecraft fanno oramai parte dell’immaginario comune della maggior parte dei giocatori di ruolo. Gli orrori cosmici hanno già fatto la loro comparsa in tantissimi GdR, oltre ad averne alcuni completamente dedicati ad essi. I motivi sono molteplici; questi racconti hanno saputo rivoluzionare il concetto di horror, influenzando opere in tantissimi ambiti (film, serie TV, videogiochi, librigame e, appunto, giochi di ruolo). Se i veri protagonisti dell’immaginario lovecraftiano solitamente hanno un aspetto misterioso se non addirittura indescrivibile, in questa recensione vedremo come Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos ha saputo dare loro una forma (e delle caratteristiche numeriche).

Per maggiore chiarezza, specifico che questo manuale è un supplemento e per poter essere sfruttato è necessario almeno il manuale base di PF2.

Per chi fosse interessato, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale di Petersen Games al prezzo di 19.99 $ (circa 18 €) nella sua forma digitale; quella fisica invece si può acqusitare per 59.99 $ (circa 58 €). Vi segnalo inoltre che è anche disponibile per altri sistemi di gioco; nello specifico è stato realizzato anche per D&D5e e per Uno Sguardo nel Buio. In italiano al momento è solamente possibile trovare la versione per Dungeons and Dragons.

Questo volume non rappresenta però una semplice trasposizione delle altre versioni; andiamo dunque a scoprire in questa recensione i nuovi contenuti all’interno dell’edizione per PF2 di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos!

Non Esiste Horror senza la Giusta Atmosfera…

Il manuale si apre con un’interessante analisi del genere horror; si parla delle sue caratteristiche imprescindibili e di come evitare di trasformare un’avventura spaventosa in una caccia al “mostro brutto”. Ovviamente essere degli avventurieri cambia le carte in tavola; dopotutto non si può pensare di avere lo stesso senso di smarrimento di un comune cittadino che viene gettato tra i tentacoli degli Antichi. Questo non preclude però la possibilità di rabbrividire, se si imposta la sessione nel modo giusto.

A tal scopo ho trovato molto utili tre regole citate (e contestualizzate) dall’autore di questo manuale e originariamente scritte all’inizio del ventesimo secolo da M. R. James:

  • Non spezzare la narrazione; i termini tecnici vanno pensati, non esplicitati. Descrivere un effetto comunicando solamente l’esito che interessa al giocatore è molto più efficace di spiegare apertamente la regola.
  • Rendi gli avversari inquietanti e profondi. I nemici non devono essere delle semplici riserve di Punti Ferita da azzerare, ma delle entità con delle motivazioni e degli istinti ben precisi… E spesso destabilizzanti. Anche dopo aver conosciuto una creatura del Mito (e magarla averla resa addirittura amichevole), i giocatori dovranno sempre avere il sospetto che possa nascondere qualcosa o che un aspetto deviato della sua natura possa avere il sopravvento.
  • Utilizza un’ambientazione familiare ai giocatori e riusciranno ad vivere in maniera più profonda gli eventi narrati. Un mostruoso pericolo a pochi passi da un luogo a loro sicuro incide di più rispetto ad un nemico disperso in una terra desolata dall’altra parte del regno.

Personalmente ho trovato questi consigli molto utili e li utilizzerò in qualsiasi avventura horror che avrò occasione di narrare. Vi anticipo inoltre che tra le pagine del manuale sono sparsi molti altri consigli utili relativi a tematiche disparate.

…E la Giusta Atmosfera E’ Supportata da una Lore Profonda

Ben 150 pagine del manuale sono dedicate a sviscerare le entità venerate e i culti del mito. Si tratta di descrizioni chiare e dettagliate, dense di contenuti per dare maggiore profondità alla narrazione. Questi elementi sono molto fedeli ai romanzi da cui sono tratti e ne riescono a rievocare le emozioni e i brividi.

La descrizione dei vari culti non ha tabelle o schemi riassuntivi comuni, ma presenta (in paragrafi divisi tematicamente) le caratteristiche principali della fede; esse possono comprendere i campi di competenza, le manifestazioni materiali, le capacità uniche e tanto altro. L’unico paragrafo che non manca mai è quello dei tesori, ovvero di cosa quei determinati cultisti potrebbero possedere. I culti sono davvero tantissimi e tra i più conosciuti ci sono ad esempio quelli dedicati a Cthulhu e al Segno Giallo.

E’ anche presente un’utile presentazione delle culture specifiche dell’ambientazione. Ogni master troverà estremamente utile sapere come funzionano le società dei Deep One, dei Tcho-Tcho e di altri ancora; sono inoltre mostrati i legami tra i miti e le stirpi più comuni del manuale base di PF2 (elfi, nani, goblin, gnomi…).

Quello che segue è però la mia parte preferita dell’ambientazione proposta in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos. Prima di tutto vengono spiegate le differenti categorie di creature aliene che possono tranquillamente fungere da divinità (i Grandi Antichi, gli Dei Esterni,…). Poi si passa a quello che davvero può costituire un avvenimento indimenticabile in una campagna: la manifestazione di una di queste entità. Esse sanno proiettare una parte di sè tra i mortali, generando reazioni tra chiunque sia presente; in generale si tratta di effetti potenti e devastanti, ma i loro fedeli potrebbero avere delle belle sorprese.

Recensione delle Nuove Meccaniche di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Sarebbe un vero peccato se questa intrigante atmosfera rimanesse “solo” la tela su cui dar vita alle sessioni; per fortuna l’autore del manuale ha fatto in modo di trasformare ogni elemento utile in una meccanica, arricchendo il sistema di gioco con elementi specifici ed efficaci.

Due colonne portanti di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono il Terrore e la Follia. Il primo rappresenta i traumi mentali dovuti all’incontro con entità del mito, poteri occulti o accadimenti affini. Si misura con un valore che più sarà alto, e più il personaggio perderà controllo e freddezza; nella sua forma più leggera rende inquieti, negli stadi più gravi può far fuggire o paralizzare sul posto. In alcuni casi può anche condurre al secondo pilastro precedentemente citato: la Follia. In termini di gioco, questa rappresenta qualcosa di molto simile ad una malattia magica; ha infatti degli stadi che possono migliorare o peggiorare e produce effetti a lungo termine sulla psiche del personaggio (come ossessioni, paranoia e addirittura istinti omicidi).

Un menzione particolare va poi fatta per le Terre del Sogno, ovvero un piano di esistenza che rappresenta il mondo onirico. Questo aspetto è trattato con particolare cura; sono nominate le modalità per accedervi, le meccaniche relative alla permanenza, i suoi abitanti e cosa accade in caso di morte al suo interno. Ecco un’altra conferma del fatto che l’autore non abbia voluto dare solo un “manuale al gusto di Cthulhu”, ma un’opera completa per vivere questo universo narrativo in maniera profonda e immersiva.

Recensione dell’Altro Materiale per i Game Master di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Oltre alle entità trattate nei paragrafi precedenti di questa recensione, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos propone anche un bestiario; le creature contenute rendono gli incontri diversi rispetto a quelli del fantasy classico e maggiormente tematici. La varietà non manca; ci troviamo infatti di fronte a 150 pagine colme di mostri inquietanti, equilibrati e ben strutturati. Essi presentano molte abilità uniche, che sfruttano perfettamente le meccaniche proprie di questo manuale; non ho mai avuto la sensazione di scoprire creature con poco carattere o che sembrino il reskin di altre già esistenti. Una nota di merito va fatta alla gestione dei relativi linguaggi.

Un’altra aggiunta interessante sono vari nuovi oggetti a tema, magici e non. Per essere preciso, il manuale introduce oggetti alchemici, tecnologia aliena, artefatti, innesti, materiali, trappole e testi del mito. Personalmente li ritengo tutti utili e interessanti, ma ho apprezzato particolarmente la tecnologia aliena (che rappresenta alla perfezione culture esterne al classico mondo di gioco), gli innesti (che permettono di modificare un organismo in maniera macabra e bizzarra) e i testi del mito (che possono aiutare a introdurre elementi specifici dell’ambientazione, oltre a fornire ottimi spunti di trama).

L’ultimo capitolo del manuale è dedicato a Silence from Sommerisk, un’avventura introduttiva pensata per personaggi di primo livello, ma adattabile a qualsiasi altro livello grazie alla indicazioni contenute. Come è facile (e giusto) aspettarsi, nasce come pretesto per poter mostrare come utilizzare correttamente la mole di materiale introdotto; in ogni caso non finisce per assumere toni eccessivamente didascalici, rimanendo un’avventura intrigante da affrontare. Come al solito non voglio fare spoiler, ma la trama mi è piaciuta; nasce come una semplice ricerca di persone scomparse, ma ben presto assume toni ben più oscuri e pericolosi.

Recensione delle Opzioni per i Personaggi in Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Se finora in questa recensione vi ho parlato principalmente degli elementi utili al Game Master, ora voglio appagare anche la curiosità degli altri giocatori. Le sorprese iniziano già in fase di creazione del personaggio!

Il manuale introduce infatti nuove Stirpi giocabili: Ghoul, Gnor, Zoog e i Gatti delle Terre dei Sogni. Ebbene sì, avete letto bene: potete giocare un gatto con poteri soprannaturali; so che la recensione potrebbe concludersi qua, ma mi sembra doveroso presentare il resto del materiale. Ogni Stirpe ha a disposizione vari Lignaggi specifici e un gran numero di Talenti di Stirpe, rendendole altamente personalizzabili con il passare dei livelli. Come se non bastasse, sono anche presenti tre Lignaggi Versatili: Deep One Hybrid, Leng Folk e Tcho-Tcho, applicabili ovviamente a qualsiasi Stirpe. Per completare il quadro, sono anche disponibili vari Background a tema con l’ambientazione.

Non sono presenti nuove Classi, ma ognuna di quelle presenti sul manuale base di PF2 riceve maggiori opzioni; si possono ad esempio giocare Barbari con l’Istinto del Delirio e Bardi con la Musa del Simbolismo Alieno, tutti con una miriade di Talenti di Classe dedicati. Sono presenti Archetipi riservati a personaggi con determinate Stirpi, come il Cacciatore di Ulthar o lo Psicofago. Ci sono poi numerosi Talenti di Abilità e Generici, accessibili liberamente a qualsiasi PG che ne soddisfi i requisiti. Infine ho apprezzato molto l’introduzione di Famigli e Compagni Animali speciali; chi non desidera un cervello in un cilindro di vetro come amico?

Infine sono anche presenti moltissimi nuovi Incantesimi, suddivisi tra le quattro Tradizioni Magiche. Tra essi troviamo anche Incantesimi Focus (suddivisi per Classe) e Rituali; questi ultimi sono quelli che ho trovato più interessanti, anche perchè ne viene introdotta una variante molto particolare: i Rituali Cosmici.

Recensione dell’Estetica e dell’Arte di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Questo manuale è colossale. Stiamo parlando di circa 570 pagine impaginate su doppia colonna, con font classico. Lo stile in generale risulta anche molto tradizionale, ma in senso positivo. Le pagine hanno un leggero color pergamena, che si sposa perfettamente con l’altro colore dominante: un verdone che ricorda immediatamente il grande Cthulhu. Le decorazioni a bordo pagina risultano piacevolissime; sia per la scelta cromatica che oscilla tra il marrone e il grigio con inserti verdi, sia per i soggetti inseriti; versioni stilizzate di occhi, tentacoli, teschi e dello stesso Cthulhu donano un colpo d’occhio davvero notevole.

“Notevole” non è invece un aggettivo minimamente sufficiente per l’arte di questo manuale. Come avrete già potuto ammirare dalle immagini incluse in questa recensione, le illustrazioni di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos sono stupende ed evocative. E sono davvero tantissime (con anche alcune aggiunte rispetto alle altre edizioni del manuale). La qualità è elevatissima e ognuna di esse è perfettamente a tema con le pagine in cui è inserita; non ho mai avuto l’impressione che fossero riempitivi, ma preziosi abbellimenti per un’opera che non vuole mostrare carenze sotto nessun aspetto.

Conclusioni della Recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

Effettivamente nulla mi ha deluso in questo manuale. Ovviamente il mio amore per Pathfinder Seconda Edizione e per i racconti lovecraftiani hanno giocato un ruolo importante in questa valutazione; ma anche rimanendo il più oggettivo possibile, mi sento di dire di avere tra le mani un vero capolavoro. Forse anche perchè in ogni sua pagina ho percepito lo stesso mio amore e la stessa passione; e quando un lavoro si basa su questi princìpi, allora parte già con il piede giusto. L’incredibile successo ottenuto dalle altre versioni di questo manuale ne è una riconferma.

Se vi state chiedendo quale conoscenza delle opere di Lovecraft è necessaria per apprezzare questo manuale, sappiate che è adatto a tutti. Se si ha voglia di conoscere a fondo quella mitologia, o se già si conosce e si vuole vivere un’avventura che la sfrutti a pieno, allora questo manuale è perfetto. Volendo si possono anche prendere solo alcuni suoi elementi per inserirli in altre campagne; dopotutto anche le meccaniche contenute sono validissime.

Per concludere questa recensione posso solo dire che, se vi piacciono i miti di Cthulhu e PF2, Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos è un manuale che non si può non avere.

Se vi è piaciuta questa recensione di Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per PF2!

Sölitary Defilement – Expanded Edition [ Mörk Borg ] – Recensione

Sölitary Defilement – Expanded Edition [ Mörk Borg ] – Recensione

Prima di tutto voglio ringraziare 1d10+5 per averci fornito una copia di Sölitary Defilement – Expanded Edition al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate il prodotto, sappiate che è acquistabile in formato digitale su DriveThruRPG a 12,00 €; a volte sono anche disponibili delle copie fisiche su Etsy a 36,65 €, ma la disponibilità è limitata e per questo motivo vi consigliamo di controllare di tanto in tanto.

Sölitary Defilement è, come vedremo nel dettaglio in questa recensione, un supplemento in lingua inglese non ufficiale per giocare a Mörk Borg in solitaria. Per questa ragione è necessario possedere il manuale del gioco base. L’ideale sarebbe anche avere a disposizione anche Feretory, un supplemento ufficiale; in caso contrario però si possono scaricare gratuitamente molti dei suoi contenuti dal sito ufficiale di Mörk Borg, improvvisando quelli mancanti.

Il Motore del Cambiamento: Fiction e Moves

Ci teniamo a sottolineare che 1d10+5 ha preso ispirazione da (e ringraziato nella prima pagina del manuale) Ironsworn, un altro GdR in solitaria. Da questo prodotto ha preso le sue due meccaniche base: Fiction (“la narrativa”) e Moves (” le mosse”).

Fiction è principalmente l’approccio consigliato per l’eperienza di gioco. Il giocatore viene infatti invitato a narrare gli eventi e le reazioni dei personaggi come se svolgesse anche il ruolo di narratore. Può sembrare un dettaglio poco importante, ma a mio avviso incide notevolmente sull’esperienza di gioco; l’immersione ne gioverà.

Moves sono le interazioni dei personaggi con la narrazione. Per rendere l’esperienza appagante e sopperire alla mancanza di un narratore esterno, non ci sono solo il successo e il fallimento come esiti. Ogni prova (tranne il combattimento) prevede il solito numero da superare, ma attraverso il lancio di 2d20; questo può portare a tre situazioni differenti.

Due sono classiche; se entrambi i dadi superano la sfida si ha uno Strong Hit (ovvero un successo pieno nell’azione che si è intrapresa), mentre se entrambi i d20 non raggiungono la soglia si ha un Fail, un fallimento. La vera novità si verifica quando un solo dado supera la soglia di difficoltà; in questo caso si ha un Weak Hit, ovvero un successo parziale che comprende anche imprevisti in grado di alimentare la storia con esiti inaspettati. Non è certo una novità assoluta nei giochi di ruolo, ma qua risulta molto funzionale e appagante. 1d10+5 ci risparmia i calcoli: in media questa eventualità ricoprirà il 48% dei casi e questo ne conferma l’importanza. L’imprevisto rimane nelle mani di chi ha effettuato la prova, ma questo è ovvio in un gioco in solitaria.

Recensione delle Altre Meccaniche di Sölitary Defilement – Expanded Edition

Oltre a questa macro-regola, possiamo trovare un gran numero di piccoli adattamenti che cambiano l’esperienza di Mörk Borg al giocare in solitaria; in questa recensione vi sto per dare solo un’idea di queste modifiche apportate da Sölitary Defilement. In ogni caso la maggior parte di essi parte dalle basi gettate dalle Moves.

Quando si riposa il sonno non è assicurato, si rischia di subire agguati prima di aver potuto recuperare risorse. Cercare oggetti utili in un ambiente può portare grandi ricchezze, ma anche grandi sventure. Si può fuggire dai combattimenti, ma il rischio di essere colpiti quando si voltano le spalle è alto.

Un aiuto alla generazione di eventuali elementi di successo e sventure varie lo riceviamo dagli Oracles; questo termine indica le tantissime tabelle casuali presenti nel manuale e in grado di dare forma, colore ed emozione all’altrimenti schematica architettura del sistema. Troviamo quindi tabelle di creature da affrontare e tesori da conquistare; merci da acquistare, ma anche sventure da subire. Alcune tabelle contengono anche elementi costitutivi degli incontri, ma di questo parleremo a breve.

Come Strutturare un’Avventura con Sölitary Defilement – Expanded Edition

Al momento questa recensione vi ha presentato i contenuti, ma in pratica, come si gioca a Sölitary Defilement? Le doverose premesse sono state fatte, quindi ora vi vado a mostrare i passaggi necessari.

  1. Si sceglie il numero di milestones, ovvero di punti chiave che si vogliono raggiungere; in altre parole, questa scelta delinea la durata dell’avventura.
  2. L’avventura prende forma attraverso un insieme di Moves e Oracles. Sulla mappa di gioco si controlla quanti giorni di viaggio siano necessari e ognuno di essi è caratterizzato dal clima, dalla scelta di spostarsi o rifornirsi, dagli eventuali incontri, dalla gestione del campo e dal tiro per l’avverarsi delle eventuali profezie che porteranno alla fine del mondo. Va specificato che il Sölitary Defilement si focalizza sui dungeon, mentre il supplemento aggiuntivo Alone in the Crowd (anch’esso compreso nel bundle) sposta i riflettori sui centri abitati. L’utilizzo combinato di questi due volumi regala un’ottima varietà.
  3. Quando si raggiunge una milestone si può “passare di livello”, sebbene vi ricordiamo che Get Better non è sempre positivo.
  4. Concluse tutte le milestones è il momento di un’ulteriore Move, che può rappresentare sia l’epilogo di questo arco narrativo, sia l’insorgere di complicazioni che lo allungano.

Spiegarlo non è semplice quanto provarlo, quindi non vi preoccupate che dopo un paio di tiri di dado sarà tutto scorrevole. Anzi, ho apprezzato molto anche la presenza di un esempio di gioco nel manuale; seguirlo passo passo vi toglierà ogni minimo dubbio.

Le Avventure Prefatte

Finora in questa recensione vi ho parlato di come costruire un’avventura, ma come vien naturale aspettarsi (e sperare), Sölitary Defilement – Expanded Edition contiene anche delle avventure prefatte. Tre sono degli opuscoli separati, mentre la quarta è compresa in Alone in the Crowd. Come al solito non vi farò spoiler, ma cercherò di darvi un’idea dei loro contenuti.

  • Shadowclink: sei stato rinchiuso (ingiustamente, ma a nessuno importa) nel dungeon sotto al palazzo dello Shadow King. Le guardie ti hanno tolto ogni possedimento e gettato nella Hall of Sorrows. Qua sono presenti due passaggi; dopo aver scelto la tua strada dovrai cercare di andartene da questa prigione.
  • Aqua Mortis: ti ritrovi nelle fogne dello Shadow King, che si estendono da sotto il suo palazzo fino a remoti luoghi del suo regno come le catacombe di Graven-Tosk. I tunnel sono illuminati da inquietanti luci blu e contengono infezioni e creature sudice da cui non vedi l’ora di fuggire.
  • Park Pale: un avido uomo e il suo assistente hanno preso possesso di una casa in mezzo ad un parco, ora diventato il loro territorio di caccia. I due hanno trovato una pergamena che sembra poter evocare un’armata di demoni in grado di dominare il mondo in rovina.
  • Chalice of Ruin: con l’avvicinarsi della fine dei tempi fioriscono vari culti eretici e uno in particolare preoccupa la chiesa dei Basilischi Bicefali. Un alto sacerdote ti ordina di andare a recuperare un antico calice portatore di disgrazie e di farci bere il leader di quel culto, che appare altrimenti immortale.

Ovviamente dopo poche giocate si avrà la necessità di creare qualcosa di proprio, ma almeno non si arriverà impreparati a quel momento. Al contrario, io mi sono sentito accompagnato nell’apprendimento, per poi sentire il forte desiderio di provare a creare una mia avventura da zero.

Conclusioni della Recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition

Come avrete notato, in questa recensione manca un’analisi del lato artistico di Sölitary Defilement – Expanded Edition. Questa scelta non è casuale, visto che si tratta probabilmente dell’aspetto più anonimo del prodotto. I font particolari e i colori sgargianti (soprattutto giallo e fucsia) tipici del manuale base di Mörk Borg rimangono, ma il resto è impaginato in maniera molto classica; sfondo bianco, font semplice e nero dominano in quasi tutte le parti dei manuali. Le illustrazioni sono decisamente poche, sebbene sempre molto a tema; personalmente ho trovato particolarmente gradevoli le mappe. Non è un miracolo artistico, ma svolge alla perfezione il suo compito, ovvero quello di adattamento regolistico.

Mi sento infatti di consigliarlo a chiunque voglia provare l’esperienza di Mörk Borg anche in solitaria. Ovviamente si tratta di sensazioni diverse rispetto al gioco base, ma non per questo sgradevoli, anzi. Il sapore di old school letale a tema doom metal rimane; giocato con il giusto sottofondo musicale, magari durante una giornata piovosa e davanti ad un camino acceso (pronto ad ospitare i personaggi deceduti), può regalare davvero tante soddisfazioni.

Se vi è piaciuta questa recensione di Sölitary Defilement – Expanded Edition, vi consigliamo di continuare a seguirci per scoprire nuovi prodotti per Mörk Borg!
Warpland – Una Distopica Visione | Recensione

Warpland – Una Distopica Visione | Recensione

Prima di iniziare realmente questa recensione, voglio ringraziare l’autore Gavriel Quiroga per averci inviato una copia di Warpland; potremmo riferirci ad esso con il termine di “gioco di ruolo fantascientifico primordiale ispirato ai fumetti Heavy Metal e alla psichedelia“. Questa è la definizione che egli stesso gli attribuisce e difficilmente se ne potrebbe trovare una più azzeccata. Forse non sarà una definizione troppo immediata, ma questo prodotto non vuole essere “user-friendly”. Racchiude deliri, pazzia, confusione, esagerazioni e stile, siete avvisati.

Ma facciamo un passo indietro; il manuale nasce grazie ad una campagna Kickstarter condotta con successo all’inizio del 2021. Ora il prodotto è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di 8,50 $, circa 7,60 €.

Recensione dell’Ambientazione di Warpland

Una guerra, l’unica guerra mai combattuta ha devastato il mondo. I saggi e avanzati Eloi sfruttavano la loro tecnologia per cercare di avere la meglio sui Morlock, furiosi e abbondanti nel numero. Questo scontro devastò il mondo fino a renderlo irriconoscibile. Fino a quando dei cristalli potenti vennero infranti e il loro potere iniziò a macchiare tutto ciò che esisteva. Fino a che un inquietante vortice non ha inghiottito il cielo. La realtà cambiò nel profondo, nell’essenza stessa delle cose. Nessuna delle due parti osò reclamare la vittoria; i primi furono straziati da un male dell’anima mentre i secondi si rifugiarono in buie caverne. Il Vuoto si diffuse. Una nuova epoca degli uomini cominciò.

Questa è l’introduzione fornita dal manuale; questo è il cataclisma che ha creato il mondo che andremo a vivere giocando a Warpland.

In un luogo simile, tutto quello che ci circonda non va considerato come “banale realtà”, ma come manifestazione fisica della volontà di chi è abbastanza determinato. Le persone vengono valutate in base a quanto riescono a imporsi, escludendo di conseguenza ogni altro tipo di discriminazione.

E così le terre degli Eloi sono diventate distese desolate, piene di pericoli e di rovine in cui i più coraggiosi vanno a caccia delle loro meraviglie tecnologiche dimenticate. Una tetra palude divora chiunque ci si avventuri, diventando spesso la tomba di schiavi in esilio. Una gelida e oscura spaccatura da cui nessun anima è mai tornata. Tutto attorno un mare giallo e solforoso non porta da nessuna parte, se non alla deriva. Qualche insediamento esiste ancora, ma non sempre è sinonimo di sicurezza; centri abitati e strane strutture sono il rifugio di ogni sorta di anima.

Usi e Costumi

Il mondo di gioco è arricchito da caratteristiche specifiche che lo contraddistinguono; alcuni aspetti che in altri giochi di ruolo sono dati per scontati, qua vengono caratterizzati al fine di trasmettere sensazioni uniche.

Ci sono forti richiami ad un’epoca chiamata Era del Ferro. Grande importanza è data ai materiali reperibili “a mano” (pietra, osso, metalli grezzi) e alla loro lavorazione tramite martello e sudore. Le merci vengono commerciate attraverso una valuta di rame comune in tutto il mondo, ma con decorazioni estetiche relative a dove è stata coniata; sono anche accettati altri oggetti preziosi (principalmente gioielli d’oro di vario tipo o pezzi di giada), ma solitamente riguardano solo le transazioni più importanti.

Come potrete comprendere in questa sezione della recensione, la religione ha un ruolo centrale in Warpland. La ragione è molto semplice: è un’epoca buia, di ignoranza e perdita dei valori; la gente ha bisogno di credere ciecamente in qualcosa per non dover pensare e comprendere appieno in quale delirio si trovi. E così proliferano fedi e culti dai dettami più assurdi. Fanatici dai cappucci rossi girano per il mondo bruciando la conoscenza e i simboli degli antichi per non commettere gli stessi errori. Un ordine si oppone e cerca di cancellare i dettami degli Eloi, ritenendo le pratiche oscure un mezzo per avvicinarsi al Vuoto. Sussurratori di segreti immischiati nella politica a tal punto da controllare la società in cui vivono. Un esercito di temuti mercenari accomunati dalla putrefazione derivante da una piaga. Tecnocrati alla ricerca dei segreti proibiti sepolti nel passato.

Il Collasso della Luce

Prima dell’inizio della fine, in realtà, esisteva un’altra forza: la Vera Luce. Gli Eloi hanno cercato di controllarla attraverso frammenti di cristalli magici ma essa, diventando instabile, mutò nella Distorsione. La sua influenza sugli esseri viventi è pericolosa e imprevedibile, tanto che può anche generare in loro Mutazioni. Queste ultime possono avvenire sia in fase di creazione del personaggio, che per conseguenze di gioco; le Mutazioni possono essere semplici caratteristiche insolite (occhi in grado di vedere al buio o mani palmate, ad esempio) o complete variazioni dell’organismo (come personaggi insettoidi o rettili). Questa natura incerta però ha un prezzo, ovvero una debolezza peculiare (selezionabile con un lancio su una tabella).

Il cielo (che prende il nome di Etere) è un concentrato di Distorsione e ha un’influenza inesorabile su chiunque cammini su queste terre devastate. Il manuale di Warpland prevede un notevole numero di pagine dedicate ai diversi aspetti dell’Etere, delle precipitazioni leggere e delle tempeste, dando ad ognuna anche implicazioni meccaniche. Il cielo può essere tanto bizzarro da indurre chiunque a ridere a crepapelle; può rendere magnetici gli oggetti metallici, può amplificare i suoni o altro ancora. Ogni possibilità ha uno sfondo che cromaticamente ricorda quella particolare casistica.

L’energia della Distorsione è contenuta anche in altri elementi di gioco molto importanti. Questi sono gli Artefatti risalenti all’epoca degli Eloi, una tecnologia complicata da comprendere ma molto potente. Ci sono poi i Frammenti di Cristalli, che vengono utilizzati per immagazzinare Distorsione.

La Perdizione nel Proprio Oblio Personale

In un mondo senza una “salvezza dall’alto” gli uomini possono decidere di guardarsi dentro; difficilmente però rimarranno impassibili di fronte a cosa ci troveranno. Potenti entità conosciute come Demoni abitano questo Vuoto e influiscono sulla natura degli esseri viventi. Chi si rivolge a loro si distacca però dalla classica accezione di “malvagità”; la bussola morale è ormai fuori controllo e la distinzione tra “bene” e “male” risulta solo un’insulsa eredità di tempi passati. Ora bisogna sopravvivere, a prescindere da tutto.

Per farlo alcuni personaggi possono fare affidamento alla Magia donata dal Vuoto, ovvero alle Arti Oscure. Mettendo a repentaglio la propria integrità fisica e mentale, possono ricorrere a grandi poteri; essi permettono, ad esempio, di risucchiare l’energia vitale, confondere le menti, parlare coi morti ed evocare servitori.

Alcuni demoni minori, pur di avere accesso alla realtà, accettano di assumere una forma definita e permanente e di offrire i propri servigi agli incauti. Nascono quindi degli oggetti senzienti, inquietanti e mai del tutto comprensibili; spesso i risultati non sono quelli sperati dall’essere vivente coinvolto.

Recensione del Restante Materiale di Warpland

Prima di concludersi, il manuale ci riserva ancora qualche sorpresa interessante. E non sono poche.

Prima di tutto troviamo cinque pagine di Bestiario; vi sono presentate molte creature del classico immaginario fantasy, rivisitate per essere a tema con l’ambientazione. Inizierete a tremare quando sentirete avvicinarsi una Masticora o un Golem equipaggiato con un antico Artefatto.

Segue una pagina di consigli per il master. Possiamo leggere le linee guida che spiegano qual è il generico compito del narratore in una sessione di ruolo; troveremo anche consigli su come gestire bene un gruppo. Almeno nessuno potrà dire che bisogna leggere troppe pagine per assumere questo ruolo al tavolo!

