Ringraziamo Myth Press per averci messo a disposizione una copia di Incubus GDR, permettendoci di realizzarne questa recensione. Potete acquistarlo direttamente sul sito di Myth Press, al prezzo di 24.90 € (o 9.90 € in versione digitale). Sul sito ufficiale del gioco è disponibile anche un blog, con materiale di supporto e articoli che vanno a espandere temi solo accennati nel manuale.
Incubus GDR, un lavoro tutto italiano di Mirko Biagiotti e Luigi D’Acunto, è un gioco di ruolo espressamente dedicato a un pubblico maturo. Può essere inquadrato come post-apocalittico, vista l’ambientazione. Ma il focus di Incubus GDR è sicuramente quello dello scontro tra civiltà: i giocatori sono chiamati a scegliere tra varie fazioni, raggruppate in due schieramenti contrapposti. Quando l’umanità è caduta si è spaccata in due. Da un lato la tecnocrazia, un freddo illuminismo che mette da parte qualsiasi tradizioni e sentimenti in nome del bene ultimo dell’umanità. Dall’altro i Volk, ribelli cui questa distaccata utopia sta troppo stretta che si rifugiano nel misticismo.
Circa l’80% della popolazione mondiale è stato sterminato; la ricostruzione è iniziata, la tecnologia ha raggiunto sviluppi che il mondo di prima avrebbe solo sognato. Sceglierai di spingerla ancora più oltre o preferirai rifugiarti in una fede confortante e barbarica?
Incubus GDR: Recensione della Nuova Era
“L’uomo ha consumato la propria dimora, l’antico mondo in cui è nato, lasciandosi dietro un deserto di polvere macchiata dal rosso del proprio sangue. Valli di cenere fumante e mari di sale si aprono la strada tra le rovine di una civiltà estinta e, tra i lampi verdi di questo nuovo mondo covato dalla cenere, qualcosa scintilla nell’oscurità.
La Nuova Era ha inizio: una rinnovata specie terrestre solca i mari argentei e le meravigliose foreste lucenti più consapevole, ma pur sempre umana. Una nuova storia ha inizio nell’eco morente della nostra.”
Con queste parole di presenta Incubus GDR, mettendo subito in chiaro lo spunto d’ambientazione. Un mondo molto simile al nostro, sovraccarico, sovraffollato, bellicoso e inquinato. Un mondo collassato sotto il suo stesso peso, che la guerra prima e la catastrofica apparizione degli Incubi poi hanno falcidiato, mettendolo in ginocchio.
Sulle rovine della nostra civiltà ne sono sorte altre; si sono formate aristocrazie, che in maglie sempre più strette hanno assunto il controllo di quanto restava delle città civilizzate. Hanno monopolizzato le tecnologie più avanzate, costruendo fortezze e cercando di raggiungere l’utopia di una civiltà transumana. Una soluzione in cui non c’è posto per tutti; non per coloro che rivendicano ancora il diritto alla propria libertà. E che abbracciano quindi culti dimenticati da tempo, diventando mistici, sciamani e rivoltosi.
Tecnocrati…
Ecco quindi il cuore del gioco: il conflitto tra le due fazioni principali. Il setting è ambientato principalmente in Europa centro-orientale. Tra lande desolate e impossibilità di comunicare con le Americhe o con l’Asia, c’è comunque uno spazio di gioco abbastanza vasto da scegliere dove orientarsi.
I personaggi giocanti, come anticipato, possono appartenere a due distinte società: i Tecnocrati o i Volk, i manipolatori distopici o i ribelli pagani.
Alla creazione del personaggio si potrà scegliere tra sei tipologie di personaggio, tre per ogni fazione.
I Tecnocrati offrono tre famiglie, ognuna delle quali detiene una considerevole fetta di potere all’interno delle sue città.
I Denart sono stati gli ideologi dell’attuale filosofia della tecnocrazia; pragmatici, realisti e razionali. Dei perfezionisti che si sono dedicati al miglioramento di sé attraverso la manipolazione genetica.
I Dogi sono i custodi delle informazioni e della rete tecnologica dell’intera società tecnocrate; maestri della rete e delle architetture elettroniche, vivono quasi in simbiosi con esse.
I Gerush, di origine mediorientale, compongono la famiglia meno numerosa ma più longeva. Militareschi nel pensiero e nello stile, adottano soluzioni cibernetiche e nanotecnologiche per potenziare sé stessi e i loro armamenti.
