Ci tengo a precisare di aver scritto questa recensione in seguito all’invio di Afterlife: Wandering Souls da parte dell’autrice, in modo da poterlo valutare.

Vi avevamo parlato di un’interessante e originale antologia di giochi indie: An Indie Game Anthology, una raccolta di GdR narrativi scritti da due autrici. Abbiamo approfondito l’argomento con un’intervista e ci siamo concentrati su due prodotti in particolare, The Wicked Sisters e We Die Here, che abbiamo analizzato in un’anteprima.

Una delle due autrici, Elizabeth Chaipraditkul, ci ha mandato un altro suo lavoro, Afterlife: Wandering Souls (disponibile su DriveThruRPG), che oggi andiamo a scoprire. Premetto che, essendo il manuale solo in inglese, mi sono permesso di dare una traduzione ai nomi dei concetti di gioco per favorire la comprensione di quest’anteprima.

Non si può stare in pace neanche da morti

Welcome to Tenebris. You died and something went wrong.

Benvenuto a Tenebris. Sei morto e qualcosa è andato storto. Inizia così Afterlife: Wandering Souls. Qualunque fato pensavate vi avrebbe atteso dopo la morte è stato sostituito da Tenebris, un deserto infinito senza sole, luna o stelle, ma con giorni asfissianti e notti scure e gelide. Siete senza memoria e con una sola speranza. La speranza è di raggiungere il Requiem, la fine del viaggio, la vostra più grande paura è l’Immobilità, la perdita della speranza e la consapevolezza che non abbandonerete mai Tenebris.

Afterlive: Wandering Souls è un gioco particolare, nato per esplorare l’oscuro passato di un personaggio accettandone l’imperfetta natura umana mentre recupera i suoi dimenticati ricordi. Questo personaggio, conosciuto come Vagabondo, viaggia per Tenebris affrontando pericoli, esplorando bizzarri luoghi e confrontandosi con i suoi macabri abitanti.

Verso l’infinito e l’Oltre

Gli esseri umani, o, meglio, le loro anime, non appartengono a Tenebris. Il loro scopo è riottenere le proprie memorie per poter raggiungere l’Oltre. Per farlo devono appunto vagabondare, recuperando frammenti di memoria, che conferiscono al Vagabondo della Risonanza. Quando si ottiene sufficiente Risonanza si ha uno Squarcio. Durante uno Squarcio ci si tuffa in una memoria completa del passato, si guarisce un po’ la propria anima e ci si avvicina di un passo all’Oltre. Quando un Vagabondo impara tutte le lezioni dalla sua vita passata segue i Marchi della Morte, tatuaggi sulla pelle che conducono verso la fine del viaggio.

Ma il percorso non è per nulla facile. Se non si riescono ad affrontare le difficoltà si perde Volontà. Ogniqualvolta si esaurisce la Volontà si prende un punto di Immobilità. Raggiunti i quattro punti un Vagabondo perde la speranza e diventa un Non Corrisposto, un’anima che vede i Vagabondi come pomposi illusi. Per molti Non Corrisposti l’obiettivo è impedire che gli altri Vagabondi raggiungano l’Oltre, portando avanti un conflitto eterno che non finirà finchè nessun umano rimarrà su Tenebris.

Vista la pericolosità del luogo i Vagabondi non viaggiano soli ma in gruppi chiamati Squadre. Col tempo la Squadra diventerà testimone dei ricordi recuperati di ciascun membro, andando a cementare un legame unico e profondo.

Io, me e me stesso

I Vagabondi appaiono come si vedevano quando erano in vita. Se una persona si sentiva costantemente trattata come un bambino potrebbe apparire così. D’altronde non ricordando la propria morte non può sapere se ha mai superato l’età infantile. Ma i Vagabondi manifestano molto di più di un aspetto alterato.

Ognuno di essi ha un Approccio, un’arma personale e personalizzata con cui affronta Tenebris. I Talenti sono strane abilità che i Vagabondi possiedono, non si sa perchè. Dal guarire all’evocare creature, essi possono essere sviluppati, imparati e insegnati. I Marchi della Morte coprono il corpo dei Vagabondi come tatuaggi e compaiono sulla pelle dopo uno Squarcio, donando al personaggio anche un beneficio meccanico utilizzabile in gioco.