Proseguendo, ci sono tre semplici avventure introduttive. Nella prima i personaggi, affini alla Società dei Tecnocrati, dovranno recuperare un Artefatto per un contatto. Nella seconda i protagonisti fanno parte di un culto dedicato ad un demone; durante un rituale, quest’ultimo comunica loro che devono recuperare un suo demone minore. Nell’ultima i membri di una tribù di selvaggi mutanti vengono inviati dal guaritore del villaggio a recuperare delle radici: questi ingredienti servono per guarire le loro genti da una terribile febbre.

Il manuale si conclude con la scheda del personaggio. Ve ne sono più versioni; una è vuota, le altre contengono dei personaggi prefatti.

La Creazione del Personaggio

A proposito della scheda del personaggio appena citata in questa recensione, dobbiamo ancora capire come è strutturato un personaggio in Warpland. Per crearne uno, il manuale indica questi passaggi:

  • Scegliere un concept, un aspetto fisico e un nome.
  • Tirare a caso un Difetto di Personalità e un Proverbio (o sceglierlo), ovvero una frase rappresentativa della filosofia del personaggio.
  • Distribuire 8 punti tra i quattro Attributi base (Agilità, Conoscenza, Prestanza, Ingegno), che partono da 5.
  • Scegliere un’Abilità per ogni punto a Conoscenza sopra il 5 e scrivere il conseguente equipaggiamento, anche in base al concept.
  • Tirare casualmente un Background e aggiungere eventuali Mutazioni.
  • La Ricchezza di base sarà 1d6x10 pezzi di rame.

Tutte le altre caratteristiche di cui necessiteremo potremo ricavarle da quanto scelto finora. I Punti Vita corrispondono al nostro punteggio di Prestanza, che rappresenta anche la nostra capacità di danneggiare i nemici in mischia. L’Agilità invece indica quanto saremo abili con le armi a distanza e a schivare. La Volontà è pari a metà Conoscenza e serve a resistere ad effetti magici e difetti; in alternativa, si può anche usare per ritentare delle prove.

Recensione delle Meccaniche di Warpland

Le prove si eseguono lanciando 2d6 e cercando di rimanere sotto al proprio Attributo relativo a quella prova (eventualmente alterato da un modificatore di circostanza). Nel caso si riesca, ma la somma dei risultati dei dadi sia 8 o superiore, si avrà un Successo Critico. Altri tiri particolari avvengono con un doppio 1 o un doppio 6; in questi casi si avranno rispettivamente un successo risicato o un terribile fallimento, ma in entrambi i casi con una Complicazione (decisa dal master).

Bisogna tenere a mente che in questo GdR solamente i giocatori effettuano prove; i nemici hanno delle caratteristiche ma i personaggi devono vedersela con i propri Attributi. Lo stesso vale in combattimento; i personaggi dovranno cerca di colpire gli avversari e provare a schivare o parare i loro colpi. Il danno dipenderà da valori fissi stabiliti da armi e armature; varierà però in base alla differenza tra il tiro effettuato e la soglia da raggiungere. In caso di Successo Critico si avranno effetti addizionali in base al tipo di arma.

Esistono poi alcune regole specifiche, come i colpi mirati a certe parti del corpo ed eventuali complicazioni dovute all’uso degli Artefatti e della Magia, ma le meccaniche di base sono queste.

Come avete potuto constatare leggendo questa recensione, il sistema di regole di Warpland parte con una base molto semplice ma riesce a dare varietà grazie a tanti dettagli. Questo permette di apprendere rapidamente il sistema, senza annoiarsi dopo averci preso dimestichezza. Non sarà un sistema rivoluzionario, ma svolge molto bene il suo compito.

Vi segnalo anche che l’autore apre alla possibilità di sfruttare l’ambientazione utilizzando altri regolamenti; io personalmente però ritengo che nessuno sia più adatto di quello che è stato creato ad hoc.

Recensione dell’Arte di Warpland

Lo stile artistico di Warpland, come potete notare dalle illustrazioni incluse in questa recensione, è originale e quantomeno bizzarro. Sembra che l’autore si sia ispirato al concetto stesso di Distorsione e l’abbia voluto replicare anche in questo aspetto del manuale.

L’impaginazione non punta troppo alla leggibilità. Lo stile varia spesso, sia per quanto riguarda il font (grandezza e tipo), che il numero di colonne. E’ perfettamente in linea con il concept del gioco e ripropone l’essenza psichedelica di alcuni elementi dell’ambientazione; questo non toglie, però, che esistano manuali molti più leggibili.

Ad enfatizzarlo c’è anche il fatto che le immagini stesse non abbiano (volontariamente) uno stile coerente. In ogni caso, la qualità della maggior parte di esse è molto apprezzabile. Ammetto che non tutte appagano i miei gusti, ma è normale vista lo loro eterogeneità. Molte hanno un delizioso sapore old-school, con forte ispirazione a fumetti “heavy metal” classici come Conan il Barbaro. Con la giusta dose di psichedelia, che non guasta mai.

Conclusioni della Recensione di Warpland

Devo ammettere che non è stato semplice scrivere questa recensione di Warpland; il gioco è creato con una grandissima passione, è colmo di concetti interessanti e multipli piani di lettura ed è volutamente bizzarro in ogni sua parte.

Partiamo con il delineare il fulcro di questo prodotto; emerge una lore potente e suggestiva, che non solo vuole essere spettacolare, ma vuole anche far riflettere. Un paragrafo nelle ultime pagine del manuale evidenzia come i giochi di ruolo possano rappresentare alcuni elementi della realtà, anche elevandoli all’ennesima potenza, al fine di fare aprire gli occhi ai giocatori su varie tematiche. Quelle più facilmente individuabili sono il sonno della ragione dovuto alla paura di un’epoca difficile, il rifugio in “falsi dei” e lo sfruttamente di ciò che dovrebbe essere positivo a scopi totalmente distorti; e scavando a fondo sono certo che ne possano emergere tanti altri. Warpland non è la realtà, ma molti elementi possono far riflettere; questo per me non può che essere un grande pregio.

Il sistema di gioco è semplice, ma presenta appendici più tecniche che a volte mi sono chiesto se fossero necessarie o meno (come il calcolo della velocità di spostamento dei personaggi); dopo un’attenta riflessione, però, devo ammettere che ho apprezzato anche questo aspetto. Le meccaniche sono state creare per enfatizzare la lore e lo fanno decisamente bene.

Sebbene le avventure introduttive contengano spunti interessanti, ritengo che l’aspetto più emozionante di Warpland sia l’ambientazione. A questo aggiungiamo anche la presenza di tantissime tabelle casuali old-school (incontri casuali in ogni luogo specifico, PNG dettagliati per ogni area, sistema di creazione di insediamenti casuali, eventi locali e globali,…); per questo ritengo che il modo migliore per apprezzare questo GdR sia un sandbox puro.

In poche parole: da provare!

Se vi è piaciuta questa recensione di Warpland, continuate a seguirci per scoprire altri GdR particolari!
One More Quest: Scopriamolo! | Intervista

One More Quest: Scopriamolo! | Intervista

Si sta quasi per concludere la campagna Kickstarter dedicata a One More Quest e, incuriositi dal progetto, abbiamo deciso di fare un’intervista agli autori.

Nelle scorse settimane abbiamo anche dato un’occhiata al quickstart (raccogliendo qui le nostre prime impressioni), ma non ci era bastato.

I ragazzi di Horrible Guild sono stati estremamente gentili nello svelarci tanti nuovi dettagli e noi abbiamo deciso di condividerli con voi. Ecco tutte le novità!

Alcuni fan ci hanno chiesto se è prevista una futura versione in lingua italiana; potete dire qualcosa a riguardo?

Non possiamo ancora annunciare nulla di certo, ma siamo in trattative per la localizzazione di One More Quest in diverse lingue, tra cui ovviamente l’italiano. Queste sono però faccende lunghe e complicate, per cui per la campagna Kickstarter abbiamo scelto di concentrarci sulla versione inglese; avere una lingua sola rende tutto più facile sia dal punto di vista produttivo che logistico.

Dungeon Fighter (il gioco da tavolo) ha già qualche anno. Avevate da un po’ l’idea di fare One More Quest o è spuntata l’idea all’improvviso dopo tutto questo tempo?


È vero, Dungeon Fighter è uscito originariamente nel 2011… quindi sono già passati più di dieci anni! Come passa il tempo… Per quanto riguarda One More Quest, l’idea di trarne un gioco di ruolo è venuta a Lorenzo Silva durante la progettazione della seconda edizione di Dungeon Fighter in vista della campagna Kickstarter che abbiamo concluso con successo nel tardo 2020. Infatti la primissima versione di One More Quest (che all’epoca si chiamava “Monstronomicon”) era stata rivelata a metà campagna come “add-on a sorpresa” proprio per la campagna di Dungeon Fighter.

All’inizio l’idea era di fare una cosa più semplice; una specie di “manuale dei mostri” con delle regole semplici su come combatterli usando le meccaniche di Dungeon Fighter e su come creare dei personaggi basati su quelli del gioco da tavolo. Ma avendo dei lunghi trascorsi come giocatori di ruolo, le cose ci sono rapidamente scappate di mano. “Monstronomicon” è diventato sempre più grande e ambizioso… al punto che ci siamo resi conto che era un peccato relegarlo a “semplice” add-on di Dungeon Fighter; il progetto meritava (e richiedeva) un investimento di tempo molto maggiore di quanto avessimo inizialmente preventivato.

Da qui la decisione di cancellare “Monstronomicon”, rimborsare i coraggiosi backer che l’avevano supportato durante la campagna di Dungeon Fighter, e cominciare a pianificare una campagna Kickstarter dedicata. Con la decisione di dare anche un nuovo nome al progetto, era finalmente nato One More Quest!

Qual è il tiro più difficile nella vostra esperienza? E, visto che si possono anche creare modalità di lancio estemporanee in base alla situazione, qual è il più strano che ricordate?


Sin dai tempi dell’uscita di Dungeon Fighter, abbiamo imparato che alla domanda “qual è il tiro più difficile” non c’è una risposta. Un tiro che a una persona risulta impossibile, per un’altra può essere facile come bere un bicchier d’acqua, e viceversa. L’altra grande lezione appresa negli anni è che con un po’ di allenamento qualsiasi tiro è possibile! Certo, se parliamo di combinazioni tra tiri diversi, le cose diventano un bel po’ più complicate…

Giocando a One More Quest si possono però generare delle situazioni davvero assurde… in senso positivo! Per esempio, durante una partita uno di noi impersonava un personaggio batrace (una razza di “uomini rana” che abbiamo creato specificamente per il mondo del gioco, Middlewhere). Era armato di un coltello magico abbagliante chiamato “Dazzling Dagger”, con cui ha creato un effetto di luci stroboscopiche nella stanza. Questo mentre il bardo del gruppo faceva un accompagnamento musicale con una melodia un po’ unz unz unz. A quel punto il mago, un tipo un po’ nerd, è entrato nella sala ballando come un dio, pavoneggiandosi di fronte agli overlord del dungeon con questo sottofondo groovy di luci e suoni… la cosa li ha ovviamente lasciati un attimo disorientati, permettendo all’ultimo membro del party di approfittare del momento di distrazione e rubargli l’artefatto che ci serviva.

Quali differenze avete notato di più nella vostra esperienza tra la creazione di un gioco da tavolo e di un gioco di ruolo?


Domanda difficile; come dicevamo prima, siamo sempre stati avidi giocatori di ruolo, per cui una certa attitudine mentale a capire le necessità e gli spazi di game design degli RPG probabilmente l’avevamo già, almeno a livello inconscio.

Ciononostante, è stata una sfida incredibile! Il game design di un gioco di ruolo è molto diverso rispetto a quello di un gioco da tavolo; i confini delle regole sono molto più sfocati e il centro rimane, soprattutto in un gioco comico, la scena che si svolge al tavolo. È necessario trovare un continuo compromesso tra la parte narrativa e la componente meccanica (la regola vera e propria), continuando a suggerire spunti narrativi che aiutino i giocatori ad immergersi e che facciano fluire la narrazione.

Inoltre, il nostro sistema parte da Dungeon Fighter, un gioco di destrezza, che quindi presenta un numero abbastanza alto di tiri falliti. Questa cosa ha un impatto relativo sull’esperienza del gioco da tavolo, ma decisamente più ampio sul gioco di ruolo. Una delle prime modifiche, quindi, è stata capire come adattare il fallimento meccanico a un gioco narrativo in cui il semplice “hai fallito il tiro, non succede nulla” è un risultato che non porta a nessuna conseguenza e non è per nulla divertente.

Abbiamo fatto nostra una certa filosofia di Fail Forward (tipica di tanti RPG) e l’abbiamo adattata alla direzione comica di One More Quest. Come indicazioni ai DM diamo quindi, nonostante i fallimenti, di portare avanti la storia in direzioni buffe, grottesche o assurde. Magari, nonostante un tiro fallito, il tuo bardo è riuscito comunque a esercitare il suo Charm nei confronti del Generale Orco con cui volevi firmare un trattato di pace… ma questo ha anche fatto innamorare di te la sua moglie orchessa… e il trattato di pace potrebbe essere di nuovo in dubbio a breve!

C’è anche stato tantissimo lavoro di world-building rispetto a un gioco da tavolo medio; Middlewhere è un mondo con più di 20 regni, 40 tipi di mostri, un millennio di storia, tantissime culture in contrasto o in armonia tra loro… il tutto sempre in chiave comica. Ma è una cosa che noi amiamo fare; ci eravamo già messi alla prova con The King’s Dilemma, per cui è stato meno difficile del previsto… ma ugualmente impegnativo.

Per quanto la modalità di lancio dei dadi generi umorismo e che la difficoltà dei tipi di tiro non sia bilanciabile da persona a persona, avete mai provato a giocare a One More Quest con toni seri?


Onestamente, no… è proprio impossibile! 😀

Ringraziamo ancora gli autori di One More Quest per quanto rivelatoci in questa intervista; ora non ci resta che attendere che questo gioco di ruolo venga ufficialmente completato e distribuito!

Se avete trovato interessante questa intervista relativa a One More Quest, continuate a seguirci per altri approfondimenti sui GdR!

Galgenbeck Sacrifice [ Mörk Borg ] | Recensione

Galgenbeck Sacrifice [ Mörk Borg ] | Recensione

Voglio ringraziare l’autore Christian Eichhorn per averci inviato una copia di Galgenbeck Sacrifice, un’avventura compatibile con il sistema di Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione.

Quest’opera è nata grazie ad una campagna Kickstarter di successo. Ora è disponibile su DriveThruRPG al prezzo di 13,30 € nel solo formato digitale.

La Trama (Spoiler Free) dell’Opera

Il sole è svanito dietro ad un disco nero mesi o anni fa, chi può dirlo. Ora una cometa solca il cielo, lasciando dietro di sé una scia di detriti insanguinati. La gente di Galgenbeck è confusa, istigata, portata al delirio. Tanti innocenti sono appesi agli alberi. La puzza attira i corvi e anche di peggio.

Metà della popolazione di Galgenbeck è scomparsa. La maggior parte è caduta per mano della falce di Josilfa. La città sembra stranamente vuota, ma nessuno si accorge dell’assenza dei cittadini. Galgenbeck è sempre mezza vuota. Tutto è come dovrebbe essere.

Galgenbeck è una delle città più popolose dell’ambientazione di Mörk Borg, o meglio lo era.

Josilfa Migola è l’eterna e spietata alta sacerdotessa della Cattedrale dei Basilischi Bicefali dedicata al dio Nechrubel, “l’ombra che tutto copre”.

La cometa simboleggia l’avvento di un araldo del dio, pronto a mietere vittime e lacerare i loro ricordi.

I personaggi sono introdotti in questo scenario grazie a due comodi agganci narrativi, ma nulla vieta di crearne di personalizzati. Potranno poi vivere la difficile atmosfera di Galgenbeck, cercando il loro cammino all’interno della città di morte e amnesia. Dietro ogni angolo potrebbero celarsi pericoli mortali e ultraterreni, ma anche la possibilità di spezzare questa maledizione.

Come potete constatare da questa recensione, Galgenbeck Sacrifice è caratterizzato da una macro-trama all’interno della quale i giocatori hanno ampia libertà di esplorazione. Le vicende sono intriganti e la pressione della morte incombente riesce a tenere alta la tensione.

Recensione dei Contenuti di Galgenbeck Sacrifice

Ci tengo a specificare che questo manuale è davvero colmo di contenuti, segno di grande passione nella sua scrittura.

Prima di tutto l’avventura: occupa la maggior parte del manuale, ma di questo aspetto ho già parlato. Aggiungo solamente che non si tratta di una one-shot; per completarla saranno necessarie alcune sessioni.

Ciò che più mi affascina, però, sono probabilmente tutti i contenuti extra che rendono l’avventura più profonda e più “viva”. Sono presentati personaggi bizzarri e inquietanti, descrizioni di distretti e luoghi di rilievo (sia conosciuti che nascosti), mappe specifiche, nemici ricorrenti che popolano Galgenbeck, dicerie, una tabella con 100 incontri casuali specifici e addirittura alcuni modi di dire del dialetto specifico del luogo.

Non voglio dilungarmi oltre, ma prima di passare al prossimo punto di questa recensione ci tengo a sottolineare la qualità di questi contenuti di Galgenbeck Sacrifice. Presi anche singolarmente, possono aiutare anche a creare avventure proprie in questa città, rendendola facilmente profonda e credibile.

La Struttura del Manuale

Il manuale è disponibile solamente nel formato digitale e conta ben 64 pagine; niente male per un sistema semplice come Mörk Borg! In parte questa è la conferma della ricchezza di contenuti; d’altra parte però l’eccentrico e inconfondibile stile estetico delle opere legate a questo gioco di ruolo spalma le parole su un maggiore numero di pagine al fine di lasciare il giusto spazio all’arte.

Le immagini di Galgenbeck Sacrifice (come potete vedere da quelle incluse in questa recensione) sono per lo più perfettamente nello stile di Mörk Borg. Particolari, eccentriche e dannatamente ispirate. Sinceramente non ho apprezzato molto un paio di immagini più realistiche, in quanto le ho percepite come un “corpo estraneo” rispetto al resto dell’opera. E per essere preciso, con “più realistiche” intendo quasi riconducibili a foto d’epoca. Sia chiaro, questo non rovina la bellezza del manuale; semplicemente, per gusto personale, avrei preferito altro al posto.

Non si può quindi individuare un layout standard, ma ogni pagina è differente. Il testo si adatta alle immagini grazie ad orientamente e font variabili. Non è uno stile per tutti, ma personalmente lo trovo estremamente affascinante.

Conclusioni della Recensione di Galgenbeck Sacrifice

Non avevo ancora visto molte avventure lunghe per Mörk Borg e quest’opera ha saputo sopperire a questa mancanza. Non si tratta di una campagna da portare avanti per anni, ma permette di vivere alcune sessioni emozionanti e coinvolgenti.

Inoltre, come già detto in precedenza in questa recensione, Galgenbeck Sacrifice ha un vantaggio non indifferente rispetto ad altre avventure; la ricchezza di contenuti aggiuntivi legati alla città lo rende molto utile per qualsiasi altra avventura ambientata lì.

Il prezzo è superiore rispetto a quello di altri prodotti di questo tipo, ma la qualità e la possibilità di riutilizzarlo lo giustificano pienamente.

Per tutte queste ragioni, mi posso dire molto soddisfatto di questo manuale e lo consiglio a chiunque voglia vivere i misteri di Galgenback in una bella avventura pensata per Mörk Borg!

Se vi è piaciuta questa recensione di Galgenbeck Sacrifice, continuate a seguirci per scoprire altri prodotti per Mörk Borg!
Death Robot Jungle – Avventura Sonora | Recensione

Death Robot Jungle – Avventura Sonora | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Games Omnivorous per averci inviato una copia di Death Robot Jungle al fine di poter scrivere questa recensione. Solitamente trattiamo manuali e accessori standard per giochi di ruolo, ma questa volta l’oggetto in questione è un po’ diverso. Di seguito vi presenterò infatti un vinile, ma l’esperienza proposta non sarà solamente sonora.

Questo prodotto può tranquillamente essere considerato un accessorio da GdR poichè, nella sua semplictà offre un’esperienza completa. La confezione del vinile diventa uno schermo del master; sul retro sono presenti una mappa e delle indicazioni per leggerla. Il vinile invece costituisce, ovviamente, la colonna sonora.

Nel caso siate interessati all’acquisto del prodotto presentato in questa recensione, vi segnalo che potete trovare Death Robot Jungle sullo store ufficiale di Games Omnivorous al prezzo di 30 €.

L’Ambientazione Inclusa in Death Robot Jungle

Cerchiamo di capire quale esperienza propone Death Robot Jungle.

L’interno della copertina del vinile, come anticipato, può essere aperto e diventare uno schermo del master (grazie anche alla qualità dei materiali). Su una facciata è presente la stupenda mappa di un’isola, disegnata in maniera schematica e dettagliata. Mi ha ricordato una mappa di un vecchio videogioco JRPG o di un capitolo della saga di The Legend of Zelda, ma rimodernata e resa tanto originale quanto attinente all’opera. Sull’altra facciata si trovano alcune linee guida che caratterizzano l’ambientazione. La mappa (in versione stilizzata) è divisa in macro-aree e ognuna di esse viene descritta con poche ma efficacissime pennellate. Inoltre sono anche presenti degli elenchi dedicati alla flora, alla fauna e a degli eventi speciali che caratterizzano l’ambientazione.

I colori dominanti sono il verde e il rosso, con dettagli bianco/grigi; l’unico altro colore che ha un certo peso è il blu del mare che circonda l’isola sulla mappa. Questi colori vengono ripresi nelle varie parti del prodotto. Lo stile adottato è davvero particolare e, nella sua eccentricità, sa stupire e catturare subito l’occhio.

I Brani Presenti sul Vinile

Molto particolare è anche il genere musicale dei brani contenuti nel vinile. Farei fatica a dare un’altra definizione, quindi mi affido a quanto affermato dagli autori: fantascientifico-tropicale. In alcuni tratti è accostabile all’elettronica, in altri al jazz e in altri ancora non è accostabile a nulla. In ogni caso riesce a essere perfettamente in sintonia con l’ambientazione proposta, arricchendola profondamente. Gli autori stessi, infatti, consigliano di utilizzare questa colonna sonora come elemento portante della narrazione; ogni traccia porta con se emozioni e sensazioni uniche, molto significative per chi vuole vivere un’esperienza da gioco di ruolo diversa dal solito.

Dal punto di vista estetico, il vinile di Death Robot Jungle presentato in questa recensione è un classico 33 giri provvisto di Lato A e Lato B. Le tracce contenute sono in totale 10, con l’aggiunta di 4 intermezzi. La durata totale non è quindi esageratamente estesa ma, essendo pezzi strumentali e alternativi, l’ascolto ripetuto non mi ha causato nè noia nè fastidio.

Essendo davvero difficile esprimere a parole le sensazioni trasmesse da questi brani, preferisco lasciarvene un paio di esempi:

Conclusioni della Recensione di Death Robot Jungle

Questo prodotto appartiene alla categoria “Random Psych Weirdness” (“Stranezze Psichiche Casuali”) del sito di Games Omnivorous e un motivo ci sarà.

Non è un’esperienza convenzionale, ma a volte è positivo provare qualcosa di nuovo. In questo caso abbiamo un’ambientazione e la relativa colonna sonora dalla forte caratterizzazione. I due elementi sono stati creati l’uno in funzione dell’altro e per questo motivo costituiscono un connubio perfetto. Scorrendo tra i titoli delle canzoni e la presentazione minimalista dell’isola, ci troviamo di fronte ad un’isola tropicale con paludi, insetti giganti e un vulcano, la quale viene invasa da strani robot. Davvero complimenti alle brillanti menti di Andre Novoa e Manuel Pinheiro!

Bisogna tenere a mente che non è compresa alcun tipo di trama; il mondo è quello, ma saranno il narratore e i giocatori a doverci creare una storia attorno. Ovviamente dopo aver scelto un sistema di gioco adeguato, visto che di base non ve ne sono di consigliati. Personalmente io suggerirei qualcosa di minimale come Mörk Borg, in modo da non saturare l’immediatezza delle sensazioni proposte con un regolamento troppo dettagliato.

Il prodotto è molto stravagante, ma non si dimentica della praticità; sono infatti inclusi una versione stampabile della mappa e la colonna sonora in formato MP3.

Per concludere questa recensione, vi posso dire che a mio avviso Death Robot Jungle non è un prodotto per tutti, ma a tutti può regalare qualcosa di speciale e alternativo. Consigliato soprattutto per gli amanti delle stranezze. E dei robot psichedelici.

Se avete apprezzato questa recensione di Death Robot Jungle, continuate a scoprirci per scoprire altri originali prodotti di Games Omnivorous!
How to RPG with Your Cat | Recensione

How to RPG with Your Cat | Recensione

Ci tengo a ringraziare Oddfish Games per averci mandato una copia di How to RPG with Your Cat al fine di poter scrivere questa recensione. In breve si può dire che questo manuale (in lingua inglese) trasporta i nostri amici felini nelle nostre sessioni di gioco di ruolo.

Questo manuale è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, che ha raccolto i fondi richiesti in sole 48 ore.

Cosa Aspettarsi da Questa Recensione di How to RPG with Your Cat

Cerchiamo di inquadrare How to RPG with Your Cat in poche parole: in questa recensione vi spiegherò come i nostri reali gatti possono diventare i protagonisti (o comunque dei partecipanti) dei nostri GdR. Ho trovato molto romantica l’introduzione di questo manuale; questo prodotto nasce con una verità assoluta: giocare di ruolo con un felino nelle vicinanze significa stuzzicare la sua curiosità e attirarlo. Questo manuale vuole dare un significato a questo suo interesse, rendendolo parte della narrazione. Potrebbe essere un personaggio a sè stante (se non l’unico personaggio), il compagno animale o famiglio di un PG già esistente o addirittura un temibile nemico da fronteggiare. In ogni caso il suo modo di comportarsi nella vita reale corrisponde a delle azioni nel mondo di gioco; questo manuale è la chiave per “tradurre” il suo linguaggio.

Ho trovato anche altri deliziosi elementi introduttivi.

Prima di tutto c’è una doverosa avvertenza: le indicazioni incluse nel manuale sono generiche, ma bisogna fare attenzione che non creino problemi al proprio animale domestico per via di qualche sua patologia (invitando anche a consultare il proprio veterinario nel caso si abbia il dubbio); può sembrare una sciocchezza, ma è bello constatare che il manuale non punta a “sfruttare” il gatto per le risate dei giocatori, ma tenta di dare un sano divertimento a entrambi.

C’è poi anche una nota molto carina dedicata ai “lettori felini”, nella quale viene ironicamente spiegato loro come distinguere l’insorgere della “malattia da GdR” (in senso positivo) nei loro umani.


Istruzioni per i Game Meowster: la Narrazione

Il manuale prosegue poi con una sezione dedicata alla gestione della narrazione. Prima di tutto il discorso è affrontato in maniera molto particolareggiata, risultando quasi una lettura su “come masterare in un GdR“. Personalmente ho trovato molto utile questa sezione, non un riempitivo; visto il tipo di prodotto, potrebbe essere un buon modo per avvicinare nuove persone (da leggersi “i gattari”) al mondo dei giochi di ruolo. Tenendo questo a mente, è comodo pensare di poter acquistare un manuale e trovare al suo interno tutto il necessario.

Allo stesso tempo, però, gli autori non hanno tralasciato che un gran numero di giocatori di ruolo appartiene già alla categoria dei gattari; alla fine del manuale di How to RPG with Your Cat sono infatti presenti alcune tabelle per applicare le meccaniche incluse (di cui parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione) anche ad altri famosi giochi di ruolo (D&D5e, Pathfinder Second Edition, Pathfinder, World of Darkness, Savage Worlds, Fate, Call of Cthulhu, Mouse Guard e CATaclysm).

Nel manuale sono presenti tante idee, ma manca un’avventura introduttiva. E’ vero che può essere sfruttato anche con altri sistemi, ma ammetto che avrei preferito leggere una (seppur breve) avventura per provare i contenuti senza aver bisogno di altre risorse (o di doverne creare una).

Istruzione per i GioCATtori: i Personaggi

E’ strano scrivere la recensione di un manuale che non spiega ai lettori come creare i propri personaggi, ma How to RPG with Your Cat è anche questo; i PG da creare sono infatti gli alter ego ruolistici dei gatti.

Come in molti giochi di ruolo classici, tutte le annotazioni vanno prese su una scheda del personaggio dedicata, anche questa a tema felino (le varie sezioni formano letteralmente il muso di un gatto). Si annota il Nome e si passa subito agli aspetti più tecnici.

La Razza del personaggio non sarà necessariamente un felino. Il nostro animale domestico può anche interpretare un classico personaggio del mondo di gioco; sgridereste ancora il tenero Biscotto quando impersona un orco alto due metri?

Il Background rappresenta semplicemente il suo passato e cosa l’ha portato ad essere ciò che è ora.

La Classe rappresenta esattamente quello che ci si potrebbe aspettare da un GdR fantasy (Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock, Mago). Donando anche un successo automatico in una determinata abilità, è consigliato scegliere una classe che rappresenti caratterialmente il proprio amico a quattro zampe. A questo scopo ognuna di esse è presentata attraverso alcune frasi indicative e ad un’illustrazione.

Gli Effetti Permanenti sono un insieme di tratti vantaggiosi e svantaggiosi (in egual numero) che lo contraddistinguono. Possono essere incantesimi da utilizzare una volta al giorno o capacità passive.

All’appello mancano solamente Effetti Temporanei (come status alterati), Punti vita ed Equipaggiamento. Questi elementi sono ovviamente più variabili e dipendono dal sistema di gioco.

Recensione delle Meccaniche di Gioco di How to RPG with Your Cat

Il cuore delle meccaniche di How to RPG with Your Cat che andremo ad analizzare in questa recensione è solamente uno: l’utilizzo di Strumenti. Il manuale stesso consiglia di tenerseli a portata prima di iniziare a giocare, in modo da non dover poi interrompere la narrazione. I più comuni sono: un filo, un tappo, un laser (o una torcia elettrica), un libro, una spazzola, uno specchio, una piuma, del cibo, un dispositivo elettronico, un dado e tanto altro ancora. Il motivo è molto semplice: quando il gatto deve effettuare una prova, va fatto interagire con lo Strumento adeguato; in base al suo comportamento si capirà il comportamento del suo personaggio.

