Sono molto affezionato a Vulcania, perchè é nato dalla mente di due miei ex concittadini. Sarà per questo, ma ho sempre seguito con un occhio di riguardo la parabola ascendente di questo gioco di ruolo, sperando che si ritagliasse un degno posto nella scena ruolistica italiana e internazionale.
La cosa più divertente è che ho scoperto di conoscere i due autori che stanno dietro al logo Gear Games dopo essere diventato un sostenitore del progetto Kickstarter di Vulcania. La qualità della proposta mi aveva convinto anche prima di sapere che veniva da persone amiche.
Ho avuto il piacere di giocare una breve demo al Modena Play 2019, dopodichè ho atteso pazientemente il momento di aprire il pacco del mio pledge in un momento in cui avrei potuto dedicare il giusto tempo e recensirlo con attenzione. Il pacco è rimasto nella mia libreria per svariati mesi, ma finalmente è giunto il momento di alzare il coperchio dello scrigno e tuffare le mani nel tesoro!
Un tesoro che sa di giocoso
Quando guardai per la prima volta la pagina Kickstarter di Vulcania apprezzai subito la qualità grafica e la chiarezza argomentativa. La vena steampunk permeava ogni particolare. E’ per questo che scelsi di non limitarmi al manuale ma di prendere anche gli stretch goal. Per mia fortuna Gear Games raccolse oltre 33.000€ e così è arrivato a casa un bel po’ di materiale, che nell’immagine è ancora incartato (lo è rimasto ben poco oltre!).
La mia prima impressione tenendo in mano il manuale e i suoi accessori è stato l’aggettivo “giocoso”. Stiamo parlando di un gioco di ruolo, ovviamente, ma in questo mondo prodotti e presentazioni si pongono nei modi più disparati. C’è chi punta sull’eleganza, chi sull’epicità, chi vuole sottolineare la vena narrativa o l’impegno sociale. Vulcania mi dà l’idea di un prodotto pensato per giocare, per divertirsi nel giocarlo, per godere nel interagire con gli amici e con gli oggetti al tavolo.
Credo, insomma, che prima di essere stato sviluppato da due autori o da due game designer, sia stato fatto da due giocatori innamorati e appassionati del gioco e del “giocoso”.
Partiamo dalle basi
Non possiamo dare per scontato che tutti conoscano Vulcania, quindi faccio un passo indietro e vado a presentarvelo. Si tratta di un gioco di ruolo fantasy-steampunk pieno di azione, investigazione e cospirazioni. E’ ambientato in un mondo misterioso, formato da sei arcipelaghi vulcanici che offrono paesaggi, culture e possibilità differenti e variopinte. Il sistema è completamente basato sul d12 e il supporto di token di cui parleremo più avanti.
Materiali e componenti di Vulcania
Torniamo a parlare e a valutare con più attenzione tutto ciò che mi è arrivato. Non si può non iniziare dal manuale. Copertina rigida, oltre 450 pagine a colori, carta e rilegatura di qualità. Un signor manuale e di un certo peso, per intenderci. Analizzeremo più avanti il suo contenuto.
Insieme c’è lo schermo del master, nel classico formato di uso recente, l’equivalente di 3 fogli A4 disposti orizzontalmente. Ho subito notato che le informazioni dello schermo non sono molte. Questo vuol dire ampio spazio e ottima leggibilità. Un intero pannello dedicato alle “menomazioni dei personaggi morenti”, per somma gioia dei master più sadici. Dall’altra parte indicazioni indispensabili per questa ambientazione: costi e tempi di viaggi via cielo e via mare tra i diversi arcipelaghi. Poco altro, il che mi fa ben sperare non a mancanze nello schermo bensì a un gioco che non necessiti di continui ricorsi alla consultazione delle regole.
Poi ci sono le mappe. Quattro mappe tattiche poste su due fogli spessi A3 fronte retro più un foglio formato poster con da un lato la mappa dell’intero mondo di Vulcania e dall’altro la mappa tattica di una nave volante. Qualità alta, nel materiale come nei colori e nella scelta delle situazioni raffigurate. La mappa del mondo è molto utile, trattandosi di un gioco che porta al viaggio e allo spostamento. Tra l’altro mi sono arrivate in una copertina di plastica trasparente che li contiene tutti insieme e ne agevola il trasporto.
