Mi è arrivato pochi giorni fa il manuale in digitale di Tenebria: Remnant of Rome, gioco di ruolo di genere survival ambientato dopo la caduta dell’Impero Romano. Avevo sostenuto il progetto con 10$ e ora finalmente posso sfogliarlo e condividere con voi le mie valutazioni.
La grafica e l’impaginazione
Amatoriali. Sono presenti qua e là delle illustrazioni di maggior qualità, ma sono alternate con altre di livello più basso e il risultato per il lettore è sgradevole perchè perde il senso di immersione ed evocatività che un prodotto più uniforme ottiene. Inoltre le immagini sono impaginate sempre allo stesso modo, riempiendo totalmente la pagina o quasi, senza mai variare un po’ con figure verticali o piccole illustrazioni (a parte le creature e i PNG in appendice). In ultima il testo ha un font molto pesante che differisce poco dal grassetto, impedendo a quest’ultimo di spiccare e rendendolo inutile. I titoli dei paragrafi sono semplicemente maiuscoli senza un aumento di grandezza delle lettere o altre forme di differenziazione. L’allineamento non è giustificato e la disomogeneità della lunghezza delle righe a tutta pagina rendono ancora più disordinato e pesante ogni paragrafo. Il risultato è una sfilza di pagine tutte uguali, dov’è difficile trovare cosa si cerca e lo sguardo si perde in una marea di inchiostro tutto uguale. Si percepisce nettamente la mancanza di esperienza e professionalità. Si salvano alcune caselle di testo che spiegano al lettore i nomi propri più importanti o alcune traduzioni dal latino e tradizioni romane.
Il progetto e gli autori
Il progetto ha ottenuto i fondi su Kickstarter il 22 settembre 2019, riuscendo a superare di poche centinaia di dollari la soglia di 10.000$ necessaria per la realizzazione. Ha inoltre mantenuto, quantomeno per il digitale, la promessa di consegnare per dicembre 2019 un manuale di circa 100 pagine (il conto finale è 106). Tenebria: Remnant of Rome era stato presentato abbastanza bene, ma alcuni dettagli già avrebbero dovuto far pensare a possibili lacune. Tra essi è impossibile non citare la triste tabella degli stretch goal: senza un’immagine, un titolo, un po’ di colore e con la riga del correttore automatico copiata e incollata sulla pagina del progetto. Sapete già come la penso sul discorso grafica e impaginazione.
Gli autori, Wet Ink Games, sono al loro quarto progetto Kickstarter. I testi e i disegni sono di Steven Wu (che ha anche una sua pagina Artstation) e il sistema è stato sviluppato da Brandon K. Aten e Matthew Orr, i fondatori di questa compagnia Indie. Mi stupisce pertanto come due persone che vantano, a loro dire, “più di una decade di esperienza di lavoro nell’industria del gioco su progetti […] per illustri compagnie come Palladium, Third Eye Games” possano creare prodotti che sembrano amatoriali con errori visivi così grossolani.
Il gioco e l’ambientazione
Tenebria, Remnant of Rome (che si può tradurre come “ciò che rimane di Roma”) è un gioco di ruolo di sopravvivenza che narra la storia di una comunità sorta attorno all’accampamento della IX legione romana “Gemini” rifugiatasi in Germania nei pressi di un acquedotto per riorganizzarsi dopo la caduta dell’Impero Romano d’Occidente. La comunità è cresciuta e pian piano accoglie al suo interno sempre nuovi rifugiati che devono rendersi utili per poter essere accettati. L’introduzione rende bene l’idea del gioco descrivendo il viaggio del protagonista che, prima di scoprire Tenebria, perde moglie e tre figli nel giro di un paio di pagine. Non si tratta di un gioco storico, non ci sono particolari elementi storici trattati nel manuale (che lo definisce un gioco “semi-storico”) e anche l’equipaggiamento non è storicamente corretto. Il focus è la narrazione della sopravvivenza di una comunità, il “dove” e il “quando” sono dei contorni volutamente poco netti.