Il manuale contiene una corposa lista di prove che il personaggio potrebbe dover effettuare (attacchi, tiri salvezza, abilità,…) e per ognuna di esse propone una spiegazione, uno Strumento da usare, una tabella per interpretare il risultato, un esempio e una simpatica illustrazione. Questa sezione occupa la maggior parte del manuale e rappresenta, di fatto, l’idea alla base del progetto.

Per tutte le altre prove generiche, la soluzione è semplice: una Prova Alternativa! Si posa un dado a dieci facce, si fa in modo che il gatto lo “lanci” e si confronta l’esito con una pratica tabella.

Recensione del Manuale di How to RPG with Your Cat

Il manuale è composto da 123 pagine e da una copertina flessibile.

Il font è classico e molto leggibile sebbene, a mio parere, fin troppo grande. Una critica simile si può muovere anche contro l’impaginazione a singola colonna. Viste le dimensioni del font non risulta pesante, ma certamente un po’ spartana. Grandi pagine bianche, con testo nero eccessivamente distanziato (con conseguenti spazi vuoti) e tabelle molto basilari; è tutto funzionale, ma sarebbe stato bello vedere qualcosa di leggermente più elaborato.

Per fortuna delle simpatiche e carine illustrazioni (di cui potete trovare vari esempi in questa recensione) vengono in soccorso del lettore, rendendo molto più piacevole e semplice l’utilizzo di How to RPG with Your Cat. Non fraintendetemi, anche queste sono molto semplici, ma in questo caso la semplicità è un pregio che esalta il tono leggero che vuole avere questo prodotto. Le illustrazioni interne al manuale sono in bianco e nero, mentre la copertina è a colori. L’unica cosa che non ho apprezzato a riguardo è la ripetizione di alcune di esse.

Considerazioni Finali della Recensione di How to RPG with Your Cat

E’ ora giunto il momento di tirare le somme di questa recensione di How to RPG with Your Cat.

Questo manuale non è essenziale per nessun gioco di ruolo, ma è un valore aggiunto nel caso amiate i gatti e vogliate rendere completamente nuova l’esperienza di gioco. Non volete più urlare dietro ai gatti che vi fanno cadere le miniature dal bordo del tavolo? Semplice, fate in modo che quei loro gesti acquisiscano un significato. Questo ovviamente lo rende pienamente fruibile solo nelle giocate dal vivo; vedere attraverso una webcam le imprese dei felini non è la stessa cosa.

Il taglio estetico dell’opera tende verso l’amatoriale, ma questo non significa affatto una mancanza di qualità. La semplicità del manuale lo rende piacevole e leggero da affrontare, soprattutto poichè coadiuvato da immagini buffe e un tono di scrittura molto ironico. Personalmente ho adorato quest’ultimo aspetto, che mi ha permesso di divorare il manuale in davvero poco tempo.

In definitiva, se amate i gatti e volete farvi qualche avventura al loro fianco (o con loro come protagonisti), non esitate: How to RPG with Your Cat fa al caso vostro!

Se avete apprezzato questa recensione di How to RPG with Your Cat, continuate a seguirci per scoprire sempre nuovi giochi di ruolo!
dUltimate: Fino all’Ultimo Giro | Recensione

dUltimate: Fino all’Ultimo Giro | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare LEN Polygon per averci inviato uno dei suoi dUltimate, ovvero un “dado multidado”, al fine di poter scrivere questa recensione. Sono sicuro che il nome evochi subito molta curiosità e dunque a breve vi mostrerò le possibilità che offre; per altre informazioni vi segnalo anche il sito ufficiale.

Prima di iniziare voglio solo precisare che questo progetto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo.

In breve vi posso anticipare che dUltimate è un singolo dado che “contiene” (o meglio, svolge la funzione di) ogni altro dado utilizzato in un classico set da GdR (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Recensione del Funzionamento di dUltimate

I più grandi dubbi legati a dUltimate riguardano proprio il come utilizzare questo accessorio e voglio iniziare questa recensione cercando di chiarirlo.

Come prima cosa bisogna lanciare il dado e aspettare che si fermi… Che novità! Nel farlo però è anche necessario stabilire di quale dado specifico si necessiti (d4, d6, d8…).

Ovviamente una sua faccia (o meglio, insieme di facce) rimarrà in alto e sarà quella da guardare per comprendere il risultato; bisogna sempre tenere a mente di prendere in considerazione il cerchio ed il triangolo più in alto (letti ovviamente con i numeri orientati nella maniera corretta e non sottosopra). L’importante poi è comprendere quali scritte corrispondano a quali dadi:

  • d4: nel triangolo, il numero di triangolini sulla destra indica il risultato.
  • d6: nel cerchio, il numero di pallini indica il risultato.
  • d8: nel triangolo, il numero sulla sinistra indica il risultato.
  • d10: nel triangolo, il numero in basso indica il risultato.
  • d12: nel cerchio, il numero indica il risultato.
  • d20: nel triangolo, il numero in alto indica il risultato.

Inoltre alcuni triangoli potrebbero non avere dei risultati ma delle frecce; questo indica che il risultato per quel dado va ricercato nel triangolo indicato dalla freccia. Il motivo di questa scelta è uno studio che permette ad ogni risultato di avere la stessa probabilità di uscire.

Ed ecco due esempi di utilizzo, in modo da togliere ogni dubbio a riguardo. I risultati dei tiri di dUltimate sono riferiti alle immagini contenute immediatamente di seguito in questa recensione:

  • d4: 4
  • d6: 6
  • d8: 8
  • d10: 8(0)
  • d12: 6
  • d20: 18
  • d4: 1
  • d6: 6
  • d8: 8
  • d10: 10(0)
  • d12: 6
  • d20: 10

La Rapidità di Utilizzo di dUltimate

Dopo aver esaminato il funzionamento specifico di dUltimate, ora voglio passare ai pareri personali di questa recensione; il fatto che sia così originale e brillante come idea è già qualcosa di molto prezioso, ma bisogna capire quanto questo lo renda funzionale.

Prima di tutto bisogna tenere a mente che si tratta di un dado con molte facce e per questo molto incline a rotolare un bel po’ prima di fermarsi. Se non si ha troppa pazienza (o semplicemente si vuole limitare questo aspetto), consiglio caldamente di lanciarlo in un dice tray.

Il tempo risparmiato potrà essere utilizzato (almeno all’inizio) per comprendere il risultato mostrato. Il dado è stato progettato con molta cura e molto ingegno, ma certamente non può essere immediato come uno tradizionale. I risultati corrispondenti ai vari tipi di dado non possono essere disposti in maniera razionale al fine di non alterare le probabilità; sarebbe stato comodo avere, ad esempio, i dadi in ordine crescente in senso orario (o antiorario), ma non è possibile. Questa non è certo colpa del creatore, ma va messo in conto che i primi utilizzi richiederanno un po’ più di impegno. Sia chiaro, nulla di troppo complicato, ma preferisco specificarlo.

I Tiri Multipli

Per quanto riguarda la lettura, i più attenti avranno già notato una mancanza: uno dei due d10. I dadi a dieci facce solitamente sono due in un set e il motivo è scontato, poter ottenere anche un risultato percentuale. Questo prodotto necessita quindi di essere lanciato due volte per ottenere questo risultato: una per le unità e una per le decine.

A proposito di lanci multipli, ci sono delle considerazioni da fare. Se si devono lanciare un determinato numero di dadi uguali (sì Palla di Fuoco da 8d6, sto parlando proprio di te), non c’è altra soluzione se non lanciare dUltimate varie volte; questo certamente non è immediato come lanciare una manciata di dadi tradizionali. D’altro canto, però, se si devono lanciare combinazioni di dadi differenti (ad esempio 1d6 + 1d4) allora le cose vanno meglio e si ha l’effettivo vantaggio di lanciare un singolo dado e avere subito tutti i risultati necessari.

La possibilità di avere i risultati di più tipi di dado con un singolo lancio garantisce anche un ulteriore vantaggio, nel caso venga effettuato dal master; i giocatori non hanno modo di sapere che tipo di tiro fosse, aggiungendo un livello di mistero extra.

I Materiali e l’Estetica

dUltimate ha circa le dimensioni di una pallina da ping pong (diametro di 4 centimetri) e un peso variabile in base ai modelli. Quello che abbiamo ricevuto noi è in plastica e pesa circa 30 grammi, mentre la versione metallica arriva intorno ai 150 grammi. La plastica del nostro dado risulta robusta e piacevole al tatto; è un piacere giocherellarci mentre si ascolta il narratore!

Il design del dUltimate protagonista di questa recensione è molto semplice: base bianca e scritte nere. Non ha alcuna altra decorazione, ma risulta comodo per la lettura. L’idea originale e la forma bizzarra lo rendono già interessante. Vi segnalo però che, oltre alla versione metallica, attraverso gli stretch goals, ne sono state sbloccate alcune varianti varianti (nero con scritte gialle e fosforescente con scritte nere).

Considerazioni Finali della Recensione di dUltimate

Ora è giunto il momento di tirare le somme in questa recensione di dUltimate. La prima cosa che emerge è che difficilmente ammette pareri neutrali; è quel tipo di prodotto che tende ad essere amato oppure odiato, lasciando poche vie di mezzo.

A mio avviso la situazione va portata ancora su un piano di lettura differente, prima di dare un parere finale. Questo dado probabilmente è uno dei pochi a risultare molto meno adatto a dei novizi. Un giocatore di ruolo navigato ha già ben presente il funzionamento base dei dadi e può permettersi di “salire di livello”, raggiungendo un piano di lettura non altrettanto immediato. Perchè si dovrebbe farlo? Semplice, perchè è effettivamente e genuinamente divertente. Chi ama gli indovinelli, i design avvenieristici e l’originalità, apprezzerà anche questo dado.

Ultimo consiglio, ma non certo per importanza: non va visto come un prodotto sostitutivo del classico set di dadi. Far guerra all’interno di un hobby così meraviglioso sarebbe davvero sciocco! Come si evince da questa recensione, io ho apprezzato dUltimate e lo vedo benissimo come un dado alternativo, un dado da aggiungere alla collezione dei dadi strani o un dado da viaggio. Per mio gusto personale, la sua originalità è stata l’aspetto che più ho apprezzato!

Se avete apprezzato questa recensione, continuate a seguirci per scoprire dadi particolari come dUltimate!

PLAY: Festival del Gioco di Modena 2021 | Racconto

PLAY: Festival del Gioco di Modena 2021 | Racconto

Dopo un difficile periodo di assenza dal gioco di ruolo dal vivo, in questo 2021 ha riaperto PLAY: Festival del Gioco, una delle maggiori manifestazioni a tema ruolistico in Italia e No Dice Unrolled ha potuto partecipare per la prima volta. Non fraintendeteci, alcuni membri della redazione avevano già preso parte all’evento negli anni scorsi, ma questa è stata la prima uscita ufficiale; come è facile immaginare, l’emozione è stata doppia!

L’evento si è svolto dal 3 al 5 settembre 2021 nel quartiere fieristico di Modena.

Non tutti hanno avuto la fortuna (o la volontà) di partecipare alla celebre fiera modenese e per questo motivo abbiamo deciso di scriverne un nostro resoconto.

Le Sensazioni di Questo PLAY: Festival del Gioco 2021

I primi passi oltre le porte sono stati i più strani e ricchi di brividi; quasi non ci pareva vero di essere tornati a giocare dal vivo in circostanze simili!

La fiera ha mantenuto tutte le caratteristiche che abbiamo imparato ad amare nel corso degli anni, adattandosi al momento storico che viviamo. Il fatto di essere una fiera di settore molto specifica ha aiutato parecchio, riuscendo a far leva sullo “zoccolo duro” dei giocatori di ruolo italiani. In questo modo le principali categorie di eventi non hanno visto mancanze particolari; erano infatti presenti giochi di ruolo, tornei, conferenze, miniature, dadi, giochi da tavolo, ospiti internazionali e anche qualche elemento di larp (gioco di ruolo dal vivo).

Per quanto riguarda gli spazi e la vivibilità, c’è addirittura stato un guadagno rispetto alle precedenti edizioni. Gli stand erano più distanziati e, sebbene alcuni abbiano dovuto ricevere un lieve ridimensionamento, il poterli apprezzare in maniera meno caotica è stato molto piacevole. Ovviamente questo è legato a doppio filo ad un’affluenza leggermente inferiore rispetto al passato, ma questo era prevedibile; anzi, per essere la prima edizione dopo la lunga pausa forzata, anche sotto questo punto di vista PLAY: Festival del Gioco 2021 ha dato ottimi segnali per il settore e per il futuro.

Sinceramente in questo modo è stato anche molto snello e piacevole cercare e partecipare a sessioni di gioco. Più disponibilità di tavoli in rapporto al numero di visitatori e possibilità di riuscire a provare un maggior numero di prodotti. Questo è anche stato reso possibile dal fatto che, visti i dubbi degli ultimi mesi sulla realizzazione stessa dell’evento, gli autori abbiano fatto uscire molti prodotti scaglionati nel tempo, senza creare l’effetto “tappo” a Modena.

Gli Aspetti Meno Convincenti

D’altra parte però giocare al tavolo con la mascherina non è altrettanto “semplice”. Non mi riferisco al fastidio di portarla, per quello ormai siamo abituati. Più che altro il suo utilizzo impone un tono di voce molto più chiaro e potente; spesso si è fatto un po’ di fatica a sentirsi al tavolo. Questo causa inevitabilmente che la voce finisca prima e che le sessioni possano essere più “stancanti”. Una menzione per i saggi master che hanno deciso di munirsi di microfono per rendere il tutto più facile.

Un aspetto che invece mi è dispiaciuto (quasi) non trovare, sono gli eventi serali. Ovviamente questo non è legato alla volontà degli organizzatori ma a ben conosciute cause esterne. Certo, dopo dieci ore di fiera giornaliere una persona sana di mente sarebbe ben contenta di collassare sul letto, ma essendo Modena una sola volta all’anno si vuole sfruttare al meglio; sarebbe stato bello avere un maggiore numero di opzioni la sera. Quest’anno infatti erano solamente presenti pochi eventi esterni ai padiglioni in cui si è svolta la manifestazione principale.

Poi ovviamente bisogna tenere conto che l’affluenza è stata buona, ma certamente inferiore ad altre annate; se questo è stato quasi positivo per i visitatori, è stato indubbiamente invece uno svantaggio per gli espositori. D’altro canto però era inevitabile ed era da mettere in conto fin da subito.

Come PLAY: Festival del Gioco Ha Affrontato la Questione Covid in Questo 2021

Come avrete facilmente notato, tutti gli aspetti meno piacevoli di questo evento sono legati alla pandemia che abbiamo passato; ma d’altronde come poteva essere altrimenti? Mascherine ai tavoli, meno spazio per gli espositori, norme generali da rispettare… Ovviamente tutto ciò ha avuto un suo peso.

Non fraintendetemi, questi aspetti erano inevitabili in questo momento storico e negarlo sarebbe a dir poco insensato. Va quindi fatto un enorme applauso a tutti gli organizzatori e a chi ha lavorato per rendere possibile PLAY: Festival del Gioco in questo 2021 (grazie Ludo Labo!). Ogni aspetto che poteva sembrare critico è stato affrontato con serietà e buon senso, senza rovinare l’esperienza a nessuno.

Le code all’entrata erano molto scorrevoli, se si tiene a mente che andavano controllati, in ordine, temperatura, Green Pass e biglietto d’entrata. La gestione del cibo non è risultata per nulla pesante. I punti di ristoro interni ai padiglioni prevedevano aree apposite per consumare (senza mascherina); la maggior parte però è stata collocata all’esterno, così da facilitare la consumazione libera. Se a questo aggiungiamo la sanificazione continua di tavoli e strumenti vari e gli ingressi contingentati agli stand più affollati, allora è facile comprendere quanto sia stato meticoloso e prezioso il lavoro di chi ha organizzato PLAY: Festival del Gioco in questo 2021.

Ultimi Pensieri sull’Edizione del 2021 di PLAY: Festival del Gioco

Prima di vivere questa edizione della celebre fiera modenese lo scetticismo che aleggiava nel settore era tanto. Alcune persone ritenevano addirittura un evento in queste condizioni solamente tempo sprecato, poichè impossibile da apprezzare come si era abituati a fare.

Ebbene, ora posso affermare con certezza che tali ipotesi non potevano essere più errate. E menomale!

La manifestazione ha incarnato alla perfezione la parola chiave che si era prefissa, ovvero “Rivincita”; da qui la dimostrazione di quanto la passione possa superare anche le difficoltà più complesse. Ogni persona che ha reso possibile questo meraviglioso evento è la conferma che, imparando ad adattarsi e non fermandosi alle lamentele, possono arrivare tante belle sorprese.

Con questo ritrovato ottimismo vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno partecipato e che hanno reso speciale l’edizione del 2021 di PLAY: Festival del Gioco. Grazie davvero. Ci vediamo a maggio 2022 per la prossima edizione!

Continuate a seguirci per rimanere informati sulle fiere dedicate al gioco di ruolo, come questo PLAY: Festival del Gioco del 2021!
Presagi Perduti: Divinità e Magia [ PF2 ] : Recensione

Presagi Perduti: Divinità e Magia [ PF2 ] : Recensione

Prima di tutto voglio ringraziare Giochi Uniti per averci inviato una copia di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2 al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso vogliate acquistare il manuale, lo potete trovare in copia fisica sul loro sito ufficiale al prezzo di 34,99 €.

Vi ricordiamo inoltre che questo manuale è un supplemento per Pathfinder Seconda Edizione e per questo motivo è necessario possedere anche il manuale base (di cui ho anche scritto una recensione contenente i link necessari per acquistarlo).

Per riassumere cosa troverete all’interno della recensione e di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2, il manuale racchiude una miriade di notizie sulle fedi principali di Golarion, su chi le professa e come, sugli attrezzi del mestiere e, per non farsi mancare nulla, sono anche presenti nuove opzioni per i personaggi.

Tutti gli Dei più Uno

Dopo un’introduzione generale sul concetto di fede all’interno del mondo di gioco, il manuale parte presentando gli dei del Mare Interno, ovvero le fedi principali del mondo di gioco. Queste figure mi hanno sempre affascinato poichè, sebbene non siano tutte originalissime, sanno rievocare le sensazioni che si cercano da una divinità in un mondo fantasy, senza però rinunciare a qualche tocco di colore. Possiamo così trovare Iomedae, l’Erede, una condottiera mortala ascesa al grado divino in seguito ad una sacra crociata; ma anche Cayden, un mortale divenuto dio durante una notte di baldoria. A queste si aggiungono anche e ovviamente figure meno positive come Asmodeus, il Principe delle Tenebre, primo degli Arcidiavoli. Il gioco riprende le divinità di PF1 e le fa evolvere con gli eventi del mondo, dando continuità all’ambientazione.

Ogni essere divino principale ha una scheda accurata; vi possiamo trovare nome, epiteti, reame, alleati, nemici, templi, adoratori, animale e colori sacri, caratteristica divina, domini alternativi, aforismi, intercessioni divine (benefici e maledizioni) e un’ampia ed esauriente descrizione. Ammetto che non mi sarei immaginato un’analisi tanto approfondita; a fine lettura non ho sentito la mancanza di alcuna informazione.

Come noterete da questa recensione di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2, la varietà è davvero tanta. Il manuale prosegue poi con altri esseri divini di varia natura; ci sono semidei e divinità inferiori del Mare Interno (tra cui, ad esempio, il pantheon lovecraftiano con gli Antichi e i signori dei demoni), correnti filosofiche e movimenti spirituali (come la Fede Verde, l’Animismo Shoanti e i pantheon specifici di culture come quella elfica e quella nanica). Per evitare di dilungarmi troppo non sto a elencarli tutti, ma sappiate che la “tabella riassuntiva” a fine manuale occupa dieci pagine.

Recensione degli Altri Contenuti per PF2 di Presagi Perduti: Divinità e Magia

Se le prime 100 pagine di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2 le abbiamo analizzate, ora spostiamo i riflettori di questa recensione sulle ultime 125. Questa sezione del manuale pone maggiore attenzioni sulle opzioni per i personaggi; troveremo infatti tanti nuovi modi per caratterizzare (anche meccanicamente) i nostri PG.

Prima di tutto è presente un nuovo background adatto ai personaggi cresciuti in ordini religiosi o monasteri.

Troviamo poi due pagine contenenti una quindicina di nuovi talenti generici e di abilità; essi sono mirati a dare qualche influenza di potere divino a chiunque, anche a chi non è un chierico e un campione. Si possono benedire oggetti, fare preghiere da battaglia, invocare la protezione di un dio o altro ancora.

Segue un capitolo interamente dedicato a nuovi incantesimi. Queste pagine sono invece per chiunque riceva dalle divinità (o dagli esseri divini in generale) la capacità di usare arti magiche.

Troviamo in seguito la descrizione di 18 nuovi domini, ovvero campi di competenza degli dei; se eplorati, forniscono nuove capacità (incantesimi focus) a chi li padroneggia. Controllo del tempo, delle anime, dei glifi: tutto ciò può giovare molto ai concept di personaggi originali.

Infine sono presenti molti oggetti e armi legati alla fede. Ci sono vari oggetti magici cerimoniali, come la bilancia perfetta del dio dei mercanti o turibolo e mitra da utilizzare nelle funzioni divine; ma non mancano nemmeno le armi sacre, come la sciarpa con lame, il martello meteora, l’incudine del dio nanico della forgia e il pugnale del sonno eterno. Ogni elemento viene descritto nel dettaglio, con meccaniche semplici e originali.

Ho apprezzato molto queste aggiunte; tutte queste opzioni arricchiscono la personalizzazione dei personaggi sacri, ma non solo la loro.

Arte e Impaginazione

Come potete notare dalle immagini incluse in questa recensione, l’arte di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2 è di altissimo livello. Lo stile è lo stesso del manuale base. Le illustrazioni sono dettagliatissime e meravigliose. Quelle più piccole sono chiare e utili rapresentazioni dei simboli sacri degli dei, dei nuovi oggetti e altro ancora. Quelle più grandi potrebbero tranquillamente essere dei quadri; colori vivissimi e figure epiche che ritraggono anche scene della storia di Golarion. Una nota di merito va alla copertina che, a mio avviso, ha un’estetica davvero intrigante e a tema.

Per quanto riguarda la struttura di Presagi Perduti: Divinità e Magia, ritroviamo molta coerenza con il manuale base di PF2 e questo sicuramente aiuta a rendere ancora più positiva questa recensione. Impaginazione su doppia colonna, font ormai classico per i prodotti Paizo, sistema a etichette sempre chiarissimo; anche questo manuale conferma la facilità di fruizione della Seconda Edizione di Pathfinder.

Considerazioni Finali della Recensione di Presagi Perduti: Divinità e Magia per PF2

Siamo giunti alla fine di questa recensione di Presagi Perduti: Divinità e Magia e devo ammettere che i suoi contenuti espandono in maniera utile e interessante le possibilità offerte da PF2.

Il manuale sa essere molto utile. Da una parte per l’ambientazione: leggere alcuni culti fa venire voglia di creare avventure tematiche; dall’altra per le meccaniche, poichè dopotutto rafforza uno dei punti di forza del sistema: le opzioni di personalizzazione. Allo stesso tempo risulta prezioso sia per i personaggi sacri (chierici e campioni in primis), sia per gli altri.

In conclusione non posso far altro che consigliarvi questo manuale: sarà una benedizione per le vostre sessioni!

Se avete apprezzato questa recensione di Presagi Perduti: Divinità e Magia, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri contenuti relativi a PF2!
Locali Di Ruolo: Emporium Infernalis (Torino) | Recensione

Locali Di Ruolo: Emporium Infernalis (Torino) | Recensione

Da bravo piemontese amo il buon cibo, da giocatore di ruolo amo chi sostiene la mia passione e per questi motivi ho deciso di scrivere una recensione di un locale a me molto caro: l’Emporium Infernalis.

Abbiamo passato un anno abbondante molto particolare e anche il gioco di ruolo da vivo ne ha risentito. Alcuni gruppi si ritrovano a casa dei propri membri e sicuramente per certi aspetti questa è una comodità; d’altro canto però presuppone anche che il proprietario dell’abitazione si occupi di tanti aspetti, come la preparazione dell’ambiente di gioco e delle cibarie che, come sappiamo tutti, sono indispensabili durante le sessioni. Per questo motivo ho deciso di iniziare una rubrica in cui vi presento i locali che si offrono a ospitare le nostre avventure e ho deciso di farlo partendo da uno gestito da cari amici.

Come e Dove Trovarlo

L’Emporium Infernalis si trova in Piemonte, a Torino, precisamente in Via Edoardo Calvo 3. La zona è tranquilla, non è situato nel centro e trovare parcheggio non è mai un problema. L’esterno del locale si presente in maniera semplice ed elegante; una grande insegna sopra la porta d’entrata e un dehor da sfruttare nei mesi più caldi. Da notare il fatto che quest’ultimo non si trova su una strada principale e non risulta fastidioso per quanto riguarda il passaggio di veicoli.

Il locale è aperto dal martedì al sabato, dalle 19.00 alle 01.30. Nel caso si desideri organizzare un evento con un cospicuo numero di persone (compleanno, festa di laurea,…) è anche possibile richiedere un’apertura domenicale. In ogni caso è preferibile prenotare, per evitare di non trovare posto, e questo è fattibile chiamando il numero 011 668 9152 o scrivendo ai gestori attraverso la pagina Facebook (anche tramite i contatti privati di Drago Bianco e Daniela Billone) o il profilo Instagram. Per maggiori informazioni vi consiglio anche di fare un giro sul loro sito ufficiale.

Questo locale è strutturato su due piani; il piano terra dell’Emporium Infernalis ospita i normali avventori, mentre quello interrato è principalmente riservato ad eventi particolari (oltre a contenere una piacevole sorpresa, che vi svelerò più avanti in questa recensione).

Recensione del Piano Segreto dell’Emporium Infernalis

Il piano celato, la stanza segreta, il salone delle meraviglie. Chiamatelo come volete, ma questo grande spazio è destinato agli eventi (incontri culturali, set fotografici e altro ancora) e, per nostra fortuna, alle serate di gioco di ruolo. L’organizzazione è molto semplice: si contatta l’Emporium Infernalis, si riserva un tavolo (o quanto necessario) e ci si reca nel locale all’ora concordata. Nessun problema riguardante il cibo da preparare, il tavolo da sistemare, le birre da mettere in frigo o qualsiasi altra necessità.

La comodità di poter apprezzare appieno una sessione senza dover pensare al buon cibo (di cui parlerò in seguito) è impagabile. Segnalo che in ogni caso, salvo serate particolari, è necessario portarsi tutto il necessario ruolistico (manuali, schede, matite, dadi,…). L’ambiente però risulta riservato e godibilissimo. Non preoccupatevi insomma di poter disturbare qualcuno; la vostra sessione potrà essere tranquilla e spontanea come se foste a casa vostra. Non dovrete semplicemente pensare a risistemare tutto quando avrete finito! L’unica richiesta è (giustamente) una consumazione.

Sono anche presenti eventi già organizzati, come il Codex Venator e molte altre iniziative targate Sesso Droga e D&D; insomma, le occasioni per giocare non mancano!

Vista la disponibilità e il modo di fare molto informale dei proprietari, mi pare doveroso citare anche la possibilità di fare affidamento su master a pagamento. Lo so, è un argomento tabù, ma sinceramente non mi interessa. Cosa c’è di male a recarsi in un locale con degli amici, magari da novizi dei GdR, e ritrovarsi con la tavola imbandita e un narratore pronto a portarvi in mondi fantastici? Come ogni altro servizio, può essere retribuito. Non è obbligatorio, ma per chi lo desidera è una possibilità in più.

L’Ambiente Principale

Per proseguire il tour (e la recensione) dell’Emporium Infernalis, vi informo che a metà delle scale che portano al piano terra, si trova una stanza davvero angusta. O meglio una cella. Per la precisione, si tratta della “Cella degli Amanti” ed è un ambiente intimo (letteralmente una cella) in cui vivere una romantica cena a lume di candela. E no, so che ve lo state chiedendo, ma non ci potete chiudere dentro i giocatori molesti!

Il piano terra è probabilmente l’ambiente più caratteristico di tutto il locale. Qua la definizione di “Taverna Medioevale” prende forma nella maniera più vera e affascinante. Armature esposte con fierezza, armi appese alle pareti, scudi appesi come stendardi; pesanti tavoli in legno, panche e musica sempre a tema. Vi posso assicurare che la prima volta che varcherete quella soglia sarà difficile da scordare. Se a questo aggiungiamo anche la gentilezza del personale, sempre a tema con il resto del locale, allora il quadro è completo.

Qua si svolgono anche altri eventi, tra i quali mi sento di citare le Cene con Delitto. Come facile intuire, si tratta di cene a prezzo fisso in cui, tra una portata e l’altra, si deve cercare di trovare l’assassino di una storia narrata dal proprietario. Ognuno di questi eventi ha un tema dedicato (vichinghi, pirati,…) e, nella sua semplicità, riesce a unire il piacere del buon cibo alle emozioni di quello che ricorda un LARP, ovvero un gioco di ruolo dal vivo.

Recensione delle Pietanze dell’Emporium Infernalis

A proposito, devo ancora presentare un elemento fondamentale: il cibo! Anche qua la coerenza nello stile è da premiare. La maggior parte dei piatti nasce da autentiche ricette medioevali e lo stesso si può dire per le bevande.

Preparatevi dunque a gustare stinchi di maiale tenerissimi, grigliate di carne, zuppe di farro, focacce, straccetti di pollo al miele e tanto altro; una nota di merito va fatta per i taglieri: enormi, pieni di delizie assortite (giuro che la fonduta la mangerei anche a ferragosto) e sempre soddisfacenti. A questo genere di alimenti, si affiancano anche soluzioni più classiche e adatte a palati meno “medioevali”; se volete una buona pasta o un gustoso hamburger non rimarrete comunque delusi. La qualità degli ingredienti è molto elevata e le porzioni sono soddisfacenti. Non immaginatevi dunque del cibo “banale”!