Tenebris

Tenebris è un deserto infinito costellato di città, rovine, foreste e altri strani luoghi. I nativi li chiamano Miraggi. Gli umani, Vagabondi o Non Corrisposti, non sono creature di Tenebris. Gli abitanti originali sono principalmente divisi in cinque razze: i Kiin, umanoidi mutaforma, i Nagiin, metà umani metà serpenti, i Venefolk, magici umanoidi talvolta con quattro braccia, gli Ungkiin, umanoidi con due o quattro arti zoccolati e infine gli Usurii, orsi bipedi di piccola taglia votati al perfezionamento spirituale. Ma nella vastita di Tenebris c’è spazio per molte altre creature.

Poi ci sono i Limbo. Sono piani di esistenza separati i cui ingressi sono ovunque in Tenebris. Solo gli umani vi possono entrare e le altre creature non sembrano interessate. Per i Vagabondi, invece, ogni Limbo è un assaggio dell’Oltre, un luogo, paradisiaco o infernale che sia, dove può raccogliere frammenti di memoria. Possono essere ogni tipo di luogo e situazione.

Muovendosi tra i Miraggi e i Limbo, i Vagabondi incontrano l’Oscurità; sono cioè soggetti a rischi e pericoli che devono affrontare come gruppo.

La creazione del personaggio in Afterlife: Wandering Souls

Ci sono tre Statistiche Centrali: Corpo, Mente e Anima, i quali a loro volta soprassiedono a tre Attributi per coprire le varie possibilità di test che andranno fatti (come Sopportare e Comprendere).

Dopodichè ci sono valori, le Concezioni e le Vitalità, che funzionano come una moneta nel gioco e pertanto hanno dei punteggi temporanei che possono variare. Le Concezioni sono tre, ognuna collegata a una Statistica Centrale e possono essere spese per rendere più facili i test correlati. Corpo è correlato a Ferocia, Mente a Lucidità e Anima a Generosità. Le Vitalità seguono lo stesso sistema e rappresentano il benessere del Vagabondo. Per il Corpo c’è la Salute, per la Mente la Fame e per l’Anima la Volontà.

Il personaggio parte come una tabula rasa e la creazione del personaggio viene fatta in gioco. Nessuna preparazione è richiesta e ci sono 90 scelte uniche in base a cosa un giocatore tira o decide, rendendo la partenza di questo gioco molto interessante e molto pratica.

Tutti i giocatori iniziano sulla stessa barca in presenza di un Traghettatore, che li introduce a Tenebris, mentre tramite il tiro dei dadi si settano le statistiche attraverso descrizioni della vita precedente, di ciò che si è imparato in vita e di cosa si sa ora di sè. Dopodichè il Traghettatore consegna un Approccio a ogni giocatore, a simboleggiare come egli affronta gli ostacoli. Un arco per chi si affida di più alla Mente, uno scudo per l’Anima e una spada per il Corpo. Dopodichè si tira per i Talenti e per i Curiosa, oggetti unici che producono effetti meravigliosi. Si scelgono già nove Marchi della Morte che, come vedremo, uno a uno dopo ogni Squarcio affioreranno sulla pelle del Vagabondo.

Il sistema e il gameplay di Afterlife: Wandering Souls

Il sistema è piuttosto semplice: il giocatore dichiara cosa intende fare, il master decide la difficoltà della prova tra, solitamente, uno e cinque e il giocatore tira tanti d6 quanto il punteggio di una Statistica Centrale più un Attributo. Ogni risultato sopra il 4 è un successo ed è necessario almeno eguagliare la difficoltà per farcela. In caso di fallimento si ottiene un punto esperienza, oltre alle conseguenze del fallimento, oppure il giocatore può decidere di Soffrire una Memoria, perdendo un punto di Volontà, ma evitando così le conseguenze (e purtroppo anche il punto esperienza!). Poche altre regole condiscono un sistema semplice e scarno, volto ovviamente alla narrazione.

Il tipico gameplay di Afterlife: Wandering Souls consiste quindi nei Vagabondi che entrano nei Limbo per trovare frammenti di memoria mentre portano avanti le loro “vite”. Generalmente c’è una storia personale in Tenebris, con dei propri obiettivi. Durante essa viene scoperto un Limbo. Lo si raggiunge, si entra e ci si confronta con esso per poter recuperare il frammento di memoria. Giunto in un Limbo un giocatore può dare un nome al frammento di memoria. Correlare cioè narrativamente ciò che c’è nel Limbo al suo passato, affrontarlo e ottenere in cambio uno Squarcio. Tutti gli altri componenti della squadra, usciti dal Limbo, otterranno dei Punti Risonanza.

Nel ripetersi di questo ciclo i Vagabondi affrontano le loro memorie confrontandosi con i difetti e le scelte errate della vita precedente.Quando raggiunge tre punti di Risonanza un Vagabondo ha uno Squarcio.

