Questa recensione di Dura-Lande è possibile grazie agli autori e ad Asterisco Edizioni che ci hanno inviato una copia dei due manuali del gioco. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunk prodotto e ambientato in Italia dopo una campagna di crowdfunding attraverso il sito Produzioni dal Basso. Noi di No Dice Unrolled abbiamo seguito con piacere e attenzione la storia di questa nascita editoriale. Circa un anno prima del lancio condividemmo la notizia del progetto di raccolta fondi; successivamente approfondimmo l’argomento attraverso un’intervista a una degli autori, Martu Palvarini. Infine abbiamo scritto un’anteprima, basandoci sulla demo scaricabile gratuitamente. Finalmente ora abbiamo tra le mani il prodotto finito!
I Manuali Fisici di Dura-Lande: Arte e Impaginazione
Questa recensione di Dura-Lande inizia proprio dall’oggetto del desiderio, i grandi protagonisti, i manuali fisici. Si tratta di due manuali con copertina morbida a colori e una solida rilegatura. Il più imponente dei due è quello del regolamento, che conta più di 400 pagine in bianco e nero. Il secondo è di ambientazione, sfiora le duecento pagine, molte delle quali a colori.
Anche l’impaginazione differisce. Unico trait d’union il classico formato a doppia colonna. Il manuale del regolamento è più regolare, con un buon utilizzo di simboli, spaziature, caselle di testo e bordature. Il testo non è compresso, tuttavia la monocromia a tratti stanca su un volume così lungo. Ogni tanto inoltre crea un po’ di disorientamento, ma è il prezzo da pagare per l’originalità e il look alternativo. Il manuale d’ambientazione, com’è giusto che sia, si prende maggiori libertà. L’impostazione base è comunque standard, ma l’uso di molti colori, di caselle di testo dall’estetica varia, la presenza di mappe e immagini colorate lo rende molto piacevole e decisamente più immersivo.
L’arte è particolare e molto azzeccata. Ha un profilo punk-fusion, partendo da uno stile di base semplice, quasi amatoriale (mi evoca l’idea di illustrazioni autoprodotte da un movimento che vuole tappezzare una città di volantini). Poi si va verso tavole in bianco e nero con un sapiente uso delle linee e delle ombre. Fino a immagini a colori che, pur senza essere dettagliate, creano un ottimo colpo d’occhio. Le illustrazioni sono opera di Simone Peracchi . Personalmente trovo perfette le scelte cromariche. La palette di colori si sposa benissimo con ciò che viene rappresentato .
Che Cos’è Dura-Lande?
Dura-Lande è un’ambientazione Eco-Punk. […] un mondo governato dall’economia.[…] un luogo di oppressione e privilegi. Le Dura-Lande sono un luogo di guerra fredda tra le nuove super potenze. Dura-Lande racconta di come il capitalismo sopravviva alle proprie crisi. Dura-Lande è un gioco di ruolo.
Dal retro di copertina dei manuali di Dura-Lande
La prima e l’ultima frase sono quelle per certi versi più corrette e più reali. Eppure credo che le più calzanti siano tutte le altre in mezzo. Dura-Lande è un gioco di ruolo ecopunk ambientato in un Mediterraneo post-apocalittico dopo una catastrofe avvenuta nel 2051. Ma luogo, anno, nomi propri e per certi versi anche il sistema sono etichette che possono essere cambiate. A mio avviso il cuore di Dura-Lande è un messaggio sull’economia, sul capitalismo e sulla natura dell’uomo. Un messaggio che non è stato creato per essere letto bensì per essere giocato e, quindi, vissuto.
E’ un po’ come se la Poliorcesi, l’evento catastrofico che ha creato l’ambiente in cui si svolge Dura-Lande, sia in realtà un processo di scrematura del superfluo e del confondente di questa società per lasciare evidenziato solo quello che conta; il capitalismo sopravvive, generando sempre nuovi potenti e nuovi oppressi e Dura-Lande è già qui, nascosta sotto strati di post, di partite di calcio e di altri anestetizzanti fattori confondenti.