Completano il tutto i token e i dadi. Ci sono cinquanta segnalini raffiguranti personaggi, da un lato con sfondo rosso e dall’altra con sfondo giallo (utile per segnalare lo status), più venti segnalini raffiguranti il logo di Vulcania, una serie di meccanismi concentrici. Si chiamano Ingranaggi del Fato e vedremo il loro utilizzo quando parleremo del sistema. Anche i dadi, 6 dadi a 12 facce con i colori che riprendono il titolo e il logo del gioco, sono stati creati per supportare le meccaniche. Oltre al teschio a posto del numero 1, i numeri 11 e 12 sono incorniciati da un meccanismo, per ricordare il possibile sviluppo di ulteriori mosse con quei risultati.
Inutile dire che sono molto soddisfatto dei materiali e degli accessori che mi sono arrivati. Continuano a comunicarmi quella sensazione di “giocoso” di cui vi parlavo e fanno proprio venire voglia di metter su la mappa del mondo, creare un personaggio e accompagnarlo nella sua storia. Quindi per prima cosa voglio conoscerne i luoghi!
Le isonazioni di Vulcania
Dopo una catastrofe di migliaia di anni fa, le popolazioni dei vari arcipelaghi di Vulcania si sono evolute senza più contatti fra di loro, creando culture molto eterogenee. Un giorno, il brillante Eriko Fermy (preparatevi, ci sono citazioni e giochi di parole a ogni angolo) inventò la prima batteria Vulcanus, permettendo ai popoli di viaggiare e di conoscersi. Come purtroppo spesso accade nella storia degli uomini conoscersi dopo un po’ di tempo è diventato scontrarsi e così iniziò una guerra conclusasi con una fragile pace 13 anni prima dell’anno zero del gioco.
E’ tempo quindi di andare a vedere le pedine sul tavolo dello scacchiere mondiale, le sei Isonazioni di Vulcania.
Abrabazem
Abrabazem, un tempo una potenza mondiale, che però ha pagato il prezzo più alto nella guerra. La sua eterna rivale, Mostucaal, sganciò l’Ordigno Z (probabilmente oltre a essere concittadini io e gli autori guardavamo gli stessi cartoni animati) nel vulcano Abrabaz, generando una vera e propria catastrofe. L’isonazione ne paga ancora un caro prezzo. Non ci sono più città, economia, governo. I pochi abitanti rimasti sono intossicati e vittima di strane mutazioni.
Itteghasp
Già solo perchè il nome di questa isonazione è l’anagramma di spaghetti, partiamo bene. (Vi ricordate il concetto di “giocoso”?). Questo arcipelago presenta ben tre vulcani. Durante la guerra Itteghasp fu neutrale e ora è un luogo florido, faro mondiale della tecnologia, dell’artigianato e della moda. Oltre che sede dei Monopoli, organizzazioni private internazionali in possesso di conoscenze e tecnologie segrete.
Balastoc
Governato da secoli dal clero ultraconservatore del culto di Isairnes, il Balastoc è una terra sovrappopolata e fortemente arretrata tecnologicamente. L’ascesa al potere della giovanissima Papessa Rossa Fathin Er Kaddhuri ha portato una ventata di innovazione in tutto il paese, la possibilità di utilizzare le moderne tecnologie finora considerate eretiche e l’ingresso prepotente dei Monopoli nel nuovo mercato.
Ketniv
L’isola è un agglomerato di aspre montagne e ripide valli solcate da impetuosi fiumi. Governa l’Imperatore (dinastia Kobyi, un pensiero al Black Mamba) da centinaia di anni che, grazie ai burocrati, controlla mansioni, matrimoni e in pratica le vite dell’intera popolazione. L’aviazione è il fiore all’occhiello dell’economia e proprio qui venne realizzato il progetto Garghantua, che portò tre città volanti a sorvolare i cieli di Vulcania. E la sorvolano tuttora.
Mostucaal
Ovvero i bastardi della bomba Z. Ma anche loro ne hanno pagato il prezzo. Potenti ed espansionisti, i governanti hanno spinto sull’acceleratore ignorando il benessere del popolo, facendo in pratica scoppiare una bomba anche in casa loro. Ora la maggior parte del paese è nel caos dopo la fine di una sanguinosa guerra civile.
Nuugard
Il Nuugard è un territorio aspro e gelido, abitato da un popolo orgoglioso e schietto, rispettoso della natura che anche nell’approccio alla tecnologia ha mantenuto un approccio prudente e ispirato agli animali. Il governo è formato dal Consiglio dei Conti. Ogni Conte controlla il proprio clan e il proprio territorio in totale autonomia.
