Oggi vogliamo presentarvi l’analisi del quickstart di RAYN, il nuovo progetto di Aristea. Ringraziamo Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, gli autori, per avercene inviato una copia digitale. Potete scaricarla gratuitamente dal sito ufficiale di Aristea. Se poi il quickstart RAYN dovesse incuriosirvi particolarmente, potete acquistarne anche una copia stampata, con la quale riceverete anche quindici carte da utilizzare nel corso del gioco.
Di Cosa Parliamo?
Entriamo ora nel vivo di questa anteprima del quickstarter di RAYN. Tanto per cominciare, di cosa si tratta? Parliamo di un gioco di ruolo dalle meccaniche rapide e intuitive di remota ispirazione al movimento OSR, ma con una freschezza sicuramente di respiro più moderno. Gli autori lo definiscono un esoteric fantasy. E in effetti la definizione è perfettamente calzante.
Fortemente improntato all’interpretazione e alla narrazione, RAYN porta il nome del mondo di gioco stesso. Un mondo in cui i personaggi non si limitano ad accumulare esperienza, in cui andare all’avventura significa compiere un viaggio iniziatico. Un gioco in cui scoprire le verità più profonde sul tessuto stesso della realtà significa al tempo stesso scoprire qualcosa di nuovo su sé stessi.
L’Ambientazione di RAYN
“La Luce guardò dentro di sé e vide la Tenebra;
dall’orrore che ne provò, nacque l’Abisso.”
Così viene presentato RAYN, un gioco in cui i protagonisti devono camminare sul confine sottile tra l’influenza e l’affinità con tre grandi principi. La Luce, ideale di libertà, automiglioramento e conoscenza che illumina i passi delle Genti, gli esseri umani. La Tenebra, principio di vincolo di sangue, gerarchia e sapere esoterico, da sempre cardine degli Antichi che anticamente tenevano le Genti in schiavitù. E l’Abisso, anarchia pura, individualismo ed emozione, che alimentano gli Spiriti che vivono oltre la realtà materiale.
Sono passati ormai secoli da quando le Genti hanno spezzato il giogo degli Antichi, e si sono affrancati dalla schiavitù cui erano ridotti nelle loro città sotterranee. Ma il bene e il male non hanno distinzioni nette, in RAYN. La Tenebra non è il male, così come non tutti gli Antichi, creature del mito, sono ostili. Così come la Luce non rappresenta il bene in maniera scontata: l’umanità ha sperimentato ogni forma di governo, dalla più illuminata alla più tirannica. Passando per ogni ambigua sfumatura.
Il quickstart di RAYN promette un’esperienza di gioco profonda, che permette di esplorare la moralità dei personaggi. Mettendoli davanti a dilemmi non scontati, e soprattutto tenendo traccia del modo in cui le loro scelte li fanno evolvere. Ogni decisione rilevante li avvicinerà un po’ di più alla Luce, alla Tenebra o all’Abisso. Fino a far spezzare loro i Sigilli, soglie oltre le quali lo spirito riceve una sorta di Epifania, permettendo di passare a uno stato di consapevolezza superiore. Con ovvie capacità annesse.
Le Meccaniche di Gioco
Come anticipato, il sistema di gioco di RAYN è molto semplice, pensato per avere un impatto in gioco senza rubare tempo alla narrazione. I personaggi hanno tre Abilità: Valore, Saggezza e Astuzia. Che corrispondono un po’ alle caratteristiche di altri giochi, ma vanno intese in senso più generale. Ad esempio una prova di Valore potrà riguardare sia il combattimento vero e proprio, quanto la tattica o il tentativo di esaltare un gruppo di soldati. Le tre Abilità definiscono quindi l’ambito dell’azione, più che il modo in cui viene affrontata. Inizialmente si distribuiscono 21 punti tra le Abilità, e 30 tra Energie Fisiche ed Energie Mentali, ovvero la capacità di resistenza ai traumi del personaggio.
Per superare la prova si tirano due dadi a 6 facce: un risultato pari o inferiore all’Abilità utilizzata equivale a un successo. Per le azioni particolarmente difficili si tirano ulteriori dadi, fino a un massimo di 4. Interessante che le complicazioni esterne invece diano un modificatore diretto al risultato, permettendo di distinguere la difficoltà intrinseca di un’azione da quella dettata da altri fattori.
Ad arricchire ulteriormente i personaggi ci sono poi le Specializzazioni, che permettono di ottenere vantaggi su specifiche azioni, e i Retaggi hanno una funzione simile ma fanno riferimento al vissuto del personaggio. Ovviamente il gioco prevede ulteriori sfumature, e altre ancora vengono annunciate per la versione definitiva del manuale.
