Abbiamo ricevuto per una recensione la copia digitale di Shotguns & Sorcery, gioco di ruolo in lingua inglese basato sull’omonima serie di storie scritta da Matt Forbeck. Si basa sul sistema Cypher System di Monte Cook e presenta un’ambientazione piuttosto alternativa.
Il suo autore la descrive così:
E’ come se Raymond Chandler avesse scritto Il Signore degli Anelli e avesse trapiantato la sua versione noir di Los Angeles sulla Montagna Solitaria e poi l’avesse circondata di zombie.
Ammetto che prima di ricevere una copia non conoscevo né il gioco né le storie dal quale è tratto, ma ora che la mia curiosità è stata risvegliata non vedo l’ora di scoprire insieme a voi cosa può offrire Shotguns & Sorcery.
Matt Forbeck… questo nome non mi è nuovo…
Nel mondo dei giochi di ruolo non capita spesso di citare gli autori di un’opera, anche perchè molte volte sono ben più di uno. Ma a forza di sfogliare manuali certi nomi rimangono in testa. Quando ho letto Matt Forbeck sapevo di averlo già visto o già sentito e quindi, come prima cosa, sono andato sul suo sito a cercare qualche informazione.
Matt Forbeck è uno scrittore e game designer di non poco successo. Partirò dal fondo della biografia: 28 nomination per gli Origin Awards, seguite da 17 vittorie, 10 ENnies Awards più tutta una serie di altri premi. Alla faccia! Il suo curriculum è un PDF di 18 pagine che descrive la sua attività dal 1988 ai giorni nostri. Nell’immagine accanto ci sono i suoi lavori principali.
La storia editoriale di Shotguns & Sorcery
Scrivere un gioco di ruolo è un lavoro che richiede un sacco di tempo. Le quasi 300 pagine del manuale oggetto della recensione non sono certo state da meno. Per questo l’autore ha delegato la produzione a terzi. Si è quindi affidato alla Outland Enternainment con la direzione artistica di Jeremy Mohler. La Outland Entertainment ha optato per il Cypher System della Monte Cook Games. E a creare il corpus delle regole hanno chiamato un certo Rob Schwalb. Molti di voi possono ricordarlo per il recente Shadow of the Demon Lord, ma io preferisco associarlo ad A Song of Ice and Fire RPG o a grandi classici tra i manuali di D&D 3.5 come Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, Drow of the Underdark oTome of Magic. Una gran bella bibliografia!
Da quello che traspare su internet il Kickstarter ha ottenuto più del 200% della soglia di finanziamento. La consegna era prevista per il 2015 mentre le copie fisiche ai sostenitori sono arrivate solo tra la fine del 2019 e il primo semestre del 2020. Attualmente si può acquistare tramite DriveThruRPG. La copia digitale costa $29.95 (26€ circa al cambio attuale), mentre la copia fisica S59.95 (circa 51€ al cambio attuale).
Il mondo di Shotguns & Sorcery
Dragon City: è una metropoli cupa e cruda governata dall’Imperatore Dragone, con legioni di zombie che graffiano le mura della città di notte. Che sia per le strade di Goblintown o nelle prestigiose sale dell’Accademia dell’Apprendistato Arcano, le persone cercano di arrabattarsi, guadagnarsi da vivere e sopravvivere da un giorno all’altro.
Dalla copertina di Shotguns & Sorcery
Questa è la descrizione ufficiale dell’ambientazione. Ma com’è nata? In pratica la base di partenza è un classico regno fantasy, al quale è stata aggiunta una dose massiccia di apocalisse zombie, nella persona di The Ruler of the Dead (traducibile in “Il Signore dei Morti”). Quest’ultimo, il più grande necromante di tutti i tempi, era quasi riuscito a ottenere il dominio completo. Ma gli ultimi rimasugli di popolazione si sono rifugiati dalla seconda più pericolosa creatura presente, un enorme dragone e hanno stretto con lui un patto. Se li avesse difesi per il tempo necessario per costruire un muro e rifugiarsi all’interno, lo avrebbero incoronato imperatore. Se siamo qui a parlare dell’Imperatore Dragone di Shotguns & Sorcery direi che ha funzionato. Da una parte mi piace, dall’altra temo il rischio di abbassare il livello verso un piatto ripetersi di tropes scontati. Vedremo.
Con questa base di partenza Matt Forbeck ha creato una realtà fatta di fucili che sparano proiettili di magia, lotte di classe esacerbate da ricchezza e longevità, una città varia e piena di segreti. Un luogo dove la magia si allaccia alla tecnologia (al livello del primo ‘900), dove le razze sono state costrette a reinventarsi e a convivere e dove l’atmosfera noir regna.