Per quanto riguarda le bevande, voglio citare prelibatezze come idromele, ippocrasso e claretum; il primo deriva dal miele, gli altri due sono vini (rispettivamente rosso e bianco) impreziositi con altri ingredienti. A parte queste specialità, è anche disponibile un vasto assortimento di birre di qualità. Insomma, anche solo passare di lì per bersi qualcosa non è una brutta idea! A tutto ciò ricordiamoci anche che si aggiunge una vasta scelta di digestivi e liquori.

I prezzi sono onesti per quanto proposto. Consumare qualche birra rientrerà nella fascia di prezzo “da pub”, fare una cena completa in quella dei ristoranti.

Ultime Considerazioni

Sono stato all’Emporium Infernalis varie volte e, come si sarà notato da questa recensione, non ne sono mai rimasto deluso. Il cibo è sempre delizioso, sebbene il menù possa subire delle variazioni in base alla stagione; le bevande sono memorabili, sebbene anche qua possano esserci variazioni sulla selezione offerta. Nulla di strano: è questo il “prezzo da pagare” per poter gustare prodotti artigianali e unici.

Se a questo aggiungiamo anche delle persone stupende che aprono il proprio locale a chi vuole giocare di ruolo, allora il pacchetto completo diventa qualcosa di davvero prezioso. Dopotutto l’Emporium Infernalis ha già fatto conoscere tanti giocatori di ruolo e chissà, magari voi sarete tra i prossimi! E avere un posto in cui trovarsi, senza dover per forza ospitare a casa persone conosciute da poco, è un altro bel vantaggio.

In conclusione, se passate per Torino (o se siete del posto) vi consiglio di fare un salto all’Emporium Infernalis!

Se vi è piaciuta questa recensione dell’Emporium Infernalis, continuate a seguirci per conoscere altri locali di ruolo!
Guida del Game Master [ PF2 ] | Recensione

Guida del Game Master [ PF2 ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Giochi Uniti per aver localizzato in italiano la Guida del Game Master di PF2 (originariamente creata da Paizo) e per avercene mandata una copia al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati, questo manuale è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 49,99€ in copia fisica.

Quest’opera comprende una grande quantità di consigli, spunti e opzioni alternative utili al narratore per gestire le sessioni di Pathfinder Seconda Edizione. Per questo motivo è ovviamente necessario possedere anche il manuale base di PF2 (di cui potete anche leggere la mia recensione) per poter sfruttare la Guida del Game Master.

Approfondimenti del Manuale Base

Alcune sezioni della Guida del Game Master di PF2 non aggiungono qualcosa diverso rispetto ai contenuti del manuale base, ma ne approfondiscono e ampiano vari aspetti, come potrete constatare da questa prima parte della recensione. Non fraintendetemi, questo non è un male; queste parti vengono impreziosite da dettagli aggiuntivi che risultano effettivamente utilissime sia per narratori alle prime armi che per quelli già più esperti.

Il primo capitolo tratta Le Basi del Game Master, ponendo i riflettori su alcune questioni utili per qualsiasi GdR; sessione zero, come gestire il regolamento, quando improvvisare, come gestire i fallimenti, come risolvere i problemi e come rendere equilibrata una narrazione condivisa. A questo si aggiungono alcune sezioni dedicate all’organizzazione di un’avventura (o campagna); non mancano specifiche sulla gestione degli incontri (e del loro bilanciamento), sulla fase esplorativa e quella di riposo. Infine sono anche presenti un paio di pagine che danno alcuni suggerimenti su come creare mappe; dopotutto a chi non piacciono le mappe ben fatte?

Il secondo capitolo del manuale si focalizza maggiormente sulle meccaniche e su vari Strumenti da utilizzare per dare corpo alle sessioni. Personalmente amo questa parte della Guida del Game Master di PF2 perchè, una volta padroneggiata, permette di creare e gestire tutti quegli elementi del mondo che mettono a disagio quando sono da improvvisare. Creature, oggetti, trappole, afflizioni, insediamenti, stati, mondi, piani… Ogni elemento di gioco ha delle statistiche dipendenti dal livello che permettono una gestione semplice e immediata.

Il quinto capitolo è letteralmente una Galleria dei PNG. Essi sono divisi in categorie (Artigiani, Criminali, Funzionari, Intrattenitori,…) e ognuna di queste categorie conta PNG di vari livelli. Ottimo modo per avere sempre sottomano le statistiche del personaggio che i PG decidono sventuratamente di attaccare!

Recensione dei nuovi contenuti della Guida del Game Master di PF2

Ora passiamo alle sezioni del manuale che più mi hanno incuriosito: le novità assolute. Come ho già espresso nella mia recensione del manuale base, io adoro il sistema di gioco di PF2, ma ammetto che alcune di queste possibilità contenute nella Guida del Game Master mi fanno venire voglia di provare delle campagne “alternative”.

Il terzo capitolo contiene vari Sottosistemi, ovvero degli insieme di regole applicabili in circostanze specifiche. I Punti Vittoria, ad esempio, permettono di tenere traccia dei progressi dei personaggi verso un determinato obbiettivo. La Reputazione indica in maniera chiara come sono visti da varie fazioni. L’Autorità permette loro di avere un seguito, mentre l’Infiltrazione permette di gestire l’inserimento in società e fazioni di vario tipo. Vi sono poi altre opzioni per gestire Duelli, Inseguimenti, Veicoli e tanto altro. Il loro utilizzo migliore, a mio parere, è quello legato a campagne che fin dall’inizio vertono attorno ad alcuni di questi aspetti; nulla vieta però di inserirli ad avventure già avviate e solo in alcune sezioni specifiche.

Cambiamenti ancora più radicali sono apportati dalle Regole Alternative contenute nel quarto capitolo. Queste varianti non riguardano un singolo ambito ma cambiano radicalmente la gestione di alcuni aspetti del gioco. Per questo motivo è obbligatorio introdurre le Regole Alternative desiderate prima che inizi la campagna; in caso contrario potrebbero generare non pochi problemi. Tra esse mi ha colpito uno sviluppo degli allineamenti più particolareggiato e dinamico; o anche un sistema di background profondi, che permettono di dar valore agli eventi passati dei personaggi e legarli tra loro. Tra il resto, sono anche state inserite opzioni per giocare il livello 0 e per poter godere di un archetipo gratuito o di una doppia classe. Un cambiamento radicale al sistema è dato dalla gestione della competenza senza includere il livello del personaggio.

Arte e Impaginazione

L’estetica della Guida del Game Master (come potete vedere dalle immagini incluse in questa recensione) riprende molto fedelmente quella del manuale base di PF2, per fortuna. Stessa impaginazione su due colonne, stessi font, stessa gestione ordinata degli spazi; apprezzo molto questa scelta, vista la natura molto schematica e immediata del gioco.

Anche lo stile delle immagini è il medesimo e lo stesso si può dire anche per la loro qualità. Ogni grande illustrazione appare viva, molto ben realizzata e piena di vibrazioni; ognuna di esse è in grado di far vivere con un semplice colpo d’occhio le emozioni delle scene rappresentate. Quelle invece di “taglia piccola” risultano un ottimo mezzo per visualizzare elementi specifici come armi, oggetti o trappole.

Purtroppo in questa sezione ho notato anche un paio di errori abbastanza grossolani. Nulla che rovini la fruizione del manuale, ma ammetto che ne avrei volentieri fatto a meno. A parte qualche (comprensibile) errore di battitura, ho notato che in certe tabelle sono rimaste alcune parole in inglese; si tratta giusto di alcuni “lower” e “to”, ma è un peccato. Un altro aspetto di alcune tabelle mi ha fatto storcere il naso; per gusto personale non le spezzerei mai su due pagine, a costo di metterle subito prima della (o dopo alla) sezione a cui si riferiscono.

Considerazioni Finali della Recensione della Guida del Game Master di PF2

I manuali legati ad un gioco di ruolo ampio come PF2 sono tanti e, per concludere questa recensione, voglio riflettere sul valore che la Guida del Game Master assume al suo interno. Alcuni supplementi possono risultare completamente accessori; questo non significa che non abbiano valore, ma che il gioco avrebbe lo stesso “sapore” anche senza di loro. Ma non è questo il caso.

La Guida del Game Master è, a mio avviso, un manuale preziosissimo per il narratore. Chiarifica molti concetti, ne ampia altri e ne aggiunge di nuovi. Ma attenzione: non complica nulla, permette solo di vivere il gioco attraverso nuovi strumenti. Se già di base PF2 si è dimostrato un GdR molto versatile e aperto alle esigenze di tutti, ora i suoi orizzonti sono ancora più ampi e, per me, il divertimento aumenta ulteriormente. Ovviamente non aspettatevi troppi contenuti legati all’ambientazione, ma per quelli ci sarà modo di rifarsi con i prossimi manuali!

In conclusione, mi sento consigliare caldamente questo manuale a chiunque abbia già lasciato un pezzo di cuore nel mondo di Pathfinder Seconda Edizione!

Se vi è piaciuta questa recensione della Guida del Game Master, continuate a seguirci per scoprire nuovi manuali di PF2!
Grave Matters [ Mörk Borg ] | Recensione

Grave Matters [ Mörk Borg ] | Recensione

Prima di tutto ci tengo a ringraziare Rinaldo Agostini per averci mandato una copia di Grave Matters, un supplemento compatibile con Mörk Borg, al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso foste interessati, vi segnalo che questo manuale è disponibile su DriveThruRPG in formato digitale al prezzo di $ 4.00 (circa 3,30 €).

Vi ricordo che, al fine di poter apprezzare Grave Matters, è necessario possedere il manuale base di Mörk Borg, del quale ho già scritto la mia recensione.

Vi segnalo inoltre che questo prodotto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo, in grado di raccogliere più di 2000 € a fronte dei 77 € richiesti come soglia minima. Questo ha permesso di sbloccare tanti stretch goal e quindi tanti contenuti extra, di cui vi parlerò a breve.

Il manuale ha come tema centrale la morte e le ossa; ogni suo contenuto verte attorno a questi argomenti riuscendo a risultare vario e interessante. Ora però prepariamo lo zaino da avventuriero, l’acqua santa e inoltriamoci tra le sue pagine!

Le Nuove Opzioni per i Personaggi

Le prime sezioni di Grave Matters hanno lo scopo di espandere le opzioni per i personaggi giocanti presenti nel manuale base di Mörk Borg e in questa recensione vi farò una panoramica su quanto inserito.

  • 3 nuove classi – il Necromante in Putrefazione attinge a poteri della morte come parlare con le creature decedute, rubare l’energia vitale con il tocco o trasformare gli avversari in servitori scheletrici. Il Portatore di Colpa viene scacciato da un villaggio carico delle colpe di tutti i suoi abitanti e può ad esempio portare un sacchetto di monete che non si svuota mai, ma il cui peso rischia di ucciderlo, oppure una ciocca di capelli che lo tiene all’erta. Il Cacciatore di Morte è un becchino specializzato nell’affrontare i non-morti e resistere alle infezioni.
  • 12 nuovi oggetti – durante la creazione del personaggio si può rinunciare a parte dell’equipaggiamento base e tirare casualmente 1d12 per scoprire quale oggetto trafugato profanando tombe si possieda. Il teschio di un necromante per rubare gli incantesimi altrui, gli occhi di un ladro per scovare trappole e i chiodi infetti di una bara ne sono alcuni esempi. Non sono tantissimi, ma sicuramente la fantasia non manca. Alcuni di essi mi paio più forti degli oggetti comuni, ma suvvia: Mörk Borg non è un GdR che punta al bilanciamento.
  • 4 armi alternative – un femore fragile, una borsa di teschi da lanciare, una spina dorsale da utilizzare come frusta e una pala da becchino; serve dire altro?
  • 6 nuovi compagni di viaggio – Il Cimitero degli Animali contiene alcune creature che potrebbero decidere di accompagnare i personaggi nelle loro avventure. Ovviamente sono già tutti morti. O meglio, non-morti. Chi non vorrebbe un corvo scheletrico a cui spezzare le ali per poter volare per breve durata o una rana deceduta che previene catastrofi arcane?

Recensione del Nuovo Materiale Di Grave Matters Dedicato al Narratore

Il manuale prosegue poi con nuovi contenuti, questa volta dedicati al narratore.

  • Incontri a Graven-Tosk – una pratica tabella con i possibili incontri casuali nella zona più a tema dell’ambientazione base di Mörk Borg.
  • 2 nuovi incantesimi – la Danza Macabra è il sogno bagnato di ogni necromante e permette di avere servitori dall’oltretomba. La Volontà di Nechrubel (ndr: il dio oscuro del nulla cosmico che porta verso la fine del tutto) è invece esattamente ciò che nessuno dovrebbe voler mai leggere.
  • 13 nuovi mostri – anche le creature non deludono le (defunte) aspettative, sapendo dimostrarsi vari e affascinanti. La facilità di creazione dei mostri propria di Mörk Borg ha certamente aiutato, ma la fantasia dell’autore è palese; ognuno di essi ha abilità uniche e spesso imprevedibili, in grado di rendere intrigante ogni scontro. Per citarne alcuni, sono presenti il Re Dimenticato, il Filosofo Morto e il Drago Putrefatto.
  • Regole per il Morale – brevi ma efficaci regole aggiuntive per dare più profondità al terrore. Una prolungata permanenza in un simile mondo (e le traumatiche ferite ricevute) rischiano di corrompere dall’interno le povere anime che lo abitano.
  • Una nuova avventuraIl Villaggio degli Sfortunati Non-Morti è un’avventura ambientata in un luogo abitato completamente da non-morti (ma va?); al suo interno si aggira una misteriosa creatura (chiamata il Mangiatore di Midollo) che mette a repentaglio la “vita” di chi risiede tra questi palazzi, apparentemente appartenenti a varie epoche differenti. I personaggi sono benvenuti… Almeno fintanto che si adopereranno per sventare questa oscura minaccia. Un obelisco oscuro, la corte di un re dimenticato, una chiesa abbandonata… Cosa si nasconderà tra questi vicoli? L’avventura in sè è semplice, ma risulta un ottimo modo per provare tutti i nuovi contenuti.

Recensione del Lato Artistico di Grave Matters

Come potete notare dalle immagini incluse in qesta recensione, lo stile di Grave Matters ricorda molto quello del manuale base di Mörk Borg (per fortuna). L’impaginazione e i font sono eccentrici (sebbene non quanto quelli originali) in molte sezioni, puntando a colpire il colpo d’occhio e non a essere “classicamente” funzionali. Meglio così, preferisco avere un supplemente in linea con il prodotto di riferimento!

Le immagini inserite sono quelle proprie dei titoli OSR; linee nere marcate, ombreggiature tratteggiate e risultato decisamente efficace. Qua ovviamente c’è l’aggiunta di alcuni colori accesi (principalmente giallo e fucsia) per continuare a celebrare l’opera di riferimento. Ottima scelta, molto efficace! Per correttezza specifico che le immagini (e i font) non sono originali per questo prodotto, ma sono state scelte poichè ad uso libero.

Considerazioni Finali

Ho apprezzato la forte fedeltà ad un tema comune a tutto il manuale, ovvero la morte; ho apprezzato ancora di più il fatto che questo sia stato fatto con fantasia e genuina passione.

Per concludere questa recensione, mi sento quindi di consigliare caldamente Grave Matters a chiunque voglia approfondire il lato “diversamente vivo” delle proprie avventure nel tetro mondo di Mörk Borg.

Se vi è piaciuta questa recensione di Grave Matters, continuate a seguirci per rimanere informati su altri supplementi per Mörk Borg!
Dangerous Monsters: Creature Classiche, Stile Nuovo | Recensione

Dangerous Monsters: Creature Classiche, Stile Nuovo | Recensione

Voglio ringraziare La Louve 3D per averci inviato alcune miniature della serie Dangerous Monsters al fine di poter scrivere questa recensione. Ricordo però che è possibile acquistare solamente i file .stl, ovvero i modelli 3D delle celebri creature disponibili; sarà poi necessario farle stampare (o occuparsi personalmente di questo passaggio) nel caso si desideri utilizzarle su un tavolo da gioco fisico. Al momento sono ancora disponibili i late pledges.

Questo progetto ha avuto un grande successo grazie ad una campagna Kickstarter che ha raccolto dieci volte tanto la somma richiesta. Questo non mi stupisce, vista anche la qualità di un altro prodotto degli stessi autori di cui abbiamo parlato in passato: Monster Families.

Ma basta indugiare e vediamo cosa ci è arrivato!

I Protagonisti di Questa Recensione di Dangerous Monsters

L’autrice Cassandre Loiseau ha preso a piene mani dai bestiari classici di capisaldi del genere fantasy medioevale come Dungeons and Dragons e affini. Non abbonda l’originalità, ma onestamente non è nemmeno ciò che ricerco in un’opera simile. Preferisco di gran lunga avere dei modelli di creature che già conosco; in modo devo semplicemente “abbinarli” ai miei GdR preferiti e sfruttarli durante le sessioni, senza dover per forza creare delle statistiche dedicate.

Ci tengo inoltre a precisare che la qualità è elevatissima. I modelli sono ricchi di dettagli e le pose dinamiche rendono molto bene. Non ho mai avuto l’impressione di creature “imbambolate”, ma sempre pronte all’azione. Denti, corna, scaglie e tentacoli: anche guardandole da vicino l’occhio rimarrà soddisfatto!

A noi sono arrivati: un segugio cornuto, due divoratori pazzi, una mosca contagiosa, un bulette e un occhio tiranno. Semplicemente osservando le immagini contenute in questa recensione, riconoscerete senza fatica alcuni dei mostri di Dangerous Monsters, ma con nomi differenti. Dopotutto una rosa con un altro nome ha sempre lo stesso profumo, no?

Le altre creature disponibili sono: kitsune, teschio infernale, tarrasque, ippogrifo, cockatrice, lumaca velenosa, fungo anziano, otyugh, ursidae bubo e nautil. Inoltre, grazie agli stretch goals, sono già stati sbloccati cervello tentacolare, insetto della ruggine, grifone, occhio tiranno non-morto, basilisco e diavolo delle ossa. Una varietà davvero notevole!

Le Caratteristiche Tecniche

Vi ricordo prima di tutto un dettaglio già citato all’inizio di questa recensione: Dangerous Monsters fornisce solo i file da stampare delle creature, quindi non possiamo dare un feedback sui materiali; essi, ovviamente, dipenderanno dalla stampante che si andrà ad utilizzare.

Questo però non vuole sminuire il lavoro di La Louve 3D: dopotutto ci sono modelli e modelli! E questi, oltre ad essere esteticamente ben realizzati (come già specificato in precedenza), risultano decisamente funzionali.

Prima di tutto la scala: di base avremo quella da 32 millimetri, ma può essere riadattata anche ad altre dimensioni. Qualcuno ha detto tarrasque gigante? Perchè no!

Poi i supporti: i file .stl necessitano di supporti affinchè, durante il processo di stampa, le parti “sospese nel vuoto” non si deformino a causa del calore e della gravità. Qua sono già presenti e quindi sarà sufficiente mandare il file in stampa. In poche parole, sono richieste davvero poche competenze. Meglio così!

Un ultimo dettaglio che ho decisamente apprezzato è il fatto che le basette siano staccate dal resto delle miniature. Se ad un occhio poco attento questo può sembrare un difetto, in realtà si tratta di un grosso vantaggio nel caso si decida di colorarle. Avere la possibilità di maneggiarle liberamente senza il rischio di romperle è indubbiamente comodo.

Considerazioni Finali

Ciò che più mi ha colpito di questo prodotto (oltre alla meravigliosa estetica) è la forte volontà di andare incontro alle esigenze di chi poi lo acquisterà. Non importa se le vogliate colorare o meno, di che dimensioni le vogliate o con quale stampante verranno prodotte: questi modelli 3D si adattano senza problemi alle esigenze di tutti. Essendo poi a tema fantasy medievale, sarà semplice trovare loro un utilizzo al tavolo da gioco.

Come si può facilmente intuire da questa recensione, ho apprezzato molto Dangerous Monsters. Sinceramente mi sento di consigliare questo prodotto sia a chi vuole delle nuove miniature con cui giocare, sia a chi desidera oggetti d’arredamento accattivanti. Le pose scelte dalla modellatrice le rendono superiori a molte altre; esse sembrano vive e trasudano la passione posta nella loro realizzazione.

Se vi è piaciuta questa recensione di Dangerous Monsters, continuate a seguirci per scoprire nuove miniature!
Daniela Giubellini, l’Artista dell’Inferno per D&D5e | Intervista

Daniela Giubellini, l’Artista dell’Inferno per D&D5e | Intervista

Ancora incantati dall’incredibile lato artistico dell’ambientazione Inferno: Dante’s Guide to Hell per D&D5e, abbiamo deciso di fare questa intervista a Daniela Giubellini, l’illustratrice principale di quest’opera.

Il fatto che il progetto sia un vanto per tutto il mondo del GdR italiano, si nota anche dallo strepitoso successo della campagna Kickstarter.

Ma ora basta preamboli e vediamo cos’ha da dirci Daniela!

Quando hai capito/deciso che disegnare sarebbe diventata la tua professione?

È stato quando ho capito che non avevo reali possibilità di riportare in vita i dinosauri con il DNA contenuto in una zanzara preistorica conservata nell’ambra. A quel punto ho optato per la seconda opzione migliore. Scherzi a parte, ho sempre voluto fare un lavoro creativo e credo di aver pensato di perseguire una carriera artistica intorno ai dodici anni. A quel tempo avevo appena iniziato a legger fumetti e avrei voluto fare la colorista. Così (dopo mesi e mesi di colorazione a mouse) presi la mia prima tavoletta grafica.

Come sei entrata come artista a disegnare per il mondo dei giochi di ruolo?

È stato per una strana coincidenza: al liceo, col mio primo gruppo di amici nerd, avevo scoperto Sine Requie e me n’ero innamorata. Anni dopo, mentre giravo per una fiera, trovai a uno degli stand Yugin Maffioli, il mio primo vero insegnante di fumetto. Non ero lì per portare un portfolio, non ne avevo con me, volevo solo mostrare al mio vecchio insegnante un paio d’immagini da cellulare per fargli vedere quanto ero migliorata. Yugin invece mi spinse a mostrarli al suo editore (un losco figuro chiamato Leonardo Moro Moretti) e lui mi chiese di mandargli un portfolio… Che ovviamente non possedevo perché erano diversi anni che avevo smesso di cercare di disegnare per lavoro. In un mese ne creai uno e glielo mandai. Il Tomo delle Creature di Sine Requie fu la mia prima vera pubblicazione nel mondo del GdR.

Nelle sessioni di Household su Youtube sei anche una giocatrice. Quanto ti appassionano i giochi di ruolo? Oltre a quelli a cui hai lavorato, ce ne sono altri che ti hanno colpita particolarmente?

Sono principalmente una giocatrice di Mondo di Tenebra, mi piacciono le campagne gialle o del mistero. Ho anche scoperto ultimamente Lovecraftesque, che è molto utile quando non hai il tempo di preparare. Ma negli ultimi anni ho partecipato a una magnifica campagna di Tales from the Loop. Ah, e io e degli amici giochiamo anche molto spesso a Broken Compass (tanto per farci un po’ di pubblicità!).

Quali sono gli artisti a cui ti ispiri?

Vediamo, non è una domanda facile perché ormai sono quasi trent’anni che vengo ispirata da artisti diversi ed è difficile tenere una traccia. Tra i pittori contemporanei adoro James Jean e Michael Hussar. Mentre tra gli artisti che lavorano nell’indutria quello che preferisco è Piotr Jablonkji (tengo quasi sempre una sua immagine in ogni mia cartella references) e Nathan Fawks del quale ho seguito tutti i corsi su schoolism. Un altro pittore che amo è Zdzislaw Beksinski.

Come riesci a creare materiali così convincenti? Siamo stati talmente affascinati dai tuoi lavori che abbiamo coniato nelle nostre recensioni il termine “giubelliniano”!

Devo dire che al momento parte del merito è che ho un’ottimo art director! Io di mio sono una disegnatrice piuttosto pigra: non vedreste nemmeno un muscolo di anatomia corretta se il lavoro fosse lasciato completamente a me. Sono molto scrupolosa su certi dettagli e molto alla buona sui fondamentali.

Usi le reference? Se sì, quanto peso hanno nella creazione dei risultati finali?

Non riuscirei a muovere un dito senza references! La prima parte del mio lavoro consiste nel passare circa un’ora ad accumularmi tutte le immagini che potrebbero servirmi durante la lavorazione. In certi periodi è stato pure un’impiccio dal momento che quando mi sentivo più insicura, tendevo a saltare continuamente da un’immagine all’altra per paura di fare qulacosa nel modo sbagliato. Questo si traduceva in 40 finestre aperte sul desktop e un’infinità di tempo perso per accertarmi che quella cucitura a fianco di quel bottone di quel dato periodo, fosse esattamente come doveva essere. Ora, grazie al cielo, tengo il monitor spento e mi limito a una references alla volta tenuta in ordine sul lato in alto a destra dell’Ipad, e finché non ho finito di utilizzarla non passo alla seguente.

Lavori anche in tradizionale? Quanto i lavori in tradizionale ti aiutano nel digitale?

Adoro il tradizionale, quando ho cominciato pensavo che non avrei mai usato nient’altro. Ora credo siano mesi che non tocco una matita e almeno un anno che non prendo in mano un pennello e ne sento solo un po’ la mancanza. Uso la matita quando voglio rilassarmi e in generale il digitale per lavorare (ormai come tutti, penso). Nulla sostituirà mai il tradizionale, ma sono una grande sostenitrice dei mezzi digitali.

Su cosa ti piacerebbe lavorare? Quali sono le tue aspirazioni?

Non saprei, al momento sono esattamente dove vorrei essere, non aspiro a lavorare con grandi realtà. Il mio sogno è sempre stato quello di aiutare a far crescere qualcosa, non diventare un pezzo di un macchinario che funzionava già benissimo anche senza di me. Credo che la mia speranza sia la stessa dei miei due compagni: quella di poter continuare a vivere di ciò che amiamo.

Finora su quale prodotto su cui hai lavorato ti sei divertita maggiormente? Quale invece ti ha dato più filo da torcere?

Parsifal! La nostra prima graphic novel. Va bene, so che è presto per dirlo perché ci stiamo ancora lavorando, ma adoro ogni momento che ci passo sopra. Mi piacciono le pennellate e le belle sfumature, ma il mio vero svago è disegnare espressioni buffe e in Parsifal ho un sacco di opportunità per farlo.

Il lavoro più complicato? Non credevo che avrei dato questa risposta, ma è stato Broken Compass. Quel gioco è stato una sfida notevole, all’epoca era ampiamente fuori dalle mie capacità e dal mio immaginario. Non sapevo come caratterizzare o far muovere i personaggi (per me sarebbero stati tutti in canottiera bianca infangata e jeans strappati) Rico mi ha guidata molto nella realizzazione e nel come poter rendere quell’immaginario reale ed intrigante. C’è voluto moltissimo studio (soprattutto sul realismo, su cui non sono mai stata una cima), ma una volta finito mi sono accorta che avevo fatto un salto di qualità. Ora è il lavoro di cui sono più fiera e mi piace tenere quei tre bei volumetti sul banco da lavoro.

Com’è lavorare a una realtà così radicata nell’immaginario collettivo come l’Inferno Dantesco?

Terrificante. Devo ammettere che la prima volta che Rico e Simone mi hanno esposto la loro idea non era stata la prima fan bel progetto. Ma poi Rico mi ha raccontato le idee che c’erano dietro e mi ha mostrato l’estetica che voleva usare per questo Inferno e me ne sono innamorata. Ho cercato di realizzare le immagini col maggior rispetto e impegno possibili e credo ne sia uscito un lavoro molto ispirato.

Ringraziamo ancora Daniela Giubellini per la sua disponibilità per questa intervista e per i capolavori che, grazie a lei, potremo ammirare nel manuale di Inferno.

E un grande in bocca al lupo per i prossimi lavori che, vista la qualità, seguiremo certamente!

Se vi è piaciuta questa intervista a Daniela Giubellini, continuate a seguirci per rimanere informati su Inferno!

Spire: Missioni nell’Ombra | Recensione

Spire: Missioni nell’Ombra | Recensione

Ringrazio Isola Illyon Edizioni per averci mandato una copia di Spire: Missioni nell’Ombra al fine di poter scrivere questa recensione.

Se siete interessati ad acquistare questo prodotto, potete trovarlo sul loro store ufficiale nel solo formato digitale e al prezzo di 7,99€. Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!

Ci tengo a precisare, per quanto ovvio, che il manuale base di Spire: La Città Deve Cadere è indispensabile per poter fruire pienamente di queste brevi avventure; nel caso ve lo siate perso, vi rimando alla mia recensione.

Consigli per l’Uso

Come evidenziato nella recensione del manuale base, anche Spire: Missioni nell’Ombra risulta molto semplice da consultare. L’immancabile indice precede una breve introduzione che contestualizza l’opera. Essa specifica che queste one-shot sono state raccolte con lo scopo di provare il gioco o proporlo a eventi come fiere a tema; altrimenti risulta anche molto adatto a campagne più estese. Per questo motivo possono essere prese e sistemate a piacimento.

Nessuna avventura è legata alle altre, condividono solamente l’ambientazione. Anche gli autori sono tutti differenti (e tutti di alto livello); del loro lavoro, però, parleremo nei prossimi paragrafi di questa recensione di Spire: Missioni nell’Ombra. L’unico punto in comune sono alcuni Archetipi, ovvero dei “tipi” di PNG presenti in varie avventure. Questa soluzione è stata pensata per non doverli differenziare meccanicamente; allo stesso modo, così danno la possibilità ai narratori di crearne di nuovi seguendo queste caratteristiche.

L’ultima (ma non certo per importanza) parte dedicata ai consigli sull’utilizzo del manuale è contenuta nell’ultima pagina. Viene spiegato come condurre una one-shot in un lasso di tempo stabilito. A tal fine viene introdotto un pratico e particolare sistema a bigliettini di carta; personalmente ho apprezzato molto questo approccio, capace di garantire un’immediatezza visiva che compensa il fatto di conoscere e dimenticare i personaggi in un’unica sessione.