La creazione del personaggio avviene sotto forma di intervista che due soldati romani compiono al futuro personaggio per capire chi è e come può rendersi utile per la comunità. La generazione è veloce, com’è giusto per un sistema leggero, con scelta del nome, assegnazione di 12 punti su 3 attributi, scelta di 3 abilità da un elenco di 9, un tratto, 3 risorse e via. A una prima occhiata mi ha lasciato molto perplesso l’abilità portare peso (cioè aumentare il peso trasportabile) che, pur essendo in un gioco di sopravvivenza, mi sembra un po’ inutile in un sistema a solo 9 abilità di cui le altre due correlate al corpo sono combattimento e atletismo. Mi è invece molto piaciuta la parte delle risorse, che viene fatta con un mazzo di carte. Ogni seme è un tipo di risorse e ogni carta vale per una risorsa di quel tipo (risorse per il corpo, per la mente, per l’anima). Il seme di picche rappresenta invece le risorse generiche che, tramite il baratto, possono essere scambiate con le altre con un rapporto di 2:1.
Una piccola missione esemplificativa permette di introdurre il sistema, veramente minimale, poi si arriva già all’ultima parte del manuale prima delle appendici (che iniziano a pagina 46, ovvero prima della metà!): cosa succede tra una missione e l’altra. Oltre alle solite, sempre minimali, regole sull’avanzamento del personaggio, si spiega com’è anche possibile spendere le risorse (le carte) per migliorare l’insediamento di Tenebria stesso con tutta una serie di edifici e servizi che danno dei benefici in gioco. Pur essendo molto semplice, è una bella trovata, quasi un mini-gioco all’interno del gioco stesso. Nel gioco è presente la magia, sotto forma di hexes (maledizioni), la cui spiegazione e il cui funzionamento in gioco sono però lasciati alla scelta dei giocatori e del narratore.
Le molte pagine dedicate alle appendici, oltre alle maledizioni, contengono numerose missioni, piccole avventure per aiutare a entrare nel mood del gioco nelle prime sessioni, oltre a una ridotta lista di creature e PNG, ma con un sistema così leggero le statistiche e la generazione di avversari non è un problema. Parliamo quindi del sistema quindi.
Il sistema e le meccaniche
Non sai combattere? Spendi un punto Corpo e sai combattere! Facile, no?
Il sistema è denominato +One System ed è basato sui d6. Si tirano i dadi in base ai valori di abilità, “5” e “6” sono i successi e i dadi possono essere manipolati tante volte quanto il punteggio dell’attributo relativo all’abilità. Cosa vuol dire manipolare i dadi? Vuol dire ottenere competenze (non sai combattere? Spendi un punto Corpo e sai combattere! Facile, no?), aggiungere dadi al tiro, aumentare il risultato di un dado o effettuare dei reroll. Tra personaggi si può influenzare il risultato facendo delle prove di Morale, evidenziando così la necessità di collaborare in un mondo ostile. Combattimento, persuasione e ingegnosità funzionano tutti allo stesso modo: semplici, lineari, pochi tiri. Nessuno spazio per manovre, tattiche o altro dal punto di vista regolistico, questo gioco esiste per narrare storie, non per dettagliare scontri fisici o verbali. E’ un sistema veramente minimale, atto semplicemente a far collaborare e a drenare risorse (i punteggi degli attributi) dei personaggi mettendo a rischio le loro vite. Serve per portare avanti delle storie narrativamente importanti, ben costruite e coinvolgenti, perchè senza di esse rimane veramente poco.
Conclusioni
Poca roba. Sono stati scelti un momento storico e un luogo geografico per creare un setting, si è preso un regolamento super semplice per far girare il gioco, si sono aggiunte alcune buone idee, qualche dettaglio, un po’ di tratti e di magie, sono state scritte delle missioni esemplificative e si è formattato tutto alla buona. Non dico che sia da buttare. Se un buon master, capace di creare delle storie coinvolgenti e convincenti, vuole un sistema leggero, un gioco di sopravvivenza semplice e se il setting incontra i suoi gusti, allora sono sicuro che potrà ottenere risultati soddisfacenti. Ma come si esce da questi presupposti si rischia di essere delusi da Tenebria. Peccato.