… O Volk?
Dall’altro lato i Volk non si radunano in famiglie, abbandonando il proprio cognome. Preferiscono unirsi in culti fanatici.
Il culto degli Asura venera i quattro dei che proteggono la fertilità, la lussuria, la gloria, il potere, il vizio, l’avidità e la superbia. Esasperano sé stessi e i propri bisogni, ambendo ad ottenere sempre più, a qualsiasi costo.
Il culto di Kneter è monoteista, e Mundus il suo dio è il signore del caos. Individualisti e imprevedibili, mirano a conoscere la loro divinità sperimentando l’universo. E sfruttando i legami di causa ed effetto nell’universo generano il caos.
Il culto Sidera raduna i più ascetici tra i Volk. Ricercano gli Aesir, divinità trascendenti, e nel trovarli in ogni cosa si sottraggono ala materialità cercando di raggiungere la trascendenza.
Le sei tipologie di personaggio sono sicuramente ben pensate, qualcuna sicuramente meno originale delle altre. In generale, il focus di Incubus GDR è il conflitto tra Tecnocrazia e Volk; a lungo andare però risente della mancanza di opzioni. Non è una questione di numero, quanto una scelta limitata soltanto a personaggi che siano già attiva parte di questo conflitto. Si sente la mancanza di giocare sulle sfumature, o di costruire un percorso di appartenenza; i pg sono parte di una delle tre grandi famiglie della Tecnocrazia o di uno dei tre culti, senza vie di mezzo.
Incubus GDR: Recensione di un Sistema Semplice, ma non troppo
Come si evince da questa recensione, una delle premesse su cui si incentra Incubus GDR è quella di avere un sistema di gioco estremamente semplice. E andando al nocciolo questo è vero. I giocatori distribuiscono 200 punti tra cinque Attributi primari, con un punteggio compreso tra un minimo di 1 e un massimo di 100. Le prove vengono superate con un Check: lancio di un dado percentuale con l’obiettivo di ottenere un risultato pari o inferiore al valore dell’Attributo coinvolto. Vi sono inoltre alcuni Attributi Secondari, che vengono calcolati a partire da punteggi bonus associati a quelli principali.
La semplicità, purtroppo, termina qui. Ad ogni Attributo è associato un certo numero di Competenze, ciò che il personaggio sa effettivamente fare o meno, a seconda del punteggio. Il problema è che le Competenze sono più di ottanta, e molte di esse hanno meccaniche dedicate: alcune non hanno un effetto attivo ma danno solo dei bonus passivi. Perdere l’orientamento diventa molto facile, la scelta è tutt’altro che facile. I Check senza l’adeguata competenza sono, ovviamente, fortemente penalizzati.
Da qui si selezionano le Peculiarità del Personaggio, tra cui il Fanatismo (che gli permette di utilizzare le proprie abilità speciali), le Risorse di Accessibilità e la Sanità. Vi sono inoltre tre Tratti da scegliere in un elenco, che forniscono ulteriori vantaggi minori ai personaggi.
Incubus GDR: Poca Immediatezza, Poca Narrazione
Il sistema di gioco vorrebbe porre l’accento sulla narrazione, grazie alla praticità del singolo lancio del dado percentuale. Tuttavia l’impianto appare piuttosto farraginoso, soprattutto quando si arriva al combattimento: sommare il Bonus Attributo con quelli derivanti da Equipaggiamenti, Competenze e Capacità non è immediato. Il calcolo dei danni con locazioni e protezioni dai differenti valori rende il tutto ancora più complesso da gestire.
È disponibile una serie molto variegata di armi, protezioni e veicoli; vista l’ambientazione futuristica di Incubus GDR è prevedibile, ma avrei apprezzato scelte più compatte e pratiche. Paradossalmente i cybertools, i classici potenziamenti cibernetici, trovano poco spazio, quando al contrario sarebbe stato interessante avere maggiori esempi.
Personaggi Fanatici
Alla base delle capacità speciali dei personaggi c’è il Fanatismo, un punteggio che misura la forza di convinzione che hanno nel proprio credo o nella propria filosofia. Più il Fanatismo cresce, più i loro poteri sono efficaci e più ne espandono le capacità.