Questa è una panoramica del mondo molto ristretta. Infatti il manuale conta 81 pagine dedicate all’ambientazione dense di contenuti e piene di spunti. Ogni Isonazione viene analizzata nel dettaglio. Vengono forniti luoghi e soprattutto gruppi di potere, dai Demoni dell’Abrabazem alle Sorelle della Fiamma di Balastoc. Le descrizioni delle società strizzano l’occhio a molte realtà conosciute, dai giapponesi ai messicani, fornendo agganci che permettono anche ai neofiti di avere una base di partenza per interpretare.
Terminano l’ambientazione le città volanti di Garghantua, le organizzazioni come i Monopoli (degli Ingegneri, degli Alchimisti…), le banche e ancora altro. Spunti, squarci, finestre aperte su storie e possibilità. Continuo a sentire anche in queste pagine la voglia di gioco e devo dire che è davvero contagiosa. Ora che sappiamo dove si può andare, vediamo chi si può essere!
E’ tempo di personaggi (pt. 1): origini e passati!
I personaggi di Vulcania sono tutti umani e le differenze tra di loro sono portate dal luogo di origine, di cui abbiamo appena parlato. La scelta del Passato, ciò che si è stati prima dell’inizio dell’avventura, pone le basi del personaggio. Scegliendo il proprio passato si ottengono informazioni e indicazioni per la psicologia del personaggio, il suo equipaggiamento, le preferenze nel combattimento e, i bonus alle capacità e le Arti. Ci sono dei passati più generici, comuni a molti giochi, come l’acrobata, il medico, il mercenario, il fuciliere, l’ingegnere, il miliziano, lo psionico, il ramingo, il segugio. Poi ci sono dei passati più intriganti, interessanti nello sviluppo del proprio alter ego, come il contrabbandiere, l’informatore, il tagliagole. E infine ci sono passati abbastanza unici, legati all’ambientazione e molto stimolanti: il biopsista, l’entropista, il markonista.
Queste ultime tre meritano una breve descrizione. I biopsisti sono un po’ alchimisti e un po’ biologi, fedeli ai segreti del Monopolio degli Alchimisti e curiosi di scoprire e sperimentare oscuri intrugli e instabili preparati su cavie più o meno consezienti. Ciò che i biopsisti fanno in silenzio nei loro laboratori gli entropisti lo fanno con sostanze e reagenti pericolosi che studiano, mescolano, provano e, il più delle volte, fanno esplodere. Con loro grande soddisfazione. I markonisti invece sono in grado attraverso la mente di utilizzare dispositivi remoti. In particolare un drone personale, una piccola creatura meccanica completamente personalizzabile tramite innesti delle più svariate funzioni.
Concludono la galleria i Passati regionali (no, non è una nuova collezione di sughi). I desperados del Mostucaal, gli schermidori di Itteghasp, i monaci Ketniv, le sacerdotesse guerriere di Balastoc, i sopravvissuti di Abrabazem o i Valkyr, l’elite guerriera di Nuugard.
E’ tempo di personaggi (pt. 2): arti, attributi e capacità!
Le Arti rappresentano gli ambiti di specializzazione dei personaggi, acquisiti al momento della creazione con la scelta del Passato e ottenibili in futuro pagando per ottenerne i vantaggi. Esse conferiscono abilità specifiche, conoscenze, oppure competenze, cioè la
possibilità di utilizzare in modo avanzato le Capacità. Ci sono Arti Professionali, legate a particolari sfere del sapere e Arti del Combattimento, che permettono di effettuare colpi e manovre speciali.
Ci sono 11 Arti Professionali e 11 Arti del Combattimento, ognuna con più di una specializzazione. Impossibile dare una descrizione di tutto ma c’è molta varietà e fantasia. Le scuole Omegha, Phi e Psi del Markonismo, la Scuola Criminale, la Scuola Circense, per citare alcune Arti Professionali. Oppure la Scuola Guascona, la scuola Kravmaga, la scuola Oplita sono alcuni esempi di quelle di Combattimento.
Parlando dal punto di vista più meccanico, un personaggio è definito da quattro Attributi (Vigore, Destrezza, Mente e Magnetismo) nei quali vengono allocati sei punti più il bonus dell’origine. A questi si aggiungono le Capacità, date dal passato e da altri sei punti distribuiti dal giocatore. Ci sono quattro capacità per ogni Attributo, per un totale di sedici in tutto. Terminata questa fase si calcolano le statistiche secondarie, Schivare, Eludere, Iniziativa, Movimento e Ferite.