Cosa sono questi Squarci? Momenti narrativi in cui un Vagabondo entra in uno stato catatonico e fa riaffiorare sulla pelle un Marchio della Morte. Meccanicamente sblocca un Marchio e il potere ad esso connesso oltre a ottenere un nuovo Talento o un’abilità di un Talento. E’ un passo più vicino all’Oltre.

Un mare di sabbia e contenuti

Il manuale di Afterlife: Wandering Souls offre poi svariati approfondimenti per il gioco. Parla delle Alleanze tra Vagabondi, che si riuniscono in base alla loro visione di Tenebris. Ci sono informazioni sulla lingua, il Mortua, il calendario, la valuta, le razze, i Non Corrisposti.

Si prosegue poi con una descrizione di alcuni Miraggi. Questi luoghi di Tenebris sono unici e fortemente caratterizzati, quasi a rappresentare degli archetipi più che delle vere location. Ancestor, ad esempio, è una città costruita su un enorme brachiosaurus. Punto Medio è una città media, dove gente normale vive esistenze mai agli estremi. Babel è una torre circolare su 77 piani dove regna la confusione linguistica. Exodus Thirteen è un enorme anello metallico popolato da cyborg senzienti. La lista è lunga e piena di fantasia; evidenzia capacità di dipingere in poche righe spazi fisici che generano pensieri e riflessioni.

Stessa cosa per una lista di vari Limbo proposti nel manuale. Luoghi molto dissimili fra loro, pennellati in poche righe con spunti per far interagire i Vagabondi e far nominare un frammento con sapiente correlazione tra un concetto e il luogo descritto. Da torreggianti giardini a città steampunk, da oscure paludi a labirinti di vetri infranti c’è di nuovo da fare un plauso alla creatività e allo stile.

Segue nel manuale un capitolo dedicato a come gestire il gioco con approfondimenti sulle meccaniche, liste utili, suggerimenti narrativi. Non particolarmente nutrita, ma non c’è necessità di grandi spiegazioni. Il gioco si regge bene su pochi concetti e il vero cuore è il caleidoscopio di Vagabondi, Miraggi e Limbo che una storia va a raccontare, pertanto c’è giustamente poco da spiegare a un narratore.

La vita dopo aver letto Afterlife: Wandering Souls

Dopo aver scoperto questo gioco ho una stima ancora maggiore della sua autrice. Ha saputo coniugare molto bene due aspetti assai diversi. Da un lato c’è il setting e il sistema, entrambi semplici, di facile comprensione e spiegazione. In poche frasi si capisce bene tutto e si ha chiaro a che gioco si stia giocando. Queste estreme chiarezza e semplicità hanno come contraltare l’estrema creatività e stile degli elementi narrativi proposti, in particolare i luoghi, sia i Miraggi che i Limbo. Sono questi che evitano di rendere un gioco semplice qualcosa di semplicistico o piatto. Danno invece senso e spessore al sistema con un buffet enorme di possibilità non solo descrittive e interattive ma anche di doppia lettura. Non va dimenticato infatti che i Vagabondi raggiungono luoghi per reinterpretarli come ricordi.

Va da sè quindi che il gioco va vissuto tenendo bene a mente la dualità di ogni cosa. Il lato reale e il significato sottostante. Servono giocatore concentrati e pronti a dare il loro contributo emotivo e anche un narratore all’altezza, che sappia far vivere e ampliare gli spunti del manuale e sia veloce, con creatività e capacità di improvvisazione, a fornire spunti, creare correlazioni e mantenere credibile e pieno di significato il rapporto tra i luoghi, i Vagabondi e le loro memorie.

Dal punto di vista grafico e dell’impaginazione c’è molta chiarezza nel formato a singola colonna con un font grande e leggero. Le caselle di testo e l’uso di corsivo e grassetto sono semplici ma fanno il loro dovere. Le immagini non fanno urlare al capolavoro ma sono comunque piacevoli e per la maggior parte piuttosto evocative. I bordi floreali verticali, nonostante il teschio centrale, non giovano al tono del setting ma danno un tocco piacevole alle pagine.

Insomma, Afterlife: Wandering Souls non è un gioco per tutti, ma credo possa riservare grandi soddisfazioni per giocatori maturi che sapranno mettersi in gioco e sporcarsi le mani con sentimenti e sensazioni, senza trascurare comunque il piacere dei classici elementi di un gioco di ruolo.

Continua a seguirci per essere informato su altri giochi narrativi come Afterlife: Wandering Souls !

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