Ecco uno stralcio molto esplicativo tratto dal manuale:
Dura-Lande è un gioco asimmetrico. I PG non sono bilanciati tra loro. I PNG non sono bilanciati tra loro, e non sono bilanciati sulla base dei PG. L’Ambientazione di Dura-Lande è un luogo cupo, pieno di oppressioni e privilegi, discriminazioni e violenza. Un Personaggio con più Etichette gode sempre di un qualche tipo di privilegio. Un Personaggio con meno Etichette potrebbe subire una qualche forma di discriminazione.
Dal Manuale Dura-Lande: Regolamento
Recensione del Plot System di Dura-Lande: Etichette a Go-Go!
Il sistema di gioco prende il nome augurale di Plot System. E’ basato sulle Etichette, descrittori concettuali utilizzati al posto dei valori numerici. Persone e oggetti vengono descritti da una o più etichette, che possono essere fornite dal manuale o inventate ad hoc per i personaggi. Qualche esempio? [cecchino], [mister sorriso], [personalità multipla], [pilota di aeromobile], [cosmopolita], [veterana combattente], [incassatrice] o [martellatore], per elencarne un po’ legate ai personaggi. Oppure, per quanto riguarda gli oggetti, ognuno di essi ha una prima Etichetta che ne rappresenta il nome, come [defibrillatore a batteria], [solar board] o [zuppa di plug dell’Adriatico]; alcuni oggetti si fermano lì, altri hanno più etichette, ad esempio [status povero], [rampino], [infiammabile] o [sfondamento].
Il test base, chiamato prova (personaggio contro oggetto) o conflitto (personaggio contro personaggio) si basano su una meccanica molto semplice. Ogni Etichetta che può essere utile a superare il test vale +1. Ci sono anche Etichette negative che la parte avversaria può utilizzare per far subire un -1. Anche oggetti e personaggi non giocanti hanno Etichette decise dal narratore. Valutati i modificatori ogni fronte si tira 1d6 per parte (che può esplodere una singola volta in positivo o negativo) e si aggiungono/sottraggono i modificatori. Chi ha ottenuto il risultato più alto ha vinto. In base allo scarto di punteggio si accumulano una o più Conseguenze Positive o Negative.
A causa di Prove fallite o di azioni subite durante un Conflitto, si acquisiscono Etichette Svantaggio, che permangono finchè delle Prove specifiche non le eliminano. Accumulate 15 Etichette Svantaggio il personaggio finisce in K.O. tecnico. Tra queste ci sono le Etichette Ferita, molto divertenti nella loro specificità: [Schegge di Granata negli Occhi], [Ustione di II Grado], [Stomaco Trapassato] fino a [Budella di Fuori].
Tutto è gestito dalle Etichette. Anche l’ordine di iniziativa viene stilato sulla base di chi ha più Etichette utili a farlo agire per primo. Ci sono ovviamente svariate regole, in particolare le azioni disponibili. Ognuna di esse occupa più pagine ed è spiegata dettagliatamente con sempre almeno un esempio per chiarirne l’utilizzo pratico. Ci sono anche molti elenchi di possibili Etichette per aiutare ad addentrarsi nel Plot System.
Un Gioco che Parla di Consapevolezza
Come questa recensione anche il manuale di Dura-Lande dedica un capitolo molto importante a due concetti chiave del sistema di gioco: le Etichette Oppressione e le Etichette Eccedenze.
Le Etichette Oppressione descrivono le discriminazioni etniche, di genere, di classe, di orientamento sessuale e di ogni altro tipo. Vengono tirate in ballo per lo più come Etichette Negative dal fronte opposto. Viene spiegato molto bene che la discriminazione c’è anche se la persona discriminata non ne ha consapevolezza; allo stesso modo capita anche se un evento rilevante permette a giocatori e narratore di far prendere coscienza dello stato di oppressione indotto dalla discriminazione.