Struttura delle Avventure

Ogni one-shot è presentata in maniera schematica e funzionale. Esse non hanno descrizioni accurate di ogni aspetto, ma spunti e linee guida per condurre i personaggi verso affascinanti intrighi. Le caratteristiche presentate per ogni scenario sono le seguenti:

  • Parametri della missione: un’idea generale della missione, per capire (sia narratori che giocatori) se si è interessati a giocarla.
  • Classi consigliate: tutti i personaggi possono affrontare tutte le missioni, ma quelli consigliati in questa sezione permettono di fronteggiare al meglio quanto proposto.
  • Introduzione: banalmente questa parte permette di decidere come i personaggi sono arrivati al vero e proprio inizio della narrazione.
  • Personaggi non giocanti (PNG): elenco di personaggi utili al narratore; alcuni sono fondamentali per la trama, altri servono principalmente per arricchirla nel caso i giocatori si spingano in direzioni imprevedibili.
  • Scene suggerite: sono presentati e spiegati dei passaggi chiave della storia, degli eventi rappresentanti quei momenti che, generalmente, sono imprescindibili per vivere lo scenario.
  • Luoghi chiave: il nome qua dice tutto; in questa sezione sono descritti i luoghi in cui si svolgeranno i fatti narrati e giocati.
  • Materiali di supporto: sono elementi presenti nelle varie scene, dettagli in grado di aprire più possibilità ai giocatori e permettere loro di sentirsi ancora più protagonisti (offrendo idee interessanti per affrontare i problemi).
  • Svolta: questo è l’elemento che rompe la monotonia, prendendo spesso impreparati i giocatori e imponendo loro di trovare una soluzione alternativa.
  • Ricompensa: quello che i personaggi ottengono dal completamento della missione; ovviamente ha molta più rilevanza nel caso non si stia giocando una one-shot, ma si sia inserita la missione in una campagna maggiormente estesa.

Recensione delle avventure contenute in Spire: Missioni nell’Ombra

Quando si scopre una raccolta di avventure, uno degli aspetti più interessanti è proprio la trama. Spesso e volentieri è questo l’elemento che induce a giocare o scartare una storia. Dunque ora in questa recensione vi proporrò una breve introduzione ad ognuna delle undici missioni presenti in Spire: Missioni nell’Ombra. Tra parentesi riporterò anche l’autore, nel caso vogliate sapere cosa aspettarvi. Ecco la lista:

  • Vita e Anima (di Grant Howitt): bisogna infiltrarsi alla festa di compleanno di un gangster e assassinarlo senza copertura per aver venduto delle armi a chi non doveva, in modo da dare un monito.
  • L’Ultimo Treno (di Nathan Blades): i personaggi devono scoprire cosa alimenta un misterioso treno, l’ultimo attivo di una rete sotterranea; la sua efficacia, nel caso si riuscisse a sfruttarlo, sarebbe senza eguali.
  • Matrimonio a Canne Mozze (di Christopher Taylor): un matrimonio sta per rafforzare alcune forze all’interno della città ma, ovviamente, altre fazioni non sono d’accordo; l’obbiettivo è assicurare che la cerimonia avvenga.
  • Polveriera (di J. P. Bradley): ci sono solo più poche ore per placare due alleati di una forza comune, prima che scoppi un vero conflitto; i due leader stanno avendo delle diatribe che, se dovessero infastidire i piani alti, farebbero scaturire terribili conseguenze per tutti.
  • Cuore Mascherato (di Jason Pitre): alcuni attori itineranti stanno per tenere uno spettacolo in grado di cambiare le cose e muovere la gente verso la rivolta; alcuni vorrebbero che questo accada, altri non vorrebbero correre il rischio.
  • Evasione (di Basheer Ghouse): manca poco all’esecuzione di un eroe di guerra dei ribelliall’interno della prigione più temuta della città; riuscire a liberarlo e farlo sapere smuoverebbe sicuramente molti equilibri.
  • Furto di Cadavere (di Pauline Chan): i personaggi hanno appena recuperato un cadavere richiesto da un tempio; ora dovranno riuscire a fuggire dal luogo in cui era custodito e superare ogni ostacolo per portarlo a destinazione prima della decomposizione.
  • Passione di Ghiaccio (di Christine Beard): una figura di spicco doveva fare un comizio a favore della popolazione, ma i suoi pari lo hanno fatto rinchiudere per evitare di fomentare gli animi; la missione è quella di recuperarlo e permettergli di tenere il prezioso discorso.
  • L’Ufficio Svanito (di Sharang Biswas): una ricercatrice è scomparsa (assieme a tutto il suo ufficio) dopo aver scoperto la possibile esistenza del culto più antico che si conosca; visto il peso che potrebbe avere questo studio, bisogna recuperare la studiosa e interrogarla.
  • La Luna Oscura (di Jabari Weathers): una persona di rilievo ai fini della rivoluzione viene condotta in un luogo in grado di corrompere la mente delle persone; i personaggi dovranno salvarla dagli accompagnatori fuori controllo o eliminarla prima che diventi una minaccia.
  • Miracoli per Tutti (di Pam Punzalan): una donna si è reincarnata dopo la sua morte e ha iniziato a destare scalpore facendo miracoli e guarigioni; vista la sua unicità, va arruolata prima che altre forze cerchino di portarla verso destini differenti.

Arte e Impaginazione

Sotto un punto di vista estetico, questo manuale d’espansione è perfettamente in linea con il manuale base. Lo stile grafico combacia, presentando sfondi con cerchi concentrici e illustrazioni molto cariche di significato. Esse non sono troppo dettagliate, ma il loro stile è inconfondibile. Spessi bordi neri contengono figure evocative; colori omogenei e intensi sono abbinati secondo palette cromatiche sempre azzeccate. In questo modo prendono vita immagini dai colori molto caldi o molto freddi, con uno stile che personalmente apprezzo molto.

Come si evince dalle immagini incluse in questa recensione, anche l’impaginazione e il font di Spire: Missioni nell’Ombra rispecchiano quelle del manuale base. Due colonne di testo racchiudono tutti i contenuti, con l’aggiunta di alcuni preziosi box laterali. Il font è semplice, chiaro e leggibile, rendendo l’opera un piacere da consultare.

Considerazioni Finali della Recensione di Spire: Missioni nell’Ombra

Un manuale di circa cinquanta pagine contenente ben undici one-shot è una bella cosa. Se lo si può avere anche ad un prezzo contenuto, ancora meglio! Il rapporto qualità prezzo è davvero notevole, contando anche tutti i consigli sull’utilizzo. Ovviamente è necessario acquistare separatamente il sistema di riferimento, ma questo accade con qualsiasi raccolta di avventure.

Leggere le avventure è stato un piacere, in poche righe sono state delineate trame intriganti che mi hanno fatto venire voglia di farci ruotare attorno tante interessanti sessioni… O perchè no, magari anche una campagna che ne includa varie! Come si sarà facilmente intuito da questa recensione, Spire: Missioni nell’Ombra mi è davvero piaciuto. L’utilità a mio avviso è palese: avere qualche avvenura pronta per un sistema che si apprezza è sempre comodo.

Se vi è piaciuta questa recensione di Missioni nell’Ombra, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altre espansioni di Spire!
Shintiara Crusade of Time: Ritorno con D&D5e | Intervista

Shintiara Crusade of Time: Ritorno con D&D5e | Intervista

Su Kickstarter abbiamo notato una campagna dedicata a Shintiara Crusade of Time per D&D5e e, incuriositi da quanto proposto, abbiamo deciso di fare questa intervista agli autori.

Unire un sistema semplice e popolare come la quinta edizione di Dungeons&Dragons con l’intrigante tema dei viaggi nel tempo potrebbe essere un’idea vincente; la semplicità del primo potrebbe aiutare a rendere accessibile anche il secondo.

Ora però sentiamo cosa ci hanno detto i creatori del progetto!

Shintiara Crusade of Time è una conversione a D&D5e di un GdR con sistema proprio. Quali sono le differenze principali che si percepiscono giocandoci? Che feedback vi ha dato la versione precedente?

Entrambi i giochi partono dalle stesse premesse: il pianeta Shintiara si trova conteso tra l’attrazione gravitazionale della stella Siray e del buco nero Murya, perciò su di esso si creano delle fratture e delle deformazioni spazio-temporali. In Shintiara Role-playing Game del 2017 abbiamo esplorato questa tematica con un taglio più “filosofico” e introspettivo, tramite un sistema di regole che conferisce grande autorità narrativa ai giocatori e si basa su statistiche quali la Forza Interiore, l’Impatto sulla Storia e il Ruolo dei personaggi. Inoltre, non ci sono veri e propri viaggi nel tempo; ci sono i Timewarp, che sono sempre incontrollabili e potenzialmente distruttivi. I personaggi accumulano Punti Paradosso, che rappresentano il progressivo disfacimento dello spazio-tempo e sono, nel migliore dei casi, un prezzo da pagare per chi voglia godere delle tecnologie paradossali provenienti da altre epoche.

Abbiamo ricevuto un buon riscontro dal gioco, ma ci siamo resi conto che rimane all’interno di una nicchia di giocatori appassionati di complesse implicazioni sui paradossi temporali, sia logiche che morali. Shintiara Crusade of Time, invece, rappresenta un punto di vista più eroico e positivo, in linea con lo stile di gioco a cui si prestano meglio le regole di 5° edizione. I Reclutati, e alcuni dei loro nemici, possono usare Veli per viaggiare avanti e indietro nel tempo; i Punti Paradosso sono una risorsa da spendere per attivare poteri che manipolano il tempo, e le tecnologie paradossali sono Misteri da risolvere per imparare ad utilizzarne le capacità.

La Crociata tra il Cosmo (la stella Siray) e il Vuoto (il buco nero Murya) assume i connotati di una storia epica tra le forze che vogliono allontanare l’Apocalisse e quelle che vogliono causarla. Abbiamo aggiornato anche l’ambientazione per renderla più adatta a questo stile di gioco, senza dubbio più avventuroso e di più largo gradimento.

In che modo le influenze del buco nero e della stella sullo spazio-tempo incidono sulle meccaniche di gioco? Come potranno sfruttare questo aspetto i giocatori?

In parte, la risposta precedente copre anche questa domanda. L’effetto del buco nero Murya su Shintiara è quello di creare dei Paradossi temporali e delle zone in cui i confini dello spazio-tempo sono assottigliati e attraversabili. I PG sono dei Reclutati nella Crociata del Tempo che hanno accesso a poteri speciali che permettono loro di attraversare questi Veli e viaggiare, così, nel tempo, oppure manipolarlo in altri modi.

Questi poteri costano Punti Paradosso, per ricaricare i quali i Reclutati devono entrare in contatto con i Paradossi. Questi possono essere oggetti, luoghi o creature che non appartengono alla linea temporale “normale” di Shintiara, ma provengono dal passato o dal futuro, sempre a causa delle alterazioni provocate da Murya. I giocatori possono scegliere se i loro Reclutati useranno questi poteri per cercare di fermare l’Orologio dell’Apocalisse, e quindi ricucire le fratture dello spazio-tempo, oppure accelerarlo, magari spinti dalla sete di potere. Possono anche decidere di intraprendere una via di mezzo, e “danzare” tra Cosmo e Vuoto.

Le razze danno l’impressione di aver richiesto molto lavoro, vero? Quali sono le novità più interessanti che hanno introdotto in Shintiara Crusade of Time?

Già da Shintiara RPG avevamo voluto introdurre un set completamente nuovo di razze fantasy, per discostarci dal solito cliché di elfi, nani e compagnia. Avevamo tenuto, comprensibilmente, gli umani, ma ne avevamo ideato diverse culture, integrate con l’ambientazione. Per Shintiara Crusade of Time abbiamo creato una versione per 5° edizione di queste razze, espandendo il concetto di Cultura e applicandolo anche ai non umani. In questo modo, abbiamo da una parte delle razze con dei tratti fisici distinti, dall’altra delle Culture attraverso cui tutte le razze possono diversificarsi ulteriormente.

Il lavoro di adattamento è stato svolto da Daniele Fusetto, che ci ha impressionati con la sua competenza nel valutare e bilanciare i tratti razziali in modo da rendere i nostri darqarot, garduan, skirth, wysper e zolkaniani assolutamente alla pari con le razze standard di 5e per potenza. Riguardo alle novità, abbiamo una razza in grado di volare (i garduan), una in grado di arrampicarsi a trecentosessanta gradi (gli skirth), una in grado di trasformarsi in luce (i wysper), una che combina una taglia media con prerogative di una creatura di taglia grande (i darqarot), e una in grado di emettere ultrasuoni per comunicare o difendersi (gli zolkaniani). Questi sono solo alcuni dei loro tratti, ma sarebbe lungo citarli tutti. Speriamo che i fondi raccolti con Kickstarter ci permettano di inserire anche un’altra razza giocabile, gli insettoidi zyrkul dalla mente alveare, già presenti in Shintiara RPG come mostri.

Continuiamo questa intervista parlando delle classi presenti in Shintiara Crusade of Time. Si distanziano molto da quelle base di D&D5e?

Riguardo alle nuove classi, esse sono fortemente correlate al tema della Crociata del Tempo. Perciò, abbiamo il Cronoguardiano, che utilizza dei poteri temporali superiori, chiamati poteri tachionici, e gli incantesimi temporali per difendere il Cosmo; il Viandante del Vuoto, invece, sfrutta al massimo grado i Punti Paradosso per generare di poteri temporali distruttivi nei confronti dello spazio-tempo; infine, c’è il Danzatore del Tempo, che possiede una risorsa chiamata Passi nel Tempo, con effetti simili ai punti stregoneria dello stregone base. Tutte queste classi, e anche i Reclutati di Shintiara appartenenti alle classi base di 5e, sono dotate di poteri temporali e possono accumulare Punti Paradosso, anche se in misura diversa.

I viaggi nel tempo possono creare paradossi spiacevoli; pensate di essere riusciti ad ovviare a questo problema in Shintiara Crusade of Time? E visto che si potrà viaggiare in vari periodi storici, sarà presente un’ambientazione dettagliata in più ere?

Siamo stati da subito consci che i viaggi nel tempo possono generare dei paradossi logici difficili da gestire, perciò abbiamo inserito delle regole utili a giocatori e Cronisti (i GM di Shintiara) per gestire tutto nel modo più semplice possibile. Per esempio, abbiamo stabilito che il “quanto” minimo di viaggio nel tempo siano vent’anni. In questo modo, si evita che i personaggi possano usare viaggi a breve termine per risolvere un combattimento o svelare il retroscena di un’avventura, e si diminuisce di molto il paradosso relativo all’incontrare se stessi. Inoltre, tra le varie declinazioni dei viaggi nel tempo che la fantascienza ci offre, abbiamo sposato quella del “tempo lineare”: alterando un evento fondamentale nel passato, si crea una linea del tempo alternativa che si separa da quella principale, come ad esempio in Ritorno al Futuro o nella saga degli Avengers, senza creare complessi paradossi ricorsivi alla Tenet o alla Dark.

Infatti, il Cronista di Shintiara ha la possibilità di stabilire alcuni precisi Alteratori, eventi che possono generare alterazioni del tempo nell’avventura, mentre tutte le altre azioni non modificheranno il futuro. Per esempio, il Cronista potrà stabilire che se i Reclutati distruggono la corona maledetta del re lich nel passato, il presente cambierà, mentre se uccidono il re lich, un altro individuo troverà la corona e diventerà il re lich a sua volta. È importante notare che le alterazioni temporali possono solo generarsi nel passato verso il futuro, alterare il futuro non genera modifiche nel passato.

Abbiamo descritto l’ambientazione nel corso di otto Epoche successive, da quella preistorica al lontano futuro, a ridosso dell’Apocalisse. Ci sono comunque molti spazi di libertà per i Cronisti, in modo che possano sbizzarrirsi creando eventi passati e futuri per le loro avventure, all’interno di una cornice coerente.

Effetti farfalla e dungeon in 4D… Questi nuovi elementi di Shintiara Crusade of Time ci hanno decisamente incuriositi e approfittiamo di questa intervista per conoscerli meglio. Potete dirci qualcosa in più a riguardo?

Beh, ci fa piacere che questi elementi abbiano risvegliato la vostra curiosità! In un certo senso, si tratta degli elementi più imprevedibili di Shintiara Crusade of Time, quelli che inseriscono un pizzico di casualità tipica dei dungeon old school. Gli Effetti Farfalla sono delle tabelle di alterazioni temporali casuali sulle quali il Cronista può tirare quando non ha stabilito un Alteratore specifico. Gli Effetti Farfalla hanno effetto su quella specifica avventura o dungeon e non riguardano il mondo in generale. Ogni avventura di Shintiara Crusade of Time avrà una o più tabelle di Effetti Farfalla, e il Codice del Cronista conterrà regole e spunti per crearsi le proprie.

I dungeon in 4D, che nel Codice del Cronista chiamiamo Dungeon Temporali, sono dei dungeon che si sviluppano, oltre che nello spazio tridimensionale, anche nel tempo, perciò contengono Veli che trasportano in Epoche diverse di Shintiara o hanno zone nelle quali vigono alterazioni del tempo, quali loop, zone di tempo accelerato o rallentato, zone circoscritte in cui il tempo scorre al contrario, oppure contengono enigmi che vanno risolti viaggiando nel tempo.

Dopo questo Kickstarter iniziale avete in programma di far uscire altri manuali dedicati a Shintiara? Si può già avere qualche anticipazione?

Questo Kickstarter ci garantirà di pubblicare, in italiano e in inglese, due manuali di circa 250 pagine ciascuno: la Guida del Reclutato e il Codice del Cronista. In quest’ultima saranno inserite anche tutte le avventure sbloccate con gli stretch goal, attualmente tre. Si tratta di una cospicua mole di materiale!

Ci piacerebbe poter continuare la linea con ulteriori avventure e con espansioni dell’ambientazione riguardanti sia altri continenti del mondo di Shintiara sia approfondimenti sulle Epoche del passato e del futuro, ma molto dipende, oltre che dai fondi raccolti con il Kickstarter, anche dall’accoglienza che riceverà Crusade of Time una volta che sarà distribuito al pubblico. Di certo, il materiale non ci manca: quello che abbiamo pubblicato in questi anni e ci apprestiamo a pubblicare ora non è che la punta dell’iceberg rispetto a quanto abbiamo “nel cassetto”! Se riusciremo a tirarlo fuori da lì, dipende molto dai favori del pubblico.

Ringraziamo il team dietro a Shintiara Crusade of Time per questa intervista e auguriamo loro tutta la fortuna che meritano con questo e con i prossimi progetti!

Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per scoprire altro su Shintiara Crusade of Time!
Trilemma Adventures: Il Collezionista di Spunti | Recensione

Trilemma Adventures: Il Collezionista di Spunti | Recensione

Ci tengo a ringraziare Michael Prescott per averci inviato una copia del suo Trilemma Adventures al fine di poter scrivere questa recensione. Qualora volesta anche voi una copia di questo prodotto, vi segnalo che è disponibile su DriveThruRPG in lingua inglese a $12.00 in copia digitale o a $40.00 in copia fisica.

Questa raccolta di spunti per avventure con luoghi, mappe, illustrazioni e tabelle fornisce un ottimo bacino di idee per i dungeon master in cerca di ispirazione; il fatto che non dipenda da alcun sistema di gioco specifico lo rende molto semplice da adattare a qualsiasi sessione o campagna. Nel caso vogliate sapere qualcosa in più sul lavoro che sta dietro a quest’opera (o averne di più, sostenendo l’autore) vi consiglio di dare un’occhiata al sito ufficiale.

I Contenuti del Manuale

Trilemma Adventures è un’opera ricchissima di contenuti, ma mai dispersiva. Inizia con dei ringraziamenti e dei consigli su come leggere il manuale; tutto necessario, ma espresso in maniera sintetica e chiara. Segue poi una tabella dei contenuti che permette di orientarsi facilmente tra le pagine. Nel caso non bastasse, alla fine del manuale di trovano anche altri due indici, uno diviso per concetti e uno in ordine alfabetico. Infine troviamo i ringraziamenti per tutti coloro che hanno supportato la campagna Kickstarter che ha permesso la realizzazione di questo prodotto.

Il cuore del manuale comprende ben 55 spunti per avventure. E con “spunti” non intendo due righe abbozzate, ma una dettagliata presentazione dello scenario; situazione iniziale, descrizione specifica dei luoghi, creature e oggetti presenti, tabelle casuali, mappe e illustrazioni varie. Ovviamente non bisogna aspettarsi una trama dettagliata, quella va creata contestualizzando l’avventura o in base alle scelte dei giocatori. Ma non manca davvero null’altro; anche solo gettando i personaggi all’interno di queste location, si riusciranno a creare situazioni e storie coinvolgenti. Questo è possibile grazie al fatto che gli scenari non sono mai banali, sebbene abbiano quel sapore classico che non smette mai di emozionare.

Segue poi una sezione dedicata a un bestiario e un elenco degli oggetti presenti nei vari scenari. Ho apprezzato molto che l’autore abbia deciso di raccoglierli così, poichè ne facilita la consultazione e allo stesso tempo fornisce del materiale utilizzabile in altre circostanze. E anche qua: nessuna voce è banale, complimenti per la fantasia!

Nelle ultime pagine si trovano anche una mappa del mondo e la descrizione di varie sue aree. Questo permette di creare un continuo narrativo nel caso si desideri creare una campagna più lunga e articolata basandosi solo sul materiale contenuto nel manuale.

La Fantasia nei Temi Proposti in Trilemma Adventures

Non è semplice dire quali scenari e quali contenuti abbia preferito; sono idee peculiari e sono tante, ragion per cui è difficile stilare una classifica. Posso però citare qualcosa che mi è rimasto particolarmente impresso.

Tra gli scenari mi intriga molto l’idea della casa di un potente stregone, esplorabile e piena di pericoli, ma particolare poichè il proprietario è morto da tempo e tutto quello che si trova qui va avanti da solo. Oppure non è niente male nemmeno un ordine di paladini in un antico tempio sotterraneo, votati al tenere prigioniera una potente creatura. E vogliamo parlare della tomba volante di un mago, sopra una baia, mai abbandonata dal suo guardiano?

Anche molti oggetti e molte creature hanno attirato la mia attenzione. Aberrazioni aliene provenienti da mondi remoti, inquietanti umanoidi con tratti da furetto, esseri naturali composti solamente da legno, avatar di divinità dimenticate. Ma anche uno scudo a forma di ragno in grado di muoversi, un manichino animato, una nave che accetta sacrifici e tanto altro.

Recensione dell’Estetica di Trilemma Adventures

Il manuale conta quasi 180 pagine, curiosamente impaginate su quattro colonne (nella sezione delle avventure) o tre colonne (nella sezione descrittiva del bestiario e degli oggetti), visto che i fogli sono orientati orizzonatalmente. Questa soluzione rende l’impaginazione subito riconoscibile, senza comprometterne minimamente la fruibilità; sarà per questo o sarà per il font nero classico con titoli rossi, ma risulta un piacere da leggere.

I miei occhi hanno anche apprezzato molto lo stile delle illustrazioni, che strizza pesantemente l’occhio all’old school. Illustrazioni in bianco e nero con linee ben marcate e ombreggiature. Soggetti affascinanti, peculiari e grotteschi. Mappe dettagliate e ricche di fascino, nonostante lo stile essenziale. C’è poco da dire: questo stile non passerà mai di moda e le ragioni sono chiare.

Considerazioni Finali

Come si può facilmente capire da questa recensione, Trilemma Adventures mi è piaciuto molto. Non si perde in fronzoli, fornisce tanto materiale ed è tutto di alta qualità. Mancano delle missioni secondarie per una campagna? Si vuole proporre una one-shot ma non si hanno idee? Ognuno degli spunti garantisce emozioni e divertimento. Si desidera un’ambientazione più completa? Allora sarà sufficiente prendere in considerazione le regioni descritte come proprio mondo di gioco.

Il prezzo a mio avviso è anche molto onesto; basta calcolare il prezzo di ciascuno scenario per comprendere che si sta parlando di una cifra molto consona; e per avere un lato artistico simile si paga anche volentieri! Per tutte queste ragioni, mi sento di consigliare tranquillamente questo manuale.

Se avete apprezzato questa recensione di Trilemma Adventures, continuate a sguirci per rimanere informati su altri prodotti simili!

Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Preview

Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Preview

I had the pleasure of reading in preview an excerpt from Lore of Aetherra: The Lost Druid, a science-fantasy adventure for D&D5e created by Alchemy RPG. Now that I am writing this article, the manual is still in the fundraising phase, but has already far exceeded the minimum target. For this reason you still have time to join the Kickstarter campaign and get your copy.

The adventure represents the first chapter of a more extensive work. For this reason it accompanies the characters from level 1 to level 3, introducing them to this fantastic world. The material proposed in this preview concerns only the first level.

The Cinematographic Aspect of the Work

Already from this preview it is clear the type of adventure that Lore of Aetherra: The Lost Druid wants to be: a cinematic work. The subdivision does not take place through the classic chapters, but through scenes comparable to those of a movie. This choice also stems from the fact that among the authors there is a screenwriter who has decided to give a very personal imprint to this aspect of the adventure.

Apart from the subdivision into scenes, there is also the presence of multimedia material designed to enhance the sessions. I was able to get a preview of some musical and visual contents of Lore of Aetherra: The Lost Druid and I must say that I was satisfied: they are exactly what I expected. The music is powerful, but it doesn’t obscure the sessions distracting the players; its spirit is often close to the fantasy and the epic, and then varies on other tones. In addition to this there are animated illustrations to give a visual impact to the various scenes; an avenue with the animation of the rain, a city on which birds fly and more. These are contents that know how to act as a precious frame, without diverting the attention of the players.

Preview of the Contents of Lore of Aetherra: The Lost Druid

I read the 40 pages of the manual and first of all I appreciated their rationality. It starts with the index, a quick reference to find the contents within the work.

We then move on to a quick introduction that presents Aetherra, a world in which science and fantasy mix, especially thanks to the ether; this element is a kind of lymph of the world and can be used to feed entire cities.

The next section schematically presents the scenes; name, type of scene and short summary. With a single page it is possible to understand the entire synopsis of the work. Wonderful! Scenes not featured in the Lore of Aetherra: The Lost Druid preview are also mentioned. Masters will thank the authors for this.

Then the first three scenes are proposed in detail. In the first one (intro) players are introduced to the world of Aetherra, without actually having to do anything but listen to the master’s tale. The second one (encounter) works as a hook for the characters; receiving a request for help, they get to know the ruined city of Fano. The third scene (quest giver) takes place in a book shop and introduces a character proposing a quest of critical importance that will start the main storyline.

Finally, there are six appendices, easy to consult to always have every detail useful for the narration at hand. They, in order, present the creatures, locations, items and lore of the world that transversely characterize the various scenes.

The Graphic Design

All the pages of the manual are of a pleasant light parchment color, laid out in a classical way on two columns. The style resumes that of the official D&D5e manuals, but stands out with details that focus more on elegance. Also the font is very classic, with decorated drop caps at the beginning of each scene. The chromatic choice of titles and tables focuses on various shades of brownish; I really appreciated the choice as it enhances the elegance and makes the manual very pleasant to read. With the same technique, geometric and stylized designs were also made; they are really beautiful and enhance the pages on which they are present.

The actual illustrations are all original and this ensures that they can be appreciated for their stylistic coherence. The colors vary, the formats vary, but, for the sensations they convey, it is clear that they all belong to the same project. So the lines are very beautiful and colors are always adequate. To tell the truth, I noticed little about “science” and much about “fantasy”, but we must also take into account the fact that they are illustrations referring only to the first part of the work.

Final Thoughts on Lore of Aetherra: The Lost Druid Preview

At the moment, thanks to this preview material, I only had a first contact with Lore of Aetherra: The Lost Druid, but I must admit it intrigued me. The style is not too much light-hearted, the desire to propose a mature adventure with an engaging plot is clear, but obviously this approach creates some limits; don’t expect a sandbox, but let yourself be guided by the authors and their experience in storytelling. With advice for the master, ready-to-use descriptive parts and references to other sections of the manual, they provide an easy-to-manage product.

Of course, the juiciest part of the adventure remains to be evaluated (not to mention the next modules), but at the moment the project seems very well underway and deserves attention.

If you liked this preview, keep following us to stay updated on Lore of Aetherra: The Lost Druid!

Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Anteprima

Lore of Aetherra: The Lost Druid [ D&D5e ] | Anteprima

Ho avuto il piacere di poter leggere in anteprima un estratto di Lore of Aetherra: The Lost Druid, avventura science-fantasy per D&D5e (in lingua inglese) creata da Alchemy RPG. Ora che sto scrivendo questo articolo, il manuale è ancora in fase di raccolta fondi, ma ha già ampiamente superato l’obiettivo minimo. Per questo motivo, nel caso vi dovesse colpire, siete ancora in tempo per partecipare alla campagna Kickstarter e ottenere la vostra copia.

L’avventura rappresenta il primo capitolo di un’opera più estesa. Per questo motivo accompagna i personaggi da livello 1 a livello 3, introducendoli a questo mondo fantastico. Il materiale proposto in questa anteprima riguarda solo il primo livello.

L’Impostazione Cinematografica dell’Opera

Già da questa anteprima è palese il tipo di avventura che Lore of Aetherra: The Lost Druid vuole essere: un’opera cinematografica. La suddivisione non avviene tramite i classici capitoli, ma attraverso scene equiparabili a quelle di un film. Questa scelta nasce anche dal fatto che tra gli autori sia presente uno sceneggiatore che ha deciso di dare un’impronta molto personale a questo aspetto dell’avventura.

A parte la suddivisione in scene, vi è anche la presenza di materiale multimediale atto a valorizzare le sessioni. Ho potuto conoscere in anteprima alcuni contenuti musicali e visivi di Lore of Aetherra: The Lost Druid e devo dire di esserne rimasto soddisfatto: sono esattamente quello che mi aspettavo. Le musiche sono potenti, ma non tanto da oscurare le sessioni; lo spirito spesso sfiora il fantasy e l’epico, per poi variare su altri toni. Oltre a ciò sono presenti delle illustrazioni animate per regalare un impatto visivo alle varie scene; un viale con l’animazione della pioggia, una città sulla quale volano degli uccelli o altro ancora. Si tratta di contenuti che sanno fare da preziosa cornice, senza distogliere l’attenzione dei giocatori.

