Premetto di aver ricevuto una copia gratuita di Spire: La Città Deve Cadere da Isola Illyon Edizioni (che si è occupata della versione italiana di questo GdR) per poter scriverne la recensione.
Nel caso vi interessasse acquistare il prodotto, potete farlo sul loro store online al prezzo di 40€ (prezzo comprensivo di copia fisica e copia digitale) o di 20€ (solo in copia digitale). Vi segnaliamo che, se al momento del pagamento inserite il codice NODICEUNROLLED, non pagherete le spese di spedizione!
Se invece foste interessati alla versione in lingua originale (inglese) la potete trovare sullo store online di Rowan, Rook and Decard.
Se siete in cerca di qualcosa di leggero e gioioso fermatevi pure. Come potrete evincere da questa recensione, Spire: La Città Deve Cadere non fa per voi. Il mondo è cupo e crudele, quasi alla deriva dei valori morali. Si può suddividere in varie zone, ognuna esotica a modo suo e governata da una razza differente; Elfi Oscuri (Drow), Elfi Alti (Aelfir), Umani, Gnoll… Ognuno con le proprie tradizioni e la propria società. Ma questo GdR non si basa sull’esplorazione di terre selvagge, non ci farà incontrare strani mostri e non permette nemmeno di scegliere tra tutte le razze. Tutto quello che ci servirà sarà all’interno di un’unica città, Spire, ma fidatevi che non sentirete alcuna mancanza.
Spire: recensione di una città più profonda di molti mondi
Prendete alcuni elementi del dark fantasy classico (in primis Elfi Oscuri ed Elfi Alti), metteteli in un contesto urbano, “sporco” e scorretto; aggiungete elementi punk, intrighi e un fortissimo vento di rivolta. Da questo esotico e pericoloso mix nasce la città di Spire, fulcro delle storie che andrete a vivere e di questa recensione!
Com’è nata la città resta un mistero. Ci sono tante teorie a riguardo (una colossale creatura, un cimelio di un’antica civiltà, qualcosa di extra-dimensionale…), ma nessuna trova riscontro in testi o documenti di alcun tipo. Quello che invece è certo è la sua caratterizzazione, profonda e immersiva all’inverosimile. Il suo sviluppo è verticale, quasi anelasse il cielo. Nulla è banale, ogni sua parte ha nome, aspetto e funzione evocativi; qualche esempio? La Basilica del Sole, il Quartiere d’Avorio, i Giardini Sospesi… E più la esplorate e più vi rendete conto di conoscerla ancora poco!
L’idea è quella di un luogo vivo e pulsante, pieno di segreti e meandri conosciuti solo da coloro abbastanza scaltri da sopravvivere. Non ci sono certezze nè moralità, perfine il concetto di famiglia non rappresenta un riparo sicuro. La città cerca stabilità, ma non tutti gli abitanti sono d’accordo.
Gli abitanti sono la linfa (o il veleno) della città
La città pulsa di queste energie principalmente grazie alle due etnie che la abitano: gli Aelfir e i Drow. I primi rappresentano la luce, sono i più antichi e i più legati alle leggi. Forse proprio perchè sono loro stessi la legge. Governano Spire e trattano gli Elfi Oscuri come esseri inferiori, forse perchè li hanno generati attraverso una maledizione. I Drow crescono quindi nel risentimento verso gli Aelfir. Il loro nome rispecchia la loro natura tormentata, che non permette di tollerare la luce del sole. La loro vita nasce dalle difficoltà e questo li rafforza, tanto da indurli a ribellarsi e cercare di alzare la testa in questa giungla urbana. Ma attenzione: cambiare in maniera troppo evidente la situazione attira le attenzioni di qualcuno più potente… E questo spesso si conclude con una fine prematura dell’aspirante rivoluzionario.
E da qui nascono giochi di intrighi e alleanze, mai così vacillanti. Con questa recensione ci tengo a mettere in risalto il fatto che pochi titoli hanno saputo affrontare l’argomento con lo stesso interesse di Spire: La Città Deve Cadere. Ci sono meccaniche per descrivere i giochi di potere; il manuale stesso sottolinea l’importanza di riuscire ad avere le spalle coperte… Almeno fino ad un’offerta più allettante.