Analisi del Quickstart di RAYN: Magia…
Menzione a parte merita la magia, che può essere approcciata in molti modi differenti.
La Magia Rituale permette di interferire con il mondo degli Spiriti, manipolandoli e cercando di piegarne la volontà. Prima che siano loro a farlo. La Iatromanzia si concentra sulla protezione, e sul limitare proprio l’influsso degli Spiriti sul nostro mondo, secondo le vie della Luce. La Goezia è invece affine alla Tenebra, e li sfrutta per i suoi effetti malevoli. La Stregoneria è più simile a una pratica imbastardita delle due, riti volgari e impreparati da streghe di villaggio. Chiunque può compiere un rituale, ma solo chi ha l’adeguata Specializzazione può assicurare che il suo fallimento non degeneri in qualcosa di rischioso.
I Suoni Ancestrali sono invece sillabe dotate di potere arcano, in grado di scatenare effetti sovrannaturali. Anche questi divisi in gruppi a seconda del principio cui sono più affini, possono essere combinati tra di loro per intessere parole di potere. Un Suono Ancestrale non può essere banalmente memorizzato. Per invocarne il potere la sua natura esoterica va interiorizzata e decifrata, e persino il modo in cui viene pronunciato richiede una certa preparazione.
… e Dintorni
Le Opere Technite non sono vera e propria magia. Ma la tecnologia degli Antichi che sfruttano è talmente sofisticata e potente che sembrano quasi replicarla. Un Technita deve possedere conoscenze che rivaleggiano con quelle di uno Iatromante, per poter piegare la tecnologia al proprio volere. Il sapere degli Antichi riesce addirittura a replicare la vita: i Creati e i Generati, macchine senzienti e organismi sintetici, sono l’apice del loro sapere.
Infine, l’Oniromantica permette di orientarsi nel reame del sogno, una manifestazione del reame degli Spiriti dove la coscienza umana tende per natura a perdersi. Di più, un Oniromante sufficientemente potente può diventare un Viandante in grado di plasmare un’intera porzione di questo reame tra i mondi.
Considerazioni Generali sul Quickstart di RAYN
RAYN si presenta con dei punti di forza innegabili. Il primo a spiccare è il comparto artistico. Fabio Porfidia è oramai un patrimonio nazionale, ma Silvia Pasqualetto non gli è certo da meno. E oltre alle illustrazioni meravigliose, il lavoro grafico di Alessandro Pedarra e Luca Trentin per l’impaginazione è magistrale. Leggere una pagina equivale immediatamente a essere trasportato nell’ambientazione. Peraltro parliamo di 160 pagine, un quickstart davvero corposo.
L’ambientazione forse non brilla per originalità, ma non è certo facile prendere così tanti elementi e riuscire ad accorparli in un lavoro coerente e, soprattutto, che dia ispirazione. La lore di RAYN sembra uscire a viva forza dalle pagine. Interessante, coinvolgente, permette di esplorare l’esoteric fantasy promesso. Ogni scelta dei personaggi ha un peso oltre che un senso, ogni conseguenza permette di esplorare il mondo un po’ più a fondo.
Cosa Aspettarsi dal Quickstart di RAYN?
Certo questo è un quickstart, e c’è ancora del lavoro da fare. Il manuale ha bisogno di una fase di editing: le descrizioni si perdono in toni troppo alti quando, a mio avviso, dovrebbero essere più semplici; i testi di flavour rischiano di non essere abbastanza incisivi nella ricerca di una prosa adatta a testi di esoterismo.
Non sempre c’è una logica comprensibile nell’ordine in cui vengono spiegate le cose. La natura del Paredro, lo spirito tutelare del gruppo di personaggi, viene ad esempio illustrata solo svariate pagine dopo che questo viene nominato. E l’avventura introduttiva, Il Lugubre Canto della Notte, è sicuramente utile per esplorare le meccaniche; un po’ meno per dare spazio all’esplorazione dei temi che il gioco propone.
Ma questo è un quickstart, ed è appunto solo un assaggio. Il proverbiale meglio deve ancora venire, e c’è una succosa pagina di anticipazioni nel volume. Tra cui un sistema di conversione anche per D&D5e. Il compito di quest’anteprima di RAYN è stuzzicare la curiosità con una prima prova, e porta il suo compito egregiamente a termine!
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Ora non ci resta che attendere la campagna Kickstarter, che non dovrebbe tardare a iniziare.