Anteprima dei Contenuti di Lore of Aetherra: The Lost Druid

Ho letto 40 pagine di manuale e ne ho apprezzato innanzitutto la razionalità. Si inizia con l’immancabile indice, rapido riferimento per trovare i contenuti all’interno dell’opera.

Si passa poi ad una rapida introduzione che presenta Aetherra, un mondo in cui la scienza ed il fantasy si mischiano, soprattutto grazie all’etere; questo elemento è una sorta di linfa del mondo e può essere usato per alimentare intere città.

La sezione successiva presenta schematicamente le scene; nome, tipo di scena e riassunto in una frase. Con una singola pagina è possibile comprendere l’intera sinossi dell’opera. Meraviglioso! Vengono introdotte anche le scene non presenti nell’anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid. I master ringrazieranno.

In seguito sono proposte nel dettaglio le prime tre scene. Nella prima (introduzione) i giocatori vengono introdotti nel mondo di Aetherra, senza dover effettivamente far nulla se non ascoltare il racconto del master. La seconda (incontro) funge da gancio per i personaggi; ricevendo una richiesta di aiuto, hanno così modo di conoscere la città in rovina di Fano. La terza scena (inizio di missione) si svolge in una libreria e introduce un personaggio che propone una missione di importanza critica che avvierà la trama principale.

Infine sono presenti sei appendici, comode da consultare per avere sempre a portata di mano ogni dettaglio utile alla narrazione. Esse, in ordine, presentano le creature, i luoghi, gli oggetti e i dettagli del mondo che caratterizzano trasversalmente le varie scene.

La Veste Grafica

Le pagine del manuale sono di un piacevole color pergamena chiaro, impaginate in maniera classica su due colonne. Lo stile riprende quello dei manuali ufficiali di D&D5e, ma se ne distacca con dettagli che puntano maggiormente all’eleganza. Il font è molto classico, con i capolettera decorati all’inizio di ogni scena. La scelta cromatica dei titoli e dei riquadri gioca su varie tonalità di marroncino; ho apprezzato molto la scelta poichè esalta l’eleganza e risulta molto piacevole da leggere. Con la stessa tecnica sono stati realizzati anche dei disegni geometrici e stilizzati che risultano davvero belli ed esaltano le pagine su cui sono presenti.

Le illustrazioni vere e proprie sono tutte originali e questo fa in modo che possano essere apprezzate per la loro coerenza stilistica. Variano i colori, variano i formati, ma le sensazioni che trasmettono si vede che appartengono tutte allo stesso progetto. Il tratto è molto bello, sono tutte realizzate in maniera apprezzabile; linee e colori risultano sempre adeguati. A dire il vero ho notato poco il “science” e molto il “fantasy”, ma bisogna anche tenere conto del fatto che siano illustrazioni riferite solo alla prima parte dell’opera.

Considerazioni Finali sull’Anteprima di Lore of Aetherra: The Lost Druid

Al momento, grazie a questo materiale in anteprima, ho avuto soltanto un’infarinatura di Lore of Aetherra: The Lost Druid, ma devo ammettere che mi ha incuriosito. Lo stile non è scanzonato, trapela la volontà di proporre un’avventura matura con una trama coinvolgente, ma ovviamente delimitata da necessari limiti; non aspettatevi un sandbox, ma lasciatevi guidare dagli autori e dalla loro esperienza nella narrazione. Con consigli per il master, parti descrittive pronte all’uso e rimandi ad altre sezioni del manuale stesso, forniscono un prodotto semplice da gestire.

Certo, rimane da valutare la parte più succosa dell’avventura (per non parlare dei prossimi moduli), però al momento il progetto mi pare molto ben avviato e merita attenzione.

Se questa anteprima vi è piaciuta, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Lore of Aetherra: The Lost Druid!

Dungeon Notes [D&D5e] : Tanti Comodi Appunti | Recensione

Dungeon Notes [D&D5e] : Tanti Comodi Appunti | Recensione

Prima di tutto voglio ringraziare 1985 Games per averci inviato il loro Dungeon Notes al fine di poter scrivere questa recensione.

Il progetto è nato grazie ad una campagna Kickstarter di successo. Nel caso siate interessati ad acquistarlo, ora è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 24 $ (circa 23 euro) in un triplice pacchetto. Se utilizzate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 15% sul vostro ordine!

Avete difficoltà a tenere traccia di tutto quello che sa fare e possiede il vostro personaggio? Avete paura di dimenticarvi elementi del mondo di gioco? Vorreste uno strumento per seguire tutto quello che accade durante un combattimento? Questo accessorio promette di facilitare la gestione delle sessioni di D&D5e, sia dal lato del master, sia da quello dei giocatori. Cerchiamo di capire come.

Cosa Viene Proposto

Un libricino di circa 60 pagine, chiamato Hero’s Notes, contiene tutto quello di cui si può aver bisogno per la gestione del proprio personaggio. Un comodo indice riassume tutto quello che si può trovare al suo interno; nome, statistiche, competenze, talenti, immagine, compagno animale, oggetti magici, incantesimi, inventario e background. Sono anche presenti molte pagine lasciate bianche apposta per poter inserire qualsiasi tipo di contenuto, compreso quello non ufficiale o riassunti delle vicende vissute. A mio avviso non manca davvero nulla.

Un secondo libricino (anch’esso di circa 60 pagine) è invece rivolto al narratore e porta il nome di Campaign Notes. Anche qua è possibile trovare facilmente cosa si cerca attraverso l’utilizzo dell’indice. Si parte da una sinossi della mappa del mondo, per poi avere varie sezioni dedicate agli dei, agli eventi che lo hanno segnato, alle principali fazioni e ai luoghi, agli oggetti e ai personaggi di maggior rilievo. Seguono poi varie pagine libere per ogni altro tipo di contenuto. Questo opuscolo è molto ben strutturato, sebbene non esaustivo come quello relativo ai personaggi; è molto utile per tenere traccia di cosa succede, ma ovviamente un mondo è più sfaccettato e dispersivo di un personaggio.

Il contenuto di Dungeon Notes proposto in questa recensione si conclude con quattro blocchetti di fogli adesivi. Ognuno di essi propone un elemento da tenere sott’occhio, in modo da non dover nemmeno cancellare e riscrivere troppe volte sulla scheda, rovinandola. Il lato negativo è, ovviamente il fatto che si consumino (sebbene ogni blocchetto conti un notevole numero di fogli). Nello specifico due sembrano essere maggiormente rivolti ai giocatori: uno per gestire i punti vita e le ferite e l’altro per segnare gli slot incantesimo; gli altri due sono probabilmente più adatti al master: uno per l’iniziativa e l’altro per i dettagli sui luoghi.

Recensione dei materiali di Dungeon Notes

I materiali utilizzati per questi prodotti sono semplici ma funzionali. I libricini hanno una copertina morbida e pagine robuste. Vi segnalo però che, rispetto alle immagini presenti in questa recensione, le copertine finali verranno ancora perfezionate. L’impaginazione è su singola colonna e molto ricca di tabelle per racchiudere al meglio e schematicamente tutte le informazioni necessarie; il font utilizzato è chiaro e classico. Ci sono pochissime illustrazioni ai margini di alcune pagine e anche qua domina la semplicità; linee nere e ombreggiature, nulla di più. Questa tecnica richiama comunque ad un’arte classica e, per questa ragione, risulta aprezzabile.

I foglietti adesivi mostrano poche differenze: impaginazione funzionale, nessuna illustrazione, font classico e di colore bianco e nero. La parte adesiva non è troppo forte e in questa maniera non si rischia di rovinare le superfici su cui vengono utilizzati.

Considerazioni Finali

Dungeon Notes, il protagonista di questa recensione, si è rivelato essere un prodotto semplice ma che fa bene quello per cui nasce. Non bisogna aspettarsi qualcosa di troppo complicato, ma un insieme di spazi utili per gestire in maniera fluida i dati, sia per i giocatori che per il master. Ovviamente bisogna anche tenere conto che si tratta di materiale pensato appositamente per D&D5e, quindi utilizzarlo con altri sistemi di gioco potrebbe non essere ottimale.

Il prezzo proposto è onesto, ma va comunque tenuto conto che si tratta di un prodotto consumabile; ogni libricino contiene solamente un personaggio (o una campagna) e i foglietti adesivi prima o poi finiranno. Allo stesso tempo però si evita di disperdere appunti ovunque e si proteggono la scheda e i manuali da cancellature e danni da usura. Per chi cerca uno strumento con queste finalità, mi sento assolutamente di consigliare Dungeon Notes!

Se avete apprezzato questa recensione di Dungeon Notes, continuate a seguirci per rimanere informati sugli accessori per GdR!
Role Master: Un Nuovo Strumento per Giocare di Ruolo | Notizie

Role Master: Un Nuovo Strumento per Giocare di Ruolo | Notizie

Abbiamo da poco conosciuto una realtà italiana chiamata Role Master, un tavolo da gioco 3D online. Incuriositi da quanto proposto, siamo entrati in contatto con il team di sviluppo e abbiamo cercato di capirci qualcosa in più. In questo articolo raccoglierò quanto emerso finora.

Cosa Propone Role Master

Role Master è un software (in italiano e inglese) di supporto per il gioco di ruolo, pensato sia per le sessioni online che per quelle in presenza. Contiene tutto il necessario per portare su uno schermo le mappe, siano esse da esplorare o da vivere in uno scontro. Personaggi, ambiente, elementi dinamici. Tutto questo può essere utilizzato per giocare comodamente online, comprendendo anche un sistema di lancio dadi, le schede dei personaggi e una chat (scritta e vocale) integrata; la comodità dell’avere un supporto simile come questo però lo rende anche qualcosa di molto interessante per avere una rappresentazione accurata della mappa quando si è nella stenza stanza. A dare adito a questa promessa abbiamo ambienti in 2D e 3D, luci volumetriche, nebbia di guerra, musiche, griglie di varia forma e dimensione, e addirittura la possibilità di visualizzare i contenuti in prima persona. Non male!

La creazione dei contenuti può avvenire attraverso il suo editor, in modo tale da ricreare esattamente cosa serve (o attraverso un sistema a generazione automatica); il suo utilizzo permette di avvicinarsi a vari tipi di ambientazione, dal fantasy al futuristico. In alternativa Role Master conterrà anche uno store interno nel quale sarà possibile acquistare prodotti creati da altre persone (come prodotti singoli o secondo una formula ad abbonamento). Questi non si limiteranno alle mappe, ma anche altri contenuti, come possono essere musiche, miniature, scenari e campagne complete. Gli artisti e gli autori potranno in questo modo venire anche ripagati per il loro lavoro. Molto apprezzabile anche il fatto che vadano acquistati solo dal master, piuttosto che da tutti i giocatori.

Come Seguire il Progetto

Al momento Role Master è in fase alpha e non è ancora disponibile per essere provato. Il modo migliore per rimanere informati sul suo sviluppo è seguire i canali ufficiali degli sviluppatori. Oltre ai classici Facebook, Instagram e sito ufficiale, vi consigliamo anche di dare un’occhiata al loro canale YouTube. Su di esso potrete trovare alcuni video di presentazione del prodotto e una simpatca mini-serie animata, anch’essa legata all’utilizzo di questo software. Al momento questo è il modo migliore per vedere con i propri occhi cosa ci aspetterà.

Gli sviluppatori ci hanno poi comunicate che nei prossimi mesi partirà una campagna Kickstarter per finanziare il progetto. Con essa ovviamente arriverà l’accesso al pubblico, inizialmente con la fase beta per chi sosterrà il progetto; infine si giungerà poi passare alla versione definitiva. Al momento non ci sono ancora prezzi, quindi per il lato economico attenderemo il lancio della campagna di raccolta fondi (e ne riparleremo in tale occasione).

Ora non ci resta che aspettare e vedere come si evolverà!

Continuate a seguirci per rimanere informati sullo sviluppo di Role Master!
Bring Me Her Bones: Una Città Assurda | Recensione

Bring Me Her Bones: Una Città Assurda | Recensione

Ringrazio Games Omnivorous per averci mandato una copia di Bring Me Her Bones al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati ad acquistarne una copia, vi segnalo che la potete trovare in copia fisica sul loro store ufficiale al prezzo di € 25 e in formato digitale su DriveThruRPG al prezzo di circa € 8, sempre in lingua inglese.

Avendo già trattato altri prodotti di questi autori (come ad esempio The Feast on Titanhead), avevo grandi aspettative anche per questa particolare avventura utilizzabile qualsiasi gioco di ruolo. Il tono principale è quello fantasy, ma si può facilmente adattare ad altre ambientazioni. Non mi aspettavo nulla di troppo lungo o intricato a livello di trama, ma qualcosa di particolare in grado di stupirmi e catturare al volo la mia attenzione. Facendo parte della collana di avventure Manifestus Omnivorous, rispetta le sue linee guida. Alcune di esse sono contenutistiche, altre estetiche; in ogni caso sono elencate tutte sul retro della copertina.

Le premesse sono molto semplici, ma intriganti. Re Agenor ha venduto la propria anima al Sole Verde per un periodo di pace e prosperità. Questo lasso di tempo è giunto a termine e, per estendere la sua vita, il sovrano ha rivolto la sua devozione alla Bestia, in cambio di crudeli sacrifici. Questa entità si è però invaghita della figlia del re e ha chiesto a quest’ultimo qualcosa di molto prezioso: la vita della principessa in cambio della vita eterna. O meglio, le sue ossa affinchè possa divorarle e farne così la sua sposa. La figlia Europa però non si trova.

Una Città in cui non Vorreste Mai Vivere

La particolarissima città in cui si svolge tutta l’avventura analizzata in questa recensione può essere inserita in una qualsiasi monarchia e questo rende Bring Me Her Bones un’ottima avventura da inserire in qualsiasi campagna (a meno che non si decida di giocarla come avventura breve). I personaggi si inseriscono facilmente in questo contesto e i pretesti possono essere svariati; ritrovare la principessa, cacciare tesori, essere attratti da misteri astrologici o altro ancora. Quando arrivano trovano un posto in cui stare e subito vengono immersi nell’atmosfera locale; varie voci serpeggiano tra la popolazione: avvistamenti della principessa, strani omicidi, inquietanti presagi dal cielo… Tutto ciò facilita molto il lavoro introduttivo del narratore.

Da qui inizia l’avventura vera e propria, che palesa un forte carattere investigativo. Ogni giorno è diviso in turni (mattino, pomeriggio,…) e i protagonisti dovranno muoversi seguendo i propri obbiettivi e cercando di non perdere le piste corrette. Non mancheranno però gli ostacoli e i pericoli.

Il cuore del manuale è composto dall’elenco dei luoghi (nelle pagine a sfondo viola) e delle personalità di rilievo (nelle pagine a sfondo verde), tutti descritti in maniera volutamente abbozzata per dare una forte caratterizzazione senza però infliggere troppi vincoli alla libertà narrativa del master. Ogni personaggio ha vari dettagli, che spaziano dal suo aspetto, alle sue abitudini, alle sue attività all’interno della città. I luoghi sono altrettanto abbozzati, presentando un’evocativa descrizione e cosa è possibile trovare al loro interno.

Oscuri Presagi Incombono dal Cielo

Lo scorrere del tempo ha una forte influenza sulle vicende. Non solo per il susseguirsi degli eventi, ma anche per il mutare del cielo e degli elementi che lo compongono. Nuove costellazioni illuminano la volta celeste durante la notte, influenzando gli eventi. I punti cardinali sono caratterizzati da grandi poteri arcani. Le fasi della luna incidono a loro modo su questo luogo profondamente mistico. Le congiunzioni astrali generano presagi in grado di far tremare le flebili menti di coloro che camminano per questa città.

Il manuale contiene la mappa del percorso lunare: lanciando dadi su di essa, si determinano i pericolosi moti astrali. Presagi, astri, stagioni, entità misteriose ed eventi inspiegabili e nefasti; questa meccanica ha un ruolo molto importante all’interno della narrazione e, per la pregevole maniera in cui è presentata, può essere decisamente molto evocativa e varia.

E il lato puramente meccanico si conclude qua: i personaggi vagheranno tra gli edifici della città, decidendo cosa esplorare e facendo incontri che difficilmente verranno dimenticati; in tutto ciò il cielo non sarà solo uno sfondo, ma un elemento portante dell’esperienza di gioco. Lo stile risulta quindi molto orientato verso il sandbox e permettendo di adattarsi pesantemente alle scelte dei giocatori.

Recensione dell’Estetica di Bring Me Her Bones

Il manuale conta circa 50 pagine, tutte (copertina compresa) colorate solo di viola intenso e verde chiaro; l’unico altro colore è il bianco, utilizzato per staccare e rendere la fruizione più accessibile. Tutte le pagine presentano un’impaginazione a singola colonna e un font classico, così da poter avere una comoda e piacevole lettura.

Un elastico giallo funge da segnalibro e, allo stesso tempo, tiene unita al resto la copertina. Essa infatti non e’ pinzata come tutte le altre pagine, poichè va separata ed utilizzata come mappa del cielo e delle fasi lunari.

Le immagini contenute in Bring Me Her Bones sono (come si evince da quelle incluse in questa recensione) composte da poche linee, ma di grande impatto. Lo stile è quasi surrealista; presentano forme geometriche che si uniscono a personaggi quasi grotteschi. Anche qua la palette cromatica segue quella di tutto il resto del manuale. Tolte da questo contesto probabilmente comunicherebbero poco, ma qua risultano perfttamente integrate con gli altri contenuti e ne esaltano le sensazioni trasmesse.

Considerazioni Finali della Recensione di Bring Me Her Bones

Riflettendo su quanto ho riportato in questa recensione, posso tranquillamente affermare che Bring Me Her Bones sia un validissimo prodotto. Non è un’avventura classica e, per apprezzarla a pieno, conviene non disprezzare opere strane ed evocative. La narrazione non è riportata passo a passo, ma si crea insieme ai giocatori; così nasce la bellissima sensazione di poter esplorare liberamente una città deliziosamente inquietante.

Va tenuto a mente che il prezzo include anche il fatto che alle spalle del manuale ci sia uno studio artistico molto peculiare ed apprezzabile.

Non è una campagna lunga, ma tutto quello che propone difficilmente verrà dimenticato; già solo per questo, per me merita di essere giocata!

Se vi è piaciuta questa recensione, continuate a seguirci per scoprire altre avventure particolari come Bring Me Her Bones!
TitanCraft: Miniature da Veri Boss | Anteprima

TitanCraft: Miniature da Veri Boss | Anteprima

Prima di tutto ringrazio TitanCraft Custom Monsters per averci fornito una miniatura al fine di poterla valutare in anteprima. Nel caso siate interessati all’acquisto, vi consigliamo di seguire il sito ufficiale.

Le miniature hanno sempre un valore speciale nelle sessioni di gioco; non sono certo essenziali, ma il poter vedere e stringere con mano i propri personaggi crea sempre belle emozioni. Da qua nasce una domanda: perchè solo i protagonisti della storia dovrebbero essere rappresentati in maniera così fedele? Ovvio, non sempre è possibile procurarsi una miniatura per ogni singolo antagonista o personaggio non giocante, ma perchè non dare questo privilegio ai più importanti tra essi?

Da qui nasce il mio interesse per TitanCraft, delle cui miniature tratterò in questa anteprima. Attraverso una campagna Kickstarter di successo, questi ragazzi hanno creato e stanno arricchendo sempre di più un sito che permette di progettare mostri su misura, per vederli poi stampati e riceverli a casa.

La Personalizzazione Disponibile

Questo è probabilmente l’aspetto più importante di questo prodotto. Se si decide di investire in una miniatura personalizzata per un mostro, magari per una battaglia contro un boss memorabile, si vuole creare qualcosa di davvero attnente e speciale. E come spiegherò a breve in questa anteprima, TitanCraft permette di farlo egregiamente!

L’editor regala molte soddisfazioni. Si può partire da un modello preimpostato e da esso ci si può sbizzarrire con la fantasia. Il modello di base appartiene a macro categorie che rendono più semplice capire cosa si vuole creare, come ad esempio drago, diavolo, vegetale, aberrazione e gigante. A questa base si possono effettuare tutte le correzioni che si desiderano. Tutte! Sostituire arti, aggiungerne altri, piazzare occhi extra, code, corna o qualsiasi altra cosa. Nella posizione desiderata. Con l’angolatura e la rotazione desiderate. Il potenziale è davvero enorme e l’unico limite è la fantasia. Il numero di parti disponibili è già di tutto rispetto e gli svilupatori continuano ad aggiungerne con regolarità.

Anteprima del Lato Tecnico di TitanCraft

Ma entriamo un po’ più nel dettaglio per quanto riguarda l’editor del sito. Il modello ha un elevatissimo numero di punti “chiave”. Ognuno di essi permette l’innesto di un elemento e ogni elemento può essere traslato, ingrandito, rimpicciolito e ruotato secondo ogni asse possibile. Gli innesti stessi, come eventuali code o arti, dispongono a loro volta di vari punti da andare a sistemare per muovere millimetricamente l’appendice e creare esattamente la posa che si desidera.

Un dettaglio che ho apprezzato, per quanto possa sembrare strano, è il poter compenetrare le parti. E’ utilissimo. Le miniature di TitanCraft guadagnano un grado di personalizzazione ancora maggiore in questo modo, come si può notare dalle foto del mio teschio tentacolato incluse in questa anteprima. Poter far attraversare il corpo centrale ai tentacoli mi ha permesso di dare l’idea di un parassita tentacolare che abita un teschio, come una macabra lumaca.

Considerazioni Finali dell’Anteprima di TitanCraft

Una precisazione va fatta: al momento il sito è ancora in fase di sviluppo e garantisce l’accesso solo ai sostenitori della campagna Kickstarter. Questo implica anche una mancanza di alcuni elementi di personalizzazione, ma la soluzione arriverà prossimamente. Con il lancio della versione definitiva, secondo me saranno disponibili tutti gli strumenti per creare il mostro adatto ad ogni situazione.

Ci tengo a specificare che questa anteprima non ha trattato i materiali e la realizzazione delle miniature di TitanCraft per un motivo ben preciso. L’esempio ricevuto per scrivere questo articolo rappresenta ancora un test; gli strumenti e i materiali definitivi saranno trattati in futuro, una volta confermati.

Se avete gradito questa anteprima di TitanCraft, continuate a seguirci per rimanere informati sul suo sviluppo!
Due Parole con La Compagnia delle 12 Gemme | Intervista

Due Parole con La Compagnia delle 12 Gemme | Intervista

Con grande piacere torniamo a scambiare due parole con La Compagnia delle 12 Gemme e, con questa intervista, approfondiremo la nostra conoscenza riguardo al progetto di Uno Sguardo nel Buio nella sua interezza.

Negli scorsi mesi abbiamo parlato della quinta edizione del manuale di gioco localizzata in italiano, contenente anche il Messaggero di Aventuria (per maggiori informazioni vi rimando alla nostra recensione). Questo inserto ha anche vinto il nostro Premio Originalità agli NDU Awards 2020 (secondo la giuria composta dalla nostra redazione).

La Compagnia delle 12 Gemme intervista
Iniziamo con un piccolo inciso. Il Messaggero di Aventuria ha vinto il nostro Premio Originalità agli NDU Awards 2020. Nessun gioco di ruolo può vantare una pubblicazione cartacea che riporta le notizie di una ambientazione. Come avete accolto la notizia? E il nostro amato Messaggero di Aventuria continuerà a essere pubblicato regolarmente?

È stata una sorpresa di certo molto gradita!
Il Messaggero di Aventuria è in effetti un prodotto abbastanza unico; non si tratta di un normale periodico ‘redazionale’, ma della collaborazione tra la vasta comunità tedesca di Das Schwarze Auge e degli autori ufficiali, che portano avanti ormai da più di 35 anni la storia di questo mondo parallelo fantasy senza interruzioni.

Leggendo il Messaggero si noterà infatti la presenza di varie firme; quando la firma appare doppia (con l’affiancamento di un nome aventuriano al vero nome dell’autore) questo indica che il contributo in questione proviene da un giocatore. Molti degli articoli del giornale derivano infatti da quello che in tedesco si chiama “Briefspiel” (gioco ‘tramite lettera’ o per corrispondenza). Già dagli inizi di DSA, con questo termine si indicava la creazione del ‘metaplot’ grazie alla fitta comunicazione postale tra giocatori e redattori. Oggigiorno il mezzo di comunicazione non è più la lettera imbucata, ma il termine (e la pratica) è rimasta.

Ci fa molto piacere che lo sforzo di localizzazione del Messaggero sia stato apprezzato; oltre ad essere un giornale sui generis, l’edizione italiana di Das Schwarze Auge è anche l’unica tra le varie localizzazioni ad aver mantenuto questo elemento chiave del gioco.

Avete scelto di non appoggiarvi più a Kickstarter ma di effettuare un crowdfunding casalingo. Cosa vi ha fatto optare per questa scelta? Cosa cambia per i sostenitori? Ve lo chiediamo anche perchè in questa intervista parliamo anche di nuovi prodotti che arriveranno in Italia grazie a La Compagnia delle 12 Gemme.

È stata una scelta dibattuta, ad essere onesti. La motivazione per cui abbiamo evitato un secondo Kickstarter e abbiamo fatto tutto ‘in casa’ è duplice.

La prima è ottimamente spiegata da un commento del sempre venerabile Helios Pu su questo tema: le campagne Kickstarter, soprattutto in questo ambito, si riducono spesso a delle campagne di prevendita infiocchettate.
Mentre nel caso di materiale originale il meccanismo degli ‘stretch goal’ può effettivamente arricchire il prodotto, questo è molto più difficile quando si tratta di materiale su licenza, sul quale si hanno pochi margini creativi.
In secondo luogo, non riteniamo che sia utile per i giocatori interessati ad Uno Sguardo nel Buio vedere il futuro del gioco periodicamente appeso a un filo. Soprattutto vista l’infinita ricchezza del materiale originale di Das Schwarze Auge che esiste e che intendiamo localizzare!

Si tratta quindi di una (onesta, crediamo) campagna di prevendita, che ci permette di non disperdere le nostre esigue forze e di risparmiare sulla ‘tassa’ di Kickstarter, facendo ricadere questo risparmio direttamente su chi ci sosterrà.

Che contenuti dobbiamo aspettarci in L’Almanacco di Aventuria? Come sarà strutturato?

L’Almanacco è il mio manuale preferito di Uno Sguardo nel Buio e non vedevo l’ora di iniziare a lavorarci! Si tratta a tutti gli effetti di un sunto di 35 anni di ‘evoluzione’ del continente condensato in circa 260 pagine.

I primi capitoli presentano informazioni di natura prevalentemente geografica, descrivendo in dettaglio tutte le varie regioni di Aventuria. Si spazia dalle ruvide coste dei thorwaliani (i ‘vichinghi’ di Uno Sguardo nel Buio), alle distese di ghiaccio al nord, le rigogliose terre centrali, le maledette terre d’ombra, il deserto, le esotiche terre dei tulamidi, le paludi, le foreste tropicali e le isole del sud, in quello che potremmo definire i Caraibi aventuriani.
Il continente è molto eterogeneo nella sua composizione, una vera ‘pastiche’ di ambientazioni fantasy diverse, ma collegate tra loro da una storia comune.

L’ambientazione di Uno Sguardo nel Buio si distingue anche per la sua attenzione al dettaglio, anche per le particolarità più… minuziose, diciamo. Infatti l’Almanacco dedica un capitolo intero a dettagli culturali, tra cui le lingue, i calendari, il sistema feudale, i titoli nobiliari, le forme di saluto, cibo, sport ed arte, e un capitolo al commercio, dove si entra nello specifico su leggi, pesi e misure, mercati, tasse e addirittura dogane.

Oltre a questo trovano spazio un bestiario, con 11 creature di cui alcune che riprendono quelle della prima edizione, un erbario, il pantheon delle divinità, una lista di personalità in vista e un capitolo dedicato alla storia del continente.
Va sottolineato che tutti i testi del manuale sono realizzati come veri e propri ‘spunti di gioco’. Ogni capitolo e ogni sezione servono come ispirazione per la creazione di eroi o di avventure.
L’ultimo capitolo in particolare, riservato in teoria ai narratori, racchiude una serie di misteri ancora inesplorati di Aventuria;
questi si prestano molto bene a fornire materiale per le proprie campagne di gioco, in modo da allinearle alla storia corrente ufficiale.

Insomma, si tratta di una vera e propria Lonely Planet di Aventuria, per giocatori e narratori.

Leggendo la parte di descrizione del Kosh nell’avventura Rivelazione Celeste abbiamo molto amato le tante piccole perle date su quella regione. Storie e fiabe, usanze, anche un glossario. Tali informazioni saranno presenti per le altre regioni?

Esatto, è proprio questa ricchezza di contenuti che pensiamo traspaia anche dalle pagine dell’Almanacco.
Trattandosi di un manuale dedicato all’intero continente, le singole regioni non vengono approfondite con il dettaglio visto nell’avventura, per esigenze di spazio; ma ci sono anche nell’Almanacco molti elementi di colore dai vari luoghi di Aventuria, tra cui usanze, superstizioni e anche un paio di canzoni.
Ma ogni avventura, ogni manuale e ogni numero del Messaggero serve effettivamente a comporre un tassello del mondo di gioco nella sua interezza.

L’offerta include un pacchetto di mappe, giusto?

È prevista una scatola cartonata con un pacchetto di sette mappe in vari formati. Oltre alla mappa in gran dettaglio (in formato A1) del continente ci saranno mappe politiche e regionali, in aggiunta a un set di mappe ‘in-game’, che rappresentano il mondo di gioco visto attraverso gli occhi di un cartografo aventuriano.

Quali sono le prossime uscite previste? Confermerete la formula del crowdfunding casalingo?

A completare il set di base di manuali uscirà in futuro il bestiario, che va ad offrire una variegata selezione di creature aventuriane di tutti i tipi; dagli animali comuni alle creature mostruose, dai draghi ai demoni. In aggiunta al bestiario è previsto anche altro materiale che va a rimpolpare la selezione di avventure, ma che annunceremo più avanti.
Ovviamente questo avverrà in parallelo al Messaggero di Aventuria che continuerà la sua cadenza bimestrale e la collana delle Opere Eroiche, che vengono pubblicate a cadenza trimestrale.