La scelta della personalità dà un tocco meccanico finale con dei bonus situazionali, un paio per ogni scelta. Inoltre in base alla personalità il personaggio potrà scegliere un vizio; quando avrò tempo in gioco di indulgere in tale vizio, otterrà un Ingranaggio del Fato.
Tutto sommato si tratta di una scelta varia, variopinta, piena di spunti e stimoli. Similmente a tutto ciò che ho letto finora di Vulcania, non si tratta di nulla di incredibilmente nuovo o geniale, seppure qua e là sono presenti elementi davvero belli. Ci sono molti elementi classici, di più generi, mischiati però con cura, con capacità di dare dettagli importanti e stimolanti e che in definitiva forniscono un’ottima base per giocare.
In alto i d12, il sistema di Vulcania!
Vulcania qui è davvero semplice. D12 + valore della Capacità contro una classe difficoltà decisa dal narratore, con le solite varianti di tiri estesi, contrapposti e così via. Le cose diventano interessanti quando si ottengono un 11 o un 12. Si apre un’Opportunità e sarà il giocatore a proporre una condizione favorevole al sul personaggio. Il narratore deciderà se accettarla o, se ritenuta esagerata, concederà un generico +1 al test successivo. Oppure il narratore si inventerà qualcosa per quei giocatori in paralisi da analisi. Dicorso inverso per quando esce un 1, dove tutto sarà nelle sadiche mani del narratore.
Mi piace che sia data la possibilità al giocatore di essere protagonista in prima persona del successo del proprio personaggio. Considerando che questo accade statisticamente una volta ogni sei tiri, a differenza degli Imprevisti che avvengono uno ogni 12 tiri, si capisce lo spirito e la propulsione del gioco all’agire e all’ottenere successi.
Nel combattimento la formula Opportunità / Imprevisti si arricchisce e arricchisce lo scontro stesso. Infatti si possono attivare Opportunità anche in caso di manovre difensive o nei tiri di iniziativa, continuando a rendere i giocatori protagonisti di battaglie dinamiche e coinvolgenti. In particolare ci sono le Opportunità Base, comuni a tutti, le Opportunità Arte, i colpi speciali legati alla propria Arte di Combattimento e le Opportunità Arma, correlate a ciò che si sta impugnando.
Per il resto il sistema di Vulcania in combattimento rimane più o meno nel canone dei combattimenti tattici, in maniera equilibrata e affidabile. Qua e là rimangono presenti alcune chicche, la costante conferma che è stata veramente la voglia di giocare il motore della creazione di questo prodotto. In particolare la già citata Tabella delle Menomazioni, i segni visibili di quando un personaggio è sfuggito per un pelo alla morte venendo rianimati. E non si scherza, tra uncini a posto delle mani e nasi tranciati.
Uno zoom sulle armi
Le armi di Vulcania meritano un capitoletto a parte. Poichè si abbraccia sia il fantasy che lo steampunk la selezione è veramente variopinta, con molte possibilità stilistiche. Le armi hanno un incremento di danno in base al tipo e in base al tiro meravigliosamente abbinato a dei colori, che rendono con immediatezza l’idea. Tra i possibili valori da 1 a 12 del tiro di dado ci potranno essere aree verdi (2 danni), aree gialle (3 danni) e aree rosse (4 danni). Sarà così intuitivo per il giocatore sia scegliere che ricordare ciò che fa la propria arma.
Un accenno al resto dell’equipaggiamento, che tra utensili, ordigni, attrezzature speciali, veleni e, cito testualmente, rimedi della nonna, non mancherà di attrarre e stupire. Senza dimenticare i mezzi di trasporto, dalla vapocicletta alle aeronavi.
Gli ingranaggi del Fato: what goes around comes around!
Un’altra peculiarità di Vulcania sono gli Ingranaggi del Fato. Nel corso di ogni seduta di gioco, ogni giocatore ha a disposizione tre Ingranaggi del Fato con cui provare a corrompere la sorte e ottenere così la possibilità di ritentare un Test fallito, rimuovere una condizione negativa o beneficiare di un’Opportunità proprio come se avesse ottenuto un 11 o un 12 con il tiro di dado.