In tutto ciò non bisogna però perdere di vista il dualismo luce/ombra, ben presente anche nella fede. Alla religione ufficiale della Nostra Lucente Signora si contrappone la nuova e misteriosa Nostra Velata Signora. Alla magia ufficiale divina si oppone quella oscura, pericolosa e non autorizzata, sebbene libera. Ad esse si aggiungono anche altre strane figure soprannaturali, ma è difficile classificarle in un contesto simile.
Una cosa è certa: Spire: La Città Deve Cadere ci permette solo di interpretare i Drow e questa recensione ora spiegherà il motivo.
I protagonisti della rivolta: gli oppressi
Sebbene la scelta di limitare i personaggi ai soli Elfi Oscuri possa sembrare una forzatura, osservare lo spirito del gioco abbatterà questo preconcetto. Questo GdR non potrebbe trasmettere la stessa rabbia e lo stesso senso di rivolta se non fosse riservato agli oppressi di Spire. Tutto ciò non rimane solo nell’interpretazione dei personaggi, ma ha un forte impatto nella fase di creazione del proprio alter ego ruolistico.
Il primo aspetto da determinare è infatti il Vincolo, ovvero in che modo dovesse servire la società degli Elfi Alti prima di ribellarsi. Le opzioni sono tante (Adepto, Assistente, Manovale, Guardia,…) e ognuna di esse fornisce vantaggi tecnici.
Subito dopo bisogna selezionare la Classe, ovvero la specializzazione professionale. Queste si discostano abbastanza dalle classiche classi fantasy, donando una notevole originalità all’opera (Azurita, Eretico, Idolo,…). Anch’esse portano dei vantaggi particolari, classificati come Tratti Principali (Resistenze, Recupero, Abilità, Domini, Alleanze), Equipaggiamento, Competenze e Avanzamenti. Gli ultimi rappresentano i vantaggi derivanti dalle proprie azioni e sostituiscono il classico accumulo di esperienza. Cambiare la città in maniera più o meno incisiva garantisce Avanzamenti Base, Moderati o Elevati. Volendo si possono anche acquistare Avanzamenti di altre classi, ma vengono conteggiati come di una categoria più costosa. Esistono anche degli Avanzamenti disponibili per tutte le classi, gli Avanzamenti Extra.
In fondo al manuale è presente la scheda del giocatore vuota, semplice, un po’ anonima, ma funzionale. In alternativa è anche possibile scaricare la scheda del personaggio editabile direttamente dal sito di Isola Illyon Edizioni.
Ora però cerchiamo di capire tutti questi termini che definiscono il personaggio.
Come muovere i fili in queste ombre
Partiamo dalle basi: ogni prova si basa sul lancio di 1d10 e il risultato va confrontato su una semplice tabella che mostra come questo possa portare a successi o fallimenti con implicazioni extra. Se la prova riguarda un’attività in cui il personaggio è specializzato o un ambito in cui si trova, potremo utilizzare rispettivamente un’Abilità o un Dominio; in ogni caso non se ne potranno applicare più di uno per categoria e ognuno di essi donerà 1d10 aggiuntivo. Esiste anche la possibilità di prendere due volte la stessa Abilità o lo stesso Dominio, in modo da sbloccare un Talento; esso permette un Lancio con Maestria, ovvero l’opportunità di tenere i risultati migliori. Possono anche influire due fattori esterni: l’aiuto di un alleato per guadagnare 1d10 o il pericolo generato da una difficoltà, che invece toglierà 1d10.
Un fallimento o un successo appena sufficiente causano anche l’innesco della meccanica dello Stress. Esso è, in parole povere, un danno. Non va applicato a dei generici “punti vita”, ma a cinque statistiche ben precise, chiamate Resistenze: Argento, Mente, Ombra, Reputazione o Sangue. Continuare ad agire nonostante lo Stress è possibile, ma porta rischi di Complicazioni sempre più alti. Esse sono incidenti di percorso, perdite sotto vari punti di vista o veri e propri infortuni (fino alla dipartita del personaggio). Per recuperare lo Stress perso esistono azioni specifiche o il riposo completo. Quest’ultimo è accessibile a tutti, ma ha l’inevitabile inconveniente di far procedere la trama senza poter intervenire.