Per riportare le parole dell’autore:
E’ un inferno di divertimento!
Due parole sul Cypher System di Shotguns & Sorcery
Per coloro che non sono intimi con giochi come Numenera o The Strange, spendo due parole per descrivere il Cypher System. Innanzitutto va detto che il manuale riporta già le regole del sistema e che quindi non sono necessarie ulteriori fonti per poter giocare.
La meccanica base è eguagliare o superare con il D20 un numero soglia, che è il triplo della difficoltà della prova. La difficoltà varia da 0 a 10 e viene modificata, in positivo o in negativo, da fattori esterni, dalle abilità, dalle risorse a disposizione. Una volta decisa la si moltiplica per 3 e si tira il D20. Alcune abilità o oggetti forniscono un bonus al tiro. I tiri sono tutti in mano ai giocatori.
I punti esperienza sono assegnati come ricompensa tra le sessioni o attraverso delle intrusioni del dungeon master, che mette i bastoni tra le ruote ai personaggi in cambio di punti esperienza. I giocatori possono rifiutare l’intrusione al costo di 1 punto esperienza.
Un’altro aspetto molto curato nel Cypher System sono gli oggetti magici, suddivisi in tre tipologie in base a potenza, durabilità e frequenza di ritrovamento. La trasposizione in un’ambientazione con una contaminazione importante tra tecnologia e magia sicuramente esalta questo aspetto del sistema ed è probabilmente uno dei motivi per cui è stato scelto.
E’ un sistema abbastanza semplice, che favorisce i giocatori e il loro potenziamento, mantenendo il lavoro del dungeon master piuttosto leggero e permettendogli così di concentrarsi su altri aspetti più narrativi del suo ruolo.
I personaggi di Shotguns & Sorcery
La base di partenza è classica, quindi le razze si discostano poco dalle abituali ripetizioni dei soliti cliché. D’altra parte la premessa era proprio di partire da Il Signore degli Anelli. Ma a 66 anni dalla sua pubblicazione, per quanto si vuole creare una base fantasy classica, certi concetti iniziano a essere risentiti troppe volte.
La creazione del personaggio nel Cypher System inizia attraverso la costruzione di una semplice frase: sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]”. In queste frasi l’aggettivo viene chiamato descrittore. Il sostantivo è il tipo del personaggio. Il verbo è chiamato focus.
Il tipo del personaggio rappresenta la sua essenza ed è ciò che in altri giochi di ruolo viene indicato come classe. In Shotguns & Sorcery i tipi sono il freelance, il veterano e il mago. Rispettivamente esaltano le abilità, il combattimento e la magia. Il descrittore attribuisce al personaggio un aggettivo e lo colloca in una situazione iniziale di gioco (fornendo anche spunti per l’inizio della campagna e obiettivi da conseguire nel breve o lungo termine). E’ possibile scegliere tra venti descrittori, che andranno a modificare sia statisticamente che ruolisticamente il personaggio. Il focus delinea quello che il personaggio sa fare meglio d’ogni altra cosa: le sue capacità speciali e peculiarità. Esempi di focus sono “…che evoca mostri”, “…che esplora posti oscuri” o “…che combatte sporco”.
Attraverso le prime 80 pagine circa del manuale si è definito chi si può essere nel gioco. La creazione è semplice e veloce, piuttosto versatile e facile da rendere nella realtà del gioco.
L’ambientazione, il motore del manuale
Il corpus delle regole è contenuto in una ventina di pagine, dopodichè inizia la descrizione dell’ambientazione, che ne dura una trentina. Vengono descritti i quartieri della città di Dragon City, che occupa tutta la montagna e ospita decine di migliaia di creature che rappresentano probabilmente ciò che rimane degli esseri viventi. Si va dalla cima, dove abita il drago, giù fino a Goblintown. Quasi ogni quartiere è la patria di una razza e viene descritto sommariamente, anche in questo caso con abbondanza di luoghi comuni. Avrei preferito un po’ più di dettagli e di spunti.
Segue un capitolo sulle organizzazioni, con la scelta linguistica di differenziare le razze con nomi tratti da altrettante nazioni realmente esistenti. Gli elfi hanno così nomi italiani, i nani hanno nomi tedeschi, gli gnomi russi e via discorrendo. Mi sarebbero piaciuti meno elenchi e più retroscena. Un’ultima parte dell’ambientazione è impiegata per descrivere brevemente il mondo al di là delle mura della montagna.