Bisogna fare molta attenzione a forzare il fato, perchè potrebbe chiedere il conto con gli interessi! Quando si spende un Ingranaggio del Fato, questo viene consegnato al narratore che ne può a sua volta disporre per annullare un’Opportunità utilizzata da un giocatore, infliggere un Imprevisto su un fallimento o, premiare un giocatore che abbia svolto un’azione particolarmente eroica o determinante ai fini dell’avventura.
Anche in questo caso non ci sono particolari novità rispetto a molti altri giochi, ma le sfumature sono interessanti. Il passare il token al Narratore aumenta la pericolosità della situazione, rendendo ogni spesa di un Ingranaggio qualcosa da soppesare. Molto carina la possibilità di attivare un’Opportunità in combattimento, particolarmente utile quando serve il colpo giusto al momento giusto e i dadi non sono d’accordo.
Ma cosa c’è ancora nel manuale di Vulcania?
Signori, parliamo di oltre 450 pagine a colori. C’è veramente tanta roba! All’appello mancano ancora tre cose. La prima è la sezione per il narratore, anche questa ricca di nozioni, suggerimenti e possibilità. Dal tempo atmosferico agli esempi di trappole non è stato tralasciato quasi nulla. Gli autori ne avevano di cose da dire! Ogni tanto capita di trovarsi con capitoli visibilmente veloci, o per necessità di spazio o per il taglio dato al manuale. In questo caso la sensazione è l’opposto, in numero di pagine non è un problema, bisogna dire tutte le cose come vanno dette.
Poi abbiamo una sezione dedicata agli avversari, con schede chiare e una buona varietà di nemici, divisi sapientemente tra creature, comparse, gregari e antagonisti, per aiutare la costruzione dei combattimenti e la focalizzazione dei giocatori su bersagli che valga la pena affrontare e ricordare. Utile anche l’elenco degli incontri, con spunti narrativi e di composizione del gruppo di avversari.
Fanalino di coda del manuale un’avventura introduttiva. Ben fatta, molto curata nell’antefatto, attenta a far percepire subito le unicità del mondo di Vulcania. Conta di 34 pagine dedicate, uno spazio non da poco che fa capire come non si tratti di tre incontri in un canalone ma di qualcosa di molto di più.
Arte e impaginazione
Tutto molto figo. Ho abbondato in immagini in questa recensione per darvi un’idea della qualità e dello stile. A me piacciono molto e le trovo molto azzeccate. La mappa è chiara, le schede delle armi e delle creature sono di facile consultazione e immediate. La scheda del personaggio è in tre versioni. Base, alternativa e ripiegabile. Sì, c’è la versione ripiegabile lungo tre linee perchè stia in piedi e possa essere rigirata in base alla situazione. Cosa dite? Molto curato e molto giocoso? Ma dai!
Unica nota negativa che ho riscontrato, per lo meno nella versione PDF, è l’alto numero di refusi e piccoli errori. Raramente mi è capitato di trovare in così poco tempo così tante imprecisioni. Magari ho avuto sfortuna io, magari nella versione stampata sono stati corretti. Però per il livello di cura del prodotto è un vero peccato.
Ma ti pagano per pubblicizzare Vulcania?
Purtroppo no. Anzi, poichè No Dice Unrolled non c’era ancora ho dovuto versare fino all’ultimo euro per averlo tra le mani. Sono un giocatore che si accende facilmente per le novità e questo certamente incide sui toni entusiasti di molte mie valutazioni. Però il mio apprezzamento per Vulcania è sincero e genuino.
Non credevo, a dire il vero, che mi piacesse così tanto. I materiali sono ottimi, così come tutto il compartimento grafico. L’ambientazione è particolare, dettagliata, non banale, piena di citazioni e caleidoscopica. Deve piacere, come ogni cosa, ma è ben fatta. Il sistema non è complesso, ha alcuni spunti molto interessanti, in particolare punta molto sul coinvolgimento del giocatore. I personaggi hanno veramente molte possibilità, hanno una loro profondità e fanno venire voglia di essere giocati. E poi, come ho ripetuto fino alla nausea, è proprio impregnato dall’amore per il gioco di ruolo e dalla voglia di giocare. Ed è questo che mi ha fatto innamorare. Mi spiace non aver ancora avuto occasione di provarlo in maniera soddisfacente, ma certamente non mancherò.
Se Vulcania ha dei difetti, li nasconde proprio bene!
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