Ogni tipologia di personaggio ha capacità specifiche ben caratterizzate, con più opzioni per evitare eccessive sovrapposizioni. Ognuna di queste è introdotta da una breve introduzione narrativa, per non relegare tutto alla descrizione di una meccanica di gioco.
Per i Volk questo sistema funziona benissimo. Quando si passa ai Tecnocrati il naso inizia a storcersi un po’. Ha perfettamente senso che poteri di origine mistica siano basati sul fanatismo del personaggio, e sicuramente lo stesso fanatismo anima anche nel cuore di chi cerca la sterilità dell’utopia. Ma stride non poco l’idea che poteri di origine scientifica siano influenzati solo dalla forza di convincimento del personaggio.
Difetti Fatali
In generale, Incubus GDR offre uno spunto di gioco interessante. La storia che ha portato dalla grande catastrofe al tempo di gioco è ben descritta senza diventare inutilmente puntigliosa. Il post apocalittico diventa una scusa per raccontare qualcosa di più interessante, lo scontro tra le due civiltà che si contendono il mondo, con le relative filosofie in conflitto.
Tuttavia questo spunto rischia di perdersi in quattro difetti su cui è difficile sorvolare.
Il sistema di gioco promette una grande semplicità, ma questa si limita alla prova da effettuare; all’atto pratico bisogna tenere conto di una serie di complicazioni che lo rendono tutt’altro che fluido. E questo ignorando le regole opzionali, disponibili per un gioco più avanzato.
La mancanza di una visione di gioco globale. Il manuale si concentra molto sulla storia, sulla creazione del personaggio e sullo spiegare le meccaniche. Ma la parte che descrive effettivamente le possibilità di gioco è molto esigua, concentrata principalmente su metodi per creare un buon intreccio ma senza offrire grandi spunti su come rendere viva l’ambientazione.
Un manuale che nel tentativo di offrire una lettura più strutturata, finisce per essere farraginoso, dimenticando la funzione che dovrebbe avere di spiegare con immediatezza e semplicità. Incubus GDR non è di facile lettura, e l’impaginazione un po’ piatta, interrotta principalmente da tabelle e artwork non sempre esaltanti (di cui avete alcuni esempi in questa recensione), non è molto d’aiuto in tal senso.
Incubi non Ricorrenti
Infine, quella che è presentata (almeno sul blog) come una precisa scelta di design: l’assenza degli Incubi.
Un aspetto tralasciato fino ad ora in questa recensione è il ruolo che hanno nell’ambientazione gli Incubi, manifestazioni di ciò che alberga nel cuore degli uomini. Sono stati gli Incubi a portare la tragedia in un mondo che era sull’orlo del baratro, ma di fatto, a parte alcuni richiami e un breve paragrafo, sono i grandi assenti del manuale. Hanno un ruolo fondamentale nella costruzione dell’ambientazione, ma viene lasciato fin troppo spazio al Narratore per ricostruirne il ruolo, la natura e qualsiasi cosa.
Come dicevo una precisa scelta di design, ma poco calzante quando si è scelto di incentrare così tanto la storia su di loro.
Considerazioni Finali della Recensione di Incubus GDR
Incubus GDR è un prodotto che sicuramente ha i suoi punti di forza. I presupposti dell’ambientazione sono intriganti; soprattutto quando si va oltre l’apparente post apocalittico e si afferra il punto nodale del gioco. Alcune meccaniche sono interessanti: già vista altrove ma comunque interessante di utilizzare un punteggio per le risorse economiche anziché contare il denaro. Ed è molto stimolante l’idea di legare l’Esperienza accumulata anche (non esclusivamente) ai Check falliti.
Il problema è che questi indubbi pregi finiscono per perdersi in un regolamento troppo articolato, che insegue un simulazionismo eccessivamente farraginoso per tutelare l’esperienza di gioco. Meccaniche che vanno a discapito dell’ambientazione nell’economia di un manuale che cerca una forma poco adatta all’esposizione; e che qualche volta sfugge anche di mano a chi scrive.
Ci sarà sicuramente chi lo adorerà, perché i temi forti alla base di Incubus GDR sono interessanti e maturi. Ma personalmente, mi ha dato la sensazione che sia il sistema di gioco che l’ambientazione fossero fortemente legati al “tavolo di giocatori” mentale di chi l’ha scritto. E, quindi, relativamente poco adatti ad essere portati al di fuori di esso.