Per quanto riguarda le modalità con cui offriremo il materiale andando avanti, valuteremo nei prossimi mesi quando concluderemo la realizzazione dell’Almanacco.

La Compagnia delle 12 Gemme intervista

Ringraziamo ancora La Compagnia delle 12 Gemme per averci rilasciato questa intervista e non vediamo l’ora di poter leggere i nuovi e interessanti manuali di Uno Sguardo nel Buio!

Se vi è piaciuta questa intervista, continuate a seguirci per scoprire cosa proporrà La Compagnia delle 12 Gemme per Uno Sguardo nel Buio!
NDU Awards 2020: Un Memorabile Primo Anno | Notizie

NDU Awards 2020: Un Memorabile Primo Anno | Notizie

Dopo questo nostro primo anno di recensioni e articoli, ci siamo guardati alle spalle, abbiamo visto la strada fatta e deciso di celebrare tutto quello che abbiamo trattato creando gli NDU Awards 2020. Tutti i nostri contenuti e tutte le belle discussioni che ne sono sorte non sarebbero stati possibili senza il sostegno di tanti autori (e case editrici) che si sono affidati a noi per ricevere un parere sui loro lavori. Siamo quindi giunti alla conclusione che fosse giusto rendere loro omaggio, creando un evento in cui si possano ricordare tutti i progetti trattati in questi ultimi 365 giorni ed eleggere quelli che si sono distinti in varie categorie. Possiamo quindi annunciare con piacere la nascita degli Awards di No Dice Unrolled!

Prima di tutto pensiamo sia doveroso fare un po’ di chiarezza su come imposteremo questa iniziativa. Il primo (importantissimo) concetto da chiarire è il fatto che i prodotti che concorrono non vogliono rispecchiare strettamente solo quanto il mercato ha proposto durante questa annata, ma più semplicemente ciò che abbiamo trattato noi in questo periodo. Potrebbero dunque essere assenti alcuni giochi usciti nel corso del 2020 e potrebbero esserci, invece, alcuni titoli risalenti agli anni passati. E magari quei titoli assenti dell’anno corrente potrebbero essere presenti il prossimo anno! Questa decisione nasce dal fatto che vogliamo qualcosa di personale e nostro, non qualcosa che vuole imporsi come universale.

Le Tre Giurie degli NDU Awards 2020

Per decretare i prodotti che si sono distinti in vari ambiti, abbiamo deciso di appellarci a tre differenti giurienegli NDU Awards 2020.

La prima siamo noi, redazione di No Dice Unrolled (Reviewers’ Choice). A suon di dadi lanciati come armi improvvisate e schermi del master usati come scudi, stiamo facendo delle votazioni interne per dare un parere all’unisono. Non è facile, non sappiamo se ne usciremo tutti indenni, ma ci stiamo provando.

La seconda è la giuria tecnica (Experts’ Choice), ovvero un insieme di nomi noti in questo settore che, con la loro esperienza, esprimeranno un parere del tutto personale. Riteniamo utile sentire cosa ne pensano altre persone che vanno avanti a pane e GdR.

E la terza giuria… [rullo di tamburi]Siete voi (People’s Choice)! Visto che ci avete sempre tenuto compagnia leggendoci e partecipando alle nostre discussioni, abbiamo pensato che fosse giusto coinvolgervi e sentire anche il vostro parere. Ma non temete: il modulo a crocette si compila in (letteralmente) tre minuti! Lo potete trovare qui.

Le Categorie Premiate agli NDU Awards 2020

Vediamo quali categorie abbiamo deciso di prendere in considerazione negli NDU Awards 2020 e quali progetti sono candidati. Le prime sono abbastanza numerose perchè ci teniamo a premiare eventuali aspetti peculiari dei lavori. Abbiamo anche deciso di permettere ad alcune opere di gareggiare per più di una categoria, laddove questo risultasse sensato. In ogni caso ora vi introdurremo le categorie nel dettaglio. Le liste dei Candidati comprendono anche i link per poter consultare le relative recensioni, nel caso desideriate avere un approfondimento a riguardo.

Gioco dell’Anno

Questa categoria vuole premiare il gioco di ruolo che, con un sistema proprio (o ampiamente modificato rispetto a un eventuale riferimento), ha saputo farsi notare ed eccellere in maniera trasversale. Si tratta quindi di un prodotto completo e soddisfacente sotto molti punti di vista, da annoverare tra le eccellenze del genere.

Candidati: 17th Century Minimalist, Afterlife: Wandering Souls, An Indie Game Anthology, Agents of Concordia, Carbon 2185, Destination Danger, Four Against Darkness, Mörk Borg, Pathfinder 2, Relics, Ryuutama, Spire, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vulcania.

Miglior Sistema di Regole

A volte la differenza non la fanno le tematiche trattate o le storie vissute, ma il puro lato tecnico di un prodotto. Questo premio va attribuito a quel GdR il cui sistema di regole sa essere appagante a prescindere da tutto il resto, indipendente se il merito siano la solidità o la scorrevolezza.

Candidati: 17th Century Minimalist, Afterlife: Wandering Souls, An Indie Game Anthology, Agents of Concordia, Carbon 2185, Destination Danger, Four Against Darkness, Mörk Borg, Pathfinder 2, Relics, Ryuutama, Spire, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vulcania.

Miglior Ambientazione

Non importa se il gioco non è provvisto di un suo sistema di regole o di altri elementi indispensabili: qua si valutano solamente il fascino e l’originalità del mondo che ha saputo creare.

Candidati: Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Curse of the Lost Memories, Mörk Borg, Pathfinder 2, Relics, Shotguns & Sorcery, Spire, Vaesen, Vast Kaviya, Vulcania.

Miglior Avventura

Il premio sarà assegnato all’avventura (o raccolta di avventure) che ha saputo stupire con la sua trama, i temi trattati o semplicemente le emozioni che ha saputo trasmettere.

Candidati: 17th Century Minimalist Adventure Folder, A Wicked Secret and Other Mysteries, Adul: City of Gold, Curse of the Lost Memories, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Feretory, Ghaulareth’s Vengeance, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, L’Ombra della Seppia, La Tomba del Re, New Tales of the Miskatonic Valley, Prima Avventura, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Spedizione al Tor della Viverna, The Feast on Titanhead, Rivelazione Celeste.

Miglior Supplemento

Questo titolo riguarda quei manuali che non sono manuali base e offrono materiale aggiuntivo per le sessioni di gioco. Nuove regole, nuovi mostri, nuovi oggetti; tutto quello che arricchisce le sessioni con contenuti extra.

Candidati: Feretory, Il Lascito del Viandante, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, Limitless Monsters, Messaggero di Aventuria, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2: Bestiario, Realm Events, Shotguns & Sorcery, The Complete Hag, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts.

Miglior Arte

In questa categoria vogliamo premiare il prodotto che esteticamente comunica qualcosa in più. Che sia un’arte originale o classica poco importa, l’importante è che sia ben realizzata e sappia stupire in qualche modo. Specifichiamo che alcuni prodotti sono stati accorpati ad un manuale di riferimento; se un GdR ha, ad esempio, un manuale base e un bestiario, abbiamo inserito solo il primo, in quanto risulta già indicativo per il lato artistico.

Candidati: 17th Century Minimalist, An Indie Game Anthology, Adul: City of Gold, Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Curse of the Lost Memories, Destination Danger, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Four Against Darkness, Ghaulareth’s Vengeance, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, La Tomba del Re, Limitless Monsters, Mörk Borg (+ Feretory), New Tales of the Miskatonic Valley, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2 (+ Pathfinder 2: Bestiario), Prima Avventura, Realm Events, Relics, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Ryuutama, Shotguns & Sorcery, Spedizione al Tor della Viverna, Spire, The Complete Hag, The Feast on Titanhead, Uno Sguardo nel Buio (+ Messaggero di Aventuria + Rivelazione Celeste), Vaesen (+ A Wicked Secret and Other Mysteries) Vast Kaviya, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts, Vulcania (+ L’Ombra della Seppia).

Miglior Miniatura

Non c’è molto da spiegare: si vuole premiare la miniatura fisica più pregiata o il metodo di creazione maggiormente soddisfacente; in pratica un mix tra materiali, realizzazione e progettazione alle spalle.

Candidati: Hero Forge, Monster Families, Thre3Dee Tabletop.

Miglior Mappa

Questo premio sarà assegnato alla miglior mappa per GdR, sia essa in formato fisico (ad esempio composta da tiles) o digitale. Oppure oggetti di scena che possono impreziosire la situazione. I fattori da tenere a mente sono la fruibilità nelle sessioni di gioco e la cura nella loro realizzazione.

Candidati: Dungeon Craft, Thre3Dee Tabletop.

Miglior Dado

Questa votazione è per uno degli elementi più iconici dei GdR: i dadi! Sappiamo bene che non tutti i giochi li prevedono, ma essendo un pilastro di molti sistemi abbiamo deciso di dedicare loro una categoria a parte. Fabbricazione, design, comodità… Ogni aspetto va tenuto in considerazione.

Candidati: Necronomicon Dice Set, The Potion of Uncontrollable Reactions.

Miglior Accessorio

Questa categoria racchiude tutto ciò che può essere utilizzato per impreziosire le sessioni ma che non sia un manuale, un dado, una miniatura o una mappa. Essendo molto vario può contenere prodotti molto disparati, da valutare in base alla loro utilità e alla loro realizzazione.

Candidati: Cthulhu Artwork Drink Coasters, Deck of Stories, Musicians of Ravensburg, Portadadi di Neko Boy’s Luke.

Premio Originalità

Questa categoria vuole premiare un prodotto che ha saputo stupire con qualcosa di molto particolare o addirittura mai visto prima. Un concept nuovo, un’idea geniale… Qualcosa che abbia saputo genuinamente meravigliare.

Candidati: 17th Century Minimalist, 17th Century Minimalist Adventure Folder, A Wicked Secret and Other Mysteries, An Indie Game Anthology, Adul: City of Gold, Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Cthulhu Artwork Drink Coasters, Curse of the Lost Memories, Deck of Stories, Destination Danger, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Dungeon Craft, Feretory, Four Against Darkness, Ghaulareth’s Vengeance, Hero Forge, Il Lascito del Viandante, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, La Tomba del Re, Limitless Monsters, L’Ombra della Seppia, Messaggero di Aventuria, Monster Families, Mörk Borg, Musicians of Ravensburg, Necronomicon Dice Set, New Tales of the Miskatonic Valley, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2, Pathfinder 2: Bestiario, Portadadi di Neko Boy’s Luke, Prima Avventura, Realm Events, Relics, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Rivelazione Celeste, Ryuutama, Shotguns & Sorcery, Spedizione al Tor della Viverna, Spire, The Complete Hag, The Feast on Titanhead, The Potion of Uncontrollable Reactions, Thre3Dee Tabletop, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vast Kaviya, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts, Vulcania.

Premio Charme

Questo premio vuole valorizzare qualcosa di carino, affascinante e che attira a prescindere dai suoi pregi e difetti specifici. Qualcosa che scalda il cuore non appena lo si vede e viene voglia di possederlo anche senza un vero e proprio motivo.

Candidati: 17th Century Minimalist, 17th Century Minimalist Adventure Folder, A Wicked Secret and Other Mysteries, An Indie Game Anthology, Adul: City of Gold, Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Cthulhu Artwork Drink Coasters, Curse of the Lost Memories, Deck of Stories, Destination Danger, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Dungeon Craft, Feretory, Four Against Darkness, Ghaulareth’s Vengeance, Hero Forge, Il Lascito del Viandante, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, La Tomba del Re, Limitless Monsters, L’Ombra della Seppia, Messaggero di Aventuria, Monster Families, Mörk Borg, Musicians of Ravensburg, Necronomicon Dice Set, New Tales of the Miskatonic Valley, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2, Pathfinder 2: Bestiario, Portadadi di Neko Boy’s Luke, Prima Avventura, Realm Events, Relics, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Rivelazione Celeste, Ryuutama, Shotguns & Sorcery, Spedizione al Tor della Viverna, Spire, The Complete Hag, The Feast on Titanhead, The Potion of Uncontrollable Reactions, Thre3Dee Tabletop, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vast Kaviya, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts, Vulcania.

Premio Rivelazione

Ci sono prodotti che non ci si aspettava, che arrivano come un fulmine a ciel sereno e diventano immediatamente una di quelle cose da provare almeno una volta nella propria vita. Ecco come nasce questa categoria, con la forza del “diamogli una chance che ci lascerà qualcosa di prezioso”.

Candidati: 17th Century Minimalist, 17th Century Minimalist Adventure Folder, A Wicked Secret and Other Mysteries, An Indie Game Anthology, Adul: City of Gold, Afterlife: Wandering Souls, Agents of Concordia, Carbon 2185, Cthulhu Artwork Drink Coasters, Curse of the Lost Memories, Deck of Stories, Destination Danger, Down the Garden’s Path, Dream Prison, Dungeon Craft, Feretory, Four Against Darkness, Ghaulareth’s Vengeance, Hero Forge, Il Lascito del Viandante, Just a Dungeon #2, La Città dei Morti, La Tana del Cerbero: La Fucina di Thorkund, La Tomba del Re, Limitless Monsters, L’Ombra della Seppia, Messaggero di Aventuria, Monster Families, Mörk Borg, Musicians of Ravensburg, Necronomicon Dice Set, New Tales of the Miskatonic Valley, Of Warlocks and Patrons, Pathfinder 2, Pathfinder 2: Bestiario, Portadadi di Neko Boy’s Luke, Prima Avventura, Realm Events, Relics, Rise of the Ice Dragons Trilogy, Rivelazione Celeste, Ryuutama, Shotgusn & Sorcery, Spedizione al Tor della Viverna, Spire, The Complete Hag, The Feast on Titanhead, The Potion of Uncontrollable Reactions, Thre3Dee Tabletop, Uno Sguardo nel Buio, Vaesen, Vast Kaviya, Vault of Magic I & II, Volo’s Guide to Ghosts, Vulcania.

Ultimi consigli

Ci rendiamo conto che i titoli coinvolti in questi NDU Awards 2020 sono tanti (non ci andava di escludere nessuno) e che sia difficile conoscerli tutti. Quindi, se anche dopo avere consultato i link che vi abbiamo fornito vi sentite ancora in dubbio non preoccupatevi; il voto vuole essere qualcosa di personale e soggettivo, non un parere assoluto e inderogabile. Va benissimo anche votare in base alle prime impressioni o in base a cosa questi progetti vi hanno lasciato quando li avete conosciuti.

Quindi buona votazione a tutti, vi ringraziamo in anticipo per la partecipazione! Vi comunichiamo già che i risultati saranno diffusi sulla nostra pagina Facebook e sul nostro sito negli ultimissimi giorni di quest’anno.

Continuate a seguirci anche il prossimo anno se avete gradito i prodotti di cui abbiamo parlato in questi NDU Awards 2020!
The Deck of Stories: Una Miniera di Idee | Recensione

The Deck of Stories: Una Miniera di Idee | Recensione

Ringraziamo 1985 Games per averci inviato The Deck of Stories al fine di poter scrivere questa recensione.

Questo mazzo di carte per giochi di ruolo nasce da una campagna Kickstarter di successo. Gli autori si sono già dimostrati molto competenti nella creazione di accessori per GdR, come si evince dalla nostra recensione di Dungeon Tiles.

Ora questo prodotto è disponibile sullo store ufficiale al prezzo di 17 $ (circa 16 euro). Nel caso si vogliano espandere le opzioni, si possono anche acquistare molte bustine extra. Se utilizzate il codice NoDiceUnrolled15 al momento del pagamento, otterrete uno sconto del 15% sul vostro ordine!

Ma ora scopriamo cosa propongono con questo nuovo prodotto!

Contenuti ed Utilizzi

Le carte offrono svariate idee ai narratori. Su di esse si possono leggere degli utili spunti per creare o arricchire avventure e missioni. Queste idee non sono lanciate in maniera casuale, ma seguono uno schema razionale ben preciso (che ho profondamente apprezzato). Questa organizzazione risponde al nome di ORC System. Cosa significa? Semplice, ogni lettera della prima parola rappresenta una categoria di carte. Ogni carta può anche appartenere a più di una tipologia. Nello specifico queste ultime sono le seguenti:

  • O – Opening Action (azione d’apertura): aggancio per trascinare i personaggi all’avventura. Offre un pretesto per occupare i personaggi con missioni secondarie (o anche principali, soprattutto nel caso di una campagna sandbox). Esempio: i personaggi sono avvicinati da una tigre selvaggia che cerca di farsi seguire in una giungla.
  • R – Rising Action (azione scatenante): sconvolgimento della trama, evento che stravolge la storia per come si stava sviluppando. Questo tipo di carta richiede ai personaggi di cambiare rotta o per lo meno di rivalutare la situazione. Esempio: gli avventurieri ricevono una mappa che risulta leggibile solo quando immersa nel sangue.
  • C – Climax Action (azione di culmine): un incontro che rappresenta uno dei momenti di maggiore rilevanza all’interno della storia. Queste carte creano le pietre miliari che rappresentano gli eventi chiave dell’intera narrazione. Esempio: il tesoro di un drago porta con sè una minaccia ancora più grande del suo precedente guardiano.

Dopo la breve descrizione, si possono leggere anche due domande, utili per provare ad affrontare la questione sotto diversi punti di vista. Esse possono aiutare il master a interpretare la carta stessa, rendendo ancora più facile costruirci una storia attorno.

Recensione del materiale fisico di The Deck of Stories

Il mazzo di The Deck of Stories che abbiamo ricevuto per scrivere questa recensione contiene 50 carte di alta qualità (più alcune extra su cui sono presenti consigli su come leggerle ed utilizzarle). Piacevoli al tatto, resistenti e durature: non potevo aspettarmi di meglio per quanto riguarda i materiali. Essendo plastificate permettono di essere utilizzate senza avere il timore di rovinarle alla prima sessione.

Questo design dona al prodotto anche una notevole professionalità, facendo un’ottima figura al tavolo da gioco. A questo si aggiunge un comparto grafico molto apprezzabile. Questo mazzo di carte non contiene vere e proprie illustrazioni, ma le scelte di design risultano molto appaganti. Ho apprezzato molto la cornicetta sul fronte e l’aspetto generale del retro. Il valore estetico è incrementato da una palette cromatica molto azzeccata; un bianco sporco di base (con scritte blu scure) accoglie sezioni blu scure (con scritte bianche) e il tutto è impreziosito da decorazioni gialle.

Considerazioni Finali

Come si può facilmente intuire da quanto scritto in questa recensione, The Deck of Stories mi è piaciuto. Le motivazioni sono tante e vanno dalla qualità all’attenzione per i dettagli. Anche le possibilità di utilizzo lo rendono un prodotto desiderabile; le carte sono utilizzabili singolarmente o concatenabili ed è specificato che vogliono solo offrire spunti e, per questo, gli autori stessi consigliano di adattare quanto scritto in base ai propri gusti.

Trovo molto rassicurante avere un mazzo simile quando mastero; in mezzo a tanti manuali lunghi da consultare, un accessorio simile permette di non perdere tempo e avere sempre l’aggancio giusto a portata di mano!

Se vi è piaciuta questa recensione di The Deck of Stories, continuate a seguirci per rimanere informati su altri accessori per le vostre sessioni!

Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries | Recensione

Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries | Recensione

Prima di tutto ringrazio Free League per averci mandato una copia di Vaesen: A Wicked Secret and Other Mysteries al fine di poter scrivere questa recensione. Nel caso siate interessati all’acquisto, il prodotto è disponibile al prezzo di € 35,05 sullo store ufficiale.

Il volume che mi accingo a recensire è una raccolta di quattro avventure in lingua inglese per il gioco di ruolo Vaesen e, pertanto, necessita del manuale base. Per avere maggiori informazioni a riguardo (e avere il link per poterlo acquistare) vi rimando alla mia recensione.

Il Formato del Manuale di A Wicked Secret and Other Mysteries

Un manuale di circa 100 pagine, quattro avventure, una paginetta di prefazione, un indice e davvero pochi fronzoli. Bene così, apprezzo come questo manuale proponga l’essenziale senza dare l’idea che manchi nulla. Tutto quello di cui normalmente si potrebbe necessitare è già presente nel suddetto manuale base, permettendo di avere un prodotto snello e dalla comoda consultazione. Nello specifico, ogni avventura ha trama, eventi, personaggi, mappe, schede dei mostri (gli stessi presenti sul manuale base), indizi e suggerimenti. In altre parole non manca davvero nulla, ammesso che si conosca questo GdR.

Questi elementi sono anche valorizzati da illustrazioni di altissimo livello. Come al solito Johan Egerkrans non si risparmia e tira fuori una sequela di piccole opere d’arte. Il suo tratto inconfondibile con ispirazioni gotiche e pesanti contorni neri rende giustizia a ogni aspetto del manuale. Personaggi, antagonisti, indizi e locazioni; tutto è raffigurato in modo sublime, fornendo spunti e ispirazione al narratore e ai giocatori.

Anche il lato puramente tecnico del manuale è impeccabile. La meravigliosa copertina rigida e ruvida al tatto contiene pagine di qualità, gestite con una classica impaginazione su due colonne. Il font utilizzato è chiaro, rendendo ancora più piacevole la lettura.

La Qualità dei Contenuti

Come anticipato, il manuale contiene quattro avventure e ognuna occupa circa 25 pagine. A prima vista potrebbero sembrare poche, ma a conti fatti non lo sono. Dopotutto Vaesen è un gioco che punta a suscitate il terrore dei giocatori e questo generalmente avviene meglio con avventure non troppo lunghe. Il brivido è una sensazione che deve essere incisiva ed essenziale; troppi dettagli gli toglierebbero parte del fascino.

Inoltre ricordo che questo GdR narra le vicende di un gruppo di persone ancora in grado di vedere e comprendere le creature del folklore nordico che devono risolvere vari casi in cui queste entità interagiscono con gli uomini e creano situazioni critiche; partendo da questi presupposti, è normale e giusto che ogni avventura abbia un’estensione limitata. Vaesen nella sua struttura si avvicina maggiormente a una serie TV, piuttosto che a un film; e a tal proposito A Wicked Secret and Other Mysteries contiene ben quattro episodi, giocabili separatamente come one-shot o facilmente assemblabili per proporre una campagna con gli stessi personaggi che si trovano a indagare su più casi.

Ognuno di essi ha uno stile peculiare poichè gli autori sono quattro distinti, ma la qualità è una apprezzatissima costante. Le trame sono avvincenti, ben scritte e chiare. I dettagli contenuti nel manuale facilitano il lavoro del narratore grazie alla loro chiarezza e alla loro fruibilità. Il linguaggio risulta sempre adatto e riesce a incarnare a pieno lo spirito di questo gioco di ruolo. Sono presenti anche alcuni interessanti colpi di scena; nulla di troppo stravolgente, le storie non puntano a essere contorte, ma contengono varie parti che possono genuinamente stupire chi vive le vicende.

Le Avventure di A Wicked Secret and Other Mysteries

Ora però scendiamo nel dettaglio: di seguito presenterò a grandi linee le avventure, curandomi di non fare spoiler per non rovinare l’esperienza di gioco:

  • The Silver of the Sea (“L’Argento del Mare”, di Tomas Härenstam) – Una piccola città portuale svedese ha visto fiorire alcuni settori della sua economia negli ultimi anni, ma l’improvvisa scomparsa di un predicatore è parsa sospetta a qualcuno che ha deciso di indagare. Il caso porta a esplorare l’arcipelago e a scoprire quali misteri si celano nelle sue acque.
  • A Wicked Secret (“Un Empio Segreto”, di Gabrielle de Bourg) – La foresta è sempre stato un luogo pregno di mistero, pericoli e fascino. Non è da meno quella nel sud della Svezia, dove l’industrializzazione sta minacciando il precedente equilibrio; qua inoltre si è sparsa la voce della presenza di una bestia assetata di sangue che minaccia il vicino centro abitato.
  • The Night Sow (“La Scrofa Notturna”, di Nils Hintze) – I fatti si svolgono durante l’inverno (e volendo in occasione del Natale) in una cittadina a ridosso del mare, un luogo caratterizzato dall’essere considerato una culla del peccato e un luogo in cui il male ha trovato terreno fertile. I personaggi raccolgono una richiesta di aiuto: molto sangue rischia di essere versato.
  • The Song of the Falling Star (“La Canzone della Stella Cadente”, di Kiku Pukk Härenstam) – Un terribile mistero si cela su una remota isola. Una promessa infranta, un bambino maledetto e uno strano strumento musicale. I protagonisti dovranno aiutare un ricercatore che si è lasciato guidare troppo dalla sua curiosità e ora si ritrova vincolato alle sue stesse parole.

Considerazioni Finali

Se Vaesen vi ha intrigati, A Wicked Secret and Other Mysteries non potrà che soddisfarvi. Scrivere storie di misteri e orrori radicati in una cultura e in un folklore ben precisi non è facile; avere a disposizione delle opere scritte da chi conosce bene quegli argomenti è davvero preziosissimo. In particolare ho apprezzato il modo in cui è stato affrontato il sottile equilibrio tra uomini e spiriti soprannaturali, tra modernità e tradizione. Questi dualismi impreziosiscono ogni racconto, fornendo anche interessantissimi spunti di riflessione e dilemmi morali.

La coerenza di questi racconti con il manuale base del gioco è totale; ogni elemento viene valorizzato, dimostrando come un’avventura scritta ad hoc (e non generica) riesca a esaltare al meglio il sistema di riferimento. Pertanto consiglio caldamente l’acquisto, anche in concomitanza con quello del manuale base. Questa raccolta di avventure rappresenta un ottimo modo per cominciare e un ottimo punto di riferimento da cui partire per scrivere i propri racconti.

Se vi è piaciuta questa recensione di A Wicked Secret and Other Mysteries, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su altri prodotti legati a Vaesen!
Mörk Borg: I Creatori della Dannazione | Intervista

Mörk Borg: I Creatori della Dannazione | Intervista

Abbiamo avuto il piacere di fare un’intervista agli autori del fantastico gioco di ruolo Mörk Borg: Pelle Nilsson e Joahn Nohr. Nelle scorse settimane abbiamo apprezzato il manuale base e il supplemento Feretory e ci sono piaciuti così tanto che abbiamo deciso di approfondire la nostra conoscenza a riguardo.

Pelle si è occpato principalmente della scrittura e del lato regolistico, mentre Johan ha sfruttato il suo talento per creare il lato artistico di questo lavoro. Abbiamo quindi deciso di approfondire la loro ispirazione, i loro lavori passati e i loro programmi per il futuro. Scopriamo cosa ci hanno detto!

Prima di tutto, congratulazioni per il tuo successo. La vostra oscura creazione sta (meritatamente) vincendo più premi di quanti dannati ci siano all’inferno. La nostra prima domanda per questa intervista è: come è nato il progetto Mörk Borg? Cosa vi ha ispirati e su quali basi avete deciso di utilizzare il sistema di gioco presente nel manuale?

Pelle: Grazie! Ero a una convention nella parte settentrionale della Svezia e alcuni di noi volevano giocare a qualcosa con un sistema di regole leggero quando l’ora era ormai tarda. Ho iniziato a lavorarci sopra e prima ho scritto un foglio con le regole e alcuni mostri. Poi ho aggiunto le classi e i presagi su un altro foglio. Ho presentato l’idea a Johan e abbiamo deciso che sarebbe stato bello realizzarli come un libricino che ricordasse le vecchie opere degli anni ’70 e ’80. Un gioco / libro leggero che puoi mettere nella borsa e iniziare a giocare in 15 minuti. Dal punto di vista del sistema, volevo fare qualcosa che fosse facile da convertire dal primo gioco realizzato nel 1974.

Johan: Io e Pelle abbiamo lavorato insieme a un gioco horror svedese chiamato Barkhäxan e abbiamo capito che siamo una bella squadra. Quindi non ho esitato un secondo quando è arrivata l’opportunità di collaborare di nuovo per questo progetto.  

L’atmosfera doom metal è molto evidente in tutto il manuale. Questa caratteristica riflette solo una vostra passione generale o qualche canzone in particolare è “presente” in Mörk Borg? E quali sono le tue band metal preferite?

Pelle: È principalmente una passione generale. Sono stato molto ispirato dalla musica durante la scrittura del gioco (tranne che per le regole). La mia musica preferita è il primo doom metal, come i primi cinque album dei Black Sabbath, e poi le band della “seconda ondata” come i Cathedral (UK). Mi piacciono molto un paio di band dei primi anni dell’era black metal norvegese: Darkthrone (“Mörk tron” in svedese, tra l’altro) e Mayhem. Anche la musica non metal è in alto in questa classifica, per lo più dark ambient (come Desiderii Marginis) e musica classica.

Johan: La musica è una fonte di ispirazione molto forte per entrambi e MÖRK BORG è una specie di progetto musicale oltre che un gioco. Finora abbiamo pubblicato un album insieme a Gnoll e Heimat Der Katastrophe, e c’è anche un altro album in arrivo sotto forma di Putrescence Regnant che facciamo con Games Onnivorous ed Exalted Funeral (così come Mange Maria e Greg Anderson di Sunn O ))) ). Quando abbiamo realizzato il manuale base ho ascoltato un sacco di doom e black metal e ho cercato di rendere la presentazione visiva e il design in linea con quei suoni. Penso che quello che ho ascoltato di più durante la realizzazione del libro siano stati Bongripper, Conan, Murg e This Gift is a Curse. E a seconda della musica che ascoltavo, il design e l’arte sono cambiati in quell’atmosfera.

La sensazione che abbiamo avuto nei mesi successivi all’uscita del gioco è stata quella di un prodotto che non vuole essere elitario, ma offre a tutti i suoi giocatori la possibilità di integrarlo con nuovi contenuti (anche pubblicabili). È così? Questa scelta si sta rivelando vincente nella creazione di una comunità attiva?

Johan/Pelle: La totale mentalità fai-da-te inclusiva e creativa è molto importante per noi e vogliamo continuare a incoraggiare le persone a partecipare e ad aggiungere o modificare il gioco per adattarlo al loro stile.