Non tutto si risolve con la diplomazia
Questa recensione per ora ha dipinto Spire: La Città Deve Cadere come un gioco crudo ma quasi votato alla non-violenza. Non temete: non è così. Non aspettatevi però un combattimento su griglia o qualcosa di altrettanto particolareggiato. Questo aspetto non tradisce l’anima narrativa del titolo e si risolve in scene dinamiche e scorrevoli. Non ci sono iniziative; il master decide chi agisce e i personaggi descrivono le proprie azioni, facendo corrispondere dei tiri di dado adeguati. I nemici non agiscono attivamente ma le conseguenze negative dei loro eventuali tiri sfortunati rappresentano le contromosse degli antagonisti. Tutto questo è diviso in tre sole distanza (in modo da non avere bisogno di una griglia di combattimento): mischia, distanza e lunga distanza.
Prima di affrontare uno scontro sarebbe buona cosa trovare il giusto equipaggiamento, ma anche qua la moneta di scambio è lo Stress. I costi? Stress al proprio Argento. Il vantaggio di avere un’armatura? Incremento della propria Resistenza Sangue. Gli effetti delle armi? Stress al Sangue del bersaglio. Queste ultime hanno anche delle interessanti abilità extra (parata, stordente, occultabile,…) che possono essere applicate spesso insieme ad alcuni Domini o Abilità posseduti. A parte queste due categorie, non ci sono veri elenchi di oggetti acquistabili. Ci sono solo alcuni esempi nell’equipaggiamento iniziali delle classi e in alcune tabelle finali di generazione casuale; il resto è lasciato a libera interpretazione del master. Ovviamente da acquistare in cambio di Stress ad Argento.
Recensione del materiale fisico di Spire
Sotto il punto di vista dei materiali utilizzati per questa versione del manuale, non possono essere fatte molte critiche. Le sue circa 220 pagine sono di ottima qualità e vengono egregiamente protette da una liscissima copertina rigida. Bello da vedere, piacevole da consultare. Navigare tra i suoi contenuti è reso comodo dalla classicità dell’impaginazione su doppia colonna e dal font semplice e chiaro. Alla fine del manuale è anche presente un comodo indice per ritrovare i capitoli, già di per sè divisi razionalmente.
Il manuale è costellato di illustrazioni incredibilmente belle. La coerenza nello stile è impeccabile, l’effetto è potente. Linee nere spesse delimitano ogni figura. Colori potenti imprimono significato a ogni illustrazione. Anche solo sfogliare le pagine fa percepire a pieni polmoni l’atmosfera che il gioco vuole trasmettere. Poche volte ho visto un’ambientazione tanto particolare supportata da illustrazioni altrettanto particolari ma al contempo coerenti. Se dovessi fare un paragone videoludico, mi ricorda molto lo stile grafico del videogioco Darkest Dungeon.
Considerazioni finali della recensione di Spire
Aggiungo ancora qualche dettaglio su alcuni contenuti aggiuntivi; nel manuale sono presenti anche vari consigli utili per il master e per i giocatori, volti a rendere l’esperienza di gioco più semplice e godibile; ovviamente sempre in linea con i valori basilari: la rivolta contro l’oppressione. Alcuni paragrafi sono inoltre sono stati resi possibili grazie all’apporto di alcuni sostenitori del progetto e la loro fiducia è stata ringraziata pubblicamente sul manuale. Per me significa molto vedere che gli autori hanno voluto ripagare tale investimento citando i nomi dei finanziatori. Una delle ultime pagine presenta opere che hanno ispirato questo GdR; musica, libri film… Le fonti sono tante e potrebbero anche tornare utili per meglio comprendere l’atmosfera.
Voglio concludere questa recensione di Spire: La Città Deve Cadere proprio con un pensiero dedicato alle sensazioni che sa evocare. La cura per i dettagli relativi all’ambientazione è incredibile; dopo aver letto il manuale sarà come aver fatto un giro turistico per Spire e sarà inquietantemente bello. Certo, non bisogna aspettarsi meccaniche complicate (dopotutto è un sistema narrativo che si basa principalmete sull’utilizzo del solo d10). Ma se i giochi di ruolo narrativi vi piacciono, posso solo consigliarvi di dargli una possibilità. Il mix di elementi classici ed elementi innovativi è perfettamente equilibrato; potrete dire tante cose, ma difficilmente non troverete affascinante l’atmosfera che sa creare.
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