Un personaggio che comprende di non essere l’unico a essere oppresso prende consapevolezza dell’oppressione sistemica e può rivendicare l’oppressione in un processo che prende tempo (come nella vita reale, ma in questo gioco si parla di almeno tre sessioni) e che crea un’Etichetta Eccedenza, che non può mai essere usata contro il personaggio ma rappresenta una risorsa frutto del nuovo modo di filtrare la realtà attraverso l’esperienza negativa subita.
Anche in questo caso il manuale si prende tutto lo spazio necessario per guidare il lettore verso esempi pratici relativi all’ambientazione, spiegando, dal sessismo al classismo, molte oppressioni. Ce ne sono alcune nuove e relative al gioco, come la mutantefobia, ma ci sono anche esempi molto reali come gli effetti oppressivi del Capitalismo o del Colonialismo.
Etichette e Oggetti a Pioggia!
Come se non lo avessimo ancora fatto in questa recensione di Dura-Lande, parliamo ancora di Etichette. Essendo alla base del Plot System, occupano uno spazio importante del manuale. Infatti vi sono oltre 30 pagine di Etichette del Personaggio, suddivise per varie categorie. Seguono 60 pagine di Etichette di Clade, definibili come tribù, le sottopopolazioni che si sono distinte per omogeneità fenotipica e culturale dopo l’apocalittico evento denominato Poliorcesi. Una sorta di stirpe.
E’ molto divertente il capitolo successivo, 100 pagine dedicate agli oggetti, che poi sono Etichette anche loro. Menomale che la consultazione è resa più facile da un’indicazione sul bordo superiore della pagina che riporta di che categoria di oggetti si stia parlando. In un mondo alternativo e fantasioso come quello di Dura-Lande, con così forti connotazioni economiche e sociali, gli oggetti rappresentano un altro cardine del sistema. Essi non solo sono utili ai personaggi, ma servono anche a definirli, a stratificarli tra le classi sociali, a determinare non solo le prove ma anche il loro carisma. Ci sono categorie di valore e spazi massimi di Svantaggi che un oggetto può avere prima di essere distrutto. Ma soprattutto c’è un elenco fantastico di oggetti.
E allora preparatevi a leggere di Cuoio di Cane Selvatico, di Remi a Gas (direttamente dalla Clade dei Gondolieri United), di Fisto-Ganasce Predoniche, di Bicannoni Portatili. O ancora di birre, alcoolici, droghe e innesti cibernetici benedetti (tra cui gli “Innesti delle Orsoline”). Gli elenchi comprendono materiali base, razioni, animali e piatti tipici (tra cui l’Ostia Benedetta che riporta l’Etichetta [Oppiacei]). Un meraviglioso caleidoscopio di idee che esalta e, nel mio caso, anche un po’ spaventa per la difficoltà di immersione in un mondo così alternativo. Ma di questo parleremo in seguito dibattendo sull’ambientazione.
La Creazione del Personaggio
Dopo 350 pagine il manuale passa a spiegare come si crea un personaggio. Vi sono due metodi. Il primo, il Metodo Background, è più indicato per creare i Personaggi Giocanti e si avvale dell’app online, che fornisce uno scheletro di Etichette di base sul quale creare innumerevoli variazioni. Durante la creazione del personaggio si racconta la storia dello stesso e, attraverso un mazzo di carte classico, si determinano casualmente la tipologia di Etichette che ha accumulato negli anni.
Il secondo, il Metodo Rapido è invece più indicato per creare i Personaggi Non Giocanti. Viene dedicato meno tempo e c’è meno spessore dietro; è in pratica un collage di Etichette creato ad hoc in base alle necessità narrative.
Raccontare Storie con Dura-Lande
Il manuale termina con una decina di Cercamenti. Come viene chiaramente esplicitato, i Cercamenti non sono avventure, bensì contesti e situazioni che avvengono nell’ambientazione. I Personaggi Giocanti sono chiamati a interfacciarsi con essi. Sono degli strumenti per interagire con l’ambientazione. Non sono avventure, ma non ci vanno poi così lontano. Sono meno strutturati, sono più un dipinto di uno status quo sul quale far correre i pensieri e le azioni dei giocatori.