Parliamo di Feretory. Questo prodotto raccoglie molti contenuti extra per espandere il gioco base. Quali sono le novità che ritenete più interessanti (e forse vi sarebbe piaciuto inserire già nel manuale base)?

Johan: La prima aggiunta di Cult (e la cosa che ci ha dato l’idea per iniziare questo progetto) sono state le regole di viaggio via terra di Svante Landgraf che abbiamo chiamato Roads to Damnation in Feretory. È davvero un modulo così semplice, ma senza il quale non riuscirei più a giocare. È anche super facile aggiungere altri eventi e incontri lungo la strada a seconda di dove ti trovi nel mondo o di quali sventure si sono verificate. Sono anche molto affezionato alla tabella “d100 di roba casuale che puoi trovare”. ILe sue voci non sono indispensabili o straordinarie, ma caratterizzano e danno un’idea precisa di quanto sia schifoso il mondo. Mi piace anche come puoi raccontare una storia in poche parole quando assegni un nome a un oggetto, vedi “vergine di ferro a misura di bambino”.

Pelle: In questo caso posso anche menzionare alcune delle cose ufficiali: forse il generatore di mostri sarebbe stato bello nel libro principale, ma non è niente di davvero indispensabile. Va abbastanza bene averlo anche nella fanzine. Il resto, come la locanda con il suo cibo e il gioco d’azzardo e le nuove classi sono ingredienti perfetti in questo tipo di formato.

 

Anche le avventure di Mörk Borg sono molto originali e decisamente fuori dal comune (sono sicuro che questo sia chiaro anche solo leggendo questa intervista). Secondo te, quali caratteristiche essenziali dovrebbe avere un’avventura scritta per questo gioco di ruolo? E in generale cosa consiglieresti a un autore che vorrebbe scrivere materiale aggiuntivo per il gioco?

Johan: Personalmente preferisco scrivere e giocare avventure basate su una locazione specifica, che possa essere facilmente inserita nella propria campagna, un po’ come il modo in cui le regole opzionali, le classi, i mostri e gli altri elementi di terze parti possono essere aggiunte alle proprie giocate. Finché hai uno o due locazioni, un paio di fazioni o creature potenti (che non vogliono solo ucciderti!) e un sacco di elementi utili e trappole con cui giocare, sei a posto.

Non pianificare una catena specifica di eventi, non pensare a una fine. Presentare problemi ma non soluzioni. I giocatori creeranno il resto. Se dovessi dare suggerimenti specifici, sarebbero: 1. avere fazioni che vogliono qualcosa che il PC potrebbe essere in grado di fornire, 2. scrivere un mucchio di tabelle casuali in modo che il GM non sia tenuto a inventare tutto gli elementi precisi e 3. un’avventura è una cassetta degli attrezzi, non un romanzo. Sii breve, versatile e aperto. E brutale, non dimenticarlo. Un’avventura senza rischi non è un’avventura.

Parliamo del lato artistico: a cosa diavolo hai venduto la tua anima per creare qualcosa di così incredibile? Davvero, faccio fatica a ricordare un manuale altrettanto ispirato. Da quali studi o a quali opere si è ispirato l’illustratore?

Johan: Grazie mille! MÖRK BORG era (ed è ancora) molto divertente da disegnare e progettare perché non ci sono limiti o regole che mi trattengono. Sono un graphic designer di scuola tradizionale e lavoro come art director di giorno, quindi ho tutta la teoria e la pratica dalla mia parte. Ma questa è stata un’opportunità per scatenarmi e cercare di sfidare le tradizioni che mi sono state insegnate e sperimentare con le regole. E ho cercato di non guardare troppo agli altri giochi di ruolo per trovare ispirazione, ma piuttosto in elementi come poster di concerti, fanzine punk e altra roba artistica a caso. Si così scopre che i giochi di ruolo non devono avere un certo aspetto, il che è un po’ rinfrescante.

Il 2020 si è rivelato un anno molto difficile per tutti, ma riuscire ad affrontarlo giocando coinvolgenti sessioni di Mörk Borg lo ha reso un po’ meno cupo (quindi approfittiamo di questa intervista anche per ringraziarvi). Ma adesso puoi dircelo: il Basilisco a Due Teste aveva previsto anche questo e il tuo era un tentativo di avvertirci?

Pelle: No, ci dispiace! Entrambi i Basilischi a Due Teste sono tristi per questo schifo. È stato un anno molto frustrante anche per noi. Volevamo davvero viaggiare e andare nel Regno Unito o negli Stati Uniti, uscire con le persone e parlare di MÖRK BORG e altre cose. Fortunatamente abbiamo avuto la festa per il rilascio all’inizio di marzo, pochi giorni prima dello scoppio. Il prossimo anno speriamo di poter fare tutto ciò che avevamo in programma.

Ora vi state godendo il successo o avete già altri manuali ufficiali in cantiere? E in quest’ultimo caso possiamo avere qualche anticipazione?

Pelle: Tutti e due! Siamo grati per il successo e stiamo lavorando ad alcune novità. Al momento possiamo svelare un disco in vinile che abbiamo fatto con Exalted Funeral e Games Onnivorous, ma anche altre cose segrete per l’inizio del prossimo anno.

Johan: Sì, al momento siamo immersi nella produzione di Putrescence Regnant ma ci sono molte cose interessanti in preparazione che saremo pronti ad annunciare con i giusti tempi.

Grazie ancora a Pelle e Johan per la loro disponibilità e per le interessanti risposte che ci hanno dato!

Se questa intervista vi è piaciuta, continuate a seguirci per rimanere informati su Mörk Borg!
Bestiario 1 : PF2 Mostra gli Artigli  | Recensione

Bestiario 1 : PF2 Mostra gli Artigli | Recensione

Prima di tutto ringraziamo Giochi Uniti per averci inviato una copia in italiano del Bestiario 1 di PF2 al fine di poter scrivere questa recensione. Il manuale è disponibile sul loro store ufficiale al prezzo di € 49,95.

Prima di iniziare la recensione vera e propria, ci tengo a precisare che per poter comprendere e usare il Bestiario 1 di PF2 è necessario possedere anche il Manuale di Gioco, prodotto anch’esso da Paizo. Per maggiori informazioni a riguardo vi invito a leggere la mia recensione completa.

Lo Spirito del Manuale

Questo importante supplemento per Pathfinder Seconda Edizione è stato creato con le principali linee guida del manuale base e questo è solo un grande pregio. Chiarezza, fruibilità e ordine. Leggerlo è davvero un piacere! Legende, riferimenti e nomenclature canoniche; tutto torna e introduce in un linguaggio semplice da comprendere e difficile da fraintendere.

All’inizio è presente un indice delle creature in ordine alfabetico, alla fine uno che le elenca per tipo e uno dal livello più basso a quello più alto (includendo anche il tipo di creatura e la sua rarità). Inoltre il lato di ogni pagina mostra a che lettera ci si trova. Tutto comodo e al posto giusto. La presenza di queste sezioni potrebbe apparire scontato, ma non lo è; in questo modo trovare la creatura giusta al momento giusto è davvero facile… E non si spezza nemmeno la narrazione con tempi morti!

Recensione dei Contenuti del Bestiario 1 di PF2

Le prime pagine del manuale sono dedicate ad alcune dritte su come leggere le schede delle creature. Nulla di innovativo, ma sicuramente una parte essenziale al fine di mantenere la chiarezza alla base di questo sistema. Oltre ad esse possiamo trovare delle comode regole per potenziare o depotenziare creature incluse nel manuale; questo permette di adattare le sfide in base al party, senza sentirsi vincolati al livello base presentato. Seguono poi alcuni consigli su come interpretare i mostri, dando anche delucidazioni riguardanti le lingue che parlano e i tesori che possiedono.

Come si può notare dalle immagini incluse in questa recensione, il Bestiario 1 di PF2 contiene una vastissima varietà di creature. Per essere preciso, include più di 400 creature comprensive di statistiche complete e immagini dedicate. Queste creature sono divise in tipi: aberrazione, animale, astrale, bestia, celestiale, costrutto, drago, elementale, etereo, fatato, fungo, gigante, melma, nefando, non morto, osservatore, umanoide e vegetale. Ma questa è solamente una delle caratteristiche; oltre a ciò, è presente tutto quello che serve per caratterizzarlo meccanicamente e ruolisticamente. Lateralmente si possono anche apprezzare riquadri con consigli su come sfruttarli, luoghi e creature correlate, ricompense particolari e conoscenze aggiuntive.

Infine sono presenti anche alcune pagine dedicate ad approfondimenti su aspetti comuni a tutti i mostri; spiegazioni delle loro taglie, dei loro tipi e delle loro capacità più comuni… c’è davvero un po’ di tutto! Questa sezione risulta molto utile e andrebbe letta prima di tuffarsi nei singoli mostri, in modo da comprenderli a pieno.

Il Manuale e la sua Struttura

L’oggetto di questa recensione è uno splendido manuale con copertina rigida e più di 350 pagine fitte di contenuti: il Bestiario 1 di PF2 risulta quindi un tomo bello massiccio. Il suo stile estetico è perfettamente in linea con quello del Manuale Base. Stesse dimensioni, stessi accorgimenti e stesso stile di copertina; tutto quello che un collezionista potrebbe chiedere per affiancarli nella propria libreria. Le pagine sono robuste, belle da sfogliare e di alta qualità. L’impaginazione invece differisce da quella del Manuale Base: qua tutti i contenuti sono su singola colonna, scelta azzeccata per rendere più immediata la consultazione delle tabelle delle statistiche.

La qualità estetica è innalzata da un altro elemento di rilevanza centrale: le illustrazioni. Magnifiche! La copertina stessa è incredibilmente evocativa: chi non si avventurerebbe in una foresta abitata da troll e idre affamati? Ogni singolo mostro ha poi la sua illustrazione accostata alla proprie statistiche e nessuna dà l’impressione di essere un riempitivo. Evocative, colorate in maniera impeccabile e dal design sempre accattivante: non ne ho trovata nemmeno una che mi abbia deluso. Anche qua lo stile grafico ricalca pienamente quello del Manuale Base, regalando un’ottima continuità. Per far capire quanto mi sono piaciute, vi posso svelare che ho faticato a scegliere quale includere in questo articolo!

Considerazioni Finali della Recensione del Bestiario 1 di PF2

Come si evince da questa recensione, il Bestiario 1 di PF2 è un manuale molto classico e sempre utile. Non ha sorprese particolari, ma aiuta in maniera consistente i master in cerca di mostri pronti all’uso. Anzi, oltre a questo lo ritengo un ottimo punto di partenza per imparare a creare anche le proprie creature personalizzate.

I mostri proposti sono molto vari: alcuni sono classici del genere, altri sono originali. In ogni caso sono affascinanti e molto funzionali per ambientare le proprie avventure su Golarion (il mondo di gioco ufficiale) e non solo. Si passa quindi dai classici goblin, draghi, diavoli, troll e affini a creature più bizzarre. Tra esse posso citare un simpatico uccellino grosso quanto un lupo che cinguettando confonde i sensi delle prede facendole scannare tra loro, per poi cibarsi dei loro resti.

A parte questo aspetto, consiglio anche questo manuale a chi vuole avere una collezione completa dei manuali di Pathfinder Seconda Edizione, visto anche il loro valore estetico. Se poi siete giocatori (o meglio ancora master) appassionati di questo sistema di gioco, difficilmente rimarrete delusi dai suoi contenuti.

Se vi è piaciuta questa recensione del Bestiario 1, continuate a seguirci per altri contenuti relativi a PF2!
The Potion of uncontrollable Reactions: dadi alternativi | Recensione

The Potion of uncontrollable Reactions: dadi alternativi | Recensione

Ringraziamo i talentuosi artigiani italiani di Labmasu per averci inviato due esempi di The Potion of Uncontrollable Reactions al fine di poter scrivere questa recensione. Questi originali dadi si possono acquistare sullo store ufficiale al prezzo di 30€ (Set Base) e 8€ (Single Shot); segnaliamo che è anche presente un bundle che ne comprende una terza.

Per prima cosa cerchiamo di inquadrare il prodotto analizzato in questa recensione: cos’è The Potion of Uncontrollable Reactions? Esso nasce con lo scopo di poter gestire in maniera rapida (e parzialmente casuale) le azioni dei PG e dei PNG all’interno di una sessione di gioco. Fin da subito è quindi chiaro che non è qualcosa di abusabile in campagne lunghe, quanto più una divertente soluzione per one-shot a tema ironico. Oppure un altro utilizzo consigliato dai creatori è quello di sfruttare questi dadi per sessioni di puro roleplay quando mancano alcuni giocatori, in modo da potersi divertire senza lasciare indietro i compagni assenti. In ogni caso bisogna tenere presente che propone contenuti classici, adatti a molti giochi di ruolo fantasy.

La realizzazione concettuale

Il Set Base si presenta quindi come una raccolta di undici d6, ognuno dedicato ad una razza o una classe (halfling, umano, gnomo, nano, mezzorco, elfo, ladro, guerriero, mago, bardo e chierico). Ogni faccia presenta delle azioni tipiche di quel personaggio; è quindi scontato e inevitabile che le azioni descritte siano generiche e stereotipate, visto che si tratta dell’unico modo per ricreare dei comportamenti verosimili. Il chierico ad esempio potrebbe guarire; è una definizione generica, ma in una sessione di puro roleplay può essere interpretato in vari modi. Va da sè che durante una sessione tradizionale restano un po’ meno utilizzabili, ma possono comunque dare idee al volo su cosa potrebbero fare i PNG della scena.

Il Single Shot contiene invece due soli dadi a sei facce, uno per la classe e uno per la razza. Questi possono tornare utili per creare al volo dei personaggi, in modo da eliminare i tempi morti in cui solitamente un master cerca di farsi venire un’idea. Possono anche essere utilizzati durante la creazione di personaggi per una one-shot o per i giocatori più indecisi. Essendo dadi a sei facce non hanno tutte le classi e le razze “classiche” e questo è un peccato perchè, ovviamente, non porteranno mai alla generazione di determinate personalizzazioni.

Recensione del materiale fisico di The Potion of uncontrollable Reactions

Iniziamo dai contenitori: due scatoline di legno la cui forma richiama graziosamente quella di due classiche pozioni fantasy. Il legno è di buona qualità ed è lavorato in maniera precisa e pulita. Ogni contenitore è formato da più strati che presentano la stessa forma ma una differente ampiezza, così da creare uno spazio interno in cui contenere i dadi; la soluzione risulta anche molto apprezzabile dal punto di vista estetico. Entrambe le pozioni stanno chiuse grazie a un magnete; i creatori hanno puntato ad una soluzione solida e funzionale: ottima scelta. Partendo dai presupposti evidenziati in questa recensione, The Potion of uncontrollable Reactions non può che mostrare uno stile semplice e minimalista; non si perde in fronzoli, ma allo stesso tempo non ha nemmeno piccoli “ricami”.

I dadi seguono gli stessi principi: semplici, funzionali e belli nella loro essenzialità. Si tratta infatti di dadi di plastica monocromatica, che spazia tra vari colori accesi. Le scritte sono bianche o nere, in base a quale renda più facile la lettura; oltre alle scritte vantano anche dei semplicissimi disegni che rappresentano chiaramente la classe o la razza interessata. Non presentano particolari sbavature, non sono nulla di rivoluzionario ma fanno esattamente ciò per cui sono stati pensati. Quando vengono riposti nei corrispettivi contenitori, si nota che entrano in maniera perfetta, in modo da essere semplici da riporre ma senza cadere al primo movimento brusco.

Considerazioni finali su The Potion of uncontrollable Reactions

Essendo giunto alla conclusione di questa recensione e dovendo tirare le somme, penso che The Potion of uncontrollable Reactions siano prodotti in grado di arricchire l’esperienza di gioco. Questo accade sia per il loro valore estetico che per quello funzionale. Ovviamente non sono adatti ad ogni gruppo: per apprezzarli al meglio bisogna accettare un aumento del fattore aleatorio e applicarvi dell’impegno interpretativo. Un loro utilizzo intensivo, di conseguenza, mi pare molto appropriato nelle campagne sandbox.

Se questa recensione di The Potion of uncontrollable Reactions vi è piaciuta, continuate a seguirci per restare informati sui prodotti di Labmasu!
Etemenanki: il GdR Italiano di Antonino Galimi | Intervista

Etemenanki: il GdR Italiano di Antonino Galimi | Intervista

Abbiamo avuto il grande piacere di poter fare un’intervista a Antonino Galimi, creatore di Etemenanki (sia del gioco che dell’ambientazione), un gioco di ruolo technofantasy in italiano molto interessante che prossimamente arriverà sul mercato.

Allegate all’intervista potete trovare varie immagini di Etemenanki; anteprime del manuale, artworks, dettagli… In questo modo è anche possibile apprezzare lo stile grafico adottato e il modo in cui valorizza i contenuti.

Iniziamo questa intervista relativa a Etemenanki dalla cosa più sensata: l’inizio. Con quali ispirazioni è nata la vostra prima campagna che ha poi permesso di creare il vostro GdR come lo conosciamo oggi? Con quale sistema veniva giocata? Aveva già la stessa atmosfera o essa è cambiata nel tempo?

È nata grazie ad una grande passione verso la mitologia e la fantascienza, un connubio all’epoca, era il 1987 l’anno della creazione di Etemenanki, un po’ bizzarro, ma che ci permetteva di spaziare enormemente durante le avventure. All’inizio eravamo giocatori di D&D, ma ebbi subito il desiderio di usare un sistema più personale e vario, ispirandomi alla letalità de Il Richiamo di Cthulhu e all’uso delle abilità per specializzare al massimo i personaggi.
L’atmosfera all’inizio era più high fantasy e luminosa, erano gli anni 80 , ma si è andata ad incupire col passaggio del tempo. Calcolate che le campagne di gioco sono iniziate nella terza epoca dell’ambientazione chiamata ‘l’Epoca degli Eroi’, e ora ci troviamo, nel manuale che uscirà, nella settima epoca, quella del ‘Tramonto’, dominata dai non morti.
Molto più cruenta e oscura.

Durante gli anni in cui ci avete giocato, è mutato molto Etemenanki? Oppure vi siete limitati ad aggiungere sempre più materiale?

L’ambientazione è cresciuta enormemente. Trent’anni di avventure continuative. Di personaggi che crescono fino a divenire divinità, di malvagi che sorgono e cataclismi devastanti. Etemenanki è cambiato grazie anche alle scelte dei giocatori, per questo dico che è un mondo che appartiene a tutti coloro che ci hanno giocato e che ci giocheranno. Sappiate che i non morti ora dominano Babilonia e l’imperatore è un vampiro; questo perché nella scorsa campagna giocata oramai una decina di anni fa, i personaggi non sono riusciti a fermare l’ascesa di Tad’Murah, la Regina Nera, che ora è una divinità suprema della Morte. Quindi è un mondo fluido in stato di cambiamento continuo.
Per quanto riguarda il regolamento, due anni fa è stato completamente ristrutturato e playtestato per rinnovarlo mantenendo sempre l’eredità di un gioco middle school, ma rendendo tutto più armonico e semplice.

Preparandoci per questa intervista, abbiamo notato che Etemenanki è anche un gioco di ruolo dal vivo (LARP). Quali sono i punti in comune e in cosa si differenziano i due progetti?

Etemenanki nasce, come dicevamo nel 1987 come gdr pen and paper. Poi nel 1999 lo trasformiamo in un LARP, utilizzando solo l’ambientazione dato che i regolamenti sono completamente diversi come struttura. Li accomunano le atmosfere, il senso di pericolo e l’epicità. I due progetti sono comunque distanti tra loro proprio per il modo in cui sono giocati. Da tavolo si ha sicuramente una maggiore possibilità di spaziare, di utilizzare creature e segreti dell’ambientazione sicuramente difficili da rappresentare in un LARP. Ciò non toglie che l’esperienza dal vivo, aperta a tutti e gratuita, per chi prova per la prima volta, nell’associazione Etemenanki LARP, può veramente aprire un tipo di gioco molto interessante per chi non ha mai provato questa esperienza.

Sono presenti davvero tante personalizzazioni (fatico a ricordare un sistema con ben 55 stirpi) e il mondo di gioco sembra davvero ampio. Secondo voi tutti questi elementi riescono a mantenere una netta originalità o alcuni potrebbero essere visti come differenti declinazioni della stessa struttura base?

Negli anni abbiamo maturato la coscienza che un gioco ambientato in un Cronoverso, l’insieme di tutti i mondi spaziali e temporali (multiverso in Etemenanki), dovesse dare l’idea di una moltitudine di stirpi di varie provenienze che si accalcano in una città sconfinata, la nostra Babilonia. Volevamo che ci fosse l’idea di un mondo senza discriminazione razziale dato dal fatto che intorno a te c’è ogni tipo di creatura e la sopravvivenza dipende da quanto collabori con gli altri, indipendentemente dal sesso e dalla razza. Sicuramente qualche stirpe può avere declinazioni classiche, ma tutte hanno particolarità che le rendono interessanti.

L’obiettivo era dare il senso di varietà, di meraviglia per chi giunge in questo mondo e vede una miriade di creature giunte da ogni dove.
Inoltre abbiamo anche creato un modo opzionale per creare il personaggio del tutto casualmente. Per i master che vogliono creare PNG al volo o giocatori indecisi che non sanno cosa scegliere.

Continuiamo questa intervista parlando del Systemenanki, il motore di gioco creato ad hoc per questo GdR. Come mai avete sentito la necessità di crearne uno su misura? In cosa si differenzia dagli altri d20 system in circolazione?

La struttura del regolamento è il D20 under, diciamo il contrario di D&D, più tiri basso col d20 nelle prove, meglio è. Per le prove classiche è più intuitivo, devi fare meno del valore che stai testando col tiro del dado. Per tutte le prove in cui c’è un conflitto con un antagonista, dal combattimento al lancio di una magia su un avversario, al convincere un mercante a farti lo sconto, si deve fare una prova di contrasto tra i valori che entrano in gioco. In modo che il gioco stesso sia sempre proattivo.

I personaggi usano le proprie capacità attivamente in ogni momento essendo protagonisti dell’azione anche quando la subiscono. Volevo un sistema più partecipativo rispetto al classico D&D. Vedo che piace molto ai giocatori ed è molto più divertente per tutti.

Se doveste trovare pochi concetti che differenziano Etemenanki dagli altri giochi di ruolo, quali sarebbero?

Ormai hanno veramente fatto di tutto e il dado da 20 è sempre quello, ma trovo Etemenanki un sistema dinamico e funzionale di regole che danno idea di profondità senza essere macchinose; un’ambientazione ampia che spazia dall’alta magia alla tecnologia passando per il postatomico, che dà una libertà di gioco estrema per chiunque la provi. Inoltre il personaggio si delinea attraverso tratti caratteriali evitando il concetto degli allineamenti, dando in questo modo libertà d’interpretazione e possibilità di elaborare personali modi di recitare anche pg a tratti simili. Una frase importante di Etemenanki è: “Il bene e il male sono concetti troppo astratti poiché mortali, daemoni o dei possano attenersi a essi.”

Non so se vi aspettavaste un successo simile, ma il vostro GdR sta avendo un grande (e meritato) successo su Kickstarter. Complimenti! Questa grande partecipazione vi ha fatto pensare all’aggiunta di stretch goal? O magari a materiale aggiuntivo per il futuro?

È stato veramente incredibile il supporto ricevuto! Funded in 4 minuti per un gioco senza una casa editrice alle spalle, con un sistema proprio di regole e fuori dai ‘grandi’ giri del GdR italiano. Siamo felicissimi e orgogliosi e vogliamo veramente ringraziare tutti coloro che hanno creduto in noi! Le 55 stirpi e 20 corporazioni (classi) sono state appunto possibili grazie agli stretch goal, a oggi più di una trentina sbloccati!

Abbiamo altri stretch goal pronti e molti collaboratori importanti che scalpitano per aggiungere contenuti! (Mauro Longo, Alex Melluso, Don Orsogufo, Martu Palvarini, Revel Tales, Vasco Gioachini, I Figli del Sole, Matteo Cidda, Federica Soprani, Dorian Bones, Simone Morini, Simone Raspi, Luca de Marini, Edoardo dalla Via, Claudio Serena e ancora altri!). Ci sono già avventure pronte, i tarocchi, mappe dell’ambientazione, nuove location di gioco, mostri aggiuntivi e tanto altro ancora che se continueremo di questo passo diverranno contenuti stampati in un manuale aggiuntivo esclusivo per chi ha seguito il Kickstarter.

Ringraziamo quindi calorosamente l’autore per la disponibilità e per tutte le informazioni rivelate. Ora non possiamo fare altro che fare un grosso in bocca al lupo per la fine della campagna Kickstarter e attendere di poter stringere in mano questo fantastico progetto!

Se questa intervista vi ha incuriositi, continuate a seguirci per rimanere aggiornati su Etemenanki!
Portadadi di Neko Boy Luke | Recensione

Portadadi di Neko Boy Luke | Recensione

Prima di tutto ringrazio Neko Boy Luke per averci inviato uno dei suoi portadadi per poter scrivere questa recensione. I lavori di questo artigiano sono disponibili contattandolo direttamente sulla sua pagina Facebook.

Neko Boy Luke è un ragazzo italiano che ha varie passioni nerd, alle quali dedica le sue abilità da artigiano, creando accessori per giochi di ruolo (come il portadadi di cui mi accingo a parlare) e cosplay. I suoi lavori sono prodotti rigorosamente a mano, attraverso un’arte tramandata di padre in figlio. Essendo entrato da relativamente poco in questo settore non dispone di un sito proprio o di uno store ufficiale, ma questo non deve far sorgere pregiudizi. I suoi lavori sono realizzati con passione e professionalità.

Ora vi presenterò in dettaglio il portadadi specifico inviatomi da Neko Boy Luke, ma nel finale proverò a darvi una visione più generale del suo lavoro.

Cosa mi ha convinto

Iniziamo dal primo impatto: ottimo e sorprendente. Questo è uno di quegli articoli che, non appena si vede, fa pensare “lo voglio”. Ha un aspetto volutamente antico e prezioso, perfetto per le atmosfere fantasy. Sa unire egregiamente semplicità e cura per i dettagli.

La base è costituita di robusto legno di una bellissima tonalità, lavorato fino a ottenere una forma cilindrica perfettamente levigata. Su una delle due basi è presente una chiusura solida in metallo dal semplice utilizzo; anche le cerniere che consentono di aprirlo danno una sensazione di solidità e durabilità, ottima qualità per un accessorio che si acquista con la speranza di sfruttarlo per anni e anni. Gli altri dettagli (ovvero il motivo decorativo metallico di colorazione dorata e due file di chiodini) impreziosiscono il prodotto senza mai intaccare la sua serietà; essi sono fissati alla struttura base con dei discreti chiodini che incrementano ulteriormente la sensazione di “scrigno arcano”.

L’interno del portadadi di Neko Boy Luke è rivestito in tessuto morbido di colore rosso, ma presenta evidenti differenze tra le due metà. Una è più ampia e ricalca la forma semicilidrica del legno che la contiene; qua il tessuto rosso è fissato direttamente al legno tramite un’elegante serie di chiodini, concedendo molto spazio per il contenuto. L’altra metà è invece incollata alla struttura, ma comprende un materiale simile alla gommapiuma, riducendo lo spazio disponibile ma dandogli una maggiore sensazione di morbidezza. Le diversità tra le due parti non sono affatto un problema e anzi donano originalità. Lo spazio interno è ampio, permettendo di riporci anche due o più set di dadi classici; la chiusura risulta sicura, non permettendo minimamente al contenuto di fuoriuscire.

Cosa può essere migliorato

A dire la verità sono davvero pochi gli aspetti di questo prodotto che non mi hanno convinto. In alcune minuscole zone si possono intravedere piccoli aloni dei prodotti utilizzati per trattare il legno, ma bisogna davvero aguzzare la vista. Inoltre le file di chiodini non sono sempre regolari al millimetro, ma non nemmeno qua si tratta di qualcosa di evidente o fastidioso. Al contrario questi dettagli possono essere chiari segni di un lavoro manuale genuino e all’antica, nel significato più positivo del termine.

L’interno è bello da vedere e da accarezzare, sebbene il lato maggiormente imbottito sia leggermente “batuffoloso”. Non si tratta di uno di quei fastidiosi materiali che lascia pelucchi in giro, ma al contempo non è nemmeno compatto come il velluto.

I portadadi proposti da Neko Boy Luke

Come anticipato, queste creazioni sono tutte prodotte a mano e per questo motivo sarà difficile trovarne due modelli uguali in tutto e per tutto. D’altrocanto questo a mio parere è un bel vantaggio. Ho parlato a lungo con l’autore e si è sempre dimostrato onesto e disponibile; questo si riflette sulle sue creazioni: è infatti possibile commissionare un portadadi a Neko Boy Luke partendo da modelli pre-esistenti e modificandoli a piacimento per renderli più personali. Questo aspetto non va sottovalutato: è precisamente ciò che una produzione in serie non può garantire. Forme strane? Decorazioni extra? Materiali particolari? Chiedete e potreste essere accontentati!

Di seguito vi lascio alcuni esempi di altri suoi lavori. Per correttezza specifico che non sono prodotti che ho avuto la possibilità di valutare.

Considerazioni finali sui portadadi di Neko Boy Luke

Inutile girarci attorno: sono decisamente soddisfatto di questo prodotto. Le impressioni finali sono quelle di avere tra le mani qualcosa di bello, prezioso, duraturo e utile. Il fatto che sia realizzato a mano (e quindi personalizzabile) è certamente un valore aggiunto. A proposito di valore, il timore potrebbe essere che un prodotto fatto a mano ecceda sotto questo punto di vista, ma non è così. Il costo del portadadi presentato si aggira attorno ai 40€, ma anche qua consiglio di sentire Neko Boy Luke in modo da chiedere un preventivo più preciso, visto che i prezzi variano molto in base al modello desiderato. Oltretutto i tempi di produzione non sono nemmeno eccessivi e questo è un altro punto a favore.

Se volete sostenere un creatore di accessori per il gioco di ruolo che mette cura e passione in ciò che prepara per i propri clienti, vi posso solo consigliare di mettervi in contatto con lui!

Continuate a seguirci per scoprire altri accessori per GdR pregiati come i portadadi di Neko Boy Luke!

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