Spazio alle creature e agli oggetti magici!
Il bestiario è abbastanza ampio e ben rappresentato. Le voci con cui vengono descritti i mostri sono molte e comprendono elementi come obiettivi, ambiente e interazione che permettono di sollevare facilmente queste creature dal semplice status di statistiche da combattere.
Con la stessa completezza e chiarezza sono descritti anche una quarantina di PNG, tra cui il Drago e il Signore della Morte.
In un mondo di magia e tecnologia magica ovviamente anche lo spazio dedicato agli oggetti magici non può essere poco. 34 pagine con liste fitte fitte di oggetti molto vari. In questi anni di Kickstarter e fioritura di manuali di approfondimento di qualunque materia non si può parlare di originalità, ma non certo per colpa degli autori del manuale. Sono certamente molto funzionali al tono fantasy noir del gioco.
La sezione per il master
L’ultima parte del manuale è dedicata a chi fa giocare Shotguns & Sorcery. Vengono forniti consigli sia dal punto di vista del regolamento, in particolare del sistema di intrusioni, sia e soprattutto su come rendere bene il gioco e la sua ambientazione. Quest’ultima parte aiuta a completare e amalgamare le informazioni date sul setting e sui PNG di spicco.
Ci sono parti piuttosto utili per la gestione delle regole e dell’ambientazioni. Altre sono i soliti consigli e avvertimenti dati ai neofiti per imparare a gestire il delicato ruolo nel narratore. E’ una scelta netta: includere tale parte è un nobile tentativo di creare un manuale completo e aiutare chi da poco si è avvicinato ai giochi di ruolo. Per contro però si allunga il manuale di pagine che non danno nulla di nuovo ai giocatori un minimo navigati (sebbene ogni tanto ripetere i concetti può fare bene).
Grafica e impaginazione
L’impaginazione è promossa. Chiara, elegante, omogenea. La lettura è piacevole e testo e tabelle sono ben ordinati. Avrei aggiunto qualche feature in più per rompere alcune pagine più monotone o per sottolineare alcuni concetti importanti. Ma si tratta comunque di un lavoro molto buono.
La grafica invece non incontra particolarmente i miei gusti. Se Shotguns & Sorcery è il fantasy che incontra il noir, mi aspetterei che anche stilisticamente ci fosse qualcosa del genere. Invece ho trovato ben poco noir e il fantasy troppo fumettoso. Gli sfondi piatti e poco evocativi. Peccato, perchè immagini più d’impatto avrebbero favorito l’immersione nell’ambientazione e avrebbero aiutato a creare più originalità.
I miei dubbi su Shotguns & Sorcery
E’ sempre difficile realizzare un gioco di ruolo basato su altre opere. Non conosco le storie che stanno alla base dell’ambientazione, ma il gioco non può essere solo per i fan della versione narrativa. Mi domando perchè non ci siano citazioni dalle storie, stralci di paragrafi che aiutino a dare l’idea e contemporaneamente creino interesse per le storie stesse.
Se mi baso su ciò che ho letto nel manuale trovo pochi spunti. Ci sono molte informazioni, ma poco appeal. Un’ambientazione basata su due formule classiche e abusate come il regno fantasy e l’apocalisse zombie deve dare qualcosa di più, altrimenti non si giustifica la necessità di avere un manuale dedicato. Ogni narratore può unire cliché più comuni e viene fuori un’ambientazione che, anche se magari non completa come quella di Shotguns & Sorcery, è comunque credibile e utilizzabile.
Da com’era descritta in partenza mi aspettavo qualcosa di più vivo, con conflitti più delineati e avvincenti, qualcosa che mi facesse dire “voglio assolutamente farla giocare!”.
Considerazioni finali
Shotguns & Sorcery si presenta come un bel manuale, corposo e ben impaginato. Utilizza un sistema semplice e apprezzato, facile da imparare e con delle dinamiche interessanti. L’ambientazione parte da un’idea molto chiara e semplice e la sviluppa con la stessa semplicità. Narratori alle prime armi o con poco tempo per preparare qualcosa di proprio troveranno molto materiale da utilizzare. Giocatori più navigati temo che, pur potendosi divertire, non percepiranno quel qualcosa che ormai si cerca quando si esce dalla propria zona di comfort. Non c’è un appiglio per dover assolutamente utilizzare questo gioco e questo manuale a discapito di altri, pur avendo a che fare con un buon prodotto.