All’inizio di ogni Cercamento vi sono le tematiche affrontate. Il manuale esplicita chiaramente quali sono le tematiche di cui tratta questo gioco e con consapevolezza presenta suggerimenti e strumenti (come la X Card) per gestire argomenti così forti e difficili. Si parla infatti di oppressione e privilegi, di discriminazione, di violenza, di esclusione sociale, di lotta di classe, di malattie, di razzismo, di violenza, di segregazione, di terrorismo. Certamente rimane un gioco e come tale va considerato, ma è stato pensato e sviluppato per permettere un’esperienza matura e consapevole all’interno di questi temi così insidiosi e al contempo importanti da affrontare.
Recensione di Dura-Lande : il Manuale dell’Ambientazione
Il manuale dell’ambientazione è scritto come se fosse una documentazione reale del mondo di gioco; riporta contenuti che esteticamente o stilisticamente assomigliano a schermate di computer, appunti personali, trascrizioni di registrazioni. Fondamentalmente è un lungo elenco di Clade, suddivise per regione o città di appartenenza. Vengono trattate le Clade di Antica Fiorenza, Fiorenza di frontiera, Venezia, Napoli, Il Vaticano, Il Sud ed Expo (Milano), oltre che di vari territori e le Clade interregionali.
Si tratta di una raccolta talmente variegata, creativa, alternativa e neologista che è impossibile dare un’idea tramite questa recensione. Sono rimasto veramente affascinato dalla ricchezza e dalla stravaganza delle quasi 200 pagine di questo manuale. Tutto quello che posso condividere sono estratti di contenuti e di immagini per darvi una remota idea di cosa si possa trovare.
La mia paura però è che un corpus di contenuti così massiccio sia anche difficile da interiorizzare e giocare. La parte manualistica è così unica e particolare che se non si gioca con molta preparazione e attenzione ai dettagli si rischia di ottenere solo un pallido riflesso dell’ambientazione di gioco.
Considerazioni Finali di Questa Recensione di Dura-Lande
Dura-Lande non ha compromessi. E’ stato pensato per prendere una posizione chiara. Le tematiche, il linguaggio utilizzato, l’approccio, è tutto molto netto e studiato. Ritengo che verso questo gioco si tenda ad avere posizioni nette. O lo si ama o si scappa da esso, perchè richiede tempo ed energia per digerire il mondo dell’ambientazione e le tematiche. Ma anche scappando non si può non apprezzarlo. E’ proprio un po’ come un punk, alternativo e diverso da ciò che appartiene alla comfort zone di molte persone. Magari non piace, magari spaventa un po’, ma non si può non ammirare l’energia e la fierezza che lo contraddistinguono. Provo molta ammirazione per gli autori e per il lavoro che hanno portato avanti.
Il sistema è particolare ma facilmente gestibile, le Etichette sono un concetto molto fresco, molto narrativo e decisamente accattivante. Fanno da contraltare le tematiche e l’ambientazione, due colossi con cui bisogna obbligatoriamente fare i conti. Dura-Lande si presta bene per una one-shot, specialmente con un narratore ben conscio del mondo di gioco. Per creare invece qualcosa di più strutturato e duraturo c’è bisogno di uno sforzo non indifferente e una volontà chiara di portare avanti un certo tipo di gioco e di narrazione.
Sul sito della Asterisco Edizioni è possibile acquistare i due manuali in formato fisico o cartaceo e anche scaricare svariato materiale gratuito. Personalmente se si è interessati all’acquisto consiglio fortemente di prenderli entrambi; si tratta di un gioco talmente unico e particolare che non è possibile goderlo appieno se non si utilizza il suo regolamento unitamente alle risorse fornite dall’ambientazione ufficiale.
Il succo della recensione: Dura-Lande non è per tutti, ma nessuno è come Dura-Lande.